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NCLEO DE SUCRE
ESCUELA DE CIENCIAS
DEPARTAMENTO DE MATEMTICAS
PROGRAMA DE LA LICENCIATURA EN INFORMTICA
CUMAN, 2012
INDICE GENERAL
Pg.
AGRADECIMIENTO .................................................................................................. v
DEDICATORIA .......................................................................................................... vi
LISTA DE TABLAS .................................................................................................. vii
LISTA DE FIGURAS................................................................................................viii
LISTA DE ABREVIATURAS ..................................................................................... x
RESUMEN .................................................................................................................. xi
INTRODUCCIN ........................................................................................................ 1
CAPTULO I ................................................................................................................ 4
PRESENTACIN......................................................................................................... 4
1.1 Planteamiento del problema ...................................................................... 4
1.2 Alcance y limitaciones .............................................................................. 5
1.2.1. Alcance .............................................................................................. 5
1.2.2. Limitaciones ...................................................................................... 5
CAPTULO II ............................................................................................................... 7
MARCO DE REFERENCIA........................................................................................ 7
2.1 Marco Terico ........................................................................................... 7
2.1.1 Antecedentes de la investigacin........................................................ 7
2.1.2 Antecedentes de la organizacin ........................................................ 8
2.1.3 rea de estudio ................................................................................. 10
2.1.4 rea de investigacin ....................................................................... 10
2.1.4.1MEC ........................................................................................... 10
2.1.4.2 Teoras del aprendizaje.............................................................. 12
2.1.4.3 Multimedia ................................................................................ 14
2.1.4.4 Flash .......................................................................................... 16
2.1.4.5 Paradigma OO ........................................................................... 17
2.2 Marco metodolgico................................................................................ 20
Pg.
2.2.1 Metodologa de la investigacin....................................................... 20
2.2.1.1 Tipo de investigacin ................................................................ 20
2.2.1.2 Diseo de investigacin............................................................. 21
2.2.1.3 Tcnicas para la recoleccin de datos ....................................... 21
2.2.1.4 Universo y muestra.................................................................... 21
2.2.2 Metodologa del rea aplicada.......................................................... 22
2.2.2.1 Anlisis de las necesidades educativas...................................... 22
2.2.2.2 Especificacin de requerimientos.............................................. 22
2.2.2.3 Diseo........................................................................................ 23
2.2.2.4 Construccin.............................................................................. 24
2.2.2.5 Prueba piloto.............................................................................. 24
2.2.2.6 Prueba de campo........................................................................ 24
CAPTULO III............................................................................................................ 26
DESARROLLO .......................................................................................................... 26
3.1 Anlisis de las necesidades educativas.................................................... 26
3.1.1 Consulta a fuentes de informacin apropiadas e identificacin de
problemas............................................................................................................ 26
3.1.2 Anlisis de las posibles causas de los problemas detectados ........... 28
3.1.3 Anlisis de las alternativas de solucin ............................................ 30
3.1.4 Establecimiento del rol del computador ........................................... 31
3.1.4 Seleccin o planeacin del desarrollo de MEC................................ 31
3.2 Especificacin de requerimientos............................................................ 32
3.2.1 Descripcin de la aplicacin............................................................. 32
3.2.1.1 reas de contenido .................................................................... 34
3.2.1.2 Poblacin objetivo ..................................................................... 34
3.2.1.3 Modo de uso de la aplicacin .................................................... 35
3.2.1.4 Conducta de entrada .................................................................. 35
3.2.1.5 Escenarios de interaccin .......................................................... 35
Pg.
3.2.1.6 Equipo y soporte lgico necesario............................................. 36
3.2.2 Diagramas de interaccin ................................................................. 37
3.2.3 Presentacin de la aplicacin............................................................ 38
3.3 Diseo de la aplicacin............................................................................ 39
3.3.1 Diseo educativo .............................................................................. 39
3.3.1.1 Diseo ADDIE .......................................................................... 39
3.3.2 Diseo comunicacional .................................................................... 48
3.3.2.1 Seleccin de dispositivos de entrada y salida............................ 49
3.3.2.2 Definicin formal de cada pantalla............................................ 49
3.3.2.3 Zonas de comunicacin ............................................................. 55
3.3.2.4 Mapa de navegacin .................................................................. 55
3.3.2.5 Storyboard ................................................................................. 58
3.3.3 Diseo computacional ...................................................................... 58
3.4 Construccin de la aplicacin.................................................................. 59
3.4.1 Desarrollo de textos.......................................................................... 60
3.4.2 Produccin de imgenes fijas y en movimiento ............................... 60
3.4.3 Tratamiento del sonido. .................................................................... 60
3.4.4 Desarrollo de la aplicacin e integracin de mdulos...................... 61
3.4.5 Elaboracin de la documentacin..................................................... 61
3.4.6 Revisin de la aplicacin con usuarios representativos ................... 61
3.4.7 Revisin de la aplicacin mediante juicio de expertos..................... 62
CAPTULO IV............................................................................................................ 63
RESULTADOS Y DISCUSIN ................................................................................ 63
4.1 Resultados de la prueba aplicada a los usuarios representativos............. 63
4.2 Resultados de la prueba aplicada a expertos. .......................................... 69
CONCLUSIONES ...................................................................................................... 73
RECOMENDACIONES............................................................................................. 75
BIBLIOGRFIA ........................................................................................................ 76
Pg.
APNDICES............................................................................................................... 79
ANEXOS .................................................................................................................. 171
HOJA DE METADATOS ........................................................................................ 190
AGRADECIMIENTO
A:
DEDICATORIA
A:
Dios, por haberme dado la salud y el raciocinio necesario para alcanzar esta
meta, sin dejar de guiarme y fortalecerme en todo momento.
vi
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Clasificacin de MEC ................................................................................... 11
Tabla 2. Componentes mnimos de hardware para ejecutar el MEC.......................... 37
Tabla 3. Componentes mnimos de software para ejecutar el MEC. .......................... 37
Tabla 4. Botones de navegacin de la aplicacin. ...................................................... 50
Tabla 5. Resultados de la prueba con usuarios representativos. ................................. 63
Tabla 6. Resultados de la prueba con usuarios expertos en contenido. ...................... 70
Tabla 7. Resultados de la prueba con usuarios expertos en metodologa. .................. 71
vii
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Notacin del diagrama de casos de uso ....................................................... 19
Figura 2. Notacin del diagrama de clases ................................................................. 19
Figura 3. Notacin del diagrama de secuencias .......................................................... 20
Figura 4. Ciclo para la seleccin o el desarrollo de MEC.......................................... 32
Figura 5. Distribucin de la pantalla requerida por el SEA ........................................ 33
Figura 6. Diagrama de CU versin requisitos.......................................................... 36
Figura 7. Diagrama de secuencia para consultar tema versin requisitos................ 38
Figura 8. Diagrama de CU versin diseo educativo .............................................. 44
Figura 9. Diagrama de secuencia para la iniciacin de la aplicacin.......................... 46
Figura 10. Diagrama de secuencia para la consulta de tema....................................... 46
Figura 11. Diagrama de secuencia para la consulta del glosario ................................ 47
Figura 12. Modelo del dominio de la aplicacin versin diseo educativo............. 47
Figura 13. Forma de navegacin 1 de la Aplicacin................................................... 56
Figura 14. Forma de navegacin 2 de la Aplicacin................................................... 57
Figura 15. Forma de navegacin 3 de la Aplicacin................................................... 57
Figura 16. Forma de navegacin 4 de la aplicacin.................................................... 57
Figura 17. Diagrama de CU versin diseo computacional. ................................... 58
Figura 18. Modelo del dominio de la aplicacin versin diseo computacional..... 59
Figura 19. Resultados de la prueba con usuarios representativos............................... 64
Figura 20. Evaluacin de la navegacin, segn usuarios representativos................... 65
a) La aplicacin le permite a usted avanzar a su propio ritmo de aprendizaje, b) La
aplicacin es sencilla de usar. ..................................................................................... 65
Figura 21. Evaluacin de la motivacin, segn usuarios representativos................... 66
a) El uso de la aplicacin es estimulante, b) La aplicacin es agradable.................... 66
Figura 22. Evaluacin de la interfaz, segn usuarios representativos......................... 66
a) Los nombres que identifican los botones corresponden con su contenido, b) Los
viii
ix
LISTA DE ABREVIATURAS
ADDIE
AVI
BMP
CASE
CD
CU
GIF
ISO
JPG
MEC
MIDI
MOV
MPEG
MP3
OO
PNG
RAM
SEA
TG
TIC
UDO
UML
RESUMEN
Se desarroll una aplicacin educativa multimedia para la asignatura Trabajo de
Grado I (230-5824), de la Licenciatura en Informtica de la UDO, utilizando la
metodologa Ingeniera de Software Educativo + Modelaje Orientado a Objetos,
propuesta por Galvis y cols. (1998), constituida por cuatro fases: anlisis de las
necesidades educativas, especificacin de los requerimientos, diseo y construccin.
En la fase de anlisis de las necesidades educativas se identificaron las fuentes de
informacin apropiadas y se determin la necesidad demandada o expresada de
construir una aplicacin multimedia como apoyo al proceso de enseanza y
aprendizaje de la asignatura. Durante la fase de especificacin de los requerimientos
se formularon diagramas de CU y secuencia para identificar los requisitos que
demandaba la aplicacin. La fase de diseo se dividi en tres tipos: educativo,
comunicacional y computacional. En el primero, se aplic la etapa de Diseo del
modelo instruccional ADDIE, formulndose los objetivos, contenidos y estructura del
software; ayudndose con la documentacin de diagramas de clases y la
reconstruccin de los diagramas construidos en la fase anterior. En el segundo, se
defini la interfaz grfica de la aplicacin. En el tercero y ltimo diseo, se depuraron
los diagramas de UML anteriores. En la fase de construccin, se elabor, edit y
mont todo el contenido en la aplicacin Flash Profesional 8, incluyendo textos,
imgenes y sonido. Se gener el cdigo en ActionScript 2.0 para integrar mdulos e
incorporar funciones y se document la aplicacin; finalizando con la aplicacin de
una prueba con usuarios representativos y otra con usuarios expertos para verificar y
detectar errores. Con la aplicacin desarrollada, se solvent la necesidad expresada
por el proyecto SEA para la asignatura TG I y se recomend promover, por parte de
la Comisin de TG del Programa de la Licenciatura en Informtica, su uso como
material de apoyo para la consulta de la estructura y presentacin del proyecto de TG.
Adems, la metodologa utilizada permiti definir y mejorar progresivamente, a
travs de sus etapas, el modelado del software.
Palabras Claves: software educativo, multimedia, trabajo de grado, orientado a
objetos.
xi
INTRODUCCIN
La Internet es una red internacional de redes gubernamentales, educativas y
comerciales interconectadas. Una persona puede comunicarse a travs de ella desde
una computadora con el software y hardware adecuado. Adems, permite entrar en
grupos de discusin sobre un sinfn de tpicos y acceder a un conglomerado de
informacin como enciclopedias y revistas (Valle, 2009).
proyecto SEA y como gua para la elaboracin del proyecto de TG de los estudiantes,
a fin de aprovechar al mximo las potencialidades de la asignatura.
CAPTULO I
PRESENTACIN
1.1 Planteamiento del problema
Una de las carreras dictada en los ncleos Sucre y Nueva Esparta de la UDO es
la Licenciatura en Informtica y en el noveno semestre de su pensum de estudios
contempla la asignatura TG I. En sta se aspira que el estudiante analice el
Reglamento de TG de la universidad y la estructura del proyecto de investigacin y
elaborare el suyo, para ser presentado ante la respectiva comisin y su posterior
desarrollo como TG II.
4
1.2.1. Alcance
Esta aplicacin est dirigida a los estudiantes de la asignatura TG I de la
Licenciatura en Informtica de la UDO y a cualquier persona interesada en asesorarse
sobre los temas: investigacin cientfica, proyecto de investigacin y proyecto de
TG.
