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Eje curricular
Contenidos
Relevancia
Cantidad de
especificaciones
Nmero
de
reactivo
Importante
Importante
Importante
1
1
1
3
1
2
3
3
Importante
Importante
Importante
1
1
5
6
Esencial
Esencial
Esencial
Esencial
Importante
Esencial
1
1
1
1
1
2
7
8
9
10
11
12, 13
Subtotales
Unidad III. Funciones
3.1. Funcin
Esencial
14, 15
Importante
1
12
16
16
Esencial
Esencial
Importante
Importante
1
2
1
1
5
17
18, 19
20
21
21
Esencial
Esencial
Esencial
Importante
1
1
1
1
22
23
24
25
25
1
1
1
1
1
26
27
28
29
30
30
Importante
Esencial
1
1
31
32, 33
Importante
Importante
1
1
34
35
Subtotal
Unidad IV. Estructura de Control de
Seleccin
4.1 Seleccin simple
4.1.1 La sentencia if
4.2 Seleccin doble
4.2.1 La sentencia if-else
4.3 Seleccin mltiple
4.3.1 La sentencia switch-case
4.4 Anidacin
4.4.1 Anidacin en cascada
Subtotales
Unidad 5. Estructuras de control e
iteracin.
5.1. Teora de ciclos.
5.1.2 Contadores
5.1.3 Acumuladores
5.2 Tipos de ciclos
5.2.1 Ciclos controlados por contador
5.2.2 Ciclos controlados por centinela
5.3 Anidacin
5.3.1 Ciclos anidados
Subtotal
Unidad 6. Arreglos
6.1. Arreglos unidimensionales
Esencial
Esencial
Esencial
Esencial
Importante
arreglos
Subtotal
Total
Importante
Importante
Importante
1
1
1
36
37
38
Esencial
39, 40
8
37
40
B) Codificacin
C) Prueba y Depuracin
A) 18,000
B) 21,000
C) 3,000
D) 15,000
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 Minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
La prueba de escritorio forma parte de la metodologa de programacin en la solucin de problemas, lo cual
permitir al alumno identificar lo que desea que haga la computadora y verificar que el algoritmo es correcto.
CONCEPTO ( X )
REPRODUCCIN (
CONEXIN (
PROCEDIMIENTO ( )
)
REFLEXIN ( X )
B)
C)
D)
void Main{
printf uen da);
}
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
El alumno debe conocer y entender la importancia del llamado de la funcin principal y de que manera influye
para que cualquier programa que haga pueda ser ejecutado.
b)_nombre
c) numeroCasa
d)telefono2
10
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
2. Introduccin al lenguaje de programacin C
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
2.3 Zonas de memoria
2.3.4 Definicin y declaracin de variables
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Una variable es una localidad en la memoria principal que se relaciona con una direccin en memoria y almacena
un dato que puede cambiar a lo largo de la ejecucin del programa. Una variable tiene asociada dos cosas
fundamentales: un tipo de dato y un identificador. El alumno deber ser capaz de identificar y evaluar la forma
correcta de declarar variables.
2.1 COMPETENCIA
Aplicar la metodologa de programacin utilizando los fundamentos del lenguaje C,
para elaborar programas secuenciales bsicos que solucionen problemas reales en el
rea de ingeniera, con organizacin y creatividad.
2.2 INDICADOR
Expresar la declaracin de una variable de acuerdo al tipo e identificador.
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO (X)
PROCEDIMIENTO ( )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( X )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Seleccionar la opcin que indique como se declara correctamente una variable.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar al examinado varias formas de declarar una variable. Se le pedir seleccionar entre cuatro
opciones la declaracin correcta de la variable.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcionar al examinado sern cuatro opciones con la declaracin de las variables,
indicando su tipo de dato e identificador.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern variables declaradas de diferente manera mezclando el tipo de dato e identificador.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Ser aquella cuya seleccin corresponda a la declaracin correcta de una variable.
