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Collana a cura di
Carlo Caltagirone
Carmela Razzano
Fondazione Santa Lucia, IRCCS, Roma
Il Parlagioco
Uno strumento per comunicare
attraverso il gioco
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88-470-0323-7
978-88-470-0323-1
Questopera protetta dalla legge sul diritto dautore. Tutti i diritti, in particolare quelli relativi alla
traduzione, alla ristampa, allutilizzo di illustrazioni e tabelle, alla citazione orale, alla trasmissione
radiofonica o televisiva, alla registrazione su microfilm o in database, o alla riproduzione in qualsiasi altra forma (stampata o elettronica) rimangono riservati anche nel caso di utilizzo parziale. La riproduzione di questopera, anche se parziale, ammessa solo ed esclusivamente nei limiti stabiliti
dalla legge sul diritto dautore ed soggetta allautorizzazione delleditore. La violazione delle norme comporta le sanzioni previste dalla legge.
Lutilizzo in questa pubblicazione di denominazioni generiche, nomi commerciali, marchi registrati, ecc. anche se non specificamente identificati, non implica che tali denominazioni o marchi non
siano protetti dalle relative leggi e regolamenti.
Progetto grafico della copertina: Simona Colombo, Milano
In copertina: illustrazione di Laura Piccardi
Impaginazione: Graficando snc, Milano
Stampa: Arti Grafiche Nidasio, Assago (MI)
Stampato in Italia
Nellultimo decennio gli operatori della riabilitazione cognitiva hanno potuto constatare come lintensificarsi degli studi e delle attivit di ricerca abbiano portato a nuove ed importanti acquisizioni. Ci ha offerto la possibilit di adottare tecniche riabilitative sempre pi efficaci, idonee e mirate.
Lidea di questa collana nata dalla constatazione che, nella massa di testi che si
sono scritti sulla materia, raramente sono stati pubblicati testi con il taglio del
manuale: chiare indicazioni, facile consultazione ed anche un contributo nella fase di pianificazione del progetto e nella realizzazione del programma riabilitativo.
La collana che qui presentiamo nasce con lambizione di rispondere a queste esigenze ed diretta specificamente agli operatori logopedisti, ma si rivolge naturalmente
a tutte le figure professionali componenti lquipe riabilitativa: neurologi, neuropsicologi, psicologi, foniatri, fisioterapisti, insegnanti, ecc.
La spinta decisiva a realizzare questa collana venuta dalla pluriennale esperienza didattica nelle Scuole di Formazione del Logopedista, istituite presso la
Fondazione Santa Lucia - IRCCS di Roma. Soltanto raramente stato possibile indicare o fornire agli allievi libri di testo contenenti gli insegnamenti sulle materie professionali, e questo sia a livello teorico che pratico.
Tutti gli autori presenti in questa raccolta hanno allattivo anni di impegno didattico nellinsegnamento delle metodologie riabilitative per let evolutiva, adulta e geriatrica. Alcuni di essi hanno offerto anche un notevole contributo nelle pi
recenti sperimentazioni nel campo della valutazione e del trattamento dei deficit
comunicativi. Nelladerire a questo progetto editoriale essi non pretendono di poter colmare totalmente la lacuna, ma intendono soprattutto descrivere le metodologie riabilitative da essi attualmente praticate e i contenuti teorici del loro insegnamento.
I volumi che in questa collana sono specificamente dedicati alle metodologie e che,
come si detto, vogliono essere strumento di consultazione e di lavoro, conterranno soltanto brevi cenni teorici introduttivi sullargomento: lo spazio pi ampio verr riservato alle proposte operative, fino allindicazione degli esercizi da eseguire
nelle sedute di terapia.
Gli argomenti che la collana intende trattare vanno dai disturbi dellapprendimento dellet evolutiva, allafasia, alle disartrie, alle aprassie, ai disturbi percettivi,
ai deficit attentivi e della memoria, ai disturbi comportamentali delle sindromi postcomatose, alle patologie foniatriche, alle ipoacusie, alla balbuzie, ai disturbi del cal-
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colo, senza escludere la possibilit di poter trattare patologie meno frequenti (v. alcune forme di agnosia).
