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UNIDAD EDUCATIVA

JOS MARA VELASCO IBARRA


NOMBRE: ROBERT BARROS PINCAY

CURSO 3ro. B.G.U. C

TRABAJO MONOGRFICO PREVIO A LA


OBTENCIN DEL TITULO DE BACHILLER.

TEMA: INFLUENCIA AUDIOVISUAL EN LA


SOCIEDAD

SECCIN: MATUTINA

DIRECTOR: MASTER. RENE CAMPOVERDE

2014 - 2015

DEDICATORIA O AGRADECIMIENTOS.

Quisiera demostrar la enorme gratitud


que siento hacia los que me han ayudado
a hacer posible este sueo de llegar tan
lejos, de ahora llenarme con el orgullo de
tener una oportunidad de ser un
bachiller de la repblica del Ecuador, y
as poder seguir adelante para dar lo
mejor de m, y salir adelante. Gracias a
mis familiares, amigos, compaeros, por
ensearme cada pequeo detalle de la
vida que me hacen valorar lo que soy y lo
que tengo.

UNIDAD EDUCATIVA JOS MARA VELASCO


IBARRA
Tesis de Grado
Influencia Audiovisual en la sociedad.

RESUMEN

Los medios de comunicacin social se encuentran entre los


fenmenos sociales ms conocidos en el siglo XXI, su
esencia se encuentra en la difusin de la informacin a los
ciudadanos para satisfacer sus necesidades tanto que para
muchos investigadores nos encontramos en la era del
Infoltico o Informacin Hipermedia.
Es evidente que la informacin trasmitida a travs de
estos medios repercute, positiva o negativamente,
en la formacin de la personalidad de los nios y
jvenes teniendo en cuenta las poderosas influencias que
ellos ejercen en las personas creando modos de pensar o
actuar, estereotipos, modelos de convivencia. Tambin
contribuyen al conocimiento de la realidad que los rodea, es
por ello que una interpretacin incorrecta de los mensajes
audiovisuales puede ocasionar resultados indeseados en la
construccin del conocimiento.
Otro de los elementos que identifican a los medios de
comunicacin audiovisuales son las funciones que
desempean entre las que se destacan como ms
significativas
la
informativa,
comunicativa,
de
entretenimiento y socializadora, con esta ltima se persigue
la incorporacin del receptor de mensajes audiovisuales a
un grupo cultural. Adems desempean una funcin
ideologizante que intenta formar valores morales acordes al
modelo social donde se desempea, los mismos pueden ser
rechazados o aceptados por la sociedad.
2

Como consecuencia se ha producido el vertiginoso


desarrollo de la tecnologa audiovisual que ha dado la
posibilidad a los miembros de la sociedad actual de poder
disfrutar
de
novedosos
medios
de
comunicacin
audiovisual, importantes mediadores y transmisores del
conocimiento social que permiten el acceso a la informacin
presentada en diferentes formatos dando lugar a los
procesos de socializacin de los ciudadanos quienes estn
sometidos a los efectos de una gran diversidad de medios
que intervienen sistemticamente en sus vidas: televisin,
materiales en video, el cine, el software multimedia e

Internet, este ltimo es reconocido como el ms moderno y


famoso medio para la difusin de informacin audiovisual.
Todo lo cual ha permitido que nos encontremos ms
inmersos dentro de una sociedad meditica de
comunicacin.
Nios, jvenes y adultos conforman el pblico consumidor
de los mensajes mediados con diferentes intensiones como
son el entretenimiento, lo cultural, instructivo o educativo.
Atendiendo a esto, es necesario lograr una educacin
audiovisual que les que les posibilite comprender los
diferentes modos en que estos productos representan la
realidad y puedan formarse como receptores activos,
crticos y reflexivos.

ndice
Tema. ...
Pgina.
Introduccin
.

Captulo 1
..

1.1El Problema .
2

1.2 Estructuracin del problema

7
1.3 Delimitacin del tema
..
18
1.4 Objetivos.
..

18

1.4.1 Objetivo General....

18
1.4.2 Objetivos Especficos ..

18

Captulo 2 .
..
19
Sociedad y Medios de Comunicacin.
.
19
Jvenes y Medios de Comunicacin.

21
Educacin y Medios de Comunicacin .

24
Publicidad y
Educacin

26

Medios audiovisuales y Educacin. La


Televisin.
30

Videojuegos y Educacin.

34
Nuevas tecnologas y
Educacin..

44

Recomendaciones ..
..

50

Conclusin

51

Bibliografas

52

INTRODUCCIN
El presente texto es creado con la finalidad de dar a
conocer de qu manera influyen los medios de
comunicacin como la televisin, el cine, o el internet en la
sociedad. Empezaremos analizando lo que son los medios
de comunicacin, estos son un poder innegable en la
sociedad mundial de hoy, as que afirmar que alguna de las
aseveraciones anteriores es falsa o verdadera sera
apresurado, pues todas son sumamente relativas,
dependiendo su falsedad o veracidad del contexto
especfico desde el cual se observen, pues todas estas
afirmaciones hacen alusin a los diversos papeles que los
medios cumplen hoy en da.
Sin embargo, es preciso definir a los medios de
comunicacin desde su condicin ms esencial; es decir,
desde el origen de su naturaleza, pues es por intermedio de
esta delimitacin que es posible comprender el significado y
la manera en que entendemos a los medios de
comunicacin.
En nuestros das y a travs de la historia, ha sido
fundamental el papel de los medios en la vida democrtica
del mundo entero. Por eso vamos a estudiar los diferentes
factores o causantes que influyen en este problema, y
7

analizar los medios de comunicacin y la educacin ya que


en estos se basa el tema.

CAPTULO I
EL PROBLEMA
Los medios de comunicacin social se encuentran entre los
fenmenos sociales ms conocidos en el siglo XXI, su
esencia se encuentra en la difusin de la informacin a los
ciudadanos para satisfacer sus necesidades tanto que para
muchos investigadores nos encontramos en la era del
Infoltico o Informacin Hipermedia.
Como consecuencia se ha producido el vertiginoso
desarrollo de la tecnologa audiovisual que ha dado la
posibilidad a los miembros de la sociedad actual de poder
disfrutar
de
novedosos
medios
de
comunicacin
audiovisual, importantes mediadores y transmisores del
conocimiento social que permiten el acceso a la informacin
presentada en diferentes formatos dando lugar a los
procesos de socializacin de los ciudadanos quienes estn
sometidos a los efectos de una gran diversidad de medios
que intervienen sistemticamente en sus vidas: televisin,
materiales en video, el cine, el software multimedia e
Internet, este ltimo es reconocido como el ms moderno y
famoso medio para la difusin de informacin audiovisual.
Todo lo cual ha permitido que nos encontremos ms

inmersos dentro
comunicacin.

de

una

sociedad

meditica

de

Nios, jvenes y adultos conforman el pblico consumidor


de los mensajes mediados con diferentes intensiones como
son el entretenimiento, lo cultural, instructivo o educativo.
Atendiendo a esto, es necesario lograr una educacin
audiovisual que les que les posibilite comprender los
diferentes modos en que estos productos representan la
realidad y puedan formarse como receptores activos,
crticos y reflexivos.
Teniendo en cuenta que cada vez son mayores las
posibilidades de uso de la informacin audiovisual Umberto
Eco (1985) nos advierte que "La civilizacin democrtica se
salvar nicamente si hace del lenguaje de la imagen una
provocacin a la reflexin crtica, no una invitacin a la
hipnosis", en sus palabras se refiere a la necesidad de
desarrollar una alfabetizacin audiovisual en la sociedad
actual, para que sean capaces de analizar la informacin
emitida a travs de la comunicacin meditica y evitar
posiciones alienantes conducidas por la manipulacin o
tergiversacin de la realidad.
Es evidente que la informacin trasmitida a travs de estos
medios repercute, positiva o negativamente, en la
formacin de la personalidad de los nios y jvenes
teniendo en cuenta las poderosas influencias que ellos
ejercen en las personas creando modos de pensar o actuar,
estereotipos, modelos de convivencia. Tambin contribuyen
al conocimiento de la realidad que los rodea, es por ello que
una interpretacin incorrecta de los mensajes audiovisuales
puede ocasionar resultados indeseados en la construccin
del conocimiento.
Otro de los elementos que identifican a los medios de
comunicacin audiovisuales son las funciones que
desempean entre las que se destacan como ms
significativas
la
informativa,
comunicativa,
de
entretenimiento y socializadora, con esta ltima se persigue
9

la incorporacin del receptor de mensajes audiovisuales a


un grupo cultural. Adems desempean una funcin
ideologizante que intenta formar valores morales acordes al
modelo social donde se desempea, los mismos pueden ser
rechazados o aceptados por la sociedad.
En el caso del pblico infantil se deben atender las
caractersticas de las edades que demuestran que los nios
son ms vulnerables a los efectos adversos de los medios
de comunicacin audiovisual como lo puede ser la
publicidad que se transmite por televisin en algunos
pases y que convierte a los nios en vctimas de la
propaganda de consumo. Este ejemplo demuestra la
necesaria preparacin para que se les facilite el proceso de
comprensin del mensaje transmitido por el emisor en un
texto audiovisual que sirve de canal en este tipo de
comunicacin.
Para que los nios puedan reconstruir los significados que
se expresan a travs de los cdigos de la interaccin de
imgenes y sonidos en su conjunto, se precisa no solo de la
preparacin de los productores de obras audiovisuales sino
tambin de la orientacin de la familia, ya que son dos
agencias socializadoras que desempean un rol importante
para propiciar el consumo adecuado de los audiovisuales
que utilizan los ms pequeos de casa.
En este sentido, la preparacin a los padres y otros
miembros de la familia que conviven con el nio para
conocer cmo efectuar su papel de mediadores entre los
mensajes transmitidos y los nios para contribuir al
aprovechamiento eficiente de las posibilidades que ofrecen
los medios de comunicacin masiva para educar e instruir,
es una va que garantiza el desarrollo de la educacin
audiovisual que es, formar un consumidor de medios activo,
con hbitos correctos para interaccionar.
Para lograrlo la familia debe atender a que los programas
audiovisuales que observen los nios formen parte de la
programacin infantil, ya que est adecuada a sus
10

particularidades mediante el tratamiento del vocabulario y


el contenido de la informacin del mensaje que transmite
les permitir criticar lo observado. No es aconsejable que
observen programas cuya informacin quede por encima de
su capacidad de comprensin o por el contrario muy por
debajo de lo que ya saben.
En muchos programas se advierte al inicio que su contenido
no est destinado a los nios porque se presentan escenas
de sexo, violencia o simplemente el lenguaje es para los
adultos, sin embargo esta recomendacin no siempre es
atendida por los padres u otros miembros de la familia.
Si no se tienen en cuenta los criterios de seleccin
adecuados para la observacin de un producto audiovisual
pudiera impedrsele al nio la recepcin activa, crtica y
creativa de la informacin, propicindole una posicin
pasiva frente al medio audiovisual. En muchas ocasiones
sucede que simplemente reproduce lo que observa
convirtindose en un consumidor de imgenes y sonidos
que no lo llevan a pensar y analizar, quiere decir que ven
pero no observan y oyen pero no escuchan, impidiendo la
interpretacin correcta de lo que se muestra.
Tambin ocurre que el nio no hace una interpretacin
adecuada de esta informacin debido a percepciones
distorsionadas sobre hechos, personas o lugares,
repercutiendo negativamente en su aprendizaje. Tal puede
ser el caso cuando se observan pelculas del gnero terror
que le producen miedo o en otros casos se exhiban escenas
de violencia y agresin que luego le provoquen una
conducta exaltada que manifiesta con sus amigos durante
el juego porque le han sido reforzadas actuaciones errneas
a travs de estos materiales, incluyendo a los videojuegos y
algunos dibujos animados.
En el perodo de los seis a doce aos en los que transcurre
la Educacin Primaria, tambin conocido como segunda
infancia, se produce el fenmeno de la impregnacin, el
cual ha sido estudiado, entre otros investigadores, por la
11

doctora Liliane Lurcat (1989) del Instituto Nacional de la


Salud y la Psicologa de Francia, refiriendo que es una forma
de aprendizaje muy eficaz que tiene la caracterstica de que
el sujeto aprende sin saber que lo est haciendo. Seala
que los medios audiovisuales provocan esta impregnacin
en los nios.
Atendiendo a este anlisis se hace ms evidente la
necesidad de que padres y familia en general, tengan en
cuenta que como parte de las actividades que realizan los
nios en el hogar, se encuentra la observacin de
programas televisivos o en video, los videojuegos y la
computadora a los cuales le dedican muchas horas de su
tiempo libre y, por tanto, se debe extraer de ellos el mejor
provecho porque lo que aprenden de estos programas,
puede convertirse en un espejo para el nio en el cual
modelos superficiales afecten la formacin de sus valores
morales por la influencia negativa que en ocasiones ejercen
sobre ellos.
Estas actividades constituyen un marco propicio para
desarrollar hbitos correctos de comunicacin entre padres
e hijos. Tambin puede servir para reforzar el aprendizaje
de los nios mediante una conversacin que les permita
sistematizar algunos conocimientos como la expresin oral,
la narracin, la descripcin, la valoracin de un personaje,
manifestar sus opiniones y puntos de vista acerca de lo
observado, hacer comentarios. Algunas preguntas pueden
ayudar a la reflexin en estas conversaciones como son:
qu sucedi?, quin lo hizo?, por qu lo hizo?, sin que el
nio se sienta que est formando parte de un
interrogatorio. Siempre son tiles los recursos del lenguaje
audiovisual como los colores, el vestuario, la escenografa,
maquillaje de los personajes y la msica.
El juego es otro espacio en el que los nios se comunican
con otras personas de su edad. Mientras juegan
demuestran los conocimientos adquiridos en la observacin
de los programas audiovisuales por ejemplo, cantando la
cancin tema que aparece en la pelcula o dibujo animado,
12

dramatizando o dibujando a uno de los personajes como en


ocasiones suelen hacer los nios.
La forma en que el nio se proyecte en esta actividad, le
dar la medida a los padres del dominio que tiene del
contenido del programa que observ, por ejemplo qu
conoce acerca del tema observado que pudiera ser el
cuidado y proteccin del medio ambiente, las normas de
educacin formal, de la educacin para la salud, la
educacin vial, de la amistad, de lo esttico entre otros
temas que pueden ser abordados en estos programas y que
forman parte de los contenidos que estudian en la escuela a
travs de las diferentes asignaturas del currculo escolar. De
esta forma los padres pueden conocer si la observacin ha
sido beneficiosa o no para sus hijos.
En el ao 1996 se desarroll un estudio social en Espaa
con el objetivo de conocer la opinin de la familia acerca de
las caractersticas que deban tener los programas
televisivos para nios, teniendo en cuenta que este es el
medio audiovisual de mayor teleaudiencia infantil. Se le
propusieron a las madres encuestadas once caractersticas
que deben poseer estos programas: tener efectos positivos
sobre los nios, ser comprensibles para los nios, no tener
efectos negativos para los nios, ser exitosa, que involucre
a los nios para la realizacin de actividades, ser familiar
para los nios, ser humorstica, ser realista, tener
profundidad en la presentacin de las diferentes temticas,
ser original, y tener una buena carga esttica. Las madres
encuestadas refirieron, de manera general, tres de estas
propuestas
que
consideraban
ser
las
mejores:
comprensibilidad, calidad esttica y artstica, y que
involucre a los nios.
Atendiendo a este anlisis se pudo constatar que las
madres reconocen que las caractersticas que identifican a
un producto audiovisual como adecuado para sus hijos son
las que precisamente propician un espectador activo, crtico
y reflexivo pero qu puede hacer la familia para contribuir
a este fin?
13

