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UNIVERSIDAD AUTNOMA DE BAJA CALIFORNIA

FACULTAD DE INGENIERA CAMPUS MEXICALI


TABLA DE ESPECIFICACIONES DEL EXAMEN COLEGIADO DE PROGRAMACIN

Eje curricular

Unidad I. Metodologa para la solucin


de problemas
1.1. Algoritmo

Contenidos

1.2.1. Definicin del Algoritmo


1.2.3. Prueba de Escritorio
1.3.3. Simbologa

1.2 Diagramas de Flujo


Subtotal
Unidad 2. Introduccin al lenguaje de
programacin c
2.1 Conceptos bsicos de la programacin 2.1.3 Definicin de programa.
estructurada
2.2 Estructura bsica de un programa
2.2.1 Comentarios
2.2.2 Declaracin de archivo de cabecera
(directivas de preprocesador)
2.2.5 La funcin principal main()
2.3 Zonas de memoria
2.3.1 Tipos de datos
2.3.2 Identificadores
2.3.4 Definicin y declaracin de variables
2.3.5 Definicin y declaracin de constantes
2.5 Expresiones bsicas
2.5.2 Expresiones aritmticas, relacionales y
lgicas

Relevancia

Cantidad de
especificaciones

Nmero
de
reactivo

Importante
Importante
Importante

1
1
1
3

1
2
3
3

Importante

Importante
Importante

1
1

5
6

Esencial
Esencial
Esencial
Esencial
Importante
Esencial

1
1
1
1
1
2

7
8
9
10
11
12, 13

Subtotales
Unidad III. Funciones
3.1. Funcin

2.5.3 Funciones de entrada/salida [scanf() ,


printf()]
2.5.4 Funciones matemticas (math.h)

Esencial

14, 15

Importante

1
12

16
16

3.1.1. Definicin de Funcin


3.1.2. Estructura de una Funcin
3.1.3. Llamada a Funcin
3.1.4. Valor de retorno

Esencial
Esencial
Importante
Importante

1
2
1
1
5

17
18, 19
20
21
21

Esencial
Esencial
Esencial
Importante

1
1
1
1

22
23
24
25

25

1
1
1
1
1

26
27
28
29
30

30

Importante
Esencial

1
1

31
32, 33

Importante
Importante

1
1

34
35

Subtotal
Unidad IV. Estructura de Control de
Seleccin
4.1 Seleccin simple
4.1.1 La sentencia if
4.2 Seleccin doble
4.2.1 La sentencia if-else
4.3 Seleccin mltiple
4.3.1 La sentencia switch-case
4.4 Anidacin
4.4.1 Anidacin en cascada
Subtotales
Unidad 5. Estructuras de control e
iteracin.
5.1. Teora de ciclos.
5.1.2 Contadores
5.1.3 Acumuladores
5.2 Tipos de ciclos
5.2.1 Ciclos controlados por contador
5.2.2 Ciclos controlados por centinela
5.3 Anidacin
5.3.1 Ciclos anidados
Subtotal
Unidad 6. Arreglos
6.1. Arreglos unidimensionales

6.2 Cadenas de caracteres

6.1.1 Definicin e inicializacin


6.1.2
Manipulacin
con
unidimensionales
6.2.1 Lectura y escritura
6.2.2 Asignacin de cadenas

Esencial
Esencial
Esencial
Esencial
Importante

arreglos

6.3 Arreglos bidimensionales

6.2.3 Comparacin de cadenas


6.2.4 Manipulacin de cadenas
6.3.1 Declaracin e inicializacin
6.3.2 Manipulacin y operaciones con arreglos
bidimensionales

Subtotal
Total

Importante
Importante
Importante

1
1
1

36
37
38

Esencial

39, 40

8
37

40

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE BAJA CALIFORNIA


FACULTAD DE INGENIERA CAMPUS MEXICALI
ESPECIFICACIONES DEL EXAMEN COLEGIADO DE PROGRAMACIN

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 1
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
I Metodologa para la Solucin de Problemas
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
1.1 Algoritmo
1.2.1 Definicin del Algoritmo
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema determinado. El alumno deber saber y conocer el concepto
y sus caractersticas de un algoritmo, para su diseo correspondiente, lo cual le permitir resolver cualquier tipo
de problema.
2.1 COMPETENCIA
Comprender la metodologa de programacin en la solucin de problemas del rea
de ingeniera, realizando algoritmos y diagramas de flujo que le sirvan de base para
la implementacin de un lenguaje de programacin, con actitud propositiva.
2.2 INDICADOR
Definir el concepto de algoritmo
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( X )
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( X )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger el concepto que defina al algoritmo.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado el concepto de algoritmo. Se le pedir que identifique de entre cuatro opciones
aquella que defina al algoritmo.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcione al examinado ser textual proporcionando el definicin de algoritmo.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern los diferentes nombres de las fases para la creacin de un programa, los mismos que no
representan al concepto algoritmo.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella que corresponda al concepto de algoritmo
4 REACTIVO MUESTRA
Es el conjunto de pasos ordenados y finitos que permiten resolver un problema o tarea especfica. A cul
corresponde la anterior definicin?
A) Algoritmo

B) Codificacin

C) Prueba y Depuracin

D) Anlisis del Problema

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 Minuto


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
El concepto de algoritmo es esencial para la solucin de problemas, ya que se encuentra dentro de la metodologa
de programacin, que son la base para la implementacin de un lenguaje de programacin.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 2
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
I Metodologa para la Solucin de Problemas
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
1.1 Algoritmo
1.2.3 Prueba de escritorio
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
La prueba de escritorio es la comprobacin lgica de un algoritmo especfico, donde se contempla exactamente lo
que debe hacer el programa y el resultado deseado. El alumno deber realizar las pruebas de escritorio tomando en
cuenta las entradas que se requieren como tambin la salida deseada.
2.1 COMPETENCIA
Comprender la metodologa de programacin en la solucin de problemas del rea
de ingeniera, realizando algoritmos y diagramas de flujo que le sirvan de base para
la implementacin de un lenguaje de programacin, con actitud propositiva.
2.2 INDICADOR
Utilizar la prueba de escritorio
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( X )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger el resultado deseado que corresponda al mtodo o frmula que se necesita para procesar los datos y
producir esa salida.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado un problema especfico con los datos adecuados. Se le pedir que realice la prueba
de escritorio correspondiente e identifique de entre cuatro opciones aquella que represente el resultado deseado.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcione al examinado sern algoritmo, datos, ecuaciones o frmulas.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern diferentes resultados errneos que expresen los datos de salida del problema plateado.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella que corresponda a los datos de salida deseados.
4 REACTIVO MUESTRA
Se desea saber la depreciacin acumulada de un automvil comprado por $20,000 dlares en el ao 2011, durante
los seis aos siguientes suponiendo un valor de recuperacin o rescate de 2000. Realizar la prueba de escritorio,
conociendo la frmula de la depreciacin anual constante D para cada ao de vida til.

A) 18,000
B) 21,000
C) 3,000
D) 15,000
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 Minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
La prueba de escritorio forma parte de la metodologa de programacin en la solucin de problemas, lo cual
permitir al alumno identificar lo que desea que haga la computadora y verificar que el algoritmo es correcto.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 3
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
I Metodologa para la solucin de problemas
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
1.3 Diagrama de Flujo
1.3.3 Simbologa
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Un diagrama de flujo es una de las tcnicas de representacin de algoritmos ms utilizada. El alumno deber
conocer y distinguir la simbologa del diagrama de flujo. Para probar lo anterior se elaborar un reactivo.
2.1 COMPETENCIA
Comprender la metodologa de programacin en la solucin de problemas del rea
de ingeniera, realizando algoritmos y diagramas de flujo que le sirvan de base para
la implementacin de un lenguaje de programacin, con actitud propositiva.
2.2 INDICADOR
Identificar la simbologa del diagrama de flujo
2.3 TIPO DE CONTENIDO
2.4 DIFICULTAD

CONCEPTO ( X )

REPRODUCCIN (

CONEXIN (

PROCEDIMIENTO ( )
)

REFLEXIN ( X )

3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN


3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger el distintivo que corresponda al smbolo de diagrama de flujo que se indica en el texto del reactivo.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado la funcin de un determinado smbolo, el examinado deber escoger el smbolo
que representa dicha funcin descrita en el reactivo.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcione al examinado ser textual, denotando la funcin de un smbolo especfico de
diagrama de flujo.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern otras opciones de la simbologa de diagramas de flujo, de los cuales su descripcin no sern
proporcionadas como informacin en el reactivo.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya eleccin corresponda al smbolo descrito.
4 REACTIVO MUESTRA
Identificar cual es el smbolo de proceso u operacin.
A)