Anche la veste tipografica stata ideata per rispondere agli scopi precedentemente menzionati; sono quindi previsti in ogni volume illustrazioni, tabelle riassuntive ed elenchi di materiale terapeutico che si alterneranno alla trattazione, in
modo da semplificare la lettura e la consultazione.
Nella preparazione di questi volumi si coltivata la speranza di essere utili anche
a quella parte di pubblico interessata al problema, ma che non costituita da operatori
professionali e da specialisti.
Con ci ci riferiamo ai familiari dei nostri pazienti e agli addetti allassistenza
che spesso fanno richiesta di poter approfondire attraverso delle letture la conoscenza del problema, anche per poter contribuire pi efficacemente alla riuscita del
progetto riabilitativo.
Roma, giugno 2000
Dopo la pubblicazione dei primi nove volumi di questa collana, si avverte lesigenza di far conoscere quali sono state le motivazioni alla base della selezione dei lavori fin qui pubblicati.
Senza discostarsi dallobiettivo fissato in partenza, si capito che diventava necessario ampliare gli argomenti che riguardano il vasto campo della neuropsicologia senza per precludersi la possibilit di inserire pubblicazioni riguardanti altri
ambiti riabilitativi non necessariamente connessi allarea neuropsicologica.
I volumi vengono indirizzati sempre agli operatori, che a qualunque titolo operano nella riabilitazione, ma necessario soddisfare anche le esigenze di chi ancora
in fase di formazione allinterno dei corsi di laurea specifici del campo sanitario-riabilitativo.
Per questo motivo si deciso di non escludere dalla collana quelle opere il cui
contenuto contribuisca comunque alla formazione pi ampia e completa del riabilitatore, anche sotto il profilo eminentemente teorico.
Ci che continuer ad ispirare la scelta dei contenuti di questa collana sar sempre il voler dare un contributo alla realizzazione del programma riabilitativo pi
idoneo che consenta il massimo recupero funzionale della persona presa in carico.
Roma, aprile 2004
C. Caltagirone
C. Razzano
Fondazione Santa Lucia
Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico
Prefazione al volume
Il Parlagioco nato in prima istanza dalla necessit di avere uno strumento facile da
utilizzare e accattivante per aiutare un bambino autistico a sperimentare in modo divertente le regole dellinterazione e della comunicazione. un gioco di carte che si
prefigge come primo obiettivo quello di aumentare la capacit di interazione e comunicazione con gli altri.
Consente di esercitare la competenza linguistica sia a livello lessicale che pragmatico, richiedendo al bambino di mantenere i tempi di attenzione e di discriminare i singoli dettagli per arrivare alla comprensione di un tutto.
possibile il suo utilizzo sia in ambito riabilitativo che in situazioni ludicodidattiche nella scuola materna, nel primo ciclo della scuola elementare o in famiglia.
Indice
Capitolo 1
Importanza e significato del gioco in et evolutiva.................................................
Le caratteristiche del gioco .........................................................................................
Il gioco didattico..........................................................................................................
Obiettivi del gioco didattico .......................................................................................
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Capitolo 2
Uso terapeutico del gioco ...........................................................................................
Il gioco nelle strutture ospedaliere ............................................................................
Il gioco didattico come strumento riabilitativo nel ritardo mentale......................
Il gioco didattico come strumento riabilitativo nel disturbo specifico
del linguaggio...............................................................................................................
Il gioco didattico come strumento riabilitativo nei disturbi specifici
di apprendimento della letto-scrittura ......................................................................
Il gioco didattico nel disturbo di apprendimento della matematica......................
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Capitolo 3
Il Parlagioco - Un gioco per comunicare ..................................................................
N giocatori ..................................................................................................................
Fascia di et ..................................................................................................................
Contenuto .....................................................................................................................
Presentazione del gioco...............................................................................................
Descrizione del materiale............................................................................................
Applicazione del gioco nella situazione terapeutica e regolamento.......................
Il Parlagioco usato con un bambino affetto da sindrome autistica ........................
Applicazione del gioco in ambito scolastico o familiare..........................................