Entre los consejos que pueden ser tiles a los padres y a la


familia para llevar a cabo esta actividad con sus hijos en el
hogar, se recomiendan los siguientes:
Los padres deben conocer cules son los contenidos que
estudian sus hijos en la escuela y as relacionarlos, siempre
que sea posible, con lo observado en los programas.
No le oriente a los nios observar la televisin o
programas en video solo para que se mantenga tranquilo o
entretenido, aproveche el contenido que estos materiales
ofrecen al aprendizaje de sus hijos.
Siempre que le sea posible comparta este momento con
sus hijos, observe y disfrute junto a ellos los programas.
Aclare sus dudas explicndoles lo que no les haya sido fcil
entender.
Atienda a la seleccin de los programas que hace su hijo,
estos no deben quedar a la espontaneidad de los nios.
Valore si contribuirn a su formacin correcta. Le sugerimos
algunos que transmite la televisin cubana como Cinecito
en TV, Contar cuentos, Alnimo que presenta videoclip para
nios, Didcticos Infantiles, por citar algunos que
desarrollan la cultura audiovisual en los nios.
No es conveniente que el nio pase largas horas frente al
televisor o computadora porque interfiere en el desarrollo
de otras actividades ldicas, fsicas, de estudio y psquicas.
Aydelo a distribuir adecuadamente su tiempo para todo.
Evite que la observacin a estos programas se le
convierta en un vicio o adiccin creando dependencia que
pueda alejarlo del resto de las personas con las que convive
e interfiera negativamente en sus relaciones personales, su
comunicacin con los dems o, en otros casos le produzca
algn malestar en la visin o fatiga.
Es necesaria la orientacin a los nios para evitar que se
afecte su identidad nacional, personal y sus valores
morales.
14

Propciele programas audiovisuales que desarrollen su


fantasa, el inters y la motivacin por el conocimiento.
Contribuya con sus explicaciones y aclaraciones a que el
nio pueda distinguir las diferencias entre la ficcin y la
realidad que se expresa en los programas audiovisuales.
Aydelo a reflexionar acerca del paralelismo que existe
entre lo presentado en la emisin y lo que ellos observan en
la realidad
Finalmente podemos asegurar que observar un programa
audiovisual no es una actividad simple para el nio si
pretendemos que el mensaje mediado le sirva siempre para
que lo instruya y lo eduque, es decir para que pueda
aprender activamente lo que ha observado y escuchado.
Igualmente la observacin de un producto audiovisual en el
contexto hogareo puede contribuir a lograr un ambiente
familiar comunicativo si son utilizados adecuadamente.
Es importante la labor orientadora de los padres y otros
miembros de la familia para que los audiovisuales infantiles
utilizados en el hogar sean asimilados correctamente por
sus
hijos.
Sera
conveniente
que
las
entidades
socioeducativas, de manera mancomunada, desarrollaran
acciones que condujeran al logro de la educacin
audiovisual de la poblacin. Es decir la escuela como
institucin educativa formal en coordinacin con otras
instituciones como la familia y las organizaciones sociales
debe replantearse sus funciones para contribuir a la
educacin audiovisual de los miembros de la sociedad con
el fin de formar ciudadanos ms cultos.

ESTRUCTURACIN DEL PROBLEMA


Los medios de comunicacin son los instrumentos mediante
los cuales se informa y se comunica de forma masiva; son
la manera como las personas, los miembros de una
sociedad o de una comunidad se enteran de lo que sucede
a su alrededor a nivel econmico, poltico, social, etc. los
15

medios de comunicacin son la representacin fsica de la


comunicacin en nuestro mundo; es decir, son el canal
mediante el cual la informacin se obtiene, se procesa y,
finalmente, se expresa, se comunica.
Los medios masivos de comunicacin en la sociedad de hoy
muestran una creciente influencia como formadores
culturales, ya que determinan en gran medida nuestras
ideas, hbitos y costumbres. Actualmente es posible
obtener grandes cantidades de informacin y noticias con
gran rapidez sin importar el momento en que surgieron.
El medio de comunicacin que ms influencia ejerce sobre
la sociedad es, sin lugar a dudas, la televisin.
Probablemente este hecho se deba a la familiaridad
cotidiana establecida, hasta tal punto que es frecuente
incluso encender el aparato receptor como un acto reflejo al
llegar a casa. E incluso, como sabemos, se est
generalizando adems, la presencia de distintos televisores
en una misma casa para evitar disputas acerca de la
programacin, lo que agrava an ms la visin acrtica
puesto que no hay con quien realizar comentarios, tambin
es frecuente que sirva como recurso para que los nios no
interfieran en el accionar de los adultos, para que estn
entretenidos. Es este ltimo aspecto adems el que se va
imponiendo cada vez ms.
Indudablemente, los medios masivos de comunicacin que
tienen mayor influencia en la actualidad y sobre todo en la
educacin son la televisin y el internet. La televisin, por
ser el medio de entretenimiento ms difundido, juega un
papel muy importante en la formacin de la conciencia,
tanto individual como colectiva. Se responsabiliza a la
televisin de los malos actos de los nios, de la falta de
concentracin, de la adopcin de valores equivocados, del
bajo rendimiento escolar.
Aunque tambin es cierto que los medios masivos de
comunicacin en la sociedad de hoy muestran una
creciente influencia como formadores culturales, ya que
16

determinan en gran medida nuestras ideas, hbitos y


costumbres. Actualmente es posible obtener grandes
cantidades de informacin y noticias con gran rapidez sin
importar el momento en que surgieron.
guste o no, los medios inciden ms que nunca en la
educacin de las nuevas generaciones, moldean gustos y
tendencias en pblicos de todas las edades, construyen la
agenda de los temas sobre los que se discute a diario y
hasta han cambiado las formas de gobernar y hacer
poltica. Lo que antao pudo ser una verdad parcial, hoy
tiene el tono de una verdad lisa y llana; los medios masivos
de comunicacin se han vuelto ms gravitantes en la
formacin cultural, en la manera de cmo el individuo se
relacione con el mundo y con sus semejantes, en los
trajines cotidianos del trabajo y la creacin, y hasta en la
intimidad de la vida cotidiana.
Los medios acompaan los procesos de sociabilizacin,
ofrecen referentes de conocimiento muy importantes,
imgenes del mundo exterior y de personajes que
constituyen parmetros de interpelacin, modelos tnicos y
sociales de xito y fracaso, que interactan con los que
vienen de su familia, el barrio o el entorno social inmediato.
Ms an, la diversidad cultural o los diferentes universos
culturales de los jvenes, guardan estrecha relacin con los
patrones diferenciados de la vida y de relacin con los
medios. El significado del hogar, de la vida de barrio, la
relacin entre los sexos y generacional, la concepcin del
tiempo libre, por ejemplo, se dan de manera diversa en la
vida de los jvenes. Se puede afirmar que los medios
masivos han dejado de ser externos a los jvenes y se han
incorporado a las experiencias personales, familiares y
escolares, se han hecho parte de su sociabilidad y han
transformado, adems, los modos de percepcin.
En el caso del pblico infantil se deben atender las
caractersticas de las edades que demuestran que los nios
son ms vulnerables a los efectos adversos de los medios
17

de comunicacin audiovisual como lo puede ser la


publicidad que se transmite por televisin en algunos
pases y que convierte a los nios en vctimas de la
propaganda de consumo. Este ejemplo demuestra la
necesaria preparacin para que se les facilite el proceso de
comprensin del mensaje transmitido por el emisor en un
texto audiovisual que sirve de canal en este tipo de
comunicacin. Para que los nios puedan reconstruir los
significados que se expresan a travs de los cdigos de la
interaccin de imgenes y sonidos en su conjunto, se
precisa no solo de la preparacin de los productores de
obras audiovisuales sino tambin de la orientacin de la
familia, ya que son dos agencias socializadoras que
desempean un rol importante para propiciar el consumo
adecuado de los audiovisuales que utilizan los ms
pequeos de casa.
En este sentido, la preparacin a los padres y otros
miembros de la familia que conviven con el nio para
conocer cmo efectuar su papel de mediadores entre los
mensajes transmitidos y los nios para contribuir al
aprovechamiento eficiente de las posibilidades que ofrecen
los medios de comunicacin masiva para educar e instruir,
es una va que garantiza el desarrollo de la educacin
audiovisual que es, formar un consumidor de medios activo,
con hbitos correctos para interaccionar.
Para lograrlo la familia debe atender a que los programas
audiovisuales que observen los nios formen parte de la
programacin infantil, ya que est adecuada a sus
particularidades mediante el tratamiento del vocabulario y
el contenido de la informacin del mensaje que transmite
les permitir criticar lo observado. No es aconsejable que
observen programas cuya informacin quede por encima de
su capacidad de comprensin o por el contrario muy por
debajo de lo que ya saben.
En muchos programas se advierte al inicio que su contenido
no est destinado a los nios porque se presentan escenas
de sexo, violencia o simplemente el lenguaje es para los
18

adultos, sin embargo esta recomendacin no siempre es


atendida por los padres u otros miembros de la familia.
Si no se tienen en cuenta los criterios de seleccin
adecuados para la observacin de un producto audiovisual
pudiera impedrsele al nio la recepcin activa, crtica y
creativa de la informacin, propicindole una posicin
pasiva frente al medio audiovisual. En muchas ocasiones
sucede que simplemente reproduce lo que observa
convirtindose en un consumidor de imgenes y sonidos
que no lo llevan a pensar y analizar, quiere decir que ven
pero no observan y oyen pero no escuchan, impidiendo la
interpretacin correcta de lo que se muestra.
Tambin ocurre que el nio no hace una interpretacin
adecuada de esta informacin debido a percepciones
distorsionadas sobre hechos, personas o lugares,
repercutiendo negativamente en su aprendizaje. Tal puede
ser el caso cuando se observan pelculas del gnero terror
que le producen miedo o en otros casos se exhiban escenas
de violencia y agresin que luego le provoquen una
conducta exaltada que manifiesta con sus amigos durante
el juego porque le han sido reforzadas actuaciones errneas
a travs de estos materiales, incluyendo a los videojuegos y
algunos dibujos animados.
En el perodo de los seis a doce aos en los que transcurre
la Educacin Primaria, tambin conocido como segunda
infancia, se produce el fenmeno de la impregnacin, el
cual ha sido estudiado, entre otros investigadores, por la
doctora Liliane Lurcat (1989) del Instituto Nacional de la
Salud y la Psicologa de Francia, refiriendo que es una forma
de aprendizaje muy eficaz que tiene la caracterstica de que
el sujeto aprende sin saber que lo est haciendo. Seala
que los medios audiovisuales provocan esta impregnacin
en los nios.
Atendiendo a este anlisis se hace ms evidente la
necesidad de que padres y familia en general, tengan en
cuenta que como parte de las actividades que realizan los
19

nios en el hogar, se encuentra la observacin de


programas televisivos o en video, los videojuegos y la
computadora a los cuales le dedican muchas horas de su
tiempo libre y, por tanto, se debe extraer de ellos el mejor
provecho porque lo que aprenden de estos programas,
puede convertirse en un espejo para el nio en el cual
modelos superficiales afecten la formacin de sus valores
morales por la influencia negativa que en ocasiones ejercen
sobre ellos.
Estas actividades constituyen un marco propicio para
desarrollar hbitos correctos de comunicacin entre padres
e hijos. Tambin puede servir para reforzar el aprendizaje
de los nios mediante una conversacin que les permita
sistematizar algunos conocimientos como la expresin oral,
la narracin, la descripcin, la valoracin de un personaje,
manifestar sus opiniones y puntos de vista acerca de lo
observado, hacer comentarios. Algunas preguntas pueden
ayudar a la reflexin en estas conversaciones como son:
qu sucedi?, quin lo hizo?, por qu lo hizo?, sin que el
nio se sienta que est formando parte de un
interrogatorio. Siempre son tiles los recursos del lenguaje
audiovisual como los colores, el vestuario, la escenografa,
maquillaje de los personajes y la msica.
El juego es otro espacio en el que los nios se comunican
con otras personas de su edad. Mientras juegan
demuestran los conocimientos adquiridos en la observacin
de los programas audiovisuales por ejemplo, cantando la
cancin tema que aparece en la pelcula o dibujo animado,
dramatizando o dibujando a uno de los personajes como en
ocasiones suelen hacer los nios.
La forma en que el nio se proyecte en esta actividad, le
dar la medida a los padres del dominio que tiene del
contenido del programa que observ, por ejemplo qu
conoce acerca del tema observado que pudiera ser el
cuidado y proteccin del medio ambiente, las normas de
educacin formal, de la educacin para la salud, la
educacin vial, de la amistad, de lo esttico entre otros
20

temas que pueden ser abordados en estos programas y que


forman parte de los contenidos que estudian en la escuela a
travs de las diferentes asignaturas del currculo escolar. De
esta forma los padres pueden conocer si la observacin ha
sido beneficiosa o no para sus hijos.
En el ao 1996 se desarroll un estudio social en Espaa
con el objetivo de conocer la opinin de la familia acerca de
las caractersticas que deban tener los programas
televisivos para nios, teniendo en cuenta que este es el
medio audiovisual de mayor teleaudiencia infantil. Se le
propusieron a las madres encuestadas once caractersticas
que deben poseer estos programas: tener efectos positivos
sobre los nios, ser comprensibles para los nios, no tener
efectos negativos para los nios, ser exitosa, que involucre
a los nios para la realizacin de actividades, ser familiar
para los nios, ser humorstica, ser realista, tener
profundidad en la presentacin de las diferentes temticas,
ser original, y tener una buena carga esttica. Las madres
encuestadas refirieron, de manera general, tres de estas
propuestas
que
consideraban
ser
las
mejores:
comprensibilidad, calidad esttica y artstica, y que
involucre a los nios.
Atendiendo a este anlisis se pudo constatar que las
madres reconocen que las caractersticas que identifican a
un producto audiovisual como adecuado para sus hijos son
las que precisamente propician un espectador activo, crtico
y reflexivo pero qu puede hacer la familia para contribuir
a este fin?
Entre los consejos que pueden ser tiles a los padres y a la
familia para llevar a cabo esta actividad con sus hijos en el
hogar, se recomiendan los siguientes:
Los padres deben conocer cules son los contenidos que
estudian sus hijos en la escuela y as relacionarlos, siempre
que sea posible, con lo observado en los programas.

