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APLICACIONES DE LA COMPUTACION

En informtica, una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado como


herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo
diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que
hacen funcionar la computadora), lasutilidades (que realizan tareas de mantenimiento o
de uso general), y las herramientas de desarrollo de software (para crear programas
informticos).
Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas
complicadas, como pueden ser la contabilidad, la redaccin de documentos, o la gestin
de un almacn. Algunos ejemplos de programas de aplicacin son los procesadores de
textos, hojas de clculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran potencia ya que
estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados
paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias
aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de
datos.
Otros ejemplos de programas de aplicacin pueden ser: programas de comunicacin de
datos,multimedia,
presentaciones, diseo
grfico,
clculo, finanzas, correo
electrnico, navegador web, compresin de archivos, presupuestos de obras, gestin de
empresas, etc.
Algunas compaas agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen
un paquete (llamados suites o suite ofimtica) que sean satisfactorios para las
necesidades ms apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar
tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas tiles con la computadora; algunos
con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseo; unos son ms amigables o
fciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.
Actualmente, con el uso de dispositivos mviles se ha extendido el trmino app,
aplicacin informtica para dispositivos mviles o tabletas con multitud de
funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un
abanico enorme que hacen ms interactivo los dispositivos mviles.

Las 10 primeras que debe instalar en su computador


Sin aplicaciones su computador no es muy diferente a un ladrillo. Hoy gracias a los app
stores, instalar aplicaciones se ha convertido en un procedimiento relativamente sencillo.
Tengo por costumbre, formatear y reiniciar mi computador por lo menos una vez al ao.
En el proceso de instalar y desinstalar diferentes aplicaciones, se acumula basura digital
en mi sistema que con el tiempo lo hace lento y pesado. He descubierto, sin embargo,
que al formatear y reiniciar mi computador, un orden especfico de instalacin termina
acelerando bastante este procedimiento.
No obstante el caso de uso que ud. le de a su computador, las aplicaciones que listar a
continuacin deberan estar instaladas en su computador.
1. Browser: Una vez que ud. enciende su computador por primera vez, lo primero que
querr hacer es verificar que tenga conexin a internet y bajar su browser preferido.

Desde luego, tanto Explorer, como Safari, estarn disponibles en su computador. Si estos
navegadores no son su primera opcin, su primer acto del da ser ir a buscar
a Chrome (nuestro recomendado) o Firefox.
2. Dropbox: Si an no es usuario de Dropbox, debera reconsiderar la manera como usa
su computador. Dropbox sincroniza los archivos de su computador con la nube
automticamente, de manera que siempre se encuentren disponibles desde cualquier
dispositivo. Si lo primero que instala es Dropbox, pues lo primero que tendr disponible
all sern sus archivos. Mas importante an, muchas aplicaciones usan Dropbox para
sincronizar sus configuraciones en la nube y facilitar el uso de varios dispositivos. Si ya
tiene las configuraciones disponibles, al instalar las aplicaciones estas quedarn
configuradas de entrada. nica razn para ponerlo como nmero 2? Necesitar un
browser para bajarlo.
3. Password Manager: Muchas personas an no usan un manejador de passwords. Si
no tiene uno, se est haciendo la vida complicada. La ventaja de estos programas es que
le permiten descargar de su cerebro, la complejidad de las decenas de contraseas y
usuarios que necesita para funcionar correctamente en el mundo digital. Algunos permiten
adems guardar las contraseas y claves de activacin cuando ud. ha pasado de la
versin gratis a la versin pagada. Si tiene todas estas claves a la mano, la instalacin
ser mas rpida, y de paso ir capturando las claves en la medida en que se loguea a los
diferentes servicios que usa. Mi recomendacin en Mac es 1Password, para Windows me
gusta Keepass.
4. Alfred (Mac) o Launchy (Windows): Nuevamente, tengo la certeza de que un nmero
importante de mis lectores no usan un manejador/lanzador de aplicaciones. Claramente
es posible sobrevivir sin una de estas aplicaciones, pero se est haciendo la vida difcil. Al
igual que sucede con los manejadores de contraseas, la idea es descargar lo mximo
que pueda de su cerebro y dejar que sea la mquina la que recuerda por usted. Con
Alfred o Launchy, simplemente invoca una combinacin de caracteres y luego busca lo
que necesita hacer, como abrir un archivo, iniciar un programa, o lo mas prctico cuando
est reiniciando su computador, abrir un website. Desde luego, funciona perfectamente
combinado con la capacidad de sincronizacion de Dropbox. Sin Dropbox, tendr que
volver a ensearle todos estos atajos a su computador.
5. Antivirus/anti-malware: No estamos exentos de un problema, y es mejor evitarlo antes
de bajar ninguna aplicacin. Como usuario responsable, debe instalarlo desde el inicio.
Las opciones son variadas, simplemente hagalo desde el inicio.
6. Correo Electrnico: Si no usa un manejador de contraseas la probabilidad de que la
mayora de los usuarios de sus principales servicios estn en su correo electrnico es
altsima. Instale el cliente y configure su correo rpidamente. Si lee su correo en la nube,
de todas formas necesitar un browser.
7. Evernote: Tambin querr tener la aplicacin que le ayuda a recordar todo, instalada
muy pronto en su computador.
8. Backup: Configure su backup desde el inicio, y ojal pudiera hacer una imgen de su
computador tan pronto termine de instalar aplicaciones. Guardelo en un lugar seguro y
esto podra acelerar an mas la siguiente configuracin de su computador. En Mac

recomiendo usar Time Machine, en Windows son variadas. Si puede usar un servicio
como Crashplan, mejor an.
9. Mensajera Instantnea: Este es un buen momento para configurar sus cuentas de
mensajera instantnea. Obviamente todo depende de sus preferencias. Como usuario de
Mac, configuro rapidamente Messages y Facetime, desde luego con el fin de consultar
rpidamente a algn experto si no logro recordar alguna aplicacin. Skype sera lo
primero que instalara en mi computador Windows.
10. Twitter, Facebook y redes sociales: Una de las maneras mas simples de enterarse
porqu no logr encontrar una aplicacin o de usar el conocimiento colectivo si se ve
complicado con una configuracin.

Actualmente, la computadora se ha vuelto una herramienta indispensable para la mayora


de las personas. Existe un sin numero de programas ya creados para facilitar el trabajo en
cualquier rea. Es por ello que la computacin hoy da se aplica a diferentes reas, por
ejemplo:
En el rea de las Telecomunicaciones: La telemtica, que es la unin de las
telecomunicaciones y la computacin, ha permitido la comunicacin entre computadoras
distantes que facilitan la comunicacin desde cualquier lugar del mundo. Con el uso de
programas que posibilitan el acceso a redes tales como: Internet (con sus diferentes usos
como www, correo electrnico, chat), se amplan las conexiones entre los usuarios,
facilitando as el intercambio de comunicaciones de todo tipo de informacin, ya sea
educativa, cientfica, comercial, periodstica, poltica o simplemente particular.
Mediante un telfono particular se puede establecer comunicacin con cualquier lugar del
mundo, marcando las claves correctas. Si se dispone de la ayuda de una computadora
conectada a la lnea mediante un modulador/desmodelador (modem) se puede establecer
comunicacin con otra computadora que disponga de los mismos elementos; ya que, el
modem es un dispositivo que permite a las computadoras comunicarse a travs de lneas
telefnicas. los hay internos (dentro de la computadora) y externos (con cable para
conectarse detrs de la computadora).
En el rea de la Medicina: Los profesionales de la medicina en su lucha por vencer las
enfermedades han hecho de la computacin una importante herramienta que les ha
permitido una serie de logros y avances que abarcan una amplia gama de aplicaciones,
por ejemplo:
En la gestin administrativa de las consultas mdicas
En la gestin administrativa de grandes hospitales
En las exploraciones radiolgicas
En el diagnstico temprano de enfermedades
En la aplicacin de tratamiento
En los estudios angiogrficos que tienen como objetivo la exploracin del camino
que sigue la sangre a travs de venas y arterias, a fin de localizar obstrucciones en stas.
En la observacin de los pacientes en estado crtico (ayuda para controlar la
respiracin del paciente)
Diseo de medicamentos cuya eficacia se prueba en una computadora en vez de
hacerlo con animales
La telemedicina, que consiste en una reunin entre personas que se encuentran
fsicamente localizados en distintos lugares para compartir audio, datos y videos.
En el rea de la Educacin: El uso de la tecnologa se destaca en:

El proceso de aprendizaje de los estudiantes


Educacin especial
El rea acadmica y administrativa de las instituciones
En la educacin virtual
En la educacin a distancia
- En el proceso de aprendizaje de los estudiantes: La verdadera reforma educativa ocurre
cuando la escuela deja su papel de ser solamente transmisora de conocimientos, para
pasar a ser fundamentalmente creadora de habilidades y mtodos de aprendizaje que
produzca en el estudiante un cambio de actitud hacia el aprendizaje. En este sentido el
computador como herramienta educativa ayuda a la modernizacin de la actividad
docente, en lo que se refiere en los modos de transmitir y adquirir los conocimientos y
desarrollo de las actividades de los alumnos.
- En la educacin especial: Existen programas especiales para ayudar a leer a los
estudiantes con dislexia, problemas de visin y otras dificultades para el aprendizaje, a
travs de la integracin de la imagen, el sonido y la palabra.
- En el rea acadmica y administrativa de las instituciones: El uso de la computadora
aumenta la productividad de los docentes en la realizacin de tareas administrativas
relacionadas con la funcin docente, como lo es en el proceso de llenado de boletines de
notas, control de calificaciones, elaboracin de pruebas, planillas de registro estudiantil y
elaboracin de constancias, entre otras.
- En la educacin virtual: Esta hace uso de la red para la gestin educativa, o con fines
instruccionales o acadmicos. Las caractersticas principales son: El docente acta como
facilitador para orientar y ayudar a los estudiantes en todas las actividades que deben
realizar. El estudiante aprende a su propio ritmo. La evaluacin de los estudios virtuales
se realizan a travs de un monitoreo de los logros de los objetivos en el propio
computador. El medio de comunicacin entre el profesor y el estudiante es el correo
electrnico. Se puede atender un mayor nmero de estudiante, porque no existe
limitaciones de espacio, ni de tiempo entre los estudiante y el docente.
- En la educacin a distancia: Mediante la educacin a distancia interactiva los alumnos
de localidades remotas pueden interactuar en tiempo real con los expositores, a travs de
voz, datos o videos.
En el sector Comercio: En este aspecto, el uso de la computadora facilita la gestin de
los negocios, permitiendo comprar mejor, adecuar los productos ofrecidos a la demanda,
anular los productos que tengan poca salida o rotacin y optimizar el stock para que se
produzca menor cantidad de material inmovilizado.
En este sentido, el cdigo de barra, es un sistema que permite a la empresa conocer
informacin acerca del precio, cantidad del producto vendido o en existencia, fecha, mes y
ao en que fue vendido. Cuando el producto es ledo por el escner de la caja
registradora, esta informacin pasa al computador central y ste le devuelve la
informacin hacia la caja registradora e imprime el nombre del producto y su precio en el
ticket que se le entrega al comprador.
En el rea del Diseo: Para los profesionales del diseo, el uso de programas de
computacin basados en la edicin de grficos e imgenes, ha representado un

verdadero aporte. Gracias al uso de estas herramientas se ha acrecentado el rendimiento


y la productividad en esta rea.
La computadora aplicada al diseo permite realizar ajustes o desarrollar nuevos diseos
modificando en tiempo mnimo otro ya existente Esto hace que la manipulacin de dibujos
se realice a ms bajo costo y en un tiempo menos largo en comparacin con los
procedimientos tradicionales. Este tiene repercusin en muchos otros campos, por
ejemplo: en fbricas, industrias, en la decoracin de ambientes y en la arquitectura.
Sistemas de Control Domstico: A travs de la domtica, disciplina aplicada a
mecanismos de control remoto diseados para ser usados en domicilios particulares, se
puede controlar y operar sobre todo o casi todos los elementos de la casa. Entre otras
funciones se puede:

Supervisar el funcionamiento de la lavadora o secadora


Supervisar el funcionamiento del horno de la cocina o microhondas
Controlar un sistema de seguridad
Controlar los electrodomsticos
Poner en marcha la cafetera
Regular el aire acondicionado
Entre otros.

LA COMPUTADORA EN LA EDUCACION
LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO
2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL AUXILIO DE LA
COMPUTADORA
Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanza-aprendizaje se
pueden encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de Sydney Pressey, profesor
de un curso introductorio masivo de psicologa educativa en la Universidad de Ohio quien,
en la dcada de los 20, aplicaba a sus alumnos pruebas semanales que estim le
tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca al carro de
una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podra ver
un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Despus de leer las preguntas
los estudiantes seleccionaban la respuesta ms adecuada por medio de una de las teclas.
Una prueba tpica tena 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo examinaba a los
alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su instruccin puesto que,
como las preguntas socrticas, los marcos podan ensear. Pressey present una de sus
mquinas en una reunin anual de la Asociacin Psicolgica Americana en 1934 y
posteriormente public artculos sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin industrial en
la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la
gran depresin econmica por la que atravesaba Estados Unidos.
El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la
necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y militares para labores,
como operacin de mquinas, armamento y electrnica; e inters que continu despus
de terminado el conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public
un plan visionario que describa el papel de la computadora en la educacin. Por medio
de esta mquina se automatizara la enseanza y tambin la administracin de la misma.
Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el mundo
empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de negocios utilizando
computadoras, y stos haban emigrado a escuelas que contaban con computadoras
como en el caso de las universidades importantes.
No obstante quedaba pendiente la administracin detallada de la instruccin, as como la
instruccin misma que hacen los maestros en clase. Los dos procesos dieron lugar a dos
ramas del cmputo educativo: la Instruccin Administrada por Computadora (CMI
del ingls Computer Managed Instruction) y la Instruccin Auxiliada por Computadora (CAI
por sus siglas en ingls, Computer Aided Instruction).
En este artculo solamente nos ocuparemos de esta ltima que ha sido desarrollada por
educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las universidades de Illinois,
Stanford, la National Science Foundation y las empresas Control Data Corporation e IBM.
Tres proyectos destacan entre los esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato
y el Proyecto TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de Stanford e
IBM se llev a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que desarroll un
currculum completo para la escuela primaria implantado en 1963, y cuyos materiales
fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum Corporation (CCC). El
proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la Universidad de Stanford.

Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto, al
grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empricas del uso de CAI en
educacin primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados en este
proyecto.
Ya es un nmero considerable el de los pases que han introducido la computacin en la
enseanza en varios niveles educativos (Refs. 1-3). Mxico no es la excepcin y desde
1985 inici un proyecto federal al respecto para introducir las computadoras en los niveles
secundario y primario (Refs. 4-5).
La Academia de la Investigacin Cientfica (AIC) y la Academia Nacional de Ingeniera
(ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en Mxico, que inspiraron la
fundacin de la Sociedad Mexicana de Computacin en la Educacin (SOMECE) (Refs. 67) y, posteriormente, la Asociacin Latinoamericana de Informtica en la Educacin
(ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre la
computacin en la educacin (Refs. 8-9); otras instituciones como la Fundacin Arturo
Rosenblueth, la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y la Secretara de Educacin
Pblica han organizado tambin actividades nacionales e internacionales para discutir el
tema (Refs. 10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, as como sociedades y redes internacionales, han
organizado acciones y proyectos de investigacin, en los que ha participado Mxico para
intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la utilizacin de
la informtica en la educacin (Refs. 13-16).
2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN
Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a
todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que
necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra
la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as,
porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,
permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos,
intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la
informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin
sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y verstil
herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea
un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin,
personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia
capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin
de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no
van guiados y acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y
evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CDROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el
docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de
cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento
juicio crtico frente a ello.

A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como
lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza
debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del
aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin
embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de
estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas
educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo
global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms
importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento
de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin;
el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los
conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace
difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en
realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales,
la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en
la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la
verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico
eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica
Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada
mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de
datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas,
juntamente con la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a
profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina
no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable modernizacin de los
medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas.
El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los
especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la
informtica en la escuela y sus consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad el
abanico de las diversas realidades en que se desenvuelven los establecimientos
educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por mantener sus puertas
abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado
evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa
mayora de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el
seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes
debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal
disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura edilicia, la
discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces econmicas siempre
vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementacin de la Ley Federal
de Educacin de reciente aprobacin.La Informtica incide a travs de mltiples facetas

en el proceso de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede


ser observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar:a.La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema
educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina tambin
"Educacin Informtica".b.- La informtica como herramienta para resolver problemas en
la enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y
opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de cualquier
currcula educativa; se la conoce como "Informtica Educativa".c- La informtica como
medio de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la denomina
"Informtica de Gestin".
De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta
fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de
otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en
la que se desenvuelve el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las
nuevas generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad,
posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos
aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden
proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen
ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada
sujeto aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en el aprendizaje
intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia
y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos
aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso
didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual
permite plantear tareas segn los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el
ritmo general de la clase. Existe una gran variedad de software educativo que permite un
amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia,
clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de
las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales,
conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad que
realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula
la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor
despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora en
el aula implica un mayor grado de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y
anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje
de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a
todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus
miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus
procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar
su autoestima, sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre
otros.
Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y
participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la
tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo de razonar
informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos que es
positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de

problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de
trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento,
el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento.
El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y
cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el
docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso
2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO
En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico,
desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza,
los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando
tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en
general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos
cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta definicin, ms basada
en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos
los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los
centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos.
Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado
elaborados especficamente con esta finalidad.
2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO
Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra manera
de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta
llamada computadora, que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el
conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cmputo
a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento ms vasto,
almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas para el
aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas metodologas, si
seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs de un
estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos de 50
alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un
determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo
es preciso ajustar los parmetros que se manejan y aplicar la metodologa de enseanzaaprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o socioeconmico en el que nos
desempeemos
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con hechos, la
siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la computadora la
experiencia en el manejo de la misma y la reflexin sobre los procesos que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecmos una propuesta didctico metodolgica,
centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teora
sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Adems en el constructivismo que ste y
otros autores proponen.

