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2. Historia de la robtica:
Si bien no hay un consenso sobre qu mquinas pueden ser consideradas robots,
s existe un acuerdo general sobre que los robots tienden a hacer parte o todo lo
que sigue:
Moverse.
Sentir y manipular su entorno.
Mostrar un comportamiento inteligente.
La palabra robot la invent el dramaturgo checo Karel Capek en 1921 en su obra
R.U.R. (Rossum's Universal Robots). La palabra se escriba como "robotnik, y
proviene del trmino eslavo robota (trabajo, servidumbre) que designaba a los
siervos de la gleba. La palabra robtica fue acuada por el escritor de ciencia ficcin
Isaac Asimov, quien tambin estableci las tres leyes de la robtica:
Un robot no har dao a un ser humano o, por inaccin, permitir que un ser
humano sufra dao.
Un robot debe obedecer las rdenes dadas por los seres humanos, excepto si
estas rdenes entrasen en conflicto con la 1 Ley.
Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta proteccin
no entre en conflicto con la 1 o la 2 Ley.
Si bien las teoras de Asimov entran dentro de la ciencia ficcin, y que las mquinas
totalmente autnomas no aparecieron hasta el siglo XX, lo cierto es que los robots
han estado presentes a lo largo de la historia, llegando incluso en ocasiones a
constituir la base de algunos mitos y supersticiones:
La mitologa griega habla de dos doncellas doradas ( ), dos
autmatas de oro que fabric el dios Hefesto (Vulcano) con la apariencia de
jvenes mujeres vivas. Se deca que posean inteligencia, fuerza y el don del
habla.
Siglo I a.C., el griego Hern de Alejandra cre dispositivos automticos
accionados por vapor de agua a presin, que los usuarios podan modificar.
Todos los autmatas, se basaban en principios fsicos. Entre los ms sencillos,
estaban las fuentes que funcionaban gracias al principio del sifn. En casi todos
los casos, los artefactos estaban accionados por el vaciado de un depsito de
agua, de forma que el desplazamiento del lquido activaba algn dispositivo
mecnico o pona en juego la presin atmosfrica. Tambin desarroll
mecanismos en los que intervena el fuego. Dos ejemplos fueron las figuras que
Hern de Alejandra: autmatas que ofrecen libaciones / mecanismo para la apertura automtica
de la puertas del templo, Neumtica (s. I)
1.088, el chino Su Song levant una torre de reloj con figuras mecnicas que
daban las campanadas de las horas.
3. La robtica en la enseanza:
Desde el punto de vista educativo, el diseo y construccin de robots permite realizar
actividades sobre tres reas de conocimiento:
Mecnica: El robot debe tener una estructura adecuada, y el movimiento se
consigue mediante mecanismos de transmisin y transformacin de movimientos.
Electrnica: los robots reciben informacin del mundo exterior mediante sensores
que envan la informacin a los circuitos electrnicos de control. Adems, las
acciones que el robot decide realizar se traducen en rdenes para los diferentes
actuadores, como pueden ser los motores de salida.
Informtica: el comportamiento inteligente de cada robot se implementa mediante
un programa informtico que procesa la informacin y decide las acciones a
realizar.
Los robots de LEGO utilizados en este curso tienen varias ventajas:
Es posible programar robots complejos de una manera sencilla.
Son fciles de construir, ya que disponen de una gran cantidad de piezas.
Disponen de sensores, tanto de LEGO como de terceras partes.
Esto permite
4.2.
Sensores:
Sensor de ultrasonidos:
Sensor de giro:
Sensor de sonido:
Sensor de temperatura:
Sensor tctil:
Sensor de radiofrecuencia
PIR Sensor
Sensor magntico
4.3.
Actuadores:
Servomotores:
4.4.
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Emplear siempre los cables RJ12 suministrados por el fabricante, y el cable USBmini USB estndar.
No girar manualmente los ejes de los servomotores, especialmente si estn
conectados al bloque EV3. Pueden producirse tensiones elctricas o pequeos
chispazos que daen los puertos, provocando daos en el bloque EV3 o en los
propios servomotores. Tampoco se debe de manipular manualmente el servomotor
durante la ejecucin de un programa.