21

No le oriente a los nios observar la televisin o


programas en video solo para que se mantenga tranquilo o
entretenido, aproveche el contenido que estos materiales
ofrecen al aprendizaje de sus hijos.
Siempre que le sea posible comparta este momento con
sus hijos, observe y disfrute junto a ellos los programas.
Aclare sus dudas explicndoles lo que no les haya sido fcil
entender.
Atienda a la seleccin de los programas que hace su hijo,
estos no deben quedar a la espontaneidad de los nios.
Valore si contribuirn a su formacin correcta. Le sugerimos
algunos que transmite la televisin cubana como Cinecito
en TV, Contar cuentos, Alnimo que presenta videoclip para
nios, Didcticos Infantiles, por citar algunos que
desarrollan la cultura audiovisual en los nios.
No es conveniente que el nio pase largas horas frente al
televisor o computadora porque interfiere en el desarrollo
de otras actividades ldicas, fsicas, de estudio y psquicas.
Aydelo a distribuir adecuadamente su tiempo para todo.
Evite que la observacin a estos programas se le
convierta en un vicio o adiccin creando dependencia que
pueda alejarlo del resto de las personas con las que convive
e interfiera negativamente en sus relaciones personales, su
comunicacin con los dems o, en otros casos le produzca
algn malestar en la visin o fatiga.
Es necesaria la orientacin a los nios para evitar que se
afecte su identidad nacional, personal y sus valores
morales.
Propciele programas audiovisuales que desarrollen su
fantasa, el inters y la motivacin por el conocimiento.
Contribuya con sus explicaciones y aclaraciones a que el
nio pueda distinguir las diferencias entre la ficcin y la
realidad que se expresa en los programas audiovisuales.
Aydelo a reflexionar acerca del paralelismo que existe
22

entre lo presentado en la emisin y lo que ellos observan en


la realidad
Finalmente podemos asegurar que observar un programa
audiovisual no es una actividad simple para el nio si
pretendemos que el mensaje mediado le sirva siempre para
que lo instruya y lo eduque, es decir para que pueda
aprender activamente lo que ha observado y escuchado.
Igualmente la observacin de un producto audiovisual en el
contexto hogareo puede contribuir a lograr un ambiente
familiar comunicativo si son utilizados adecuadamente.
Es importante la labor orientadora de los padres y otros
miembros de la familia para que los audiovisuales infantiles
utilizados en el hogar sean asimilados correctamente por
sus
hijos.
Sera
conveniente
que
las
entidades
socioeducativas, de manera mancomunada, desarrollaran
acciones que condujeran al logro de la educacin
audiovisual de la poblacin. Es decir la escuela como
institucin educativa formal en coordinacin con otras
instituciones como la familia y las organizaciones sociales
debe replantearse sus funciones para contribuir a la
educacin audiovisual de los miembros de la sociedad con
el fin de formar ciudadanos ms cultos.

los medios de comunicacin masiva contribuyen en gran


parte a fijar las maneras de pensamiento de la sociedad; a
establecer la agenda de los asuntos polticos, sociales y
econmicos que se discuten; a crear o a destruir la
reputacin de una organizacin, persona o grupo de
personas; proporcionan informacin y elementos para que
la persona o el pblico construyan, ponderen y formen sus
opiniones. Son en muchas ocasiones los intermediarios
entre la sociedad y el poder poltico. Son un poder porque
poseen los instrumentos y los mecanismos que les dan la
posibilidad de imponerse; que condicionan o pueden
condicionar la conducta de otros poderes, organizaciones o
individuos con independencia de su voluntad y de su
resistencia.
23

Los tipos de medios de comunicacin:


En primer lugar, cabe sealar que los medios de
comunicacin se dividen, de forma general, en tres grandes
grupos (segn los tipos de medios de comunicacin que
engloban):
Medios Masivos: Son aquellos que afectan a un mayor
nmero de personas en un momento dado. Tambin se
conocen como medios medidos.
Medios Auxiliares o Complementarios: stos afectan a
un menor nmero de personas en un momento dado.
Tambin se conocen como medios no medidos.
Medios Alternativos: Son aquellas formas nuevas de
promocin de productos, algunas ordinarias y otras
muy innovadoras.
en segundo lugar, cada uno de stos grupos incluye una
diversidad de tipos de medios de comunicacin, como se
podr ver en detalle a continuacin:
1. Medios Masivos: Dentro de este grupo se encuentran
los siguientes tipos de medios de comunicacin:
Televisin: Es un medio audiovisual masivo que
permite a los publicistas desplegar toda su
creatividad porque pueden combinar imagen,
sonido
y
movimiento.
Segn Lamb, Hair y McDaniel, las emisoras de
televisin abarcan la televisin de cadena o red
(ABC, CBS, NBC y Fox Network), las estaciones
independientes, la televisin por cable y un
relativo recin llegado, la televisin satelital de
emisin
directa.
Sus principales ventajas son: Buena cobertura de
mercados masivos; costo bajo por exposicin;
combina imagen, sonido y movimiento; atractivo
para
los
sentidos.
Entre sus principales limitaciones se encuentran:
Costos absolutos elevados; saturacin alta;
exposicin efmera, menor selectividad de
pblico.
Radio: Es un medio "solo-audio" que en la
actualidad est recobrando su popularidad.
Segn Lamb, Hair y McDaniel, escuchar la radio
ha tenido un crecimiento paralelo a la poblacin
24

sobre todo por su naturaleza inmediata, porttil,


que engrana tan bien con un estilo de vida rpido
[3]. Adems, segn los mencionados autores, los
radioescuchadores tienden a prender la radio de
manera habitual y en horarios predecibles. Los
horarios ms populares son los de "las horas de
conducir", cuando los que van en su vehculo
constituyen
un
vasto
auditorio
cautivo.
Sus principales ventajas son: Buena aceptacin
local;
selectividad
geogrfica
elevada
y
demogrfica; costo bajo. Adems, es bastante
econmico en comparacin con otros medios y es
un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el
mensaje
con
rapidez.
Sus principales limitaciones son: Solo audio;
exposicin efmera; baja atencin (es el medio
escuchado a medias); audiencias fragmentadas.
Peridicos: Son medios visuales masivos, ideales
para
anunciantes
locales.
Sus principales ventajas son: Flexibilidad;
actualidad; buena cobertura de mercados locales;
aceptabilidad amplia; credibilidad alta. Adems,
son accesibles a pequeos comerciantes que
deseen
anunciarse.
Entre sus principales limitaciones y desventajas
se encuentran: Vida corta; calidad baja de
reproduccin; pocos lectores del mismo ejemplar
fsico y no es selectivo con relacin a los grupos
socioeconmicos.
Revistas: Son un medio visual "masivo-selectivo"
porque se dirigen a pblicos especializados pero
de forma masiva, lo que les permite llegar a ms
clientes
potenciales.
Segn Laura Fischer y Jorge Espejo, son de
lectura confortable adems de que permiten la
realizacin de gran variedad de anuncios:
Desplegados: Anuncios que se desdoblan en
3 o 4 pginas.
Gate Folder: Parecido al anterior pero este
es desprendible.
Booklets: Anuncios desprendibles en forma
de folleto.
25

Cuponeo: Cupn desprendible, adems del


anuncio impreso.
Muestreo: Cuando en el anuncio va una
pequea muestra del producto.
Sus principales ventajas son: selectividad geogrfica y
demogrfica alta; credibilidad y prestigio; reproduccin de
calidad alta; larga vida y varios lectores del mismo ejemplar
fsico.
Sus limitaciones son: larga anticipacin para comprar un
anuncio; costo elevado; no hay garanta de posicin.
Cine: Es un medio audiovisual masivo que
permite llegar a un amplio grupo de personas
"cautivas"
pero
con
baja
selectividad.
Sus ventajas son: Audiencia cautiva y mayor
nitidez
de
los
anuncios
de
color.
Entre sus desventajas se encuentran: Poco
selectivo en cuanto a sexo, edad y nivel
socioeconmico, y es bastante caro.
Internet: Hoy en da, el internet es un medio
audiovisual
interactivo
y
selectivo,
que
dependiendo del tipo de producto y la audiencia
al que va dirigido, puede llegar a una buena parte
de
los
clientes
potenciales.
Para emplear este medio, los anunciantes
necesitan colocar un sitio web en la red para
presentar sus productos y servicios. Luego, deben
promocionarlo (para atraer a la mayor cantidad
de visitantes interesados en lo que ofrecen),
primero, posicionndolo entre los primeros
resultados de bsqueda de los principales
buscadores (Google, Yahoo, Altavista, MSN) para
llegar al 85% de personas que utilizan esos
recursos para encontrar lo que buscan en
internet; y segundo, colocando en otros sitios
web (relacionados directa o indirectamente con
sus productos o servicios), uno o ms de los
siguientes elementos publicitarios: banners,
botones, pop-ups y pop-unders, mensajes de
texto y otros, con la finalidad de atraer a la mayor
26

cantidad
de
personas
interesadas.
Las ventajas de este medio son: Selectividad alta;
costo bajo; impacto inmediato; capacidades
interactivas.
Entre sus principales limitaciones se encuentran:
Pblico pequeo; impacto relativamente bajo; el
pblico controla la exposicin.
2. Medios Auxiliares o Complementarios: Este grupo de
medios incluye los siguiente tipos de medios de
comunicacin:
Medios en Exteriores o Publicidad Exterior: Es un
medio, por lo general, visual que se encuentra en
exteriores
o
al
aire
libre.
Segn Lamb, Hair y McDaniel, es un medio
flexible, de bajo costo, capaz de asumir una gran
variedad de formas. Los ejemplos incluyen:
espectaculares, escritura en el cielo, globos
gigantes, minicarteles en centros comerciales y
en paradas de autobuses y aeropuertos, y
anuncios en los costados de los autos, camiones
y autobuses, e incluso en los enormes depsitos o
tanques de agua.
Sus ventajas son: Flexibilidad alta; exposicin
repetida; bajo costo; baja competencia de
mensajes; buena selectividad por localizacin.
Algunas de sus desventajas son: No selectivo en
cuanto a edad, sexo y nivel socioeconmico, no
tiene profundos efectos en los lectores, se le
critica por constituir un peligro para el trnsito y
porque arruina el paisaje natural.
Publicidad Interior: Consiste en medios visuales (y
en algunos casos incluyen audio) colocados en
lugares cerrados donde las personas pasan o se
detienen
brevemente.
Segn Laura Fischer y Jorge Espejo, sta
publicidad se coloca en: Estadios deportivos;
plazas de toros; interior de los camiones;
trolebuses y tranvas urbanos; la parte inferior de
pantallas
cinematogrficas
(marquesinas
27

luminosas) y el interior del metro, ya sea dentro


de
los
vagones
o
en
los
andenes.
Sus ventajas son: Bajo costo, audiencia cautiva,
selectividad
geogrfica.
Sus desventajas son: No da seguridad de
resultados rpidos, no llega a profesionales ni a
empresarios, son muy numerosos y tienden a
parecerse tanto que se confunden.
Publicidad Directa o Correo Directo: Este medio
auxiliar o complementario consiste, por lo
general, en enviar un anuncio impreso al cliente
potencial
o
actual.
Segn Laura Fischer y Jorge Espejo, la publicidad
directa emplea muchas formas (por ejemplo,
tarjetas postales, cartas, catlogos, folletos,
calendarios, boletines, circulares, anexos en
sobres y paquetes, muestrarios, etctera). La
ms
usual
es
el
folleto
o
volante.
Sus ventajas son: Selectividad de pblico alta; no
hay competencia publicitaria dentro del mismo
medio;
permite
personalizar.
Sus limitaciones son: Costo relativamente alto por
exposicin; imagen de "correo basura".
3. Medios Alternativos: Son aquellos medios que no se
encuentran en las anteriores clasificaciones y que
pueden ser muy innovadores.
Ahora bien, dicho lo anterior, podemos pasar a las
reacciones que causan los medios de comunicacin en la
sociedad comenzando por los nios.
Los nios son los ms susceptibles a estos, ya que son los
que pasan ms tiempo en ellos. Y debido a esto, como
consecuencia podramos decir que es el rendimiento
escolar, ya que numerosos estudios realizados al efecto,
han demostrado que los alumnos que ven ms de dos horas
diarias de televisin obtienen rendimientos escolares ms
bajos. La causa de este hecho se debe al retraso del
proceso madurativo y a una menor capacidad de
abstraccin, cuando existe abuso televisivo desde la edad
28

preescolar. La UNESCO ha llamado la atencin de que el uso


indiscriminado y masivo de la televisin, puede resultar
peligroso para el aprendizaje del nio, ya que aumenta la
pasividad intelectual, le aparta del trabajo escolar y limita
su
creatividad.
En la sociedad actual, los medios de comunicacin
contribuyen as, a la consolidacin o surgimiento de valores
que el individuo admite como vlido y natural para el
mundo en el que vive justamente uno de los aspectos
contradictorio de la prensa es que se le supone la funcin
de crear corrientes de opinin, lo cual implica optar por
alternativas consideradas o no como vlidas; y a la vez esto
conlleva la posibilidad de manipular la opinin pblica. De
ah que sea sumamente importante que la persona acte
como receptor crtico y analtico respecto de los diferentes
mensajes recibidos para lo cual es imprescindible
comprenderlos en sus distintas vertientes (escritos-oralesvisuales).

Delimitacin del tema


La influencia audiovisual en la sociedad hace referencia a la
manera en que los medios de comunicacin influyen al
comportamiento de las personas, problemas en los cuales
estn ms envueltos los nios, que por falta de educacin
en casa, y malos ejemplos a seguir, llegan a desviarse del
camino correcto de la vida, entonces all est el problema
en su mayor parte.
El contenido de los mensajes recibidos por medio de la
televisin o el internet, son mal interpretados, o mal
entendidos, causando confusiones, y muchas veces los
receptores llegan a adoptar una actitud similar a la que se
ve en los medios emisores.

Objetivos
29

1.-Objetivo General
Dar a conocer los principales causantes y las posibles
consecuencias, de este problema que se asocia con el
medio social.

2.-Objetivo Especfico
Encontrar una manera de contrarrestarlo para que as no
siga avanzando este problema en la sociedad.

CAPTULO ii
Sociedad y Medios de Comunicacin.
De todos es conocida la frase: Quin tiene la informacin
tiene el poder., y en nuestra sociedad actual, la mayora de
las veces la informacin viene dada a travs de los Medios
de Comunicacin, por lo que podemos considerar que estos
medios son, a parte de un logro social que permite a todos
estar informados, quienes controlan la sociedad en una
mayor parte.

30

En determinados casos se puede dar la situacin personal


que haga que algn individuo no pueda acceder de manera
adecuada a los Medios de Comunicacin, lo que llevar a
que este individuo est en desventaja respecto a los dems
a la hora de actuar de manera adecuada dentro del
entorno social: los individuos mejor informados y ms
actualizados tienen ms posibilidad de tomar la decisin
adecuada y de hacerlo de una manera ms rpida y ptima
que aquellos que no estn informados, frente a una misma
situacin planteada.
Una afirmacin que podemos considerar cierta es que los
Medios de Comunicacin muchas veces estn presentes de
manera excesiva en la sociedad, de manera que no
podemos trivializar la informacin que nos proporcionan ni
la influencia que sobre nosotros tienen, por lo que tenemos
que considerarlos como algo que socializa a los individuos,
los informa de lo que ocurre a su alrededor y de cmo
actuar en las distintas situaciones que se les pueden
plantear en la vida cotidiana, dentro del entorno concreto
de nuestra sociedad, de manera que los medios comparten
esta faceta con la escuela, que tambin pretende realizar
esta funcin, la de formar a individuos para que puedan
desenvolverse adecuadamente y adaptarse al entorno que
los rodea.
Por lo tanto podemos considerar que los Medios de
Comunicacin controlan la sociedad, pero no slo eso,
tambin dentro de ella tienen varias funciones, como son la
transmisin y difusin de la informacin, as como las
costumbres, tradiciones, conocimientos, valores, etc. de
una generacin a otra, por lo que tienen una vertiente
claramente formativa que discurre paralelamente a la que
la Escuela lleva realizando durante siglos.
Otra caracterstica muy importante de los Medios de
Comunicacin es la inmediatez: la informacin viaja de
manera inmediata de un lugar a otro, ya que en el mismo
momento en el que se est generando la noticia, se est
transmitiendo a todos lados por los distintos medios
31

existentes, de manera que todo se actualiza rpidamente,


teniendo que estar preparados para vivir a esta velocidad
vertiginosa de actualizacin de informacin.
Tenemos que tener en cuenta que actualmente los Medios
de Comunicacin, tanto directa como indirectamente, llevan
asociados un conocimiento paralelo al tradicional que se ha
encontrado plasmado en los libros, por lo que es obligacin
tanto de la sociedad como de la Escuela el ensear los
cdigos que emplean los medios para poder entender
perfectamente los mensajes que nos envan, y as poder
interpretarlos correctamente.
Los mensajes transmitidos por los Medios de Comunicacin
en general suelen ser creados por un nmero muy pequeo
de personas en relacin a la gran cantidad a la que van
enviados, y por los que van a ser recibidos, y la mayor parte
de las veces los receptores se comportan de una manera
pasiva, absorbiendo todo lo que les llega sin filtrar la
informacin. Sabiendo esto, las preguntas que nos podemos
formular en este caso seran del estilo de: quin produce
estas informaciones?, con qu criterios?, por qu se
organiza y se transmite la informacin de esa manera?, a
quin va dirigida la informacin?, cmo distinguir lo que
nos quiere decir?, hay segundas intenciones en la
informacin?, etc.
La preocupacin principal a la hora de analizar la influencia
que los Medios de Comunicacin tienen en nuestra
sociedad es que la importancia o no de una noticia, de un
medio, etc. viene determinada por el consumo que se
realiza de este medio y no por la calidad del mismo o de sus
contenidos; ya que a veces, por ejemplo, un peridico o una
revista tiene ms relevancia cuanto mayor sea su tirada, lo
que no implica que la informacin que aparezca est
contrastada, sea de inters general o no est exenta de
cierta tendenciosidad. En la televisin tenemos otro
ejemplo claro, que es aquel en que un programa se
mantiene en la parrilla de una determinada cadena
dependiendo del nivel de audiencia que tenga,
32

independientemente que el programa sea de calidad,


aporte algn tipo de conocimiento, inters cultural, etc., o
no.
Es imposible controlar todo el flujo de informacin al que
estamos sometidos da a da por parte de los medios, y lo
que debemos hacer no es evitarlos ni restringirlos, y esto
sera dar la espalda al inevitable avance de nuestra
sociedad, ya que la informacin nos viene por todos los
lados. Lo adecuado sera crear una actitud crtica en el
receptor, de manera que fuera capaz de discernir toda la
informacin a la que est sometido, ya que en esta poca
de las telecomunicaciones que nos ha tocado vivir, los
Medios de Comunicacin estn modificando nuestra
manera de percibir la realidad y el mundo en el que nos
encontramos.
Lo que si que no podemos tener es una concepcin
totalmente negativa de los medios de comunicacin, ni
atribuirles todos los males que achacan nuestra sociedad
actual, ya que esto no sera cierto y en parte sera injusto,
nosotros tenemos que ser capaces de filtrar la informacin
y coger todo aquello que nos interesa y desterrar lo que no.