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Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Capitolo 1
Importanza e significato del gioco
in et evolutiva
Numerose scienze si sono dedicate allo studio del fenomeno del gioco: letologia, la
psicologia, lantropologia, la sociologia, la pedagogia.
Il comportamento ludico rappresenta una delle manifestazioni filogeneticamente
e ontologicamente pi significative nella storia evolutiva degli animali e delluomo
(Lorenz, 1980; Bruner, 1976). Secondo Lorenz il gioco avrebbe la funzione di mantenere
flessibili i comportamenti delle specie filogeneticamente pi avanzate, modificando sequenze di comportamenti gi noti secondo modalit non rigide o stereotipate. Anche luomo ha bisogno, durante la giovinezza di un lungo periodo in cui esercitare la sua curiosit attraverso lesplorazione e il gioco, attivit con le quali si sperimentano in contesti diversi le nuove capacit sviluppate.
Lo studio del comportamento del gioco umano ha avuto una grande espansione
con laumento delle conoscenze sui vari aspetti dello sviluppo infantile nei primi
anni di vita da parte della psicologia dellet evolutiva.
La pedagogia ha da sempre sottolineato la natura educativa del gioco che contribuirebbe ad arricchire e ad armonizzare lo sviluppo intellettuale e sociale dellindividuo.
Nelle prime fasi della vita abbiamo:
Il gioco locomotorio: agisce sullattivit psicomotoria, sviluppando strutture e
funzioni cognitive e migliorando la coordinazione dei movimenti;
Il gioco funzionale: attraverso luso degli oggetti viene potenziata la capacit di
adattarsi alle cose nelle varie situazioni. Il gioco diventa una continua sperimentazione manipolativa effettuata sugli oggetti, sullambiente, sul proprio corpo, che
include ripetute ristrutturazioni di schemi comportamentali funzionanti;
Il gioco di costruzione: attraverso la costruzione del giocattolo, trova piena realizzazione il momento logico che si esplica nelle fasi dimitazione, rappresentazione, progettazione e realizzazione di una realt. Promuove inoltre la dimensione collegata al fattore spazio-tempo;
Il gioco sociale: prevede il contatto e lo scambio con i coetanei;
Il gioco di simulazione: permette di utilizzare strategie e tattiche, scegliendo quelle pi adatte;
Il gioco di ruolo: il giocatore si immedesima in un altro personaggio o in un altro ruolo.
Il gioco didattico
Il gioco didattico stato applicato per la prima volta nel 1950 allo studio della matematica da Gattegno e Dienes.Un posto fondamentale ricopre il gioco didattico che, grazie alla sua struttura basata sulle regole e sul riconoscimento dei ruoli, aiuta il bambino ad in-
Pu essere utilizzato inoltre in tutte le tappe dello sviluppo mentale del bambino:
per i piccolissimi deve avere alcune caratteristiche fondamentali, come garantire la massima sicurezza, essere allegro, semplice, accattivante e colorato, tale cio
da attrarre e sostenere lattenzione senza mai stancarli;
in et prescolare concepito in modo da familiarizzare il bambino al mondo delle lettere, delle parole, dei numeri, delle forme, dei colori e dei suoni, coinvolgendo ambiti astratti o simbolici. Lalfabeto e i numeri rappresentano i primi
universi di relazioni codificate, implicando un processo di sviluppo delle capacit
dastrazione e di sintesi. Lapprendimento comincia a divenire pi specifico e
propedeutico alleducazione scolastica;
in et scolare propone varie attivit didattiche riguardanti litaliano, la matematica, lortografia, la grammatica, la comprensione della lettura, la logica, le lingue straniere. Laspetto didattico viene proposto in forma di quiz e di sfida da
condividere con gli amici.
Capitolo 2
Uso terapeutico del gioco
vera finzione, sono necessarie due condizioni: levocazione di unazione per il semplice piacere di evocarla e lutilizzazione di oggetti diversi da quelli con cui viene
abitualmente applicata (Piaget, 1972).
Vari teorici (Piaget, 1972; Vygotsky, 1967) ipotizzano una relazione forte fra gioco simbolico e lemergere delle prime forme di linguaggio. Non possibile quindi,
in ambito riabilitativo, prescindere dal favorire e incrementare lemergere di questa
forma di attivit.
