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ISBN 978-607-0202714-1
ISBN 978-607-0202714-1
Introduccin
El material que contina a estas lneas recupera un conjunto de
experiencias que desean atender los retos que el docente tiene al interactuar
con los estudiantes del nuevo milenio, en el contexto de la educacin en la
nueva modalidad educativa presencial y a distancia, que son posibles gracias
al trabajo en colaboracin con acadmicos de Iberoamrica, quienes
convencidos de las bondades de dicha modalidad educativa nos aportan su
conocimiento y experiencia para contribuir a mejorar los procesos de
aprendizaje individuales y grupales. Se abordan cuestiones de la Educacin
en Red y la tutora en lnea para promover las actividades educativas en los
mundos virtuales.
Si bien el documento se origina en el contexto de las Ciencias de la Salud,
su aplicacin es posible en un contexto ms amplio como es la enseanza
universitaria en las distintas profesiones. Se presentan contenidos que van
desde los retos de la educacin a distancia a travs de Internet en el marco
de la sociedad del conocimiento, pasando por las diferentes formas de
implementarla, as como los retos y el soporte pedaggico de la tutora
presencial y en lnea, los retos de ensear a los alumnos a aprender en Red,
el trabajo colaborativo, las consideraciones para la construccin de
comunidades de prctica y aprendizaje, los recursos necesarios para la
implementacin de una modalidad educativa soportada por Internet y
propuestas especficas de implementacin en el contexto internacional.
De esa forma, se desea contribuir a la formacin profesional en dicha
modalidad aportando un panorama amplio con experiencias concretas en
distintos escenarios culturales, atendiendo as a las posibilidades que nos
ofrece el trabajo en Red, avanzar en colaboracin sin lmites de espacio y
tiempo.
El material que se presenta, se inscribe en un proyecto Institucional de la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM), enmarcado dentro del
programa PAPIME de mejoramiento de la enseanza, al reconocer que los
cambios del nuevo milenio trastocan la dinmica cotidiana de la institucin
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Resumen
El siguiente texto intenta definir los distintos aspectos de naturaleza
subjetiva que influyen en el desarrollo de un proceso de aprendizaje,
especficamente on-line. Entre ellos se encuentran el psicolgico, el cultural,
los niveles acadmicos donde se desarrolla la enseanza, las habilidades
sociales y el componente emocional. Finalmente se ofrecen unas breves
conclusiones que recogen la importancia que tiene tomar en cuenta estos
factores tanto en el diseo de un curso como en la puesta en prctica del
mismo.
1.- Introduccin
Dentro del mundo del e-learning las principales preocupaciones siempre
han recado en las tecnologas, herramientas y metodologas de aprendizaje
que pueden implementarse ms satisfactoriamente en un curso virtual. Sin
embargo, existen otros factores, de naturaleza subjetiva, que tambin
influyen en el proceso educativo y en los resultados que se obtienen del
mismo. Estos corresponden con los perfiles psicolgicos, sociales,
emocionales y culturales de cada estudiante.
Sacristn (2006) en su artculo Plataformas de aprendizaje: herramientas
tcnicas o psicolgicas?, seala que las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TIC) no deben quedarse slo en el nivel de herramientas
de enseanza eficaz, en el sentido de dispositivos fsicos que ayudan a los
alumnos a adquirir y practicar contenidos curriculares de manera ms
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Esto representara aumentar la complejidad del trabajo del tutor, pero creo
que es esencial llevarlo a cabo, sobre todo en la educacin a distancia.
3.- El trasfondo cultural en entornos virtuales de aprendizaje
Podemos definir la cultura como el conjunto de valores, creencias,
ideologas, hbitos, costumbres y normas, que comparten los individuos en la
organizacin y que surgen de la interrelacin social, los cuales generan
patrones de comportamiento colectivos que establece una identidad entre
sus miembros y los identifica de otra.
De acuerdo con este concepto, entendemos que, adems de los estilos de
aprendizaje (es la forma en que las personas perciben, interaccionan y
responden a sus ambientes de instruccin, es decir, cada persona adquiere
un conjunto preferido de comportamientos para aprender o acercarse al
conocimiento), existe tambin un condicionamiento que viene dado por el
trasfondo cultural en el cual dicha persona se ha formado.
Se pueden consultar diversas teoras y marcos tericos sobre los estilos de
aprendizaje. Henderson (citado en Looi, 2002) argumenta que muchos
modelos o teoras de aprendizaje son desarrollados desde ciertas
perspectivas culturales. Los estilos pueden clasificarse en Visual, Kinestsico
y Auditivo (sensoriales), o en Activo, Reflexivo, Terico y Pragmtico (de
estilo). De acuerdo con la primera clasificacin Pearson (2008) seala:
1. Visual: aprenden a travs de la observacin y visualizacin, y son
hbiles para recordar detalles visuales. La informacin debe
presentrseles en forma escrita, acompaada por el uso de
grficos, dibujos, palabras claves o frases que acompaen las
consignas y presentaciones orales. Ellos necesitan la inclusin de
claves visuales y logran un mejor rendimiento cuando toman
nota, resaltan informacin relevante en forma escrita y utilizan
flashcards (tarjetas con palabras claves). El uso de mapas,
videos, ejemplos visuales, actividades de asociacin de
informacin unir con flechas, mltiple choice-, secuenciacin
de oraciones, bsqueda de palabras claves, grficos y
computadoras son tiles para estos alumnos. Los textos deben
estar acompaados de dibujos y grficos.
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son
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8.- Referencias
Dorrego, E. (2007). Habilidades sociales en entornos virtuales de trabajo
colaborativo
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/volumendiez/habilidadessociales.pdf
Fainholc, B. (2003). El concepto de mediacin en la tecnologa educativa
apropiada y crtica
http://dewey.uab.es/pmarques/EVTE/fainholc3.doc
Gallego, A. (2003). Estilos de aprendizaje y e-learning. Hacia un mayor
rendimiento acadmico
http://www.um.es/ead/red/7/estilos.pdf
Honey, P. (1986). Modelos de estilos de Aprendizaje
http://www.rena.edu.ve/cuartaEtapa/psicologia/Tema9a.html
Jadue, G. (2002) Factores psicolgicos que predisponen al bajo rendimiento,
al fracaso y a la desercin escolar
http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S071807052002000100012&script=sci_arttext
Looi, Ch. (2002). Dimensiones culturales y el diseo de aprendizaje electrnico
Pearson, R. (2008). Estilos de Aprendizaje
http://blog.jel-aprendizaje.com/estilos-de-aprendizaje.php
Sacristn, F. (2006). Plataformas de aprendizaje: herramientas tcnicas o
psicolgicas?
http://www.fe.unb.br/linhascriticas/n22/plataformas_de_aprendizaje.htm
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Participante
Rol
Coordinador
Tutor
Maestra en Pedagoga
Asesor Psicopedaggico
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Fig. 5. Foros
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Comunicacin 2.
Pensando en sus posibilidades educativas, por supuesto que debe tener,
puede uno crearlas y disear algunas actividades de enseanza, de
aprendizaje, usar las herramientas comunicativas e interactivas y
representarlas en este ambiente virtual, tal como las usa uno en la
realidad. Efectivamente, sus caractersticas habra que convertirlas en
cualidades educativas. Veo un detalle que quiz es mnimo, pero que
referido a mi incipiente experiencia, es algo que me causa cierta inquietud:
el dominio de esta herramienta de SL; mi inquietud debe ser por la
dificultad en el manejo hbil y competente de mi personaje en este
ambiente y no por adaptarme a l. Entiendo que las habilidades se
adquieren y que unos lo hacen ms pronto que otros.
Estos mensajes, rescatan la fuerza que ha tenido vivir la experiencia de la
actividad educativa en el metaverso, con el acompaamiento de los tutores y
los compaeros mismos.
Igualmente, da cuenta de los retos a los que se enfrenta el alumno a
distancia en la inmersin y del compromiso para ambos, el tutor y el aprendiz
al participar en actividades en esa modalidad educativa, como es la
necesidad de adquirir estrategias de aprendizaje y de organizacin del
tiempo, considerando que los aprendices en la modalidad en lnea son
adultos y que ellos a su vez acuden a la misma por carecer de condiciones
para la modalidad tradicional presencial, como es estar realizando otras
actividades laborales o de estudio. Un elemento que ha sido dejado de lado
en algunas propuestas; y que de no ser considerado, puede convertirse en un
elemento negativo para que el aprendiz contine con los estudios.
Conclusiones y trabajos futuros
Al concluir el desarrollo del curso, los principales hallazgos que se
obtuvieron a partir del diseo pedaggico fueron:
El diseo pedaggico, debe considerar las necesidades de los
participantes, los recursos y ofrecer indicaciones claras, de su
participacin y formas de evaluacin, que sirvan de gua para llevar a
cabo las actividades.
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Notas
1. El Curso Piloto de Introduccin a Moodle y Mundos Virtuales se alberga
online en www.cerv.biz/diplomado
2. Espacio inmersivo del Curso Piloto de Introduccin a Moodle y Mundos
Virtuales en Second Life se ubica en:
http://maps.secondlife.com/secondlife/Mujigae/166/99/3347
Referencias
Barber, E. (2006). Los fundamentos tericos de la tutora presencial y en
lnea: una perspectiva socio-constructivista. En J.A. Jernimo Montes & E.
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[ http://www.escapistmagazine.com/issue/31 /4 ]
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1. Introduccin
La aparicin de los espacios virtuales (metaversos) es un fenmeno
novedoso en la cultura moderna. En principio surge como consecuencia de la
utilizacin de los juegos electrnicos de recreo y el creciente uso de Internet
para apoyar grandes comunidades online. Los entornos de aprendizaje 3D, a
diferencia de los video-juegos, proporcionan a los alumnos (antes jugadores)
la posibilidad de explorar mundos con un claro propsito educativo, y al
propio tiempo dar soporte a determinados usos que permitan un desarrollo
efectivo de destrezas mediante la simulacin de situaciones, hechos,
escenarios. Por ejemplo, el entrenamiento en habilidades para el desempeo
de una profesin: medicina, mercados y bolsas, qumica, etc. Todo este
movimiento que intenta aproximar el aprendizaje 3D a la educacin, recibe el
nombre de MMOL (Massively Multi-user Online Learning).
Definimos plataformas o sistemas MMOL como aquellos contextos
tecnolgicos que posibilitan un aprendizaje interactivo combinando el uso de
tecnologas 3D (grficos 3D, juegos de simulacin, realidad virtual, mundos
espejo,
realidad
aumentada),
herramientas
de
comunicacin
fundamentalmente sncronas (chat de voz - live chat), cmaras web y medios
digitales tradicionales para construir entornos de colaboracin en lnea en los
que los individuos pueden participar a travs de una idealizacin de s
mismos (avatar). Ofrece a los participantes la posibilidad de un aprendizaje
en comunidad.
Algunos futurlogos anticipan que en un breve plazo una buena parte de
las empresas tendrn su presencia en un mundo 3D. Esto es algo que habr
que corroborar en el corto plazo, pero sin duda es todo un acicate para
aquellos individuos que se han formado y han entrado a formar parte de la
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Fundamentos psicopedaggicos
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Fundamentos tcnicos
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Figura 3.
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registrado? Ejemplos de ello pueden ser Yahoo Live o Stickam (The Live
Community, Live Streaming Video).
Esta divisin planteada por Cascio, no se debe interpretar en trminos
puristas, ya que podemos encontrar modelos mixtos que anen plataforma
de diversos tipos. En este escenario los mundos espejo con realidad
aumentada y mundos virtuales parecen ser la opcin ms factible a corto
plazo, y la que al mismo tiempo puede reportar importantes mejoras a los
sistemas MMOL.
4. Tendencias
4.1.
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El uso de estas interfaces 3D, junto con una serie de recursos lgicos y
fsicos, as como de unas comunicaciones mejoradas promueven la
combinacin de aplicaciones diversas, bases de datos distribuidas y todo ello
gracias a la aparicin de estndares abiertos y la interoperabilidad. Esta
tendencia tambin se observa en los entornos MMOL, y en el momento
actual se est avanzando decididamente hacia la integracin de mundos
virtuales y/o mundos espejo heterogneos, tal y como ya se ha comentado
ms arriba. En este sentido, destaca el proyecto estadounidense denominado
Media Grid Immersive Education (http://www.immersiveeducation.org/),
una iniciativa sin nimo de lucro que propugna la colaboracin internacional
de universidades, colegios, institutos de investigacin, consorcios y empresas
para definir y desarrollar estndares abiertos, mejores prcticas, plataformas
y comunidades de apoyo para la realidad virtual y juegos basados en el
aprendizaje y los sistemas de formacin. Este proyecto est trabajando
actualmente en diez reas principales:
1. Platform Ecosystem y la Grid Educativa.
2. Diseo y desarrollo del libro sobre la Web3D.
3. Definicin, desarrollo y publicacin de las mejores prcticas inmersivas
relacionadas con la pedagoga, la evaluacin del aprendizaje, y los
resultados del aprendizaje.
4. Definicin, desarrollo y publicacin de las mejores prcticas para la
construccin de entornos de aprendizaje inmersivos.
5. Diseo, desarrollo y promocin de formatos
independientes de plataformas particulares.
de
archivos
6. Curricula.
7. Inteligencia Artificial y patrones de aprendizaje basados en juegos.
8. Tratamiento de las enfermedades mentales potencialmente derivadas
del uso abusivo de juegos 3D.
9. Encuentros, conferencias, reuniones y formacin.
10. Comunidades de soporte y ayuda.
En este proyecto estn actualmente representadas las plataformas:
Wonderland, Croquet y Second Life.
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Estado de la cuestin
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conductismo,
constructivismo
Contex
Learne
Representation
Pedagog
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Versin
Cliente
Plataforma
Descargable
Windows y Linux
Desarrollo
Objetos
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Especificaciones Generales
Gratuito para los usuarios y de pago para los
propietarios de terrenos virtuales
Second Life platform
1.2
Cliente
Descargable
Plataforma
Desarrollo
Windows y Linux
LSL (Linden Script Language)
Tabla 2. Requisitos Second Life
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3. Croquet. (http://www.opencroquet.org/)
Se trata de una nueva plataforma de cdigo abierto desarrollada por un
consorcio de empresas y universidades (Duke, Minesota) con el propsito de
crear aplicaciones 3D virtuales y multi-usuario. Posibilita la creacin de
mundos virtuales de grandes dimensiones. El desarrollo se ha realizado con
Squeak, evolucin grfica del SmallTalk, e incluye una arquitectura sencilla y
flexible que posibilita un rpido prototipado. Las aplicaciones creadas en este
entorno pueden ser: escenarios para visualizacin, aprendizaje virtual, 3D
wikis y entornos para juegos on-line tanto pblicos, como privados. El
proyecto se encuentra an en fase de desarrollo y recientemente ha
presentado su navegador 3D y toolkit: Cobalt.