B)

C)

D)

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 Minuto


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Identificar la simbologa del diagrama de flujo es un parte fundamental de la Metodologa de la Programacin,
puesto que nos ayuda a resolver problemas del rea de Ingeniera con creatividad.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 4
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
II Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA: 2.1 Conceptos bsicos de la 1.5 SUBTEMA:
programacin estructurada.
2.1.3 Definicin de programa
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
La programacin estructurada es un estilo de programacin con el cual el programador elabora programas, cuya
estructura es la ms clara posible. El alumno ser capaz de conocer la definicin programa. Para probar lo
anterior, se elaborar un reactivo.
2.1 COMPETENCIA
Comprender la metodologa de programacin en la solucin de problemas del rea
de ingeniera, realizando algoritmos y diagramas de flujo que le sirvan de base para
la implementacin de un lenguaje de programacin, con actitud propositiva.
2.2 INDICADOR
Escoger y relacionar entre diferentes posibilidades de acuerdo a la situacin y el
propsito.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( X )
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la opcin que corresponda al concepto de programa.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se presentar al examinado la definicin de programa, el examinado deber identificar de entre cuatro opciones
aquella que represente al texto descrito en el reactivo.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin presentada al examinado ser textual proporcionando la definicin de programa.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern palabras que no representan al texto descrito en el reactivo.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya eleccin corresponda el concepto de programa.
4 REACTIVO MUESTRA
Es un conjunto de instrucciones u rdenes que indican a la computadora las operaciones de una determinada
tarea. ste concepto a cul corresponde de las siguientes opciones?
A) Programa
B) Algoritmo
C)Pseudocdigo
D) Diagrama de Flujo
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1Minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Es importante conocer la definicin de programa con el fin de utilizarlo en el lenguaje de programacin, para
realizar programas que solucionen problemas en el rea de la ingeniera, con organizacin y creatividad.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 5
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
II Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.1 Estructura bsica de un programa
2.2.1 Comentarios
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Los comentarios son tiles para identificar los elementos principales de un programa. El alumno deber conocer la
importancia de los comentarios, y el uso correcto de los mismos. Para probar lo anterior se elaborar un reactivo.
2.1 COMPETENCIA
Comprender la metodologa de programacin en la solucin de problemas del rea
de ingeniera, realizando algoritmos y diagramas de flujo que le sirvan de base para
la implementacin de un lenguaje de programacin, con actitud propositiva.
2.2 INDICADOR
Describir las caractersticas de los comentarios
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( X )
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la opcin que corresponda el buen uso de los comentarios.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se presentar al examinado la importancia de los comentarios, el examinado deber identificar de entre cuatro
opciones aquella que represente al texto descrito en el reactivo.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin presentada al examinado ser textual proporcionando la importancia de los comentarios, como
tambin el buen uso de los mismos.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern palabras que no representan al texto descrito en el reactivo.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya eleccin corresponda al buen uso de los comentarios.
4 REACTIVO MUESTRA
Cmo deben ser los comentarios?
B) Breves y se deben evitar ambigedades.
C) Largos para su mejor entendimiento
D) Breve porque slo los reconocer la persona que elabor el programa.
E) Largos porque tendr que entenderlo cualquier persona.
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1Minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Es importante conocer la importancia de los comentarios en el programa porque ayudarn a que cualquier persona
que sepa programacin pueda entender, tambin ayudar al momento de documentar, lo cual se har con
compromiso y creatividad.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 6
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.2 Estructura bsica de un programa
2.2.2 Declaracin de archivo de cabecera (directivas
de preprocesador)
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Las directivas de preprocesador son rdenes incluidas en un programa, sobre las cuales acta el preprocesador,
mismo que es la parte del compilador que realiza la primera etapa de traduccin o compilacin de un archivo en
C a instrucciones mquina. Las directivas comienzan con el signo de # y son llamadas tambin archivos de
cabecera. El alumno deber demostrar su conocimiento sobre las directivas utilizadas en el lenguaje de
programacin C.
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del
lenguaje C, para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen
problemas reales en el rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Seleccionar la directiva que corresponda a la descripcin que se presente.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO (X)
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ()
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Elegir la directiva de preprocesador que realice la tarea especificada.
3.2 BASE DEL REACTIVO: Se proporcionar al examinado la descripcin de una directiva de pre
procesamiento. Se le pedir seleccionar de entre cuatro ejemplos de directivas, aquella que corresponda a la
descripcin presentada.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcionar al examinado ser la descripcin de una directiva de pre procesamiento.
3.4 DISTRACTORES: Los distractores sern diferentes ejemplos de directivas que no correspondan a la
descripcin presentada.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya seleccin corresponda a la directiva que describe la definicin presentada.
4 REACTIVO MUESTRA
Directiva que se puede utilizar para insertar el contenido de un archivo en un programa.
Seleccionar una opcin:
a) #include
b) #define
c) #ifdef
d)#undef
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO: El
lenguaje de programacin C permite incluir libreras que proporcionan funciones predefinidas que los alumnos
utilizan al hacer un programa, esto se logra a travs de las directivas que permiten incluir una librera, por lo
tanto, es importante que el alumno haga uso de las directivas, las conozca y entienda su funcionalidad.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 7
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.2 Estructura bsica de un programa
2.2.5 La funcin principal main()
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
La funcin main() es obligatoria en todo programa de C, por ms sencillo o complejo que sea un programa esta
funcin nunca debe omitirse, ya que indica el comienzo del programa y es la primer funcin que ser llamada al
ejecutarse el programa. La funcin main requiere los parntesis ( ) despus de la palabra main. El alumno deber
ser capaz de identificar el uso correcto de la funcin main().
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los
fundamentos del lenguaje C,
para elaborar programas
secuenciales bsicos que solucionen problemas reales en el rea de
ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Aplicar la funcin main() en una estructura bsica de programa.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO (X)
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN (X)
CONEXIN (
REFLEXIN ( )
)
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Seleccionar el programa que utiliza la funcin main de manera correcta.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado un programa con la estructura bsica. Se le pedir seleccionar entre cuatro
opciones aquel programa que al ejecutarse llame a la funcin main.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR
La informacin que se proporcionar al examinado sern cuatro ejemplos de un programa con la estructura
bsica haciendo nfasis en la funcin main().
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern diferentes formas de llamar la funcin main() dentro de la estructura del programa.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya seleccin corresponda a un programa con la estructura correcta, de manera que al ejecutarse el
programa la funcin main() sea llamada.
4 REACTIVO MUESTRA
Seleccione el programa en el cual la funcin principal es llamada correctamente.
a) #include<stdio.h>
void main(){
printf uen da);
}
b) #include<stdio.h>
void Main(){
printf uen da);
}
c) #include<stdio.h>
void main{
printf uen da);
}
d) #include<stdio.h>