2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC?


Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y ste ltimo a la
operacin de la PC, se obtiene as, un doble y complejo aprendizaje; es doble por la
interaccin entre los pares, el novato o novato avanzado aprende: primero, del proceso
interpsicolgico que le es ofrecido en la interaccin con el experto o ms capaz; segundo,
cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y ocurre el proceso intrapsicolgico, vuelve
aprender de s mismo aquello que observ e internaliz mediante la ZDP con el experto;
hay adems otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso
de internalizacin, que haba obtenido previamente, porque la misma PC, le "ensea" y
"corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el uso adecuado de las herramientas
y los mensajes de retroalimentacin que aparecen en la pantalla de la computadora,
cuando algn proceso no funciona en la PC, por error del que la maneja.
3. Relacin de dos procesos
Proceso cognitivo del alumno
Aspecto educativo:

Es
intencionado.
progresivamente.

Proceso de la computadora

Es
mecnico,
ejecuta comandos.
Funciona mediante procesos ordenados
Internalizado progresivamente.
Funciona
mediante
herramientas y signos.

Asociado a la PC. Mediante la interaccin Ejecuta las rdenes del estudiante.


por pares, entre el experto y el novato.
Propicia un aprendizaje determinado.
Es reflexivo, pues da sentido a la Requiere de experiencia para el manejo de
sus herramientas.
experiencia y a los significados.
Algo se procesa en el estudiante y se Los proceos de la PC, contribuyen con el
auxilia de las herramientas.
proceso cognitivo.
2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA -APRENDIZAJE
La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los
alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un
enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la
facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la
educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura la
formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y
evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un CDROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de
informacin que no aporten demasiado a su formacin personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los
contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o
conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de
atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como
lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la
psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se
desconozca an elementos fundamentales de esos campos.

Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen


an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios
problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente condicionan el
desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos
ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el
aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en
educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada
estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que
conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los
conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace
difcil.
Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual
o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas,
podemos prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa intercativa, fruto de la asociacin de la informtica,
las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje
resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolucin del sistema
educativo. El componente principal para el progreso ser el desarrollo de cursos y de
currculas de estudio enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los
docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible
tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer que no hay una
sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si disponemos de variados
materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras
tcnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que lo
ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es
siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los
valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para
lograr su vigencia. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo
necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades,
hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la
comunidad los valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve
como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la
justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa
debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en la
enseanza aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que realizan
psiclogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y Software, ya que
todos insisten en la preocupacin que tienen en probar si esta contribuye o no al
aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas Tecnologas
en la educacin obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la revolucin que
las computadoras ofrecan a la educacin a la vez que confesaron estar menos
preparados que los alumnos en el manejo de las mismas. (Ballesta,1)
De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso de la
tecnologa es un autntico desafo en la actuacin, ya que se hacia imprescindible para

perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como se puede ver en todos se


constataba la preocupacin por el qu hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en plantear el
papel determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente aplicada
en el proceso de enseanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de enseanzaaprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el ao 1980 y centra su atencin en la computadora y en la manera de
utilizarla. Aqu se proponen tres ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informtica
aplicada a las ciencias de la Educacin, divide esta en tres opciones:
1) Aplicaciones pedaggicas de la computadora.
2) Utilizacin de la computadora en la investigacin.
3) Gestin informatizada de establecimientos escolares.
Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje determinando
cuatro posibilidades o campos de aplicacin:
1) Aprendizaje acerca de la computadora.
2) Aprendizaje a travs de la computadora.
3) Aprendizaje con la computadora.
4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.
El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Blgica, al
clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestin
educacional.
1) Gestin administrativa de establecimientos de educacin.
2) Gestin pedaggica.
3) Herramienta de enseanza (enseanza asistida por computadora).
Los programas ejercitadores.
Los simuladores.
Los programas tutoriales.
4) Utilizacin pedaggica de paquetes bsicos.
5) Catalizador del aprendizaje.
6) Auxiliar pedaggico.
7) Iniciacin a la Informtica.

LA COMPUTACION EN EL COMERCIO
El campo relacionado con la administracin, el comercio, las finanzas y la contabilidad es
una de las reas con mayor aplicacin para las computadoras debido a la gran cantidad
de datos e informacin que requiere para su operacin.

Administracin de nominas

Administracin de inventarios

Administracin de presupuesto

Control de compras, ventas

Administracin del capital humano

Transferencia electrnica de fondos

Cajeros automticos

En la era del auge de la tecnologa, un negocio sin computadoras es como tratar


de respirar sin pulmones. Nos guste o no, la tecnologa se ha convertido en una
parte integral de la forma de hacer negocios. Incluso si realizas servicios o provees
productos que no estn relacionados con la tecnologa en s y por s mismos
-como la limpieza en seco o una peluquera- puedes descubrir que sin una
computadora, es difcil de realizar pedidos con los proveedores o pasar
informacin a tu contador.

Gestin del inventario

El comercio al por menor y al por mayor ha llegado a confiar en la capacidad


avanzada de las computadoras para realizar un seguimiento del inventario y de
ayudarle a pedir ms cuando los stocks bajan. De hecho, uno de los enfoques
fundamentales para el xito del gigante del comercio minorista WalMart fue el
tiempo real para ordenar pedidos en donde los sistemas informticos de Walmart
pedan artculos a medida que se necesitaban. Esto les permiti que no tuvieran
demasiado o demasiado poco de ningn artculo en particular, as como ahorrar en
la mano de obra requerida para administrar la mayor parte de la cadena de
suministro. De todas maneras, las empresas de todos los tamaos utilizan la
gestin de inventarios y sistemas de punto de venta para hacer versiones a escala
ms pequea de la misma cosa.

Presentaciones y documentos

Si bien es posible encontrar una mquina de escribir en una venta de garaje, los
das de ponencias escritas y los documentos escritos a mquina han muerto y se

han ido. Los procesadores de textos son una necesidad en el entorno empresarial
actual. No slo las computadoras son el medio para la creacin de documentos,
sino que adems su posibilidad de enviar correo electrnico y de compartir
documentos de manera digital se ha convertido en el centro del proceso de
edicin, aprobacin y entrega. Del mismo modo, las presentaciones y los informes
se entregan normalmente en presentaciones de diapositivas electrnicas o por
medio de seminarios web. Los creadores deben utilizar programas como
PowerPoint, para realizarlos, ya que es el estndar para la empresa moderna.

Comunicaciones electrnicas

Un negocio que no participa en las comunicaciones electrnicas -particularmente


con el email- se priva de uno de los canales de comunicacin ms grandes que
existe hoy en da. Los usuarios, los clientes, los proveedores y los socios
comerciales utilizan el correo electrnico para ponerse en contacto y hacer
negocios. Algunas empresas van ms all del email y de hecho fomentan el uso
de mensajera instantnea en casa como medio de comunicacin entre los
empleados y los departamentos.

Acceso a Internet

La conexin a Internet es la lnea vital de las comunicaciones de una empresa. La


computacin con Internet habilitada te permite recibir pedidos de clientes, realizar
rdenes con proveedores, buscar negocios, explorar ideas de negocios,
comunicarte con agencias gubernamentales e incluso gestionar tu negocio
bancario. Adems, la presencia en Internet con al menos una pgina web es
fundamental para legitimar un negocio. Muchas empresas van ms all y
participan en sitios de redes sociales con fines de marketing y posicionamiento de
marca.

Redes multi-sitio

Si tu negocio tiene ms de un sitio o rama, entonces manejar una red de mltiples


sitios te proporcionar enormes beneficios para la contabilidad, la normalizacin y
la gestin de tu multifactica operacin. Muchas empresas utilizan sistemas de
puntos de venta para garantizar las operaciones estandarizadas dentro de una
cadena de tiendas o sitios. Las empresas que venden productos o servicios
similares en varias ubicaciones encuentran en los sistemas informticos una
ayuda para realizar un seguimiento de los ingresos, de los costos y de su cadena
de suministro desde una oficina central. Esto permite que un equipo de gestin
centralizada obtenga informes sobre cualquiera o todos los sitios y logre una visin
macro de la empresa cuando sea necesario.