2) Lattenzione
a) lattenzione divisa, necessaria per affrontare pi compiti contemporaneamente,
che contengono ciascuno informazioni rilevanti, tali da richiedere limpiego di operazioni mentali diverse: ascoltare e guardare, guardare e prendere, cercare in base a richieste precise. Anche operare su due o pi oggetti o figure correlati significativamente fra di loro costituisce unaltra importante difficolt da superare.
b) lattenzione focale o selettiva, per imparare a concentrarsi su uno stimolo informativo in presenza di distrattori.
Veri e propri programmi con finalit educative e riabilitative possono essere utilizzati per favorire e migliorare i tempi di attenzione e concentrazione attraverso la soluzione di problemi visivi, che richiedono luso di strategie cognitive e metacognitive alla ricerca della soluzione attraverso procedimenti per prove ed errori. Tutte le
attivit devono naturalmente essere presentate a diversi livelli di difficolt in base
allet e alle reali capacit di ogni soggetto. Molto divertenti e di facile utilizzo a questo scopo sono le varie presentazioni di Tombole (Fig.1), che permettono di trovare
lelemento uguale allinterno di cartelle ricche di stimoli diversi che hanno funzione di distrattori.
3) La comprensione del linguaggio
Attraverso luso di materiale figurato attraente e colorato, presentato sotto forma
di indovinelli si pu stimolare il bambino ad elicitare le sue conoscenze e si consente alloperatore di monitorare di volta in volta lo sviluppo linguistico del piccolo
paziente.
4) Sviluppo della memoria
Nel cammino della riabilitazione cognitiva un posto importante rappresentato dallo sviluppo della memoria, delle conoscenze spaziali e del pensiero analogico, processo mentale capace di stabilire relazioni e somiglianze tra le cose.
Per migliorare tali abilit esiste il Memory (ad es., Fig. 2) che stimola la capacit
di prestare attenzione a carte con le stesse connotazioni e diversa collocazione spaziale. In tal modo, consente di addestrare nel bambino la memoria spaziale, in
quanto deve ricordare il posto in cui collocata la carta uguale scoperta precedentemente.
Il Domino rappresenta un altro interessante sussidio nella riabilitazione. Il domino pi complesso rispetto al gioco della Tombola. Richiede infatti la capacit
da parte del bambino di adattamento alla proposta dellaltro nel rispetto di regole spaziali. Egli deve mettere la propria carta con lo stesso o analogo significato di quella
precedente, seguendo un ordine spaziale definito (Fig. 4). Attraverso questo gioco
viene stimolata la capacit di comprensione del linguaggio, ampliando il lessico ed
imparando ad effettuare categorizzazioni.
Fig. 4. Esempio di domino per bambini. I tasselli con la stessa immagine devono combaciare
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Capitolo 3
Il Parlagioco - Un gioco per comunicare
N giocatori:
dai 2 ai 7 giocatori
Fascia di et:
dai 5 ai 10 anni
Contenuto:
- 2 mazzi di 237 carte ciascuno;
- 1 coppia di dadi;
- Da ritagliare: 8 coppe premio da assegnare al vincitore delle singole partite;
1 clessidra; 10 biglietti da 5, 10, 20 e 50 Euro.
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Sopra
Sotto
Dentro
Fuori
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b) Aumentare la produzione del lessico, invertendo i ruoli (si usa un solo mazzo di
carte): il bambino che chiede alladulto di cercare la figura giusta. Lesaminatore
assegner tanti pi soldi, quanto maggiore il livello di difficolt linguistica prodotta dal bambino.
Questa situazione di gioco particolarmente utile per bambini che presentano un
ritardo del linguaggio di vario tipo: ritardo semplice e specifico del linguaggio;
collegato al ritardo mentale a eziologia sconosciuta o derivante da malattie genetiche (Sindrome di Down, Sindrome della X fragile, Sindrome Prader-Willie, ecc.),
o da danno neurologico (epilessia, paralisi cerebrali infantili, ecc.).
