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PROTOCOLO DE INVESTIGACIN

INTRODUCCIN A LA PSICOLOGA
COGNITIVA
Jorge Luis Hernndez Ochoa

PERCEPCIN DE LNEAS
HORIZONTALES, VERTICALES Y DIAGONALES. UN
ANLISIS A UN GRUPO DE
NIOS AJEDRECISTAS

INTRODUCCIN Y ANTECEDENTES .......................................................................... 2

PROBLEMA, OBJETIVO, HIPTESIS Y PREGUNTA DE INVESTIGACIN ........... 8

Problema y objetivo ........................................................................................................ 8

Pregunta de investigacin .............................................................................................. 9

Hiptesis ......................................................................................................................... 9

METODOLOGA ............................................................................................................... 9

Etapa experimental ......................................................................................................... 9

Etapa cuantitativa ........................................................................................................ 12

BIBLIOGRAFA .............................................................................................................. 13

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INTRODUCCIN Y ANTECEDENTES
El ajedrez ha sido una herramienta que algunos estudiosos han utilizado con el propsito de
esclarecer, principalmente, la correlacin entre la praxis de esta actividad y el incremento
o decremento de alguna capacidad cognitiva (lvarez, 2004), los beneficios sociales y
psicolgicos que una persona puede desarrollar al practicar esta actividad (Aciego, R., Garca
L. y Betancort M., 2012), el dimorfismo sexual entre el nivel de juego de mujeres ajedrecistas
y varones ajedrecistas (Garca, 2013), entre otros ejemplos. En 2004, Pablo lvarez public
el libro Las 64 Casillas. En su obra analiz algunos de los principales procesos mentales que
l consider esenciales en la prctica del ajedrez, a saber, la memoria, la atencin y la concentracin. Adems, abord una gran variedad de problemas que van desde el vnculo entre
la inteligencia artificial y el ajedrez hasta la edad ptima en que un infante puede comenzar
a practicar esta actividad. Sin embargo, la importancia del trabajo de lvarez (para esta investigacin) es justamente, que para l los procesos mentales antes mencionados memoria,
atencin y concentracin son esenciales para poder disputar una partida de ajedrez de manera satisfactoria. En otras palabras, necesitamos de la memoria para recordar el ltimo movimiento de nuestro antagonista, requerimos de atencin y concentracin para decidir correctamente nuestra siguiente jugada y as, conseguir que nuestro rival no gane la partida fcilmente. Para lvarez el ajedrez es una de la tcnicas ms fructferas para desarrollar capacidades mentales (lvarez, 2004, p.7).
En 2005, Diego Rasskin Gutman public el libro titulado Metforas de ajedrez. La
mente humana y la inteligencia artificial. En el libro retom los estudios de Miller y Baddeley entre otros con el objetivo de explicar algunas de las caracterstica de la mente humana de los Grandes Maestros (GM). Por un lado, para Rasskin, comprender el concepto de

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chunk defendido por Miller es vital para esclarecer cmo un ajedrecista puede recordar una
posicin en el tablero con tan solo observarla un instante. Segn Rasskin, un aspecto fundamental de esta propuesta es que estos tems estn altamente organizados y dependen de
nuestra experiencia pasada (Rasskin, 2005, p. 59). Adems, otro aspecto esencial de los
chunks es, precisamente, que conservan un aspecto semntico, en otras palabas, un jugador
agrupa las piezas en chunks que estn inmersos en relaciones significativas. Por ejemplo, un
fianchetto con piezas blancas es una posicin que involucra peones en las casillas f2, g2 y
h2, el rey en g1, torre en f1, caballo en f3 y alfil en g2. Para poder recordar esta posicin, el
ajedrecista no recuerda las casillas y las piezas una por una. Todo lo contrario, el concepto
fianchetto implica la agrupacin de todos sus elementos como un nico chunk. Por otro lado,
a pesar de que Rasskin no profundiz mucho en el modelo propuesto por Baddeley, lo utiliz
para elucidar brevemente cmo funciona la memoria de trabajo. Ya que segn el autor como
el propio Baddeley seala, se trata del sistema que permite llevar a cabo tareas cognitivas
como la de jugar al ajedrez (Rasskin, 2005, p. 58). Otro rasgo esencial de la obra de Rasskin
est en la seccin titulada El ajedrez y los procesos cognitivos: primeras aportaciones. La
importancia de esta seccin es justamente, el vnculo que el autor encontr entre la inquietud
cientfica de los especialistas del siglo XIX y los primeros trabajos dedicados a comprender
el funcionamiento de la mente ajedrecista. Un ejemplo que sustenta mi afirmacin es el trabajo de Alfred Binet titulado Psychologie des grand calculateurs et des joueurs d checs.
En ese trabajo, Binet realiz una serie de entrevistas con algunos de los jugadores ms fuertes
de la poca. El objetivo de aquellas entrevistas fue intentar esclarecer la manera en que estos
jugadores podan consumar una partida de ajedrez a la ciega. Es decir, sin ver el tablero.

