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TRABAJO 1

II PERIODO

Presentado por:
JHOAN SEBASTIAN MENDEZ C.

Presentado a:
ING. IVAN BOHORQUEZ

Grado:
10-3

COLEGIO MILITAR GENERAL SANTANDER


2016

FUENTE DE PODER

PARTES EXTERNAS DE UNA FUENTE DE PODER


o Ventilador: Mantiene los circuitos fros y expulsa el aire
caliente.
Si el ventilador no funciona se recalentara todo el circuito y
la fuente de poder.
o Conector de alimentacin: Recibe el enchufe domstico.
o Selector de voltaje: Seleccionar entre el voltaje americano
127V o el voltaje europeo 240V.
o Conector de sumistro: Permite alimentar ciertos tipos de
monitores CRT.
o Conector ATX: Electricidad a la tarjeta principal.
o Conector de 4 terminales IDE: alimenta los discos duros
y unidades opticas.
o Conector de 4 terminales FD: Alimenta las disqueteras.
o Interruptor manual: Enciende la fuente de manera
mecanica.

PARTES INTERNAS DE UNA FUENTE DE PODER


o BOBINA: Almacena la energa en forma de campo
magntico. Una de las aplicaciones ms comunes de la
bobina es reducir o elevar el voltaje.

o CONDENSADOR ELECTROLITICO: Son muy usados en


los circuitos que deben conducir corriente continua pero
no corriente alterna.

o TRANSFORMADOR: Aumenta o disminuye la tensin en


un circuito elctrico de corriente alterna, manteniendo la
potencia.

o DISIPADOR: Extrae el calor del componente que


refrigera y lo evacua al exterior, normalmente al aire.

Se suele fabricar de aluminio por su ligereza, pero


tambin de cobre, el mejor conductor de calor.

o RESISTENCIAS: Son resistencias bobinadas variables


dispuestas de tal forma que pueda variar el valor de la
resistencia del circuito en que est instalada.
Son
capaces de aguantar ms corriente.

o FUSIBLE: Dispositivo de seguridad utilizado para


proteger un circuito elctrico de un exceso de corriente.
Su componente habitualmente, es un hilo o una banda de
metal que se derrite a una determinada temperatura.
o TRANSITORES:
Dispositivo
electrnico semiconductor que
cumple
funciones
de
amplificador,
oscilador,
conmutador o electrificador.

o DIODO ZENER: Su principal aplicacin es como


regulador de tensin .El diodo zner tiene la propiedad de
mantener constante la tensin aplicada, aun cuando la
corriente sufra.

MEMORIA RAM
Es un tipo de memoria de ordenador a la que se puede acceder
aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria
sin acceder a los bytes precedentes.

PARTES DE LA MEMORIA RAM:

CHIPS DE MEMORIA: Los chips de memoria son pequeos


rectngulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas
plaquitas con "pines" o contactos.
Esta hecho de fragmentos microscpicos de silicio y germanio
apilados, tomados de obleas previamente dopadas.
MODULO DE MEMORIA RAM: Segn los tipos de conectores que
lleve la memoria, al conjunto de stos se les denominan mdulos,
y stos a su vez se dividen en:

SIMM (Single In-line Memory Module): Pequea placa de circuito


impreso con varios chips de memoria integrados. Se fabrican con
diferentes velocidades de acceso capacidades (4, 8, 16, 32, 64
Mb) y son de 30 o 72 contactos. Se montan por pares
generalmente.

DIMM: Son ms alargados, cuentan con 168 contactos y llevan


dos muescas para facilitar su correcta colocacin. Pueden
montarse de 1 en 1.