1.2.2. Limitaciones
Durante el desarrollo de la aplicacin educativa multimedia se retras la
aplicacin de cuestionarios y entrevistas para la determinacin de las necesidades
educativas de TG I debido a las repetidas interrupciones de actividades acadmicas en
CAPTULO II
MARCO DE REFERENCIA
2.1 Marco Terico
Con la visin de modernizarse a travs del uso de las TIC, la UDO cre el
Programa de Enseanza Virtual, dependiente del Vicerrectorado Acadmico, con el
fin de transmitir contenidos y procesos administrativos en el marco de una red
interna, que permita la aplicacin de los mismos en todos los niveles de pre-grado y
postgrado que se ofrecen en la institucin, mejorando la calidad del proceso
educativo.
treinta y dos (32) profesionales del rea. El pensum de estudios de esta carrera fue
modificado en el ao 2005, cambiando el nombre de la asignatura Seminario a TG I.
En ella se estudia lo relativo al TG de la Licenciatura en Informtica.
2.1.4.1MEC
Son programas en computadora con los cuales los aprendices interactan
cuando estn siendo enseados o evaluados a travs de este equipo (Galvis, 1992).
Estos programas con contenido educativo son denominados comnmente
aplicaciones educativas o software multimedia.
10
11
2.1.4.2.1 Conductismo
Bajo esta teora, el aprendizaje se logra cuando se manifiesta una respuesta
apropiada luego de la presentacin de un estmulo ambiental especfico. Se
caracteriza al estudiante como reactivo a las condiciones del ambiente y no como
sucede en otras teoras, donde se considera que asume una posicin activa en el
descubrimiento del mismo. Aunque la memoria no es tomada en cuenta por los
conductistas, se discute la adquisicin de "hbitos". El olvido se atribuye a la "falta de
uso" de una respuesta al pasar el tiempo (ob. cit.).
2.1.4.2.2 Cognitivismo
Los propulsores de esta teora plantean que la adquisicin del conocimiento se
12
describe como una actividad mental que implica una codificacin interna y una
estructuracin por parte del estudiante. Afirman, que las "pistas" por si solas no
pueden explicar todo el aprendizaje, sino que existen elementos claves adicionales
que determinan la manera cmo los estudiantes atienden, codifican, transforman,
ensayan, almacenan y localizan la informacin. Se considera que los pensamientos,
creencias, actitudes y valores tambin influyen en el proceso de aprendizaje (ob. cit.).
2.1.4.2.3 Constructivismo
El constructivismo es una teora que equipara al aprendizaje con la creacin de
significados, a partir de las experiencias del aprendiz. Los constructivistas creen que
la mente filtra lo que llega del mundo para producir su propia y nica realidad. Se
considera que las experiencias individuales y directas con el medio ambiente son
crticas (ob. cit.).
13
2.1.4.3 Multimedia
El trmino multimedia indica que utiliza conjunta y simultneamente diversos
medios (imgenes, sonidos y texto) en la transmisin de una informacin. Un sistema
multimedia permite transmitir informacin variada mediante un producto
multisensorial e interactivo. Los contenidos multimedia y audiovisuales coinciden
debido a que en los dos puede haber imagen y sonido, pero slo el primero de ellos es
interactivo. Algunos ejemplos son las enciclopedias en Internet y los juegos
multimedia (Rodil y Pardo, 2010).
Segn Rodil y Pardo (2010), existen diversos elementos que pueden integrarse
en un recurso multimedia. Entre ellos se encuentran los siguientes:
2.1.4.3.1 Hipertexto
Se refiere a la forma de organizacin, relacin y exploracin de datos
contenidos en un sistema multimedia, que permite consultar la informacin textual de
una manera enriquecida, no necesariamente lineal. El contenido se distribuye en una
red de textos conectados por enlaces. Los datos incluidos en cada uno de ellos pueden
ser textos, otro archivo, un programa u otro medio de informacin. El usuario
seleccionar un elemento de la red para acceder a su enlace, producindose la
interactividad.
2.1.4.3.2 Hipermedia
El concepto de hipermedia combina el concepto de hipertexto y multimedia. Se
aplica cuando el sistema o documento contiene imgenes, sonidos o videos
interactivos.
14
2.1.4.3.3 Imagen
Una imagen digital es un archivo que puede contener una fotografa, dibujo o
grfico almacenado en un soporte digital. Es el elemento principal de las aplicaciones
multimedia. Cuanto ms ntida sea y ms colores tenga, ms difcil es de presentar y
manipular en la pantalla de una computadora; ocasionando que recurrentemente este
tipo de aplicaciones necesiten ms memoria y capacidad de proceso que la
informacin convencional representada exclusivamente en forma de texto.
2.1.4.3.4 Sonido
El sonido es un fenmeno vibratorio transmitido en forma de ondas. Puede ser
habla, msica u otro efecto. Para que se genere es necesario que vibre alguna fuente.
Las vibraciones pueden ser transmitidas a travs de diversos medios elsticos.
Algunos de los formatos ms usuales son: MP3, estandarizado por la ISO; MIDI y
OGG, formato de audio de GNU/Linux equivalente a MP3 en software libre.
15
2.1.4.3.5 Video
Las seales de video forman una secuencia de imgenes que al reproducirse a
una determinada velocidad (frecuencia) consiguen escenas en movimiento. El video
digital tambin puede incorporar: sonido, subttulos, captulos, informacin de
sincronizacin y otros. Cada una de las imgenes de la seal de video se denomina
frame o fotograma y la frecuencia a la que se reproducen se refiere al nmero de
frames mostrados por segundo.
2.1.4.3.6 Animacin
Una animacin es una serie de imgenes consecutivas, dibujadas o fotogrficas,
que, bajo ciertas condiciones, producen la sensacin de movimiento. stas pueden
obtenerse sobre una pelcula y proyectarse (como en los dibujos animados) o pegarse
en las pginas de un libro y observarse en una rpida frecuencia.
2.1.4.3.7.Storyboard
Se refiere a la narracin provisional que presenta un boceto previo a la
elaboracin definitiva de un anuncio publicitario o multimedia. Es la expresin
grfica o boceto de la idea de un comercial, dibujada cuadro a cuadro en planos de
tres columnas (escenario, pantalla y sonido), simulando pantallas de televisin o de
software. En el storyboard debe detallarse las caractersticas de audio, video, efectos,
crditos, ttulos y dems elementos relevantes en la fase de produccin.
2.1.4.4 Flash
Es un editor de grficos vectoriales con la capacidad de crear animacin de
16
2.1.4.5 Paradigma OO
La frase Orientado a Objetos significa convertir elementos de la realidad en
objetos de software, los cuales se componen de un conjunto de caractersticas y
funcionalidades agrupadas en una sola unidad. Esta capacidad permite ensamblar
(reutilizar) funcionalidades con el fin de disponer de ellas posteriormente y depurarlas
durante el proceso evolutivo de desarrollo. Inicialmente, se utilizaba el enfoque de
desarrollo de software que usaban algunos lenguajes de programacin pero se ha
demostrado que los modelos OO evolucionan con el tiempo y su gran ventaja, la
reutilizacin de componentes, ha llevado a su uso preponderante (Pressman, 2002).
17
generalmente, los programas imitan a sus objetos. Una clase es una categora o grupo
de cosas que tienen atributos (caractersticas) y acciones (funciones que realiza). Es la
estructura fundamental del paradigma OO. Cada una de ellas se representa con un
rectngulo dividido en tres reas horizontales. La superior contiene el nombre, la
central los atributos y la inferior las acciones. Los objetos son instancias de las clases;
es decir, una entidad con valores particulares de los atributos y acciones (Schmuller,
2002).
2.1.4.6 UML
El estudio profundo de un problema de software requiere la utilizacin de un
plan bien analizado, que organice el proceso de desarrollo de manera que los
analistas, clientes, desarrolladores y todos los involucrados lo comprendan y
convengan con l. El UML proporciona tal organizacin (Schmuller, 2002). Por esta
causa, se ha convertido en el estndar de facto para modelar software.
18
19
20
21
22
2.2.2.3 Diseo
Se realiza usando el enfoque OO y el UML para la notacin del modelo,
formalizando muchos de los aspectos relacionados con la aplicacin, definiendo
desde esta etapa los objetos, su comportamiento, propsito de la aplicacin,
restricciones existentes y escenarios de interaccin. El diseo se realiza en tres
niveles diferentes: educativo, comunicacional y computacional.
En la etapa de Diseo ADDIE se hace la seleccin del mejor ambiente (ya sea
electrnico o tradicional), examinando los tipos de destrezas cognitivas que se
requieren para el logro de la meta, se sealan los objetivos instruccionales (terminal e
intermedios), se seleccionan las estrategias pedaggicas, se hace un bosquejo de
unidades, lecciones y mdulos para finalizar con el diseo del contenido del curso,
teniendo en cuenta los medios interactivos electrnicos (Robles y cols, 2009). En
funcin de lo antes expuesto, en el diseo educativo se definen los CU y las clases
que identifican cada uno de los elementos de la aplicacin, as como las relaciones
entre ellas.
23
2.2.2.4 Construccin
En esta fase se toma cada elemento del diseo y se dispone en la aplicacin,
usando como referencia los diagramas UML. Se toma el modelado y se ensambla en
la herramienta a utilizar, en este caso Flash, establecida por el proyecto SEA. La
interfaz se implementa usando la especificacin del diseo comunicacional. Adems,
se realiza la documentacin de la aplicacin, una revisin a juicio de expertos y una
revisin de uno a uno con una representacin de la muestr.
24
25
CAPTULO III
DESARROLLO
Para el desarrollo de la aplicacin educativa multimedia propuesta se sigui la
metodologa de Ingeniera de Software Educativo + Modelaje OO de Galvis y cols.
(1998), descrita en el captulo anterior. A continuacin se presenta cmo fueron
llevadas a cabo cada una de sus fases.
27
Adems, se tom en cuenta los resultados de una de las pruebas escritas del
semestre I-2009 realizadas a la muestra, para especificar los aspectos relevantes del
contenido que deban enfatizarse; por ser de importancia para la asignatura o por
resultar complejos para los estudiantes.
28
Por otra parte, se determin que el tiempo para la redaccin del informe durante
las actividades de la asignatura, es relativamente corto. Desde el comienzo de las
actividades acadmicas se le indica a los bachilleres que deben prepararlo; sin
embargo, los estudiantes relataron que la mayor parte del curso se dedica al estudio
de los contenidos temticos y es en el ltimo de ellos donde se explica la estructura
de este trabajo y su adaptacin a lo exigido en la carrera; por lo que solicitaron poder
estudiar este tema desde el inicio.
29
30
que cubra el alcance necesario para optar al ttulo de licenciado y encuentre un asesor
con disponibilidad.
31
PRUEBA
PILOTO
PRUEBA
DE CAMPO
DISEO
DESARROLLO
32
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Adelante
33
34
El personal encargado del Proyecto SEA indic que deben ser utilizadas las
herramientas estandarizadas para este tipo de aplicaciones educativas multimedia,
como lo son el glosario, las referencias y los enlaces.
35
36
40 GB
Monitor
14
Memoria RAM
512 MB
Mouse
---
Teclado
---
Altavoces
---
10/100
8 / 0.8.9
* Navegador Web
---
Resolucin
1024x768 pixeles
37
Cada tema de estudio debe ser distinto uno de otro y contemplar ejemplos de
los conceptos planteados, siempre que sea posible.
38
39
-Conceptualizar proyecto.
-Identificar las recomendaciones para la correcta elaboracin y desarrollo del
proyecto de TG.
40
Unidad 3: Proyecto
Definicin de Proyecto.