void Main{
printf uen da);
}
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
El alumno debe conocer y entender la importancia del llamado de la funcin principal y de que manera influye
para que cualquier programa que haga pueda ser ejecutado.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 8
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA: 2.3 Zonas de memoria
1.5 SUBTEMA: 2.3.1 Tipos de datos
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
El lenguaje C trabaja con distintos tipos de datos que permiten trabajar con caracteres, nmeros enteros, nmeros
flotantes y algunos admiten diversos nmeros de cifras (puede ser por rango o precisin), nmeros negativos y la
posibilidad de ser nmeros positivos o nmeros positivos y negativos, etc. Algunos tipos de datos que soporta el
lenguaje C son char, int, float, short, double, entre otros. De acuerdo al tipo de dato asignado a una variable y/o
constante ser la capacidad para almacenar diversos tipos de informacin. El alumno deber ser capaz de
identificar y relacionar los tipos de datos de las variables de acuerdo al tipo de informacin que estas almacenan.
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del lenguaje C,
para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen problemas reales en el
rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Identificar el tipo de dato relacionado con la variable presentada.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO (X)
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Seleccionar la opcin que indique los tipos de datos de las variables.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado un conjunto de variables y ejemplos de los datos que contienen. Se le pedir
seleccionar entre cuatro opciones los tipos de datos relacionados a cada variable de acuerdo a los datos que
almacena.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcionar al examinado sern cuatro opciones con las variables y distintos tipos de
datos.
3.4 DISTRACTORES: Los distractores sern variables declaradas con distintos tipos de datos.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya seleccin corresponda a los tipos de datos correctos de cada variable.
4 REACTIVO MUESTRA
Seleccione la opcin que indique los tipos de datos que le corresponden a las siguientes variables de acuerdo a los
datos almacenados en ellas.
1.56
$
20
estatura
simbolo
Edad
a) float estatura, char simbolo, int edad
b) float edad, char simbolo, int estatura
c) int estatura, char simbolo, int edad
d) float estatura, int simbolo, int edad
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO: El
alumno debe conocer los diferentes tipos de datos que maneja el lenguaje C y entender que datos pueden ser
almacenados en las variables, esto le ayudar a declarar las variables en sus programas con el tipo de dato
adecuado.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 9
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.3 Zonas de memoria
2.3.2 Identificadores
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Un identificador es el nombre que se le da a un elemento de un algoritmo (o programa). Algunos ejemplos de
identificadores pueden ser los tipos de datos char, int, float, double y void, los cuales estn predefinidos y
forman parte del lenguaje C. No obstante, en el cdigo de un programa tambin pueden existir identificadores
definidos por el programador como es el caso de las variables y las constantes. El alumno deber demostrar su
habilidad para descartar los nombres de variables o constantes incorrectamente definidas.
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del
lenguaje C, para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen
problemas reales en el rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Discriminar entre identificadores correctos e incorrectos
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO (X)
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Elegir la incorrecta forma de nombrar una variable o una constante.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado 4 ejemplos de nombres de variables. Se le solicitar seleccionar el identificador
incorrecto.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcionar al examinado ser 4 ejemplos de nombres de variables.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern diferentes ejemplos de identificadores de nombres de variables escritos correctamente.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya seleccin corresponda al nombre de variable definido incorrectamente.
4 REACTIVO MUESTRA
Seleccionar la forma incorrecta de nombrar a una variable.
Seleccionar una opcin:
a) 1calificacion

b)_nombre

c) numeroCasa

d)telefono2

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 minuto


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Al conocer y aplicar las reglas para el identificador de una variable el alumno evitar errores al compilar sus
programas.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):

10

1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.3 Zonas de memoria
2.3.4 Definicin y declaracin de variables
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Una variable es una localidad en la memoria principal que se relaciona con una direccin en memoria y almacena
un dato que puede cambiar a lo largo de la ejecucin del programa. Una variable tiene asociada dos cosas
fundamentales: un tipo de dato y un identificador. El alumno deber ser capaz de identificar y evaluar la forma
correcta de declarar variables.
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del lenguaje C,
para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen problemas reales en el
rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Expresar la declaracin de una variable de acuerdo al tipo e identificador.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO (X)
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Seleccionar la opcin que indique como se declara correctamente una variable.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado varias formas de declarar una variable. Se le pedir seleccionar entre cuatro
opciones la declaracin correcta de la variable.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcionar al examinado sern cuatro opciones con la declaracin de las variables,
indicando su tipo de dato e identificador.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern variables declaradas de diferente manera mezclando el tipo de dato e identificador.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya seleccin corresponda a la declaracin correcta de una variable.
4 REACTIVO MUESTRA
Seleccionar la manera correcta de declarar una variable que almacenar una cadena de caracteres:
a) char correo[15] b) correo char[15] c) char correo d) correo char[]
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Al conocer y aplicar las reglas para el declarar una variable el alumno evitar errores al compilar sus programas.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 11
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.3 Zonas de memoria
2.3.5 Definicin y declaracin de constantes
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
En programacin, una constante es un valor que no puede ser alterado durante el tiempo de ejecucin. El alumno
deber demostrar su capacidad para determinar la correcta declaracin de una constante.
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del lenguaje C,
para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen problemas reales en el
rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Expresar la declaracin de una constante
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO (X)
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Elegir la incorrecta forma de declarar una constante.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado 4 ejemplos de declaraciones de constantes. Se le solicitar seleccionar el
identificador correcto o incorrecto.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcionar al examinado ser 4 ejemplos de definiciones de constantes.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern diferentes ejemplos de declaraciones de nombres de contantes
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya seleccin corresponda a la declaracin de una constante definida correctamente o
incorrectamente segn se indique.
4 REACTIVO MUESTRA
Seleccionar la forma incorrecta de declarar una constante
Seleccionar una opcin:
a) const float pi=3.1416

b) const pi=3.1416

c) float pi=3.1416

d)const float pi 3.1416

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 minuto


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Al conocer y aplicar las reglas para declarar una constante el alumno evitar errores al compilar sus programas.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 12
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.5 Expresiones bsicas
2.5.2 Expresiones aritmticas, relacionales y lgicas
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
C posee una amplia variedad de operadores. Una expresin aritmtica se compone de operadores y operandos. Los
operadores actan sobre los operandos para obtener un resultado. Los operadores aritmticos ms comnmente
utilizados son +, -, *, / y %. Los operandos pueden ser constantes, resultados de operaciones aritmticas,
contenido de variables numricas o valores de retorno de una llamada a funcin. El alumno deber ser capaz de
construir y evaluar expresiones aritmticas, respetando la jerarqua de los operadores.
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del lenguaje C,
para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen problemas reales en el
rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Evaluar una expresin aritmtica.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( X )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Evaluar una expresin aritmtica e indicar cul es el resultado.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado una expresin aritmtica, en la cul se incluyan operadores de distinta jerarqua y
operadores de agrupacin. Se le pedir que evale la expresin e indique el resultado.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcionar al examinado ser una expresin aritmtica.
3.4 DISTRACTORES: Los distractores sern resultados parecidos al correcto, resultado de no aplicar
correctamente la jerarqua de los operadores.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya seleccin corresponda al resultado de evaluar la expresin aritmtica..
4 REACTIVO MUESTRA
Evaluar la expresin
para A=1, B=-1 y C=2 . Indicar cul es el resultado.
a)
b)
c)
d)

7
3
1.6
-3

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 minutos


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO.
El poder construir expresiones aritmticas en un lenguaje de programacin permite la implementacin de
soluciones a problemas reales en el rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 13
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.5 Expresiones bsicas
2.5.2 Expresiones aritmticas, relacionales y lgicas
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
En C, las instrucciones que dependen de valores lgicos dependen en realidad de un valor entero que se interpreta
como falso cuando es cero, y como verdadero en caso. Los operadores lgicos en C son !, && y ||. Los
operandos pueden ser constantes, resultados de operaciones aritmticas, resultado de expresiones relacionales,
contenido de variables numricas o valores de retorno de una llamada a funcin. El alumno deber ser capaz de
construir y evaluar expresiones lgicas, respetando la jerarqua de los operadores.
2.1 COMPETENCIA

Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del lenguaje C,


para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen problemas reales en el
rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Evaluar una expresin lgica.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( X )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
De acuerdo a la descripcin de un problema el alumno deber determinar cul es la expresin lgica que se deber
utilizar en la solucin.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado un enunciado describiendo un problema a resolver, el alumno deber determinar
cul es la expresin lgica que se deber utilizar en la solucin del problema..
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcionar al examinado ser un enunciado describiendo un problema..
3.4 DISTRACTORES: Los distractores sern resultados parecidos al correcto, resultado de no utilizar
correctamente los operadores lgicos y la jerarqua de los operadores.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya seleccin corresponda a la expresin lgica adecuada para la solucin..
4 REACTIVO MUESTRA
Indique que expresin evala lo siguiente: {x es mayor que el doble de y} o {x es menor o igual que z}.
a) x > 2*x || x <=z
b) x > 2*x && x <=z
c) x > x*x || x <=z
d) x > x*x && x <=z
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO: El
poder construir expresiones lgicas en un lenguaje de programacin permite la implementacin de soluciones a
problemas reales en el rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 14 y 15
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
II Introduccin al lenguaje de programacin c
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.5 Expresiones Bsicas
2.5.3 Funciones de Entrada/Salida (scanf(), printf())
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Las funciones printf(); y scanf(); son importantes ya que permiten la entrada de datos y salida de informacin. La
especificacin atender el uso de las funciones de entrada y salida, considerando especificadores de formato y
secuencias de escape.
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del lenguaje
C, para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen problemas reales
en el rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Utilizar la sintaxis de cdigo de acuerdo a los fundamentos de la programacin
para la entrada y salida de informacin
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la sintaxis correcta del cdigo
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar a los examinados instrucciones de captura de datos y la salida de informacin, el examinado lo
analizar y seleccionar la sintaxis correcta para la captura y salida de informacin.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionara al examinado es un texto de lo que debera hacer un cdigo en c que
contenga funciones de entrada y salida de datos (printf(); y scanf();).
3.4 DISTRACTORES
Sern instrucciones que no satisfagan los requerimientos del reactivo tales como errores de sintaxis.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sern instrucciones que satisfagan los requerimientos del reactivo
4 REACTIVO MUESTRA
Item 14 Identifica cual es la sintaxis correcta para mostrar en pantalla 3.1416
a){float n=3.14159265;printf("%1.4f\n",n);}
b){float n=3.14159265;printf("%4.1f\n",&n);}
c){float n=3.14159265;printf("%1.4f\n",&n);}
d){float n=3.14159265;printf("%4.2f\n",n);}
Item 15 Identifica cual es la sintaxis correcta para capturar el siguiente numero 3.1416
{float n; scanf("%f",&n);}
{float n; scanf("%s",n);}
{float n; scanf("%i",n);}
{float n; scanf("%l",&n);}
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO:
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del lenguaje C, para elaborar programas
secuenciales bsicos que solucionen problemas reales en el rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 16
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.5 Expresiones bsicas
2.5.4 Funciones matemticas (math.h)
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
En la biblioteca estndar math.h se incluyen numerosas funciones que permiten realizar clculos matmaticos.
Para poder hacer uso de estas funciones es necesario colocar la directiva #include <math.h> en el encabezado del
programa. Entre las funciones que contiene esta math.h se encuentran pow(), sqrt(), fmod(), sin(), cos(), tan(),
abs(), floor(), ceil(), abs(), entre otras.
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del lenguaje C,
para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen problemas reales en el
rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Determinar el uso de las funciones incluidas en la biblioteca math.h.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( X)
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
De acuerdo a la descripcin de una operacin determinar cul funcin de la biblioteca math.h la realiza y su uso
correcto.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado un enunciado describiendo una operacin, el examinado deber determinar cul es
la llamada a funcin que realiza esa operacin.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcionar al examinado ser un enunciado describiendo una operacin.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern resultados parecidos al correcto, llamadas a funciones parecidas y mal uso de los
parmetros.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella que realice la operacin descrita en el enunciado.
4 REACTIVO MUESTRA
Indique que llamada a funcin evala la raz quinta de x
a)
b)
c)
d)

