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DISEO DE

PROYECTOS DE
INNOVACIN
EDUCATIVA

Mg. Wilfredo Rimari Arias

CONTENIDO

Conceptos bsicos de innovacin educativa

II

Pasos en el diseo de un proyecto de


innovacin

Conceptos bsicos de innovacin educativa

Innovacin Educativa
Cambio significativo en los procesos de enseanza, aprendizaje,
evaluacin, y de gestin de la IE, orientado al desarrollo de
capacidades y valores.
4

Ingreso o extraccin de algo


nuevo en una realidad.

Adoptar y adaptar teoras,


propuestas, experiencias
exitosas.

Desarrollar una visin de


futuro.

Innov
acin
Educ
ativa
IE 586, El Dorado.
Wilfr
Proyecto Origami Kids y las matemticas
edo
Rima
ri

QU ES UN PROYECTO DE INNOVACIN?
Propuesta sistemtica para resolver un problema en un tiempo determinado,
para lo cual cuenta con objetivos, actividades y recursos definidos.

IEI 900. Proyecto Con la msica y danza aprendo


mejor las matemticas

IEI 882. Proyecto Jugando aprendo las


matemticas

POR QU SON IMPORTANTES LOS PROYECTOS


DE INNOVACIN EDUCATIVA?





Desarrollan capacidades y actitudes.


Desarrollan autonoma docente.
Mejoran el clima escolar.
Crean sinergias: familias, ONGs,
universidades, organizaciones de la
comunidad, gobierno local
 Contribuyen a la descentralizacin.
 Abren caminos para la investigacin.

"El mundo abre el paso a todo aqul que sabe adnde va."
Ralph Waldo Emerson

Docentes y estudiantes
creativos, innovadores y
perseverantes

Personal directivo
comprometido

Liderazgo del CGP

Clima institucional

FACTORES DE XITO
DEL PROYECTO
INNOVADOR
Consistencia del
proyecto

Estrategias de
sostenibilidad
Institucionalizacin

II

Pasos en el diseo de un proyecto de


innovacin

RUTA DE DISEO DEL PROYECTO


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Identificacin del problema


Objetivo y resultados
Beneficiarios
Actividades / Cronograma / Responsables
Evaluacin y monitoreo (Indicadores)
Presupuesto
Sostenibilidad
Rendicin de cuentas
Justificacin
Marco terico

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HACER UNA LISTA DE PROBLEMAS EN TU IE

1. Limitado desarrollo del pensamiento crtico.


2. Bajo nivel de comprensin

Prioriza uno de
esos problemas
para resolverlo
mediante un
proyecto

3.
4.
5.

1. IDENTIFICACION DEL PROBLEMA


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ARBOL DE PROBLEMAS

EFECTOS

PROBLEMA
PRIORIZADO

CAUSAS DEL PROBLEMA

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ARBOL DE OBJETIVOS

FINES

OBJETIVO
CENTRAL

RESULTADOS

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2. OBJETIVO Y RESULTADOS DEL PROYECTO


El objetivo:
 expresa el cambio que deseamos alcanzar.
 responde a 3 preguntas: Quines (beneficiarios)?, qu capacidades/actitudes
desarrollan?, Cmo (estrategia innovadora)?. Ejemplo:
Los estudiantes de 3er grado de secundaria de la IE Magster Dei mejoran su
pensamiento crtico y creativo mediante el uso de la Web Quest y el trabajo
cooperativo.
Los resultados:
 son fruto de las actividades realizadas y permiten alcanzar el objetivo.
 se enuncian como afirmaciones. Ejemplo:
Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para el desarrollo de sus
capacidades crticas y creativas

No vayas por donde el camino te lleve. Ve en cambio por donde no hay camino y deja rastro.
Ralph Waldo Emerson

Objetivo y Resultados
Ejemplos:
 Objetivo:
Los estudiantes de 3er grado de secundaria de la IE Magster Dei mejoran su
pensamiento crtico y creativo mediante el uso de la Web Quest y el trabajo
cooperativo.
 Resultado 1:
Los estudiantes usan la Web Quest como herramienta para
el desarrollo de sus capacidades crticas y creativas
 Resultado 2:
Los estudiantes mejoran su rendimiento aprendiendo de
manera cooperativa.
 Resultado 3:
Los docentes generan estrategias creativas de aprendizaje
usando las WQ y el aprendizaje cooperativo.

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3. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO


 Personas que reciben los
beneficios del proyecto.
a) B. directos: personas en las
que se focaliza la intervencin.
b) B. indirectos: grupos que sin
ser el pblico objetivo, son
beneficiados.

 Enunciarlos, definir su cantidad


y sus caractersticas.

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TIPO

Beneficiarios Directos

CARACTERISTICAS

100 estudiantes de
3 de secundaria.

Las estudiantes pasan


muchas horas de la
tarde solas en casa,
tienen fcil acceso a
Internet, hacen uso
inadecuado del mismo y
limitan su actividad a
copiar y pegar.

4 docentes

Docentes con iniciativa


preocupados por el mal
uso que hacen las
alumnas de su tiempo
libre en casa y de
Internet

Padres de familia

Trabajan muchas horas


fuera de casa no teniendo
un control real del manejo
del tiempo libre de sus hijas
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Beneficiarios
Indirectos

META

4. ACTIVIDADES / CRONOGRAMA / RESPONSABLES

 Son acciones para alcanzar los resultados.