Croquet es una solucin an no muy fiable y debe mejorar notablemente
en trminos de usabilidad. No obstante, se est convirtiendo en una
plataforma sumamente interesante debido a dos razones: ha centrado la
atencin en el uso acadmico y educativo, y ha sido incluido como
plataforma del ecosistema del instituto Immersive Education.
Qwaq Forums es una versin cerrada y no gratuita de Croquet que est
siendo utilizada por algunas universidades, que disponen de sus propios
servidores, para la creacin de grupos de trabajo colaborativo.
La Tabla 3 muestra los requisitos de esta plataforma.
Requerimientos mnimos del Sistema
300MHz (800MHz recommended) CPU 128MB+ RAM, Windows 98 or
later, Windows Media Player 6.4 or later, 3D acceleration (64MB+ video
RAM recommended)
Especificaciones Generales
Costo licencias
Motor
Renderizacin
Versin
Cliente
Descargable
Plataforma
Desarrollo
Windows y Linux
Croquet SDK
Tabla 3. Requisitos Croquet
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4. Wonderland. (https://lg3d-wonderland.dev.java.net/)
Se trata de un proyecto de mundos virtuales 3D puro Java construido por
SUN y de cdigo abierto, basado en la plataforma para el desarrollo de juegos
3D denominada Proyecto Darkstar. A travs de estos mundos virtuales es
posible comunicarse con otros usuarios mediante live chats que utilizan
audio en alta fidelidad y grficos de muy alta calidad (3D fully). Tambin
permite la comparticin de aplicaciones en tiempo real: utilidades
OpenOffice, navegadores web, juegos, pizarras interactivas.
Esta plataforma se est usando en diversos proyectos educativos
(Universidad de Essex proyecto Mirtle [Mixed Reality Teaching and
Learning Environment]). Desde esta perspectiva se ha revelado como
solucin especialmente til al ofrecer un contexto colaborativo muy
elaborado, que permite las comunicaciones in-world, pero tambin
out-world. Por ejemplo permite la realizacin y recepcin de llamadas y/o
video-llamadas a nmeros reales desde un mundo virtual dando entrada a
sujetos concretos que pierden su existencia virtual, para representarse tal y
como son. Esta caracterstica de eliminar la barrera entre la ficcin y la
realidad es una de las tendencias que debern ir asumiendo todas las
plataformas y son el camino para llegar a la verdadera inmersin.
El proyecto Mirtle est estudiando la posibilidad de integrar esta
tecnologa en conferencias o clases magistrales a las que asistan alumnos de
cualquier parte del planeta en un contexto de doble realidad: fsica y virtual,
as como mundos de realidad aumentada (en el sentido comentado ms
arriba). Se trata por lo tanto de una plataforma mixta de mundos virtuales,
realidad aumentada y mundos espejo. Aunque se encuentra an en versin
beta, los proyectos desarrollados demuestran que es una solucin fiable.
La Tabla 4 muestra los requisitos funcionales de esta plataforma.
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Motor
Renderizacin
Project Darkstar
Versin
Cliente
MPK20
Descargable
Plataforma
Desarrollo
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ms fcil que en los debates orales, en los que, como ya se dijo, no es fcil
para el moderador asignar tiempos equitativos o proporcionados al inters
de cada intervencin de forma objetiva. Por otra parte y sin caer en el error
del ms es mejor ni en el dicho lo bueno si breve dos veces bueno, en la
participacin e intervenciones de los miembros de una comunidad de virtual
de aprendizaje, es ms fcil hacer una evolucin cuantitativa objetiva de la
participacin de cada uno, a partir del nmero y de la extensin de las
intervenciones que puedan calificarse como significativas, en el contexto de
trabajo en cada momento.
La utilizacin de conferencias no es un mecanismo prctico ni adecuado
para la construccin de conocimientos en comunidad ya que, igual que el
correo electrnico, estn especialmente indicadas para la comunicacin
entre dos individuos, careciendo de inters y de efectividad prctica las
multiconferencias, ya que no se disponen de suficientes elementos
identificativos de cada interviniente (slo se tiene la voz, faltan los gestos, la
imagen, las posturas, etc.).
Podra entenderse, por lo descrito anteriormente, que la videoconferencia
es una herramienta que, dado el actual desarrollo tecnolgico de los medios,
podra ser equivalente e incluso sustituir a la presencia fsica de los
intervinientes o participantes en un grupo de debate y anlisis, sin embargo,
est claro que no todo el mundo reacciona del mismo modo ante una cmara
y que en ningn caso la imagen del interlocutor en la pantalla puede ser
equivalente a su presencia fsica. La mediatizacin de este tipo de
comunicacin condiciona tanto las actuaciones como las percepciones y, por
lo tanto, no puede tratarse como equivalente a la presencia fsica. No quiere
decir esto que la utilizacin de la videoconferencias en las comunidades
virtuales de aprendizaje, no aporte datos significativos y diferentes, ya que
obliga a los participantes a integrarse en el grupo de una forma ms activa,
puesto que se siente observado en todo momento (cosa que no tiene por
qu suceder en una sesin presencial, depende de la colocacin y
distribucin fsica de todos los miembros) y, adems, cabe la posibilidad de la
grabacin de la videoconferencia para un anlisis y estudios posteriores,
aspectos ambos que con toda seguridad obligarn a una participacin ms
activa y prcticamente tan reflexiva como las intervenciones escritas.
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7. Conclusin
Despus de todo el anlisis realizado, la pregunta a responder sera cmo
ha de actuar entonces el tutor en la comunidad virtual de aprendizaje?
La primera respuesta que se puede dar es tajante: en ningn caso como lo
hara en una comunidad de aprendizaje con formato presencial clsico. Las
relaciones de comunicacin mediatizadas por la tecnologa tienen unos
rasgos claramente diferenciados de las relaciones de comunicacin
presencial directa. Ninguna es mejor que la otra, cada una tiene sus ventajas
y sus inconvenientes y, por lo tanto, cada una ser adecuada en segn qu
circunstancias.
Lo que tal vez s se puedan determinar de manera ms o menos objetiva
son las caractersticas de cada uno de los formatos, teniendo en cuenta que
dichas caractersticas pueden ser ventajas o inconvenientes, segn cada caso:
Caractersticas que distinguen a las comunidades de aprendizaje
presenciales segn el modelo clsico:
o Se corresponden con el entorno de comunicacin habitual de las
personas.
o Normalmente resulta ms fcil la identificacin de los
integrantes de la comunidad.
o La coincidencia en el tiempo y en el lugar facilita la gestin de las
actividades acadmicas en la comunidad.
o Las relaciones y emociones juegan un papel muy importante que
puede llegar a ser determinante.
o La volatilidad de las intervenciones.
o La transcripcin de las intervenciones, conclusiones y/o avances
requieren un esfuerzo adicional.
o Las ausencias de miembros restan operatividad y condicionan
los resultados.
Caractersticas que distinguen a las comunidades virtuales de
aprendizaje:
o La participacin y las intervenciones son necesariamente ms
reflexivas.
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1.- Introduccin
Cuando se nos pregunta qu es un tutor virtual, pensamos en el tutor que
alguna vez tuvimos; pero en este caso, los aspectos importantes de un tutor
virtual son: relacionarse con los dems, comunicarse adecuadamente,
interactuar en la compleja sociedad actual y manejar el stress. Estos son
cruciales y tienen un componente humano muy importante, todo esto
utilizando las TICs. Las herramientas que nos proporcionan buscan,
almacenan, memorizan y nos entregan informacin, mientras nosotros
podemos dedicar nuestro tiempo y esfuerzo a pensar, asimilar y a imaginar.
El tutor debe catalizar todo este proceso.
Cuando un tutor plantea una sesin donde los que deben hacer el trabajo
son los alumnos, stos pueden reaccionan negativamente y a la defensiva, si
nunca han trabajado colaborativamente. En este caso el papel del tutor o
moderador es crucial. ste debe plantear el proceso del plan de trabajo,
transmitir el sentido de pertenencia a una comunidad de aprendizaje, y cmo
pueden interactuar entre ellos, de manera que exista una construccin de
conocimiento en comunidad.
Como teoras a hacer referencia est la concepcin de Vygotsky, en la cual
la misin del profesor es actuar como mediador entre el alumno y el medio
para conseguir que el estudiante supere su nivel de desarrollo efectivo.
Bruner propone que el tutor desempea de hecho la funcin crtica de
andamiar la tarea de aprendizaje para hacerla posible.
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Miedo a usar una tecnologa y/o unos programas que pueden ser
desconocidos y que muchas veces parecen amenazantes.
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por hilos por ejemplo, por autor, por fecha, ver slo lo que uno no haya ledo,
buscar por tema, autor, o una palabra, etc.
Tambin hay que considerar la facilitacin. sta consiste en los
mecanismos que ocasionan que conductas que no existen se manifiesten, o
aquellas que existen de manera dbil se amplifiquen por el hecho de que un
individuo entre en interaccin con otro. Por ejemplo, los pacientes en un
hospital se curan ms rpido cuando estn en salas de recuperaciones
compartidas que cuando estn en solitario.
7.- Ayudas tecnolgicas al tutor
Descargar al tutor de algunas de sus tareas, es una ayuda muy importante
para su trabajo. A la hora de tratar este tema, recib algunas propuestas de
posibles automatizaciones de tareas, como la colocacin de mensajes
automticamente en el tabln de anuncios del aula virtual, manejo de la
agenda personal, o asistentes al aprendizaje.
Viendo los diferentes ejemplos propongo aqu una pequea clasificacin:
Tareas administrativas
Aqu entraran todas las tareas de organizacin de los cursos, horarios,
agenda o envo de documentacin a los alumnos.
Automatizacin de la asistencia al aprendizaje
Los asistentes y los llamados tutoriales seran completos si incorporan
botones de ayuda, que al pincharlos el alumno, amplen la
informacin, expliquen trminos que quizs algunos alumnos no
conozcan. Enlaces a un glosario tambin son importantes, as como
ejemplos prcticos para que pruebe a resolverlos el alumno con la
realimentacin adecuada.
Evaluacin de conocimientos
Existen muchas herramientas de correccin de exmenes de tipo test,
incluso con respuestas cortas de texto. Se sustituye el apoyo del tutor
en estos casos si la correccin de las preguntas aporta realimentacin.
As se explica al alumno por qu la respuesta es correcta, y evita que el
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Conclusiones
Como se comentaba en la introduccin, el tutor debe plantear el proceso
del plan de trabajo, transmitir el sentido de pertenencia a una comunidad de
aprendizaje, y cmo pueden interactuar entre ellos, de manera que exista
una construccin de conocimiento en comunidad.
En el aprendizaje constructivista, el fin buscado no debe ser aprender todo
lo que otras generaciones anteriores saben y repetir lo ya adquirido, sino
conseguir formar personalidades con iniciativa, que en cualquier terreno,
sean capaces de inventar en lugar de limitarse a repetir.
El mayor desafo quizs, de todos los participantes que quieran fomentar
Comunidades de Aprendizaje, es dejar un poco su afn de querer ensear, y
empezar a sentarse, escuchar y aprender. Si un alumno ha participado en una
comunidad de aprendizaje posiblemente no tendr ningn problema, pero a
los que nunca han tenido esta experiencia tendrn que realizar un
aprendizaje extra de adaptacin al medio, aprendizaje de herramientas
tecnolgicas, y todo esto es una sobrecarga de trabajo que el tutor debe
asumir para proporcionar el refuerzo necesario.
El alumno debe alcanzar los objetivos y conclusiones pretendidos, pero no
mediante el auto-aprendizaje individual, sino supervisado, con una
informacin aportada y realizada expresamente para que el alumno,
mediante la comprensin y relacin entre ella, alcance por si mismo la
conclusin u objetivo pretendido. Para ello el tutor aporta indicaciones o
pistas de cmo debe tratar la informacin, de manera que el alumno
cumpla con su objetivo, gracias a la mediacin del tutor.
Las herramientas de tutora automtica sern comunes en un futuro
cercano, pero la atencin individualizada es muy complicada de sustituir por
un sistema automtico. Son comunes las herramientas de correccin
automtica de exmenes tipo test, como los de la plataforma WebCt por
ejemplo.
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Bibliografa:
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113
1. Introduccin
Los antecedentes del aprendizaje colaborativo se remontan a los hombres
primitivos, cuando a travs del intercambio crearon una cooperacin clave
para su evolucin.
Escritos antiguos como la Biblia y el Talmud hacen referencias explcitas a
la necesidad de una colaboracin entre iguales. Tambin Scrates enseaba a
sus discpulos en pequeos grupos. De igual manera, durante la Edad Media
los gremios de arte, incidan en que los aprendices deban trabajar juntos en
grupos pequeos. Pero hasta los siglos XVI, XVII y XVIII no se aborda el
aspecto grupal de la educacin con la aparicin de las primeras tendencias
pedaggicas. En la Inglaterra del siglo XVIII sobresale Joseph Lancaster, quien
dio a conocer y llev a la prctica los grupos colaborativos.
Entre los mtodos que con mayor asiduidad se aplicaban en la prctica
pedaggica durante todo el siglo XX, destaca el "Mtodo de Aprendizaje
Colaborativo", cuyos aportes han sido retomados a partir de la dcada de los
aos 90s, en diferentes niveles de enseanza destacando entre sus autores:
E. Cohen y D. M. Evans en EE.UU., T. Ryoko y Y. Kobayashi en Japn, A.
lvarez en Espaa y Ramn Ferreiro Gravi en Cuba.
Durante el siglo XX se han realizado investigaciones desde diferentes
enfoques de la realidad grupal, adems de multitud de trabajos realizados
por psiclogos sociales y socilogos en diferentes etapas (Arteaga, 2006).
114
115
2.2 Caractersticas
Responsabilidad individual: cada miembro se considera individualmente
responsable de alcanzar la meta del colectivo. Cada miembro del grupo
debe cumplir sus tareas en tiempo y forma.
Interaccin. Es necesaria una alta interaccin entre los participantes
pero sobre todo una interaccin de calidad, realizando actividades como
reflexin comn, intercambio de ideas, anlisis de un tema comn, etc.
