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La comprensin de los contenidos del juego

de Balonmano
introduccion
En el aprendizaje del juego debe existir un proceso gnoseolgico dinmico, que se caracteriza por tener
presente la motivacin, comprensin y sistematizacin del los contenidos (roles, subroles y tctica). No vasta
que en el aprendizaje exista una asimilacin del contenido, es necesario que estos se enriquezcan y los
alumno/as se conviertan en los protagonistas del proceso de enseanza/aprendizaje.
Palabras claves: Motivacin, comprensin y sistematizacin.
La vida es un proceso movible, que diariamente esta sujeta a cambios, los profesionales de la
Actividad Fsica y el Deporte estamos comprometidos en buscar las vas idneas para lograr que los
alumno/as aprendan mediante actividades prcticas ms dinmicas, que den placer al participante, se trata de
no guiar la enseanza mediante un modelo ideal tcnico, donde el nio se convierte en un adulto.
Motivar el aprendizaje es muy necesario, ya que crea el ambiente positivo en el proceso de comprensin y
sistematizacin de los contenidos, que pertenecen a un objeto de la cultura humana, en este caso el deporte.
Se ha tratado de ofrecer elementos que contribuyan al proceso de iniciacin deportiva, estos han sido
utilizados en la enseanza de los roles y subroles del juego. Ya se han logrado impactos cientficos
en nios con edades entre los 8-10 y 13-14 aos del sexo masculino y femenino, en reas deportivas y
Escuelas de Iniciacin Deportiva, en variables como el reglamento, las habilidades prcticas, comprensin de
los principiostcticos y eficacia en las Situaciones Simplificadas del Juego. Elementos que sern tratados en
prximos artculos.

La motivacin en el proceso de comprensin del juego.


La comprensin de los contenidos de las acciones y la tctica del juego, requieren de la motivacin, como
aspecto dinmico dentro del proceso de iniciacin deportiva.
Fuentes, H (1998: 78) plantea que "mediante la motivacin del contenido se identifica aquel eslabn del
proceso en el cual se le presenta el objeto a los alumno/as promoviendo con ello su acercamiento
e inters por el contenido a partir del objeto". En este eslabn la accin del profesor/a es fundamental: es l
quien presenta al alumno/a el objeto y el contenido preferentemente como un problema que crea una
necesidad de bsqueda de informacin en los alumno/as, donde partiendo del objeto de la cultura se
promueve la motivacin en los alumno/as.
En este evento se da la dialctica entre objetivo objeto mtodo. El proceso a travs del mtodo adquiere la
dimensin de promover la motivacin, como sntesis de la relacin dialctica entre el objetivo y el objeto.
Motivacin del contenido.
Para que el nuevo contenido cree necesidades, motivaciones, tiene que estar identificado con la cultura,
vivencia e inters del alumno/a, y slo as crear las motivaciones y valores que le permiten constituir un
instrumento de educacin. Promover la motivacin en el alumno/a es significar la importancia que tiene para
l la apropiacin del objeto de la cultura, en este caso el contenido del juego, para la solucin de
los problemas y establecer nexos afectivos entre el alumno/a y el objeto de la cultura, para lo cual, el
profesor/a ha de referirse y recurrir a la cultura que el alumno/a ya tiene.
Lo anterior requiere que previamente se logren nexos afectivos entre el profesor/a y los alumno/as y transferir
estos al contenido, pues en definitiva el alumno/a con lo que trabaja es con el contenido.
La motivacin del contenido como eslabn se caracteriza por lo fenomenolgico, lo descriptivo, lo externo con
que se muestran los objetos, buscando sus relaciones externas con los intereses de los estudiantes.
Seguidamente se ejemplifica cmo enfocar el contenido de las acciones del juego.
Durante la introduccin de una clase se comienza realizando una "MOTIVACIN" hacia el contenido, este se
dirige hacia las aspiraciones de los alumno/as, aspecto investigado a partir del dialogo con los alumnos, estos
han de conocer la importancia que tiene apropiarse de los conocimientos sobre las reglas, los principios y la
solucin de problemas tcticos del juego de Balonmano.