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En 1946 fue publicado el libro titulado Thougth and choice in chess. Su autor Adriaan
de Groot, a diferencia de Binet, busc comprender los procesos mentales en lo concerniente
a la toma de decisiones durante una partida con un tablero fsico. Sin embargo, es importante
mencionar que para consumar su objetivo, Groot utiliz el mtodo conocido como protocolo
de pensamiento en voz alta, el cual consisti en colocar una posicin ajedrecstica y pedir a
los jugadores que expresaran en voz alta lo que estaban pensando. El objetivo con que se
realiz este protocolo, fue poder acceder al procedimiento que utilizan los ajedrecistas para
tomar una decisin durante una partida. Groot tuvo la fortuna de poder realizar las entrevistas
con jugadores que, en la actualidad, son esenciales para comprender algunas de las principales bases conceptuales en las diferentes etapas del juego apertura, medio juego y final. Sin
embargo, uno de los aspectos ms importantes de esa publicacin es, precisamente, que el
autor encontr una relacin entre la propuesta de Miller y el nmero de jugadas que los expertos analizaron antes tomar una decisin. En otras palabras, a diferencia de que lo que se
pensaba que los jugadores fuertes analizan un nmero inmenso de variantes y jugadas
los expertos ajedrecistas analizaron cinco variantes de dos posibles movimientos.
En 2013 fue publicado el libro Ajedrez y ciencia, pasiones mezcladas. Una de las
caractersticas ms relevantes de esta obra es que su autor Leontxo Garca, retom algunas
de las principales investigaciones realizadas en lo referente al tema ajedrecstico. Por un lado,
Garca ha sido estudiado el fenmeno ajedrecstico en diferentes vertientes que van, desde
anlisis de partidas en torneos mundiales hasta debates acerca de las facultades mentales que,
posiblemente, desarrolla la prctica de este juego. Por otro lado, la inquietud de Garca por
defender la prctica del ajedrez, lo ha llevado a sostener lo siguiente.

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Una partida de ajedrez constituye por s sola un ejercicio en el que, a cada instante, el clculo,
la visualizacin, la intuicin, los razonamientos abstracto y concreto, la velocidad de procesamiento y la organizacin de una amplia gama de informacin y toma de decisiones lo convierten en un entrenamiento mental por antonomasia. Parece claro que el ajedrez ejercita la
mente como el footing lo hace con las piernas (Garca, 2013, p. 164).

En la cita anterior, queda implcito que para Garca, jugar ajedrez involucra necesariamente, el uso de diversos recursos cognitivos. En ejemplo que servir para comprender de
manera ms ptima la postura de Garca, est en la seccin titulada Cualidades y aptitudes y
aplicaciones. En esa seccin Garca sostuvo que existe una relacin entre por un lado, jugar
ajedrez y un mejor rendimiento en matemticas y por otro lado, jugar ajedrez y una destacada
comprensin lectora. La postura de Garca est sustentada, principalmente, en dos trabajos.
En primer lugar, la tesis doctoral de Joaqun Fernndez Amigo titulada Utilizacin de material didctico con recursos de ajedrez para la enseanza de las matemticas. Estudio de sus
efectos sobre una muestra de alumnos de 2. de Primaria y ,en segundo lugar, el trabajo de
Stuart Margulies The effect of chess on reading scores. Uno de los rasgos ms importantes
de estas investigaciones es, precisamente, que ambas concluyeron que la prctica del ajedrez
mejor el desempeo acadmico de los practicantes en las actividades que deseaban estudiar.
Antes de continuar es esencial mencionar que en el mbito de psicologa existen,
principalmente, una investigacin que considero pueden ayudar al lector a esclarecer mis
inquietudes para la realizar este trabajo. En primer lugar, el artculo titulado Perception and
discrimination as a function of stimulus orientation: the "oblique effect" in man and animals
de Stuart Appelle. En ese trabajo Apelle estudi los resultados de varios artculos y postul
que existen tareas en las que los humanos son mejores cuando se enfrentan a estmulos con

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orientacin vertical/horizontal que cuando los estmulos son orientados diagonalmente. Por
ejemplo, en el trabajo de Gibson, Gibson, Pick y Osser titulado A developmental study of the
discrimination of letter- like forms, un grupo de nios de 4 a 8 aos de edad fue seleccionado
para discriminar ,visualmente, entre letras presentadas en posicin vertical y letras giradas
en 45, 90 y 180. Los resultados de estos investigadores mostraron que el mayor nmero
de errores ocurri cuando los estmulos fueron presentados en 45. Entonces, con lo anterior,
el lector puede inferir que el oblique effect se refiere a que es ms fcil procesar un estmulo
en vertical u horizontal que un estmulo en diagonal. Con el objetivo de dilucidar plenamente
este efecto, el interesado puede observar las siguientes imgenes. En la primera imagen notar que puede seguir la continuacin de la lnea C sin dificultad alguna. En contraste, en la
segunda imagen, sealar cul es la continuacin de la lnea C es ms complicado.1

Imagen 1. Estimulo con lneas verticales.