pow(x,0.2)
pow(x,1/5)
pow(x,5)
pow(x,-1/5)

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 minuto


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO.
El poder utilizar las funciones de la biblioteca math.h permite la implementacin de soluciones a problemas reales
en el rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
1.2 CURSO: Programacin

17
1.3 UNIDAD: 3

1.4 TEMA: 3.1 Funcin

1.5 SUBTEMA: 3.1.1 Definicin de Funcin

2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO


En el paradigma de la programacin estructurada, el uso de las funciones ocupa un lugar preponderante. Tal es el
caso de la programacin en C donde la ejecucin del programa se da dentro de la funcin MAIN( ). Es por eso
importante que el alumno comprenda la definicin de funcin as como el uso de las funciones y el beneficio que
el buen uso de ellas representa.
2.1 COMPETENCIA
Disear y codificar funciones para la optimizacin del cdigo generado en la
solucin de problemas de procesamiento de informacin aplicando la metodologa
de programacin, con actitud propositiva y organizada.
2.2 INDICADOR
Definir el concepto de funcin
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( x )
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( x )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger el concepto correcto de la definicin planteada o la definicin correcta del concepto.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado la definicin de funcin para que seleccione entre cuatro opciones el concepto de
la definicin o se le dar el concepto y entre cuatro definiciones seleccionar la correcta.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
Se le proporcionar al examinado el enunciado de la definicin de funcin o se darn cuatro definiciones.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores podrn ser de dos formas
1.- Tres conceptos diferentes a funcin.
2.- Tres definiciones diferentes a la de funcin.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella que responda a la definicin o la definicin que responda al concepto.
4 REACTIVO MUESTRA
Conjunto de lneas de cdigo que realizan una tarea especfica y puede retornar un valor, pueden tomar
parmetros que modifiquen su funcionamiento. Son utilizadas para descomponer grandes problemas en tareas
simples y para implementar operaciones que son comnmente utilizadas durante un programa y de esta manera
reducir la cantidad de cdigo.
a)
Ecuaciones b)Funciones c)Arreglos d)Ciclos
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
2 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO:
Dado que la competencia de la unidad marca que el alumno disee y codifique funciones, se requiere que el
alumno conozca el concepto as como sus caractersticas como base para el uso de las funciones. Con los reactivos
de los temas 3.1.2 al 3.1.4 podremos comprobar que el alumno conoce el concepto as como lo utiliza para el
diseo y codificacin de una funcin as como las ventajas de usar funciones a la hora de programar.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 18 y 19
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: 3
1.4 TEMA: 3.1 Funcin
1.5 SUBTEMA: 3.1.2. Estructura de una
Funcin
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
EL uso de las funciones dentro de los programas es muy til, sin embargo, desde el mismo momento en el que se
declara la funcin, se debe de estructurar de manera correcta segn el uso que se le quiera dar. El estudiante
deber de estructurar correctamente la funcin de manera que al hacer uso de ella obtenga los resultados deseados.
2.1 COMPETENCIA
Disear y codificar funciones para la optimizacin del cdigo generado en la solucin de
problemas de procesamiento de informacin aplicando la metodologa de programacin,
con actitud propositiva y organizada.
2.2 INDICADOR
Expresar la estructura de una funcin
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS est.
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la opcin que identifique una funcin correctamente estructurada.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado cuatro funciones de las cuales deber identificar la que fue estructurada
correctamente.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
Se le proporcionar al examinado cuatro funciones.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern 3 funciones mal estructuradas.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella funcin donde su estructura sea correcta.
4 REACTIVO MUESTRA
Selecciona la respuesta que indique como se estructura una funcin de manera correcta.
a)
tipo_de_retorno nombre_de_la_funcin (lista_de_parmetros)
{cuerpo_de_la_funcin
return expresin
}
b)
nombre_de_la_funcin (lista_de_parmetros)
{cuerpo_de_la_funcin
return expresin
}
c)
tipo_de_retorno nombre_de_la_funcin ( )
{cuerpo_de_la_funcin
return expresin
}
d)
nombre_de_la_funcin ( )
{cuerpo_de_la_funcin
return expresin
}
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
2 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO: La
competencia me marca el diseo y uso de funciones as que, dentro del diseo de la funcin esta su estructura y

para su uso es necesario que la declaracin de la misma sea correcta.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 20
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: 3
1.4 TEMA: 3.1 Funcin
1.5 SUBTEMA: 3.1.3 Llamada a Funcin
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
En este contenido el alumno aprender a llamar a la funcin dentro de otra funcin principal. As como es
importante a la hora de declarar la funcin, hacerlo de manera correcta con todos los parmetros completos, a la
hora de llamarla se debe cuidar la estructura para su correcto funcionamiento.
2.1 COMPETENCIA
Disear y codificar funciones para la optimizacin del cdigo generado en la solucin de
problemas de procesamiento de informacin aplicando la metodologa de programacin,
con actitud propositiva y organizada.
2.2 INDICADOR
Identificar el correcto llamado de una funcin dentro de un programa.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la opcin que identifique un llamado de funcin correctamente estructurada.
3.2 BASE DEL REACTIVO: Se proporcionar al examinado cuatro opciones de llamado de una funcin, de los
cuales solo un tendr las caractersticas completas y correctas.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
Se le proporcionar al examinado cuatro ejemplos de maneras de llamar a una funcin
3.4 DISTRACTORES: 3 Maneras incorrectas o faltantes de parmetros para llamar a una funcin.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser la que tenga correctamente el llamado a la funcin cumpliendo con todos los requerimientos del mismo.
4 REACTIVO MUESTRA
Considerando la siguiente funcin

int cubo (int base)