4 REACTIVO MUESTRA
Seleccionar la manera correcta de declarar una variable que almacenar una cadena de caracteres:
a) char correo[15] b) correo char[15] c) char correo d) correo char[]
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Al conocer y aplicar las reglas para el declarar una variable el alumno evitar errores al compilar sus programas.
b) const pi=3.1416
c) float pi=3.1416
7
3
1.6
-3
pow(x,0.2)
pow(x,1/5)
pow(x,5)
pow(x,-1/5)
17
1.3 UNIDAD: 3
23
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
IV Estructuras de control de seleccin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
4.2 Seleccin doble
4.2.1 la sentencia if-else
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Las estructuras lgicas selectivas se encuentran en la solucin algortmica de casi todo tipo de problemas, se
utilizan cuando en el desarrollo de un problema debemos tomar una decisin. El alumno deber conocer la
aplicacin correcta de la sentencia if-else.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos
para dar solucin a problemas que requieran procesos repetitivos, con actitud
propositiva, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Aplicar la sentencia if-else a un segmento de cdigo de acuerdo a los fundamentos
de la programacin
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Analizar el fragmento de cdigo y evaluar la estructura de seleccin doble
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar a los examinados una sintaxis de toma de decisiones, el examinado lo analizar y seleccionar el
resultado de esa condicin.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
Se le proporcionar al examinado un fragmento de cdigo en c con la estructura selectiva doble, el alumno la
analizar y determinar cual es el resultado de la condicin.
3.4 DISTRACTORES
Respuestas incorrectas que no cumplen con las condiciones dadas tales como errores lgicos y de sintaxis.
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sern instrucciones que satisfagan los requerimientos del reactivo
4 REACTIVO MUESTRA
Item 23 si se captura un nmero n=5; cual es la salida que proporciona el siguiente fragmento de cdigo.
{if(n>=5)
n=n*3+2;
else
n=n*3-2;
}
a)17
b)25
c)13
d)5
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN
1 minuto
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud propositiva, de manera eficiente y organizada
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud propositiva, de manera eficiente y organizada.
FORMATO PARA ELABORAR ESPECIFICACIONES DE REACTIVOS
1. DATOS DE IDENTIFICACIN DEL CONTENIDO A EVALUAR
1.1 REACTIVO ( S ):
25
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
IV Estructuras de control de seleccin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
4.2 Anidacin
4.2.1 Anidacin en Cascada
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Las estructuras lgicas selectivas se encuentran en la solucin algortmica de casi todo tipo de problemas, se
utilizan cuando en el desarrollo de un problema debemos tomar una decisin.
En algunos casos luego de tomar una decisin y marcar un camino a seguir es necesario tomar otra decisin la
estructura en cascada se utiliza para resolver este tipo de problemas. El estudiante deber comprender la correcta
utilizacin de la anidacin en cascada.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos
para dar solucin a problemas que requieran procesos repetitivos, con actitud
propositiva, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Aplicar la anidacin en cascada a un fragmento de cdigo de acuerdo a los
fundamentos de la programacin
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO ( x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( )
CONEXIN ( )
REFLEXIN (x )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Analizar el fragmento de cdigo y evaluar la estructura de anidacin en cascada
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se proporcionar a los examinados una sintaxis de toma de decisiones, el examinado lo analizar y seleccionar el
resultado de esa condicin.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
Se le proporcionar al examinado un fragmento de cdigo en c con la estructura se anidacin en cascada el
alumno la analizar y determinar cual es el resultado de la condicin.