La humanidad ha desarrollado y se ha beneficiado de las bondades del comercio


desde el comienzo de los tiempos. El crecimiento econmico mundial ha ido de la
mano con el incremento de las actividades comerciales que hoy en da -con la
apertura del intercambio a nivel mundial- adquiere una importancia relativa mucho
mayor
que
aos
atrs.
Importancia que se ve reflejada en el progreso general, ya que el comercio justo y
libre es una herramienta esencial para la creacin de riqueza y por ende la
generacin
de
bienestar
econmico.
Se denomina comercio a la actividad socioeconmica consistente en el
intercambio de algunos materiales que sean libres en el mercado de compra y
venta de bienes y servicios, sea para su uso, para su venta o su transformacin.
Es el cambio o transaccin de algo a cambio de otra cosa de igual valor. Por
actividades comerciales o industriales entendemos tanto intercambio de bienes o
de servicios que se efectan a travs de un mercader o comerciante.
El comerciante es la persona fsica o jurdica que se dedica al comercio en forma
habitual, como las sociedades mercantiles. Tambin se utiliza la palabra comercio
para
referirse
a
un establecimiento
comercial o tienda.
El trueque era la manera en que las antiguas civilizaciones empezaron a
comerciar. Se trata de intercambiarmercancas por otras mercancas de igual valor.
El principal inconveniente de este tipo de comercio es que las dos partes
involucradas en la transaccin comercial tenan que coincidir en la necesidad de
las mercancas ofertadas por la otra parte. Para solucionar este problema
surgieron una serie de intermediarios que almacenaban las mercancas
involucradas en las transacciones comerciales. Estos intermediarios muy a
menudo aadan un riesgo demasiado elevado en estas transacciones, y por ello
este tipo de comercio fue dejado de lado rpidamente cuando apareci la moneda.
El uso del dinero en las transacciones comerciales supuso un gran avance en la
economa. Ahora ya no haca falta que las partes implicadas en la transaccin
necesitaran las mercancas de la parte opuesta. Civilizaciones ms adelantadas,
como los romanos, extendieron este concepto y empezaron a acuar monedas.
Las monedas eran objetos especialmente diseados para este asunto. Aunque
estas primitivas monedas, al contrario de las monedas modernas, tenan el valor
de la moneda explcito en ella. Es decir, que las monedas estaban hechas de
metales como oro o plata y la cantidad de metal que tenan era el valor nominal de
la
moneda.
La globalizacin, desde el punto de vista econmico, es una tendencia derivada
del neocolonialismo que trata de hacer una zona de libre comercio a
nivelinternacional. La globalizacin nace como consecuencia de la necesidad de
rebajar costos de produccin con el fin de dar la habilidad al productor de ser
competitivo
en
un
entorno
global.
Numerosos grupos pacifistas y ecologistas protestan en contra de esta tendencia,
a favor de otras polticas ms proteccionistas.[cita requerida] Otros
grupos sindicalistas tambin se muestran fuertemente opuestos a la globalizacin,
pues las multinacionales trasladan puestos de trabajo desde los pases
desarrollados hasta pases del Tercer Mundo, con sueldos mucho ms bajos.
Gracias a la globalizacin se fue unificando mas la tecnologa en aspectos de
administracin, cobranza y facturacin, por lo tanto se utilizo la computadora para
estos
aspectos.
La importancia que tiene la computadora es muy grande pues ya que con eso nos
ayudamos
y
orientamos
mas
en
trminos
de
informacin.

El comercio electrnico puede subdividirse en cuatro categoras:


La categora compaa - compaa, se refiere a una compaa que hace uso de
una red para hacer ordenes de compra a sus proveedores, recibir facturas y
realizar los pagos correspondientes. Esta categora ha sido utilizada por muchos
aos, particularmente haciendo uso de EDI ("Electronic Data Interchange") sobre
redes privadas o redes de valor agregado ("Value added Networks-VAN").
La categora compaa - cliente, sepuede comparar con la venta al detalle de
manera electrnica. Esta categora ha tenido gran aceptacin y se ha ampliado
sobre manera gracias al WWW, ya que existen diversos centros comerciales (del
Ingls malls) por todo Internet ofreciendo toda clase de bienes de consumo, que
van
desde
pasteles
y
vinos
hasta
computadoras.
La categora compaa - administracin, se refiere a todas las transacciones
llevadas a cabo entre las compaas y las diferentes organizaciones de gobierno.
Por ejemplo en Estados Unidos cuando se dan a conocer los detalles de los
requerimientos de la nueva administracin a travs de Internet, las compaas
pueden responder de manera electrnica. Se puede decir que por el momento
esta categora esta en sus inicios pero que conforme el gobierno empiece a hacer
uso de sus propias operaciones, para dar auge al Comercio Electrnico, est
alcanzar su mayor potencial. Cabe hacer mencin que tambin se ofrecern
servicios de intercambio electrnico para realizar transacciones como el regreso
del
IVA
y
el
pago
de
impuestos
corporativos.
La categora cliente - administracin, an no ha nacido, sin embargo despus del
nacimiento de las categoras compaa - cliente y compaa - administracin, el
gobierno har una extensin para efectuar interacciones electrnicas como seran
pagos de asistencia social y regreso de pago de impuestos.

LA COMPUTACION EN EL DEPORTE
La introduccin de la computadora est produciendo profundos cambios en las
posibilidades de acceso a la informacin en todos los mbitos. No hay profesin o
mbito de conocimiento que, en el breve lapso que comprende el ltimo decenio,
no haya sido impregnado por la cultura computacional.
La facilidad de acceso y de aprendizaje, el abaratamiento constante en los equipos
caseros, el aumento de la calidad y la cantidad de informacin, son algunos de los
motivos por los cuales la computadora se transform uno de los objetos que ms
se reproducen a diario sobre nuestro planeta.
La actualizacin constante en el equipamiento produce que la gente se desprenda
de mquinas que todava pueden ser utilizados con un nivel de performance
bastante aceptable. Hace poco, un amigo que visit Nueva York vio negocios de
venta callejera de computadoras (modelos 386 sobre una lona en la vereda), a
precios irrisorios. Con esas mquinas se lee perfectamente (es un poco lenta) esta
Revista, se usa sin problemas un procesador de texto, una planilla de clculo o una
base de datos. Se puede, incluso, incorporarle un mdem e intercambiar
informacin va red...
En el campo de la Educacin Fsica y el deporte, las aplicaciones posibles son
incontables. A la vez, existen desde hace varios aos especialistas en la Informtica
Aplicada al Deporte.
Sin embargo, durante muchos aos la mayora de los profesionales del campo de la
Educacin Fsica y el Deporte quedaban fuera de estos saberes y en algunos casos
incluso algunos pensaban que la computadora era "enemiga" de los docentes. Hoy
son incontables los profesionales de nuestra rea que se incorporan a esta nueva
cultura. En la mayora de los casos lo hacen por entusiasmo e inters de acceder a
nuevas herramientas tecnolgicas, a travs de cursos formales en institutos
formadores. En otros casos informalmente, explorando en la interaccin con la
misma mquina y leyendo revistas especializadas.
Las aplicaciones en cada mbito superan todo aquello que pudieron imaginar los
ms optimistas. En el campo de la Educacin Fsica y el Deporte son incontables
los usos. Me voy a referir a algunos de ellos: el de la administracin y gestin
deportiva, la capacitacin, el acceso a redes y el uso de la realidad virtual para los
aprendizajes motores.
LA
ADMINISTRACION
Y
GESTION
DEPORTIVA
El campo de las organizaciones deportivas es uno de los espacios donde ms ha
proliferado el uso de las computadoras, tanto como instrumento de administracin,
de gestin contable, al servicio del mrketing, como herramienta de investigacin,
para la enseanza y al servicio de la televisin.
En Argentina, es muy comn el uso de la computadora en gimnasios, clubes y
centros deportivas para gestin contable y administracin en general. Pero no lo es
tanto como herramienta de enseanza o de investigacin. De todas maneras
todava hay pocos desarrollos que permitan el uso de la computadora como