{
int potencia;
potencia = base * base * base;
return potencia;
}
Cul de las siguientes opciones, indica la manera correcta de llamar a la funcin?
a) int numero;
printf("El cubo del nmero %d es %f \n", numero, potencia(numero,3));
b) int numero;
printf("El cubo del nmero %d es %d \n", numero, (numero*numero*numero));
c) int numero;
printf("El cubo del nmero %d es %f \n", numero, cubo(numero*numero*numero));
d) int numero;
printf("El cubo del nmero %d es %d \n", numero, cubo(numero));
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN: 3 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO:
Dentro de este bloque 3 ya entendimos lo que es una funcin ya la estructuramos y definimos as que ahora nos
preparamos para hacer uso de ella hasta lograr la aplicacin y uso de funciones.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 21
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: 3
1.4 TEMA: 3.1 Funcin
1.5 SUBTEMA: 3.1.4 Valor de retorno
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Despus de declarar una funcin y llamarla, necesitamos aprender a obtener el valor de retorno de la operacin de
la funcin as como reconocer el tipo de respuesta que nos mandar para ver que est haciendo bien el ciclo de
entrada-proceso-salida.
2.1 COMPETENCIA
Disear y codificar funciones para la optimizacin del cdigo generado en la
solucin de problemas de procesamiento de informacin aplicando la metodologa
de programacin, con actitud propositiva y organizada.
2.2 INDICADOR
Evaluar el resultado del proceso de una funcin y manipular correctamente los
valores de retorno.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Seleccionar el o los valores de retorno correctos segn la funcin presentada.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado cuatro posibles valores de retorno de una funcin
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
Se le proporcionar al examinado el cdigo correcto de un programa y se le solicitar que seleccione de cuatro
opciones posibles la que represente correctamente la salida despus de ejecutarse la funcin.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores podrn ser salidas parecidas pero no completamente correctas.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella que sea realmente el resultado despus de correr la funcin.
4 REACTIVO MUESTRA
Dado el siguiente bloque de cdigo, cul ser la salida del programa?
int cubo(int base),
main()
{
int numero;
for(numero=1; numero<=5; numero++)
{
printf("El cubo del nmero %d es %d\n", numero, cubo(numero));
}
return 0;
}
int cubo(int base)
{
int potencia;
potencia = base * base * base;
return potencia;
}
a) 0
b) El cubo del nmero 1 es 1

El cubo del nmero 2 es 8


El cubo del nmero 3 es 27
El cubo del nmero 4 es 64
El cubo del nmero 5 es 125
c) El cubo del nmero 5 es 125
d) El cubo del nmero es potencia
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
2 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Como se mencion en otro de las especificaciones de reactivos de esta unidad 3, las competencias son Disear y
codificar funciones para la optimizacin del cdigo generado en la solucin de problemas, as que en este
apartado nos aseguramos que el alumno despus que codific, mando llamar a la funcin, manipule correctamente
los valores de retorno para la correcta solucin del problema planteado.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 22
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
IV Estructuras de control de seleccin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
4.1 Seleccin Simple
4.1.1 la sentencia if
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Las estructuras lgicas selectivas se encuentran en la solucin algortmica de casi todo tipo de problemas, se
utilizan cuando en el desarrollo de un problema debemos tomar una decisin el estudiante deber poder. El
estudiante deber identificar la sintaxis correcta utilizando los fundamentes de lenguaje C, para la estructura de la
seleccin simple
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos
para dar solucin a problemas que requieran procesos repetitivos, con actitud
propositiva, de manera eficiente y organizada.
2.2 INDICADOR
Aplicar la sentencia if a un segmento de cdigo de acuerdo a los fundamentos de la
programacin
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la sintaxis correcta del cdigo
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar a los examinados una sintaxis de toma de decisiones, el examinado lo analizar y seleccionar la
sintaxis correcta para cumplir con la condicin deseada
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es un texto de lo que debera hacer un cdigo en c que
contenga la estructura selectiva simple (if)
3.4 DISTRACTORES
Sern instrucciones que no satisfagan los requerimientos del reactivo como errores de sintaxis
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sern instrucciones que satisfagan los requerimientos del reactivo
4 REACTIVO MUESTRA
Item 22 Identifica cual es la sintaxis para capturar una calificacin e imprimir Aprobado si la calificacin es
mayor de 6
a) {float c;scanf("%f",&c);if(c>6)printf("Aprobado");}
b){float c;scanf("%f",&c);if(6>c);printf("Aprobado");}
c){float c;scanf("%f",&c);if(6>=c)printf("Aprobado");}
d){float c;scanf("%f",&c);if(c>=6);printf("Aprobado");}

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN


1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud propositiva, de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):

23
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
IV Estructuras de control de seleccin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
4.2 Seleccin doble
4.2.1 la sentencia if-else
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Las estructuras lgicas selectivas se encuentran en la solucin algortmica de casi todo tipo de problemas, se
utilizan cuando en el desarrollo de un problema debemos tomar una decisin. El alumno deber conocer la
aplicacin correcta de la sentencia if-else.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos
para dar solucin a problemas que requieran procesos repetitivos, con actitud
propositiva, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Aplicar la sentencia if-else a un segmento de cdigo de acuerdo a los fundamentos
de la programacin
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Analizar el fragmento de cdigo y evaluar la estructura de seleccin doble
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar a los examinados una sintaxis de toma de decisiones, el examinado lo analizar y seleccionar el
resultado de esa condicin.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
Se le proporcionar al examinado un fragmento de cdigo en c con la estructura selectiva doble, el alumno la
analizar y determinar cual es el resultado de la condicin.
3.4 DISTRACTORES
Respuestas incorrectas que no cumplen con las condiciones dadas tales como errores lgicos y de sintaxis.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sern instrucciones que satisfagan los requerimientos del reactivo
4 REACTIVO MUESTRA
Item 23 si se captura un nmero n=5; cual es la salida que proporciona el siguiente fragmento de cdigo.
{if(n>=5)
n=n*3+2;
else
n=n*3-2;
}
a)17
b)25
c)13
d)5
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud propositiva, de manera eficiente y organizada

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 24
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: IV Estructuras de control de seleccin
1.4 TEMA: 4.3 Seleccin Simple mltiple
1.5 SUBTEMA: 4.3.1 la sentencia switch-case
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Las estructuras lgicas selectivas se encuentran en la solucin algortmica de casi todo tipo de problemas, se
utilizan cuando en el desarrollo de un problema debemos tomar una decisin.
La estructura selectiva mltiple permite que el flujo de informacin bifurque por varias ramas en el punto de toma
de decisiones. El estudiante deber saber como se emplea la sentencia switch-case
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de
ciclos para dar solucin a problemas que requieran procesos repetitivos, con
actitud propositiva, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Aplicar la sentencia switch-case a un segmento o fragmento de cdigo de
acuerdo a los fundamentos de la programacin.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la sintaxis correcta del cdigo
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar a los examinados una sintaxis de toma de decisiones, el examinado lo analizar y seleccionar la
sintaxis correcta para cumplir con la condicin deseada
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es un texto de lo que debera hacer un cdigo en c que
contenga la estructura selectiva mltiple
3.4 DISTRACTORES
Sern instrucciones que no satisfagan los requerimientos del reactivo tales como sintaxis incorrectas que no
arrojen el resultado esperado.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sern instrucciones que satisfagan los requerimientos del reactivo
4 REACTIVO MUESTRA
Item 24 de los siguientes fragmentos de cdigo cual es la estructura selectiva que cuando n=1 muestra como
resultado 3
a)switch(n)
b)switch(n)
{ case 1:n=n+1*2;break;
{ case '1':{n=n+1*2;}break;
case 2:n=n+2*2;break;
case '2':{n=n+2*2;}break;
case 3:n=n+3*2;break;
case '3':{n=n+3*2;}break;
default: break;
default: break;
}
}
c)swicht(n)
d) a)swicht(n)
{ case '1':n=n+1*2;break;
{ case 1:n=n+1*2;break;
case '2':n=n+2*2;break;
case 2:n=n+2*2;break;
case '3':n=n+3*2;break;
case 3:n=n+3*2;break;
default: break;
default: break;
}
}
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN: 1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO

Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud propositiva, de manera eficiente y organizada.
FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS
1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):