41
42
de manera que cada elemento del contenido pueda ser relacionado con los
conocimientos previos de los usuarios, con el fin de que puedan ser fijados y
analizados crendose un aprendizaje significativo o reconstructivo de lo ya aprendido
y que stos implementen luego, durante la elaboracin de su proyecto de TG.
43
conocimientos.
45
46
47
48
49
La metfora consta de una mesa de estudio con una computadora, una caja de
lpices, una lmpara, un video beam y cuadernos. En la pared se dispone una pizarra
digital, que sirve de men para los temas; un estante de libros de estudio y una
medalla.
Accin
Objetivos
Ir a la pgina de objetivos
Crditos
Ir a la pgina de crditos
Inicio
Ir a la pantalla de inicio
Enlaces
Ir a la pantalla de enlaces
50
Tabla 4. Continuacin.
Nombre del botn
Accin
Glosario
Ir a la pantalla de glosario
Referencias
Ir a la pantalla de referencias
Cuestionario
Ir a la pantalla de cuestionario
Adelante
Atrs
Regresar
Regresar al subtema
51
Esta pantalla est dividida en cuatro (4) secciones horizontales. La primera est
ubicada en la parte superior, donde se encuentran la cabecera del Proyecto SEA y el
nombre de la asignatura TG I. La segunda est ubicada debajo de la cabecera y
contiene el logo del tema, el nombre del mismo, el subtema activo y la botonera de
subtemas. Debajo de la anterior est la tercera seccin y contiene dos reas: una al
lado izquierdo para textos y una al lado derecho para imgenes, grficos y
animaciones. La tercera seccin est ubicada en la parte inferior, donde se encuentra
la barra de herramientas.
52
53
3.3.2.2.11Pantalla de resultado
Esta pantalla permite visualizar la cantidad de aciertos y desaciertos del
cuestionario respondido. Muestra el valor de aprobacin de la prueba en la seccin
central de las 3 mencionadas en pantallas anteriores. Su imagen se encuentra en la
54
Figura C11.
55
encuentra en el Apndice E.
Inicio
Objetivos
Crditos
56
Enlaces
Referencias
Tema x.1
Tema x.n
Pregunta
(Pregunta 1)
57
Pregunta
(Pregunta n)
Resultado
(Resultados)
3.3.2.5 Storyboard
Los guiones que describen detalladamente la aplicacin educativa, con cada
uno de sus recursos multimedia, se muestran en el Apndice F.
La expansin se realiz con el fin de especificar que existen tres (3) temas y
tres (3) cuestionarios. Estn dispuestos de manera que cada cuestionario corresponda
a un tema y slo a travs de l pueda llegar a resolverlo. El uso de ejemplos se
estableci para los temas 2 y 3. La descripcin de cada CU se muestra en el Apndice
58
G.
60
61
Informtica del Ncleo de Sucre de la UDO para el semestre I-2011; la cual const de
doce (12) usuarios.
Cabe destacar, que en total fueron tres (3) profesionales consultados y que
durante fases previas realizaron revisiones eventuales. Al igual que para la prueba
anterior, se utiliz una escala de estimacin y el formato de estas dos pruebas se
pueden consultar en el Apndice I.
62
CAPTULO IV
RESULTADOS Y DISCUSIN
Los cuestionarios aplicados a usuarios representativos y expertos se disearon
de acuerdo a los formatos propuestos por Galvis (1992) con rangos de evaluacin
correspondientes a la escala de Likert:
11
aprendizaje
2
12
contenido.
4
contenido de la aplicacin.
6
contenido.
8
63
Tabla 5. Continuacin.
N
9
Preguntas
11
11
12
12
13
12
Total
117
39 0
Los datos arrojados por este instrumento fueron ponderados de manera grfica
en la Figura 19 y posteriormente analizados con el fin de verificar el puntaje
porcentual de aprobacin que tuvo la aplicacin educativa para los usuarios
representativos.
acuerdo con esos criterios. No se obtuvo resultados en total desacuerdo con los
enunciados evaluados.
(a)
0%
8%
92%
(b)
Totalmentede
acuerdo
Medianamente
deacuerdo
Total
desacuerdo
0%
0%
100%
Totalmentede
acuerdo
Medianamente
deacuerdo
Total
desacuerdo
en su seccin (b), dicen que el 100% est totalmente de acuerdo con que la aplicacin
es agradable (pregunta 12). Considerando que la aplicacin se considera agradable y
estimulante, entonces podra resultar motivadora.
(a)
(b)
Totalmentede
acuerdo
0%
25%
75%
0%
Medianamente
deacuerdo
0%
Totalmentede
acuerdo
Medianamente
deacuerdo
100%
Total
desacuerdo
Total
desacuerdo
(a)
0% 0%
100%
(b)
Totalmentede
acuerdo
Totalmentede
acuerdo
0%
Medianamente
deacuerdo
Total
desacuerdo
50%
50%
Medianamente
deacuerdo
Total
desacuerdo
66
Por otra parte, se exalt el uso correcto de los colores en los botones y en el
texto para distinguir aspectos importantes del contenido cuando se requera. Los
consultados consideraron que esto permita resaltar e identificar de manera asertiva
elementos especiales de dicho contenido.
67
(a)
Totalmentede
acuerdo
0%
42%
(b)
58%
Totalmentede
acuerdo
0%
Medianamente
deacuerdo
42%
58%
Total
desacuerdo
Medianament
edeacuerdo
Total
desacuerdo
(c)
Totalmentede
acuerdo
0%
25%
75%
Medianamente
deacuerdo
Total
desacuerdo
68
(a)
Totalmentede
acuerdo
0%
42%
(b)
58%
Totalmentede
acuerdo
0%
8%
Medianamente
deacuerdo
Medianamente
deacuerdo
92%
Total
desacuerdo
Total
desacuerdo
(d)
(c)
42%
58%
Totalmentede
acuerdo
0%
Totalmentede
acuerdo
0%
Medianament
edeacuerdo
42%
58%
Medianamente
deacuerdo
Total
desacuerdo
Total
desacuerdo
de los temas.
3 2 1
1 0 0
1 0 0
1 0 0
1 0 0
1 0 0
organizado.
6
1 0 0
1 0 0
1 0 0
Total
8 0 0
70
3
2
2 1
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 0
0 0
de la aplicacin.
71
Tabla 7. Continuacin.
N
8
Preguntas
2 1
1 0
0 0
la aplicacin.
9
Total
16 2 0
Los datos arrojados por este instrumento se ponderaron segn la Figura 26.
72
CONCLUSIONES
Se recab informacin importante que documenta la elaboracin del proyecto y
el proceso administrativo de TG del Programa de la Licenciatura en Informtica de la
UDO. Tal como fue solicitado por los estudiantes de la asignatura TG I, se organiz y
se incorpor esta informacin en la aplicacin educativa multimedia desarrollada,
utilizando recursos como textos, imgenes, grficos y animaciones; recursos que
estimulan el estudio y el aprendizaje.
SEA para la asignatura TG I y se espera que el uso continuo del mismo reduzca los
problemas de retraso en la elaboracin correcta de los proyectos de trabajo de grado
del Programa de la Licenciatura en Informtica, para que puedan ser introducidos y
aprobados por la respectiva comisin, una vez finalice el curso de la asignatura.
74
RECOMENDACIONES
Realizar la prueba piloto y la prueba de campo con usuarios representativos,
con el fin de evaluar la efectividad del software en el aprendizaje y contrastar con
semestres anteriores cuando no se usaba la aplicacin.
75
BIBLIOGRFIA
lvarez, R. 2008. Informtica Educativa para el Tercer Milenio.
informaticaeducativa. <http://www. informaticaeducativa.com/> (10/07/2009).
Del Toro, (s/f). Diseo del material multimedia interactivo. cujae.
<http://www.cujae.edu.cu/Archivos/publicacion%20referencia%20pedagogia/No2/art
iculos/Iv%C3%A1n.htm> (08/08/2010).
Ertmer, P. y Newby, T. 1993. Conductismo, cognitivismo y constructivismo: una
comparacin de los aspectos crticos desde la perspectiva del diseo de instruccin.
Performance Improvement Quarterly. cuaed.unam. <http://reposital.cuaed.unam.
mx:8080/jspui/bitstream/123456789/1508/1/paper_virtual_educa%20final.doc>.(19/01/
2010).
FAO. 2006. Definiciones una gua rpida. fao. <http://www.fao.org/rdd/
definitiones.asp> (21/09/09).
Gallardo, E. 2003. Desarrollo de una aplicacin educativa, bajo ambiente Web, que
sirva de apoyo para la enseanza de la asignatura Sistemas Operativos (230-3524),
perteneciente al Programa de la Licenciatura en Informtica del ncleo de Sucre de la
Universidad de Oriente. Trabajo de pregrado. Programa de la Licenciatura en
Informtica, Universidad de Oriente, Cuman.
Galvis, A. 1992. Ingeniera del software educativo. Ediciones Uniandes. Bogot.
Galvis, A.; Gmez, R. y Mario, O. 1998. Ingeniera de Software Educativo +
modelaje Orientado a Objetos: Un medio para desarrollar Micromundos Interactivos.
colombiaaprende.<http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articl
es10635_archivo.pdf> (14/05/2009).
Garca, J. 2006. El Paradigma del Modelo Prototipo de la Ingeniera del Software,
una opcin viable para el desarrollo de software educativo. somece. <http://www.
somece.org.mx/simposio06/memorias/contenido/grupo3/pdf/6_GarciaAlvarezJoseLui
s.pdf>. (07/02/10).
76
77
<http://www.
78
APNDICES
79
APNDICE A
CUESTIONARIOS DE NECESIDADES EDUCATIVAS
80
Universidad de Oriente
Ncleo de Sucre
Escuela de Ciencias
Programa de la Licenciatura en Informtica
Edad:
Fecha:
Indicaciones: El presente cuestionario tiene como propsito conocer las experiencias previas
del estudiante y las necesidades educativas de la asignatura TG I; de all que todo su contenido
est referido a dicha asignatura. Lea cuidadosamente todo el cuestionario y responda con
sinceridad, tomndose el tiempo que necesite en cada pregunta. Seleccione alguna opcin
cuando stas le sean sugeridas. Sus respuestas sern confidenciales.
Conocimiento previo
Qu expectativas tena de la asignatura al inicio del semestre?
Conocimiento de la asignatura TG I
Considera necesaria esta asignatura dentro del pensum de estudios de la carrera? Por
qu?
___ Si. Porque _________________________________________________________
___No. Porque _________________________________________________________
81
82
___ Si
___ No
83
Universidad de Oriente
Ncleo de Sucre
Escuela de Ciencias
Programa de la Licenciatura en Informtica
Su evaluacin acerca del desempeo acadmico de los estudiantes que han cursado la
asignatura en los ltimos tres (3) semestres es:
___ Excelente
___ Bueno ___ Regular ___ Malo
84
Seleccione de la lista, el(los) problema(s) (si existe(n)) que afectan el correcto desarrollo
de la asignatura:
___ Poca motivacin de los estudiantes
___ Poca motivacin del (la) profesor(a)
___ Insuficientes conocimientos de base de los estudiantes
___ Comunicacin desacertada entre alumnos-profesor
___ Irresponsabilidad de los estudiantes en la entrega de tareas y/o asignaciones
___ Falta de correcciones oportunas en los aportes de los proyectos
___ Falta de material de apoyo a las unidades temticas
___ Falta de recursos que agilicen la prctica de las normas para elaboracin de los proyectos
___ Fallas en las asesoras de los tutores acadmicos
___ Estrategias metodolgicas complejas para el estudiante
85
APNDICE B
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
86
Semanas
Fases/Actividades
Anlisis de necesidades educativas
Consulta y definicin del problema
87
APNDICE C
TIPOS DE PANTALLAS
88
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Tema 1
Tema 2
Tema 3
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
89
Atrs
Adelante
Animacin de Entrada
90
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Nombre del tema -> Nombre del subtema
Botonera de subtemas
Logo
del tema
rea de
imgenes,
grficos y
animaciones
rea de texto
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Adelante
La Botonera de subtemas contiene los botones de los subtemas y cada uno de ellos
da acceso a una pgina de Pantalla de clase del mismo tema.