Sin el conocimiento del reglamento y de los principios del juego es imposible la prctica del Balonmano. El
aprender es riqueza del pensamiento, implica libertad de accin y posibilidad de obtencin del objetivo del
juego (el gol) o impedirlo.
En la introduccin de la clase se declara el objetivo y a continuacin se comienza una ETAPA INFORMATIVA
PARA RESOLVER EL PROBLEMA. Donde sern tratados los elementos ms esenciales del contenido.
Lo ms importante es inicialmente darle al alumno/a una representacin visual de lo que va hacer en la unidad
de entrenamiento o la clase. Para ello a de utilizase una lmina o se realizar la demostracin por parte del
profesor/a o el grupo de alumno/as, estos deben centrar su atencin en la situacin que se les presenta y
como darle solucin al problema motor y no especficamente a las estructuras de los movimientos.
A la fase anterior le seguira una FASE FORMATIVA, donde a travs de la utilizacin de los mtodos se
motiva el contenido y se trata de llegar a su comprensin lgica.
Para la motivacin es necesario tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
Utilizar normas a partir del uso del cronmetro o metas con carcter moderado.

La variabilidad en el proceso de enseanza/aprendizaje.

Opcin de elegir las actividades.

Realizar la competencia pedaggica para que todos ganen y nadie pierda.

Vas para la comprensin del juego.

"Para lograr la comprensin del contenido es necesario que exista motivacin, pues para que un contenido
sea sistematizado se requiere comprenderlo y comprender las vas para ello. Mediante el eslabn de la
comprensin el contenido se le demuestra al alumno/a el modo de pensar y actuar, para ir de las
formulaciones ms generales y esenciales (ncleo de la teora) y de estas a otras particulares y as finalmente
a la aplicacin de dichas formulaciones o sea, siguiendo una va lgica, que puede ser inductivo-deductiva,
de anlisis-sntesis, hipottico-deductiva".
Si bien en la motivacin se plantea el peso del profesor/a en el proceso de la comprensin hay un
mayor equilibrio entre ambos, profesor/a y alumno/as. En la comprensin del contenido se desarrolla la
dialctica entre objeto-contenido-mtodo.
Desarrollando el anlisis del objeto, se estructura el contenido, procurando cumplir con:
Fortalecer el carcter razonable del contenido que se debe asimilar, lo que exige que
los procedimientos que el profesor/a tenga que emplear sean de carcter esencial.
Los conocimientos a utilizar pueden ser a partir de una explicacin por el profesor, pero puede
plantearse como bsqueda, lo que se lleva a cabo en la propia solucin del problema, siendo esta ultima
alternativa siempre preferible.

Comprensin del contenido.


El mtodo adquiere una dimensin ms, la que lo vincula al sujeto, a su comprensin, pero al mismo tiempo,
esta dimensin le confiere al contenido su vinculo con el sujeto, del cual es inseparable. Por ello, el contenido
como configuracin no se agota en el diseo sino que requiere ser llevado a la dinmica del proceso.
La necesidad (el problema) encuentra su realizacin en el ejercicio, en la explicacin, en el dilogo, en la
conversacin, como tarea especfica a desarrollar conjuntamente por el profesor/a y los alumno/as.
El alumno/a mediante su participacin en el juego, que es an limitada, hace suya la necesidad y comprende,
primeramente, en un plano muy general, pero contina en un proceso de sistematizacin que, como una
espiral ascendente se va produciendo.
La comprensin como proceso se dirige al detalle, a la esencia de los objetos y fenmenos, buscando su
explicacin. En este sentido la comprensin sigue un camino opuesto al de la motivacin, aunque ambos se
complementan.
La comprensin es la transformacin de una representacin en otra, en lo que la segunda se ocupa de buscar
la correspondencia sobre las diferentes acciones y formas apropiadas para cada suceso, tratando de precisar