25
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
IV Estructuras de control de seleccin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
4.2 Anidacin
4.2.1 Anidacin en Cascada
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Las estructuras lgicas selectivas se encuentran en la solucin algortmica de casi todo tipo de problemas, se
utilizan cuando en el desarrollo de un problema debemos tomar una decisin.
En algunos casos luego de tomar una decisin y marcar un camino a seguir es necesario tomar otra decisin la
estructura en cascada se utiliza para resolver este tipo de problemas. El estudiante deber comprender la correcta
utilizacin de la anidacin en cascada.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos
para dar solucin a problemas que requieran procesos repetitivos, con actitud
propositiva, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Aplicar la anidacin en cascada a un fragmento de cdigo de acuerdo a los
fundamentos de la programacin
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Analizar el fragmento de cdigo y evaluar la estructura de anidacin en cascada
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar a los examinados una sintaxis de toma de decisiones, el examinado lo analizar y seleccionar el
resultado de esa condicin.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
Se le proporcionar al examinado un fragmento de cdigo en c con la estructura se anidacin en cascada el
alumno la analizar y determinar cual es el resultado de la condicin.
3.4 DISTRACTORES
Sern instrucciones que no satisfagan los requerimientos del reactivo
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sern instrucciones que satisfagan los requerimientos del reactivo
4 REACTIVO MUESTRA
Item 25 Si a=4, b=5 y c=3 despus de ejecutar el siguiente fragmento de cdigo la salida es
{ if(a>b)
{ if(a>c)
{ if(b>c)printf("%i,%i,%i",a,b,c);
else
printf("%i,%i,%i",a,c,b);
}
else printf("%i,%i,%i",c,a,b);
}
else
{ if(b>c)
{
if(a>c)printf("%i,%i,%i",b,a,c);
else
printf("%i,%i,%i",b,c,a);
}

else printf("%i,%i,%i",c,b,a);
}
}
a)5,4,3

b)3,4,5 c)4,5,3, d)3,5,4

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN


1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud propositiva, de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 26
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
V Estructuras de control e iteracin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
5.1 Teora de ciclos
5.1.2 Contadores
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un ciclo; deben realizar una
operacin de inicializacin y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos
para simplificacin de manejo de datos, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Utilizar contadores en un segmento de cdigo
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( x )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la respuesta adecuada a la pregunta propuesta.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se le mostrara al examinado un cdigo de programacin donde deber ser capaz de identificar la respuesta
correcta a la pregunta propuesta.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcione al examinado ser un fragmento de cdigo.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern posibles respuestas errneas, que el alumno deber identificar
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sera aquella cuya informacin sea la correcta.
4 REACTIVO MUESTRA

int np=0, ni=0, tn=0,n;


do{
printf Teclee un numero);
scanf %d,&n);
s=s+n;
if(n%2)
ni=ni+1;
else
np=np+1;
tn++;
}while(n != 0);

En el cdigo anterior se utilizan contadores, cuantos son y en que lnea se encuentran?

A) Son 3 y estn en la lnea 7, 9 y 10


B) Son 3 y estn en la lnea 5, 7 y 9
C) Es 1 y se encuentra en la lnea 5
D) Son 2 y estn en la lnea 7 y 9

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 minutos


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud positiva, de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 27
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
V Estructuras de control e iteracin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
5.1 Teora de ciclos
5.1.3 Acumuladores
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Un acumulador es una variable cuya funcin es almacenar cantidades resultantes de operaciones sucesivas.
Realiza la misma funcin que un contador con la diferencia de que el incremento o decremento es variable en
lugar de constante.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos
para simplificacin de manejo de datos, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Utilizar acumuladores en un segmento de cdigo
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( x )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la respuesta adecuada a la pregunta propuesta.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se le mostrara al examinado un cdigo de programacin donde deber ser capaz de identificar la respuesta
correcta a la pregunta propuesta.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcione al examinado ser un fragmento de cdigo.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern posibles respuestas errneas, que el alumno deber identificar
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sera aquella cuya informacin sea la correcta.
4 REACTIVO MUESTRA
int np=0, ni=0, tn=0,n;
do{
printf Teclee un numero);
scanf %d,&n);
s=s+n;
if(n%2)
{ni=ni+1;
sni=sin+n;}
else
{np=np+1;
Snp=snp+n;}
tn++;
}while(n != 0);

En el cdigo anterior se utilizan acumuladores, cuantos son y en que lnea se encuentran?

E) Son 3 y estn en la lnea 5, 8 y 11


F) Son 3 y estn en la lnea 7, 10 y 12
G) Es 1 y se encuentra en la lnea 12
H) Son 6 y estn en la lnea 5, 7, 8, 10, 11 y 12

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 minutos


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud positiva, de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):

28

1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
V Estructuras de control de iteracin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
5.2 Tipos de ciclos
5.2.1 Ciclos controlados por contador
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
La aplicacin de un ciclo controlado por contador resuelve el problema de repetir ciertos segmentos del programa,
realizando un nmero determinado de iteraciones, lo cual nos permite optimizar el cdigo. El alumno deber
interpretar cuando es conveniente la utilizacin de un ciclo, tomando en cuenta el nmero de iteraciones
adecuadas.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos
para simplificacin de manejo de datos, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Aplicar un ciclo controlado por contador en un segmento de cdigo para resolver el
enunciado de un problema
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (x )
2.4 DIFICULTAD

REPRODUCCIN ( x )

CONEXIN (

REFLEXIN (

3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES


3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger el segmento de cdigo que corresponda a la solucin del problema propuesto.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se le plantear al examinado un problema donde deber ser capaz de identificar el cdigo correcto que represente
la solucin del problema.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcione al examinado sern fragmentos de cdigo.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern segmentos de cdigo errneos, los cuales tendrn errores lgicos, que el alumno deber
identificar.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sera aquella cuyo segmento de cdigo represente la solucin del problema.
4 REACTIVO MUESTRA
Se requiere determinar el promedio de 10 nmeros consecutivos pares, iniciando en el numero 12. Cual de los
siguientes cdigos representa la solucin del problema?
A) int i, sum=0, prom;
for(i=12; i<= 30; i=i+2)
sum=sum+i;
prom=sum/10;

B) int i, sum, prom;


for(i=12; i<= 30; i++)

sum=sum+i;
prom=sum/10;

C) int i, sum=0, prom;


for(i=12; i< 30; i=i+2)
sum=sum+n;
prom=sum/10;

D) int i, sum=0, prom;


for(i=0; i<= 10; i=i+2)
sum=sum+i;
prom=sum/30;

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 minutos


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud positiva, de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ): 29
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
V Estructuras de control de iteracin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
5.2 Tipos de ciclos
5.2.2 Ciclos controlados por centinela
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
La aplicacin de un ciclo controlado por centinela resuelve el problema de repetir ciertos segmentos del programa,
realizando un nmero indeterminado de iteraciones, lo cual nos permite optimizar el cdigo. El alumno deber
interpretar cuando es conveniente la utilizacin de un ciclo, tomando en cuenta que no se sabe las veces que se va
a repetir el ciclo. Para probar lo anterior, se elaborara un reactivo.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos
para simplificacin de manejo de datos, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Aplicar un ciclo controlado por centinela en un segmento de cdigo para resolver
el enunciado de un problema
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (x )
2.4 DIFICULTAD

REPRODUCCIN ( x )

CONEXIN (

REFLEXIN (

3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES


3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger el segmento de cdigo que corresponda a la solucin del problema propuesto.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se le planteara al examinado un problema donde deber ser capaz de identificar el cdigo correcto que represente
la solucin del problema.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcione al examinado sern fragmentos de cdigo.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern segmentos de cdigo errneos, los cuales tendrn errores, que el alumno deber identificar.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sera aquella cuyo segmento de cdigo represente la solucin del problema.
4 REACTIVO MUESTRA
Se requiere determinar el total de dinero que se retira de un cajero de banco en un determinado da.
Cual de los siguientes cdigos representa la solucin del problema?
A) int i, sum=0, ret, op;
do{
printf teclee cantidad de dinero a retirar);
scanf %d, &ret);
sum= sum + ret;
printf otro retiro? /n 1)SI /n 0)NO);
scanf %d, &op);
}while(op==1);
Printf total retirado del dia=%d,sum);

B) int i, sum=0, ret;


for(i=0; i<100; i++)
{ printf teclee cantidad de dinero a retirar);
scanf %d, &ret);
sum= sum + ret;}
Printf total retirado del dia=%d,sum);

C) int i, sum=0, ret, op;


do{
printf teclee cantidad de dinero a retirar);
scanf %d, &ret);
sum= sum + ret;
printf otro retiro? /n 1)SI /n 0)NO);
scanf %d, &op);
}while(op==0);
Printf total retirado del dia=%d,sum);

D) int i, sum=0, ret, op;


while(op==0){
printf teclee cantidad de dinero a retirar);
scanf %d, &ret);
sum= sum + ret;
printf otro retiro? /n 1)SI /n 0)NO);
scanf %d, &op);}
Printf totsl retirsdo del dia=%d,sum);

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 minutos


4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud positiva, de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):

