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aprender a
convivir
by. Lizz
Rompecabezas engaoso.
Qu
se
logra?
Los
alumnos
reconocern
la
importancia
de
la
cooperacin
de
todos
para
conseguir
un
trabajo
en
equipo
y
consensuado.
Qu
se
requiere?
1
rompecabezas
con
las
piezas
en
un
tamao
grande.
Cmo
se
hace?
El
docente
pedir
al
grupo
dividirse
en
4
equipos,
a
cada
equipo
le
dar
algunas
piezas
del
rompecabezas
con
la
consigna
que
cada
uno
debe
armar
su
rompecabezas,
los
alumnos
no
deben
saber
que
todos
:enen
piezas
de
un
mismo
rompecabezas.
Despus
de
dejarlos
trabajar
por
algunos
minutos,
el
docente
les
preguntar:
cmo
se
sienten
al
trabajar
juntos?
y
cmo
logran
ponerse
de
acuerdo
para
armarlo?
Para
nalizar,
el
docente
guiar
a
los
equipos,
si
es
que
ellos
no
lo
han
hecho,
a
dialogar
y
compar:r
armnicamente
el
intercambio
de
sus
piezas.
Una
vez
que
se
tenga
el
rompecabezas
del
grupo,
el
docente
guiar
a
los
alumnos
a
comprender
que
trabajando
todos
juntos
se
pueden
lograr
metas
comunes
como
lo
hicieron
al
armar
su
rompecabezas.
Trabajemos juntos
Qu se logra?
Qu se logra?
Paseo de pelotas.
Qu
se
logra?
Los
alumnos
mediante
la
coordinacin
de
movimientos
y
conanza
en
el
otro
reconocern
la
importancia
de
la
cooperacin
de
todos
para
conseguir
el
logro
de
una
meta.
Qu
se
requiere?
Pelotas
de
esponja
o
de
goma
espuma
de
tamao
mediano.
Cmo
se
hace?
La
educadora
pedir
al
grupo
sentarse
en
crculo
y
explicar
a
los
alumnos
que
jugarn
al
paseo
de
las
pelotas.
Para
iniciar
la
ac:vidad,
la
educadora
iden:car
a
dos
alumnos
ubicados
en
dos
extremos
del
crculo,
a
ellos
los
nombrar
los
peloteros
y
les
proporcionar
una
pelota
porque
ellos
la
pasarn
a
su
compaero
de
al
lado.
Los
peloteros
respec:vamente,
se
llamarn
izquierdoso
y
derechista.
El
pelotero
izquierdoso
pasar
la
pelota
a
su
compaero
del
lado
izquierdo
y
el
pelotero
derechista
a
su
compaero
del
lado
derecho,
la
forma
de
pasar
la
pelota
la
denir
la
educadora
dependiendo
del
nivel
de
preescolar
en
que
se
encuentren
los
nios,
la
consigna
es
que
la
parte
del
cuerpo
que
no
pueden
u:lizar
son
las
manos;
por
ejemplo
pueden
u:lizar
la
frente,
el
cuello,
las
rodillas,
los
codos,
etc.
La
educadora
estar
atenta
de
recordar
qu
alumnos
se
les
cay
la
pelota
al
momento
del
pase
y
cuando
las
pelotas
hayan
regresado
a
la
posesin
del
pelotero,
la
educadora
les
pedir
a
aquellos
nios
que
se
les
cay
la
pelota
pasen
en
medio
del
crculo
y
se
les
cantar,
para
que
bailen
al
ritmo
de
la
cancin.
Cuando
vaya
pasando
la
pelota
por
el
crculo
de
alumnos,
podran
cantar
una
ronda
infan:l,
tal
como
Acitrn
de
un
fandango
u
otra
cancin
que
el
grupo
elija.
Para
cerrar
la
ac:vidad
la
educadora
preguntar
al
grupo:
cmo
se
sin:eron
al
jugar
el
paseo
de
pelotas?
Qu
sin:eron
al
no
u:lizar
las
manos
para
pasarle
la
pelota
al
compaero
del
lado
derecho
o
izquierdo?Qu
hicieron
para
que
no
se
les
cayera
la
pelota
al
momento
del
pase?
pudieron
ponerse
de
acuerdo
al
momento
del
pase?