2) Migliorare la capacit attentiva, considerando i vari aspetti dellattenzione (si usa
un solo mazzo di carte):
a) Prolungare i tempi di attenzione: da situazioni di gioco brevi, che si concludono con
lassegnazione del premio in pochi minuti (verr utilizzata una sola serie, o pochi
elementi di qualche serie),si aumenter gradualmente la durata della partita,chiedendo
al bambino di trovare o di far trovare alloperatore le varie carte in base al loro nome.
b) Aumentare la capacit di attenzione selettiva: lesaminatore user carte simili appartenenti alla stessa categoria contenenti numerosi dettagli. Il bambino dovr indovinare la carta scelta dallesaminatore, prestando attenzione alla presenza dei
dettagli e riuscendo ad escludere i distrattori. Si partir da diversi livelli di difficolt, modificando la presentazione della configurazione delle carte. Ad esempio,
si inizier con una configurazione lineare (disposte su ununica riga) e pochi elementi, dopo di che si passer ad una configurazione geometrica dove le carte saranno disposte a colonne ed infine si arriver ad un ordine casuale (vedi Fig. 8)
c) Migliorare la capacit di attenzione sostenuta: il bambino dovr sostenere a lungo (ad es., 10 minuti senza distrarsi) la situazione di gioco. Il tempo di attenzione richiesta varier in base allet e alle capacit del bambino. Egli sar invitato
ad esplorare allinterno di un ampio repertorio di carte e cercare in base alla consegna data dallesaminatore la carta giusta, senza procedere per tentativi ed errori. Si user una clessidra, per dare al bambino la cognizione del tempo che passa e del tempo che ancora deve trascorrere perch finisca la situazione di gioco.
La clessidra pu essere posta sul tavolo per far capire al bambino che si tratta di
una prova a tempo e sar ladulto a fermare il tempo.
Ad ogni errore, seguiranno da parte delloperatore ulteriori spiegazioni e incoraggiamenti per motivare il bambino a cercare ancora. Agli errori sar attribuito un valore in denaro, allinizio della partita. Egli otterr un punteggio tanto maggiore,
quanto minori saranno gli errori commessi. Verr premiata anche la capacit di rispettare il tempo richiesto allinizio della partita.
Questa situazione di gioco utile nelle patologie in cui sono presenti problemi attentivi, come nel caso di iperattivit, epilessia, autismo e in alcune malattie genetiche (in modo particolare nella Sindrome della X fragile).
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Configurazione complessa
Fig. 8. Esempi di configurazioni
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4) Migliorare la capacit comunicativa (si usano due mazzi di carte con tre possibilit di esecuzione):
Loperatore nasconde la carta e il bambino deve indovinare;
Il bambino nasconde la carta e loperatore deve indovinare;
Contemporaneamente sia il bambino, che loperatore nascondono una carta:
vince chi arriva per primo ad indovinare la carta dellaltro.
Lobiettivo quello di facilitare il bambino a rispettare le esigenze che sono insite
in un atto comunicativo, attraverso il compito di indovinare la carta nascosta dalloperatore, o dare informazioni corrette perch laltro indovini la propria.
Durante questa attivit ludica il bambino deve:
a) Imparare ad immaginare ci che laltro vede.
Questa una componente molto importante del pensiero perch prevede la capacit di porsi nella prospettiva dellaltro e abbandonare la posizione egocentrica, caratteristica del bambino molto piccolo.
Nella situazione di gioco, il bambino impara ad accettare di non sapere subito il
contenuto della carta nascosta e ad aspettare fino a quando non riuscir ad indovinarla, seguendo le regole del gioco.