 Se deben sealar en un cronograma.
 La comunidad educativa debe asumir
responsabilidades frente a las actividades.
 Una actividad puede servir a ms de un
resultado, pero no se considera en varios
resultados a la vez.

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4. ACTIVIDADES / CRONOGRAMA / RESPONSABLES


RESULTADOS

Los estudiantes usan la


Web Quest como
herramienta para el
desarrollo de sus
capacidades crticas y
creativas

ACTIVIDADES

Lnea de base
 Taller de
uso de
herramientas
tecnolgicas aplicadas a
la Web Quest
 Creacin de Web Quest
por estudiantes


CRONOGRAMA

RESPONSABLES

Comit de Gestin
Docente de
informtica

Los estudiantes
mejoran su rendimiento
aprendiendo de manera
cooperativa.
Los docentes generan
estrategias creativas de
aprendizaje usando las
WQ y el aprendizaje
cooperativo.

Capacitacin docente en
diseo de la Web Quest
 Insercin del proyecto
en el currculo.


"A la manera que el ro hace sus propias riberas, as toda idea legtima hace sus propios
caminos y conductos."
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Ralph Waldo Emerson

EVALUACIN DEL PROYECTO


Cmo sabemos que estamos avanzando?

 La evaluacin permite medir los avances respecto a


los resultados.
 Contribuye a la reflexin sobre cmo nos va con el
desarrollo del proyecto?
 Sealar en qu momento se har la evaluacin, con
qu instrumentos y qu medios de verificacin
demostrarn el logro alcanzado?

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Resultado
Los estudiantes usan la
Web Quest como
herramienta para el
desarrollo de sus
capacidades crticas y
creativas
Los estudiantes mejoran
su rendimiento
aprendiendo de manera
cooperativa.
Los docentes generan
estrategias creativas de
aprendizaje usando las
WQ y el aprendizaje
cooperativo.

Indicadores

80% de estudiantes obtiene logros


acadmicos en CTA y CCSS al finalizar el
3er bimestre.
100% de docentes generan estrategias
creativas de aprendizaje usando la Web
Quest al inicio del segundo bimestre.

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6. PRESUPUESTO
Resultado Actividad Concepto
R-1

Lnea base

R-2

Capacitacin
docente

Capacitador
(10 horas)
Separatas (20
juegos)

Costo
unitario

Costo
total

60.00

600.00

5.00

100.00

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Costo por
actividad

700.00

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7. SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO

Es la vigencia del proyecto hasta


su institucionalizacin.
Hace referencia a dos aspectos:
a)

La coordinacin, alianza y
corresponsabilidad de las
autoridades locales, PPFF y
otros lderes de la comunidad.
b)
Las estrategias
institucionales para que el
proyecto forme parte de la
dinmica institucional.
Maratn de Historietas, producidas por nios de la IE N 58028 El
Rosario Quillabamba Cusco.

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8. RENDICIN DE CUENTAS
 Es un ejercicio ciudadano.
 Indica transparencia de la gestin.
 Permite relacin responsable y respetuosa con los
dems.
 Da a conocer los avances y dificultades de la gestin.
 Se debe realizar en acto pblico.
 Se convierte en un derecho y deber de todos.
 Se debe hacer antes, durante y despus del proyecto.

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Plantear las acciones de rendicin de


cuentas del proyecto
Qu
informar?

A quines?

Cundo?

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Por qu
medio?

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9. JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA


 Importancia y trascendencia del proyecto como alternativa de mejora.
 Considerar los siguientes aspectos:

- Los antecedentes del problema.


- Por qu se desea implementar el proyecto: qu se desea superar.
- Para qu vamos a llevar a cabo el proyecto: qu cambios genera el
proyecto a nivel de estudiantes, docentes e IE.

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10. MARCO TERICO DEL PROYECTO DE INNOVACIN


 Qu se sabe del problema priorizado?
 Qu alternativas de solucin se han implementado?
 Cmo pensamos abordarlo?

Nios creando historietas IE El Rosario, Quillabamba

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 Cul es el sustento terico de nuestra propuesta?

MATRIZ DE CONSISTENCIA DEL PROYECTO


Objetivo

Resultados

Indicadores

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Actividades

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Estructura de presentacin del Proyecto de


Innovacin
DATOS GENERALES
1.

DESCRIPCIN DEL PROYECTO DE INNOVACIN: En qu consiste el proyecto?

3. JUSTIFICACIN DEL PROYECTO: Qu se pretende hacer?, por qu? y para qu?


4. MARCO TEORICO: En que investigaciones se sustenta el proyecto?
5. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO: A quin est dirigido el proyecto?
5. OBJETIVOS y RESULTADOS: Qu queremos lograr?
6. ACTIVIDADES / CRONOGRAMA / RESPONSABLES: Qu vamos a hacer para lograr los
objetivos y resultados, cundo y quines sern los responsables? Matriz de consistencia.
7. PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA: Cunto dinero necesitamos?
8. EVALUACIN Y MONITOREO DEL PROYECTO: Cmo sabemos que estamos
avanzando?
9. SOSTENIBILIDAD E INSTITUCIONALIZACIN DEL PROYECTO: Cmo hacer para que
el proyecto sea sostenible y se institucionalice?
10. RENDICIN DE CUENTAS: Sobre qu, cundo, a quienes se rinden cuentas?

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2. IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA: Cul es el problema que buscamos erradicar? Causas.

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MUCHAS GRACIAS
Wilfredo Rimari Arias
wrimari@yahoo.es
RPM # 973 948 868

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