91
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Referencias
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Texto
Imagen
Imagen
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Adelante
92
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Texto
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
93
Atrs
Adelante
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
ABCDEFHIJLMNOPSTUV
GLOSARIO
Men
alfabtico
Imagen
Texto
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Adelante
94
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Imagen
Pginas Web
Imagen
Documentos
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Texto
Atrs
Adelante
Men textual: Cada texto abre la pgina Web o el documento en formato .pdf,
segn sea el caso.
95
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
TEXTO
GRFICO
Regresar
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
96
Atrs
Adelante
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Relacin de
pginas del
cuestionario
1/7
BIENVENID@
Haga click en el botn Comenzar para iniciar
Imagen
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
97
Atrs
Adelante
Botn
Comenzar
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
1/10
TEXTO/GRFICOS
(preguntas y respuestas)
TEXTO: Instrucciones/Resultados
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Atrs
Cuestionario
Adelante
Botn
siguiente
Botn
Aceptar
Relacin de
preguntas
Controles de navegacin:
Cuestionario: inactivo
Inicio: inactivo
Enlaces: inactivo
Glosario: inactivo
Referencias: inactivo
Adelante: inactivo
Atrs: Pantalla de clase (introduccin del tema)
Siguiente: Avanza a la siguiente pregunta o Pantalla de resultado (si se encuentra
en la ltima pregunta del cuestionario).
Aceptar: Dar por confirmada una respuesta.
98
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Texto
Imagen
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
99
Atrs
Adelante
APNDICE D
ZONAS DE COMUNICACIN
100
PROYECTO SEA
Zona de contexto
para la accin
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Tema 1
Tema 2
Tema 3
Zona de control
Zona de control
Zona de trabajo
Zona de control
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Zona de control
101
Adelante
Zona de comunicacin
Zona de control
102
PROYECTO SEA
Zona de contexto
Zonas de contexto
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Zona de control
Zona de Trabajo
Zona de Trabajo
Zona de control
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Zona de control
103
Adelante
PROYECTO SEA
Zona de Contexto
TRABAJO DE GRADO I
Lic. en Informtica
Zona de Contexto
Referencias
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Zona de Control
Zona de Control
Imagen
Inicio
Zona de
Trabajo
Imagen
Enlaces
Glosario
Referencias
Imagen
Imagen
Cuestionario
Atrs
Adelante
Zona de control
104
TRABAJO DE GRADO I
Zona de Contexto
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
Zona de Trabajo
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Adelante
Zona de control
105
Zona de Contexto
TRABAJO DE GRADO I
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
GLOSARIO
Zona de Contexto
ABCDEFHIJLMNOPSTUV
Zona de Control
Imagen
Zona de Contexto
Zona de Trabajo
Inicio
Zona de Control
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Zona de control
106
Adelante
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Zona de contexto
Imagen
Zona de contexto
Zona de control
Pginas Web
Zona de contexto
Documentos
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Zona de contexto
Inicio
Imagen
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Zona de control
107
Adelante
Zona de control
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Zona de contexto
Zona de Trabajo
(texto)
Zona de Trabajo
(grfico)
Zona de control
Regresar
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Adelante
Zona de control
108
PROYECTO SEA
Zona de
Contexto
Zona de
Contexto
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
1/7
Zona de Contexto
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Zona de
Control
Atrs
Adelante
Zona de control
109
Zona de
Contexto
PROYECTO SEA
Zona de
Contexto
Zona de
Contexto
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
1/10
Zona de
Control
Zona de Trabajo
(preguntas y respuestas)
Zona de
Control
Zona de Contexto
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Zona de control
110
Zona de
Contexto
Adelante
PROYECTO SEA
Zona de
Contexto
Zona de
Contexto
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
Zona de Contexto
Inicio
Enlaces
Glosario
Referencias
Cuestionario
Atrs
Adelante
Zona de control
111
APNDICE E
MAPA DE NAVEGACIN
112
1. Objetivos
1.1 Objetivo General
1.2 Objetivos Especficos
2. Crditos
3. Tema 1: Trabajo de
Grado
3.1 Definicin
3.2 Generalidades
3.3 Modalidades
3.4 Comisin
3.5 Tutores
3.6 Jurados
3.7 Trmites
administrativos
Inicio
Presentacin
Inicial
1. Inicio
1. Objetivos
2. Crditos
3. Tema 1
4. Tema 2
5. Tema 3
6. Enlaces
7. Glosario
8. Referencias
4. Tema 2: Investigacin C.
4.1 Definicin
4.2 Caractersticas
4.3 Clasificacin
4.4 Diseo
5. Tema 3: Proyecto
5.1 Definicin
5.2 Recomendaciones
5.3. Presentacin del
Proyecto
5.4. Estructura del Proyecto
de Trabajo de Grado de
Informtica.
6. Enlaces
7. Glosario
8. Referencias
113
Inicio
6. Enlaces
1. Objetivos
1.1 Objetivo General
1.2 Objetivos
Especficos
7. Glosario
8. Referencias
Inicio
6. Enlaces
2. Crditos
7. Glosario
8. Referencias
114
Inicio
6. Enlaces
7. Glosario
8. Referencias
Inicio
6. Enlaces
7. Glosario
8. Referencias
Inicio
6. Enlaces
8. Referencias
7. Glosario
115
Inicio
Pantalla de clase
Tema 1
3.1 Definicin
3. Tema 1: Trabajo
de Grado
(Introduccin)
3.1 Definicin
3.2 Generalidades
3.3 Comisin
3.4 Modalidades
3.5 Tutores
3.6 Jurados
3.7 Trmites
administrativos
3.7 Trmites
administrativos
9. Cuestionario 1
6. Enlaces
7. Glosario
8. Referencias
116
Inicio
4.1 Definicin
Pantalla de clase
Tema 2
4.4 Diseo
4. Tema 2:
Investigacin C.
(Introduccin)
4.1 Definicin
4.2 Caractersticas
4.3 Clasificacin
4.4 Diseo
9. Cuestionario 2
6. Enlaces
7. Glosario
8. Referencias
117
Inicio
5.1 Definicin
Pantalla de clase
Tema 3
5. Tema 3: Proyecto
(Introduccin)
5.1 Definicin
5.2 Recomendaciones
5.3. Presentacin del
Proyecto
5.4. Estructura del
Proyecto de Trabajo de
Grado de Informtica
9. Cuestionario 3
6. Enlaces
7. Glosario
8. Referencias
118
Inicio
Pantalla de cuestionario
del tema 3
5. Tema 3: Proyecto
(Introduccin)
9. Cuestionario 3
6. Enlaces
7. Glosario
8. Referencias
10. Pregunta
5. Tema 3: Proyecto
(Introduccin)
Pantalla de pregunta
10. Pregunta
10. Pregunta
11. Resultado
Pantalla de resultado
5. Tema 3: Proyecto
(Introduccin)
11. Resultado
APNDICE F
STORYBOARD
120
Pantalla de Presentacin
Escenario:
El fondo del escenario es azul celeste con
un birrete en la esquina inferior derecha.
Se proyecta en el centro una animacin de
Entrada.
sta
comienza
con
la
presentacin de la aplicacin como un
tutorial de la asignatura TG I.
Seguidamente se muestra un texto que
aparece al estilo de mquina de escribir:
Iniciaste tu carrera con una meta:
Graduarte. Te formaste y enfrentaste
dificultades. Es tiempo de realizar tu
Trabajo de Grado y el 1er paso es elaborar
tu Proyecto. Al mismo tiempo aparecen
imgenes relativas a los momentos
descritos. Luego desaparece este texto y
aparece otro: En este tutorial encontrars
los
temas:
Trabajo
de
Grado,
Investigacin Cientfica y Proyecto. Sigue
las pautas en cada uno de ellos para
construir tu Proyecto de Trabajo de
Grado. Los textos utilizados tienen fuente
Courier New 18 puntos en color negro,
slo los nombres de los temas son azul
marino, anaranjado y amarillo.
Botones:
Entrar: Enlaza a la pantalla de inicio. Al
presionarlo, automticamente se culmina
la animacin y se abre la pantalla de
Inicio.
Pgina 1
Audio
Animacin de Entrada
Botn Entrar
121
El sonido se activa
automticamente
al
inicial la animacin.
Inicialmente
se
escucha texno4 con
el nombre del tutorial.
Luego se escucha el
sonido teclas5 en la
medida que aparecen
los
textos
consecutivos al estilo
mquina de escribir.
Escenario:
Seccin superior: En esta seccin se ubica la
cabecera del Proyecto SEA. Se le incorpor el
nombre de la asignatura y el nombre de la
carrera correspondiente.
Seccin central: Esta seccin contiene una
metfora sobre una sala de estudio con un gran
escritorio. Sobre l se encuentra la imagen de
un libro de Objetivos, un video beam, una
computadora porttil, un portalpices y una
lmpara. En el fondo a la izquierda se encuentra
una pizarra donde se refleja la imagen
proyectada. En ella estn los botones de los
temas. Al lado derecho de la pizarra se
encuentra un estante con libros y una medalla
guindada. Cada objeto descrito corresponde con
una imagen.
Seccin inferior: Se ubica la barra con las
herramientas Enlaces, Glosario y Referencias.
Es de color azul celeste arriba y un azul medio
abajo. Estn dispuestos tambin los botones
Inicio, Cuestionario, Atrs y Adelante.
Botones:
Inicio y Cuestionario: inactivos
Adelante: va a la pgina 8
Atrs: va a la pgina 1
Tema 1, 2 y 3: va a la pgina 8
Objetivos: va a la pgina 3
Crditos: va a la pgina 4
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Audio
Pgina 2
Sin audio.
Fuente Century 18 ptos
color blanco
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Lic. en Informtica
Tema
Tema 2
Tema 3
Inicio
Atrs
Adelante
Audio
Pgina 3
Fuente Century 18 ptos
color blanco
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Lic. en Informtica
Texto
Courier
New,
18 ptos
OBJETIVO GENERAL
Texto
OBJETIVOS ESPECFICOS
Fondo beige
Arial,
14
ptos,
Azul
Fondo beige marino
Texto
Inicio
Enlaces Glosario
123
Adelante
Cuando
apare cada
objetivo se
reproduce el
sonido
efecto0.
Audio
Pgina 4
Al ingresar
a la pgina
se reproduce
el
sonido
efecto0.
Lic. en Informtica
Texto 1
Texto 2
Century de 16 puntos,
color marrn
Texto 3
Inicio
Atrs
Adelante
Pantalla de enlaces
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Seccin central: El fondo tiene un
gradiente entre color naranja y amarillo,
dividido por una barra fina a la mitad, para
ubicar al lado izquierdo los enlaces a
Pginas Web y al lado derecho los enlaces a
Documentos. Cada rea est identificada en
la parte superior por el tipo de enlace que
contiene, usando una imagen relativa y
texto. Al ingresar a la pgina, cada grupo de
enlaces se desplazan desde la parte central
del rea opuesta hasta su posicin correcta.
Al colocar el cursor sobre un enlace (texto)
cambia de tono a un azul de menos
intensidad. Al seleccionar un enlace se abre
el vnculo asociado (pgina Web o
documento en formato pdf) en el navegador
predeterminado.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Botones:
Enlaces, Atrs y Cuestionario: inactivos
Inicio: va a la pgina 2
Adelante: va a la pgina 6
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Audio
Pgina 5
Sin audio.