herramienta que acompae procesos de gestin deportiva tendientes a que


muchsimas ms personas realicen actividades fsicas y deportivas.
Los medios de comunicacin no escapan a esta "ola" y han incorporado tecnologa
que digitaliza las imgenes, como es el caso del Telebeam.
REDES
Y
CAPACITACION
Releyendo artculos de los ltimos aos, hablan de la desactualizacin constante
que se produce tanto en maquinaria como en conceptos y marcos referenciales que
se adecuen a la realidad. Pareciera que los procesos se dan a una mayor velocidad
que la imaginada. Es que nos encontramos en un campo extraordinariamente
dinmico que sin duda est marcando un cambio tecnolgico profundo que influye
en las relaciones humanas. El acceso masivo de las personas a redes informticas
sin duda est transformando la realidad.
Los asistentes digitales, las autopistas de informacin, la integracin entre diversos
medios -televisin, computadoras y telfonos-, la inteligencia artificial y la realidad
virtual ya no son palabras de un cuento de ciencia ficcin ni de un diccionario del
futuro, sino aplicaciones posibles de atravesar con los diversos campos de la
Educacin Fsica y el Deporte.
El acceso a redes significa un mayor acceso a la informacin, capacitacin y
actualizacin a un costo relativamente bajo, adems de producir una integracin,
hoy incipiente entre los profesionales y los centros de informacin y
documentacin.
Es posible que una computadora sea an algo cara para que un profesor la tenga
en su casa, pero se deprecia si un grupo de 5 6 profesores que intervienen en un
centro deportivo se preocupan por este equipamiento.
Para que esto sea posible no slo es necesario el dinero sino tambin generar una
mentalidad que valore el conocimiento como elemento transformador de la realidad.
Un sistema que integre todos los mbitos y potencie el intercambio de informacin
no slo en un pas sino en un continente o incluso de todo el mundo, sin duda
producir cambios profundos en las intervenciones de los profesionales aplicados
a cualquier campo de las actividades fsicas y deportivas.
LA
COMPUTADORA
Y
EL
APRENDIZAJE
MOTOR
La creacin de espacios virtuales para el aprendizaje de habilidades motores abre
nuevos campos de estudio e investigacin.
Volar en un Ala Delta, bajar un caudaloso ro en un bote de goma, descender
esquiando una empinada cuesta nevada o pilotear un ultraliviano son posibilidades
que ofrece la realidad virtual.
El campo del entrenamiento mental, en particular el de los aprendizajes con la
ayuda de imgenes es y ser sin duda influenciado por esta nueva tecnologa
digital. Comparar el movimiento con un "modelo", corregir los propios movimientos
en una pantalla, crear nuevas posibilidades de movimiento a partir de prototipos
virtuales, eran cuestiones posibles de recrear en costosos "laboratorios". Hoy se

podran encarar acciones de este tenor a muy bajo costo y que, a la vez brindan
buena calidad y cantidad de informacin.
Desde el calzado deportivo al traje de bao, pasando por la raqueta de tenis y el baln de
ftbol, los tecnlogos del deporte han dedicado ingenio, creatividad y conocimientos
tcnicos para concebir material mejor y ms seguro en aras de la excelencia deportiva.
Eso se ha traducido en un mejor rendimiento, en un equipo mejor, ms seguro y ms
eficaz para la prctica del deporte, una medicin precisa del rendimiento y una
multiplicidad de formas para vivir los eventos deportivos desde todos los lugares y en todo
momento.
En el mundo del deporte, las tecnologas nuevas e innovadoras estn protegidas en virtud
del sistema de propiedad intelectual (P.I.), concretamente mediante patentes. Las
patentes protegen las invenciones y facilitan la difusin de la tecnologa. Impiden,
adems, la utilizacin no autorizada de una invencin durante el perodo de tiempo en el
que la patente es vigente. Por lo general, 20 aos. Eso constituye un incentivo para la
innovacin, en el sentido de dar a los inventores la oportunidad de recuperar las
inversiones que hayan efectuado para concebir la invencin y de obtener retribucin
financiera. A cambio del derecho exclusivo para explotar la invencin, el inventor tiene la
obligacin de divulgar los detalles de la misma, alimentando as el acervo de
conocimientos, adems de proporcionar una nueva fuente de innovacin. Una vez expira
el plazo de proteccin, la tecnologa puede ser utilizada libremente por cualquiera.
Las patentes incitan a las empresas a invertir en la concepcin y comercializacin de
productos nuevos y perfeccionados. Adems, contribuyen a fomentar el progreso
tecnolgico, en la medida en que todas las solicitudes de patente son objeto de
publicacin. Y una vez que se decide comercializar un producto, pasa a estar disponible
para todos los fans del deporte.
Las patentes

Constituyen un incentivo para la innovacin.

Son una forma de reconocimiento y de retribucin del inventor.

Fomentan la inversin en actividades de investigacin y desarrollo.

Amplan el acervo de conocimientos pblicos.

El ciclo de innovacin, fomentado por las patentes, ha inducido una sustitucin gradual de
materiales naturales (madera, soga, cuerda y caucho) que se utilizaban para fabricar
equipo deportivo, por una amplia gama de material sinttico sumamente perfeccionado, y
que incluye aleaciones y polmeros. Gracias a ese equipo ms slido y a la vez ms ligero
fabricado a partir de material de alta tecnologa, los deportistas de todo el mundo han
podido batir nuevos rcords y con menores riesgos de lesin y los fans del deporte en
todo el mundo han mejorado sus marcas. Entre otras mejoras en ese campo cabe

tambin citar las tablas de surf ms estilosas y rpidas y los guantes ms cmodos y
antiderrapantes para los porteros de los equipos de ftbol.
Entre el equipo deportivo y de entrenamiento patentado cabe tambin destacar los
trineos, las sillas de ruedas acuticas, los tacos de salida, los cronmetros, los palos de
golf y el equipo para la gimnasia. En el mbito de los deportes, cabe tambin referirse a
las patentes de que son objeto las bebidas deportivas y de desarrollo muscular y los
complementos nutricionales.
Existe
un
sistema
y
mtodo
actividades
deportivas,
por
prendas
de
vestir
dotadas
de
un
puede
detectar
el
impacto
de
la
que
se
trate,
por
ejemplo,
el
una superficie concreta.

para

evaluar
ejemplo,
sensor
que
prenda
de
calzado,
en

Las patentes fomentan los progresos


Gracias al sistema de patentes:

Los fabricantes de equipo y material deportivo obtienen ganancias financieras de


la innovacin, lo que a su vez fomenta la vitalidad de la industria y va en beneficio de
la economa en su conjunto.

Los investigadores tienen acceso a toda una mina de informacin tcnica que
pueden utilizar para inspirar innovaciones y mejoras en productos existentes.

Los deportistas de todo el mundo se benefician de todas las innovaciones que se


realizan en materia de equipo deportivo y mejoran as su rendimiento, sufren menos
lesiones y se recuperan ms rpido en caso de lesin.

El pblico en general se beneficia una amplia gama de productos deportivos de


alta calidad.

La proteccin de los derechos de patente a nivel internacional


Como los dems derechos de P.I., las patentes son de ndole territorial, en el sentido de
que surten efecto jurdico exclusivamente en el pas o regin en el que son concedidas.
De ah que solicitar proteccin por patente en varios pases pueda llevar mucho tiempo y
ser muy caro. El Tratado de Cooperacin en materia de Patentes (PCT), de la OMPI,
permite que los inventores presenten una nica solicitud internacional para iniciar el
procedimiento de obtener proteccin por patente en hasta 144 pases. Adoptado en 1978,
en abril de 2011 se alcanz el hito de 2 millones de solicitudes internacionales
presentadas en virtud de ese tratado.

LA COMPUTACION EN EL CINE

El uso de la computadora en el cine como es el de la impresin 3D para uso en la


animacin.
El uso de la impresin 3D es ms adecuado para dar un mejor aspecto a un
personaje.
Euso de los efectos especiales: Sonido, visuales etc
A travs de las computadoras se pueden escuchar canciones almacenadas en
archivos MP3, escuchar radios en-lnea, ver pelculas en Dvd, filmar, descargar, editar
fotografas y vdeos como tambin entretenernos con videojuegos.