PCB
(TARJETA
DE
CIRCUITOS
IMPRESOS)
La tarjeta verde en la que se encuentran todos los chips de
memoria en realidad est formada de varias capas. Cada capa
contiene trazos y conjuntos de circuitos, lo que facilita el
movimiento de datos. En general, los mdulos de memoria de
calidad ms alta utilizan PCB con ms capas.
PUNTOS
DE
CONTACTO
Los puntos de contacto, que algunas veces se conocen como
"conectores" o "guas" se conectan al socket de la memoria en la
tarjeta del sistema, lo que permite que la informacin viaje de la
tarjeta del sistema al mdulo de memoria y de regreso. En
algunos mdulos de memoria, estas guas estn cubiertas
con estao mientras que en otras las guas estn hechas de oro.

PROCESADOR

PARTES LOGICAS:

Unidad de Control: Unidad encargada de Activar o Desactivar los


diferentes componentes del procesador, igualmente se encarga de
Interpretar y ejecutar las diferentes instrucciones almacenadas en
la memoria principal.
Unidad Aritmtica y Lgica: Se encarga de realizar las
operaciones
de
transformacin
de
datos,
operaciones
matemticas.
Registros: Se denominan a las reas de almacenamiento
temporal usadas durante la ejecucin de las instrucciones.
PARTES FISICAS:
Encapsulado: Es lo que rodea a la oblea de silicio, dndole
consistencia y proteccin para impedir su deterioro.
Zcalo: Lugar donde se inserta el procesador, permitiendo la
conexin con el resto del equipo.
Chipset: Conjunto de Chips encargados del control de las
determinadas funciones del equipo.
Memoria Cache: Parte donde se almacenan los datos con ms
frecuente.
Ventilador: Se encarga de refrigerar al procesador, ya que al
contener millones de dispositivos activos (transistores) conlleva a

generar

una

temperatura

muy

alta.

UNIDAD DE DVD Y DISQUETE.

PARTES EXTERNAS

Charola y cartula: permite soportar el disco, as como


colocarlo de manera correcta para ser ledo por el lser interno.

Indicador: es un LED que enciende cuando se encuentra


trabajando la unidad.

Botn de expulsin: permite expulsar manualmente la charola


para sacar o colocar el disco.

Cubierta: protege el mecanismo interno y sus circuitos.

Conector S/PDIF: utilizado para la conexin de cable para seal


digital.

Selector de modo: establece si la unidad fungir como esclavo


maestro.

Conector de 40 pines: permite por medio del cable IDE


interconectarse con la tarjeta principal ("Motherboard").

Conector de 4 terminales: recibe el conector de alimentacin.

PARTES INTERNAS.

o Cartula de la charola: da esttica a la unidad.

o Eje de giro y motor: es el lugar dnde se acopla el disco para


comenzar a girar.
o Cabezal: integra un lser encargado de la lectura de datos del
DVD.
o Riel: es el encargado de mover de manera horizontal al lser.
o Motor: se encarga de mover el riel del lser.
o Panel trasero: es el lugar dnde se encuentra el conector de
alimentacin y el de datos.
o Botn de expulsin: permite la extraccin del disco de manera
manual.
o Charola: contiene un espacio asignado para el tamao de los
discos.

SI MI UNIDAD DE DVD SE DAA SE PUEDE ARREGLAR?

Si, para ello necesitamos Lo primero que necesitamos es:


1- un aparato que no lea bien los CD o DVDs (xbox y 360, ps1 y 2,
DVD, VCD, quemadores CD o DVD de pc o notebook) NO LO
INTENTEN EN DVD blu-ray YA QUE PUEDEN DAARLOS.
2un
multmetro
de
aguja
o
digital
3

destornilladores
de
joyero
(de
precisin)
4 saber desarmar el aparato Lo primero es desmontar el aparato (pero
claro antes desconctenlo) y localizar el lser, despus desmontar el
lser y observar la parte inferior del lser y buscar 2 pequeas
perillas en forma de tornillos a veces vara el tamao o el lugar pueden
estar abajo a los lados dentro de alguna lata que los tape etc.
Despus ponemos el multmetro para medir resistencia puede decir
RX10 o RX1K o el smbolo de omega en el multmetro.
Para los que no saben cmo son los multmetros:
Lo siguiente es poner cada punta del multmetro en las 2 pequeas
soldaduras de las perillas como en la imagen Y medir con el multmetro

cual es la cantidad de cada uno y apuntarla en un papel o en la misma


perilla con un plumn indeleble por si lo quieren dejar como estaba,
pero
recomiendo
apuntalo.