Jvenes y Medios de Comunicacin.


Los Medios de Comunicacin nos surten de informacin a
diario, teniendo un gran peso en la formacin de los
alumnos, ya que al contrario de lo que ocurre en el caso de
la Escuela, que forma a los jvenes casi exclusivamente
cuando estn en ella, los medios en su conjunto estn
formando continuamente, si no es a travs de un medio de
comunicacin es a travs de otro, pero la realidad es que
conjuntamente hacen un empuje a nivel de formacin que
es casi imposible de igualar.
No podemos afirmar que la culpa de todos los males que
aquejan la formacin de nuestros jvenes provenga de los
medios, ni estigmatizarlos sobre otras fuentes de
informacin como puedan ser los tradicionales libros, ya
33

que nuestros jvenes no son meros observadores pasivos


de los medios, sino que ellos pueden actuar y decidir ante
esta cantidad de informacin, y ah es donde el profesorado
tiene que intentar intervenir, entre los medios de
comunicacin y los jvenes, haciendo de los nios
observadores que interpreten mensajes de manera crtica.
El nio debe desarrollar la capacidad de interpretar la
informacin que se le suministra a travs de los medios, y
una vez interpretado lo correcto sera que fuese capaz de
discernir lo que le interesa y lo que no, lo que es real y lo
que no, teniendo en cuenta que cada medio de
comunicacin utiliza un lenguaje y una manera de informar
distinta.
Como ejemplo nombrar que los mensajes establecidos por
la prensa escrita no son codificados de la misma manera
que los realizados por la radio o por la televisin, y en estos
casos, solamente el canal de transmisin es distinto para
cada uno de ellos: el medio escrito, el auditivo y el
audiovisual, por lo que a la hora de formar a los jvenes en
medios habra que hacerlo en todos y cada uno de ellos.
La mayora de los jvenes copian muchos modelos de los
Medios de comunicacin debido a que en el entorno que
tienen, llmese padres, colegio y sociedad en general, no
encuentran modelos con los que se sientan realmente
identificados, por lo que estos modelos, aunque sean
irreales, los adquieren a travs de los medios, sin que nadie
les cuestione la validez o no de ellos, ni se les inculque que
son irreales y creados, que lo que luego se van a encontrar
en la realidad no se corresponde con los que estn creando,
con lo que muchos jvenes viven en un mundo
parcialmente irreal.
En lo referido a las escalas de valores que los jvenes
actuales tienen, decir que no las toman exclusivamente a
partir de sus familias, ya que la estructura familiar actual no
es como la de hace 50 aos, sino que existen muchos tipos
de familias, casi todas ellas con una caracterstica en
34

comn, que es que ambos miembros (en caso de que los


aya) trabajan fuera de casa, por lo que el centro de la vida
familiar ya no es la casa, no se renen sus miembros para
comer o charlar, simplemente se cruzan espontneamente
por los pasillos de la vivienda, lo que hace que la estructura
familiar se est deteriorando, participando cada vez ms los
medios en la formacin de alores de los jvenes, ya que
con ellos pasan mucho tiempo al da.
Muchas veces las enseanzas ticas o morales que
muestran los medios no son las ms adecuadas, ya que su
objetivo primordial no es precisamente la educacin, ni en
contenidos ni moral, sino que son otros que nada tienen
que ver con la adquisicin de valores, por lo que los
mensajes que a veces llegan a los jvenes no son todo lo
beneficiosos que quisiramos. Los Medios tienen la
propiedad beneficiosa de ensear a los jvenes sobre cosas
que no han visto o nunca vern, pero por el contrario, el
hecho de que un nio no sea capaz de acceder a la
informacin que le suministran los medios, hace que pueda
caer en el riesgo de ser un analfabeto actual (aunque sea
capaz de escribir y leer perfectamente, sea excelente con
las matemticas y acadmicamente no sea un mal alumno),
ya que hoy en da un aspecto que se contempla como
primordial es la capacidad de poder buscar la informacin
que se necesite sin tener necesidad de saberla
o tenerla guardada, y esto es uno de los aspectos mas
importantes tratadas en las Competencias Bsicas, que
se intentan incluir en los currculos actuales y que tan en
boca de todos estn.
Y no slo la capacidad de buscar informacin, sino la de
crearla y transmitirla a travs de los mismos medios; por
ejemplo, hoy cualquier joven con unas herramientas
mnimas, como puede ser un telfono mvil, es capaz de
hacer fotografas, grabar msica o sonidos e incluso realizar
un video, para posteriormente modificarlos con programas
informticos; o es capaz de disear una pgina web con los
editores existentes, o de realizar un blog, en los cuales
35

colgar los contenidos o la informacin que considere


oportuna y transmitirla a sus amigos, o es capaz dentro de
las redes sociales, de crear una propia en la que mantener
contacto con otros amigos, y con amigos de sus amigos,
que accedan a esa red social. De lo que hemos dicho se
puede deducir que lo que hace a los jvenes mantener una
relacin tan estrecha con los Medios de Comunicacin es el
hecho de que a travs
de ellos se relacionan y se integran los unos con los otros,
sintiendo que los medios forman parte de ellos, y adems
existen espacios dentro de los Medios de Comunicacin,
sobre todo de las nuevas tecnologas en los que los jvenes
tienen sus propios espacios, a los que los adultos no tienen
acceso de manera tan natural ni tan fcil como sus hijos,
con lo cual los jvenes los hacen ms suyos, siendo
conscientes que es una prueba dura para sus mayores el
poder acceder a esos medios con la misma facilidad que
hacen ellos.
Por lo tanto, tambin podemos sacar la conclusin de que
es necesario que aparte de formar a los alumnos
crticamente, seamos capaces de desarrollar unos
mecanismos de control sobre esos medios, ya que muchos
jvenes tienen un acceso mucho ms fcil a ciertos
contenidos, que estn diseados para los adultos (llmese
programas de televisin, ciertos tipos de prensa escrita,
pginas web, etc.) que no son para nada recomendables a
sus edades, y no solamente productos pornogrficos, como
se pudiera pensar, sino informacin sobre ideologas
polticas, patrones de conducta,
armas, imgenes hirientes para ciertas edades, etc.
Llegados a este punto deberamos destacar que los
jvenes son un grupo emergente de consumidores de
ciertos Medios de Comunicacin, y esto las empresas lo
saben, sobre todo las empresas de ocio, por lo que habra
que exigirles a estas mismas empresas cierta tica a la
hora de lanzar productos al mercado, as como a la hora de
36

emitir mensajes a travs de los medios orientados a los


jvenes para promocionar esos productos, hacindoles
entender que no todo est permitido.
Solemos afirmar que los nios son pasivos en muchas
clases, y queremos extrapolar este comportamiento a sus
actuaciones en situaciones cotidianas, pero no es as, ya
que muchos de esos mismos alumnos que en clase se
aburren, no prestan atencin o parece que lo nico que
estn esperando es a salir de clase porque no tienen
motivacin alguna, luego son verdaderos sujetos activos a
la hora de interactuar con los
Medios de Comunicacin.
Por lo que deberamos tal vez preguntarnos lo que hacen
nuestros jvenes con los medios y qu estmulos hacen que
les atraigan tanto, en lugar de estar continuamente
preocupndonos por lo que puede afectar a nuestros
jvenes de los mensajes que les llegan, ya que, al contrario
de lo que podamos pensar en una primera aproximacin y
como se ha dicho anteriormente, los nios no son meros
pasivos, sino que admiten en su vida distintas
informaciones, distintos medios, rechazando otros, por lo
cual podemos afirmar que no se tragan todo lo que les
llega.
Lo que s que nos debe de interesar son los criterios que
los jvenes tienen a la hora de elegir una informacin y no
otra, darle validez a un medio o rechazarlo, ya que esto nos
facilitar el entender como ellos se relacionan unos con
otros, con la sociedad, con los mismos medios, etc.

Educacin y Medios de Comunicacin.


Segn un famoso informe publicado en los aos setenta, el
20 % de la totalidad de la informacin que llega a un
alumno lo hace a travs de la Escuela, mientras que el otro
80 % lo obtiene de medios externos al mbito escolar.
37

Teniendo en cuenta este informe y considerando que desde


esa dcada hasta la poca en la que nos encontramos
actualmente el panorama educativo ha cambiado de
manera considerable, as como el incremento notable que
se ha producido en la ltima dcada en medios
tecnolgicos, lo lgico es pensar que ese porcentaje de
estmulo externo al colegio debe haber aumentado
considerablemente, lo que hace que la informacin que un
alumno recoge de su Escuela sea mnimo.
Lo que debemos asumir es que es de una claridad evidente
el hecho de que la educacin actual no se basa solamente
en aprender a leer y a escribir correctamente, ni aprender
clculo matemtico, qumica, historia, idiomas, etc., sino
que la educacin actual pasa por aprender a manejarse en
y con los Medios de Comunicacin: aprender a analizarlos e
interpretarlos, utilizarlos correctamente, siendo capaces de
expresarnos de una manera clara a travs de ellos.
La Escuela a menudo ve a los Medios de Comunicacin con
cierto miedo o desconfianza, ya que no es capaz de
controlar ni de integrar los contenidos que nos vienen
dados por estos Medios de Comunicacin con los propios,
pero realmente la solucin a este conflicto entre Escuela y
Medios de Comunicacin no pasa por controlarlos, sino por
realizar una incorporacin progresiva y claramente
planificada de estos medios a la enseanza actual, con sus
objetivos, contenidos, etc. Pero para que esta idea llegue a
buen puerto hay que educar en medios tanto a los alumnos
como a los mismos profesores, que a veces son los
primeros que tienen grandes carencias en este mbito, y
siempre teniendo en cuenta que difcilmente podrn
ensear algo en lo que tienen notables lagunas.
Bajo esta perspectiva los profesores son fundamentales en
la incorporacin progresiva de los medios a la Escuela que
se ha comentado, ya que deben abrazar y convertir a los
Medios de Comunicacin en una de las bases
fundamentales de la educacin actual, diferenciando lo que
son medios que se puedan utilizar con un fin educativo y
38

aquellos que son meramente ldicos, as como apoyndose


en ellos a la hora de impartir sus materias e incluyendo
esta formacin en los planes de estudio de manera
explcita, no como elementos ocultos del currculo ni como
contenidos transversales, sin perder la perspectiva de que
los Medios de Comunicacin tienen aspectos positivos y
negativos, pero intentando potenciar la vertiente positiva a
la hora de utilizarlos como instrumento educativo, teniendo
en cuenta que siempre sern un apoyo para el estudio y el
alumno, destacando que por muy favorables que los
encontremos , nunca debern ni podrn suplir a un docente
de calidad.
Pero todo el esfuerzo no puede llegar solamente desde el
profesor que est
metido en su aula, desde el entorno del Centro Escolar o
desde el mbito familiar, sino
que las Administraciones correspondientes deben procurar
un entorno legal propicio
para favorecer la utilizacin de los Medios de Comunicacin,
regulando ciertas actividades y ciertos contenidos en ellos,
ya que al fin y al cabo son servicios pblicos que se pueden
regular hasta cierto punto.
De este modo se podrn minimizar los efectos negativos
de los Medios de
Comunicacin en nuestra juventud. En este aspecto si que
las Administraciones tienen un punto por resolver, ya que a
veces en lugar de tener en cuenta lo que es favorable o no
a nivel educativo, simplemente se prioriza en torno a lo que
es favorable o no econmicamente, y a veces por
desgracia, ambos intereses no caminan de la mano, sino
cada uno en un sentido muy distinto. Existen muchas y
claras razones que muestran la evidencia de que los Medios
de Comunicacin deben ser integrados en los currculos de
manera explcita, como parte de una educacin de calidad
actual, y entre todas ellas podemos destacar las siguientes:
39

Los distintos Medios de Comunicacin o tecnolgicos que


estn presentes en la sociedad actual: ordenadores,
telfonos mviles, Internet, televisin, videojuegos etc. son
instrumentos normales y totalmente asumidos en la vida
cotidiana de los alumnos, siendo utilizados a diario y a
partir de los cuales los alumnos obtienen y reciben
informacin. Son tan normales hoy en da como en pocas
pretritas lo eran los lpices, los cuadernos, los libros, etc.,
teniendo tambin claro que actualmente los libros no
pueden contener toda la informacin que se mueve en la
sociedad.
El consumo de Medios de Comunicacin y tecnologa ha
aumentado de manera exponencial en los ltimos aos,
existiendo una excesiva presencia en nuestras vidas, tanto
como elementos ldicos como necesarios en el devenir
cotidiano, por lo que no los podemos obviar no slo en el
plano educativo, sino tampoco en su plano social.
El poder manipulador que tienen estos medios a la hora
de crear comportamientos en aquellos que reciben sus
mensajes propagandsticos, ya sean a nivel consumista, a
nivel ideolgico, etc., sin tener en cuenta si la informacin
que aportan es beneficiosa, perjudicial, verdadera o
incierta, etc.
La importancia de la tecnologa audiovisual, ya que la
mayora de los mensajes que llegan hoy en da a nuestra
vida estn codificados a travs de estos medios, y no como
llegaban en otras pocas, que sola ser a nivel oral y
escrito; teniendo en cuenta que estos mensajes no siempre
son todo lo claros que se deseara que fuesen, e incluso
muchas veces son contradictorios, sin tener la posibilidad
de aclaracin alguna por parte del emisor de los mismos, lo
que hace que se cree una confusin en el espectador que
puede llegar a no saber discernir entre una opcin entre las
dadas.
Otro hecho a tener en cuenta es que a veces, siendo la
actitud de los docentes la adecuada, queriendo integrar la
40

tecnologa en sus clases, no encuentran los recursos


necesarios en su centro o en su aula, por lo que aqu
tambin juegan un papel importante las Administraciones
Educativas, que deben preveer esta incorporacin
progresiva e incluirlas en sus presupuestos.
Decir finalmente que los Medios de Comunicacin son
siempre educativos, ya que aunque no queramos, influyen
en todo el proceso formativo en tanto que lo hacen en la
vida de los alumnos. Lo que hay que intentar conseguir
simplemente es el poder y el saber tomar en cada ocasin
lo que nos interese, conjugando imgenes, sonido, texto,
explicaciones orales, la pizarra, etc. a la hora de realizar
nuestras explicaciones en clase, lo que las har mucho ms
motivadoras para los alumnos; as como intentar ir creando
progresivamente un aspecto crtico en el alumno, ya que
aunque no queramos los medios influirn en qu aprenden
los alumnos y en la forma de cmo lo aprenden.