las relaciones entre: Una y unas o muchas interacciones de los componentes. La comprensin primaria de un
conocimiento implica un elemento acumulativo al nivel de corteza cerebral que facilita el prximo paso en el
aprendizaje de un nuevo contenido con un nivel mayor de profundidad
La comprensin del juego por parte de los alumno/as debe realizarse por medio de la tcnica de indagacin,
se le plantea la tarea sin determinar la manera en que debe afrontarse, orientando al alumno hacia su
resolucin, en este caso la explicacin ser breve.
Ejemplo:
Avanzar con el baln hacia la portera contraria en una situacin de un saque central y lograr anotar un gol
mediante el lanzamiento en suspensin.
Se tienen en cuenta entonces diferentes interrogantes por parte de los alumno/as que realizan el rol defensivo
y ofensivo, de modo que la comprensin indica conocimiento de los principios del juego, los problemas
tcticos a resolver y las acciones que se deben utilizar. Este caso lo planteamos para un deporte que se
desarrolle bajo incertidumbre y a partir de las soluciones motrices del momento, dgase deportes de
cooperacin/oposicin, donde las habilidades que se forman son abiertas y no cerradas.
Para la comprensin de los contenidos, la pedagoga no directiva es la mejor va para que los alumno/as se
conviertan en sujetos activos y constructores de su propio aprendizaje, esta pedagoga tiene en cuenta: tareas
abiertas como la planteada anteriormente, planteamientos globales y contextualizados y mtodos productivos.
Esto no quiere decir que en un momento determinado del proceso de enseanza/aprendizaje, para la
comprensin de los contenidos se pueda utilizar una pedagoga directiva.
Para una mayor comprensin de este contenido y pasar a una etapa superior una vez resuelto el problema y
llegar a formulaciones generales, se va a los elementos ms esenciales del contenido.
Con la apropiacin de lo instructivo el alumno/a debe ir adquiriendo lo educativo en procesos cooperativos, es
decir el colectivismo, camaradera, socializacin.

La sistematizacin del contenido para comprender el juego.


En 1998, Fuentes, H e IIsa lvarez exponen que "para la comprensin del contenido se requiere de una
sistematizacin que identifica el eslabn del proceso en el que el alumno/a se apropia del contenido" (Pg.:
80) En este eslabn se considera un complejo proceso en el que el estudiante desarrolla el dominio que le fue
inicialmente mostrado y que comprendi en su carcter primario, pero adems el proceso ha de ocurrir de
forma tal que ese contenido se va enriqueciendo. Dicho en otras palabras, a la vez que se asimila se
enriquece, lo cual significa que su caracterizacin no puede ser dada solamente por la asimilacin como
indicador de la marcha del proceso.
El considerar la asimilacin como un indicador tiene un enfoque fundamentalmente psicolgico. Esto ha sido
tratado por renombrados autores como Talizina, N (1988), quien, sin embargo, no caracteriza el proceso de
aprendizaje de manera completa al slo verlo desde la asimilacin del sujeto, obviando lo referente al
enriquecimiento del objeto y a la connotacin que este propio proceso tiene para el alumno/a.
Desde el punto de vista didctico lvarez, C (1996) introduce como indicador la profundidad que le permite
caracterizar la riqueza, multilateralidad y complejidad con que se trata el contenido.
Como en el proceso de comprensin del juego los conocimientos de las reglas y los principios a la vez que se
asimilan se enriquecen, significa que la caracterizacin del proceso no es slo por la asimilacin ni por la
profundidad por separado sino que ambos indicadores que se integran, en un proceso que debe ser capaz de
desarrollar capacidades, el cual es posible si se logra que el enriquecimiento en el objeto se produzca a
medida que el estudiante se enfrente a nuevos problemas que le permitan no slo asimilar un esquema
generalizado o gua para la accin y solucin de problemas tcticos, sino que construya sus conocimientos
cuando se enfrente a nuevos problemas, cada vez con ms riqueza con ms complejidad, a la vez que los va
asimilando.
Luego el proceso se tiene que producir siguiendo etapas tales como: Planteamiento del problema, ejercitacin
y aplicacin - transferencia en objetos cada vez ms complejos y que ese incremento en la profundidad se
lleve junto con la asimilacin del reglamento y los principios del juego.
En los inicios del eslabn se les debe dar todo el apoyo posible a los estudiantes, ya que debemos brindarles
informacin a la vez que les trataremos de crear interrogantes. Se promueve la bsqueda gradual como
continuacin del eslabn anterior, ya que ningn eslabn tiene frontera rgida.
Aqu se tienen en consideracin los enfoques psicolgicos de la asimilacin que han tenido repercusin en
la didctica a partir de los trabajos de Talizina, N (1988), donde se plantea que en una primera etapa material
o materializada el estudiante dispone del apoyo externo real o modelado del objeto para aplicar el contenido