El efecto visual que provoca la imagen dos, tambin es conocido como la Ilusion Poggendorff.

Imagen 2. Estimulo con lneas diagonales.

Hasta aqu, el interesado puede observar que han sido varios los esfuerzos por entender y comprender, cabalmente, los procesos cognitivos que estn involucrados en la mente
de los ajedrecistas. Los trabajos que seleccion fueron citados, por un lado, con el propsito
de exponer algunas de las obras ms relevantes para el gremio ajedrecstico y, por otro lado,
encontrar un vnculo entre los trabajos realizados en psicologa en especial el oblique effect y las publicaciones que decid integrar en esta investigacin. La importancia de presentar esta seleccin es justamente, porque en ninguno de ellos se ha analizado un rasgo que
considero esencial para comprender el fenmeno ajedrecstico, a saber, la percepcin de lneas verticales, horizontales y diagonales. En la siguiente seccin con la finalidad de aclarar
los lmites de este trabajo, expondr los objetivos y la metodologa que consider apropiada
para consumar esta investigacin.

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PROBLEMA, OBJETIVO, HIPTESIS Y PREGUNTA DE INVESTIGACIN
Problema y objetivo
Como mostr en la seccin anterior, han sido bastantes y diversos los estudios que se han
realizado con ajedrecistas. Sin embargo, un tema que no ha sido considerado (en la introduccin de este trabajo expuse algunos de los principales tpicos que si han sido examinados por
los estudiosos interesados en el ajedrez) es, precisamente, los diferentes niveles de anlisis
perceptivos en los que los jugadores pueden identificar o no, una amenaza en lnea recta
horizontal o vertical o una amenaza en diagonal. A pesar de las importantes colaboraciones
de los investigadores para entender el fenmeno ajedrecstico, considero que es de vital importancia, comprender las limitantes perceptivas a las que los ajedrecistas se enfrentan durante una partida. La repercusin de analizar este rasgo es, precisamente, que si comprendemos lo que ocurre cuando un jugador recibe un estmulo en diagonal o un estmulo en lnea
recta, tal vez podamos aportar una explicacin ms, que ayude a clarificar los procesos cognitivos que son necesarios para jugar una partida
En el mbito de ajedrecistas de nivel principiante e intermedio es muy comn escuchar a los jugadores expresar sentencias como no vi el alfil o se me fue esa diagonal. En
contraste, la afirmacin no vi la torre es muy poco escuchada. Ser que es ms fcil percibir una amenaza en lnea recta que una amenaza en diagonal? Y si es as, existen diferencias significativas entre el tiempo en detectar una amenaza en diagonal y el tiempo en descubrir una amenaza en lnea recta en nios que practican ajedrez?

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En la presente investigacin mi objetivo es esclarecer la relacin entre tres principales
factores: las amenazas en diagonales, los ataques en lnea recta y el tiempo en detectar, cabalmente, cada una de estos estmulos. Parto de la hiptesis de que los practicantes del
ajedrez de nivel principiante e intermedio pueden detectar ms rpido una amenaza en lnea
recta provocada por una torre que una amenaza en diagonal inducida por un alfil.
Pregunta de investigacin
Existen diferencias significativas entre el tiempo en detectar una amenaza en diagonal y el tiempo en descubrir una amenaza en lnea recta en nios que practican ajedrez?
Hiptesis
Los practicantes del ajedrez de nivel principiante e intermedio pueden detectar ms
rpido una amenaza en lnea recta provocada por una torre que una amenaza en diagonal
inducida por un alfil.
METODOLOGA
La metodologa que seleccion para corroborar mi hiptesis consta de dos etapas: una
etapa experimental y una etapa de anlisis cuantitativo.
Etapa experimental
En primer lugar, seleccionar un grupo de 5 infantes entre 7 y 10 aos de edad que
estudien ajedrez por lo menos una hora a la semana. La razn de seleccionar este rango es,
precisamente, que a esa edad es cuando los nios comienzan a practicar ajedrez y tienen poca
experiencia en el juego. La importancia de que tenga poca experiencia es, justamente, que el
nivel de experiencia de un jugador experimentado podra ocasionar un gran sesgo.