Imagen
Lic. en Informtica
Pginas Web
Imagen
Documentos
Segoe UI,
14 ptos,
color azul marino
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Inicio
Cuestionario
Texto
Atrs Adelante
Arial, 12 ptos,
color azul marino con
filtro Sombra amarillo
Arial, 12 ptos,
color azul marino
Arial, 12 ptos,
color azul marino
125
Pantalla de glosario
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Seccin central: El fondo es color azul
celeste con un rea de texto a la derecha
para definir los trminos que correspondan,
segn la letra seleccionada en el Men
alfabtico. Al ingresar a la pgina, el
trmino Glosario se encuentra ampliado y
se transforma hasta su tamao original,
seguidamente las letras del Men alfabtico,
que se encuentran dispersas fuera del
escenario, se desplazan hasta llegar al lugar
que les corresponde. Se coloca un scroll
cuando el listado de palabras sobrepasa el
espacio predeterminado para el texto; ste
es activado al colocar el cursor encima de
alguna de las flechas.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Botones:
Glosario, Atrs y Cuestionario: inactivos
Inicio: va a la pgina 2
Adelante: va a la pgina 7
Enlaces: va a la pgina 5
Referencias: va a la pgina 7
Audio
Pgina 6
Lucida Console, 32 ptos,
color anaranjado intenso
TRABAJO DE GRADO I
GLOSARIO
Lic. en Informtica
ABCDEFHIJLMNOPSTUV
Men alfabtico
Imagen
Texto
Verdana,
12 ptos,
color negro
color blanco
Inicio
126
Atrs
Adelante
Al ingresar
a la pgina
se
reproduce
el sonido
efecto3,
al mismo
tiempo que
se
minimiza
el trmino
Glosario.
Inmediata
mente se
reproduce
3
veces
este mismo
sonido, al
tiempo que
se organiza
el
Men
alfabtico.
Pantalla de referencias
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Seccin central: El fondo de esta seccin
est formado por una biblioteca marrn
con dos reas laterales donde se disponen
las imgenes de las referencias
bibliogrficas. Al seleccionar una imagen
se muestra la descripcin del autor, la
editorial, la edicin y el ao de
publicacin, as como una breve
descripcin de la obra en el rea de texto
central.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Botones:
Referencias, Cuestionario, Atrs y
Adelante: inactivos
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Audio
Pgina 7
Sin
sonido.
Lic. en Informtica
Referencias
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Texto
Inicio
Segoe UI,
14 ptos,
color negro
Verdana,
12 ptos,
color negro
127
Atrs
Adelante
Pantalla de clase
Escenario:
Seccin 1: Corresponde a la seccin superior
de la pgina 2 y mantiene su mismo formato.
Seccin 2: En esta seccin se encuentra la
barra de subtemas, el logo y el nombre del
tema. En esta pgina no hay ningn subtema
activo.
Seccin 3: El fondo de esta seccin est
dividido, por lneas enredadas de colores
amarillo y anaranjado, en dos rea verticales
con degradado en color amarillo hacia
anaranjado desde el centro hacia los laterales.
A la izquierda se ubica el texto introductorio
del tema. Al lado derecho se ubica la imagen
del logo que representa al tema. Al ingresar a
la pgina, una pequea esfera de luz se
desplaza por entre la enredadera de arriba a
abajo y de abajo a arriba.
Seccin 4: Corresponde a la seccin inferior
de la pgina 2 y mantiene su mismo formato.
Botones:
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante: va a la pgina del primer subtema
Atrs: va al ltimo subtema del tema anterior.
Al hacer click sobre un subtema se abre el
enlace a la pgina con la descripcin
respectiva.
Audio
Pgina 8
Calibri, 18
ptos,
Logo
del tema azul oscuro
(1),
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Nombre del tema
Introduccin
Lic. en Informtica
Seccin
2
Subtemas
Texto
Imagen
Seccin 3
Seccin 4
Inicio
Arial, 14
ptos,
color azul
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor
por
encima de un
subtema
se
reproduce el
sonido
efecto5.
Pantalla de clase
Escenario:
Seccin 1: Corresponde a la seccin
superior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Seccin 2: En esta seccin se encuentra el
logo y el nombre del tema, el nombre del
subtema activo, y la barra de subtemas. El
color de fondo es azul. En esta pgina est
inactivo el subtema descrito.
Seccin 3: El fondo de esta seccin
mantiene el mismo formato que en la
pgina 8. A la izquierda se ubica el texto
del subtema activo. Se aplica al subtema
2.1. Al lado derecho se encuentra una
animacin con imgenes que corresponden
a los trminos relevantes del subtema. Al
seleccionar Play, se inicia la animacin,
donde aparece y se coloca cada imagen
desde abajo del escenario y se ubica en su
posicin finalmente.
Seccin 4: Corresponde a la seccin
inferior de la pgina 2 y mantiene su mismo
formato. Botones: Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante: va a la pgina del siguiente
subtema
Atrs: va a la pgina del subtema anterior
Un click sobre un subtema abre el enlace a
la pgina con la descripcin respectiva.
Audio
Pgina 9
Logo
del tema
Calibri, 18 ptos,
color beige y
anaranjado
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Nombre del tema -> Nombre del subtema
Nombre subtema
Lic. en Informtica
Seccin
2
Subtemas
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Texto
Seccin 3
Play
Seccin 4
Inicio
Arial, 14 ptos,
color azul
Scroll
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor por
encima de
un subtema
se
reproduce
el
sonido
efecto5.
Pantalla de clase
Escenario:
Seccin 1: Corresponde a la seccin
superior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Seccin 2: Mantiene el mismo formato de
la pgina 9.
Seccin 3: El fondo de esta seccin
mantiene el mismo formato que en la
pgina 8. A la izquierda se ubica el texto
del subtema activo. Se aplica a los
subtemas 1.2 y 2.2. Al lado derecho se
encuentra una esfera azul marino, con el
nombre del subtema, en cuyo borde se
desplaza una pequea luz blanca, al tiempo
que su alrededor van apareciendo
imgenes que corresponden al subtema.
Seccin 4: Corresponde a la seccin
inferior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Botones:
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante: va a la pgina del siguiente
subtema
Atrs: va a la pgina del subtema anterior
Al hacer click sobre un subtema se abre el
enlace a la pgina con la descripcin
respectiva.
Audio
Pgina 10
Calibri, 18 ptos,
Logo
color azul oscuro
del tema
(tema1) y
anaranjado (2)
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Nombre del tema -> Nombre del subtema
Nombre subtema
Lic. en Informtica
Seccin
2
Subtemas
Imagen
Texto
Imagen
Nombre
Subtema
Imagen
Imagen
Seccin 3
Seccin 4
Inicio
Arial, 14 ptos,
color azul
Scroll
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor por
encima de
un subtema
se
reproduce
el sonido
efecto5.
Pantalla de clase
Escenario:
Seccin 1: Corresponde a la seccin
superior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Seccin 2: Mantiene el mismo formato de la
pgina 9.
Seccin 3: El fondo de esta seccin
mantiene el mismo formato que en la pgina
8. A la izquierda se ubica el texto del
subtema activo. Se aplica al subtema 2.3. Al
lado derecho se encuentra una tabla con
relieve. Al hacer click sobre la tabla se va a
la pgina 12; mientras que al hacer click
sobre Play, se inicia una animacin
explicativa sobre los criterios que usan 3
autores para clasificar la investigacin,
resaltando las coincidencias. Al finalizar la
animacin el icono Play devuelve la
animacin a su estado inicial.
Seccin 4: Corresponde a la seccin inferior
de la pgina 2 y mantiene su mismo
formato. Botones: Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante: va a la pgina del siguiente
subtema. Atrs: va a la pgina del subtema
anterior
Al hacer click sobre un subtema se abre el
enlace a la pgina con la descripcin
respectiva.
Audio
Pgina 11
Logo
del tema
Calibri, 18 ptos,
color beige y
anaranjado
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Nombre del tema -> Nombre del subtema
Nombre subtema
Lic. en Informtica
Seccin
2
Subtemas
Texto
Tabla
Play
Seccin 3
Seccin 4
Inicio
Arial, 14 ptos,
color azul
Scroll
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor por
encima de
un subtema
se
reproduce
el sonido
efecto5.
Pantalla de interaccin
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Seccin central: Esta seccin est dividida
en dos reas, ambas de color beige. El rea
izquierda contiene la tabla que viene de la
pgina11. Cada rengln tiene enlaces a otras
pginas, donde se encuentra su descripcin
en el rea de texto. El texto describe las
instrucciones de la tabla y la informacin
que corresponde al rengln seleccionado.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Botones:
Adelante y Atrs: inactivos
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Regresar: va a la pgina 11
Audio
Pgina 12
Arial,
11 ptos,
blanco
Lic. en Informtica
Ttulo
Texto
Regresar
Inicio
Arial,
11
ptos,
blanco
Arial,
11 ptos,
negro
132
Arial,
14 ptos,
vinotinto
Arial,
12 ptos,
negro
Fondo beige
Atrs
Adelante
Al pasar
el cursor
por
encima
de
los
enlaces
de cada
rengln
de
la
tabla se
reproduc
e
el
sonido
efecto5
.
Pantalla de interaccin
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Seccin central: Esta seccin est
dividida en dos reas, ambas de color
beige. El rea izquierda contiene la tabla
que viene de la pgina11. Cada rengln
tiene enlaces a otras pginas, donde se
encuentra su descripcin en el rea de
texto. El texto describe la informacin
que corresponde al rengln seleccionado.
Abajo del texto se encuentra una imagen
con enlace a los ejemplos de ese tema.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Botones:
Adelante y Atrs: inactivos
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Regresar: va a la pgina 11
Ejemplos: va a la pgina 14
Pgina 13
Arial,
11 ptos,
blanco
TRABAJO DE GRADO I
fondo beige
Lic. en Informtica
Ttulo
Texto
Arial,
11 ptos,
blanco
Regresar
Inicio
Arial,
11 ptos,
negro
133
Arial,
12 ptos,
negro
Ejemplos
Arial,
14 ptos,
vinotinto
fondo beige
Atrs
Adelante
Audio
Al pasar el
cursor
por
encima de los
enlaces
de
cada rengln
de la tabla se
reproduce el
sonido
efecto5.
Pantalla de interaccin
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el
mismo formato que en la pgina 2.
Seccin central: Esta seccin est
dividida en dos reas, ambas de
color beige. El rea izquierda
contiene la tabla que viene de la
pgina11. Cada rengln tiene
enlaces a otras pginas, donde se
encuentra su descripcin en el rea
de texto. El texto indica lo que se
muestra
los
ejemplos
de
determinado tipo de investigacin.
Debajo de este pequeo texto
aparecen imgenes relativas a los
ejemplos de ese tema.
Seccin inferior: Mantiene el
mismo formato que en la pgina 2.
Botones:
Adelante y Atrs: inactivos
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Regresar: va a la pgina 11
Audio
Pgina 14
Arial,
11 ptos,
blanco
Lic. en Informtica
Arial,
14 ptos,
vinotinto
Ttulo
Texto
Regresar
Inicio
Arial,
11 ptos,
blanco
Arial, 12 ptos,
negro
Imagen
Imagen
Imagen
Imagen
Arial,
11 ptos,
negro
134
fondo beige
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor
por
encima de los
enlaces de cada
rengln de la
tabla
se
reproduce
el
sonido
efecto5.
Pantalla de clase
Escenario:
Seccin 1: Corresponde a la seccin
superior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Seccin 2: Mantiene el mismo formato de
la pgina 9.
Seccin 3: El fondo de esta seccin
mantiene el mismo formato que en la
pgina 8. A la izquierda se ubica el texto
del subtema activo. Se aplica a los
subtemas 1.1, 1.3, 1.5, 1.6, 2.4, 3.1, 3.2 y
3.3. Al lado derecho se encuentran dos
imgenes, relativas al subtema. En el caso
del subtema 3.3 al seleccionar las
imgenes se va a la pgina 25.