Publicidad y Educacin.
Algo que siempre encontramos presente en la sociedad
actual, tanto en los Medios de Comunicacin como en
cualquier mbito que estudiemos son los anuncios
publicitarios, que llegan hasta nosotros a travs de todos
los sentidos: anuncios visuales, escritos, sonoros o
combinando varios de ellos, y tanto la publicidad de la cual
somos conscientes como la publicidad oculta que no
detectamos explcitamente, pero que sin embargo est ah
y entra a formar parte de nuestro pensamiento sin que
apenas nos demos cuenta. La publicidad es comunicacin
en su estado puro, mediante la cual somos capaces de
transmitir ideas a muchas personas a la vez, con mensajes
claros y directos, fcilmente interpretables por el receptor,
adems de poseer una gran capacidad de transmitir
cantidades enormes de informacin en espacios muy
breves de tiempo o de espacio.
41

Pero por otro lado no podemos olvidar la principal


caracterstica de la publicidad, y esa no es otra que la gran
capacidad de manipulacin que tiene, ya que ese es su fin,
el de convencer para consumir algn producto, convencer
sobre algn tema o adoctrinar en referencia a algo.

Esta manipulacin viene dada ya que a la hora de realizar


cualquier tipo de anuncio publicitario, se decide que
imgenes se incluyen en l, desde que punto de vista se
enfoca el anuncio, que comentarios o textos se utilizan;
siempre se hace todo con una preparacin previa que
denota una intencin en el anuncio, llevando por lo tanto
asociada un nivel de manipulacin.
El fin ltimo que pretende la publicidad es que nosotros, los
receptores de dicha publicidad consumamos un producto
determinado o tengamos un pensamiento determinado
respecto a un tema concreto. En general lo primero s que
lo podemos considerar publicidad propiamente dicha, pero
lo segundo es algo un poco ms abstracto, y se suele
considerar ms propaganda de algn tipo que publicidad.
En cualquiera de los dos casos lo que se intenta es poner
en realce los beneficios del producto que se quiere
promocionar, y ocultar sus carencias o defectos, sean los
que sean, tanto si es algo material como si es un
pensamiento o una idea. A veces se le aaden
caractersticas que el producto en s mismo no contiene,
creando una imagen mucho ms ideal que la real, que es lo
que hace que nos convenza de la conveniencia de su
consumo, y donde se manifiesta la manipulacin existente,
ya
que
el
anuncio
publicitario
est
diseado
especficamente para conseguir ese objetivo, sin importar
que lo que se est promocionando sea cierto o no.
La publicidad proporciona una dualidad positividadnegatividad, muy peligrosa y ambigua en torno al producto
presentado, de manera que si se consume el producto
42

anunciado parece ser que todo ser maravilloso y sus


beneficios inmediatos, dejando a nuestra eleccin el ser
felices o no, ya que el hecho de no consumirlo
prcticamente nos asegura el no llegar a serlo tanto como
si lo hacemos. Pero cuando analizamos la publicidad ms a
fondo no slo encontramos esta dualidad positividadnegatividad, sino que encontramos otra muy importante, y
es que el resto de los Medios de Comunicacin (radio,
televisin, prensa, etc.), incluyen en sus contenidos la
publicidad, y esto es debido bsicamente a que todos los
Medios de Comunicacin se nutren econmicamente de la
publicidad, colaboran entre ellos, y prcticamente sera
imposible pudieran subsistir si no fuera por los ingresos que
obtienen de la publicidad. De este modo ambos se
necesitan: unos no podran existir sin el apoyo econmico
de los otros y los otros son un escaparate perfecto para los
primeros.
Por lo tanto, la actitud general a mostrar respecto a esta
manipulacin a la que estamos sometidos por parte de la
publicidad es la misma que respecto a otros Medios de
Comunicacin, lo que tenemos que hacer es crear una
actitud lo suficientemente crtica, creando elementos de
anlisis, que nos hagan reflexionar sobre lo que tenemos a
nuestro alrededor.
Adems la publicidad es algo que evoluciona muy
rpidamente, ya que las tcnicas publicitarias que se
utilizaban hace 5 aos para promocionar un determinado
producto, seguramente hoy en da no sean nada efectivas
incluso para publicitar el mismo producto, ya que la
publicidad debe estar en consonancia con el entorno en el
que se desenvuelve la sociedad en ese momento concreto;
de hecho la publicidad por s sola es capaz de crear
actitudes o valores en la sociedad, as como eliminar otras,
transmitiendo a su antojo lo que en cada momento ms le
conviene. No slo podemos considerar a la publicidad
como un Medio de Comunicacin, sino que a veces se los
anuncios se convierten en autnticas obras de arte, por lo
que la publicidad se nutre del arte y de sus profesionales,
43

ya sean fotgrafos, pintores, escultores, dibujantes,


diseadores, directores de cine, actores, etc.; pero tambin
el arte se nutre de la publicidad, ya que algunas de las
ideas que se originan en las empresas de publicidad para
promocionar algn producto pasan a la historia como obras
de arte, solamente recordar los carteles publicitarios que
Tolouse-Lautrec dise para promocionar el Moulin Rouge, o
el de la sopa Campbell creado por Andy Warhol, por lo que
el binomio publicidad-arte va casi siempre unido, adems,
quin nos asegura que la publicidad de hoy no sea arte el
da de maana.
La publicidad puede llegar a tener una vertiente educativa,
pero no podemos olvidar que su funcin principal, para la
que fue ideada y la que debe cumplir antes de ninguna
otra, es la de incitar a los receptores a consumir los
productos que se presentan en sus mensajes; y de hecho
existen multitud de estudios que avalan que los productos
que ms presentes estn en la publicidad de un sector
determinado son los que ms se venden, y de manera muy
diferenciada de aquellos productos que no son
promocionados por publicidad.
No siempre el receptor del mensaje interpretar lo que el
anuncio publicitario quiere transmitir, por lo que hay que
desarrollar esta habilidad, al ser sta es una capacidad que
se aprende y que con la prctica se perfecciona, y aqu es
donde la Escuela debe ejercer su labor, suministrando las
herramientas para que el alumno aprenda esas destrezas,
al principio solamente interpretando y a posteriori siendo
los alumnos capaces de elaborar sus propios anuncios, ya
que conocern mejor el idioma empleado en la publicidad.
A parte de la razn planteada anteriormente en referencia
a la manipulacin a la que estamos sometidos por parte de
la publicidad, se hace necesaria tambin la formacin en
publicidad por la enorme exposicin a la que estamos
sometidos por parte de ella, prcticamente a todas horas
estamos recibiendo mensajes y la nica manera de
controlar hasta cierto punto esos mensajes es saber los
44

cdigos que emplean los tcnicos publicitarios en la


elaboracin de los mensajes que nos llegan.
En referencia a las distintas interpretaciones que se
pueden tener de un mismo
mensaje publicitario por parte de los distintos receptores,
decir que esto va a venir determinado en funcin del sujeto
y de factores como la edad, el sexo, el entorno, su
formacin y como no, el conocimiento que se tenga de este
medio de manera un poco ms profunda a lo que es el
visionado puro y duro del anuncio. Por ejemplo un anuncio
referido a una campaa poltica no va a tener la misma
influencia ni el mismo significado para un nio de 8 aos
que para una persona adulta; ni tampoco una publicidad
que se haya diseado especficamente para un gnero,
como puede ser la publicidad referida a un determinado
zapato de tacn, no va a provocar la misma atencin en un
hombre que en una mujer.
Siempre podemos analizar un anuncio publicitario
cualquiera desde tres puntos de vista distintos: desde el
punto de vista descriptivo, en el que lo tendramos en
cuenta sera lo que aparece en el anuncio, el producto que
se promociona, los decorados o imgenes que aparecen, los
dilogos que se producen en el anuncio, etc.; desde el
punto de vista tcnico, que sera el anlisis de todos los
elementos tcnicos y todas las herramientas utilizadas en la
produccin del anuncio, y aqu podemos abarcar la
utilizacin de distintos tipos de cmaras, grabadoras de
sonido, tratado del color o la luz, los enfoques y los planos
utilizados, programas informticos de trabajo con imgenes
o videos, programas de elaboracin de textos, etc.. En
tercer lugar podemos ver un anuncio desde el punto de
vista interpretativo, y aqu sera donde se deben analizar
las distintas interpretaciones que nos quiere dar el anuncio,
los mensajes que nos quiere enviar, su contenido.
Por lo tanto nosotros a la hora de educar a nuestros
menores en Medios de
45

Comunicacin, y en este caso en publicidad, lo que


debemos hacer es trabajar los distintos aspectos del
anuncio: los aspectos descriptivos, la parte tcnica y la
vertiente interpretativa, teniendo en cuenta que con los
alumnos debemos de trabajarlos los tres aspectos, pero
sabiendo que lo el alumno est acostumbrado a recibir es
solamente la parte descriptiva, lo que es el producto en s,
pero la parte tcnica y la interpretativa es lo que tenemos
que trabajar ms que nada porque l no est habituado a
analizar un anuncio desde estos dos puntos de vista, de
este modo, los receptores tendrn ms posibilidad de
adivinar las intenciones ocultas de los anuncios
publicitarios, y como consecuencia de este desarrollo
crtico, adquirir la destreza correspondiente, lo que
facilitar evitar la manipulacin que poseen los anuncios
publicitarios.

Medios audiovisuales y Educacin. La


Televisin.
Des En la sociedad actual, el Medio de Comunicacin por
excelencia que nos invade por todos lados y que prevalece
sobre los dems es el medio audiovisual, ya sea cine, teatro
o el principal de todos: la televisin, que es en el que nos
vamos a centrar aqu, ya que posee todas las principales
propiedades del resto de Medios de Comunicacin
audiovisuales.
La sociedad evoluciona a un ritmo endiablado, pero sin
embargo la Escuela est mucho ms estancada, en parte
porque la mayora de los profesores siguen utilizando como
materiales fundamentales a la hora de plantear sus clases
la pizarra, la palabra y los libros de texto. Sin embargo
existen multitud de recursos y materiales que podemos
incorporar a nuestras clases, y uno de esos recursos es la
televisin, y si poco a poco la vamos introduciendo la
educacin se ir acercando mucho ms a la sociedad
actual, que vive frente al televisor, que la educa tanto en
modas como en valores.
46

A pesar de que la sociedad vive sumergida en una vorgine


de imgenes y sonidos, aparatos tctiles y multimedia por
todos lados, la mayora de las clases se siguen dando con
los libros como base y protagonistas, pero hoy en da ya no
est la informacin de manera exclusiva en los libros, por lo
que hay que presentarla proveniente de diferentes fuentes,
por lo que hay que educar a los alumnos en que busquen
informacin en programas televisivos, pero siempre dando
los objetivos del tema concreto que se quiere trabajar.
Algo a matizar es que la televisin no debe entrar en la
escuela de manera
puntual y extracurricular, sino que lo que hay que hacer es
introducirla de manera especfica y explcita en el currculo,
como herramienta de trabajo para el alumno y con sus
temas de estudio especficos, con objetivos, contenidos,
criterios de evaluacin, etc.
La televisin es un medio que es familiarmente aceptado,
estando totalmente incorporada en nuestras vidas y del
cual no nos planteamos si es conveniente o no ver todo lo
que en ella aparece, no posee un matiz claramente
negativo, un programa tiene que ser muy nocivo para que
sea realmente rechazado por los espectadores de manera
global, ya que a veces ocurre que cuanto peor es un
programa, siempre hablando a nivel cultural, ms
espectadores tiene, de ah que no es de extraar que a la
televisin se le llame la caja tonta.
La presencia que la televisin tiene es enorme, hay familias
que no van al teatro, no leen el peridico, no escuchan la
radio, no practican deporte, pero s que tienen la televisin
encendida prcticamente todo el da, con lo cual la nica
informacin que entra en la casa del exterior proviene de
este medio.
Hay veces que la televisin ejerce un papel de cuidadora
de nios, ya que existen multitud de familias en las que
tanto el padre como la madre trabajan fuera de casa, y los
47

nios, tras llegar del colegio, pasan toda la tarde frente al


televisor tragndose todo lo que de ella sale, sin que
nadie regule de una manera seria los tramos horarios y los
programas que sera conveniente que aparecieran en esos
tramos, e incluso los que no deberan aparecer.
Adems tenemos que tener en cuenta que la televisin es
una de las principales actividades de ocio de los jvenes, y
que frente a ella pasan muchas ms horas que estudiando o
en el colegio, junto con otros medios de gran calado entre
ellos como son los telfonos mviles, los videojuegos, etc.

Esto se pone de manifiesto si se escuchan las


conversaciones de los jvenes, que hablan continuamente
de lo que ha pasado en la serie que vieron el da anterior,
de los expulsados de la casa de cualquier famoso reality,
que quin baila o canta en tal otro, o de qu pareja se ha
separado o se han vuelto a juntar, que han visto en el
programa del corazn correspondiente, de la novela de la
tarde anterior, etc.
48