Es de suma importancia crear un ambiente psicolgico de disponibilidad
y apoyo mutuo, el cual propiciar una interdependencia positiva y una
buena interaccin comunicativa en el grupo, un aporte de intercambio
de retroalimentacin, de estmulos creativos y un comportamiento de
control autorregulador.
Habilidades de colaboracin. Habilidades necesarias para con el grupo,
de forma que ste funcione de una forma eficiente realizando las
actividades en equipo propuestas y una actividad de inmersin dentro
del grupo de forma que aporte, mediante trabajos de investigacin,
generacin de conocimiento al grupo.
Negociacin. El liderazgo ha de ser compartido por todos. La diferencia
entre la interaccin colaborativa y la jerarquizada, es que en la
colaborativa los participantes no imponen sus ideas por el mero hecho
de ser superior jerrquicamente, sino que exponen y argumentan las
ideas con la finalidad de dar a conocer sus puntos de vista (Zaartu,
2003). La figura 1 ilustra un ejemplo de negociacin en una actividad
regida por aprendizaje colaborativo.
116
2.3 Ventajas
Las ventajas del aprendizaje colaborativo se ubican en dos reas: la
cognitiva y la socioafectiva. No es el objetivo de este punto citar cada una de
las numerosas ventajas que reporta el aprendizaje colaborativo, pero si
recalcar las ms importantes.
El alumno debe realizar actividades individual y grupalmente de manera
que de la realizacin de aqullas depende la efectividad de stas. Esto
contribuye a la construccin de conocimiento partiendo del
conocimiento anterior y aadiendo el que recibe en su investigacin
individual y en los debates con sus compaeros. La figura 2 muestra un
ejemplo.
117
Figura 2. Revisin del tema de cada alumno por tres de sus compaeros
118
2.4 Obstculos
Formacin de grupos: es uno de los primeros obstculos que aparece en
un proyecto colaborativo. Para formar un grupo que garantice el
cumplimiento de los objetivos, hay que seguir una serie de pautas.
Algunas de las ms importantes se citan a continuacin. Se recomienda
trabajar con grupos pequeos, de entre 3 y 5 alumnos, los cuales deben
tener un objetivo comn. El grupo puede ser homogneo y/o
heterogneo. Un grupo multidisciplinario, aporta riqueza al aprendizaje
pues el planteamiento generado por cada estudiante aporta diferentes
perspectivas en la solucin de problemas o anlisis de temas. Webb
(1991) citado en (Zaartu, 2003), investig la composicin de los grupos
junto a su capacidad para alcanzar objetivos, obteniendo los
interesantes resultados mostrados a continuacin:
o Grupos con integrantes con habilidad alta y media o media y
baja: obtienen los mejores resultados pues facilita el
intercambio de explicaciones.
o Grupos con integrantes con habilidad alta, media y baja: No son
efectivos pues los estudiantes de habilidad media son excluidos
de la interaccin.
o Grupos con integrantes de slo habilidades altas: No son
efectivos pues dan por sentado que todos conocen la solucin
del problema.
Funcin del docente: se corre el riesgo de que el tutor dirija y estructure
el curso en demasa. El papel del tutor es la generacin del ambiente
idneo para facilitar el aprendizaje, estimulacin y retroalimentacin de
sus estudiantes. Debe dar pautas de organizacin y proponer tareas al
principio para ir empujando progresivamente al grupo hacia su
autonoma en el aprendizaje.
Proceso de seguimiento y evaluacin: puede generar cierta dificultad en
algunos casos como puede ser: Cmo se puede medir el resultado?
Cmo saber si estn realmente trabajando? Se recomienda el uso de
los medios tecnolgicos a nuestra disposicin.
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3. Objetivos
Generales
- Dinamizar una verdadera dimensin intercultural, contactando con
culturas diferentes (espaola y portuguesa).
- Favorecer el intercambio entre alumnos de diferentes escuelas,
utilizando los medios telemticos.
- Promover actividades educativas, sociales y culturales, que
impliquen a otros agentes de la comunidad, particularmente grupos
de personas de edad y personas con dificultades de aprendizaje e
insercin social.
Especficos
- Fomentar la amistad y la solidaridad de los nios, para promover un
cambio de actitudes y un mayor respeto por el patrimonio
ambiental histrico y cultural de la suya y de otras localidades.
- Crear ambientes propicios de adquisicin de competencias de
lectura y escritura.
- Dar un sentido a la lectura y escritura: leer, investigar y escribir para
comunicar.
- Estimular la creacin de hbitos de trabajo colaborativo.
- Desarrollar competencias en el dominio de las lenguas extranjeras
(espaol y portugus).
- Conocer el medio local y la regin, as como sus riquezas naturales,
pueblo y cultura.
- Conocerse a s mismo y el medio ambiente, mejorando la
autoestima y valorizando su localidad y pas.
4. Metodologa
El proyecto contempla y privilegia el intercambio de informaciones y el
desarrollo de actividades colaborativas con otras escuelas, recurriendo a
los medios telemticos.
136
137
138
139
9. Conclusiones
Despus de un anlisis terico de la materia, mi conclusin es que se necesita
una buena estructura tecnolgica y pedaggica en el sistema educativo del
pas, para llevar a la prctica todas las estrategias de aprendizaje colaborativo
mostradas. Sera necesario un cambio en la forma actual de concebir la
educacin en la sociedad, la cual est apenas empezando a conocer las
ventajas de dicho aprendizaje. Queda por tanto un largo camino por andar
hasta que puedan ser disfrutadas sus ventajas con su completa implantacin.
Ha quedado demostrado no obstante, que como forma de aprendizaje tiene
mucho que decir. El enfoque en mi opinin no es slo como una fuente de
aprendizaje sino como un nuevo modo de vida ms grupal, en el que no se
pierda la independencia pero donde el destacar como individuo, deje de ser
el fin ltimo de la mayora de las personas. Este nuevo modo de vida nos
proporcionara, bajo mi punto de vista, una vida ms relajada y de mayor
calidad.
Para que el aprendizaje colaborativo alcance un mayor grado de efectividad,
el grupo no debe superar, en mi opinin, bajo ningn concepto los diez
alumnos. Adems, creo que la actividad del tutor/moderador debe ser
compartida por, al menos, dos personas, pues est demostrado el enorme
desgaste fsico y fundamentalmente psquico que sta produce.
Como se ha demostrado en el apartado de evaluacin son muchas las
bondades de la coevaluacin, no obstante, se corre el riesgo de que los
alumnos evalen a sus compaeros desde un punto de vista subjetivo y ms
relacionado con el tipo de relacin que se haya desarrollado entre ellos, que
con su aportacin al grupo. Aqu entran en juego, bajo mi punto de vista, las
diferencias socio-culturales de los distintos pases, siendo ms acusado este
tipo de comportamiento en unos pases que en otros.
Referencias
Arteaga, F., Aparicio, J.H. y Serrano, P. (2006). Aprendizaje colaborativo: un
reto para la educacin contempornea. Obtenido el 20 de Noviembre de
2008 desde:
http://www.monografias.com/trabajos34/aprendizajecolaborativo/aprendiz
aje-colaborativo.shtml#anteced
140
141
142
143
1. Introduccin
Los entornos de aprendizaje son una de las aplicaciones que se han
desarrollado gracias a las posibilidades de Internet. Su auge viene motivado
por la amplitud del mbito geogrfico y la conectividad que nos aporta el uso
de la Red.
Se establecen las primeras Universidades e Instituciones que implantan
entornos de aprendizaje virtual como soporte a las enseanzas tradicionales.
Su crecimiento vendr avalado por su aceptacin y utilidad.
La utilizacin de forma masiva, llevar al desarrollo de plataformas de
aprendizaje, tanto comerciales como de uso libre, las cuales van a permitir
montar acciones formativas basadas en un Entorno Virtual de Aprendizaje,
como reflejo de lo que son las enseanzas presenciales.
Se implementan correos, foros, debates incluso chat y videoconferencias.
Uno de los retos pendientes ser afrontar la virtualizacin del trabajo en
grupo, que de forma habitual y cada vez ms extensa se lleva a cabo en los
procesos de enseanza presencial.
La aparicin de la Web 2.0 no trae una plataforma concreta que nos
permita esta virtualizacin, pero la cada vez ms creciente aparicin de
herramientas que permiten su utilizacin de forma conjunta, por parte de
diferentes usuarios, va a suponer un avance bastante considerable en la
colaboracin conjunta en trabajos.
Las plataformas dedicadas al aprendizaje virtual, debern incorporar
utilidades y espacios que nos permitan llevar a cabo la colaboracin y el
trabajo en equipo.
144
Groupware y Workflow
http://www.idg.es/computerworld/IBM_Lotus_y_SAP_deciden_integrar_sus_entornos/seccion-erp/noticia-64088
http://es.wikipedia.org/wiki/Groupware
145
Herramientas de trabajo
Uno de los motivos por los que se tarda ms en implantar el trabajo en
grupo en los entornos virtuales, viene de la dificultad de implementar las
formas de trabajo colaborativo. Ya de por s en entornos presenciales el
proceso no es fcil de definir, siendo uno de los principales problemas a
salvar la forma de trabajo, as en un entorno virtual el proceso resulta ms
complicado, pues mucha de la informacin con la que en un entorno
presencial se cuenta queda fuera.
A la hora de afrontar el problema se puede contar con entornos abiertos y
libres de tipo Web 2.0 o con lo que hacen los entornos propietarios o propios
de una plataforma.
Tambin se puede dar una utilizacin conjunta de ambos,
complementndose una plataforma concreta con utilidades de las que carece
y se pueden encontrar en Web.
Pero no debemos perder de vista que lo importante no es lo que
utilicemos, sino su finalidad y su modo de uso. Lo primordial consiste en
saber utilizar los medios para llegar a los objetivos marcados, no debiendo
complicar el proceso de trabajo en equipo, ya de por s difcil en un entorno
virtual.
2.
Web 2.0
146
3.
Edicin colaborativa:
Wikis
Planificacin:
Google Calendar
ActiveCollab
Presentaciones y diagramas:
Comunicacin:
Gestores de Marcadores:
Delicious
Mister Wong
Plataformas de aprendizaje
147
Formas de Trabajo
Aunque hablemos de forma genrica del trabajo en grupo, en entornos
virtuales, hemos de tener en cuenta que la naturaleza de la accin formativa
que se pretende disear puede conllevar caractersticas muy diferenciadas
de unas acciones a otras.
Podemos tener en cuenta los siguientes factores:
4.
148
5.
149
150
El trabajo en grupo
A la hora de llevar a cabo una accin formativa donde se plantean
actividades de trabajo en grupo, normalmente se parte de un planteamiento
metodolgico diferenciado e ntimamente ligado a la concepcin pedaggica
de quien disea dicha accin formativa.
Normalmente este planteamiento ir ligado al tipo de actividad que se
pretende realizar y las competencias que se desean trabajar.
El alcance de la colaboracin en grupo puede ser muy distinto
dependiendo del planteamiento inicial, se puede buscar una simple puesta
en comn o incluso se puede buscar la realizacin de un proyecto final de
cierta envergadura.
6.
Algunos ejemplos
151
1.
Objetivos
152
2.
153
154
Universidad de Alcal de Henares. Comunidades y Recursos socioeducativos del Mster sobre e-learning
3.
Objetivos
155
Secuenciacin
156
Evaluacin
Se tendrn en cuenta las prcticas realizadas y las aportaciones a los
espacios de debate y foro. Segn figura en las Guas didcticas de la Unidad
1, en la evaluacin se analizarn las tareas, intervenciones en foros y en
grupos de trabajo y de discusin, as como las interacciones que se
produzcan.
Bibliografa
Guitert Catass, M.; Romeu, T. y Prez-Mateo, M. (2007). Competencias TIC
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del Conocimiento, Volumen 4, nmero I. Extrado en Noviembre de 2008
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http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/guitert_romeu_perezmateo.html
Guitert, M. (2000) Principios a tener en cuenta para una buena prctica
pedaggica de Tecnologa Educativa y de Educacin a distancia. En Fainholc.
Editorial Lumen - Magisterio
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en red. Universidad Autnoma de Mxico. Documento del curso:
Comunidades y recursos socioeducativos en red. Comunidades de
aprendizaje del Mster: Mster Oficial en Informtica. Especialidad:
Enseanza y Aprendizaje Electrnico. Consultado el 21 de diciembre de
2008
Jernimo Montes, J. A. (s.f.) Comunidades del discurso en los ambientes
virtuales de aprendizaje. Documento del curso: Comunidades y recursos
socioeducativos en red. Comunidades de aprendizaje del Mster: Mster
Oficial en Informtica. Especialidad: Enseanza y Aprendizaje Electrnico.
Consultado el 21 de diciembre de 2008
157
Webs relacionadas
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Administracin. Universidad de la Repblica. Uruguay. Documento
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http://www.ccee.edu.uy/ensenian/catsistc/docs/Workflow.pdf
Grupo de investigacin TACEV (Treball i Aprenentatge Cooperatiu en
Entorns Virtuals) del Internet Interdisciplinary Institute, de la Universidad
Oberta de Catalunya:
http://www.uoc.edu/in3/grupsrecerca/15.html
http://in3.uoc.edu/index.php/in3web_esl/grups_i_programes/grup
s_de_recerca__1/elearning/treball_i_aprenentatge_col_laboratiu_e
n_entorns_virtuals_collaborative_work_and_learning_in_virtual_en
vironments_tacev
158
159
1. Introduccin
La organizacin del proceso de enseanza-aprendizaje (E-A) a partir de las
TIC o la introduccin de las TIC en el proceso de E-A cuenta con voces de
sirenas que con mayor frecuencia de la esperada, polarizan su
fundamentacin y su actuacin en aspectos tecnolgicos (consecuencias
mgicas de la aplicacin de las TIC por s solas en el proceso E-A,
preponderancia de diseos basados exclusivamente en los aspectos
tecnolgicos, etc.)4. En las comunidades virtuales de aprendizaje, la ausencia
de un planteamiento terico de los tipos de aprendizaje que se producen y su
implicacin prctica en la organizacin de los diferentes elementos y recursos
que intervienen en su diseo provoca un riesgo mayor que en otras
aplicaciones de las TIC al proceso de E-A, en cuanto que no hay otros
amarres que permitan amortizar estos riesgos.