Seccin 4: Corresponde a la seccin
inferior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Botones:
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante: va a la pgina del siguiente
subtema
Atrs: va a la pgina del subtema anterior
Al hacer click sobre un subtema se abre el
enlace a la pgina con la descripcin
respectiva.
Logo
del tema
Calibri, 18 ptos,
color azul oscuro
(tema 1) y
amarillo (tema 3)
Audio
Pgina 15
Fuente Century 18 ptos
color blanco
Seccin 1
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Nombre del tema -> Nombre del subtema
Nombre subtema
Lic. en Informtica
Seccin
2
Subtemas
Imagen
Texto
Imagen
Seccin 3
Seccin 4
Inicio
Arial, 14 ptos,
color azul
Scroll
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor por
encima de
un subtema
se
reproduce
el sonido
efecto5.
Pantalla de clase
Escenario:
Seccin 1: Corresponde a la seccin
superior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Seccin 2: Mantiene el mismo formato
de la pgina 9.
Seccin 3: El fondo de esta seccin
mantiene el mismo formato que en la
pgina 8. A la izquierda se ubica el
texto del subtema activo. Se aplica al
subtema 1.4. Al lado derecho se
encuentran una tabla comparativa de
las modalidades de TG. sta contiene
un enlace a la pgina 17, donde se
describen sus renglones.
Seccin 4: Corresponde a la seccin
inferior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Botones:
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante: va a la pgina del siguiente
subtema
Atrs: va a la pgina del subtema
anterior.
Al hacer click sobre un subtema se abre
el enlace a la pgina con la descripcin
respectiva.
Audio
Pgina 16
Logo
del tema
Calibri, 18 ptos,
color azul oscuro
Fuente Century 18 ptos
color blanco
Arial, 12 ptos,
color vinotinto
Arial, 12 ptos,
color azul
oscuro
Seccin 1
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Nombre del tema -> Nombre del subtema
Nombre subtema
Lic. en Informtica
Seccin
2
Subtemas
Texto
Scroll
Arial,
11
ptos,
color
gris
oscuro
Arial,
11
ptos,
color
vino_
tinto
Arial,
11
ptos,
color
azul
oscuro
Seccin 3
Seccin 4
Inicio
Arial, 14 ptos,
color azul
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor
por
encima de un
subtema
se
reproduce el
sonido
efecto5.
Pantalla de interaccin
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el
mismo formato que en la pgina 2.
Seccin central: Esta seccin est
dividida en dos reas, ambas de
color beige. El rea izquierda
contiene la tabla que viene de la
pgina 16. Cada rengln de la
primera columna se refiere a un
criterio de comparacin de las
modalidades de TG y cada uno
tiene un enlace a otra pgina de este
mismo formato, donde se encuentra
la descripcin en el rea de texto.
Seccin inferior: Mantiene el
mismo formato que en la pgina 2.
Botones:
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante y Atrs: inactivos
Regresar: va a la pgina 16
Audio
Pgina 17
Fuente Century 18 ptos
color blanco
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
fondo beige
Lic. en Informtica
Ttulo
Arial,
11
ptos,
color
gris
oscuro
Arial,
11
ptos,
color
vino_
tinto
Arial,
11
ptos,
color
azul
oscuro
Texto
Arial,
12 ptos,
negro
fondo beige
Regresar
Inicio
Arial,
14 ptos,
vinotinto
137
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor
por
encima
de
cada rengln
se reproduce
el
sonido
efecto5.
Pantalla de clase
Escenario:
Seccin 1: Corresponde a la seccin
superior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Seccin 2: Mantiene el mismo formato de
la pgina 9.
Seccin 3: El fondo de esta seccin
mantiene el mismo formato que en la
pgina 8. A la izquierda se ubica el texto
del subtema activo. Se aplica al subtema
1.7. Al lado derecho se encuentran un
grfico que hace referencia al proceso
administrativo de TG. Cada valo del
grfico tiene un degradado entre amarillo
y anaranjado, con borde naranja. Cada
recuadro del grfico es de color azul
celeste con borde naranja. Al hacer click
sobre este grfico, se activa la pgina 19.
Seccin 4: Corresponde a la seccin
inferior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Botones: Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante: va a la pgina del siguiente
subtema
Atrs: va a la pgina del subtema anterior.
Al hacer click sobre un subtema se abre el
enlace a la pgina con la descripcin
respectiva.
Audio
Pgina 18
Calibri, 18 ptos,
Logo color azul oscuro
del tema
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Nombre del tema -> Nombre del subtema
Nombre subtema
Lic. en Informtica
Seccin
2
Subtemas
Texto
Scroll
Seccin 3
Seccin 4
Inicio
Arial, 14 ptos,
color azul
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor por
encima de
un subtema
se
reproduce
el sonido
efecto5.
Pantalla de interaccin
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Seccin central: Esta seccin est
dividida en dos reas, ambas de color
beige. El rea izquierda contiene la
primera etapa del grfico que viene de la
pgina 18. Los valos representan
estados dentro del grfico; mientras que
los recuadros representan pasos del
proceso. Por su parte, los rombos,
representan decisiones, que segn el caso,
se toman rutas alternas. Al ingresar en la
pgina, cada objeto del grfico aparece de
arriba abajo y de izquierda a derecha,
segn la direccin de las flechas y el orden
lgico del mismo. Al hacer click sobre un
recuadro o rombo, se activa la pgina con
la descripcin respectiva.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Botones:
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante y Atrs: inactivos
Regresar: va a la pgina 18
Audio
Pgina 19
Sin sonido.
Lic. en Informtica
Texto
Arial, 12 ptos,
color negro
Imagen Texto
Arial, 12 ptos,
color negro
Texto
Arial, 12 ptos,
color negro
Imagen
Imagen
Regresar
Inicio
fondo beige
139
Arial, 14 ptos,
vinotinto
Ttulo
Atrs
Adelante
Pantalla de cuestionario
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato de la pgina 2.
Seccin central: El fondo del escenario
tiene un degradado entre color beige y
anaranjado. Al hacer click sobre el botn
Comenzar se inicia el cuestionario.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato de la pgina 2.
Botones:
Cuestionario y Adelante: inactivos
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Atrs: va a la pgina 8
Comenzar: va a la pgina 21
Audio
Pgina 20
Fuente Century 18 ptos
color blanco
PROYECTO SEA
Lic. en Informtica
TRABAJO DE GRADO I
1/7
Arial, 40 ptos,
color blanco
BIENVENID@
Haga click en el botn Comenzar para iniciar
Imagen
Inicio
Arial, 14 ptos,
color negro
Atrs
Adelante
Botn
Comenzar
140
Al pasar el
cursor por
encima del
botn
Comenzar
se
reproduce
el sonido
efecto5.
Pantalla de pregunta
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato de la pgina 2.
Seccin central: El fondo del escenario
tiene un degradado entre color beige y
anaranjado. En el centro se muestra un
recuadro azul celeste y muestra la
pregunta y el espacio para responder,
segn sea el tipo de pregunta. En
principio, se muestran las instrucciones de
la pregunta y el botn Aceptar inactivo. Al
colocar una respuesta se activa el botn.
Al hacer click sobre el botn Aceptar se
muestra la respuesta correcta. En la
esquina superior derecha se coloca el
nmero de la pgina activa, respecto al
total de pginas del cuestionario.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato de la pgina 2.
Botones:
Cuestionario, Inicio, Enlaces, Glosario,
Referencias y Adelante: inactivos.
Atrs: va a la pgina 8
Siguiente: va a la pgina 21 o 22 (si es la
ltima pregunta del cuestionario).
Aceptar: va a la pgina 21.
Reintentar: va a la pgina 21.
Audio
Pgina 21
Fuente Century 18 ptos
color blanco
Sin sonido.
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Lic. en Informtica
Relacin de
pginas
1/7
Arial, 16 ptos,
color azul oscuro
Pregunta
Respuesta (s)
Arial, 14 ptos,
color negro
Inicio
Botn
Aceptar
Atrs
Adelante
Botn
siguiente
Pantalla de resultado
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato de la pgina 2.
Seccin central: El fondo del escenario
tiene un degradado entre color beige y
anaranjado. En el centro se muestra un
recuadro azul celeste y muestra los
resultados del cuestionario resuelto: la
cantidad de aciertos y de desaciertos; as
como el porcentaje de aprobacin. El texto
aparece con la activacin de la pgina.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato de la pgina 2.
Botones:
Cuestionario, Inicio, Enlaces, Glosario,
Referencias y Adelante: inactivos.
Atrs: va a la pgina 8.
Audio
Pgina 22
Fuente Century 18 ptos
color blanco
Sin sonido.
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Lic. en Informtica
Texto
Arial, 14 ptos.
Color azul oscuro
Imagen
Inicio
142
Atrs
Adelante
Pantalla de clase
Escenario:
Seccin 1: Corresponde a la seccin
superior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Seccin 2: Mantiene el mismo formato de
la pgina 9.
Seccin 3: El fondo de esta seccin
mantiene el mismo formato que en la
pgina 8. A la izquierda se ubica el texto
del subtema activo. Se aplica al subtema
3.4. Al lado derecho se encuentra un
grfico que hace referencia a las partes del
proyecto de TG, donde cada recuadro
tiene asignado un nmero y un nombre
segn su orden. stos son de color azul
celeste con texto blanco y un nmero en
color vinotinto. Al hacer click sobre este
grfico, se activa la pgina 24.
Seccin 4: Corresponde a la seccin
inferior de la pgina 2 y mantiene su
mismo formato.
Botones: Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Adelante: inactiva (ltimo subtema)
Atrs: va a la pgina del subtema anterior.
Al hacer click sobre un subtema se abre el
enlace a la pgina con la descripcin
respectiva.
Audio
Pgina 23
Calibri, 18 ptos,
Logo color beige y
del tema anaranjado
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Nombre del tema -> Nombre del subtema
Nombre subtema
Lic. en Informtica
Subtemas
Texto
Seccin
2
1
Scroll
Seccin 3
Seccin 4
Inicio
Arial, 14 ptos,
color azul
Atrs
Adelante
Al pasar el
cursor por
encima de
un subtema
se
reproduce
el sonido
efecto5.
Pantalla de interaccin
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Seccin central: Esta seccin est dividida
en dos reas, ambas de color beige. El rea
izquierda contiene una animacin que
corresponde con la seccin del proyecto de
TG seleccionada en el grfico que viene de
la pgina 23 o del sub men de secciones.
Este men se encuentra en la parte superior
del lado izquierdo y consta de pequeos
recuadros azul celeste con nmeros que
corresponden a las secciones del proyecto.
La animacin se inicia al seleccionar Play.
Al hacer click sobre un recuadro del men,
se abre esta misma pgina con el contenido
de la seccin del proyecto correspondiente.
El texto del lado derecho contiene la
informacin de la seccin respectiva del
proyecto. Encima del texto se ubica un
recuadro con el mismo formato del grfico
de la pgina 23 y el nombre de la seccin
respectiva. Al final de esta rea se encuentra
un botn que permite acceder al ejemplo en
formato .pdf. Seccin inferior: Mantiene el
mismo formato que en la pgina 2.
Botones: Adelante y Atrs: inactivos
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Regresar: va a la pgina 23
Audio
Pgina 24
Fuente Century 18 ptos
color blanco
PROYECTO SEA
TRABAJO DE GRADO I
Lic. en Informtica
Ttulo
Texto
Play
Regresar
Inicio
Arial,
12 ptos,
negro
Ejemplo
fondo beige
Arial,
14 ptos,
vinotinto
fondo beige
Atrs
Adelante
Al pasar
el cursor
por
encima
de los
botones
del sub
men de
secciones
se
reproduc
e el
sonido
efecto5
. Cada
animaci
n tiene su
propio
audio
para
hacer
referenci
a a las
pautas y
ttulos de
la
seccin
respectiv
a.