UNIDAD DE DISQUETE

Botn de expulsin: permite la extraccin del disquete.


Ranura / Puerta: es el espacio para insertar el disquete.
Cubierta: es la pieza encargada proteger los circuitos y piezas
internas, adems de dar esttica al producto.
Conector de 34 pines: para transmisin de datos hacia la tarjeta
principal ("Motherboard"), por medio de un cable.
Conector
de
4
pines:
encargado
de
suministrar
la alimentacin elctrica.
LED indicador: foco que enciende al memento de estar leyendo
escribiendo sobre el disco.

PARTES INTERNAS DE LA UNIDAD DE DISQUETE

Sensor para escritura: determina si el disquete est protegido


contra escritura o no.
Charola para disquete: se encarga de colocar el disquete en la
posicin correcta y embonarlo con el eje de giro y la cabeza.
Cabeza de lectura/escritura: lee y escribe sobre la superficie
del disquete.
Rieles para la cabeza: mueven de manera horizontal la cabeza,
dependiendo dnde se encuentre el dato.
Motor de los rieles: mueve los rieles para que transmitan el
movimiento a la cabeza.
Motor y eje de giro para el disquete: se encarga de darle el
movimiento circular al disco.
Panel trasero: incluye el conector de 34 terminales planas para
la transmisin de los datos y el de 4 para su alimentacin.
Ranura y palanca: permite la introduccin del disquete y su

palanca de expulsin.

SI UNA DISQUETERA DE DAA SE PUEDE ARREGLAR?


PASOS:
1.-Lo primero que tenemos que hacer es abrir la bandeja con la ganza,
todas las unidades tienen un pequeo agujero en el frente para permitir
abrirlas manualmente, lo ubicamos, deslizamos la ganza dentro y
cuando hace tope presionamos suavemente hasta que la bandeja se
abre
2.-Ahora con el destornillador plano presionamos las 3 trabas de la tapa
frontal, una en cada costado, y una arriba o abajo, dependiendo de la
unidad, en mi caso la tercera est
3.-abajo: Ahora buscamos el preset que ajusta la potencia del lser,
normalmente est cerca del mismo, a primera vista parece un tornillo
pero no lo es
4.-Antes de tocarlo, le ponemos una marca con una fibra, con el fin de
indicar su posicin original. Procedemos a ajustarlo, lo ms conveniente
es ir probando, de a un cuarto de vuelta por vez segn los siguientes
casos:
Mucha Potencia: El disco gira indefinidamente. Mover el preset en contra
de las agujas del reloj
5.-Poca Potencia: El disco no gira, el lser sube y baja buscando enfocar.
Mover el preset en el sentido de las agujas del reloj
6.-Una vez que movimos el preset ponemos la tapa superior,
conectamos la lectora a la PC y probamos si lee correctamente. Es muy
raro acertar en el primer intento, asi que no desesperen, si a la primera

sigue sin leer repetimos el proceso hasta que encontremos el punto


donde lee correctamente. Cuando hayamos encontrado el lugar correcto
armamos de vuelta, ponemos la tapa superior.