Las
preguntas
:enen
la
intencin
de
orientar
la
reexin
e
iden:car
la
cooperacin
como
parte
importante
para
fomentar
un
trato
entre
pares
equita:vo
y
un
trabajo
colabora:vo.
Qu
se
logra?
Que
los
alumnos
iden:quen
lo
qu
es
la
comunicacin
aser:va.
Qu
se
requiere?
Una
hoja
para
rotafolios
y
plumones
de
colores.
Cmo
se
hace?
a) Invite
a
los
alumnos
a
sentarse
en
crculo.
Lales
en
voz
alta
el
siguiente
relato:
Haba
una
vez
un
bosque,
en
el
que
un
Bho
tena
las
mejores
recetas
para
preparar
los
ms
deliciosos
pasteles
del
mundo.
Sin
embargo,
no
era
fcil
de
encontrar,
porque
se
esconda
en
lo
profundo
del
bosque.
Cierto
da,
en
diferentes
regiones
se
iban
a
festejar
algunos
cumpleaos:
en
el
pantano
iba
a
cumplir
aos
el
prncipe
Ogrn,
un
ogro
muy
enojn;
en
la
pradera,
Rurrn,
un
ratoncito
muy
Mmido,
y
en
el
pueblo,
Rosa,
una
nia
valiente
y
alegre.
Todos
ellos
queran
encontrar
al
sabio
Bho
y
se
adentraron
en
el
bosque
en
su
bsqueda.
Cada
uno
preguntaba
a
los
diferentes
animales
por
l.
Ogrn
con
voz
fuerte
les
gritaba
a
los
animales
y
les
ordenaba
que
le
dijeran
dnde
estaba
el
Bho.
Los
animales,
en
lugar
de
decirle,
salan
corriendo
asustados.
Por
su
parte,
a
Rurrn
le
daba
pena
hablar;
slo
se
acercaba
a
unos
pocos
animales
y,
con
una
voz
muy
bajita,
les
preguntaba
dnde
podra
encontrar
al
sabio
bho.
Los
animales,
al
estar
jugando
y
con
el
ruido
de
sus
acPvidades,
no
lo
escuchaban.
Rurrn
se
dio
por
vencido.
En
cambio,
Rosa,
de
forma
amable,
clara
y
segura,
preguntaba
lo
mismo
a
los
animales,
quienes
por
su
trato
cordial
y
el
volumen
de
su
voz,
le
decan
por
dnde
caminar
para
encontrar
al
Bho.
De
los
tres
cumpleaeros,
Rosa
fue
la
nica
que
tuvo
la
receta
del
Bho.
b)
Conociendo la empata
Qu
se
logra?
Que
los
alumnos
iden:quen
sen:mientos
y
experimenten
una
situacin
desde
la
perspec:va
de
otra
persona.
Qu
se
requiere?
Imgenes
para
contar
las
historias,
diferentes
prendas
de
ves:r,
hojas
blancas
y
colores.
Cmo
se
hace?
Previo
a
la
ac:vidad,
solicite
a
los
alumnos
que
lleven
diferentes
prendas
de
ves:r
al
saln
de
clases;
por
ejemplo:
sombreros,
bufandas,
sacos,
mandiles,
:rantes,
etc.
Usted
deber
prepararse
con
algunas
imgenes
que
le
apoyen
al
narrar
historias
cortas
en
las
que
los
personajes
experimenten
diferentes
sen:mientos.
El
da
de
la
ac:vidad
invite
a
los
alumnos
a
sentarse
formando
un
semicrculo
frente
a
usted.
Presente
la
serie
de
imgenes
que
cuenten
las
historias;
nrrelas
de
forma
interesante
y
realizando
la
entonacin
adecuada.
Forme
equipos
para
drama:zar
las
historias.
Invite
a
los
alumnos
a
tratar
de
ves:rse,
hablar
y
moverse
como
los
personajes.
Des:ne
unos
minutos
para
que
se
preparen
y
ensayen
entre
ellos
sus
obras
de
teatro.
Despus,
cada
equipo
pasar
al
frente
a
representar
la
historia.