Pantalla de interaccin
Escenario:
Seccin superior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Seccin central: Esta seccin est dividida
en dos reas, ambas de color beige. El rea
izquierda contiene una tabla con los criterios
del subtema 3.3. En la parte superior se
encuentran los criterios de forma y en la
parte inferior se encuentran los criterios de
fondo. Esta tabla tiene la misma
combinacin de colores de la que es
presentada en la pgina 16. Al hacer click
sobre un criterio se dispone el texto
correspondiente en el rea derecha.
Seccin inferior: Mantiene el mismo
formato que en la pgina 2.
Botones:
Adelante y Atrs: inactivos
Inicio: va a la pgina 2
Enlaces: va a la pgina 5
Glosario: va a la pgina 6
Referencias: va a la pgina 7
Cuestionario: va a la pgina 20
Regresar: va a la pgina 1
Audio
Pgina 25
Sin
sonido.
Lic. en Informtica
Ttulo
Tabla
Regresar
Inicio
Texto
fondo beige
145
Arial,
14 ptos,
vinotinto
Arial,
12 ptos,
negro
fondo beige
Atrs
Adelante
APNDICE G
DESCRIPCIN DE CASOS DE USO
146
001
Ver presentacin inicial
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza la
presentacin de inicio.
---
147
002
Consultar Tema 2
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza la
descripcin y contenidos del tema 2
---
148
003
Consultar ejemplo
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza un
ejemplo planteado en un subtema
---
149
004
Responder cuestionario 2
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante responde una serie
de preguntas relativas al contenido del tema 2 y verifica si ha
Descripcin:
entendido los conceptos bsicos o necesita un repaso.
El estudiante requiere haber consultado el tema 2 antes de
Precondiciones:
seleccionar el cuestionario
El estudiante conocer si ha entendido adecuadamente los
Postcondiciones:
conceptos expuestos en el tema 2 o necesita un repaso.
1. El caso de uso se inicia cuando el estudiante selecciona la
opcin Cuestionario desde el tema 2.
2. La aplicacin muestra un mensaje de bienvenida del
cuestionario.
3. El estudiante selecciona la opcin Comenzar.
4. Se repiten los siguientes pasos de la pregunta 1 a la 7:
4.1 La aplicacin muestra una pregunta.
4.2. El estudiante ingresa la o las respuestas deseadas y se activa
la opcin Aceptar.
4.3. El estudiante selecciona Aceptar y se muestra la respuesta
Flujo Normal
correcta. Se desactiva la opcin Aceptar; mientras se activa la
opcin Siguiente.
4.4. El estudiante verifica su respuesta con la correcta y
selecciona Siguiente.
5. La aplicacin muestra la cantidad de aciertos, desaciertos y
porcentaje de aprobacin del cuestionario.
6. El estudiante verifica la puntuacin obtenida.
7. El caso de uso finaliza cuando el estudiante selecciona Atrs
(para regresar al tema).
1. En el punto 3 del flujo normal:
3.1 Si el estudiante no selecciona la opcin Comenzar y en su
lugar, selecciona la opcin Atrs, se cancela el cuestionario y
Flujo
regresa al tema.
Alternativo
2. A partir del flujo 4 en adelante, si el estudiante selecciona Atrs
(para regresar al tema) termina el caso de uso.
150
Precondiciones:
005
Consultar referencias
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza la
bibliografa recomendada para la asignatura
---
Postcondiciones:
---
Flujo Normal
Flujo Alterno
151
Precondiciones:
006
Consultar enlaces
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza los
enlaces recomendados a pginas Web o a documentos relativos a
la asignatura
---
Postcondiciones:
---
Flujo Normal
Flujo Alterno
152
Precondiciones:
007
Consultar glosario
Estudiante
Mediante el siguiente caso de uso el estudiante visualiza las
definiciones de los trminos bsicos relativos a la asignatura
---
Postcondiciones:
---
Flujo Normal
Flujo Alterno
153
APNDICE H
MANUAL DE USUARIO
154
MANUALDEUSUARIO
Autor
YennysRamrezRivera
Cuman,2012
154
Introduccin
La aplicacin educativa multimedia para la enseanza y aprendizaje de la
asignatura Trabajo de Grado (TG) I (230-5824) de la Licenciatura en Informtica de la
Universidad de Oriente (UDO) es un software que contiene recursos multimedia en
apoyar los contenidos dictados en clase, respecto al proceso de TG que se sigue en esta
aplicacin y la elaboracin del proyecto de grado.
La aplicacin est basada en el contenido programtico de la asignatura TG I,
mostrando de manera didctica los temas de estudio: Trabajo de Grado, Investigacin
cientfica y Proyecto.
Con esta herramienta se puede conocer los pasos del proceso administrativo que
rige el trabajo de grado en la carrera y los aspectos que ellos involucran. Adems,
contiene una gua detallada de cada seccin del Proyecto de TG de la carrera, con
recomendaciones y procederes.
El material elaborado se sustenta en el Instructivo para la presentacin de
proyectos y tesis de grado de la Escuela de Ciencias del Ncleo de Sucre de la UDO y el
Reglamento de Trabajo de Grado de Pregrado de la UDO.
Requerimientos Bsicos
La aplicacin podr ejecutarse en un computador con las siguientes caractersticas
mnimas:
Hardware:
Procesador 1.60 GHz.
Disco duro de 40 GB.
Monitor de 14.
Memoria RAM de 512 MB.
Mouse.
Teclado.
Altavoces.
Tarjeta de red Fast Ethernet 10/100 (en casa de acceso Web).
155
Software:
Microsoft Windows o GNU/Linux, como sistemas operativos que soportan la
aplicacin.
Macromedia Flash Player 8 o superior, como reproductor de archivos Flash en
Windows o Gnash en GNU/Linux.
Internet Explorer, Mozilla Firefox u otro navegador de internet (en caso de acceso
Web).
Acceso a la Aplicacin
Para ingresar a la aplicacin, debe seguir uno (1) de los dos (2) siguientes
procesos:
Acceso Web:
Ingresar a la pgina del Programa de Enseanza Virtual del Ncleo de Sucre de la
Universidad de Oriente (http://aulavirtual.sucre.udo.edu.ve/) y registrarse en el sistema.
Seleccionar la Licenciatura en Informtica y luego la asignatura Trabajo de
Grado I.
Seleccionar la aplicacin .swf.
Autora:
Yennys Ramrez Rivera.
Supervisor del desarrollo:
Proyecto
SEA
Universidad
156
de
Oriente,
Ncleo
de
Sucre.
Presentacin de Entrada
Al ejecutarse, la aplicacin comienza con una presentacin donde se identifica
como un tutorial de la asignatura Trabajo de Grado I. Se muestra un conjunto de escenas
de motivacin para el desarrollo del proyecto de trabajo de grado. Termina con la lista
de temas disponibles para consulta.
Desde la presentacin de entrada se muestra el botn
a travs del
cual se accede al Inicio. Seleccionando este botn durante la animacin o una vez
terminada la misma, se puede suspender su curso.
Botn Entrar
Presentacin de Entrada
Barra de herramientas
La aplicacin cuenta con las herramientas: enlaces, glosario y referencias. Cada
una de estas pginas puede accederse desde la barra de herramientas, ubicada en el bode
inferior de la aplicacin. Adems de las herramientas, tambin se disponen sobre ella los
botones: Cuestionario (activo en los temas), Inicio (para dar acceso al Inicio) y los
botones Adelante y Atrs, que se activan/desactivan, segn sea el caso.
Esta barra se encuentra en todas las pginas de la aplicacin, a excepcin de la
presentacin de entrada.
157
Inicio
Enlaces
Glosario
Cuestionario
Referencias
Atrs
Adelante
Barra de herramientas
Inicio
Esta pantalla figura un ambiente de estudio desde donde se puede acceder a todos
los temas, los objetivos de la aplicacin, la pgina de crditos u autora del software y
las herramientas.
La pizarra digital sirve de men para ingresar a los temas. Al hacer click sobre el
icono de un tema se ingresa a l. La imagen de medalla permite abrir la pgina de la
autora. El libro sobre el escritorio permite visualizar los objetivos de la aplicacin.
En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de herramientas; a travs de
la cual se puede acceder a cada una de ellas. El botn Adelante permite dirigirse al
primer tema y el botn Atrs permite ir a la Presentacin de entrada.
En esta pantalla los botones Inicio y Cuestionario se encuentran inactivos.
Desde las dems pginas de la aplicacin (a excepcin de la presentacin de
entrada) se accede al Inicio a travs del botn
Tema 1
Crditos
Tema 2
Tema 3
Objetivos
de la
aplicacin
Barra de
herramientas
Inicio
158
Enlaces
Contiene los enlaces web y enlaces a los documentos de inters para la asignatura:
cartas, formatos e instructivos. Al seleccionar un enlace a una pgina Web se abre la
misma en el navegador predeterminado. De igual manera, en el navegador, se abre el
documento seleccionado en formato pdf.
Los botones Enlaces, Cuestionario y Atrs se encuentran inactivos. El botn
Adelante est vinculado al Glosario.
Enlaces a
pginas Web
Enlaces a
documentos
Barra de
herramientas
Enlaces
Glosario
Esta pantalla muestra el glosario de trminos de la asignatura TG I. Se muestran
las letras del alfabeto en forma de botones interactivos. Al seleccionar uno de ellos, se
muestra la descripcin de las palabras, segn sea la letra escogida. Se omiten las teclas
que no contienen enlaces.
Los botones Glosario, Cuestionario y Atrs se encuentran inactivos. El botn
Adelante est vinculado a las Referencias.
159
Botones
interactivos
Descripcin de
trminos
Barra de
herramientas
Glosario
Referencias
En esta pantalla se encuentran las referencias bibliogrficas de la asignatura TG I.
Al seleccionar una imagen de un libro, se mostrar su descripcin; incluyendo el ttulo
de la obra, el autor, la editorial, la edicin y el ao de publicacin.
En esta pantalla los botones de Referencias, Cuestionario, Atrs y Adelante se
encuentran inactivos.
Imagen de la
obra
seleccionada
Botones
interactivos
Botones
interactivos
Descripcin
de la obra
Barra de
herramientas
Referencias
160
Objetivos
En esta pantalla se muestran los objetivos que debe lograr el usuario con el uso de
la aplicacin educativa multimedia. Los botones Cuestionario y Adelante se encuentran
inactivos; mientras que el botn Atrs enlaza a la pantalla de Inicio.
Barra de
herramientas
Objetivos
Crditos
En esta pantalla se presenta la autora del material. Los botones Cuestionario y
Adelante se encuentran inactivos; mientras que el botn Atrs enlaza a la pantalla de
Inicio.
Barra de
herramientas
Crditos
161
Consultar un tema
Para consultar o ingresar a un tema se debe seleccionar uno de ellos desde el men
de temas en el Inicio.
Tema 1
Tema 2
Men de
temas
Tema 3
Barra de
herramientas
Ingresar a un tema
Pantalla de Tema
Los temas tienen un color distintivo uno de otro. Debajo de la cabecera de la
aplicacin est colocada la barra de subtemas y la cantidad de botones que dan acceso a
ellos depende del tema. Esta barra contiene el logo del tema, el nombre del mismo, el
subtema activo y la botonera de subtemas.
Debajo de la barra de subtemas est un rea para textos y un rea de imgenes,
grficos y animaciones. El botn Cuestionario enlaza a la pantalla del cuestionario del
tema consultado.
Logo del
tema
Barra de
subtemas
162
Pantalla de Tema
Pantalla de interaccin
Algunos subtemas requieren una explicacin ms amplia. En estos casos, esta
pantalla permite detallar los grficos grandes, que requieren una mayor descripcin de la
que es permitida en el rea de imgenes, grficos y animaciones de la pantalla de tema.