Allo stesso modo deve imparare a non mostrarla, quando chi deve indovinare,
loperatore. In questa situazione il bambino assapora il gusto che laltro sia in
difficolt. Infatti, in questo caso loperatore a dover cercare, sbagliando e correggendosi progressivamente, seguendo le indicazioni date dal bambino stesso.
b) Imparare ad ascoltare i suggerimenti proposti dallinterlocutore, per risolvere il
quesito: Cosa c nella carta nascosta?.
molto importante infatti che loperatore formuli il quesito correttamente. Se egli
chiedesse al bambino: Qual la carta nascosta?, il bambino inizierebbe immediatamente a tentare di indovinare, rispondendo, ad esempio, un gatto?, un
tavolo?, la pera?, senza sforzarsi di trovare delle caratteristiche generali comuni
alle varie carte, che restringano man mano per esclusione il campo di ricerca.
c) Imparare a chiedere con domande a livelli di concettualizzazione il pi possibile
alti. Invece di dire: un cane?; una mela?, ecc. si pu dire: un animale?;
un frutto?, riducendo quindi lampiezza del campo semantico di cui si sta
parlando e i tempi per il raggiungimento della risposta giusta.
d) Imparare ad agire coerentemente con la risposta ottenuta. Il bambino dovr infatti togliere tutte le carte che non centrano con la risposta data e lasciare quelle giuste.
e) Imparare a dare la risposta giusta ad una domanda precisa posta dalloperatore,
effettuando mentalmente un giudizio sul significato di ci che stato chiesto. Il
bambino apprende cos a inibire il s o il no detti a caso e a riflettere prima di
rispondere. Se infatti risponder a caso, laltro giocatore sar tratto in inganno e
non potr indovinare qual la carta nascosta.
f) Imparare a rispettare il turno di ognuno, perch la partita si svolga ordinatamente.
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astratte come il colore, la forma, il materiale di cui gli oggetti sono composti, la funzione esplicata dalloggetto stesso. Pur in seguito ad addestramento, A.C. tendeva
spontaneamente a percorrere la strada pi facile e solo in seguito a sollecitazioni
verbali si sforzava di cercare percorsi pi complessi.
Il secondo obiettivo che ci si era proposti era quello di migliorare sostanzialmente la qualit della sua attenzione. Sappiamo infatti che uno dei disturbi pi gravi dei bambini affetti da autismo lultraselettivit dello stimolo (Ciesielski e coll.,
1990), rappresentata dallincapacit di utilizzare tutti i suggerimenti, cos importanti, che provengono dallambiente. Essi rispondono a pochi stimoli e ci interferisce
in modo rilevante sullapprendimento. Ad esempio, quando linterlocutore indica
una figura, dicendo: Cane, se il bambino guarda soltanto la figura, ma non ascolta la parola detta, non impara lassociazione fra la parola e il significato della figura. La stessa cosa si verifica, se il bambino ascolta la parola, ma non osserva la figura. Di fatto si pu attribuire all ultraselettivit degli stimoli (Lovaas e coll., 1971)
il fallimento nellapprendere nuovi comportamenti, nella capacit di generalizzare
quelli appresi, nel trarre vantaggio dalle normali procedure educative, quali i suggerimenti verbali o mimici. Molti di questi bambini presentano storie di sospetta
cecit o sordit, tanto sembrano ignari di ci che li circonda, mentre si dimostrano
estremamente attenti a dettagli assolutamente irrilevanti e portano su di essi un interesse ossessivo, abituandosi sempre di pi a prendere in considerazione uno stimolo
per volta, senza tener conto della pluralit degli elementi che contribuiscono alla conoscenza della realt. ovvio che il fallimento nelluso efficace delle stimolazioni
ambientali comporta un effetto profondo e devastante sullabilit ad apprendere.
Per ovviare a questa grave limitazione del bambino autistico, una tecnica molto efficace quella di abituare il soggetto a dare delle risposte o eseguire degli ordini,
dovendo sempre tener presenti almeno due discriminanti (es. dammi il cappotto
rosso, in presenza ovviamente di cappotti di vari colori). Laddestramento a dare
risposte a stimoli multipli rappresenta cos una caratteristica essenziale nella programmazione del contesto riabilitativo, accompagnando il bambino in un progressivo distacco dalla sua tendenziale ultraselettivit attentiva.
Luso del Parlagioco si rilevato in questo senso estremamente terapeutico dal momento che il bambino, per avere informazioni utili alla conduzione del gioco, doveva continuamente analizzare la pluralit dei dettagli presenti nella varie carte.