Al
nalizar
cada
obra,
tanto
el
equipo
como
el
resto
del
grupo
iden:carn
qu
sen:mientos
observaron
en
los
personajes
y
mencionarn
por
qu
creen
que
se
sin:eron
as.
Posteriormente,
cada
alumno
elegir
un
sen:miento
y
mediante
dibujos
contar
una
ancdota
donde
l
haya
experimentado
ese
sen:miento.
Pida
voluntarios
para
que
expliquen
su
dibujo
o,
si
el
:empo
disponible
lo
permite,
que
todos
expongan
sus
trabajos.
Para
concluir,
pregnteles:
por
qu
es
importante
saber
cmo
nos
sen:mos?
La
ac:vidad
les
ayud
a
saber
cmo
se
sienten
sus
compaeros?
Comnteles
que,
como
observaron
en
la
ac:vidad,
es
importante
conocer
nuestros
sen:mientos
y
los
de
los
dems,
porque
todos
alguna
vez
nos
hemos
sen:do
igual
que
otros.
Saber
escuchar
y
ver
las
cosas
como
las
otras
personas
las
ven,
nos
ayuda
a
entenderlos
mejor;
a
esto
se
le
llama
empada.
El trenecito
Qu
se
logra?
Fomentar
el
trabajo
en
equipo
a
travs
de
un
liderazgo
compar:do.
Qu
se
requiere?
Un
espacio
amplio,
cinta
adhesiva,
pelotas
(el
nmero
de
pelotas
depender
del
nmero
de
estaciones),
tarjetas
con
imgenes
que
permitan
desarrollar
los
desaTos
cogni:vos
planteados.
Qu
se
hace?
a) Antes
de
la
ac:vidad,
use
la
cinta
adhesiva
para
delimitar
los
caminos
que
seguirn
los
alumnos;
determine
en
ellos
un
inicio
y
un
nal.
Asimismo,
cruce
los
caminos
con
lneas
transversales
de
cinta,
para
representar
las
estaciones
del
tren.
Es
importante
sealar
que
el
nmero
de
caminos
y
de
estaciones
depender
del
nmero
de
equipos
que
se
integren.
b) Comience
la
ac:vidad
pidiendo
a
los
alumnos
que
se
organicen
en
equipos
de
mximo
cinco
personas;
en
cada
uno
elegirn
a
un
representante
o
lder
y
le
darn
un
nombre
a
su
equipo.
c)
El
juego
se
trata
de
llegar
de
un
extremo
del
camino
al
otro,
donde
encontrarn
un
tesoro
(una
pelota),
pero
tendrn
que
hacerlo
juntos
como
si
fueran
un
trenecito.
Para
ello,
los
integrantes
se
colocarn
en
la
detrs
del
lder,
tomando
cada
uno
los
hombros
del
compaero
de
adelante.
De
esta
manera
todos
avanzarn
unidos.
El
lder
les
gritar:
Alto!
para
que
se
detengan
al
llegar
a
la
primera
estacin
del
tren.
d) En
este
momento,
el
tren
se
de:ene
y
usted
le
pedir
al
lder
que
conteste
la
pregunta
que
le
va
a
plantear.
Si
el
lder
desconoce
la
respuesta,
sus
compaeros
pueden
ayudarle,
pero
con
la
condicin
de
que,
sin
perder
la
formacin,
el
nio
que
sepa
la
respuesta
la
susurre
al
compaero
de
adelante,
y
as
sucesivamente
hasta
que
el
mensaje
llegue
al
lder,
quien
responder.
Muestre
al
tren
una
tarjeta
con
el
desaTo
que
van
a
contestar;
puede
ser,
por
ejemplo:
cuntos
vasos
observan
en
la
imagen?,
Qu
animal
es
el
de
la
tarjeta
y
qu
sonido
hace?,
Qu
gura
les
estoy
mostrando
y
de
qu
color
es?,
etctera.
e)
f)
g)
Qu
se
logra?
Que
los
alumnos
prac:quen
la
toma
de
decisiones
y
el
consenso
para
lograr
un
trabajo
en
equipo.
Qu
se
requiere?
Un
espacio
amplio,
materiales
diversos
para
construir
los
circuitos
y
tarjetas
con
instrucciones.