MONITOR Y PANTALLA

PARTES INTERNAS DEL MONITOR:


ANODO: Es el encargado de transportar la energa de la
pantalla.
TARJETA DE VIDEO: Se encarga de convertir todas las
seales analgicas que llegan al monitor en las imgenes
que vemos en la pantalla.
BOBINA DESMAGNETIZADORA: Cumple la funcin de
desmagnetizar la pantalla del monitor al encenderla.
BOBINA DE FLEXION: Sirven para que el haz de
electrones no sea un punto en el centro de la pantalla, si no
que se desplacen en el punto correcto.
TUBO DE RAYOS CATODICOS: Consiste en un can
electrnico y una pantalla de fosforo dentro de una ampolla
de cristal al cual se le ha realizado el vaco.
CAON ELECTRONICO: Se encarga de generar un fino haz
de electrones que impacta en la pantalla.
CATODO: Es el que produce el haz de electrones.
TARJETA PRINCIPAL: Es la encargada de conectar todas
las partes del monitor.

PARTES EXTERNAS DEL MONITOR:


PANTALLA PLANA DE CRISTAL LIQUIDO: Es la zona
donde se despliegan las imgenes.
PANEL DE CONTROL: Se encargan de modificar la posicin
de la pantalla, el brillo, etc.
BOTON DE ENCENDIDO: Prende y apaga el monitor de la
pantalla de manera digital.
CUBIERTAS PLASTICAS: Protegen los circuitos elctricos
internos y da esttica a la pantalla.
CONECTOR Y CABLE PARA DATOS: Recibe las seales de
video desde la computadora.
SOPORTE: Permite colocar la pantalla de modo ms
cmodo.

IMPRESORAS

IMPRESORA DE LASER:

Bandeja de entrada: es el espacio asignado para colocar


las hojas de manera correcta antes de entrar en el proceso de
impresin.
Cubiertas: protegen los circuitos internos y dan esttica a la
impresora.
Bandeja de salida: se encarga de sacar la hoja una vez
impresa.

Panel: tiene LEDs indicadores del estado de la impresora


(encendido, atasco de hoja, en proceso, etc.)
Conector de 3 patas: para insertar el cable de alimentacin.
Puerto USB: para comunicarse con la computadora de manera
serial.
Puerto Centronics: para comunicarse con la computadora de
modo paralelo.
Ranura para memoria: permite insertar una memoria adicional,
especial para impresoras y aumentar su velocidad al momento de
recibir datos desde la impresora.
Interruptor: enciende apaga la impresora.
Puerto de red: permite conectar a la red local por medio de
cable UTP y conector RJ45.

PARTES EXTERNAS

Bandeja de entrada: es el espacio asignado para colocar


las hojas de manera correcta antes de entrar en el proceso de
impresin.

Goma: se encarga de introducir la hoja hacia dentro.

Lser: ilumina al tner y hace que se cargue de partculas de


tinta en polvo.

Tner: contiene la tinta en polvo y la "pega" sobre la hoja.


Rodillo: oprime la hoja junto con el fusor para derretir la tinta de
la hoja y as fijarla.

Fusor: se calienta a muy alta temperatura para derretir la tinta


y junto con el rodillo, asirla a la hoja.

Bandeja de salida: se encarga de sacar la hoja una vez


impresa.

Motores internos: mueven de manera sincronizada la goma, el


tner y el rodillo.
DE QUE ESTA ECHA LA IMPRESORA DE LASER?
La impresora de laser consta
- Fusor: El cul gira y adems est caliente, por lo que se derrite la
tinta en polvo, y una vez que se enfra, la tinta est pegada en la hoja.
- Laser: Se refleja con un espejo sobre el tner. Este haz de luz lleva
cargas electroestticas, las cules atraen el polvo de tinta y forman el
carcter figura sobre el tner.
-Tner: Es el cual es un cilindro relleno con tinta en forma de polvo.

SI LA IMPRESORA SE DAA SE PUEDE ARREGLAR?


SI LA IMPRESORA LASER SE DAA PUEDO CAMBIARLE TODAS LAS
PARTES YA QUE LAS VENDEN SEPARADAS Y SU MANTENIMIENTO ES DE
CADA 4 A 6 MESES PARA QUE NO SE DAE.

IMPRESORA DE MATRIZ DE PUNTO

Interruptor: enciende y apaga el equipo.