El presente trabajo se plantea dos objetivos bsicos. El primero es analizar
las caractersticas de los modos de aprendizaje que se producen en las
comunidades virtuales de aprendizaje, en cuanto comunidades como
aprendizaje social y colaborativo y en cuanto virtual como aprendizaje
constructivista. El segundo es analizar la relacin e influencia que se produce
entre los distintos recursos y elementos que intervienen en el diseo y
proceso de aprendizaje en comunidades virtuales de aprendizaje (soporte
tecnolgico, recursos y organizacin de las plataformas educativas, diseo
educativo, tipo de tareas, personas implicadas, etc.) y el tipo de aprendizaje.
4
160
Gairn Salln, J. (2006): "Las comunidades virtuales de aprendizaje". Revista Educar, nm. 37
pgs. 41-64 Barcelona. Consultado en diciembre de 2008 en:
http://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/58020/68088
161
162
Prez, M. Subir, M. (2007): "La dimensin social del aprendizaje colaborativo virtual". RED.
Revista de Educacin a Distancia. nm. 18. En: http://www.um.es/ead/red/18
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
Referencias
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Educar, nm. 37 pgs. 41-64 Barcelona. Consultado en diciembre de 2008 en:
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en los ambientes virtuales. Materiales de la asignatura Comunidades y
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de Alcal.
Marqus Graell, P. (2000): Impacto de las TIC en Educacin: funciones y
limitaciones. Consultado en diciembre de 2008 en:
http://dewey.uab.es/PMARQUES/siyedu.htm
Marqus Graell, P. (2002): Diseo instructivo de unidades didcticas.
Consultado en diciembre de 2008 en: http://dewey.uab.es/pmarques/ud.htm
Mayer, R. E. (1999): Diseo educativo para un aprendizaje constructivista.
En Reigeluth Ch. (1999): Diseo de la instruccin. Teoras y modelos. Un
nuevo paradigma de la teora de la instruccin. pgs. 153-171. Madrid: Aula
XXI. Santillana.
Onrubia, J. (2005): "Aprender y ensear en entornos virtuales: actividad
conjunta, ayuda pedaggica y construccin del conocimiento". RED. Revista
de Educacin a Distancia, nmero monogrfico II. Consultado en diciembre
de 2008 en: http://www.um.es/ead/red/M2/
176
177
Introduccin
En el presente documento se pretende dar una visin global de la
problemtica que se manifiesta a la hora de disponer de contenidos de
calidad en el contexto de la enseanza virtual. Puesto que el medio en el que
se realiza el proceso de aprendizaje es distinto al de la enseanza presencial
tradicional surgen necesidades nuevas que satisfacer, y no de cualquier
forma. Se hace necesario contar con mecanismos y procedimientos que nos
aseguren la calidad del proceso de aprendizaje globalmente. Es por esto que
se propone como elemento importante e indispensable la calidad de los
contenidos utilizados en este nuevo modelo emergente de enseanza.
La generalizacin en el uso de Internet que ha tenido lugar en las ltimas
dcadas ha propiciado la aparicin de gran cantidad de contenidos
electrnicos al alcance de cualquier usuario de este medio. Muchas veces al
realizar bsquedas en Internet nos encontramos con un gran volumen de
recursos electrnicos que no satisfacen en la medida correcta nuestras
necesidades, y es que la cantidad no siempre significa calidad. Es por esto
que se necesita de ciertos mecanismos o criterios que nos ayuden a filtrar
los contenidos as como su credibilidad o fiabilidad, en definitiva se necesitan
mecanismos que nos den acceso a la informacin de calidad existente en
este medio, puesto que hoy en da con el nuevo modelo de Web 2.0
cualquier usuario puede ser tanto consumidor como productor de
informacin y contenidos (OReilly, 2005).
178
179
problemticas,
aprendizaje
por
180
3. Aspectos tcnicos-estticos
- Colores, tamao, resolucin.
- Diseo de interfaz.
4. Aspectos funcionales
- Facilidad de uso, accesibilidad, eficacia, publicidad, navegacin,
velocidad, etc.
A estos criterios los autores mencionados les asignan un peso en la
valoracin segn su importancia concluyendo que los criterios tcnicoestticos y funcionales son los que menos importancia tienen:
Un recurso didctico puede estar muy bien hecho y
funcionar muy bien pero si no es adecuado a las
caractersticas de los destinatarios o los objetivos de
enseanza no ser de utilidad, por tanto, no se pueden
evaluar todas las categoras con la misma puntuacin.
A pesar de los distintos enfoques que nos podamos encontrar lo que
parece estar claro es que los ambientes virtuales de aprendizaje demandan el
uso de modelos de enseanza en los que el alumno sea el principal
protagonista y para que este proceso se pueda llevar a cabo con xito es
ineludible el facilitarle su tarea de autoaprendizaje. La Universidad de Sevilla
en colaboracin con el proyecto Prometeo (Portal Andaluz de e-learning
Formacin para el Empleo - http://prometeo.us.es) ha constituido un
observatorio para la calidad de e-learning en Andaluca llamado Qualitas, en
el que podemos encontrar entre otros elementos una serie de indicadores
generales sobre la calidad de los materiales y recursos de e-learning. En
cuanto a los indicadores referentes a los recursos utilizados el contenido
debe ser fiable, es decir, debe provenir de fuentes claramente identificadas,
preciso, relevante, actualizado, apropiado para los objetivos, sensible
culturalmente, consecuente con las leyes de propiedad intelectual y estar
libre de errores. Adems se establece la necesidad de contar con expertos
cualificados en el contenido a tratar que ayuden en su creacin
conjuntamente con expertos en el diseo de materiales. En cuanto a
aspectos de diseo el contenido debe ser capaz de provocar en el alumno
181
182
183
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186
187
que se realiza una sola vez por cada recurso y va a generar una informacin
que va a quedar vigente para cada vez que consultemos sobre un repositorio
de OAs, si stos son de calidad.
Reusabilidad de contenidos electrnicos y repositorios interoperables
Los repositorios se pueden ver de forma sencilla como el lugar donde se
almacenan los recursos, aunque a veces los recursos se almacenan
externamente al repositorio y en l slo se encuentran los metadatos
asociados a cada OA. Por tanto los repositorios son las herramientas o
mediadores de los que disponemos para poder acceder a los OAs, ya sea para
su consulta o su reutilizacin. Al hablar de los repositorios de OAs, el
principal problema que surge y que imposibilita en gran medida la
reutilizacin de los recursos existentes es la falta de interoperabilidad entre
ellos, cuestin que dificulta las operaciones de bsqueda y seleccin de
objetos a un nivel global. Son bastantes las iniciativas interesadas en
desarrollar repositorios de recursos electrnicos, pero al no existir una
estandarizacin nos encontramos con arquitecturas muy heterogneas y
difcilmente interoperables. Crear algn tipo de arquitectura de
interoperabilidad entre estos repositorios heterogneos de forma que se
acceda a ellos de manera transparente sera la solucin.
Entre las iniciativas existentes se encuentra la especificacin de IMS DRI
(http://www.imsglobal.org/digitalrepositories/) que surge precisamente para
solventar la problemtica comentada. Su principal enfoque es proponer la
interoperabilidad entre servicios o aplicaciones mediante unas funciones que
se consideran genricas de un repositorio: buscar, exponer, colectar, enviar,
almacenar, pedir, entregar y alertar; y entre estas funciones se reconocen
cinco combinaciones como las actividades principales: Buscar/Exponer,
Colectar/Exponer, Enviar/Almacenar, Pedir/Entregar y Alertar/Exponer. En
cuanto a los requisitos tecnolgicos subyacentes no se establece ninguno
sino que simplemente se dan ciertas recomendaciones como se puede ver en
la siguiente tabla:
188
Funcin
Descripcin
Recomendacin
Tecnolgica
Ejecuta la bsqueda de
metadatos asociados a los
recursos que el repositorio
expone.
Define la solicitud de
metadatos que el repositorio
expone, la agregacin de
los
metadatos
para
utilizarse en bsquedas
subsecuentes
y
la
agregacin de metadatos
para
crear
nuevos
repositorios.
Se enfoca a la forma en la
que un objeto se traslada a
un repositorio desde un sitio
SUBMIT/STORE
accesible por red y cmo el
objeto se representar en el
repositorio
para
ser
accedido.
Permite, que una vez que el
usuario ha localizado los
REQUEST/DELIVE metadatos pueda solicitar el
acceso al recurso.
R
Se recomienda el uso de
paquetes IMS mediante
SOAP.
No
hay
recomendacin
especfica ya que esta
funcin sale del alcance de
esta especificacin.
SEARCH/EXPOSE
GATHER/EXPOSE
ALERT/EXPOSE
Recomendacin
general
para utilizar HTTP, y FTP,
para diferentes tipos de
recursos.
Tambin
se
recomienda
para
los
contenidos paquetes IMS.
189
190
191
192
193
Referencias
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195
196
197
1. Introduccin
Los contenidos educativos deben ensearse de manera progresiva y
teniendo en cuenta las caractersticas de los estudiantes. No obstante, debe
tenerse en cuenta que no existe una nica forma de organizar lgicamente
los contenidos, porque en parte, esto depende del enfoque global de
referencia y sus propsitos, as como del contexto.
Siguiendo en esta lnea, la fuente disciplinar no debera ser el criterio
exclusivo para seleccionar, organizar y secuenciar los contenidos. Aspectos
como la psicologa, la sociologa y la didctica son parte del modelo de
aprendizaje significativo y deberan ser tenidos tambin en cuenta. Del
mismo modo, los contenidos educativos no debera limitarse a los contenidos
disciplinares.
Los objetos de aprendizaje son unidades didcticas en formato digital,
independientes, autocontenidas, perdurables y pensadas para su
reutilizacin en diferentes contextos educativos. Cuando se emplean en la
educacin en lnea son entidades que cubren de manera exhaustiva un
concepto o tema de estudio, y siempre persiguen un propsito educativo en
concreto. Adems, son elementos dinmicos con los que docentes y
discentes pueden interactuar, y de esta manera, construir experiencias que
puedan dar lugar a aprendizaje efectivo.
Un alumno que se enfrenta en su proceso de aprendizaje con una red
objetos bien estructurada, que comienza con conceptos ya conocidos y que
se van ampliando a partir de una base de conocimientos consistente, tiene
muchas posibilidades de tener xito. Este xito pasa por determinar
previamente la informacin que maneja el estudiante sobre el tema o temas
a tratar, para posteriormente ir completando la exposicin de contenidos con
198
199
Para empezar en esta lnea, las cualidades que deben tener los contenidos
para llegar a ser significativos son los siguientes:
2.1. Definiciones y Lenguaje
- Definiciones de nuevos trminos antes de ser utilizados: Es necesario
clarificar a los alumnos la totalidad de los contenidos que se van a tratar.
- Precisin y consistencia: Los contenidos deben tratar temas precisos,
evitando la ambigedad.
- Preferencia del lenguaje simple al tcnico: Comenzar por los
contenidos generales e ir avanzando hacia lo especfico y/o tcnico.
2.2. Enfoque crtico
- Estimulacin del anlisis y la reflexin: Importante favorecer el
aprendizaje donde el alumno sea una parte central y activa. Los contenidos
no se conciben como fines, sino como instrumentos al servicio del desarrollo
cognitivo del educando.
- Estimulacin del vocabulario y estructura conceptual: Crear mapas a
partir de los conceptos que sirven de anclaje, amplindolos progresivamente.
2.3. Datos empricos y analogas
- Cundo son tiles para aclarar significados existentes: Contenidos de
refuerzo.
- Cundo son tiles para adquirir nuevos significados: Contenidos que
activan a los alumnos.
2.4. Fundamentos del conocimiento
- Consideracin de los supuestos fundamentales caractersticos de
cada disciplina: Contenidos generales.
- Consideracin de la estrategia distintiva de aprendizaje que se
corresponde con sus contenidos particulares: Contenidos especficos.
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El profesor ofrece una ayuda sin la cual es muy difcil que se produzca la
aproximacin entre los significados que construye el alumno y los
significados que representan los contenidos escolares. Por lo tanto, el
profesor debe tener una buena formacin referida al conocimiento del
alumno y a la metodologa educativa y ser crtico y reflexivo porque ser el
contexto, el grupo con el que trabaja, el que le indicar qu tipo de ayuda en
concreto debe prestar.
Las caractersticas que debe reunir un formato de andamiaje son:
- Adaptabilidad: debe ajustarse al nivel de competencia del sujeto menos
experto y a los progresos que se produzcan.
- Temporalidad: no puede sistematizarse, ni transformarse en crnico porque
obstaculizara la autonoma esperada en el alumno.
Con la ayuda del docente, en la ZDP los alumnos pueden lograr ciertos
aprendizajes que antes solamente eran potenciales. Esto permite que se
consiga no solamente un nuevo nivel de desarrollo real, sino tambin, y, lo
ms importante, un nuevo nivel de desarrollo potencial que posibilita una
nueva y ms avanzada ZDP, en la que antes no se lograba realizar actividades
ni solos ni acompaados.
3.4. Vigotsky: Aprendizaje social
Vigotsky L. (1986), a diferencia de otras posiciones, como la piagetiana,
rechaza totalmente los enfoques que reducen la psicologa y el aprendizaje a
una simple acumulacin de reflejos o asociaciones entre estmulos y
respuestas. No niega la importancia del aprendizaje asociativo, pero lo
considera claramente insuficiente. Considera que el conocimiento no es un
objeto que se pasa de uno a otro, sino que es algo que se construye por
medio de operaciones y habilidades cognoscitivas que se inducen en la
interaccin social.
Vigotsky seala que el desarrollo intelectual del individuo no puede
entenderse como independiente del medio social en el que est inmersa la
persona. Adems, defiende que el desarrollo de las funciones psicolgicas
superiores se da primero en el plano social y despus en el nivel individual. La
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Barcelona
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217
1 - Introduccin
Hasta hace unos aos, para publicar un documento en Internet eran
necesarias unas competencias tecnolgicas que no estaban al alcance de
todo el mundo. Haba que conocer un editor de pginas web, con quien
maquetar documentos en HTML y el procedimiento para subir los ficheros
resultantes a un servidor. Estas habilidades eran un obstculo para muchas
personas que, deseosas de desempear un papel ms activo y abandonar el
rol de meros consumidores de informacin, no estaban preparadas para ello.
Esta etapa, denominada web tradicional o web 1.0, se caracteriz
porque el proceso comunicativo se realizaba de uno, que publica (rol activo),
a muchos, que leen (rol pasivo).