Las instrucciones para interactuar con los elementos del rea grfica interactiva se
colocan en el rea de rea de texto de la derecha y segn la seal de instrucciones.
rea de
descripcin
rea
interactiva
Barra de
herramientas
Botn
Regresar al tema
Seal de
instrucciones
Cuestionarios
Cada tema tiene asociado un cuestionario que permite evaluar una serie de
preguntas relativas al contenido del mismo. Se accede a l seleccionando el botn
Cuestionario.
Al ingresar a un cuestionario aparece la pgina de bienvenida. Para comenzar a
responder las preguntas se debe seleccionar el botn Comenzar:
Nombre del
tema del
cuestionario
Relacin de
pginas del
cuestionario
Botn
Comenzar
Barra de
herramientas
164
Relacin de
pginas del
cuestionario
Nombre del
tema del
cuestionario
Tipo de
pregunta
Pregunta
rea de
respuesta(s)
Botn
Siguiente
Botn
Comprobar
Respuesta
Instrucciones/
Respuesta (s)
correcta(s)
Nombre del
tema del
cuestionario
rea de
resultados
Formas de navegacin
La aplicacin presenta 3 formas alternativas de navegacin con el uso de los
botones Adelante y Atrs.
Forma 1: Va desde la Presentacin de entrada hacia el Inicio y de ste hacia los
Objetivos y Crditos. Slo el primer enlace nombrado tiene un vnculo directo, sin el uso
del botn Adelante.
Presentacin Inicio
Inicio
Objetivos
Crditos
Forma de Navegacin 1
Forma 2: Se da entre las herramientas de la aplicacin. Existe una navegacin
lineal unidireccional desde Enlaces hacia el Glosario y de ste a las Referencias.
Glosario
Enlaces
Referencias
Forma de Navegacin 2
Forma 3: La secuencia de navegacin 3 se presenta en los temas de estudio, entre
sus subtemas. Al acceder a un tema se muestra la introduccin del mismo. De all en
adelante el botn Adelante permite avanzar entre los subtemas correspondientes en el
orden en el que aparecen en la botonera de subtemas, de izquierda a derecha. A
diferencia de la forma de navegacin anterior, esta navegacin es bidireccional.
Tema x
(Introduccin)
Tema x.1
Forma de Navegacin 3
166
Tema x.n
Cuestionario
(Bienvenida)
Pregunta
(Pregunta 1)
Pregunta
(Pregunta n)
Forma de Navegacin 4
167
Resultado
(Resultados)
APNDICE I
PRUEBAS CON USUARIOS EXPERTOS
168
Universidad de Oriente
Ncleo de Sucre
Escuela de Ciencias
Departamento de Matemticas
Programa de la Licenciatura en Informtica
Escala de estimacin para usuarios expertos en contenido sobre la aplicacin
educativa multimedia para la asignatura Trabajo de Grado I (230-5804)
Estimado(a) profesor(a):
Me dirijo a usted con el fin de solicitar su colaboracin para responder el
cuestionario de evaluacin que me servir para la elaboracin de mi Trabajo de Grado.
El propsito fundamental del mismo es conocer el grado de aceptacin del contenido e
interfaz de la aplicacin educativa multimedia para la asignatura Trabajo de Grado I
(230-5804).
Se le agradece responder marcando con una X, de acuerdo a su apreciacin
personal, en las siguientes alternativas de respuestas:
(3) Totalmente de acuerdo
N
1
2
3
4
5
6
Preguntas
Los contenidos de la aplicacin son suficientes para estudiar la asignatura
Trabajo de Grado I.
La aplicacin educativa multimedia hace que sus contenidos adquieran un
excelente grado de claridad y precisin.
La informacin que presenta la aplicacin sobre la asignatura Trabajo de
Grado I es clara y concisa.
El contenido de la aplicacin est actualizado.
Universidad de Oriente
Ncleo de Sucre
Escuela de Ciencias
Departamento de Matemticas
Programa de la Licenciatura en Informtica
Escala de estimacin para usuarios expertos en metodologa sobre la aplicacin
educativa multimedia para la asignatura Trabajo de Grado I (230-5804)
Estimado(a) profesor(a):
Me dirijo a usted con el fin de solicitar su colaboracin para responder el
cuestionario de evaluacin que me servir para la elaboracin de mi Trabajo de Grado.
El propsito fundamental del mismo es conocer el grado de aceptacin del contenido e
interfaz de la aplicacin educativa multimedia para la asignatura Trabajo de Grado I
(230-5804).
Se le agradece responder marcando con una X, de acuerdo a su apreciacin
personal, en las siguientes alternativas de respuestas:
(3) Totalmente de acuerdo (2) Medianamente de acuerdo
(1) Total desacuerdo
N
Preguntas
1 La aplicacin est desarrollada de forma apropiada para la audiencia a quien
se dirige.
2 El usuario de la aplicacin siempre sabe donde est dentro del desarrollo del
contenido.
3 El tipo de preguntas que hace la aplicacin en las autoevaluaciones es
adecuado.
4 El nivel de exigencia en las autoevaluaciones corresponde al contenido
mostrado en la aplicacin.
5 Las indicaciones dadas en la autoevaluacin son claras para responder el
cuestionario.
6 Los colores usados en la aplicacin son adecuados.
El tipo de letra y su color permiten leer con facilidad el contenido de la
aplicacin.
8 Los grficos y efectos visuales ayudan a entender el contenido de la
aplicacin.
9 La aplicacin es sencilla de usar.
ANEXOS
171
NDICE
172
Pg.
A1
B1
C1
ANEXO A
VALIDACIN Y CONVALIDACIN DE CUESTIONARIOS
173
Estimado profesor:
Me dirijo a usted con la finalidad de solicitarle que por favor revise, valide y emita
opinin acerca del cuestionario que se anexa a la presente. Este instrumento tiene por
finalidad recabar informacin importante para el Trabajo de Grado intitulado
Aplicacin educativa multimedia como apoyo a la enseanza y aprendizaje de la
asignatura Trabajo de Grado I (230-5804), de la Licenciatura en Informtica de la
Universidad de Oriente. Dicho trabajo ser presentado para optar al ttulo de Licenciada
de Informtica.
Agradecida de antemano la atencin que merezca la presente.
Atentamente,
174
VALIDACIN
175
Estimado profesora:
Me dirijo a usted con la finalidad de solicitarle que por favor revise, valide y emita
opinin acerca del cuestionario que se anexa a la presente. Este instrumento tiene por
finalidad recabar informacin importante para el Trabajo de Grado intitulado
Aplicacin educativa multimedia como apoyo a la enseanza y aprendizaje de la
asignatura Trabajo de Grado I (230-5804), de la Licenciatura en Informtica de la
Universidad de Oriente. Dicho trabajo ser presentado para optar al ttulo de Licenciada
de Informtica.
Agradecida de antemano la atencin que merezca la presente.
Atentamente,
176
VALIDACIN
177
Estimado profesora:
Me dirijo a usted con la finalidad de solicitarle que por favor revise, valide y emita
opinin acerca del cuestionario que se anexa a la presente. Este instrumento tiene por
finalidad recabar informacin importante para el Trabajo de Grado intitulado
Aplicacin educativa multimedia como apoyo a la enseanza y aprendizaje de la
asignatura Trabajo de Grado I (230-5804), de la Licenciatura en Informtica de la
Universidad de Oriente. Dicho trabajo ser presentado para optar al ttulo de Licenciada
de Informtica.
Agradecida de antemano la atencin que merezca la presente.
Atentamente,
178
VALIDACIN
179
180
181
ANEXO B
CONTENIDO ANALTICO DE LA ASIGNATURA TG I
182
183
184
185
186
ANEXO C
PRUEBA CON USUARIOS REPRESENTATIVOS
187
Universidad de Oriente
Ncleo de Sucre
Escuela de Ciencias
Departamento de Matemticas
Programa de la Licenciatura en Informtica
Escala de estimacin para usuarios representativos sobre la aplicacin educativa
multimedia para la asignatura Trabajo de Grado I (230-5804)
Estimado estudiante:
Me dirijo a usted con el fin de solicitar su colaboracin para responder el
cuestionario de evaluacin que me servir para la elaboracin de mi Trabajo de Grado.
El propsito fundamental del mismo es conocer el grado de aceptacin del contenido e
interfaz de la aplicacin educativa multimedia para la asignatura Trabajo de Grado I
(230-5804).
Se le agradece responder marcando con una X, de acuerdo a su apreciacin
personal, en las siguientes alternativas de respuestas:
(3) Totalmente de acuerdo
N
1
2
Preguntas
La aplicacin le permite a usted avanzar a su propio ritmo de aprendizaje
El uso de la aplicacin es estimulante.
3
4
5
6
8
9
11
12
13
10
188
189
HOJA DE METADATOS
190
Ttulo
Subttulo
Autor(es)
Apellidos y Nombres
Ramrez R., Yennys C.
191
psicotecnica@hotmail.com
Subrea
Materiales Educativos Computarizados
Resumen (abstract):
Se desarroll una aplicacin educativa multimedia para la asignatura Trabajo de Grado I (2305824), de la Licenciatura en Informtica de la UDO, utilizando la metodologa Ingeniera de
Software Educativo + Modelaje Orientado a Objetos, propuesta por Galvis y cols. (1998),
constituida por cuatro fases: anlisis de las necesidades educativas, especificacin de los
requerimientos, diseo y construccin. En la fase de anlisis de las necesidades educativas se
identificaron las fuentes de informacin apropiadas y se determin la necesidad demandada o
expresada de construir una aplicacin multimedia como apoyo al proceso de enseanza y
aprendizaje de la asignatura. Durante la fase de especificacin de los requerimientos se
formularon diagramas de CU y secuencia para identificar los requisitos que demandaba la
aplicacin. La fase de diseo se dividi en tres tipos: educativo, comunicacional y
computacional. En el primero, se aplic la etapa de Diseo del modelo instruccional ADDIE,
formulndose los objetivos, contenidos y estructura del software; ayudndose con la
documentacin de diagramas de clases y la reconstruccin de los diagramas construidos en la
fase anterior. En el segundo, se defini la interfaz grfica de la aplicacin. En el tercero y ltimo
diseo, se depuraron los diagramas de UML anteriores. En la fase de construccin, se elabor,
edit y mont todo el contenido en la aplicacin Flash Profesional 8, incluyendo textos,
imgenes y sonido. Se gener el cdigo en ActionScript 2.0 para integrar mdulos e incorporar
funciones y se document la aplicacin; finalizando con la aplicacin de una prueba con
usuarios representativos y otra con usuarios expertos para verificar y detectar errores. Con la
aplicacin desarrollada, se solvent la necesidad expresada por el proyecto SEA para la
asignatura TG I y se recomend promover, por parte de la Comisin de TG del Programa de la
Licenciatura en Informtica, su uso como material de apoyo para la consulta de la estructura y
presentacin del proyecto de TG. Adems, la metodologa utilizada permiti definir y mejorar
progresivamente, a travs de sus etapas, el modelado del software.
192
CVLAC
e-mail
e-mail
ROL
Galantn, Alejandra
CVLAC
e-mail
e-mail
ROL
Agudelo, Ernesto
CVLAC
e-mail
e-mail
ROL
CA
AS
TU
JU
afuentes_marquez@hotmail.com
CA
AS
TU
JU
JU
agalanto@gmail.com
CA
AS
TU
ernesto_agudelo@hotmail.com
CA
AS
TU
JU
Rodrguez, Carmelys
CVLAC
e-mail
e-mail
ROL
carmelysrodriguez@gmail.com
CA
AS
TU
JU
Centeno, Manuel
CVLAC
e-mail
e-mail
Mes
02
Da
14
Lenguaje: SPA
193
04431407
manuelcenteno11@gmail.com
Tipo MIME
Alcance:
Espacial:
NACIONAL
Temporal:
TEMPORAL
(Opcional)
(Opcional)
194
195
CU-034-2009) : los
__________________
AUTOR
_________________________
TUTOR
196