Cubierta: protege los circuitos y da esttica a la impresora.

Hoja: colocada en la bandeja.

Mango del rodillo: permite mover la hoja de manera mecnica.

Panel: tiene botones que permiten elegir los distintos tipos de


fuente de letra disponibles, as como mover la hojas.

Bandeja: es el espacio asignado para colocar las hojas de


manera correcta antes de entrar en el proceso de impresin.

Conector de alimentacin: recibe


el enchufe de corriente.

Puerto: permite la conexin de la impresora con la computadora


por medio de un cable.

PARTES INTERNAS:

la

electricidad

desde

o Motor: se encarga de mover el rodillo durante el proceso de


impresin..
o

Rodillo: se encarga de introducir la hoja y colocarla frente al


cabezal.

Mango del rodillo: permite mover la hoja de manera mecnica.

Motor: se encarga de mover el cabezal de la impresora mientras


el proceso de impresin.

Cabezal: se encarga de "golpear" la cinta entintada para escribir


sobre la hoja.

Panel: tiene botones que permiten elegir los distintos tipos de


fuente de letra disponibles, as como mover las hojas.
o Soporte de papel: es aquel que sostiene la hoja de papel para
que sea mejor su impresin.
o

DE QUE MATERIAL ESTA ECHA LA IMPRESORA MATRIZ DE


PUNTO?
Funcionan por medio de impacto e imprimen bsicamente en un solo
color. Cuentan internamente con chips y circuitos electrnicos que
reciben rdenes de la computadora y almacenan los datos para
imprimirlos
Cabezal
Cinta
Motor para movimiento de papel
Carro con cabeza de impresin
Movimiento de la cabeza
Barras gua del carro
Cinta de arrastre
Motor para movimiento del carro.

SI SE DAA SE PUEDE ARREGLAR?


Si la mayora de impresoras se pueden arreglar sus partes o si no
comprarlas ya que las venden lo nico que se necesita es saber
instalarlo para que no ocurra esta dicha situacin para evitar esto se
tiene que hacer un mantenimiento cada 6 meses o cada ao
MANTENIMIENTO PASOS:
a.
b.
c.
d.
e.

DE MATRIZ DE PUNTO: Para el ejercicio una Epson LX 300


Hacer Test: enchufarla y prenderla, Imprimir pgina de prueba con
botn LF.
Apagar la impresora, desenchufar y enrollar el cable.
Ficha tcnica de recepcin: marca, modelo, serial, nmero de parte,
voltaje
Quitar los cartuchos de tinta. Los receptculos de los cartuchos se
limpian con copitos y alcohol iso. Para reactivar cartuchos se los pone al
bao de Mara metidos en una bolsa.
Quitar la bandeja del papel y limpiarla con brocha y blower

f.
g.