Pero con la entrada del nuevo milenio se populariz una nueva forma de
entender la web, en la que disponer de un espacio propio en Internet para
compartir con el resto de los usuarios documentos u opiniones no era tan
exigente desde el punto de vista tecnolgico, y debatir, participar, colaborar
e interactuar es posible y sencillo. Esta etapa, denominada web 2.0 o web
social, se caracteriza porque el proceso comunicativo se realiza de muchos a
muchos, participando activamente todos los intervinientes. Los contenidos
hasta ahora protegidos por estrictas normas de propiedad intelectual que
restringen su uso y reproduccin (copyright) y actualizados exclusivamente
por su autor, pasan a publicarse abiertamente, mediante licencias Creative
Commons (tratadas en el apartado 3 de este documento) y estn
permanentemente actualizados por las aportaciones realizadas por otros
miembros de la comunidad. La web 2.0 no es una tecnologa ni una moda
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sintaxis9 del lenguaje wikitexto, por tanto, depende del software wiki
utilizado. Algunos ejemplos vlidos de sintaxis son:
Un texto en negrita est delimitado por 3 apstrofes: casa.
Un enlace externo se crea abriendo un corchete simple, escribiendo a
continuacin la direccin URL, un espacio en blanco, el ttulo deseado
para el enlace exterior y cerrando el corchete: [http://www.uah.es
UAH].
Una imagen se inserta abriendo dos corchetes, la expresin image
seguida de :, el nombre del fichero a incluir y cerrando los dos
corchetes [[Image:wiki.jpg]]
El wiki ms popular es Wikipedia que es una enciclopedia libre construida
entre los usuarios de todo el mundo. En noviembre de 2008 contaba con
2.638.654 artculos en ingls y 420.380 en espaol. Para colaborar en
Wikipedia, como en la mayora de los wikis, hay que registrase como usuario.
A partir de ese momento, en cada pgina aparecen los iconos editar (para
modificar el contenido) y guardar. El control de los cambios se realiza
mediante la opcin historial, que presenta un listado con todas las
modificaciones que se han efectuado en la pgina wiki con informacin sobre
el da, fecha, hora, usuario y cambios realizados; al estar el listado ordenado
cronolgicamente, comenzando por el ms actual, permite comprobar y
revisar las modificaciones realizadas por otros usuarios en el documento.
Cada pgina wiki tambin dispone de un espacio para la discusin donde es
posible debatir.
El problema de la enciclopedia Wikipedia es que su contenido no est
validado por un comit de expertos formales, lo que implica que antes de
ser utilizada como fuente hay que contrastar la informacin. Para Amartino
(2004) . si uno est haciendo una investigacin seria o acadmica y se gua
slo por una fuente, el poco confiable es el investigador y no la fuente. An
teniendo presente lo anterior, es evidente que en determinado tipo de
documentos se intentar buscar fuentes ms reconocidas. En el presente
trabajo se ha utilizado Wikipedia como referencia para que el lector tenga la
9
o http://es.wikiquote.org/wiki/Wikiquote:Sintaxis_Wiki
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226
usuarios los contenidos a los que en un principio slo podan tener acceso los
usuarios del sitio web de origen.
El formato de redifusin web ms extendido es RSS, aunque tambin se
utiliza Atom. RSS es un sublenguaje surgido de la aplicacin del metalenguaje
XML, por tanto, un archivo RSS es un documento de texto compuesto por
etiquetas, conforme a un sencillo formato de datos, que se utiliza para
redifundir contenidos. RSS es el acrnimo de los estndares Rich Site
Summary (RSS 0.91), RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0) y Really Simple
Syndication (RSS 2.0).
La lectura de un archivo RSS informa sobre el contenido ms relevante de
un sitio web, y comparando la informacin aportada por dos lecturas
sucesivas, se puede saber que se ha actualizado en el mismo sin acceder a
sus pginas. Si la lectura la realiza una aplicacin informtica, el usuario
estar permanentemente informado de las actualizaciones que se hayan
producido en uno o varios sitios web, sin realizar ningn esfuerzo. La clave es
que la informacin busca al usuario en vez de que sea el usuario el que busca
la informacin, aspecto de suma relevancia para la sociedad de la
sobreinformacin en la que estamos inmersos. El problema actual ya no es
si la informacin est o no en Internet, el problema radica decidir a qu
fuentes RSS debo sindicarme o suscribirme para recibir la informacin.
Un archivo RSS, comnmente denominado feed RSS o canal RSS, contiene
un resumen o sumario de lo publicado en el sitio web de origen. Se
estructura en uno o ms tems que constan de ttulo, resumen del texto y
enlace a la fuente original en la web donde se encuentra el documento
completo. Para leer un feed o canal RSS es necesario utilizar un programa
denominado agregador, lector de feeds o lector de canales, como por
ejemplo Netvibes, FeedReader y RssReader, aunque cada vez son ms los
navegadores con caractersticas RSS integradas, como Firefox y Flock. El
agregador rene las noticias publicadas en los sitios web sindicados y
muestra las novedades o modificaciones que se han producido en esos
canales, es decir, alerta de qu pginas se han actualizado desde nuestra
ltima lectura y facilita un enlace a las mismas. RSS es el formato de
sindicacin utilizado por blogs, podcast, videocast y sitios web, entre otras
cosas porque mediante la instalacin del plug-in necesario, el fichero RSS se
genera automticamente.
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Slideshare, aunque es menos popular que otros sitios web, quiz sea el que
ofrece ms posibilidades desde el punto de vista pedaggico. El ocio, las
presentaciones de productos y el mundo empresarial tambin tienen su
espacio, pero la mayora de los recursos estn creados con fines didcticos.
2.5 - Podcast
Si un usuario se sindica a un sitio web que adems de pginas web
contiene ficheros de audio y un programa los descarga y reproduce, se est
definiendo un nuevo concepto, denominado podcast. En trminos
tecnolgicos, un podcast (ISU10, s.f) es:
Un mtodo de distribucin de grabaciones de sonido digital a travs de
Internet, que permite escuchar archivos de audio en el momento y lugar
elegido. Para ello debe instalar un software de podcasting en el equipo y
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2.7 - Mashup
La web 2.0, entre otras muchas cosas ya descritas, invita a la creacin de
aplicaciones colaborativas y distribuidas en Internet. Un mashup es una
aplicacin web que rene, sintetiza y ana en un solo lugar, varias
aplicaciones que funcionan de forma remota.
Un ejemplo ayudar a interpretar el concepto. Un mashup puede conectar
la base de datos de direcciones de una empresa con Google Maps
http://maps.google.es y de esta forma ver sobre un mapa la ubicacin exacta
de la direccin de un cliente o proveedor. Adems puede informar de la
distancia en kilmetros desde nuestra oficina a la del cliente.
Wikipedia aporta la siguiente definicin:
Una aplicacin web hbrida o mashup, es un sitio web o aplicacin
web que usa el contenido de otras aplicaciones web para crear un
nuevo contenido completo, consumiendo servicios directamente
siempre a travs de protocolo http.
Los defensores e impulsores de las aplicaciones Web 2.0, afirman que los
mashups son un ejemplo de este nuevo movimiento en el que los usuarios
crean, participan e interactan activamente. Creando un mashup, los usuarios
tienen la oportunidad de aportar nuevas ideas y con esto contribuir a la
ampliacin de las aplicaciones de libre uso que se pueden encontrar en
Internet. Han tenido tanta aceptacin que muchas empresas han puesto sus
recursos y espacios en la web a disposicin de los usuarios para que con su
creatividad puedan mejorar y aadir nuevas funcionalidades a las aplicaciones
existentes. Un interesante y curioso mashup es Flickrvisin
http://flickrvision.com/ en el que se integran Google Maps y Flickr,
mostrando sobre un mapa en tiempo real los lugares desde donde estn
siendo enviadas las nuevas fotografas que se cargan en Flickr y presenta una
miniatura (ampliable) de la imagen.
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Desde los primeros videojuegos, germen de los MUVEs, hasta los actuales,
ha cambiado sustancialmente la forma de interactuar y las habilidades
desarrolladas. Segn Begoa Gross, (citada en Rebollo, 2008):
Los primeros videojuegos estaban centrados en habilidades bsicas de
tipo motriz, como destreza o rapidez. En una segunda fase se tiene en
cuenta el establecimiento de estrategias para resolver problemas
(ej.: aventuras grficas). Una ltima fase aade la comunicacin en un
entorno participativo (juegos en lnea).
Los modernos videojuegos y el uso generalizado de Internet han derivado
en los MUVEs. Las posibilidades en el campo de la educacin son enormes
porque permiten reproducir en todo momento situaciones que no seran
posibles en el mundo real (simulaciones). El aprendizaje en un entorno web
2.0 se considera aprendizaje colaborativo y en un mundo virtual aprendizaje
inmersivo. La ventaja de los entornos inmersivos es que los usuarios son los
autnticos protagonistas consiguiendo una mayor identificacin con los
personajes (motivacin) y que el aprendizaje tiene un fuerte componente
social. El problema radica en que hay que dedicarle ms tiempo y el manejo
del entorno es complejo.
El movimiento que aproxima el aprendizaje 3D a la educacin se denomina
MMOL (Massively Multi-user Online Learning). Una plataforma MMOL es
(Lorenzo, 2008):
Un contexto tecnolgico que posibilita un aprendizaje interactivo que
combina el uso de tecnologas 3D (grficos 3D, juegos de simulacin,
realidad virtual, mundos espejo, realidad aumentada), herramientas de
comunicacin principalmente sncronas (chat de voz o live chat),
cmaras web y medios digitales tradicionales para construir entornos
de colaboracin en lnea en los que los individuos pueden participar a
travs de una idealizacin de s mismos (avatar), que ofrece a los
participantes la posibilidad de un aprendizaje en comunidad.
Los entornos MMOL con ms posibilidades para desarrollar acciones
formativas son:
Active Worlds http://www.activeworlds.com
Second Life http://secondlife.com/
Croquet http://www.opencroquet.org
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mediante una serie de tcnicas y criterios separe los recursos con utilidad en
contextos educacionales de los que no lo son, y para ello hay que ensearle a
la web a realizar bsquedas inteligentes. Esta reflexin permite introducir el
trmino web 3.0, que se caracteriza por (Marqus, 2007): Un mayor ancho
de banda, la conexin ilimitada a Internet (u-learning), la interoperabilidad
entre plataformas y redes, las bsquedas inteligentes, la geolocalizacin y la
clasificacin y ordenacin de contenidos en Internet para que programas
informticos puedan tomar decisiones sobre ellos (web semntica).
La web semntica (Berners-Lee, 2001) es: Una extensin de la web actual,
en la cual se define el significado de la informacin, permitiendo a los
ordenadores y las personas trabajar en cooperacin de mejor forma.
Actualmente las pginas web son creadas por personas para que sean
entendidas por personas y los buscadores localizan la informacin mediante
palabras clave que aparecen el cdigo HTML, pero no hay ningn mecanismo
que facilite entender su significado; los resultados de las bsquedas,
generalmente, no tienen nada que ver con lo esperado por el usuario. La web
semntica es un nuevo paradigma que propone herramientas, lenguajes,
metalenguajes, procesos y herramientas dirigidos a solucionar los problemas
actuales en Internet. Para ello, es necesario dotar de significado (semntica)
a los contenidos y que ste sea entendido por usuarios y aplicaciones
(agentes web), lo que permitira programar aplicaciones con capacidad de
buscar, extraer, procesar, interpretar e intercambiar la informacin existente
en la red sin la necesidad de la intervencin humana, porque los datos son
utilizados y comprendidos por los ordenadores sin la intervencin del
hombre.
Soto (2008) trata el concepto de web semntica y lo clarifica con un
ejemplo:
La Web semntica proporciona un marco de trabajo comn que
permite reutilizar y compartir la informacin entre aplicaciones,
empresas y humanos. Gracias a esta tecnologa, es posible programar
agentes autnomos con capacidad de extraer, intercambiar y procesar
la informacin existente en Internet. Un ejemplo de la potencia del
nuevo software que podra programarse una vez estuvieran maduras
estas tecnologas, puede ser un agente de bolsa autnomo con
capacidad de consultar la bolsas de todo el mundo sin realizar ningn
contrato ni acuerdo entre ellas. Este agente sera capaz de entender los
datos existentes en los distintos servidores pblicos de la bolsa de cada
249
http://www.semanticweb.org
250
251
Referencias
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255
Introduccin
La educacin hoy en da es uno de los temas que ms preocupa a la
sociedad, pues de ella depende el futuro de las nuevas generaciones y de la
formacin profesional y personal de las propias personas. Unos individuos
bien formados cubrirn todas las necesidades de desarrollo que vayan
apareciendo a lo largo de la vida profesional y cubrirn nuevos empleos y
bolsas de trabajos de nueva creacin.
La creacin de la educacin virtual abri un amplio abanico de
posibilidades para la formacin, que antes estaban limitados con la
educacin presencial. Su primera caracterstica, como todos sabemos, es la
ventaja de acceder a ella sin lmites de horarios y residencia. Pero la
matizacin ms importante de cualquier tipo de educacin ya sea de ndole
presencial o virtual es la calidad. Este parmetro es el indicador del grado de
aprendizaje que se est consiguiendo y por tanto el encargado de evaluar la
educacin ofrecida.
An hoy en da, la educacin que todos conocemos es la presencial pues la
educacin virtual est ms desarrollada en cursos superiores o estudios ms
avanzados. Debido a esto, durante nuestro aprendizaje generamos hbitos
asociados a la enseanza presencial que marcan nuestra forma de aprender.
Cuando un alumno se emerge en un aprendizaje virtual, estos hbitos son
reformados por completo creando un estado de confusin, en ocasiones,
llevando al abandono del curso, por lo tanto no hay una conciencia de cmo
aprender en un nuevo sistema de enseanza, el virtual. Este aspecto tambin
es importante porque va a limitar el desarrollo de la enseanza virtual y
256
habr que hacer un paso graduado de una a otra para evitar esta posible
causa de abandono y la confusin asociada.
Por ello, la combinacin de mdulos e-learning con bloques presenciales,
ofrece la posibilidad de adaptar un modo de enseanza a otro, guiando y
aportando lo necesario para que el aprendizaje sea constructivo y
satisfactorio.
Enseanza virtual
La enseanza virtual es un sistema de formacin con amplias ventajas. La
principal caracterstica de este sistema de formacin es su distribucin a
travs de Internet. Podemos definir entonces al e-learning, como un sistema
de formacin interactivo para desarrollar programas de enseanza, que hace
uso masivo de los medios electrnicos para llegar a un alumnado
generalmente remoto, el cual generalmente no asiste a la parte presencial y
an el docente puede hacerle llegar informacin til que ayude a su
formacin.