Lo que s que tenemos que tener claro como punto de


partida en relacin con la televisin es que la educacin
tiene que integrar su uso en la labor formativa dentro de las
aulas, ya que es un medio al que todos los estratos sociales
pueden acceder, siendo bsica en nuestra vida cotidiana, y
esto puede hacer que lleve a una formacin adecuada,
siempre que se elaboren programas televisivos culturales
con cierto sentido, a las capas ms bajas de la sociedad,
que de otro modo no accederan a esa cultura o educacin,
lo que podra hacer que las diferencias sociales debidas a
los desequilibrios econmicos se aminoren.
Una de las cualidades que ms nos pueden favorecer a
nosotros a la hora de utilizar la televisin en nuestra aula es
la capacidad que tiene de formar de una manera
motivadora, ya que todo lo que sale por la pantalla atrae
ms al alumno que si se le
presenta de otra manera, y lo mismo pasa con el cine, por
ejemplo una buena pelcula histrica, que est bien
documentada, con escenarios adecuados, con vestimentas
acordes con la poca, etc. puede ensear mucho ms a un
alumno que diez horas de clase magistral en el aula.
De hecho hay muchos comportamientos, ya sean
tradicionales o actuales, muchos valores sociales,
costumbres, etc. que tanto los sujetos jvenes como los
adultos copian de la televisin, tomando como ejemplo lo
que en ella ven y reproducindolos hasta llegar a crear
autnticas tendencias; la mayora de las veces no se paran
a pensar por qu se acta de una manera determinada que
previamente se nos ha mostrado en la televisin, se acepta
y se supone que el comportamiento es adecuado, porque
sale en la pantalla.
En este aspecto hay que tener en cuenta que los
estereotipos y las conductas reproducidas no siempre son
modelos que se deban seguir, ya que en la televisin o el
cine se pueden aprender conductas sexistas, violentas,
temerarias, con falta de valores, y que se pueden repetir ya
49

que aparecen como algo normal en los distintos programas


que vemos a diario, por lo que se hace necesaria una
intervencin para crear espectadores crticos, y que no se
vea todo lo que pasa por las distintas cadenas, y a lo que se
vea, hay que darle una interpretacin correcta, no medirlo
todo con el mismo rasero.
Adems, de manera semejante a como pasa con otros
Medios de Comunicacin, como por ejemplo con la
publicidad, todas las personas no asimilan lo que se
observa a travs de la pantalla de la misma manera, una
escena violenta por ejemplo no afecta lo mismo a un nio
pequeo que a un adulto, o a una persona normal que a
una persona con trastornos de personalidad. Siempre va a
tener una interpretacin para cada individuo, que va a
depender de muchos factores, como su experiencia
personal en respecto a lo que est viendo por la pantalla, el
sexo, la edad, el nivel econmico o el nivel cultural, la raza,
etc.
Tenemos que tener claro es que el poder de la televisin es
enorme, de manera que cuando un determinado programa,
serie, documental, pelcula, etc. logra captar la atencin del
televidente, se da una situacin en la que todo lo que sale
se asimila tanto de manera consciente, cuando atendemos
al tema o a lo que se est viendo, como de manera
inconsciente, en referencia a todo lo oculto que aparezca
en el programa, como mensajes subliminares que sin que
nos demos cuenta nuestro cerebro va almacenando e
incorporndolos a nuestro comportamiento.
En estratos sociales bajos o desfavorecidos, con la
televisin pasa como con otros Medios de Comunicacin,
que hay personas que no tienen acceso a otros como puede
ser el ir al cine, al teatro, al zoolgico, visitar museos, viajar
a otras ciudades, etc., pero sin embargo gracias a la
televisin y al vdeo, pueden ver reportajes y documentales
que les transporten a lugares que de otro modo nunca
visitaran, veran animales de otra parte del mundo; por lo
que en este caso la labor que puede hacer la televisin a la
50

hora de formar a personas sin recursos es impagable,


siempre que esas personas sepan analizar los programas
que pasan por sus manos.
En este aspecto la televisin juega a favor de la educacin,
ya que por ejemplo con un reproductor de vdeo podemos
repasar un contenido todas las veces que queramos, cosa
que por ejemplo es muy til a la hora de aprender idiomas,
ya que podemos perfeccionar la pronunciacin viendo la
grabacin una y otra vez en el contexto en el que se
desarrolla la conversacin, y adems lo podemos hacer de
un nativo del idioma elegido. Es verdad que esto tambin
se puede hacer mediante un reproductor de CDs y el Cd
correspondiente, pero como hemos dicho ya, la motivacin
del alumno ante el sonido y la imagen no es la misma que
ante
la
imagen
solamente,
lo
cual
mejora
considerablemente el rendimiento, la memoria, etc.
La sociedad en la que vivimos actualmente es una
sociedad bsicamente consumista, pues bien, la televisin
tanto con sus programas como con la publicidad que las
grandes empresas insertan en ella, fomenta este
consumismo irracional y salvaje, con lo cual, aqu tambin
se debe realizar una formacin adecuada para que el
telespectador sea lo suficientemente crtico y sepa discernir
una informacin vlida de otra no tanto, y una necesidad
primaria de un capricho.
De hecho, los indicadores ms utilizados para clasificar los
programas son simplemente las audiencias, no se agrupan
los programas por mas culturales o educativos que otros.
Esto viene dado porque las empresas que se publicitan en
la televisin prefieren colocar su publicidad en tramos en
los que las audiencias son mayores, sin importar el
programa que haya, estudiando simplemente la audiencia
que tenga y obviando los contenidos; y las mismas
televisiones tambin cobran por esa publicidad segn la
hora a la que se emita el anuncio.

51

Videojuegos y Educacin
Los videojuegos a priori podemos pensar que no pueden ser
considerados como Medios de Comunicacin en s mismos,
pero la verdad es que debido a que actualmente es raro el
videojuego que no permite a sus usuarios el utilizarlo en
red, y que adems tienen incorporadas aplicaciones que a
la misma vez de jugar permiten establecer contacto escrito
con el resto de los jugadores, s que podramos considerar
los videojuegos como Medios de Comunicacin, ya que
comparten la mayora de las caractersticas comunes a
todos ellos.
Algunos videojuegos son prcticamente como gigantescas
producciones de cine, que reproducen escenarios histricos
perfectamente conseguidos, con personajes o reglas de
juego que siguen las mismas costumbres que se seguan en
el entorno o en la poca en la que se recrea el juego, por lo
que se pueden considerar perfectamente didcticos en
referencia a todos estos detalles.
A da de hoy podemos encontrar opiniones en otros
muchos Medios de Comunicacin o foros educativos
marcando a los videojuegos como algo totalmente nocivo,
sobre todo a la hora de educar a nuestros jvenes;
habiendo incluso veces en que paradjicamente son
opiniones vertidas por verdaderos analistas sociolgicos y
del comportamiento de ser humano en sus distintas
edades. En estos casos slo se enumeran las consecuencias
negativas que los videojuegos tienen sobre los jugadores,
sobre su personalidad o sobre su comportamiento,
apoyados firmemente en la tesis de que los videojuegos
modifican la realidad y vuelven a los nios ms violentos,
ms aislados, etc., incluso existiendo estudios que
relacionan muy estrechamente el hecho de jugar de
manera continua a juegos denominados violentos y el
hecho de desarrollar una conducta agresiva.
52

La verdad es que esto no siempre tiene porqu ser as, es


ms, casi nunca es as, ya que el hecho de que un nio o un
adulto desarrolle una conducta agresiva a raz del uso (no
del abuso, no hay que confundir un concepto con otro) de
un videojuego no viene relacionado directamente con el
videojuego, ya que esto puede que ocurra en un porcentaje
mnimo no representativo de jugadores, y la mayora de las
personas que usan este tipo de videojuegos no se vuelven
agresivos. Lo que s se podra decir es que puede ser que el
videojuego sea el detonante que hace que esa conducta
que anteriormente estaba oculta, aflore y se manifieste,
aunque esto tambin habra que estudiarlo de manera ms
sera y cientfica con un estudio de campo, con unos
parmetros claros y bien definidos, siempre hecho por
profesionales del campo de la psicologa. Los videojuegos,
como cualquier otro Medio de Comunicacin, tienen sus
beneficios y sus perjuicios. Veamos ejemplos de cada uno
de ellos.
En primer lugar veremos algunos de los posibles perjuicios
que puede provocar el uso de videojuegos, sin olvidar que
esto depender de cada individuo, de su salud mental, de
su entorno, de si se abusa de ellos o no, etc.:
Producen aislamiento del mundo exterior. En algunas
situaciones concretas se puede pensar que hay personas a
las que el hecho de poder jugar solos va a provocar que
53

tengan dificultades a la hora de relacionarse con el resto de


la sociedad y va a producir un aislamiento; o que tambin
las personas ms introvertidas se pueden sentir mejor en el
mundo que les ofrecen los videojuegos, con lo cual se
encierran en ellos, buscando todo lo que su timidez les
quita a la hora de relacionarse con los dems.
Promueven las conductas violentas. Las conductas
violentas se reproducen en nuestra sociedad simplemente
por imitacin, ya que por todos lados nos vienen influencias
a este respecto: en las noticias diarias, imgenes que se
ven en eventos deportivos, temtica de muchas pelculas,
escenas aisladas en otras, en series, etc., y cmo no, en
muchos videojuegos, cuyo fin comn es matar
extraterrestres, ganar una guerra o una pelea de artes
marciales, etc. Pero no siempre se puede asignar a los
videojuegos un papel catastrfico en torno a este punto, ya
que en la mayora de los casos, esa violencia no viene dada
por el videojuego, sino que ya est latente en el sujeto en
cuestin, y el videojuego en cierto modo lo que hace es que
aflore de manera ms evidente, con lo cual ya se puede ver
y se puede tratar de manera adecuada por los especialistas
correspondientes, hecho que de otra manera pudiera ser
que no hubiera ocurrido as, sino que se hubiera
manifestado con otro tipo de conducta posiblemente ms
daina, como un enfrentamiento con otra persona, realizar
actos que daen bienes materiales, etc.
Promueven las conductas sexistas. En una gran cantidad
de videojuegos un hroe de gnero masculino debe superar
una serie de pruebas, peligros incontables, destrozar a
villanos o a monstruos, etc., para recuperar a su chica, que
ha sido retenida y encerrada en algn lugar, sitio al que el
hroe debe llegar cumpliendo puntualmente todas las
trampas que se le planteen por el camino. Tambin se
pueden apreciar tintes de sexismo en los distintos tipos de
juegos, tanto en la publicidad como en el diseo de los
mismos, ya que la publicidad que se realiza de los juegos
est claramente orientada a juegos para nias y juegos
para nios, estando estos claramente delimitados, y
54

observndose que realmente, y en una proporcin bastante


grande, las nias consumen los videojuegos que han sido
diseados y publicitados para ellas, y lo mismo ocurre con
los nios.
Haciendo caso al mercado de consumo de videojuegos, a
las chicas les suelen gustar mucho ms los juegos que
tengan connotaciones en lo referido a las relaciones
sociales, como el hecho de formar una familia con unas
determinadas caractersticas (por todos es conocido el
juego de los SIMS, en sus distintas modalidades) o juegos
de destreza mental, en los que tengan que resolver
determinados enigmas; en general les gustan ms los
juegos en los que la velocidad est menos presente y el
pensamiento racional y planificado lo est ms. Mientras
tanto, a los chicos les atraen ms los juegos de accin, sean
del tipo que sean, con bastante ms velocidad y necesidad
de estar alerta y excitado. Actualmente, una proporcin de
juegos mayor estn elaborados con los patrones que hemos
asociado a los nios, pero el incremento en los juegos
potencialmente de gnero femenino est siendo notable, ya
que este mercado est creciendo mucho ms que el de los
nios, ya que antes ellos jugaban mucho ms a los
videojuegos que ellas, pero los porcentajes ya se estn
igualando, por lo que es un mercado que puede
proporcionar suculentos dividendos a las empresas que
realizan estos videojuegos, y lo saben perfectamente. De
manera objetiva, si nos ponemos a analizar tambin los
protagonistas principales de los juegos, en un nmero muy
reducido las mujeres son las actrices principales que deben
ser capaces de sortear todos los peligros y superar todas
las pruebas, sino que en general son las que pasivamente
esperan a que el hombre llegue a rescatarlas para salvarlas
del mal.
Generacin de estrs. Muchos juegos basan su objetivo en
correr lo mximo posible, por ejemplo juegos de coches,
motos u otro tipo de juegos en lo que todo va controlado
por tiempo: la mayor puntuacin se obtiene cuando se
completa el recorrido en el menor tiempo posible, lo que
55

puede llegar a generar estrs si se pierde en virtud del


tiempo.
Dependencia del juego y posibilidad de adiccin. Mucho
se ha escrito en referencia a la adiccin que llegan a crear
los videojuegos, pero en realidad ha sido solamente eso, ya
que no existen estudios concluyentes y con suficiente base
cientfica que sostengan esta tesis. De hecho, son muchos
los aos que llevan los videojuegos entre nosotros y
muchas las personas que los usan, y no existen indicios de
que se haya produccin una adiccin significativa entre los
usuarios, si acaso un porcentaje mnimo de casos que no es
relevante como para indicar una patologa en referencia al
gran nmero de consumidores. Lo que en realidad ocurre, y
esto no hay que confundirlo con una conducta propia de
ludpata, es que recin adquirido el videojuego, la novedad
del producto hace que el jugador abuse un poco ms de l
los primeros das, dando paso a un uso ms normalizado
conforme va pasando el tiempo. A posteriori se mantiene el
inters en el videojuego segn vamos superando etapas
que realmente sintamos que nos plantean retos, pero una
vez que se consigue superar el videojuego en su totalidad,
se pierde la mayor parte del inters por l. Es cierto que
puede haber etapas de un cierto abuso, debido a la gran
cantidad de tiempo empleado en el juego, pero solamente
de ese abuso puntual y pasajero no podemos inferir una
adiccin, ya que para que existiese una adiccin se
deberan dar una serie de consecuencias negativas y que
fuesen derivadas directamente del abuso, y que no
existieran debido a otras situaciones en la vida del sujeto,
solamente debidas al abuso del juego.
Excesiva competitividad. En nuestra sociedad actual la
competitividad es un valor muy afianzado, hay que ser el
mejor, el ms rpido, el ms eficaz, el ms limpio, etc., el
mejor en todos los campos. Esta competitividad est
presente en el mundo laboral, en el deporte (muchas veces
no se prctica deporte por salud, sino que solamente hay
que ganar a toda costa), etc. Los matices que aporta esta
competitividad pueden ser negativos o positivos, segn sea
56

en referencia a los dems o con uno mismo, intentando ser


mejor cada da sin tener en cuenta a los dems, sino viendo
como evolucionamos nosotros solos.
Confusin entre la realidad y el juego. Hay voces que
afirman que se pueden interpretar en determinadas
situaciones que los jvenes se meten tanto en la dinmica
del juego que lo confunden con la realidad, llegando al
punto de no saber distinguir uno de la otra, y viviendo la
realidad como una continuacin del juego. Estas
afirmaciones toman ms fuerza cuando se produce algn
incidente grave relacionado con un determinado juego, pero
como hemos dicho anteriormente, no es significativo en
referencia a la gran cantidad de usuarios de un mismo
videojuego.
Simplificacin de todo, vindolo solamente como bueno o
malo. Hay veces que los videojuegos solamente nos dan
matices buenos y malos, blancos o negros, y no nos dan la
posibilidad de una escala de grises, lo que hace que los
nios pierdan la nocin de que hay que buscar siempre el
equilibrio, que en la mitad est la virtud como se suele
decir.
A la hora de solucionar una situacin en un juego,
posibilidades en un nmero finito y pequeo, limitando as
la imaginacin de los jugadores, que no hacen trabajar a la
mente en busca de otras posibles soluciones a un problema
planteado en el juego, ya que ste no nos va a permitir
realizar las ideas que se nos puedan ocurrir.
Bajan el rendimiento acadmico. Esto puede ser que llegue
a ocurrir en alumnos que sistemticamente realicen un
abuso continuado de los videojuegos, de manera que el
tiempo que deben dedicar a otras tareas, como pueden ser
las escolares, se vea mermado considerablemente y esto
haga que su rendimiento baje significativamente.
Prdida del sentido de la vista. Se dice que esto ocurre
debido a la gran cantidad de horas que se pueden llegar a
57

pasar los jugadores delante de la pantalla, jugando al


videojuego, de manera que el ojo se reseque y genere
problemas de visin.
Promocionan el consumismo. Dentro del mundo de los
videojuegos existe un mercado paralelo que no se acaba
nunca, y que abarca desde los juegos, ordenadores,
consolas, los mandos correspondientes, ya sean los
genricos como los especficos para cada juego en
particular, las fundas para el transporte, las revistas de
videojuegos especficas, carcasas para personalizar las
consolas, ampliaciones de memoria y accesorios mil que a
veces solamente sirven para un juego o para una consola, y
cada juego y cada consola tienen los suyos.
Dolores de cabeza, espalda y generalizados en todo el
cuerpo por la posicin constante y poco ergonmica a lo
largo de un tiempo muy prolongado.
Y ahora veamos los posibles beneficios del uso de los
videojuegos:
Potencian los reflejos del jugador, debido a la velocidad
que tienen algunos de ellos y a las rpidas reacciones que
debe tener el jugador para superar el videojuego.
Aumentan la capacidad de concentracin y atencin, ya
que en caso de despiste puntual, puede ser que se pierda la
partida o no se consiga el objetivo para el que se estaba
trabajando.
Algunos contenidos pueden ser didcticos, dependiendo
siempre del videojuego, ni todos son didcticos ni todos son
nocivos.
Es un medio que promueve la actividad de la persona que
interacta con el videojuego, de manera que toma
decisiones de manera activa, frente a otros medios que
tienen mucha ms tendencia a hacer del receptor un sujeto
pasivo.
58