Cmo
se
hace?
a) Previo
a
la
ac:vidad,
prepare
tres
circuitos
diferentes:
uno
puede
ser
con
llantas
como
obstculos,
otro
con
aros
y
el
l:mo
con
pelotas.
Tambin
elabore
tarjetas
con
diferentes
instrucciones;
por
ejemplo:
Con
los
ojos
cerrados,
Con
un
pie,
A
gatas,
etc.;
que
ser
la
forma
en
que
los
alumnos
realizarn
el
recorrido
del
circuito.
b) Forme
varios
equipos
con
la
misma
can:dad
de
alumnos
en
cada
uno.
No
permita
que
los
nios
vean
los
circuitos
que
prepar.
Entrgueles
tres
tarjetas
con
las
instrucciones
para
llevar
a
cabo
el
recorrido.
Aydelos
con
su
lectura.
Luego,
invtelos
a
que
cada
equipo
elija
cmo
quieren
realizar
el
juego
(con
los
ojos
cerrados,
dentro
de
un
costal,
saltando,
etc.).
c)
Una
vez
elegida
la
forma
en
que
realizarn
la
ac:vidad,
condzcalos
al
espacio
donde
estn
los
circuitos.
Entre
todos
los
integrantes
del
equipo
elegirn,
con
su
apoyo,
el
circuito
que
quieren
recorrer.
El
equipo
se
formar
en
la
salida
del
circuito
que
hayan
decidido
cruzar.
Cuando
usted
lo
indique,
el
primer
jugador
del
equipo
recorrer
el
circuito
como
lo
hayan
decidido,
cuando
haya
llegado
a
la
mitad
del
circuito,
sale
el
siguiente,
y
as,
hasta
que
todos
los
integrantes
del
equipo
terminen
el
recorrido.
Cada
equipo
estar
pasando
el
circuito
que
eligi.
Tome
nota
de
cunto
:empo
tarda
cada
equipo
en
realizar
su
circuito;
gana
el
equipo
que
lo
haya
hecho
en
el
menor
:empo
posible.
d) Para
concluir,
en
plenaria,
pregunte
a
los
alumnos:
en
su
equipo,
cmo
hicieron
la
ac:vidad?,
les
gust?,
por
qu
eligieron
esa
forma
de
realizar
la
ac:vidad?
Les
fue
fcil
o
diTcil?
Cmo
se
pusieron
de
acuerdo
para
escoger
qu
circuito
queran
recorrer?
Creen
que
tomaron
el
mejor
camino?
Explqueles
que
en
esta
ac:vidad
tomaron
decisiones
todos
juntos
al
escoger
su
camino
y
la
forma
en
que
queran
recorrerlo,
y
que
eso
les
ayud
para
llegar
al
otro
extremo
y
diver:rse
en
conjunto.
Reconociendo emociones
Qu
se
logra?
Qu
los
alumnos
conozcan
la
gama
de
emociones
que
poseen,
as
como
las
formas
de
expresin
de
estas.
Qu
se
requiere?
Tarjetas
con
las
emociones,
pueden
ser
imgenes
o
palabras,
depende
del
grado
escolar.
Cmo
se
hace?
Se
pedir
que
los
alumnos
formen
equipos
y
representen
una,
dos
o
tres
escenas
cuyos
personajes
son
diversas
emociones:
ALEGRIA,
ENOJO,
TRISTEZA,
CELOS,
FELICIDAD,
ENVIDIA,
SORPRESA,
MIEDO,
EGOISMO.
Asimismo,
se
iden:car
qu
se
hace
comnmente
con
las
emociones
y
qu
se
puede
hacer
para
un
mejor
manejo
de
stas.
Finalmente,
se
pide
a
las
y
los
nios
de
una
de
las
escenas
que
pasen
de
nuevo
y
digan
la
emocin
que
representan.
Se
pide
entonces
al
alumno
que
est
siendo
aconsejada
por
las
emociones
que
diga
sus
sensaciones,
pensamientos,
etc.,
y
que
si
las
emociones
le
confunden,
las
detenga,
las
maneje,
cmo
lo
hara.
Si
l
o
ella
no
puede,
se
invita
a
alguien
a
ayudar
a
manejarlas.
Finalmente
la
educadora
da
ideas
de
cmo
trabajar
y
manejar
esas
emociones.