La comunicacin entre profesor y alumno se modifica, se convierte en una
relacin interactiva mediante foros y tutoras virtuales e incluso se puede
realizar una atencin ms individualizada del alumno.
Actualmente, la educacin virtual suele clasificarse en dos modalidades
bsicas de e-learning:
e-learning: cuando el conocimiento se distribuye de manera exclusiva
por Internet.
b-learning o Blended Learning: cuando se combina el aprendizaje a
distancia con el aprendizaje presencial.
e-learning:
La clasificacin e-learning se realiza mediante el uso de plataformas
virtuales. En dichas plataformas est expuesto el sistema de enseanza y
todas las herramientas necesarias para el aprendizaje. Los foros son una
parte esencial de esta metodologa, pues permiten intercambio de opiniones
e ideas, logrando solventar dudas entre compaeros y ayudar a un
autoaprendizaje compartido entre alumnos. El alumno se convierte en el
centro de la formacin.
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258
b-learning o Blended
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Tutorizacin:
Esta es una caracterstica imprescindible en la educacin virtual, pues de
no llevarse a cabo se cae en el peligro de slo colocar contenidos para ser
ledos, sin conseguir el ptimo aprovechamiento de los mismos.
Posibles alumnos de la enseanza b-learning
Existe una gran amplitud de personas que necesitan este tipo de
enseanza. Dependiendo de las necesidades que requiere cada individuo,
destacan las siguientes:
- Madres de familia que desean actualizarse profesionalmente, mientras
atienden los primeros aos de sus hijos
- Personas trabajadoras
Para las personas que trabajan este tipo de enseanza es muy ventajosa,
porque al estar laborando no tienen el tiempo necesario para asimilar los
conocimientos y seguir el temario, de modo que la asistencia a puntuales
clases les ayuda a guiarse y resolver las posibles dudas sobre los
conocimientos enseados y adquiridos. Esta es la ventaja frente a la
enseanza plenamente virtual, debido a que este tipo de individuos no
pueden resolver las dudas surgidas y adems no pueden llevar una propia
evaluacin sobre los conocimientos aprendidos.
Estudiantes
Es muy probable que al recibir educacin virtual, los estudiantes que en su
mayor parte han recibido estudios asistenciales, debido a este gran cambio
disminuyan su rendimiento y atraviesen por un difcil periodo de adaptacin
a este tipo de aprendizaje. Sin embargo, al introducir la enseanza virtual con
puntuales clases presenciales, los efectos negativos de este tipo de
enseanza se minimizan para este tipo de individuos, haciendo que el cambio
sea muy pequeo y que de esta forma su rendimiento se mantenga.
Personas con limitaciones fsicas
Sus limitaciones les impiden presentarse diariamente a una institucin
educativa. Para estas personas esta forma de enseanza es muy satisfactoria,
ya que adems de evitar las dificultades fsicas que se presentan en el
desplazamiento diario, las sesiones puntuales les permiten resolver dudas y
262
relacionarse a su vez con las dems personas afiliadas al curso, donde habr
un apoyo mutuo entre dichas personas e incluso un compaerismo entre
todos los alumnos, indistintamente de sus capacidades fsicas.
Ex-alumnos en el exterior que desean terminar o continuar sus
estudios en su facultad.
Para estas personas al encontrarse en zonas muy alejadas, les es muy difcil
desplazarse al lugar donde se imparten las clases de forma diaria, por lo que
esta forma de enseanza es la mejor, ya que no se tienen que trasladar
diariamente, sino en determinadas sesiones que les servirn para orientar los
estudios y aclarar las posibles dudas del temario. Frente a la enseanza
plenamente virtual, este tipo de enseanza permite corregir los malos
hbitos y as mejorar el rendimiento del alumnado.
Miembros de las fuerzas armadas o de comunidades religiosas
asignados a localidades remotas
Este tipo de enseanza les permite ampliar sus conocimientos. Ya que en
estos lugares la enseanza es mnima, por lo que es muy til.
Empresarios retirados, profesionales jubilados o personas de edad que
no se encuentran cmodos en el ambiente juvenil de un campus
universitario
Para este grupo que en su mayora esta sumergido en la rutina.
Servidores pblicos que por lejana o por seguridad no pueden
desplazarse fcilmente a una Universidad.
Jvenes bachilleres de poblaciones pequeas que no tienen los
recursos econmicos para viajar a la capital de su estado o no pueden
abandonar su municipio.
Estos individuos no disponen de posibilidades para recibir una educacin
en su lugar de residencia y tampoco tienen medios para trasladarse a lugares
donde se imparten. Por ello, la enseanza e-learning y la b-learning les
ofrecen la posibilidad de seguir con sus estudios.
La enseanza b-learning ofrece una transicin entre la enseanza
presencial y la enseanza plenamente virtual, mejorando con ello la
capacidad de adaptacin a este sistema y reduciendo el nmero de fracasos.
263
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presencial a la semipresencial. Licenciatura en Computacin. Facyt-UC
http://www.formatex.org/micte2005/154.pdf
Salinas, J. Modelos mixtos de formacin universitaria presencial y a distancia:
el Campus Extens
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/salinas.htm
Barberis1 g., Bombelli, e. y Roitman, g., Estudio comparativo de dos modelos
de Aprendizaje http://www.agro.uba.ar/editorial/tomo24_2/barberis.pdf
267
1 - Introduccin
Hoy da, debido a la expansin e importancia que est tomando Internet en
la formacin, estn proliferando nuevas plataformas y reestructurndose
algunas de las ya existentes, incorporando nuevas tecnologas a sus
herramientas y potenciando las que ya existen.
Pero no es obligatorio, ni tampoco necesario, pertenecer y trabajar dentro
de una plataforma de formacin para hacerlo de forma colaborativa.
Disponemos tambin de herramientas que nos permiten trabajar de forma
conjunta y abierta, sin las restricciones y el control que podemos
encontrarnos en una plataforma e-learning.
Conocer su existencia y las posibilidades de trabajo que nos brindan, nos
permitir sacarle ms partido a nuestro trabajo, a nuestro tiempo y al de
nuestros compaeros, a la vez que optimizaremos el esfuerzo conjunto.
2 - Tipos de herramientas
Las herramientas colaborativas se entienden como el conjunto de servicios
que facilitan la comunicacin entre usuarios, con el fin de permitir el flujo de
datos entre stos y el repositorio de informacin. El seguimiento de estas
interacciones, nos permite identificar el conocimiento emergente, resultado
de la colaboracin entre usuarios. (R. Ruiz, J. Muoz, A. Calvillo, F. lvarez:
2007)
Por tanto, nos podemos encontrar con dos grandes grupos de
herramientas colaborativas como son, por una parte las que nos ofrecen
servicios vinculados a plataformas e-learning, y por otra parte, aquellas que
podemos encontrar fuera de dichas plataformas.
268
en
aplicaciones
no
vinculadas
plataformas
269
http://www.doodleboard.us/
3.1.2 Dimdim
Se trata de una herramienta colaborativa multiplataforma que funciona en
el navegador, puede ser utilizada en cualquiera de los tres sistemas
operativos ms utilizados (Windows, Mac OS X y Linux). La aplicacin cliente
slo necesita contar con el plug-in de Flash instalado en el navegador.
Se basa en un navegador web para funcionar, y permite compartir
presentaciones o documentos de todo tipo, en los cuales la participacin de
los distintos usuarios puede ser en tiempo real. Mientras tanto, todos
pueden conversar y verse, ya que adems ofrece multiconferencia en alta
calidad.
Adems, se puede compartir el funcionamiento de cualquier aplicacin, lo
que permitir que un presentador pueda mostrar a sus alumnos la forma de
trabajo con una determinada herramienta.
Gracias a la pizarra interactiva, todos pueden participar posteando
correcciones, preguntas o sugerencias siempre en tiempo real.
270
Hay tambin una funcin de chat, para aquellos que quieran conversar,
pero al margen de la clase o conferencia, para no molestar. Tambin se
pueden realizar encuestas entre los participantes.
http://www.dimdim.com
3.1.3 Vyew
Es una aplicacin on-line desarrollada para el trabajo en equipo, junto a la
realizacin de presentaciones a travs del uso de herramientas colaborativas
como una pizarra, en la que cada usuario podr agregar elementos, y tiene la
posibilidad de compartir nuestro escritorio para mostrar, por ejemplo, el
funcionamiento de un software.
La pizarra tiene la particularidad de que se pueden subir archivos a la
misma (las extensiones admitidas son DOC, XLS, PPT, JPG, GIF, PNG, SWF o
MP3 entre otras), tomar una fotografa de nuestro escritorio e incluso
importar un plug-in que nos permita compartir msica, videos o mapas. La
versin gratuita nos habilita a tener hasta 20 personas on-line en nuestra
conferencia y subir hasta 10 archivos por mes.
http://vyew.com/
271
3.1.4 Slideshare
Es un espacio de uso gratuito, donde se pueden enviar presentaciones
OpenOffice o bien PowerPoint.
Una vez subida y procesada la convierte en formato Flash, y ya la tenemos
disponible a travs de una direccin web pblica, no hay opciones de
privacidad, y la podemos ver a travs de esa URL en tamao normal o
completo. Tambin nos permite compartirla a travs de correo electrnico o
meterla con su propio reproductor en nuestra pgina Web. Es una opcin
interesante para compartir presentaciones en la red que admite archivos de
hasta 20 Mb.
www.slideshare.net
3.1.5 Slideboom
Es un nuevo servicio de Presentaciones de PowerPoint on-line que tiene la
particularidad de diferenciarse de sus iguales como SlideShare, en que
justamente posee animaciones y algunas caractersticas ms llamativas, en
lugar de ser simples fotos con texto e imgenes.
Para utilizarlo slo necesitaremos registrarnos y subir el archivo de
PowerPoint en cuestin, que podr estar en formato PPT o PPS y que deber
ser compatible con Office 2000, XP o 2003, teniendo como nico lmite un
tamao mximo de 30MB por archivo.
272
http://www.slideboom.com/
3.1.6 280Slides
Es una herramienta que permite la creacin de presentaciones y posibilita
compartirlas de manera on-line. Se puede elegir entre varios temas
disponibles e incluso insertar imgenes y videos a los mismos. Una vez
terminado se puede exportar a formato PDF, PPT, PPTX y ODP o compartir
on-line directamente en Slideshare.
http://280slides.com/
3.1.7 Thumbstacks
Permite crear presentaciones bsicas on-line, sin necesitar nada ms que
un navegador. Las herramientas son bastante elementales: texto, imagen,
links. Es sumamente bsico y con pocas pretensiones.
273
http://www.thumbstacks.com/
3.2 Videoconferencias
3.2.1 Ekiga
Es una aplicacin para realizar videoconferencias y telefona por IP. Usa el
hardware o software compatible con H.323, y se libera bajo licencia GPL.
Permite todas las caractersticas modernas de una videoconferencia como
soporte de proveedor inteligente o llamadas de telefona desde el ordenador
a un telfono.
http://ekiga.uptodown.com/ , http://www.gnomemeeting.org/
3.2.2 Isabel
Se trata de una aplicacin que nos va a permitir la distribucin de eventos
y que puede utilizarse para la construccin de otras plataformas, tales como:
274
http://isabel.dit.upm.es/
3.2.3 EDUBA
http://www.uba.uva.nl/about_uba/object.cfm
275
http://www.skype.com/
3.2.5 Trilogy EC
Es una plataforma de comunicacin encriptada que soporta chat, MI y
transferencia de archivos, utiliza el (Advanced Encryption Standard), con una
longitud de clave de 256 bits.
http://www.trilogysolutions.com/products-trilogyec.html
276
277
3.3.2 VAT
Visual Audio Tool. Desarrollada por Van Jacobson en el LBNL. Aplicacin
para realizar conferencias de audio. Es una de las ms utilizadas en MBone
junto con el RAT. ftp://ftp.rediris.es/mirror/videoconference/vat
3.3.3 RAT:
Robust Audio Tool Desarrollada en el UCL de Londres, dentro del proyecto
MERCI.
Es
una
aplicacin
para
conferencias
de
audio.
ftp://ftp.rediris.es/mirror/videoconference/rat
3.3.4 VIC
VideoConferencing. Desarrollada por Van Jacobson y su grupo en el LBNL.
ftp://ftp.rediris.es/mirror/videoconference/vic
3.3.5 WB
White Board. Desarrollada por Van Jacobson en el LBNL. Es una pizarra
electrnica compartida. ftp://ftp.rediris.es/mirror/videoconference/wb
3.3.6 NT
Network Text Editor. Desarrollado en el UCL dentro del proyecto MERCI. Es
un editor de textos compartido.
ftp://ftp.rediris.es/mirror/videoconference/nt
3.3.7 IVS
Desarrollado por el INRIA. Integra el audio, video y control de la sesin,
sobre una misma aplicacin. Actualmente ha sido reemplazado por el
Rendez-Vous.
ftp://ftp.rediris.es/mirror/videoconference/deprecated/ivs
3.3.8 RENDEZ-VOUS
Desarrollado por Frank Lyonnet del INRIA, como sustitucin del IVS. Es una
herramienta que integra audio, video y control de la conferencia en una
misma aplicacin. http://zenon.inria.fr/rodeo/rv/
278
3.3.9 NEVOT
Network Voice Terminal. Desarrollado por Henning Schulzrinne en la
Universidad de Masachusets y en los Laboratorios Bell de AT&T. Es una
aplicacin
para
audio
conferencias
sobre
mquinas
UNIX.
ftp://ftp.rediris.es/mirror/videoconference/nevot
3.3.10 FreePhone
Desarrollado por el INRIA dentro del proyecto MERCI (Multimedia European
Research Conferencing Integration). Utilidad de audio de alta calidad (similar
a la calidad del CD en estreo), unicast o multicast, sobre Internet.
ftp://ftp.rediris.es/mirror/videoconference/freephone
3.4 Software de colaboracin-Gestores de proyectos
3.4.1 BSCW
BSCW (Basic Support for Cooperative Working), es un espacio de trabajo
compartido, una aplicacin general que permite usar este espacio de trabajo
para compartir documentos a travs de distintas plataformas (Windows,
Macintosh o Unix). Se puede acceder a un espacio de trabajo, navegar a
travs de las carpetas, y obtener objetos de igual manera que en las pginas
WWW ordinarias. Se pueden publicar documentos mediante un navegador.
Mantiene alerta de todos los sucesos acaecidos (creacin, lectura o
modificacin de objetos), sin necesidad de instalar ningn tipo de software
adicional, slo un navegador de Internet ordinario.