Favorece el razonamiento lgico, a la hora de resolver


problemas planteados en la que se nos dan varias opciones
o alternativas a tomar para llegar a una solucin exitosa, y
debamos utilizar el razonamiento para poder tomar una
decisin.
Los juegos en red son beneficiosos para establecer
relaciones sociales. En este
sentido y en contra de lo que se pudiera pensar, existen
muchas investigaciones que corroboran la idea que
defiende que los videojuegos no son una traba para las
relaciones sociales, ya que permiten que los nios jueguen
unos con otros, en la misma sala o desde sus respectivos
hogares gracias a las nuevas tecnologas, que permiten que
puedan jugar en red, mediante las conexiones a Internet.
Adems del hecho mismo de jugar, se proporciona una base
sobre la que hablar, un tema comn que comparte los
jugadores de un mismo juego, que hace que sea la excusa
para juntarse y poder hablar del videojuego, de sus logros,
etc., lo que potencia las relaciones sociales, ya que hace
que a partir del hecho de juntarse por ese motivo,
empiecen a quedar para otras cosas y a crear vnculos mas
fuertes y con mas puntos en comn adems de los creados
por el videojuego; por lo tanto, podemos determinar que si
que son favorecedores de las relaciones sociales, en contra
de lo que a priori se pudiera pensar.
Establecen estrategias para la resolucin del juego, de
manera que los jugadores sean capaces de anticipar
actuaciones a realizar, consecuencias de las acciones
tomadas, etc., lo que les ser muy til en la vida a la hora
de
afrontar
problemas
reales,
ya
que
estarn
acostumbrados a planificar en este sentido.
Promueven el reconocer unas reglas en las que actuar.
Este punto es ms importante de lo que a simple vista
pudiera parecer, ya que en casi todos los mbitos sociales
existen unas reglas bsicas a cumplir: en el colegio, en un
59

trabajo, en presencia de otras personas, en lugares


pblicos, en determinadas asociaciones, en cualquier
deporte, etc., con lo cual si los jvenes estn
acostumbrados a seguir unas reglas en el juego, teniendo
asumidas que hay que cumplirlas, les ser ms fcil seguir
las reglas de la sociedad en general.
Desarrolla la percepcin espacial. Existen multitud de
videojuegos que se desarrollan en el espacio tridimensional,
y continuamente se estn moviendo en estas tres
dimensiones, lo que hace que el alumno est ms
familiarizado con esta percepcin y a la hora de imaginar o
trabajar en ella le sea mucho ms fcil.
Favorece la creatividad. En este aspecto se pueden tomar
las dos vertientes que hay, y que son la de aquellos que
defienden que los videojuegos potencian la creatividad
debido a que ponen a los jugadores ante situaciones en las
que tienen que pensar y que tienen que resolver,
situaciones que adems puede ser que no se les presenten
nunca, pero que son capaces de formar en estrategias que
si se pueden aplicar a situaciones semejantes; o la de los
que defienden que no favorece la creatividad, ya que a
veces solamente nos dan dos opciones a la hora de afrontar
un problema, cuando realmente si que se podran tomar
otras opciones distintas de las propuestas, y que
posiblemente sean mejores que stas.
Se pueden idear estrategias a partir de la fantasa del nio,
que no tiene lmites, lo que potencia todo el razonamiento
espacial, temporal, etc. del nio, y en general, la
creatividad.
Aumenta la constancia a la hora de resolver un problema.
Esta constancia pasa por equivocarse en un paso, pero
sabiendo que si se repite se puede llegar a conseguir, no
cayendo en el desnimo, y asimilando que lo importante no
es equivocarse, sino saber rectificar, intentarlo otra vez y
poder conseguirlo.

60

Adems, estas acciones de ensayo-error que hace el


alumno sobre el videojuego no tienen ningn riesgo, se
realizan en un juego virtual, con lo cual no existe peligro
para el nio, con el final de conseguir el dominio en una
determinada habilidad o destreza, y sentir que se controla
esa actividad, lo que a efectos psicolgicos es muy
reconfortante y estimulante para el nio.
Sealar que a finales del siglo XX se realizaron algunos
estudios muy significativos y dignos de mencin en torno al
consumo de videojuegos, como son el estudio realizado por
J.B, Funk en 1993: Reevaluating the impact of video
games; o el de Juan Alberto Estallo en 1995 en su libro
Los videojuegos. Juicios y prejuicios, publicado por la
editorial
Planeta.
En
ellos
se
establecen
datos
correspondientes a las horas que pasan los jvenes
jugando, el tipo de jugador (si es habitual o espordico), la
distribucin segn sexo y segn la edad, los porcentajes de
los que juegan solos o acompaados, etc.
Segn estos estudios, el reparto por horas de juego a la
semana es mayor en los chicos que en las chicas: la
mayora de las chicas juega muy poco o no juega nada; sin
embargo en los chicos el porcentaje que no juega nada a la
semana es muy pequeo, mientras que los porcentajes son
parecidos para el resto de jugadores agrupados por
cantidad de horas, aunque el intervalo en el que el
porcentaje es mayor es el de aquellos que juegan entre 0 y
2 horas.
Sin embargo, la mayora de los jvenes son jugadores
anecdticos, mientras que tanto los que juegan
puntualmente como lo que lo hacen habitualmente son muy
parecidos. Entre los anecdticos que hemos dicho
anteriormente, lo son mucho ms las chicas que los chicos.
En cuanto a los regulares, los chicos superan a las chicas; y
entre los jugadores habituales, los chicos superan
claramente a las chicas.

61

Por lo tanto, a la vista de los estudios mencionados habra


que concluir que los nios dedican una cantidad de tiempo
mayor a los videojuegos que las chicas, y con mayor
frecuencia.
Si analizamos los datos en referencia a la edad, la
tendencia es que las personas ms jvenes tienden a jugar
de manera ms habitual que los adultos, que suelen usar
los videojuegos de manera ms espordica, realmente el
porcentaje de adultos que son usuarios habituales de
videojuegos es mnimo, mientras que el porcentaje de
adolescentes que son usuarios habituales de videojuegos es
considerablemente alto.
Analizando los datos para ver si se juega slo o
acompaado, mas de dos tercios de los jugadores lo hacen
acompaados, mientras que menos de un tercio juega solo,
por lo que la tesis que defenda que los videojuegos
producen aislamiento hay que desterrarla, ya que un
porcentaje bastante elevado no juega slo.
Si lo vemos por sexos, las chicas juegan acompaadas en
un porcentaje un poco mayor que los chicos; y si lo
hacemos por edades, los adultos juegan mas acompaados
que los adolescentes, pero todos los datos van en la misma
tendencia, con porcentajes que varan, aunque no
significativamente.
Todo lo que se est tratando de los distintos Medios de
Comunicacin se hace de modo independiente en cada uno
de ellos, pero habra que ver el total del tiempo que un
joven dedica a ver la televisin, a chatear con sus amigos, a
jugar con los videojuegos, etc. En la mayora de los jvenes,
y as afirman una gran cantidad de estudios, se da la
situacin de que el nmero de horas dedicadas a esas
actividades es considerablemente mayor que las dedicadas
a la realizacin de tareas para la escuela, por lo que se
debera intentar aprovechar los recursos y las posibilidades
que nos brindan los medios, y entre ellos los videojuegos:
simplemente habra que investigar y trabajar con los
62

distintos juegos, identificando que posibles objetivos


especificados tanto explcitamente en el currculo como
contenidos transversales aparecen en ellos y se pueden
utilizar en el aula.
Como ya se ha dicho con anterioridad, los videojuegos
pueden llegar a promover valores y maneras de
comportarse, de manera consciente o inconsciente, y
algunos de estos son valores que tenemos presentes en
nuestra sociedad cotidiana. Valores como la competitividad,
el consumismo, el sexismo, la agresividad, velocidad, etc. El
caso es que estos valores y muchos otros los adquieren los
jvenes mucho ms rpidamente a travs de los
videojuegos que si se los intentamos inculcar nosotros, por
lo que habra que investigar cuales son los fundamentos y
los procesos de creacin de videojuegos, para poder coger
y aplicar al aula todo lo que sea de provecho.
Y cules son esos elementos que hacen que los nios
sientan tanta atraccin por los videojuegos? Pues
bsicamente y a grandes rasgos todos los elementos tienen
la caracterstica comn de afianzar y fomentar la conducta
del uso en torno al videojuego: el componente de diversin
que poseen los videojuegos, la adaptacin del videojuego a
cada jugador y la pronta recompensa que se obtiene
cuando se logra superar una prueba o un determinado
nivel, la claridad de las normas que regulan el juego y el
objetivo propuesto por el videojuego, el hecho de poder
tener mas oportunidades para superar el reto en caso de no
conseguirlo (el poder repetir es uno de los factores que con
mas fuerza incorpora comportamientos a nuestra
personalidad, ya que en cada repeticin nosotros mismos
detectamos la mejora, lo que nos impulsa a seguir jugando
ya que vemos un resultado al ascender en nivel o lograr
puntuaciones que antes no conseguamos), la posibilidad de
jugar en red con otros compaeros y no tener que hacerlo
siempre contra la mquina (superando de esta manera no
slo niveles, sino a otros compaeros, lo que hace que se
consiga una integracin social), la posibilidad de establecer
una puntuacin objetiva con la que comparar con otros
63

compaeros de juego, el hecho de que el jugador sabe que


la dificultad va aumentado progresivamente (por lo que al
pasar un nivel determinado la sensacin de superacin es
mayor, ya que se tiene en mente que se ha superado algo
mas que lo que se haba hecho con anterioridad), el emular
a dolos reales, como pueden ser los pilotos de F1, pilotos
de motociclismo, rallies o deportistas en algn deporte en
concreto, etc.
Los videojuegos van paralelamente unidos a las nuevas
tecnologas, que han calado muy hondo en las juventudes
actuales, y en torno a las cuales desarrollan su vida, por lo
que es otro punto a tener en cuenta al estudiar la atraccin
que los videojuegos ejercen sobre los jvenes.
Tenemos que tener en cuenta que los videojuegos son un
campo casi exclusivo de los jvenes, ya que los padres
apenas los utilizan, por lo que existe una importante
diferencia entre ambos en este campo, generando un
espacio libre de las normas de los padres o de la sociedad,
en el que los nios son los dueos, y esto permite que en
cierto modo los nios se sientan superiores a ellos en este
mbito, algo que indudablemente les produce un gran
placer ntimo, ya que uno de los caballos de batalla
constantes que tienen los padres y los profesores es el
control, los jvenes se sienten controlados continuamente
por los mayores, debido a la proteccin que estos les
quieren brindar, y ese control les irrita profundamente, y en
el entorno de los videojuegos no sienten ese control tan
frreo.
La base de los videojuegos es la velocidad y la
competicin, siempre hay que competir para conseguir
algo, y encima hay que conseguirlo lo ms rpidamente
posible. Esta competicin puede ser contra la mquina,
buscando superar la mayor puntuacin conseguida por
nosotros con anterioridad o la lograda por otros jugadores;
contra otro jugador o contra varios, en el caso de los juegos
en red, etc., pero siempre estar presente en el fondo la
competicin.
64

En la mayora de los hogares que disponen de acceso a los


videojuegos se producen roces debidos sobre todo al
tiempo que el nio pasa jugando o al tipo de juego que se
utiliza, pero en general los padres estn mucho ms atentos
al tiempo que al contenido. Tienen inters en el contenido
del mismo el da que van a adquirir el videojuego a la
tienda, pero a posteriori solamente les preocupa el tiempo
que sus hijos pasan jugando, sin echar un vistazo cuando su
hijo est jugando para ver si durante el desarrollo del juego
aparecen connotaciones y contenidos nocivos para la
formacin del joven.
En este aspecto los padres tienen una asignatura
pendiente, ya que la mayora de las veces, la investigacin
de los contenidos del juego previo a su compra se limita a
leer la catalogacin que viene en la caja, el resumen que
tambin proporciona el fabricante de la temtica del juego,
etc., pero todas ellas labores llevadas a cabo en la tienda.
Lo ideal sera que cuando el nio demande al padre un
juego, antes de ir a comprarlo consulte revistas especficas
y seras, que ya hayan probado el juego y lo hayan
analizado a fondo, que mire en Internet foros de esta
temtica, en los que los usuarios dejen sus opiniones
respecto al juego y a su conveniencia, los rangos de edad
para los que est indicados, etc.
De todos los estudios cientficos serios realizados hasta
ahora, en ninguno de ellos se ha llegado a conclusiones
claras y definitivas que asocien solamente el hecho de usar
videojuegos a trastornos de algn tipo. En algn caso en
concreto, las patologas originadas no tenan su base en los
videojuegos, sino en algn otro problema oculto que no
haba salido a la luz y que el hecho de utilizar videojuegos
ha hecho que sea mucho ms patente.

Nuevas tecnologas y Educacin.

65

Estamos inmersos en un mundo que se mueve a un ritmo


vertiginoso, en el que los sucesos que acontecen pasan
ante nosotros sin que apenas nos d tiempo a digerirlas e
incluso a veces sin que sepamos ni siquiera que ocurren.
Todo evoluciona rpidamente y a veces algo que hoy es
novedoso, maana ya es obsoleto.
Estamos tan inmersos en esta evolucin que a veces no
somos capaces de evaluar lo que est cambiando nuestra
sociedad, parece que todo es beneficioso para la misma,
pero no lo sabemos con certeza, y esta evolucin
descontrolada lo impregna todo, sobre todo la educacin,
ya que los medios para ensear y aprender no son los
mismos que hace 50 aos.
Mirando atrs vemos que actualmente se evoluciona
mucho ms en un lustro que antes en un siglo, y la
sociedad cambia su manera de vivir, sus hbitos y sus
costumbres. El gran responsable de todo este devenir
vertiginoso es el gran avance que se est produciendo en la
tecnologa, y que es lo que est permitiendo que la
sociedad y las formas de relacionarnos avancen
paralelamente a la evolucin que sufre la tecnologa.
La mayora de los avances tecnolgicos superan en rapidez
a nuestra capacidad de asimilacin, es decir, cuando ya
hemos sido capaces de asimilar un cambio producido por la
tecnologa de una manera ms o menos rpida, esa
tecnologa ya se ha quedado obsoleta o ha evolucionado
hasta otro nivel perfeccionando el anterior.
Actualmente disponemos de todas estas nuevas
tecnologas, que las podemos incorporar a nuestras aulas,
aunque hay que destacar que si como hemos dicho
anteriormente la sociedad considerada globalmente va a
remolque de las tecnologas, la Escuela actual se ha
quedado a mil aos luz de la sociedad y ya no digamos de
la innovacin tecnolgica, manteniendo muchas de las
tradiciones educativas y de los procesos que se utilizaban
aos atrs, sin ser capaz de actualizarse o renovarse a la
66

vez que la sociedad lo ha


hecho.

Por lo tanto no es de
extraar que los jvenes de
hoy en da aprendan mucho
ms a partir y a travs de
las
nuevas
tecnologas,
como son la telefona mvil,
los sistemas multimedia,
Internet, etc., que a partir de
la propia Escuela, ya que
tanto los contenidos como
las vas de acceso a los mismos se han quedado totalmente
obsoletos.
Las nuevas tecnologas crean una gran cantidad de
posibilidades en lo que respecta a materiales curriculares,
que la enseanza tradicional no puede proporcionar, por lo
que la tecnologa debe complementar a la enseanza
tradicional, acompaarla, pero siempre teniendo en cuenta
que se debe adaptar a los planes de estudios previamente
diseados.
Por lo tanto, estas nuevas tecnologas y su espacio de
aplicacin deben hacer que la educacin replantee muchas
de sus bases, evolucionando hasta equilibrarse con la
sociedad actual.
Es cierto que la mayora de los profesores no estn
instruidos para utilizar estos medios tecnolgicos de
manera correcta, lo que hace que esto sea uno de los
principales problemas que nos encontramos a la hora de
adaptar todas estas tecnologas al aula, e incluso algunos
docentes tienen autntico rechazo a que la tecnologa entre
por la puerta de su aula y la rechazan sistemticamente,
pero esto es fundamentalmente debido al desconocimiento.