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se han de procesar, cules son los datos de salida, etc. Segn la Real Academia, un
algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite encontrar la
solucin a un problema cualquiera. La algoritmia es una herramienta comn a todos los
lenguajes de programacin. Si deseamos realizar un buen programa deberemos
previamente haber realizado un buen algoritmo que incluso puede permitir ver si el
programa funcionar correctamente.
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capaz de realizar con los diversos tipos de datos. Pueden ser realizadas mediante
operadores y funciones predefinidas que se aplican a un tipo de datos determinado.
grficamente.
La
representacin
grfica
de
un
algoritmo
se
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5) Prueba y Depuracin:
Los errores humanos dentro de la programacin son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar
errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin.
La prueba consiste en la ejecucin del programa a fin de comprobar que no se
producen errores.
6) Documentacin:
La documentacin sirve para ayudar a comprender o utilizar un programa o para
facilitar futuras modificaciones y/o mantenimiento.
Todos estos pasos son importantes. Si se escribe un programa saltando alguno de los
pasos, es muy probable que aparezcan problemas en algn momento. Hay que tener
en cuenta todas las posibles situaciones que puedan aparecer y que puedan dar lugar
a problemas. Si el programa no compila correctamente, o si compila pero no se ejecuta
correctamente o no da los resultados esperados, se debe volver al paso 2, o al
principio.
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El hecho de que cada objeto sea una cpsula facilita enormemente que un objeto
determinado pueda ser transportado a otro punto del programa. Si el objeto ha
sido bien construido, sus mtodos seguirn funcionando en el nuevo entorno sin
problemas. Esta cualidad hace que la OOP sea muy apta para la reutilizacin de
programas.
Operacin a realizar
Entrada/salida de datos
Toma de decisin
Flujo de instrucciones
Imprimir resultados
Conectores
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10.
10.1.
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a) Piezas necesarias:
b) Instrucciones de montaje:
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Control de
flujo
Sensores
Operaciones con
datos
Bloques
avanzados
Inicio
Final
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2) Diagrama de flujo:
Inicio
Girar motor A
mediano
Parar motor A
mediano
Fin
En el control de motor por tiempo o por grados, se obtiene una mayor precisin del
movimiento. Sin embargo, en el caso de control por revoluciones, resulta mucho ms
complicado obtener resultados precisos, como se puede observar en las fotografas.
Por ser el sistema de control que mayor precisin ofrece, elegimos el control por
grados. En todos los casos, el comportamiento del programa creado se ajusta al
diagrama de flujo.
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6) Complicando el problema: Lift arm 2. Se pretende que el brazo robot gire 90 grados
alcanzando la posicin vertical. Se mantenga en esa posicin durante 2 segundos, y
retorne a su posicin original. Todo el proceso debe realizarse sin utilizar sensores:
Diagrama de flujo del proceso:
Inicio
Girar motor A
sentido negativo
Parar motor A
Esperar 2
segundos
Girar motor A
sentido positivo
Parar motor A
Fin
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Inicio
Girar motor A
sentido negativo
N
90
SI
Parar motor A
Esperar 2
segundos
Girar motor A
sentido positivo
-90
SI
Parar motor A
Fin
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10.2.
a) Piezas necesarias:
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b) Instrucciones de montaje:
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1) Crear un nuevo programa llamado TriBot. Este programa deber hacer que el
robot avance una distancia determinada, 30 cm por ejemplo, pare, espere 2
segundos, y retroceda hasta volver situarse en el punto de partida.
2) Diagrama de flujo y programa:
Inicio
TriBot
Esperar 2
segundos
Fin
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4) Ahora
realizaremos
un
programa
que
rodee
una
caja
de
forma
Diagrama de flujo:
Iniciar contador de
tiempo
SI
Activar seal
stop
t20 s
N
O
Reiniciar Gyro
Sensor
Fin
Avanza TriBot
Detecta
pared
derecha
N
O
Girar TriBot
90 derecha
Programa:
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SI