Se baja la capa superior y la carcasa


El cabezal se puede sumergir en alcohol iso proplico por unos 15
segundos o ms.
h.
Quitar la gua de papel de formas continuas (la de las dos varillas).
(que sirve para varios tamaos de papel). Limpiar con brocha, blower y
algn champ.
i.
Quitar la perilla jalando hacia afuera
j.
Identificar si los tornillos son tipo Torks o estrella. No usar
destornilladores imantados y usar destornilladores iguales o ms
grandes que los tornillos. Quitar los tornillos y sacar la parte.
k.
La varilla del carro: retirar y lubricar con grafito, Nunca con aceite.
l.
Retirar el Encoder que es la cinta con los 255 caracteres. Se limpia
con un trapo ligeramente humedecido con agua. No USAR ALCOHOL.
NUNCA PONER LOS NMEROS INVERTIDOS, MIRAR EN ELOS EXTREMOS
CULES VENIAN AL DERECHO Y CUALES AL REVES.
m. Quitar correa dentada.
n.
La espuma de la tinta que es la que recoge los residuos de tinta,
retirarla: se puede cambiar por una nueva o lavarla
o.
Retirar los pad separation, que son tres rodillos grandes.
p.
De aqu en adelante debe usarse la Manilla Antiesttica EXCEPTO
CON LA FUENTE.
q.
Quitar el tornillo del cabezal de impresin y retirarlo. El bus de datos
va doblado y con las letras hacia arriba; si se pone al revs se quema.
Meterlo en alcohol isoproplico de 10 a 20 segundos.
r.
Quitar el carro superior (el del rodillo) sacando los cuatro tornillos
grandes amarillos.
s.
Desconectar todos los buses.
t.
Quitar las tierras (2 latas dobladas) y al ponerlas luego que queden
en contacto con el carro. Se doblan hacia adelante y se quitan
u.
Quitar el cable de poder soltando el tornillo. Se pueden marcar con
un Sharpie los puntos de los tornillos
v.
Desconectamos la tierra que est junto al Switch. Limpiar el cable
con alcohol isoproplico
w.
Quitar el bus de datos que va desde la Board al Centronix. Unos
buses se jalan de frente y otros de lado para sacar. Las letras van hacia
arriba.
x.
Retirar el puerto Centronix sacando los tornillos y quitar el soporte
de los puertos (lata)
y.
Quitar la fuente y retirar el bus que va a la Board
z.
Bajar la Tarjeta madre (ojo: usar manilla antiesttica o descargarse
tocando algo metlico; la manilla puede unirse a un destornillador si la
carcasa no tiene metal). Nota: entre menos se quiten los buses de datos
mejor ya que se rompen

aa. Quitar la lata inferior. Limpiar la carcasa con Brocha y Blower. Mirar los
relojes para ver la fecha en que fue ensamblada. Al metal nunca aplicar
lquidos, usar star plus para la carcasa de pasta. NUNCA USAR AGUA EN
LAS PARTES METLICAS.

IMPRESORA DE BURBUJA

1.- Bandeja: es el espacio asignado para colocar las hojas de manera


correcta antes de entrar en el proceso de impresin.
2.- Panel: tiene LEDs indicadores del estado de la impresora
(encendido, atasco de hoja, en proceso, etc.), as como botones de
funciones (encendido, recorrer hoja, cambiar cartuchos, etc.)
3.- Tapa: protege de polvo el interior y permite visualizar el proceso de

impresin.
4.- Cubiertas: protegen los circuitos internos y dan esttica a la
impresora.
5.- Bandeja de salida: se encarga de sacar la hoja una vez impresa.
6.- Conector de 3 patas: para insertar el cable de alimentacin.
7.- Puerto USB: para comunicarse con la computadora de manera
serial.
8.- Puerto Centronics: para comunicarse con la computadora de
modo paralelo.

PARTES INTERNAS

Bandeja: es el espacio asignado para colocar las hojas de


manera correcta antes de entrar en el proceso de impresin.
Goma: se encarga de introducir la hoja hacia dentro.
Motor: mueve el cartucho de manera horizontal sobre la hoja.
Motor: mueve la goma y los rodillos de manera sincronizada.
Cartuchos: contienen la tinta lquida que es expulsada hacia la
hoja y producir la impresin.

Rodillo: se encarga de ir avanzando la hoja durante la


impresin.
Bandeja de salida: se encarga de sacar la hoja una vez
impresa.

DE QUE MATERIAL ESTA ECHA?


Estas impresoras tienen cartuchos rellenos con tinta lquida, son libres
de impacto e imprimen a colores. Cuentan internamente con chips y
circuitos electrnicos que reciben rdenes desde la computadora y
almacenan los datos para imprimirlos
-

Cartuchos plstico
Motor para movimiento de papel
Cinta de arrastre
Cabezal

SI SE DAA SE PUEDE ARREGLAR?


Si dependiendo del caso que sea los cartuchos es hacerle la llamada
recarga ellos se limpian y se les hace su respectivo mantenimiento la
cinta de arrastre si se daa se consigue todo tiene reparacin.

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