67

Por lo tanto el primer paso que se debera dar es el de


formar al profesorado, teniendo en cuenta que la labor del
docente no variara significativamente: tendra que seguir
planificando las clases, impartindolas basndose en una
programacin didctica, evaluando, etc.; lo que cambiara
sera que los materiales que entraran a formar parte del
proceso educativo no seran solamente el libro, la pizarra, el
lpiz, sino que entrara tambin el espacio virtual en el que
se mueven los ordenadores, Internet, la telefona mvil, etc.
No todo a la hora de incorporar al aula las nuevas
tecnologas est permitido, hay muchos inconvenientes,
como por ejemplo que no existe un criterio nico a la hora
de trabajar con elementos informticos, ya que existen
muchas plataformas para trabajar en Internet, tipos de
sistemas operativos bajo los que trabajar, programas
informticos que sirven en una plataforma y en otra no, que
necesitan unos recursos de hardware (ya sea memoria,
procesador, tarjetas grficas, etc.) que un equipo no muy
antiguo puede ser que ya no tenga, y por lo tanto la nueva
versin del mismo programa ya no funcione, etc.
Incluso los mismos docentes o las personas que elaboran
software, ya sea o no educativo, no se ponen de acuerdo en
este aspecto y cada uno produce su material, sin importarle
que los centros tengan que adaptarse continuamente, con
el importante desembolso que esto conlleva, ya que una
cosa s que tiene el material referente a las nuevas
tecnologas, es un precio elevado tanto en los equipos, los
programas, las actualizaciones, etc.
Del mismo modo, los recursos que tienen todos los centros
no son los mismos, a pesar de que las Administraciones
Educativas reparten los presupuestos destinados a
educacin del mejor modo posible, no en todos los centros
se pueden destinar las mismas partidas a la incorporacin
de las nuevas tecnologas a las aulas, ya sea por la
existencia de otras necesidades ms acuciantes (llmese
comedores, transporte, libros, calefaccin, etc.), por la falta
de infraestructuras en los mismos centros (hay muchos
68

centros viejos en los que el desembolso para poder


preparar las aulas sera desmesurado, o las aulas no son los
suficientemente espaciosas para ubicar un nmero
considerable de mesas con sus respectivos ordenadores),
etc.
El hecho de que un recurso tenga versiones o se renueve
constantemente plantea dos caras a nivel de coste para los
centros: por un lado, los materiales evolucionan a partir de
los anteriores y se mejoran, por lo cual si con un material
nos va bien, no hay que cambiarlo, sino que con cambiar la
versin podemos seguir actualizndonos y seguir con la
aplicacin que nos va bien, sin necesidad de un desembolso
grande; pero por otro lado surge el problema que se ha
comentado antes, y es que a veces estas actualizaciones
necesitan de unos recursos en el ordenador ms potentes,
con lo que el ahorro que nos supone el mantener el
programa no se produce, al tener que realizar el gasto en el
hardware para que pueda funcionar correctamente la nueva
versin.
Hace unos aos la cantidad de recursos era mnima, as
como tampoco se podan considerar de una calidad
excelente, adems no llegaban a todas las ramas de la
educacin; por ejemplo siempre han estado muy presentes
desde un primer momento en los idiomas, pero no en otras
disciplinas bsicas como matemticas o lenguaje; pero esto
hoy en da ha cambiado y actualmente s que se producen
una gran cantidad de programas y de calidad excelente, en
todas las reas y materias y para todos los niveles, por lo
que buscando adecuadamente, siempre vamos a poder
encontrar algo que se ajuste a lo que queremos. Asimismo
existen asociaciones didcticas y grupos de investigacin
que producen sus propios materiales, siendo stos a veces
mucho ms interesantes que los propuestos por parte de
las Administraciones, las editoriales o las empresas de
software. Estos materiales elaborados por docentes no
pueden presumir de tanta tecnologa en su elaboracin,
pero al ser elaborados por profesionales de la enseanza, la
69

carga didctica supera con creces la planteada por los


dems.
Inicialmente la informacin suministrada a travs de las
nuevas tecnologas vena en formato CD, con tutoriales que
prcticamente no permitan la interactividad y que eran
como leer un libro en un ordenador. Pero esto ha
evolucionado tanto, que los recursos multimedia ya
permiten al usuario interactuar con el programa de una
manera casi inimaginable, pudiendo trabajar desde
cualquier punto de vista posible, promoviendo as ms la
imaginacin del alumno. Lo mismo ocurre con las pginas
web, que inicialmente slo permitan leer, pero que
actualmente la interaccin es la base de las ms tiles y
didcticamente recomendables.
Las nuevas tecnologas tienen una serie de caractersticas
que las hacen dignas de tener en cuenta a la hora de
incluirlas en nuestra aula de manera intencionada y
continuada, y las cuales algunas de las ms importantes se
analizan aqu:
La motivacin del alumno crece de manera significativa
utilizando las nuevas tecnologas, de hecho alumnos que en
clase son incapaces de mantener la atencin en un
determinado tema s que pueden estar horas delante de un
ordenador, conectados a Internet, jugando a un videojuego
o resolviendo cualquier acertijo. De este modo podemos
plantear la enseanza de una manera ms ldica, que el
alumno se sienta mucho ms implicado en su propio
aprendizaje, en un medio que le gusta y que domina, que
es otro de los aspectos por lo que los chicos se desesperan,
porque se pierden en la terminologa de las distintas
materias, sin embargo, en una pgina de Internet por
ejemplo, saben perfectamente cmo moverse por ella,
utilizarla y obtener la informacin que desean.
El aprendizaje es individualizado, cada alumno puede
adaptar lo que debe aprender a su ritmo y a su tiempo, por
lo que es capaz de estructurar el conocimiento sin la rigidez
70

que se da en la escuela tradicional, en la que cuando el


profesor explica algo, si no lo consigue asimilar o necesita
ms tiempo para hacerlo, es posible que pierda el paso de
la clase y tenga despus que emplear mucho ms tiempo
en casa hasta poder aprenderlo.
Esto con las nuevas tecnologas no ocurre, ya que estn
siempre dispuestas en la misma estructura para poder
acceder a ellas las veces que se desee, hasta que se
dominen, independientemente del ritmo de aprendizaje y
de las capacidades del alumno.
Los conceptos y procedimientos quedan mucho mejor
aprendidos gracias al factor que hemos introducido
anteriormente, y que es el inters que el alumno muestra
en el medio de transmisin de contenidos; adems, gracias
a las nuevas tecnologas un alumno que por ejemplo
estudie ciencias naturales puede ver una representacin de
la musculatura del cuerpo, entendiendo mejor el
funcionamiento de los msculos y viendo cmo funcionan
stos ante los estmulos que los mismos alumnos les
pueden provocar, interactuando con los mismos; o un
alumno de arquitectura puede ver en una hora los procesos
tcnicos ms importantes en la construccin de un edificio
gracias a los potentes sistemas de representacin en 3D
existentes, etc.
El
lugar
fsico
de
educacin
puede
cambiar
significativamente, ya que gracias a herramientas como
Internet o la telefona mvil, se puede llegar a dar la
formacin a distancia en el que ciertas barreras quedan
atrs, como por ejemplo el nmero de alumnos a los que va
destinada una clase, amplindolo a travs de una
videoconferencia. Este nuevo espacio de aprendizaje ofrece
muchas posibilidades, a parte de este aula en el
ciberespacio, se pueden ofertar tambin tutoras
individualizadas on-line, en las cuales no es necesario ir al
centro para ver al profesor, sino que gracias a herramientas
como el correo electrnico se pueden hacer desde casa, y
tambin sin la restriccin de que sea a una hora concreta:
71

el alumno manda la duda cuando puede y lo mismo hace el


profesor al contestarla. Tambin dentro de estos nuevos
espacios que se abren con este tipo de medios, hay que
destacar los foros en los que los alumnos pueden verter sus
opiniones, consultar las dudas que tengan y ofrecer los
conocimientos que tengan al resto de foreros, con lo cual
sienten que los conocimientos que van adquiriendo con el
tiempo sirven tambin para ayudar a los dems, lo que crea
un sentimiento reconfortante en los alumnos.
En este nuevo mbito aplicable al estudio, otra de las
caractersticas ms importantes es que en multitud de
ocasiones es ms importante es saber dnde est la
informacin y cmo buscarla que el tenerla memorizada. Es
lgico que hay que tener conocimientos y nociones bsicas
bien aprendidas y no estar buscndolas continuamente,
pero tanto en Internet como en los
discos duros de almacenamiento podemos guardar mucha
ms informacin de la que podemos guardar en la cabeza,
por lo que lo importante ya no es solamente el saber, sino
que toma mucha importancia el buscar, siendo adems
mucho ms fcil el estar actualizado en conocimiento, ya
que por ejemplo, en Internet la informacin se actualiza de
manera casi inmediata.
En lo que respecta a lo adecuado que puede ser o no el uso
de una tecnologa en concreto, hay que estudiarlo, ya que
obviamente no todas las tecnologas ni todas las
aplicaciones que de ellas se puedan hacer en el aula son
vlidas, por lo que habra que evaluar los recursos
utilizados en los procesos educativos que son utilizados.
Esta evaluacin habra que hacerla de manera objetiva y
cualitativa, por lo que se tendran que establecer unos
parmetros que fueran los que realmente midieran que es
rentable pedaggicamente hablando utilizar ese material.
Estos parmetros a veces dependern no de la va por la
que nos llega (programa multimedia en CD o DVD, Internet,
mvil, etc.) sino de la aplicacin, ya que para una misma
72

va sern los mismos y habr que evaluar las aplicaciones


que hagamos a travs de esa va. Es muy importante que
esta evaluacin se realice manera equilibrada y equitativa,
ya que a partir de ella se tomarn decisiones curriculares.
El problema real al que nos enfrentamos es que esta
evaluacin objetiva a la que estamos haciendo referencia
es casi imposible hacerla, ya que las herramientas de
anlisis no estn diseadas y habra casi infinitas variables
que controlar, por lo que el profesor debe escoger pginas
web o programas en CD/DVD segn su criterio para un
tema en cuestin, de manera que un determinado profesor
puede considerar que un programa o una pgina web tiene
un gran valor para una tarea y otro profesor puede ser que
no lo vea as.
Lo nico que podemos hacer es realizar un listado de
objetivos y la funcin que queremos que cumpla el material
que vayamos a utilizar. Una vez realizado esto s que
podemos encontrar muchas alternativas para incorporar al
aula, dentro de todas las que cumplan los requisitos
escogeremos aquella que ms idnea consideremos, pero si
nos damos cuenta, aqu ya entra el juego la subjetividad del
docente.

Recomendaciones
Toda nuestra sociedad est actualmente invadida por los
distintos Medios de
Comunicacin: es una sociedad totalmente mediatizada y
no podemos dar la espalda a este hecho.
Muchos son los Medios de Comunicacin y de diversa
ndole, con sus caractersticas comunes todos y con sus
73

peculiaridades cada uno, pero es evidente que la Escuela


actual est muy lejos del camino que sigue la sociedad, y
que es paralelo a estos Medios de Comunicacin.
Estos medios crean conductas y comportamientos que la
sociedad en su totalidad asume, a veces con excesiva
pasividad, mostrando los medios una clara manipulacin
sobre los individuos; por lo que la labor real de la Escuela
de Calidad del presente y del futuro pasa por integrar estos
medios en s misma, no slo aprender sus reglas, sus
cdigos y saber interpretar los mensajes que nos envan los
distintos medios, sino para crear individuos realmente
crticos que sean capaces de discernir entre informacin
vlida e informacin no vlida , evitando as la
manipulacin a la que por parte de todos los medios
estamos siendo sometidos.
A parte de intentar crear estos individuos crticos que eviten
la manipulacin, los docentes deben ensear a sus alumnos
a crear mensajes en los distintos medios, y sobre todo
deben utilizar los medios en las aulas, para que la
educacin no parezca algo externo a la sociedad, de
manera que ese uso se normalice y generalice en las
Escuelas, y no sea como algo extrao, externo a la
educacin, que pretende entrar en los centros y que no
tiene cabida.
Para ello es necesario que el profesorado est
debidamente formado en Medios de Comunicacin, as
como tambin los padres; y que las distintas
Administraciones Educativas doten de recursos econmicos
a los centros, y de horas asignadas especficamente a esa
formacin, y no como actividades extraescolares o
complementarias, sino que se recojan de manera objetiva
en los currculos de los distintos niveles educativos de
manera progresiva.
Es un trabajo conjunto que requiere el esfuerzo de todos,
encaminando la escuela actual hacia una escuela del
futuro, una escuela de calidad, y sin incluir estos Medios de
74

Comunicacin lo que tendremos ser una educacin


anclada en mtodos, contenidos, objetivos y materiales
curriculares de pocas pretritas.

Conclusin
Toda nuestra sociedad est actualmente invadida por los
distintos Medios de Comunicacin: es una sociedad
totalmente mediatizada y no podemos dar la espalda a este
hecho.
Muchos son los Medios de Comunicacin y de diversa
ndole, con sus caractersticas comunes todos y con sus
peculiaridades cada uno, pero es evidente que la Escuela
actual est muy lejos del camino que sigue la sociedad, y
que es paralelo a estos Medios de Comunicacin.
Estos medios crean conductas y comportamientos que la
sociedad en su totalidad asume, a veces con excesiva
pasividad, mostrando los medios una clara manipulacin
sobre los individuos; por lo que la labor real de la Escuela
de Calidad del presente y del futuro pasa por integrar estos
medios en s misma, no slo aprender sus reglas, sus
cdigos y saber interpretar los mensajes que nos envan los
distintos medios, sino para crear individuos realmente
crticos que sean capaces de discernir entre informacin
vlida e informacin no vlida , evitando as la
manipulacin a la que por parte de todos los medios
estamos siendo sometidos.
A parte de intentar crear estos individuos crticos que eviten
la manipulacin, los docentes deben ensear a sus alumnos
a crear mensajes en los distintos medios, y sobre todo
deben utilizar los medios en las aulas, para que la
educacin no parezca algo externo a la sociedad, de
manera que ese uso se normalice y generalice en las
Escuelas, y no sea como algo extrao, externo a la
75

educacin, que pretende entrar en los centros y que no


tiene cabida.
Para ello es necesario que el profesorado est
debidamente formado en Medios de Comunicacin, as
como tambin los padres; y que las distintas
Administraciones Educativas doten de recursos econmicos
a los centros, y de horas asignadas especficamente a esa
formacin, y no como actividades extraescolares o
complementarias, sino que se recojan de manera objetiva
en los currculos de los distintos niveles educativos de
manera progresiva.
Es un trabajo conjunto que requiere el esfuerzo de todos,
encaminando la escuela actual hacia una escuela del
futuro, una escuela de calidad, y sin incluir estos Medios de
Comunicacin lo que tendremos ser una educacin
anclada en mtodos, contenidos, objetivos y materiales
curriculares de pocas pretritas.

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Linkografa
http://www.eumed.net/rev/ced/28/rsr.htm
http://www.eduinnova.es/monografias09/medios_comunicac
ion.pdf
http://es.slideshare.net/vicmanflores/proyecto-demetodologia-medios-audiovisuales-y-su-influencia-en-elaprendizaje
http://www.eumed.net/rev/ced/28/rsr.htm
http://mundociencia.bligoo.com.mx/influencia-de-losmedios-de-comunicacion-en-la-sociedad-1#.VHeoGtKG9id
http://www.monografias.com/trabajos61/mensajessubliminales-influencia-adolescentes/mensajessubliminales-influencia-adolescentes2.shtml

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