Se suele elegir BSCW, por tres motivos fundamentales:
1. Por ser un entorno colaborativo que se desarrolla gracias a las
aportaciones desinteresadas de voluntarios programadores.
2. Porque podemos usar este sistema de forma gratuita en el servidor de la
empresa creadora, o en nuestros propios servidores si tiene un uso vinculado
con los fines formativos.
3. Por su sencillez de uso. (S. Blanco: 2002)
Aporta las siguientes ventajas en lo referente al desarrollo de tareas en
grupo a travs de la Red:
279
http://bscw.gmd.de/
280
http://www.microsoft.com/spain/partner/productos/office/officeGrooveSer-2007.mspx
281
http://www-01.ibm.com/software/lotus/products/notes/
3.4.4 Communities
Este es un producto que est formado de manera muy intuitiva por el
correo, las news y el ftp, y que va destinado al gran pblico dado la facilidad
de uso y la apariencia comercial del mismo.
Disponemos de grupos que integran las enseanzas a distancia
http://groups.msn.com/browse.msnw?catid=286,
y
tambin
las
universidades http://groups.msn.com/browse.msnw?catid=283 donde se
pueden encontrar grupos de muy diversa ndole relacionados con temas de
educacin.
282
http://communities.msn.es/
3.4.5 Zimbra Collaboration Suite
Las utilidades que integra la suite Zimbra son el correo electrnico, los
calendarios personales y compartidos, el diseo y seguimiento de tareas, la
mensajera instantnea, la edicin de archivos conjunta con otros usuarios,
compartir aplicaciones, las llamadas por Voz IP, la integracin y validacin de
formularios en el propio cuerpo del mensaje, la bsqueda intensiva e
inteligente de datos en cualquier mbito.
Realmente el potencial de esta suite radica en la usabilidad tan alta que la
tecnologa AJAX proporciona, permitiendo mucha interactividad y
posibilidades mediante la integracin y combinacin de distintas capas de
informacin.
http://www.zimbra.com/buzz/index.es.html
283
3.4.6 Open-Xchange
Se trata de otra suite que ofrece funciones de colaboracin como el correo
electrnico, el calendario, contactos. Tambin nos proporciona gestin de
tareas totalmente integradas como la base de datos documental, enlaces,
gestin de permisos, proyectos, foros y base de datos de conocimiento.
http://www.open-xchange.com/en/oxpedia
3.4.7 Scalix
Se trata de una suite que trabaja sobre Linux y que ofrece funciones de
colaboracin, proporciona servicios de correo electrnico, agenda y
contactos, adems de dar soporte a grupos de personas que trabajan con un
mismo objetivo y ofrece una interfaz para el trabajo en red.
Dispone de un cliente web basado en la tecnologa Ajax y muy similar a
gmail, ofrece una interfaz amigable y fcil de configurar. Cuenta tambin con
un servidor de directorio y permite almacenar contactos globales e
individuales, ofrece asimismo la funcin de calendario en el servidor para
programar citas y reuniones de agenda.
http://www.scalix.com/
284
3.4.8 GoogleApps
Es probablemente el ms conocido porque su versin gratuita es
ampliamente utilizada y se combina con un sistema de correo electrnico e
intranet corporativos, que muestran que Google quiere tener aplicaciones
globales de trabajo colaborativo. Permite que las empresas, los centros
docentes y las organizaciones dispongan de potentes herramientas de
comunicacin, productividad, colaboracin y seguridad desde el navegador.
http://www.google.com/a/help/intl/es/index.html
3.4.9 ThinkFree
Esta herramienta tambin dispone de su aplicacin off-line (ThinkFree
Desktop). Al igual que Google Apps, incorpora un editor de textos, hoja de
clculo y herramienta de presentaciones. La versin gratuita se financia a
partir de publicidad en un lateral.
http://www.thinkfree.com/
285
https://buzzword.acrobat.com/
3.4.11 Ajax13
Dispone de aplicaciones de oficina, est preparado para el trabajo
colaborativo ya que incorpora correo, comunicacin on-line y gestin
documental a travs de una aplicacin conocida como AjaxWindows.
Presenta una limitacin, ya que slo est disponible para usuarios de Firefox.
http://www.ajax13.com/en/ajaxos/
286
3.4.12 BaseCamp
Permite crear proyectos a los que le pueden asignar personas, pudiendo
diferenciar entre usuarios o clientes, de modo que se pueden limitar sus
permisos segn cada caso. Adems, permite en cada proyecto definir, crear y
asociar listas de tareas, cada una de las cuales asociamos en el calendario a
una fecha, permitindonos marcar cada una como finalizada.
http://www.basecamphq.com/index
3.4.13 ActiveCollab
Estticamente es muy atractivo, ya que utiliza iconos y presenta un diseo
llamativo. Es de pago, y puedes instalarlo en tu servidor tantas veces como
quieras.
Podemos destacar en lo referente a sus ventajas, que puedes exportar los
proyectos, el uso de tickets es muy til en soporte y tiene una API para
interactuar con ella, adems de traduccin al espaol. En cuanto a
desventajas, la versin barata no dispone de calendario, algo bsico en este
tipo de gestores.
http://www.activecollab.com/
287
3.4.14 Project2manage
Es un gestor instalado en servidor ajeno y gratuito a cambio de algo de
publicidad. Como ventajas podemos destacar que es de fcil uso, nos deja
poner nuestro logo, funcionalmente dispone de las mismas prestaciones del
anterior, es bastante sencillo a la hora de comenzar a usarlo por no necesitar
de instalacin ni de desembolso econmico, tan slo nos hemos de dar de
alta con una cuenta y usarlo.
Como desventaja, mantiene siempre la publicidad, el nombre y trabaja
desde una subcarpeta, por lo que no es muy indicado para uso profesional,
ms bien de forma interna en pequeos proyectos.
http://www.project2manage.com/
3.4.15 Collabtive
Es una buena aplicacin sin costo alguno, nos permitir administrar de
forma sencilla todo tipo de trabajos, teniendo varias herramientas para ello
como la carga de archivos, mensajera, listas de tarea, tareas compartidas en
entornos colaborativos, gestin de proyectos y un completo sistema de
gestin de grupos de trabajo (adems se pueden agregar ms herramientas,
plantillas e idiomas).
Esta aplicacin web est realizada ntegramente con PHP y utiliza base de
datos MySQL, es de cdigo abierto y est disponible para su descarga en
varios idiomas, entre ellos el espaol.
288
http://collabtive.o-dyn.de/?lang=en
3.4.16 Scribd
Es un sitio que permite subir, compartir y ver documentos casi de cualquier
tipo de formato: texto, fotos, PDF, planillas de clculo, PowerPoints, etc. Es
de fcil manejo al ser rpido, simple y efectivo. Para registrarnos slo nos
pide e-mail y contrasea.
Es ideal para tener un back-up de los archivos que ms usamos, ya que
permite taggear los documentos para que sea ms fcil su bsqueda,
eliminarlos, bajarlos, mandarlos por e-mail, crear grupos de usuarios y formar
comunidades. Dispone de una utilidad que nos permite buscar palabras clave
dentro de los documentos.
http://www.scribd.com/
3.4.17 Docstoc
Esta aplicacin nos va a permitir crear versiones embebidas o insertables
de nuestros documentos, para ello slo debemos crear una cuenta en
Docstoc, y desde nuestra cuenta de correo con la que nos registramos
289
http://www.docstoc.com/
3.4.18 DotProject
Es una completa herramienta para trabajar en entornos colaborativos,
permitiendo a los integrantes del equipo compartir informacin relativa a los
proyectos.
Los mdulos con los que cuenta la herramienta son: Empresa, contactos,
proyecto, calendario, tareas, ficheros, foros, informes, tickets,
administracin.
http://www.dotproject.net/
290
http://www.zoho.com/
3.5.2 Redianet Class
Es un programa de red que permite el acceso de los instructores a los
ordenadores de sus estudiantes mientras estn en el aula. Facilita el poder
observar directamente desde el terminal del profesor el contenido de las
pantallas de los estudiantes, guiar el navegador del estudiante, y utilizar un
puntero en pantalla aumentado para atraer la atencin a lugares especficos.
291
dos
292
293
4.1.4 Notas/Diario
Los usuarios pueden incluir notas a cualquier pgina. Se pueden combinar
sus notas con los contenidos del curso, para crear guas de estudio
imprimibles.
4.1.5 Pizarra
Sus principales caractersticas son:
La comunicacin entre los usuarios a travs de esta herramienta es en
tiempo real.
El profesor puede activar o desactivar la opcin para que los alumnos y
ayudantes del profesor carguen o guarden su pizarra.
294
4.1.6 Calendario
El cuanto al calendario, lo podemos dividir en dos tipos diferentes:
Calendario general.
Donde quedan reflejados los plazos de trabajo de todas las asignaturas
que se estn cursando en esos momentos.
Calendario por asignaturas.
En l se mostrarn los plazos de trabajo de cada asignatura en
concreto.
Sus principales caractersticas son:
Tanto los alumnos como los profesores pueden colocar en su
calendario las diferentes actividades.
Dependiendo del nivel de acceso asignado por el profesor o
administrador, tanto los profesores como los alumnos podrn aadir al
calendario entradas pblicas, las cuales sern vistas por el grupo del
mismo curso; o privadas, en las cuales slo podr ver la informacin el
usuario que suministra las entradas.
Tiene la opcin de verlo por semanas y por mes, y puede moverse por
da, por semana y por mes.
Se puede recopilar la informacin de los das que se quieran ya sean
entradas pblicas, privadas o ambas, para ser guardadas localmente o
impresos.
295
296
4.2.3 e-mail
No tiene un gestor de correo interno, por lo que los alumnos deben tener
una direccin de correo externa en Internet. En su lugar, tiene una
herramienta de mensajera interna tipo Chat.
4.2.4 Chat
Sus principales caractersticas son:
El sistema crea todos los registros de archivo para todos los cuartos de
charla.
Los instructores pueden ver los registros de charla. Tambin los
instructores pueden programar charlas usando el calendario del curso.
4.5 Notas/Diario
Los alumnos pueden hacer notas en un diario personal, en un texto
preformateado o utilizar un redactor de contenido WYSIWYG y pueden
compartirlas con su instructor.
297
4.6 Calendario
Sus principales caractersticas son:
Los alumnos pueden ver sus actividades terminadas y pendientes
dentro del curso.
Los alumnos pueden ver sus notas de las actividades terminadas.
5. Bibliografa
Las direcciones Web de cada uno de los productos expuestos, que dada su
extensin no reproduzco.
Herramientas Colaborativas y Objetos de Aprendizaje para lograr el
Aprendizaje Colaborativo. (Roberto Ruiz, Jaime Muoz, Alan Calvillo y
Francisco lvarez: 2007)
http://ingsw.ccbas.uaa.mx/pagSER/ObjAprend/investigaciones/14TEruiz01
gaceta01.pdf
MBone: Arquitectura y Aplicaciones: (J. A. Garca: 2007)
http://www.rediris.es/difusion/publicaciones/boletin/43/enfoque3.html
298
299
1. Introduccin
Cuando eleg este tema, lo primero que me propuse fue tener una idea
clara del significado del trmino evaluacin, y la verdad es que a cada uno
de mis compaeros a quienes pregunt, me dio una definicin distinta. No
obstante, saqu mis propias conclusiones y pienso que una de las ms
correctas es la que nos dice que: evaluacin educativa es aquella que nos
permite medir el grado de consecucin de unos objetivos. Esta definicin
conlleva algo que ya conocemos, es decir, recoger una informacin,
compararla con las soluciones ms ptimas y emitir un juicio, utilizando
cualquier mtodo de codificacin conocido.
La evaluacin es uno de los elementos ms importantes de cualquier
proceso de aprendizaje educativo, y no solamente formativo, ya que este
proceso se puede aplicar a los procesos productivos o a la propia
administracin. La evaluacin nos permitir conocer el grado de
cumplimiento de los objetivos finales de cualquier proceso, aunque el que
nos interesa es el proceso de aprendizaje educativo.
La evaluacin debe permitir al estudiante apuntalar su propio proceso de
aprendizaje y le tiene que hacer ver su grado de avance en la materia.
Tambin tiene que servir para dar informacin a los profesores sobre el
grado de cumplimiento de los objetivos iniciales, y por supuesto, para tratar
de corregir los posibles desajustes que se produzcan en el propio proceso de
aprendizaje.
Esto nos lleva a intuir que la evaluacin es uno de los elementos ms
importantes del proceso de aprendizaje, ya que no slo mide el grado de
cumplimiento de los objetivos iniciales del proceso, sino que tambin es un
elemento importante en el control de calidad del propio proceso de
aprendizaje.
300
301
302
303
304
Evaluacin inicial
En este tipo de evaluaciones, debemos apreciar los conocimientos
existentes con respecto al tema del aprendizaje, es decir, debemos evaluar al
alumno sobre el tema motivo del aprendizaje. Esto nos dar una visin inicial
sobre qu elementos pedaggicos debemos emplear como punto de partida
del diseo del aprendizaje.
Normalmente vamos a evaluar no solamente al comienzo del proceso, sino
que tambin ser conveniente evaluar cada una de las fases que componen
el propio proceso de aprendizaje.
Podemos comenzar la evaluacin examinado la historia escolar del alumno.
Despus realizaremos una serie de preguntas con relacin al tema central de
nuestro proceso, y observaremos cmo se comporta el alumno ante este tipo
de preguntas o situaciones que tengan relacin con el nuevo tema de
estudio.
Evaluacin formativa
En este tipo de evaluacin, es necesario atender a todos los elementos que
forman el proceso educativo: bloqueos, dificultades, progresos, respuestas,
actividades, etc.; es decir, todo lo que normalmente pasa a lo largo del
proceso de aprendizaje.
La evaluacin se debe realizar en todos los puntos del proceso de
aprendizaje y normalmente las valoraciones se pueden hacer en cualquier
punto de ste.
Evaluacin sumativa
Como hemos comentado anteriormente, este tipo de evaluacin se suele
producir al final del proceso o al final de alguna de las fases de este proceso.
Normalmente evaluaremos al final de cada etapa y al final del propio
proceso. Esto nos permitir obtener conclusiones fiables sobre el xito o
fracaso del proceso.
Para finalizar este punto, indicar que es conveniente integrar las tres
evaluaciones dentro del diseo del proceso educativo y tambin es
beneficioso utilizarlas como herramientas pedaggicas que nos permitan
definir ms claramente el propio proceso.