Posterior
a
la
representacin,
se
discute
a
nivel
grupal
si
se
conocen
escenas
semejantes,
si
se
han
sen:do
dichas
emociones,
si
es
o
no
diTcil
manejarlas
y
si
vieron
:l
las
maneras
de
llevarlas
a
cabo.
Baile de mscaras
Qu
se
logra?
Qu
los
alumnos
iden:quen
las
emociones
bsicas
(miedo,
alegra,
enojo,
sorpresa
y
tristeza)
Qu
se
requiere?
Mscaras
prediseadas
de
cada
una
de
las
emociones.
Cmo
se
hace?
Se
reparten
al
azar
un
mismo
nmero
de
mscaras
para
cada
emocin.
Nadie
puede
decir
qu
emocin
le
ha
tocado
y
se
colocan
la
mscara
frente
al
rostro.
Se
les
pedir
a
las
alumnas
y
los
alumnos
que
caminen
por
el
saln
observando
las
dems
mscaras
y
representando
corporalmente
(postura,
ademanes,
etc.)
la
emocin
que
les
ha
tocado,
mientras
tratan
de
iden:car
la
emocin
que
representa
la
mscara
de
sus
compaeros
y
compaeras,
ya
sea
igual
a
la
suya
o
diferente.
Despus,
en
plenaria,
comentarn
si
les
result
fcil
o
diTcil
iden:car
las
emociones
de
las
mscaras
que
observaron
y
lo
que
sin:eron
al
verlas.
En
plenaria,
a
educadora
preguntar:
les
gusto
esta
ac:vidad?
por
qu?
Han
visto
estas
emociones
en
casa?
Qu
debemos
hacer
ante
ellas?
La
educadora
concluye
dis:nguiendo
en
las
mscaras
las
emociones
bsicas
y
que
en
ocasiones
stas
suelen
entremezclarse.
Se
hace
hincapi
en
que
en
el
bullying
se
observa
una
dicultad
para
iden:car
y
manejar
las
emociones
por
parte
de
los
involucrados
y
las
involucradas,
como
la
ira
en
el
agresor
o
agresora,
el
miedo
y
la
tristeza
en
la
agredida
o
el
agredido,
as
como
en
las
observadoras
y
los
observadores.
La madeja de estambre
Qu
se
logra?
Qu
los
alumnos
se
conozcan
y
se
relacionen
entre
s
Qu
se
requiere?
Madeja
de
estambre
Cmo
se
hace?
Se
colocan
todos
los
nios
y
nias,
en
crculo
y
la
educadora
toma
una
madeja
de
estambre
y
cuenta
cmo
se
llama,
qu
hace,
sus
pasa:empos,
etc.
Cuando
termina,
le
:ra
la
madeja
de
lana
a
cualquier
persona
que
quiera,
pero
sin
soltar
la
punta.
Luego
los
dems
hacen
lo
mismo,
:ran
la
madeja
sujetndola
de
una
punta
y
se
va
creando
una
especie
de
tela
de
araa.
Lo
ideal
es
que
despus
se
pueda
desenredar
Para
concluir
la
ac:vidad,
solicite
a
sus
alumnos
se
sienten
en
crculo
y
les
pregunta:
Por
qu
les
gust
la
ac:vidad?,
qu
no
les
gust
y
por
qu?
cmo
se
sin:eron
al
conocer
informacin
de
sus
compaeros?
Por
qu
es
importante
presentarnos?
Trate
de
guiar
la
reexin
a
la
importancia
de
conocerse,
par:cipar
en
las
ac:vidades
y
respetar
la
diversidad.
18
El naufragio
Qu
se
logra?
Qu
los
alumnos
se
conozcan
y
se
relacionen
entre
s.
Qu
se
requiere?
Lista
de
tareas
Cmo
se
hace?
La
educadora
dice
al
grupo
que
estn
en
una
situacin
de
naufragio
y
que
deben
formar
botes
salvavidas
con
algunas
de
estas
caracters:cas:
- Que
no
queden
del
mismo
grupo
o
ciudad.
- Que
no
se
conozcan
entre
s.
- Nmero
de
integrantes
en
el
bote.
- Mixtos
o
slo
hombres
y/o
mujeres.