3.4 DISTRACTORES
Sern instrucciones que no satisfagan los requerimientos del reactivo
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sern instrucciones que satisfagan los requerimientos del reactivo
4 REACTIVO MUESTRA
Item 25 Si a=4, b=5 y c=3 despus de ejecutar el siguiente fragmento de cdigo la salida es
{ if(a>b)
{ if(a>c)
{ if(b>c)printf("%i,%i,%i",a,b,c);
else
printf("%i,%i,%i",a,c,b);
}
else printf("%i,%i,%i",c,a,b);
}
else
{ if(b>c)
{
if(a>c)printf("%i,%i,%i",b,a,c);
else
printf("%i,%i,%i",b,c,a);
}
else printf("%i,%i,%i",c,b,a);
}
}
a)5,4,3
28
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
V Estructuras de control de iteracin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
5.2 Tipos de ciclos
5.2.1 Ciclos controlados por contador
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
La aplicacin de un ciclo controlado por contador resuelve el problema de repetir ciertos segmentos del programa,
realizando un nmero determinado de iteraciones, lo cual nos permite optimizar el cdigo. El alumno deber
interpretar cuando es conveniente la utilizacin de un ciclo, tomando en cuenta el nmero de iteraciones
adecuadas.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos
para simplificacin de manejo de datos, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Aplicar un ciclo controlado por contador en un segmento de cdigo para resolver el
enunciado de un problema
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( x )
CONEXIN (
REFLEXIN (
sum=sum+i;
prom=sum/10;
REPRODUCCIN ( x )
CONEXIN (
REFLEXIN (
30
1.2 CURSO:
1.3 UNIDAD:
Programacin
V Estructuras de control de iteracin
1.4 TEMA:
1.5 SUBTEMA:
5.3 Anidacin
5.3.1 Ciclos anidados
2. COMENTARIO ACLARATORIO ACERCA DEL SENTIDO DEL CONTENIDO
Un ciclo anidado es un ciclo que contiene otro ciclo. En C tenemos 3 ciclos diferentes el ciclo while, do_while y
for, estos ciclos se pueden anidar uno en otro ya sea el mismo ciclo o uno diferente. Cuando se anida un ciclo
dentro de otro siempre se terminan de realizar primero el ciclo que est ms anidado.
2.1 COMPETENCIA
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y teora de arreglos
para simplificacin de manejo de datos, de manera eficiente y organizada
2.2 INDICADOR
Utilizar el ciclo anidado en un segmento de cdigo
2.3 TIPO DE CONTENIDO
CONCEPTO ( )
PROCEDIMIENTO (x )
2.4 DIFICULTAD
REPRODUCCIN ( x )
CONEXIN ( )
REFLEXIN ( )
3.ATRIBUTOS RELEVANTES DE LOS ESTMULOS QUE SE PRESENTARN A LOS ESTUDIANTES
3.1 INSTRUCCIONES PARA RESPONDER EL REACTIVO
Escoger la salida correcta que dara el cdigo del programa propuesto.
3.2 BASE DEL REACTIVO
Se le mostrar al examinado un cdigo de programacin donde deber ser capaz de identificar la salida correcta
que arrojara el cdigo.
3.3 VOCABULARIO E INFORMACIN TEXTUAL, GRFICA O TABULAR A EMPLEAR:
La informacin que se proporcione al examinado sern posibles salidas que debe arrojar el cdigo.
3.4 DISTRACTORES
Los distractores sern posibles salidas errneas, que el alumno deber identificar
3.5 RESPUESTA CORRECTA
Sera aquella cuya salida de nmeros sea la correcta.
4 REACTIVO MUESTRA
int K[2]={1,2}, L[3]={3,4,5}, i, j;
for(i=0;i<2:i++)
for(j=0;j<3;j++)
printf %d%d ,K[i], L[j]);
Del cdigo anterior cual ser la salida que represente la correcta de las presentadas a continuacin?
A) 13 14 15 23 24 25
B) 13 24
C) 13 23 14 24 15 25
D) 11 22 33 44 55
4.1 TIEMPO ESTIMADO DE EJECUCIN 2 minutos
4.2 CONGRUENCIA COMPETENCIA DEL TEM COMPETENCIA DE LA UNIDAD O DEL CURSO
Elaborar programas aplicando la metodologa de programacin y la teora de ciclos para dar solucin a problemas
que requieran procesos repetitivos, con actitud positiva, de manera eficiente y organizada.
y x=31?
a) 3
b) -1
c) 2 d) 31
37
1.3 UNIDAD: VI Arreglos
Se desea concatenar las cadenas almacenadas en las variables texto1 y texto2, indique cul segmento de
cdigo realiza esta operacin:
a)
b)
c)
d)
strcat(texto1,texto2);
texto1+=texto2;
strcpy(texto1,texto2);
stcmp(texto1,texto2);
int
int
int
int
arreglo[5][4]={ {1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0}};
arreglo[4][5]={ {1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0},{1,0,0,0}};
arreglo[5][4]={1,0,0,0,0};
arreglo[4][5]={1,0,0,0,0};
b) 3
c) 4 d) 12