La animacin por computadora (tambin llamada animacin digital, animacin


informtica o animacin por ordenador) es la tcnica que consiste en crear imgenes
en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez ms los
grficos creados son en 3D, aunque los grficos en 2D todava se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que
necesitan renderizar rpido. Algunas veces el objetivo de la animacin es
la computacin en
s
misma,
otra
puede
ser
otro
medio,
como
los diagramas de infografa o una pelcula. Los diseos se elaboran con la ayuda de
programas de diseo, modelado y por ltimo renderizado.
Para crear la ilusin del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyndose
rpidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta tcnica es idntica a
la manera en que se logra la ilusin de movimiento en las pelculas y en la televisin.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las
figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se
modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con
controladores de animacin. Finalmente, se renderiza la animacin.
En la mayor parte de los mtodos de animacin por ordenador, un animador crea una
representacin simplificada de la anatoma de un personaje, pues tiene menos dificultad
para ser animada. En personajes bpedos o cuadrpedos, muchas partes del esqueleto
del personaje corresponden a los huesos reales. La animacin con huesos tambin se
utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro
objeto que se quiera dotar de movimiento.
En contraste, otro tipo de animacin ms realista sera la captura de movimiento, que
requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos
capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.
Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados despus de que el modelo
es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para
el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos

a un formato diferente o a un medio como una pelcula o video digital. Los fotogramas
pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final.
Las animaciones para transmitir va Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D
Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real
la animacin como una alternativa para la transmisin y para animaciones pre-cargadas
para enlaces de alta velocidad.
Un ejemplo simple
Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la
parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y
colocar la cabra en una posicin ligeramente a la izquierda de la posicin original. Este
proceso se repite moviendo la cabra un poco ms a la izquierda cada vez. Si este proceso
es repetido lo suficientemente rpido, parecer que la cabra se mueve suavemente hacia
la izquierda. Este procedimiento bsico es utilizado para todas las animaciones creadas
en pelculas y televisin.
La cabra en movimiento es un ejemplo de cmo modificar la ubicacin de un objeto.
Transformaciones ms complejas de las propiedades de un objeto como el tamao,
forma, efectos de luz o color, requieren clculos y renderizar por medio de la computadora
en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imgenes.
Explicacin
Para engaar al ojo y al cerebro para que alguien piense que est viendo un objeto en
movimiento, las imgenes deben ser mostradas a alrededor de 12 imgenes o marcos por
segundo o ms rpido. Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notar
una mejora en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera
en que el ojo y cerebro procesan las imgenes. A velocidades menores a 12
frames/segundo la mayora de las personas podrn detectar un parpadeo en el momento
en que se muestre la secuencia de imgenes y disminuir la ilusin de un movimiento
realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15
frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero
esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto,
para crear una animacin por ordenador realista, se requiere una cantidad superior de
frames/segundo.
El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por
la persistencia de la visin. De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos
almacenan cualquier cosa que se est mirando por una fraccin de segundos, y
automticamente realiza saltos pequeos y suaves. Las pelculas que se exhiben en
los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusin de
movimiento continuo.

Mtodos para animar personajes virtuales


En la mayor parte de los sistemas de animacin 3D, un animador crea una representacin
simplificada del cuerpo del personaje, anlogo a un esqueleto o stick figure. La posicin
de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por variables de la animacin,
oAvars.
En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto
corresponden a la ubicacin real de los huesos, pero la animacin del modelo de
esqueleto skeletal animation es tambin utilizada para animar otras cosas, como
expresiones faciales (a pesar de que existen otros mtodos de animacin facial facial
animation). Woody, el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo
100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente
de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para
calcular la posicin exacta y la orientacin del personaje, que es eventualmente
renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la lnea de tiempo,
el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro.
Existen varios mtodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento
realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de
crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratgicos de los
cuadros y permiten a la computadora realizar la transicin entre ellos, este proceso es
llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y est basado
en la animacin manual traditional animation.
En contraste, un mtodo nuevo llamado captura de movimiento (motion capture), utiliza
accin real (live action). Cuando la animacin por ordenador es realizada por esta tcnica,
un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento
es grabado en una computadora utilizando cmaras de vdeo y marcadores, y ese
movimiento es aplicado al personaje animado.
Cada mtodo tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y pelculas utilizaban alguno o
ambos de ellos en sus producciones. La animacin por cuadros puede producir
movimientos que seran imposibles de realizar para un actor, mientras que la captura de
movimiento puede reproducir las caractersticas de un actor en particular. Por ejemplo,
en la pelcula del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill
Nighy realiz el personaje Davy Jones. Incluso aunque l prcticamente no aparece en la
pelcula, la produccin se benefici grabando las caractersticas de su lenguaje corporal,
posturas, expresiones faciales, etc. Esta captura de movimiento es apropiada en
situaciones en las que se requiere un comportamiento realista, pero que las
caractersticas de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario
convencional.
Ha habido casos de animaciones excelentes en diversas pelculas, la de Final Fantasy
The Spirits Within, el cabello de Violeta en Los Increbles, la animacin de escenarios

enToy Story, el movimiento del cabello de Tifa al viento en Final Fantasy Advent Children,
la animacin del agua en la Danza del Agua del videojuego Final Fantasy X y la creacin
de monstruos en Monstruos, S.A. (Monsters Inc.).

LA COMPUTACION EN LA MEDICINA
La Medicina
Al hacer la historia del hombre, se pudiera pensar que triunf como especie, slo por la
seleccin natural. Como afirmara Charles Darwin, "estoy convencido de que la seleccin
natural ha sido el medio ms importante, s bien no el nico" (1). Aos ms tarde el propio
Darwin reconoce el error cometido al expresar: "A mi juicio, el mayor error que he
cometido consiste en no atribuir una importancia suficiente a la accin directa del medio,
como el alimento, el clima, etc., independientemente de la seleccin natural".(1) Pero, al
insigne investigador le falt por agregar un factor ms: el desarrollo social del hombre y
los conocimientos que fue adquiriendo sobre el medio que lo rodeaba, el modo de
defenderse de todo aquello que le era adverso, destacando en particular, las
enfermedades que lo atacaban.
Por eso la Medicina surge prcticamente con el hombre, como forma de lucha contra lo
desconocido, de ah su primer representante en la tribu: el brujo.
El surgimiento y desarrollo de la Medicina se nos presenta como un proceso dialctico
continuo de acercamiento del pensamiento al objeto. Sin la concientizacin terica de la
historia de la Medicina, no puede estar racionalmente creada la teora mdica (2).
Las nuevas condiciones actuales, el desarrollo cientfico-tecnolgico, la interrelacin con
otras ciencias y sus mtodos, el modo de vida de una sociedad altamente desarrollada y
muchos ms factores, han cambiado cualitativamente la problemtica de la medicina
terica. Han surgido nuevos fenmenos, nuevos problemas, como la actitud de la
medicina ante otras ciencias (la matemtica, la ciberntica), el proceso de integracin del
conocimiento mdico, la informatizacin de la humanidad, etc., que posibilitan un anlisis
ms dialctico del desarrollo de la ciencia de la Medicina en el mundo actual.
La Computacin
Nuestros das se caracterizan por un explosivo, colosal y omnipresente desarrollo de la
tcnica, y su aplicacin cada vez ms extensa a todos los mbitos de la vida humana, en
particular, la ciencia biomdica y la prctica clnica.
Sin duda alguna, el ms significativo desarrollo tecnolgico durante el ltimo siglo, ha sido
la construccin de computadoras de finalidades generales, capaces de hacer cosas que
en el hombre se consideran como comportamiento inteligente. (3)
El desarrollo tecnolgico alcanzado por el hombre a finales del siglo XIX y principios del
XX, los conocimientos acumulados en las distintas ciencias como la Matemtica, favoreci
el surgimiento terico de la construccin de las computadoras, materializado en la primera
mitad de este siglo.
La computadora es una mquina capaz de realizar una gran cantidad de clculos
aritmticos y procesos de control a una gran velocidad, procesos repetitivos y tediosos
que desgastan al hombre. La computadora es una de las herramientas ms poderosas de
la sociedad actual. (4) La Computacin es el mtodo idneo para facilitar el registro, la
elaboracin y procesamiento de la informacin, as como los clculos matemticos para

su anlisis y para lograr la adopcin de decisiones. En todos los sentidos la Computacin


constituye una herramienta que ayuda a resolver los problemas que se presentan y esta
ayuda no puede ni debe ser subestimada.
Las Nuevas Tecnologas de la Informacin (NTI) han permitido la rpida difusin de los
conocimientos cientficos, contribuyendo sin lugar a dudas a la introduccin de nuevas
tcnicas en el desarrollo de la produccin material y los servicios. Las grandes redes de
computadoras y las novedosas tecnologas en las telecomunicaciones permiten hoy en
da que la informacin pueda circundar el mundo a altas velocidades. Desgraciadamente
no todos los pases pueden tener estos avances, y slo un grupo de los pases ms
desarrollados pueden darse el lujo de contar con ellas.
Es indiscutible que el desarrollo de determinadas ramas de las ciencias, en particular la
electrnica, han revolucionado en unos pocos aos la construccin de las computadoras,
permitiendo su introduccin vertiginosa en prcticamente todas las esferas de la vida del
hombre moderno.
Aparejado a la introduccin de la Computacin, y para tener una visin integral de la
realidad, es necesario incluir en el patrimonio conceptual de la ciencia a la Informacin
(datos, conjunto de conocimientos)(5). Actualmente la sociedad se ha informatizado,
plantendose que nos encontramos en la Era de la Informacin, donde el poder personal
o de un pas se mide por la cantidad de informacin que posea.
Un dato que no es posible pasar por alto es el incremento de la industria informtica. Ya
no slo se automatiza la produccin, sino tambin la transferencia de conocimientos
cientficos a la produccin y se produce en cierto sentido la automatizacin del proceso de
obtencin de nuevos conocimientos. La computacin permite formar una cadena de
transferencia automtica de los conocimientos nuevos a la produccin; se crea un sistema
que vigila automticamente los logros mas recientes de la ciencia y forma una tecnologa
de produccin donde la participacin del hombre es mediata.
En los ltimos aos, sin embargo, han empezado a aparecer cada vez ms numerosa,
publicaciones filosficas inspiradas en el desarrollo de la teora de las mquinas
computadoras y por lo menos el problema "mquina-mente" es reconocido en la
actualidad como un tema corriente de debate filosfico.
Hay que tener en cuenta nuevas tecnologas surgidas dentro de la computacin y que
rpidamente han sido aplicadas a la Medicina.
La Inteligencia Artificial (IA) cobra cada da ms fuerza en el mundo, con el desarrollo de
la Robtica, los Sistemas Expertos (SE) y ms recientemente la Realidad Virtual (RV). El
hombre ve la posibilidad de dotar a las computadoras de cierta "inteligencia" para
incorporarlas a dismiles, agotadoras y complejas tareas.
Los SE "es un programa de computadoras que permite simular el comportamiento de un
especialista humano frente a un problema de su competencia en un determinado campo o
materia". (6). Intentan codificar los conocimientos y reglas de decisin de los
especialistas, de manera que los clientes puedan aprovechar estas pericias al tomar sus
propias decisiones. Estos SE estn orientados esencialmente a ciertos tipos de trabajos
limitados conceptualmente a una serie de acciones o decisiones.

