Professional Documents
Culture Documents
Poniendo caras
Con cartulina, fieltro o goma se
Recortan distintos ojos, cejas y bocas.
Sobre la base de una cara, los nios Tienen que ir componiendo
distintas emociones
DINAMICAS DE AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos
(autoconcepto, capacidades,.....) como en relacin a las presiones exteriores
(papel en el grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a veces de hacer
conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las
propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal,
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal 108. SOY LIBRE: DEFINICION: Una
persona intenta liberarse de otra que le apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse
fsicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 aos. MATERIALES:
ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Por parejas. Una de
las personas se coloca detrs de la otra, mirando las dos en la misma direccin.
La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y
viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta
soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. EVALUACION:
Cmo se han sentido en ambos roles? Cmo han sentido el papel de la fuerza
fsica? Y al estar aprisionados?.
JUEGOS DE COMUNICACIN
298. DESCUBRIR: DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto
durante un rato. OBJETIVOS: Favorecer la observacin y la capacidad de
descripcin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. DESARROLLO:
Se seala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por
parejas, debe describirse: aspecto, caractersticas, finalidad, ....EVALUACIN:
Puede girar en torno a la precisin del lenguaje y la objetividad de nuestras
observaciones.
299. LA SUPER PECERA: DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el
centro, rodeados del resto del grupo. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para
llegar al consenso y favorecer su consecucin. Intentar tomar una decisin por
consenso. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 aos. MATERIALES:
Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas
y/o intereses diferentes. Slo estas personas pueden hablar bien alto para que
todo el mundo las oiga. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le
centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sita
a su espalda. Comienza la discusin entre las personas que estn en le centro.
El grupo de afuera tiene como misin observar y analizar los roles que se estn
dando, las posturas que estn bloqueando el consenso, las dificultades de
comunicacin que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad
(en el caso de utilizarlo para toma una decisin entre grupos) de que el grupo
de detrs pueda pasar algn (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una
propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda
platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que
estn de portavoces consulten con su grupo. Si no se est intentando tomar
una decisin, el grupo de afuera slo anotar tomando su papel en la
evaluacin. EVALUACIN: Cmo se sintieron? Todo el mundo puede aceptar la
decisin tomada? Se sintieron bien Lic. Educacin Integral Prof. Enrique
Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal representados? Qu dinmica se
dio? Qu dinmica se dio, qu roles, qu favoreci y dificult el consenso?.
15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del alunizaje.
Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para
permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el artculo ms
importante, y as hasta llegar al 15 que sera el menos importante. Entre
parntesis respuesta correcta, y explicacin, slo para el animador/a.). 1 caja
de cerillas (15, no hay oxgeno) 1 lata de alimento concentrado (4, se puede
vivir algn tiempo sin comida) 20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse
en terreno irregular) 30 metros cuadrados de seda de paracadas (8, acarrear,
protegerse del sol) 1 aparato porttil de calefaccin (13, la cara iluminada est
caliente) 2 pistolas del 45 (11, tiles para propulsin) 1 lata de leche en polvo
(12, necesita agua) 2 bombonas de oxgeno de 50 l (1, no hay aire en la luna) 1
mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse) 1
bote neumtico con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para
propulsin las botellas) 1 brjula magntica (14, no hay el campo magntico
terrestre) 20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) Bengalas de seales
(arden el vaco) (10, tiles a muy corta distancia) 1 maletn de primeros
auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiqun pude ser necesario, las
agujas son intiles) 1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar (5,
comunicador con la nave).
302. CON LAS MANOS EN LA MASA: DEFINICION: Se trata de modelar por
parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina. OBJETIVOS:
Favorecer la comunicacin impulsando otros canales. Estimular los procesos de
decisin. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES:
Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el
grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas
sin conocerse. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se
coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla.
Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se
moldee algo conjuntamente. EVALUACIN: Cmo se fue decidiendo qu
hacer? Cmo se produjo la comunicacin?. Lic. Educacin Integral Prof.
Enrique Gonzlez
456 Juegos y Dinmicas de Integral Grupal
303. FANTASMAS: DEFINICION: Consiste en comunicarse identificando la
sombra de un miembro del grupo. OBJETIVOS: Desarrollar la atencin.
Favorecer un clima de distensin. Potenciar una forma. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 8 aos. MATERIALES: Una sbana. Algo para producir luz.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En un extremo de la
habitacin se extiende una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca un foco
de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va
pasando entre la sbana y el foco de luz. Deben caminar lentamente
representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadores/as
intentar identificar al "fantasma" y lo representa. EVALUACIN: Puede girar en
torno a los diferentes canales de comunicacin y formas de comunicacin no
verbal.