305
Grado de satisfaccin
Percepcin General
Evaluaciones iniciales
Evaluaciones finales
306
Nivel 3- Comportamiento
Aqu tenemos que observar la aplicacin por parte de los participantes de
los conocimientos adquiridos.
Nivel 4 Resultados.
Aqu tenemos que medir el grado de utilidad que el curso tiene en el
aprendizaje del alumno.
4. Aspectos fundamentales de la evaluacin en lnea
En este apartado vamos a estudiar y a analizar los aspectos fundamentales
que tienen relacin con la enseanza y evaluacin on-line, como pueden ser:
el aspecto pedaggico, criterios, estndares, tareas de evaluacin etc.
Antes, el concepto de evaluacin era un concepto cerrado, la evaluacin se
produca en un saln y all se quedaba, fuera del alcance de nadie ms que
los habitantes de esa aula, fuera de la mirada de la sociedad. En cambio, en
las evaluaciones que se producen en las enseanzas en lnea, esta evaluacin
se convierte en algo social, en algo pblico.
Todo proceso de aprendizaje parte de una base interactiva, donde fluye la
comunicacin en ambos sentidos, si a esto le aadimos las caractersticas del
proceso educativo on-line, esto nos obliga tambin a tener presente los
elementos tecnolgicos que pueden influir en el proceso de evaluacin. Las
competencias del profesor, ya no son las mismas que las que tena en
modelos de enseanza anteriores y el modelo constructivista utilizado en
este tipo de enseanzas hace que tengamos que revisar los elementos
pedaggicos anteriores y adaptarlos al modelo de enseanza on-line.
Tambin cambia el rol de alumno y hace que participe en la creacin de su
propio proceso de aprendizaje, con lo cual el alumno tambin tiene que
adquirir nuevos compromisos en este tipo de enseanzas.
Si tenemos en cuenta, todo lo expuesto anteriormente, es evidente que
tambin debe cambiar el proceso de evaluacin en los cursos on-line. Ya que
debern estar incluidas todas estas caractersticas que hemos comentado.
La evaluacin, para ser autntica, es decir, til, factible, tica, justa, segura
y precisa, segn los principios del Joint Committee on Standars for
Educational Evaluation (Escudero, 2003; p.27), debe ser adaptada, debe
partir del contexto, de la realidad vivencial del proceso: "Cuando cambia el
307
308
Aprendizajes
Unidades didcticas
Materiales
Diseo
Programas
Actividades
309
Se evala cuantitativamente.
310
Problemas
Investigacin
Solucin
Las habilidades que debe desarrollar el alumno pueden ser las siguientes:
Motivacin
Colaboracin
Organizacin
311
Mtodo de Instruccin
Estrategia de Aprendizaje
Estrategia de Trabajo
312
Colaboracin
Toma de decisiones
313
Relaciones
Comunicacin
Aprendizaje
Casi siempre estos ejes son difciles de mezclar. Es labor del profesor el
tener especial cuidado en la forma de evaluacin que vamos a utilizar. Ya que
debemos evaluar de forma realista, teniendo en cuenta las dificultades tanto
humanas como tecnolgicas que tendrn los participantes en este tipo de
procesos de enseanza-aprendizaje, basados en proyectos.
Un grupo de investigadores, cuyos anlisis se realizan a nivel mundial, ha
identificado una serie de caractersticas en todos los procesos de
aprendizajes basados en proyectos (Dickison et al, 1988; Kataz & Chard,
1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998):
Investigacin
314
315
6. Tipos de herramientas
En la actualidad comienza a ser impensable que todo el aprendizaje est
definido en funcin de clases magistrales, poco a poco las universidades
estn incorporando el uso de las TIC a sus procesos educativos, tanto en
enseanzas presenciales, como en enseanzas mixtas, como on-line. Todo
esto, est produciendo un cambio de roles en los docentes y hace que stos
no solamente dominen aspectos pedaggicos y metodolgicos, sino que
tambin tengan que dominar aspectos tecnolgicos.
El uso de redes corporativas en la enseanza va a provocar un cambio y
una apertura de los modelos de aprendizaje conocidos hasta ahora. A medida
que pasa el tiempo van apareciendo distintos modelos de desarrollo
corporativo, en el cual pueden existir muchos escenarios en los cuales
podemos desarrollar trabajos corporativos y grupales, proyectos comunes,
intercambios interpersonales (utilizando wikis), audiovisuales, uso de foros,
pizarras digitales y otro tipo de herramientas tecnolgicas que nos pueden
ayudar en el proceso de aprendizaje de los alumnos.
Analizaremos algunas herramientas y la forma en que podemos interactuar
con ellas.
Comenzaremos con algunas herramientas que utilizan tecnologa Web para
su desarrollo e implementacin, como los Blogs. Normalmente este tipo de
herramientas podemos utilizarlas para establecer comunicaciones con los
participantes en un proceso educativo, podemos decir que es una
herramienta asncrona y que potencia el aprendizaje profesor-alumno y
alumno-alumno. Seguidamente vamos a resumir una serie de objetivos
bsicos que debemos tomar en consideracin para el uso de los blogs:
1. Ayuda al alumno en el aprendizaje autnomo.
2. Las actividades con blogs, las podemos utilizar en un tipo de
aprendizaje colaborativo.
3. Nos ayuda a todos, tanto profesores como alumnos, a familiarizarnos
con aspectos de tecnologa Web.
4. Nos ayuda tambin a desarrollar competencias, las ms importantes
pueden ser:
316
- Discusiones grupales
- Crtica constructiva
Comprensin
Aplicacin
- Analizar trabajo
Anlisis
Sntesis
Evaluacin
Editor de pginas
Control de cambios
317
Chat
El Chat es una herramienta sncrona de comunicacin, que permite a los
participantes comunicarse en tiempo real. Es importante, sobre todo en los
trabajos de ndole colaborativa.
Con este tipo de herramientas es recomendable que el proceso de
evaluacin sea de uno a uno, debido a la complejidad de moderar el aluvin
de mensajes que se pueden producir en un corto espacio de tiempo.
Este tipo de herramientas sncronas permiten hacer mucho ms eficientes
los procesos de comunicacin, debido a la inmediatez de las preguntas y las
respuestas. Por ejemplo, si nosotros quisiramos evaluar a un determinado
alumno, podramos mantener con l un pequeo interrogatorio en forma
rpida, lo que nos permitira de primera mano conocer el nivel de
conocimientos adquirido por el alumno en una etapa de su proceso de
aprendizaje y as poder certificar sus conocimientos en forma fiable, lo que
sin duda, dara ms credibilidad y fiabilidad al proceso de evaluacin.
Videoconferencia
Est claro que el uso de la videoconferencia, es una de las herramientas
ms importantes que tenemos y que tecnolgicamente est ms
desarrollada. Los ingenieros han avanzado muchsimo en este tipo de
herramientas, dando una mayor calidad de transmisin de la que haba hace
unos aos. Esta vez el problema est en otra parte, Realmente existen
elementos metodolgicos y pedaggicos que nos indiquen de forma clara la
forma de interactuar y evaluar con este tipo de herramienta? Bajo mi punto
de vista, existen algunas cosas, y sobre todo algunas intuiciones por parte de
los expertos en metodologa y pedagoga, pero an no hay estndares claros
que den uniformidad a este tipo de estrategia. No obstante, intentar
mostrar algunas de las caractersticas ms importantes del uso de la
videoconferencia.
Tengo claro, que el uso de la videoconferencia dara mayor credibilidad al
proceso de enseanza-aprendizaje, sobre todo en el apartado que nos ocupa
en este estudio (evaluacin). Como podemos intuir, no todo son ventajas con
esta herramienta, tambin tiene algn tipo de inconveniente, el principal, es
que va en contra de la propia idiosincrasia de la actividad e-learning, es decir,
hay que citarse con los participantes en un determinado da, a una
determinada hora. Todo esto, si queremos trabajar en lnea.
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Algunos autores como Amaral (2004), aseveran que el video digital puede
ser una de las herramientas de este siglo, yo sinceramente pienso que
exagera un poco, ya que su facilidad de uso y manejo hace que los propios
usuarios puedan producir, analizar y cambiar sus propios mensajes.
Bartolom (2007), nos habla de dos tipos de video:
Podcasting
Con este tipo de herramienta podemos trabajar y publicar tanto video
como audio en la Web.
Podemos decir que un podcast es semejante a una publicacin que
recibimos en Internet.
Podemos utilizar los podcasting a travs de ndices, en los cuales elegimos
un podcast y posteriormente los reproducimos con reproductores mp3,
como pueden ser iTunes, Odeo, etc.
Hay que tener en cuenta que los podcast son una tecnologa nueva y como
tal, poco experimentada, sobre todo en los procesos de evaluacin. La
mayora de los autores se muestran muy cautelosos con esta herramienta, ya
que en su mayora coinciden en que no estn desarrollados los elementos
pedaggicos y metodolgicos; y tampoco los elementos educativos estn
muy clarificados.
En resumen, el uso de esta herramienta nos puede ayudar, pero hay que
seguir investigando en sus aspectos pedaggicos y metodolgicos.
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7. Conclusiones
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Bibliografa y Referencias
Marcelo, Carlos y Zapata, Miguel (2008). Evaluacin de la calidad para
programas completos de formacin docente a travs de estrategias de
aprendizaje abierto y a distancia. Consultado el 1 de Diciembre de 2008
http://www.um.es/ead/red/M7/cuestionario.pdf
Rodrguez Conde, M Jos (2007). Aplicacin de las TIC a la Evaluacin de
Alumnos Universitarios. Universidad de Salamanca. Consultado el 5 de
Diciembre
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_06_2/n6_02_art_rodrigu
ez_conde.htm
Cataldi, Zulma, Ruiz, Andrea Mara, Graus, Germ (2006). Estrategias
didcticas para bsquedas orientadas y gestin de la informacin en Internet:
Caza del tesoro y Webquest. Consultado el 3 de Diciembre de 2008
http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/106.pdf
Dra. Galeana de la O., Lourdes. (Sin fecha) Aprendizaje basado en
Proyectos. Consultado el 8 de Diciembre de 2008
http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf
Esteban, Manuel (Sin fecha). El diseo de entornos de aprendizaje
constructivista. Consultado el 12 de Diciembre de 2008
http://www.um.es/ead/red/6/documento6.pdf
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1. Introduccin
La evaluacin de la calidad es un proceso que apoya, organiza, modifica y
da la forma ms seria al proceso de aprendizaje y en este punto puedo decir
que la evaluacin es el juez, que puede decir si hemos logrado los objetivos
en el proceso de aprendizaje o no. De aqu viene la importancia de evaluar el
proceso de aprendizaje, evaluarlo de forma objetiva, transpirante y fiable; y
esas mismas caractersticas tiene la evaluacin de la comunidad de
aprendizaje en lnea.
En este documento presentar las evaluaciones de una comunidad de
aprendizaje en lnea, es decir, la evaluacin de los contenidos, los foros, los
tutores y la interaccin entre el sistema de aprendizaje y los participantes; y
tambin entre los estudiantes y los tutores o profesores.
Este documento presenta la aclaracin de la que depende la evaluacin de
una comunidad virtual, decir que debera estar en una comunidad virtual
para lograr el proceso de aprendizaje y los conocimientos entre esta
comunidad virtual.
Comenzar con la definicin del concepto, y estoy interesado en la
definicin de Barber: "...el aprendizaje mediado es una estrategia de
enseanza a travs de la cual dos o ms sujetos interactan para construir
sus conocimientos..." es decir, es una comunidad para compartir el
conocimiento, las ideas y experiencias entre las personas que comparten el
proceso de aprendizaje para lograr una idea o aclaracin de un tema, y para
lograr ese conocimiento, el tema deber discutirse en forma correcta. A
partir de este punto, llegaremos a la evaluacin de una comunidad virtual.
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sistema, las aulas de discusin (foro), correo electrnico, chat, video entradas
a los anuncios, programas, calendario, evaluaciones.
Aunque los ms utilizados en los entornos virtuales sean el foro y el correo
electrnico, para llegar a los objetivos de un proceso de aprendizaje, el
alumno o el usuario debera estar cmodo al utilizar el sistema virtual. Todo
lo que he dicho antes son entradas (aulas), que permiten el usuario ingresar a
sus datos, contenidos, tareas e informaciones que debera saber.
Con esto no me refiero a la informacin que est aprendiendo o
discutiendo en el proceso de aprendizaje o en el entorno virtual, sino a las
informaciones que apoyan para llegar a este punto.
De esta manera, el alumno puede estar cmodo con el trabajo organizado
y llegar a su informacin en forma fcil, correcta y directa, para saber datos
del sistema y llegar a las informaciones de los contenidos del curso.
Con las informaciones de apoyo, el alumno sabe dnde va a discutir, en
qu y cundo hacer sus tareas; sabe cmo utilizar las comunicaciones, la
comunidad y el sistema; sabe cmo organizar su tiempo para completar
todo, cundo y en qu debe comunicarse con sus compaeros, sus tutores,
su conocimiento y los contenidos del curso.
Finalmente, con las informaciones adquiridas, el alumno llega al objetivo
del proceso del aprendizaje y se es el objetivo de evaluacin: los sistemas,
los tutores, alumnos, etc.
Aadiremos un tema importante de tomarlo en cuenta en la evaluacin del
sistema. Este tema es el sistema de seguridad alta para proteger las
informaciones en las que estn contenidas informaciones personales para
los alumnos o participantes, evaluaciones y lista de usuarios. Es decir,
proteger el sistema de otras personas que no pertenecen a la comunidad, no
tienen la responsabilidad o no estn matriculados, si la comunidad de
aprendizaje es un entorno virtual hecho para dar un curso formal de una
Fundacin o una Universidad.
De la evaluacin de un sistema virtual entro en otro tipo de evaluacin de
los participantes o usuarios, sus trabajos y la interaccin entre ellos.
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Conclusin:
El proceso de evaluacin de la calidad en los entornos virtuales o las
comunidades de aprendizaje en lnea tienen algunos pasos y partes a evaluar.
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Bibliografa
Marcelo, Carlos y Zapata, Miguel (2008). Evaluacin de la calidad1 para
programas completos de formacin docente2 a travs de estrategias de
aprendizaje abierto y a distancia. Consultado el 1 de Diciembre de 2008
http://www.um.es/ead/red/M7/cuestionario.pdf
Rodrguez Conde, M Jos (2007). Aplicacin de las TIC a la Evaluacin de
Alumnos Universitarios. Universidad de Salamanca. Consultado el 5 de
Diciembre
http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_06_2/n6_02_art_rodrigu
ez_conde.htm
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