Probablemente en pocos aos, el uso de los Sistemas Expertos se haya extendido a


todas las actividades humanas complejas en las que interviene gran cantidad de datos y
variables. Analizarn y comprimirn datos para nosotros, tomarn decisiones de poca
importancia y servirn como medio de apoyo para decisiones complejas o de gran
trascendencia. (7)
Otra tecnologa mucho ms joven, pero no menos interesante es la Realidad Virtual, que
consiste en "la simulacin de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del
hombre por computadoras, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la
sensacin de inmersin y la capacidad de interaccin con medios ambientes artificiales".
(8) Como vemos, en trminos estrictos la RV es una realidad simulada, capaz de
interactuar con todos los sentidos. Se trata de una realidad "artificial" creada por la
computadora, en un espacio tridimensional donde el usuario es capaz de manipular y
visualizar objetos ilusorios.
En la actualidad, los mbitos de aplicacin se estn extendiendo de forma espectacular.
La RV no es un mero artefacto tecnolgico, sino tambin un poderoso instrumento que
permite explotar, manejar y disear situaciones u objetos.
La Medicina es un campo potencial donde poder utilizar la RV. En la actualidad se realizan
simulaciones de complejas intervenciones quirrgicas como medio de entrenamiento a los
cirujanos, realizacin de tratamientos que pudieran ser dolorosos al paciente y muchas
otras.
La integracin necesaria
Como un lgico proceso de desarrollo, la Medicina ha ido asimilando la introduccin de
las computadoras para agilizar y mejorar los procesos de apoyo mdico, teniendo una
gran influencia, la que sigue aumentando ms cada da con la introduccin de la
Inteligencia Artificial en la vigilancia del paciente con complejos equipos biomdicos,
realizacin de procesamiento voluminoso de informacin para la toma de decisiones y
muchas otras aplicaciones. Podemos hablar entonces del surgimiento de la Informtica
Mdica, que comprende una amplia gama de cuestiones de la organizacin y del uso de
la informacin biomdica. El objetivo de la Informtica Mdica es reforzar y mejorar la
toma de decisiones mdicas y la atencin al paciente. (11)
Otros usos de las computadoras en este campo son las pruebas para detectar e identificar
alteraciones, como por ejemplo, la Tomografa Axial Computarizada (TAC), la Resonancia
Magntica, el ultrasonido, los anlisis de electrocardiogramas por computadoras, anlisis
de imgenes y muchos ms.
La integracin ha permitido extender la aplicacin de las computadoras a los servicios
administrativos y de apoyo, la direccin, la investigacin, el diagnstico y el tratamiento,
sin dejar de mencionar la educacin.(9)(10)(11)(12)(13).
Es el diagnstico, quizs, el ms controvertido de los sectores de aplicacin de las
computadoras en la medicina, por las implicaciones ticas que puede traer. Se sabe que
el diagnstico mdico es el arte de identificar una enfermedad por sus signos y sntomas.
La introduccin de Sistemas Expertos para el diagnstico ha planteado la interrogante:
Nos sustituir la computadora algn da?. Uno de los problemas de estos Sistemas

Expertos en el diagnstico es que no toman en cuenta que una persona puede tener ms
de una enfermedad, que los sntomas pueden ser independientes, o que el paciente
puede estar fingiendo.
Si bien es cierto que la computadora tiene gran capacidad de clculo, velocidad y
exactitud, esta claro que una computadora no puede sustituir al mdico. Slo ste es
capaz de razonar lgicamente y mezclar la razn con la intensin, la tica, lo afectivo y la
experiencia, algo que una mquina no puede hacer. No puede mantener el aspecto ms
importante: la relacin mdico-paciente.
Los dilemas de la actualidad
Comencemos tratando de responder la pregunta planteada anteriormente: Nos sustituir
la computadora algn da?. Detengmonos un momento y analicemos la esencia objetiva
de la computadora: es una mquina, que por muy inteligente que sea, no podr "heredar"
todas las cualidades de los humanos (pensamiento, sentimientos, razonamiento, etc.).
Pudiramos preguntarnos: Cmo se sentira un paciente si fuera atendido por una
computadora?. Realmente si esto llegara a suceder, se deshumanizara la relacin
mdico-paciente al lmite de casi hacerla desaparecer.
Estos adelantos tecnolgicos cuando son capaces de reforzar las relaciones mdicopaciente, son beneficiosos, y por ende su utilizacin reportara mucho a la salud del
paciente, pero si por el contrario las rompen, entonces perjudican el buen desempeo del
mdico y por supuesto esto se vera reflejado en la atencin al paciente.
Este aspecto hacen que la Etica Mdica (conjunto de principios y normas morales que
regulan la asistencia mdica) tiene como fundamento ineludible velar por el
comportamiento y las relaciones interpersonales establecidas entre el mdico y el
paciente, en el que ste ve un amigo.
Desde el punto de vista tico se presenta un gran dilema, en la mayora de los pases del
mundo con los adelantos tecnolgicos de carcter diagnstico y teraputicos. Una trgica
irona se esconde tras esta situacin, en la que el alto costo de estos recursos ponen la
asistencia mdica y sanitaria fuera del alcance econmico de un nmero cada vez mayor
de personas. Esto obliga a utilizar estas tecnologas de manera selectiva, y es entonces
cuando surge el conflicto de decidir quines deben beneficiarse de ellos y quines no.
(14) Como se aprecia, la moderna tecnologa, en vez de beneficiar, ha perjudicado.
Otro dilema esta dado por la influencia de la prensa sensacionalista de los medios de
comunicacin, cuya informacin dista mucho de ser objetiva, suele impulsar al pblico a
exigir el uso de estas tecnologas "salvadoras" en las que tiene puestas esperanzas,
muchas veces infundadas.(15) El mito que rodea a la medicina tecnolgica y sus
innegables xitos hacen difcil toda resistencia al imperativo tecnolgico, incitando a
cientficos, mdicos y pacientes a reclamar con insistencia servicios tcnicos siempre
nuevos y ms perfeccionados.
Constituye un grave problema de que estas tecnologas pueden invadir el mercado sin
haber sido sometidas a una validacin previa, tanto a los riesgos que conllevan como a
sus beneficios y su superioridad con otros procedimientos usados habitualmente.