Nella situazione invece in cui era laltro che doveva indovinare, A.C. progressivamente migliorato in unabilit molto importante: quella di capire la domanda, e di
dare una risposta coerente espressa dal s o dal no. Il bambino infatti spontaneamente, di fronte ad ogni richiesta, ad esempio un animale? dava comunque una
risposta affermativa, dal momento che, non riuscendo a comprendere lintenzione comunicativa dellinterlocutore, preferiva superare la difficolt senza nessuna forma di
riflessione, rispondendo sistematicamente s, parola magica, che avrebbe avuto
comunque il potere di accontentare laltro. Durante le varie sedute, il bambino ha
progressivamente cominciato a capire, che rispondere a caso bloccava il gioco. Ha iniziato cos ad inibire limpulsivit delle risposte, formulando un giudizio sulla ri-
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chiesta fatta dallaltro e confrontandola con il significato della carta scelta. Il bambino
ha imparato dapprima a ridurre gli errori e quindi ad usare in modo stabile il s e
il no appropriatamente e nei vari contesti, anche fuori dal setting terapeutico.
La famiglia era naturalmente invitata a sollecitare lelicitazione di questi apprendimenti durante la comunicazione spontanea del bambino nelle situazioni di
vita quotidiana, allo scopo di consolidare e generalizzare gli apprendimenti raggiunti durante il trattamento.
Visti i progressi ottenuti fino allora, si passati alla terza situazione di gioco, in
cui i due partecipanti giocano uno contro laltro, nel tentativo di arrivare per primi
ad indovinare la carta dellaltro. Si cercato in questo contesto di introdurre lacquisizione di concetti fondamentali molto astratti, rappresentati dal vincere, dal
perdere e dal premio.
Il fatto di enfatizzare il successo con applausi e incoraggiamenti verbali ha attivato uno stato emotivo sconosciuto precedentemente dal bambino.
Sappiamo infatti che le persone autistiche difficilmente sono in grado di esprimere
e vivere emozioni. Le reazioni emotive a cui si assiste sono il pi delle volte legate a
stimoli fisici, come ad esempio gustare un cibo gradevole, o piangere in risposta a un
dolore fisico, mentre difficilmente si assiste a manifestazioni di delusione, gioia o
sorpresa. Su questa caratteristica del comportamento, la cosiddetta Teoria della
mente, (Baron-Cohen e coll., 1985) ha messo in evidenza come lincapacit del soggetto affetto da autismo ad attribuire stati mentali a s e agli altri sia allorigine delle problematiche cognitive e comportamentali della sindrome stessa.
Alla fine delle partite, che spesso venivano condotte in modo da far vincere il
bambino, A.C. ha cominciato a entrare in sintonia con lentusiasmo degli altri, a capire che gli applausi erano per lui e che tutti erano contenti del suo successo. Il premio, inoltre, scelto di volta in volta in base ai suoi reali interessi, ha rinforzato ulteriormente la sensazione di piacere e soddisfazione. Egli ha capito che il premio non
qualcosa di gradevole che si usufruisce subito, in seguito ad una richiesta impulsiva, ma la risposta a un lavoro lungo nel tempo, da conquistare pazientemente con
sforzo, attenzione e impegno dove presente pure la possibilit di perdere e quindi
di non raggiungere loggetto del proprio desiderio.
Ha cominciato inoltre a sperimentare il concetto di pi bravo. Essere pi bravo non una nozione statica, ma dinamica. Infatti, si conquista volontariamente,
perch si ha un interesse preciso, una finalit: quella di raggiungere il premio.
Il bambino ha iniziato a sganciarsi dalla concretezza delle cose, per effettuare
collegamenti fra nozioni astratte, a misurarsi in qualche modo col pensiero, pensiero che conduce a strutturare lentamente una personalit pi consapevole e matura,
in grado realizzare nel tempo una capacit di autogestione e di autocontrollo.
Dopo cinque anni di trattamento il bambino stato dimesso, avendo raggiunto
in modo consolidato un linguaggio di base per poter interagire con lambiente, un
comportamento sufficientemente controllato per affrontare le novit e gli imprevisti che la vita sociale comporta, e un discreto livello attentivo per apprendere gli insegnamenti scolastici.
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Bibliografia