30

1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
V Estructuras de control de iteracin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
5.3 Anidacin
5.3.1 Ciclos anidados
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Un ciclo anidado es un ciclo que contiene otro ciclo. En C tenemos 3 ciclos diferentes el ciclo while, do_while y
for, estos ciclos se pueden anidar uno en otro ya sea el mismo ciclo o uno diferente. Cuando se anida un ciclo
dentro de otro siempre se terminan de realizar primero el ciclo que est ms anidado.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos
para simplificacin de manejo de datos, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Utilizar el ciclo anidado en un segmento de cdigo
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( x )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la salida correcta que dara el cdigo del programa propuesto.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se le mostrar al examinado un cdigo de programacin donde deber ser capaz de identificar la salida correcta
que arrojara el cdigo.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcione al examinado sern posibles salidas que debe arrojar el cdigo.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern posibles salidas errneas, que el alumno deber identificar
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sera aquella cuya salida de nmeros sea la correcta.
4 REACTIVO MUESTRA
int K[2]={1,2}, L[3]={3,4,5}, i, j;
for(i=0;i<2:i++)
for(j=0;j<3;j++)
printf %d%d ,K[i], L[j]);
Del cdigo anterior cual ser la salida que represente la correcta de las presentadas a continuacin?
A) 13 14 15 23 24 25
B) 13 24
C) 13 23 14 24 15 25
D) 11 22 33 44 55
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud positiva, de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
31
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: VI Arreglos
1.4 TEMA: 6.1. Arreglos
1.5 SUBTEMA: 6.1.1. Definicin e inicializacin
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
La adecuada seleccin del tipo y tamao de los arreglos es pieza fundamental para facilitar el manejo de los datos
y generar soluciones de software optimizando el uso de la memoria. El alumno deber seleccionar el tamao y
tipo de dato que deber tener un arreglo dependiendo de los datos que se requieran almacenar para resolver un
problema.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos
para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de manera
eficiente y organizada.
2.2 INDICADOR
Declaracin e inicializacin de un arreglo unidimensional, utilizando el tipo de dato y
la sintaxis correcta.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (X)
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( X )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Seleccionar la declaracin e inicializacin de arreglo que aloje adecuadamente los datos necesarios para
solucionar el problema.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se describir al examinado una situacin en donde los datos deben almacenarse en un arreglo unidimensional, a
continuacin se le pedir que seleccione la declaracin correcta para el tipo y tamao de la informacin que se va
a manejar.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es un problema que se resuelve utilizando arreglos
unidimensionales.
3.4 DISTRACTORES Los distractores sern salidas que difieren de la respuesta correcta.
3.5 RESPUESTA CORRECTA Ser la declaracin de arreglo correcta para la informacin que se va a manejar.
4 REACTIVO MUESTRA
En una fbrica de electrodomsticos que opera los 30 das del mes diariamente se registra el porcentaje de fallas.
Al final se genera un reporte con el da de mayor porcentaje de fallas y el promedio mensual. Cul sera el
arreglo apropiado para almacenar el porcentaje de fallas?
a) float fallas[30] ;
b) int fallas[30] ;
c) float fallas[29];
d) int fallas[29];
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
2 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
La competencia del tem es utilizar el tipo de dato y la sintaxis correcta para la declaracin e inicializacin de un
arreglo unidimensional, lo que es congruente con la competencia de la unidad que es elaborar programas
aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando
la teora de arreglos de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
32, 33
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: VI Arreglos
1.4 TEMA: 6.1. Arreglos Unidimensionales
1.5 SUBTEMA: 6.1.2. Manipulacin y operaciones con
arreglos unidimensionales.
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Un arreglo unidimensional esa una coleccin compuesta por un nmero finito de elementos consecutivos y
homogneos. Mediante la implementacin de las operaciones bsicas de lectura, escritura, asignacin, bsqueda,
insercin, eliminacin y ordenacin de elementos; el alumno deber ser capaz de disear y construir programas
para acceder y manipular eficientemente los datos.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de
arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.
2.2 INDICADOR
Determinar la salida que resulta de ejecutar un segmento de cdigo.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (X)
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (X )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Determinar cul de las opciones que se presentan corresponde a la salida de un segmento de cdigo dado.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se presentar al examinado un segmento de cdigo que incluye operaciones con arreglos unidimensionales y se le
pedir que elija cual ser la salida que resulta de ejecutar el segmento de cdigo.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es un segmento de cdigo y valores de inicio para efectuar
una prueba de escritorio.
3.4 DISTRACTORES Los distractores sern salidas que difieren de la respuesta correcta.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser la salida generada por el segmento de cdigo
4 REACTIVO MUESTRA
Cul es el valor que regresa la funcin operacin cuando
arreglo = {12,14,17,31,23,120,28,44,78,98}, n=10

y x=31?

int operacion (int arreglo[], int x, int n)


{
for (i=0;i<n;i++)
if (arreglo[i]==x)
return i;
return -1;
}

a) 3

b) -1

c) 2 d) 31

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN


3 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO: La
competencia del tem es evaluar el cdigo que se le presente para determinar el resultado de ejecutar cada una de
las instrucciones de manipulacin de arreglos, lo que es congruente con la competencia de la unidad que es
elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos para simplificacin del
manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
34
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: VI Arreglos
1.4 TEMA: 6.2. Cadenas de caracteres

1.5 SUBTEMA: 6.2.1 Lectura y escritura

2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO


Las cadenas estn definidas como un arreglo de caracteres o un apuntador a una porcin de memoria conteniendo
caracteres ASCII. Una cadena en C es una secuencia de cero o ms caracteres seguidas por un caracter nulo, el
cul representa el fin de la cadena. Para la lectura de cadenas se utilizan las funciones gets() y la funcin scanf().
Para la escritura de cadenas se utilizan las funciones puts() y printf().
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de
arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.
2.2 INDICADOR
Emplear la funcin apropiada para lectura o escritura de cadenas de caracteres.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (X)
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Determinar cul segmento de cdigo realiza la operacin indicada en el planteamiento del problema.
3.2 BASE DEL REACTIVO
El examinado deber determinar cul segmento de cdigo corresponde a la solucin del problema planteado.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es la descripcin de una operacin de entrada o salida y
deber seleccionar entre distintos segmentos de cdigo cul es el que corresponde a la operacin descrita.
3.4 DISTRACTORES Los distractores sern llamadas a funcin con los parmetros erroneos, y llamadas a
funciones que hagan la operacin contraria a la correcta.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Es el segmento de cdigo que corresponda a la operacin descrita en el
reactivo.
4 REACTIVO MUESTRA
Indique que llamada a funcin nos permite capturar una cadena de caracteres llamada nombre.
a) gets(nombre);
b) gets(%s,nombre);
c) puts(%s,nombre);
d) puts(nombre);
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
La competencia del tem es emplear la funcin apropiada para lectura o escritura de cadenas de caracteres, lo que
es congruente con la competencia de la unidad que es elaborar programas aplicando la metodologa de
programacin y teora de arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
35
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: VI Arreglos
1.4 TEMA: 6.2. Cadenas de caracteres

1.5 SUBTEMA: 6.2.2 Asignacin de cadenas

2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO


Las cadenas estn definidas como un arreglo de caracteres o un apuntador a una porcin de memoria conteniendo
caracteres ASCII. Una cadena en C es una secuencia de cero o ms caracteres seguidas por un caracter nulo, el
cul representa el fin de la cadena. Para la asignacin de valores a una cadena no se puede utilizar el operador de
asignacin =, se utilizan las funciones definidas en la biblioteca string.h, principalmente la funcion strcpy().
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de
arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.
2.2 INDICADOR
Emplear la funcin apropiada para la asignacin de cadenas de caracteres.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (X)
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Determinar cul segmento de cdigo realiza la operacin indicada en el planteamiento del problema.
3.2 BASE DEL REACTIVO
El examinado deber determinar cul segmento de cdigo corresponde a la solucin del problema planteado.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es la descripcin de una operacin de asignacin y deber
seleccionar entre distintos segmentos de cdigo cul es el que corresponde a la operacin descrita.
3.4 DISTRACTORES Los distractores sern llamadas a funcin con los parmetros erroneos, y la utilizacin del
operador de asignacin =.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Es el segmento de cdigo que corresponda a la operacin descrita en el
reactivo.
4 REACTIVO MUESTRA
Se desea asignar la cadena Ana Maria a la variable tipo cadena nombre, indique cul es el enunciado que
realiza esta operacin de forma correcta:
a) strcpy(nombre,Ana Maria);
b) strcpy(Ana Maria,nombre);
c) nombre=Ana Maria;
d) strcpy(&nombre,Ana Maria);
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO: La
competencia del tem es emplear la funcin apropiada para la asignacin de cadenas de caracteres, lo que es
congruente con la competencia de la unidad que es elaborar programas aplicando la metodologa de
programacin y teora de arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
36
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: VI Arreglos
1.4 TEMA: 6.2. Cadenas de caracteres

1.5 SUBTEMA: 6.2.3 Comparacin de cadenas

2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO


Las cadenas estn definidas como un arreglo de caracteres o un apuntador a una porcin de memoria conteniendo
caracteres ASCII. Una cadena en C es una secuencia de cero o ms caracteres seguidas por un caracter nulo, el
cul representa el fin de la cadena. Para la comparacin de cadenas no se utilizan los operadores relacionales ==,
!=, <, >,<=, >=, se utilizan las funciones definidas en la biblioteca string.h, principalmente la funcion
strcmp().
2.1 COMPETENCIA

Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de


arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.
2.2 INDICADOR
Emplear la funcin apropiada para la comparacin de cadenas de caracteres.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (X)
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( X )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Determinar cul segmento de cdigo realiza la operacin indicada en el planteamiento del problema.
3.2 BASE DEL REACTIVO
El examinado deber determinar cul segmento de cdigo corresponde a la solucin del problema planteado.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es la descripcin de una operacin de comparacin y deber
seleccionar entre distintos segmentos de cdigo cul es el que corresponde a la operacin descrita.
3.4 DISTRACTORES Los distractores sern llamadas a funcin con los parmetros erroneos, la interpretacin
del valor de retorno erronea y la utilizacin de los operadores relacionales ==, !=, <, >,<=, >=.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Es el segmento de cdigo que corresponda a la operacin descrita en el
reactivo.
4 REACTIVO MUESTRA
Se desea escribir en orden alfabetico las variables texto1 y texto2, indique cul segmento de cdigo realiza esta
operacin:
a) if (strcmp(texto1,texto2)<0)
printf(%s, %s, texto1, texto2);
else
printf(%s, %s, texto2, texto1);
b) if (strcmp(texto1,texto2)>0)
printf(%s, %s, texto1, texto2);
else
printf(%s, %s, texto2, texto1);
c) if (strcmp(texto1,texto2))
printf(%s, %s, texto1, texto2);
else
printf(%s, %s, texto2, texto1);
d) if (texto1<=texto2)

printf(%s, %s, texto1, texto2);


else
printf(%s, %s, texto2, texto1);
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
La competencia del tem es emplear la funcin apropiada para la comparacin de cadenas de caracteres, lo que es
congruente con la competencia de la unidad que es elaborar programas aplicando la metodologa de
programacin y teora de arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
1.2 CURSO: Programacin

37
1.3 UNIDAD: VI Arreglos

1.4 TEMA: 6.2. Cadenas de caracteres

1.5 SUBTEMA: 6.2.4 Manipulacin de cadenas

2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO


Las cadenas estn definidas como un arreglo de caracteres o un apuntador a una porcin de memoria conteniendo
caracteres ASCII. Una cadena en C es una secuencia de cero o ms caracteres seguidas por un caracter nulo, el
cul representa el fin de la cadena. Para la manipulacin de las cadenas se utilizan las funciones definidas en la
biblioteca string.h, principalmente strcat(), strlen(), strchr(), strstr(). Para la conversin entre cadenas y valores
numricos se utilizan las funciones atof(), atoi(), atol() definidas en la biblioteca stdlib.h.
2.1 COMPETENCIA

Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de


arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.
2.2 INDICADOR
Emplear la funcin apropiada para la manipulacin de cadenas de caracteres.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (X)
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Determinar cul segmento de cdigo realiza la operacin indicada en el planteamiento del problema.
3.2 BASE DEL REACTIVO
El examinado deber determinar cul segmento de cdigo corresponde a la solucin del problema planteado.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es la descripcin de una operacin de manipulacin de
cadena de caracteres y deber seleccionar entre distintos segmentos de cdigo cul es el que corresponde a la
operacin descrita.
3.4 DISTRACTORES Los distractores sern llamadas a funcin con los parmetros erroneos, la interpretacin
del valor de retorno erronea y llamadas a funciones parecidas a la correcta.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
reactivo.
4 REACTIVO MUESTRA

Es el segmento de cdigo que corresponda a la operacin descrita en el

Se desea concatenar las cadenas almacenadas en las variables texto1 y texto2, indique cul segmento de
cdigo realiza esta operacin:
a)
b)
c)
d)

strcat(texto1,texto2);
texto1+=texto2;
strcpy(texto1,texto2);
stcmp(texto1,texto2);

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN


1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
La competencia del tem es emplear la funcin apropiada para la manipulacin de cadenas de caracteres, lo que es
congruente con la competencia de la unidad que es elaborar programas aplicando la metodologa de
programacin y teora de arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
38
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: VI Arreglos
1.4 TEMA: 6.3. Arreglos bidimensionales
1.5 SUBTEMA: 6.3.1 Declaracin e inicializacin.
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
La adecuada seleccin del tipo y tamao de los arreglos es imprescindible para facilitar el manejo de los datos y
generar soluciones de software que maximicen el aprovechamiento de la memoria y faciliten el manejo de los
datos. El alumno deber seleccionar el tamao y tipo de dato apropiados, dependiendo de los datos que se
manejen para resolver un problema.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de
arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.
2.2 INDICADOR
Utilizar el tipo de dato y la sintaxis correcta para la declaracin e inicializacin de
un arreglo bidimensional.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (X)
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (X )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Seleccionar la declaracin e inicializacin del arreglo bidimensional que aloje adecuadamente los datos
involucrados en problema.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se describir al examinado una situacin en donde los datos deben almacenarse en un arreglo bidimensional, a
continuacin se le pedir que seleccione la declaracin correcta para el tipo y tamao de la informacin que se va
a manejar.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es un problema que se resuelve utilizando arreglos
bidimensionales.
3.4 DISTRACTORES Los distractores sern salidas que difieren de la respuesta correcta.
3.5 RESPUESTA CORRECTA Ser la declaracin de arreglo correcta para la informacin que se va a manejar.
4 REACTIVO MUESTRA
Un edificio tiene 5 pisos y 4 oficinas por piso. La primera oficina de cada piso est reservada para recepcin por
lo que no est disponible para renta. Suponga que en un arreglo numrico, donde los pisos son renglones y las
oficinas columnas, se almacenan 1s para indicar que una oficina ha sido ocupada y 0s para indicar que est
disponible. Cul sera la declaracin correcta del arreglo?
a)
b)
c)
d)

int
int
int
int

arreglo[5][4]={ {1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0}};
arreglo[4][5]={ {1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0}};
arreglo[5][4]={1,0,0,0,0};
arreglo[4][5]={1,0,0,0,0};

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN


2 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
La competencia del tem es utilizar el tipo de dato y la sintaxis correcta para la declaracin e inicializacin de un
arreglo bidimensional, lo que es congruente con la competencia de la unidad que es elaborar programas aplicando
la metodologa de programacin y teora de arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora
de arreglos de manera eficiente y organizada.

FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS


1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
39, 40
1.2 CURSO: Programacin
1.3 UNIDAD: VI Arreglos
1.4 TEMA: 6.3. Arreglos Bidimensionales
1.5 SUBTEMA: 6.3.2. Manipulacin y operaciones con
arreglos bidimensionales.
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Un arreglo bidimensional esa una coleccin compuesta por un nmero finito de elementos homogneos, los
elementos se acomodan en forma tabular. Mediante la implementacin de las operaciones bsicas de un arreglo
bidimensional el alumno deber ser capaz de disear y construir programas para acceder y manejar los datos de
manera eficaz.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de
arreglos para simplificacin del manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de
manera eficiente y organizada.
2.2 INDICADOR
Evaluar el cdigo que se le presente para determinar el resultado de ejecutar cada
una de las instrucciones de manipulacin de arreglos
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (X)
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (X )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Seleccionar la salida que se obtiene al evaluar el segmento de cdigo presentado.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se presentar al examinado un segmento de cdigo que incluye operaciones con un arreglo bididimensionales y se
le pedir que elija cual ser la salida que resulta de ejecutar el segmento de cdigo.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se le proporcionar al examinado es un segmento de cdigo y valores de inicio para efectuar
una prueba de escritorio.
3.4 DISTRACTORES Los distractores sern salidas que difieren de la respuesta correcta.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser la salida generada por el segmento de cdigo
4 REACTIVO MUESTRA
int operacion(int arreglo[][3]){
int temp=0,i,j;
for (i=0; i<3;i++)
for (j=0;j<4 j++)
if(temp<arreglo[i][j])
temp=arreglo[i][j];
return temp;
}

Si arreglo [3][3] ={{ 12,14,17}, {31,23,120},{28,44,78} };


Cual es el valor que regresa la funcin?
a) 120

b) 3

c) 4 d) 12

4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN


3 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
La competencia del tem es evaluar el cdigo que se le presente para determinar el resultado de ejecutar cada una
de las instrucciones de manipulacin de arreglos, lo que es congruente con la competencia de la unidad que es
elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos para simplificacin del
manejo de datos, aplicando la teora de arreglos de manera eficiente y organizada.

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