La computacin en el Sistema Nacional de Salud en Cuba


Desde los primeros momentos del triunfo de la Revolucin, y como uno de los puntos a
cumplir del programa del Moncada, la salud pblica constituye un elemento que
distinguira el proceso revolucionario. Innumerables serian los logros alcanzados por la
medicina cubana en estos aos de Revolucin y los esfuerzos realizados por nuestro
Estado Socialista para mantener una atencin sanitaria a la altura de pases
desarrollados.
La modernizacin del Sistema Nacional de Salud (S.N.S), la construccin de modernos
hospitales, como el Hospital "Hermanos Ameijeiras", y otros, han permitido la introduccin
de tecnologas de punta para servir de apoyo a la asistencia mdica.
En los ltimos aos se ha introducido el ultrasonido, la Tomografa Axial Computarizada y
ms recientemente la Resonancia Magntica Nuclear. Todas estas tecnologas de un
elevadsimo costo, pero utilizadas en la salud de nuestro pueblo de forma gratuita.
Muchos centros de investigacin han dedicado parte de su trabajo a crear equipos
computarizados de apoyo a la actividad mdica. Un ejemplo fehaciente de esto es el
Instituto Central de Investigaciones Digitales (I.C.I.D), creador de un nmero importante
de equipos de la ms alta tecnologa, utilizando para ello las computadoras: el CardioCid,
el NeuroCid, el S.U.M.A (Sistema Ultra Micro Analtico) utilizado en la deteccin del
S.I.D.A, por mencionar algunos, constituyen aportes significativos al Sistema Nacional de
Salud.
Tambin podemos mencionar software para la investigacin, pudiendo destacar los
realizados en nuestro centro y en particular el Sistema Morfo-Estereolgico Asistido por
Computadoras con Digitalizacin de Imgenes (COMSDI-Plus), con el cual se han podido
realizar muchas investigaciones histolgicas y patolgicas, el que se ha introducido en
muchos centros del pas y que constituye un orgullo de nuestra institucin.
Hoy un gran nmero de centros asistenciales cuentan con muchas actividades
econmicas y administrativas automatizadas y se trabaja intensamente para lograr un
mayor nivel de automatizacin.
No podemos pasar por alto la labor docente, donde nuestros alumnos de pregrado y
postgrado reciben los conocimientos bsicos para poder explotar sistemas de apoyo a su
trabajo.
Otro aspecto digno de destacar es el desarrollo de la Red de Informacin de las Ciencias
Mdicas (INFOMED), la que permite la comunicacin entre infinidad de centros de
investigacin, hospitales, policlnicos, centros de informacin e investigacin, de nuestro
pas y el mundo, permitiendo el intercambio de informacin, elemento fundamental para
mantener a nuestros profesionales con los conocimientos mas actualizados y ofrecer una
medicina al ms alto nivel.

LA COMPUTACION EN LA ASTRONOMIA
La primera computadora digital, ENIAC, empez a funcionar alrededor de 1945. En los
cincuentas, la computadoras eran aparatos enormes formados por una infinidad de bulbos
que generaban una gran cantidad de calor. Dado que su funcin es basicamente la de
efectuar un nmero elevadsimo de clculos en cuestin de segundos, se crey que su
uso sera exclusivamente de los cientficos. Prcticamente nadie previ que se diera un
mercado para las computadoras y hubo quin afirm que bastara con tener media
docena en todo el mundo. Hoy en da, lejos de ser exclusividad de los cientficos, la
computadora es una herramienta fundamental para gran parte de la sociedad. As por
ejemplo, las computadoras facilitan la administracin de negocios e instituciones, se
emplean en el diseo de edificios y hacen recuentos electorales.
Sin embargo sera incorrecto pensar que las computadoras no han incidido tan
profudamente en la ciencia como en las demas reas de la sociedad. Tomando como
ejemplo el caso de la astronoma, las computadoras juegan un papel importantsimo en
muchos aspectos. El primer ejemplo que podemos mencionar es el control de
instrumentos. Si bien en el siglo pasado los telescopios se movan mediante mecanismos
de relojera, hoy en da la tarea de apuntar el telescopio a un astro y seguirlo mientras se
mueve la bveda celeste recae en una computadora. La luz que captamos de las
estrellas, nebulosas y galaxias es detectada mediante dispositivos opto-electrnicos
(conocidos como CCDs) cuyo funcionamiento es controlado por computadoras. Las
imgenes obtenidas son grabadas en cintas o transmitidas mediantes redes de cmputo
al lugar de trabajo del astrnomo, frecuentemente a miles de kilmetros del observatorio.
De igual manera, datos de observatorios espaciales son distribuidos mediante redes de
computadoras, como Internet.
En los institutos de investigacin las imgenes astronmicas son procesadas y
cuidadosamente analizadas con otras computadoras, normalmente con mayor velocidad y
capacidad que las necesarias para controlar telescopios y grabar imgenes. El anlisis de
datos e imgenes frecuentemente requiere el estudiar centenares de ellas
simultneamente. Pero el uso de computadoras en el trabajo cotidiano de un astrnomo
no se queda ah: el correo electrnico es fundamental para tener una rpida comunicacin
que permite y agiliza colaboraciones internacionales y permite estar al tanto de los ltimos
hallazgos. Incluso la redaccin de artculos de investigacin y divulgacin cientfica (como
este) se hacen casi exclusivamente con computadoras. Una buena parte de las revistas
de investigacin tienen parte de su informacin en Internet, al punto que recientemente
apareci una revista llamada "New Astronomy" que solo aparece en la red y no en forma
impresa.
Hay muchos astrnomos que en vez de mirar estrellas mediante telescopios las estudian
en la computadora. Computadoras mas potentes, como son la Silicon Graphics, las Cray y
las Fujitsu, son empleadas para ver si podemos explicar los fenmenos que vemos
mediante las leyes conocidas de la fsica. Mediante simulaciones nmericas se estudian
todo lo que vemos en el cielo: por ejemplo la generacin de energa en el interior de las
estrellas, los movimientos de las estrellas en las galaxias, las explosiones de las estrellas
que vemos como supernovas, la colisin entre dos galaxias e incluso la formacin del
Universo. De hecho las computadoras nos permiten adelantarnos a los descubrimientos y
estudiar eventos que no han sido observados, prediciendo como deben aparecer en el
cielo. La "astrofsica computacional" permite a los cientficos investigar fenmenos que

aguardan ser descubiertos, como si uno pudiera fabricar pedacitos de Universo con tan
solo una computadora.
Es criterio generalizado que la astronoma es la madre de todas las ciencias. De hecho,
la humanidad antigua, los componentes primigenios de la especie humana, hicieron uso
utilitario de dos reas del conocimiento humano, desde donde se desprendieron todas las
dems disciplinas. Esas dos disciplinas fueron la astronomay la matemtica.
Ahora, tu pregunta es mucho ms especfica y considero que la astronoma ha
influenciado de manera sustancial el desarrollo de tecnologa, a sumo grado.

Puedo sealar varios ejemplos.


El primero de ellos, el desarrollo de supercomputadoras. Los astrofsicos han logrado
enlazar computadoras con altas capacidades hasta constituirlos en supercomputadores.
El objetivo de confeccionar tales monstruos informticos es poder simular las
condiciones bsicas del Universo primigenio y desentraar la forma y figura que presenta
el mismo en la actualidad.
Poder representar los efectos de la materia y la energa oscura requiere de Terabytes de
informacin y velocidades, hasta ahora inimaginables, para las computadoras normales.
Los fsicos buscan las claves del origen del Universo. Algunas incgnitas permanecen sin
poder ser enlazadas y para ello, varios pases se reunieron en un esfuerzo notable y han
confeccionado el Gran Colisionador de Hadrones (LHC, por sus siglas en ingls)
buscando un escurridizo bosn, el de Higgs, que no slo terminara de explicar algunas
cuestiones bsicas, sino que abrira las puertas para la bsqueda de un nuevo tipo de
energa, casi inagotable para nosotros, lo que se constituira en la energa del futuro para
nosotros.
El desarrollo de sensores ultrasensibles y cmaras de alta resolucin para la
bsqueda de minerales en los planetas y lunas del Sistema Solar y deteccin de ondas en
varias longitudes de onda, ha permitido el desarrollo de una gran cantidad de
instrumentos, no slo para la medicina, sino para cualquier disciplina tcnica, ac en la
Tierra. Las tcnicas de tomografa, radiologa digital y resonancia magntica, se deben en
gran parte al trabajo de cientficos vinculados al quehacer astronmico.
Ya en un artculo anterior me refer a que las tcnicas de seguimiento en celdas, que
dieron la factibilidad tecnolgica para la creacin y desarrollo de latecnologa celular, se
deben a la necesidad que tenan los controladores de vuelo de mantener informacin
permanente con los cosmonautas y astronautas que orbitaban la Tierra en las capsulas
espaciales.
Las tcnicas de transmisin de seal, deteccin de errores y reconstruccin de
seal, tan tiles en nuestras operaciones cotidianas (TV, telecajeros, entre otros), fueron
desarrolladas para poder recibir informacin desde el confn del Sistema Solar, con las
primeras sondas interplanetarias Voyager y Pioneer.

La confeccin y desarrollo de circuitos electrnicos ultra-resistentes se debe a la


astronutica, ya que los componentes deben funcionar de manera adecuada en el agreste
clima espacial, donde estn expuestos a grandes cantidades de radiacin.
En el aspecto medicinal, se han elaborado complejos vitamnicos de gran impacto,
aunado a las tcnicas de preservacin de alimentos y elaboracin de alimentos
deshidratados, as como a la obtencin de agua a partir de compuestos qumicos, para la
sobrevivencia en Marte y la obtencin de nutrientes para invernaderos espaciales.
Fjate que no menciono cosas como el tefln, y otras tantas que fueron desarrolladas
para la vida en las estaciones espaciales, como los alimentos desecados, pelculas de
vinil, protectores solares, entre otros.
Si, creo que la astronoma y sus disciplinas afines, han marcado de manera significativa,
el desarrollo de la tecnologa.

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