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En segundo lugar, construir un catlogo con 80 diferentes posiciones de ajedrez. El
propsito de realizar este catlogo es mostrar a los sujetos diferentes estmulos en los que
tendrn que responder si estn observando un ataque en diagonal provocado por un alfil
, un ataque en lnea recta o vertical originado por una torre o por el contrario, no existe
ningn ataque. Los estmulos los proyectar en una laptop con un monitor de 14 pulgadas, y
alternar entre imgenes que contengan un ataque con alfil e imgenes que contengan un
ataque con torre. Adems, con el objetivo de incrementar la dificultad de la prueba, dividir
las proyecciones en cuatro etapas y cada una de ellas, el nmero de piezas ir en incremento
y tomar el tiempo en que cada sujeto identifica la amenaza con el programa Open Sesame.
El lector puede observar en las siguientes pginas, por un lado, la tabla 1 en la que expongo
el nmero de piezas en su correspondiente etapa. Por otro lado, algunos ejemplos de las imgenes que mostrar a los sujetos.
Tabla 1. Propuesta de nmero de piezas.

Primera etapa

Segunda etapa

Tercera etapa

Cuarta Etapa

Blancas: Rey y torre Blancas: Rey, caballo Blancas: Rey, dos to- Blancas: Rey, tres torres, dos
(ataque torre).

y torre (ataque torre).

rres, caballo y un pen caballos y un pen (ataque to-

Negras: Rey.

Negras: Rey.

(ataque torre).

rre).

Negras: Rey.

Negras: Rey.

Blancas: Rey y torre Blancas: Rey, alfil y Blancas: Rey, alfil, to- Blancas: Rey, dos torres y dos
(sin ataque).

torre (sin ataque).

rre, caballo y un pen alfiles, un caballo y un pen

Negras: Rey.

Negras: Rey.

(sin ataque).

(sin ataque).

Negras: Rey.

Negras: Rey.

Blancas: Rey y alfil Blancas: Rey, alfil y Blancas: Rey, dos alfi- Blancas: Rey, tres alfiles, dos
(ataque alfil).

caballo (ataque alfil).

les, caballo y un pen caballos y un pen (ataque al-

Negras: Rey.

Negras: Rey.

(ataque alfil).

fil).

Negras: Rey.

Negras: Rey.

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Imagen 1. Ejemplo de imagen de la primera y segunda etapa.

Imagen 2. Ejemplo de imagen de la tercera y cuarta etapa.

Imagen 3. Ejemplo de imagen sin ataque.

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Finalmente, una vez que obtenga los resultados, podr crear una tabla de datos que
ser mi gua para la segunda parte metodolgica de la investigacin. Dividir la tabla de datos en dos secciones: amenazas en diagonal /tiempo en detectar la amenaza y amenazas en
lnea recta/tiempo en detectar la amenaza.
Etapa cuantitativa
La etapa cuantitativa realizar un anlisis estadstico apoyado en los datos de la
tabla que obtendr y observar si existen diferencias significativas que apoyen la hiptesis
de esta investigacin.

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BIBLIOGRAFA
Aciego, R., Garca L. y Betancort M. (2012). Los beneficios de la prctica del ajedrez en el
enriquecimiento intelectual y socioafectivo en escolares, The Spanish Journal
Psychology, vol.15, nm. 2, pgs.551-559, Madrid: Universidad Complutense.
lvarez, C.P. (2004). Las 64 casillas, Barcelona: Editorial Paidotribo.
Appelle, S. (1972). Perception and discrimination as a function of stimulus orientation: the
oblique effect in man and animals. Psychological Bulletin, vol 78, pgs.26- 278.
Binet, A. (1894). Psychologie des grand calculateurs et des joueurs d checs, Paris: Hachette.
Fernndez, A. J. (2008). Utilizacin de material didctico con recursos de ajedrez para la
enseanza de las matemticas. Estudio de sus efectos sobre una muestra de alumnos de 2. de Primaria (Tesis doctoral), Bellaterra: Universidad Autnoma de Barcelona.
Garca, L. (2013). Ajedrez y ciencia, pasiones mezcladas, Barcelona: Editorial Crtica.
Gibson, E. J., Gibson, J. J., Pick, A. D., y Osser, H. (1962), A developmental study of the
discrimination of letter- like forms. Journal of Comparative and Physiological
Psychology, Vol. 55, pgs. 897-906.
Groot, A. de, (2008/1965). Thought and choice in chess, Amsterdam: Amsterdam Academic Archive.
Margulies, S.(2006). The effect of chess on reading scores, Nueva York: The American
Chess Foundation.
Rasskin, D. (2005). Metforas de ajedrez. La mente humana y la inteligencia artificial,
Madrid: Editorial La casa del ajedrez.

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