en la solucin del problema. En este caso entendemos que ha de ser en objetos muy simples y que a medida
que se asimilan se van enriqueciendo a la vez que se pasa a la etapa del lenguaje donde el alumno/a, sin el
apoyo externo pueda enfrentar situaciones conocidas o ligeramente diferentes hasta llegar a la etapa en que
pueda enfrentar situaciones nuevas con sus conocimientos y habilidades.
Esto hay que comprenderlo como un proceso en el cual se da una relacin dialctica entre la asimilacin del
contenido por el sujeto y el enriquecimiento en el objeto, con lo que se va desarrollando la capacidad de
aplicar los conocimientos y habilidades.
El dominio se da en el estudiante cuando asimila un contenido que es expresin del objeto, pero si no
tenemos en cuenta cul es ese objeto, y cuanto el contenido como modelo se acerca al mismo no es posible
precisar la profundidad con que el estudiante se apropia del contenido. La profundidad del contenido expresa
la riqueza con que se aborda el objeto.
Si bien la asimilacin es un proceso continuo que se puede dirigir, el hombre de manera espontnea en su
aprendizaje asimila. No ocurre igual en el proceso de profundizacin y enriquecimiento en el objeto; este
proceso es ms a saltos y requiere alcanzar gradualmente determinado dominio en un determinado nivel de
profundidad.
Para caracterizar la apropiacin del contenido, el logro del objetivo, el proceso requiere de una caracterizacin
ms integral que da la asimilacin o la profundidad por s solas.
El parmetro que caracteriza de manera ms completa la apropiacin del contenido no es la asimilacin, se
requiere de la profundidad gradual del contenido la que podemos representar en dos ejes, quedando como
resultado la sistematizacin. De un lado, la mayor independencia en el dominio que se va alcanzando y de
otra la profundidad. Solo la conjuncin de ambas conduce a una sistematizacin como proceso continuo
determinado fundamentalmente por la asimilacin.
La sistematizacin se puede ver en dos niveles, aunque en esencia es una. Por una parte de manera
ascendente y continua integrando la asimilacin y la profundidad, y la que se produce a saltos cuando se
integran a los nuevos contenidos otros anteriores, formndose sistemas ms generales.
En la sistematizacin del contenido se desarrolla la dialctica entre objetivo- contenido-mtodo, como se
analiz anteriormente. Constituye la esencia de la dinmica del proceso, luego el proceso se tiene que
producir siguiendo etapas tales como: planteamiento del problema, ejercitacin, aplicacin transferencia en
objetos cada vez ms complejos y que ese incremento en la profundidad se lleve junto con la asimilacin del
contenido

Conclusin.
En la prctica se ha comprobado que siguiendo el aprendizaje del juego como se ha tratado en el documento,
se pueden alcanzar impactos en el Balonmano, tanto en el rendimiento de las acciones motrices como en lo
psquico y social. Se trata de llevar a efectos una motivacin, comprensin y sistematizacin de los
contenidos, que permitan asimilar, enriquecer y crecer al alumno/a en una actividad ms ldica, resultados
resientes en la investigacin cientfica demostraron su veracidad.

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