Dentro
del
bote
para
sobrevivir
deben
cumplir
algunas
tareas:
- Aprenderse
los
nombres
de
los
dems
nufragos.
- Saber
dnde
nacieron.
- Conocer
qu
ac:vidad
realizan
en
el
da.
- Deben
ponerle
un
nombre
a
su
bote.
Al
nal,
la
educadora
pide
a
cada
bote
que
demuestre
que
cumpli
sus
tareas
y
decide
si
sobrevive
o
naufraga.
En
plenaria,
la
educadora
pregunta
a
los
nios
y
nias
les
gust
la
ac:vidad?
por
qu?
conocieron
a
alguien
nuevo?
cmo
se
llama?
Cmo
se
llamaba
tu
bote?
Quin
eligi
el
nombre?
Por
qu?
El espejo
Qu
se
logra?
Que
los
alumnos
adquieran
conanza
y
cohesin
grupal.
Qu
se
requiere?
Espacio
amplio.
Cmo
se
hace?
La
educadora
formar
parejas,
y
pedir
que
se
observen
de
pies
a
cabeza.
Primero
de
frente,
luego
de
perl
y
de
espaldas.
Uno
de
ellos
ser
el
espejo
y
el
otro
har
ante
l
una
serie
de
movimientos
o
acciones
co:dianas.
Al
comienzo,
que
sean
movimientos
lentos,
suaves
y
progresivamente
aumentan
en
velocidad
y
energa.
Despus
de
un
momento
cambian
de
roles.
Los
par:cipantes
tambin
pueden
realizar
con
su
pareja
espejo,
una
serie
de
roles
sociales
en
diferentes
situaciones:
una
bailarina,
un
boxeador,
un
futbolista,
una
modelo,
etc.
Al
terminar
la
educadora
deber
preguntar
a
los
alumnos
Les
gust
la
ac:vidad?
por
qu?
Qu
se
siente
actuar
como
otra
persona?
les
gusto
cambiar
de
roles?
Cul
fue
su
favorito?
Guiar
la
reexin
hacia
la
importancia
de
la
sana
convivencia
grupal,
as
como
la
conanza
que
debe
haber
en
el
grupo.
Sigue la historia
Qu
se
logra?
Que
los
alumnos
se
integren
al
grupo
y
adquieran
conanza.
Qu
se
requiere?
Reloj.
Cmo
se
hace?
El
primer
miembro
del
grupo
dispone
de
un
minuto
de
:empo
para
contar
una
historia.
A
con:nuacin,
el
siguiente
par:cipante
seguir
contando
la
historia
desde
el
punto
en
el
que
el
anterior
compaero
la
dej.
As,
sucesivamente,
hasta
que
todos
los
miembros
del
grupo
cuenten
su
parte
de
la
historia.
Al
terminar
la
educadora
puede
preguntar
Les
gusto
el
nal?
por
qu?
Qu
les
gustara
que
pasar?
Qu
nal
tuvo
la
historia?
Qu
parte
les
gusto
ms?
por
que?.
Qu
les
pareci
tener
que
esperar
su
turno
para
par:cipar?
Por
qu
es
importante
el
orden?
Alguien
habl
antes
de
que
fuera
su
turno?
Estuvo
bien?
Guiar
la
reexin
hacia
la
importancia
de
respetar
el
turno
de
los
dems.
Nota:
Pueden
terminar
la
ac:vidad
realizando
un
dibujo
de
la
historia
inventada.
Los ciegos
Qu
se
logra?
Los
alumnos
adquieren
contacto
emocional.
Qu
se
requiere?
Reloj
o
cronmetro.
Cmo
se
hace?
La
educadora
dividir
al
grupo
en
dos
y
dar
la
siguiente
consigna:
La
mitad
del
grupo
son
ciegos
y
la
otra
guas.
Los
ciegos
deben
dejarse
llevar
por
sus
compaeros
guas,
recorriendo
la
sala
o
el
entorno
de
la
sala.
Luego
de
cinco
minutos
se
cambian
de
rol.
Al
nal
del
ejercicio,
la
educadora
pide
que
los
guas
y
ciegos
se
sienten
a
conversar
sobre
la
experiencia
de
conar
en
el
otro:
es
fcil
o
diWcil,
cmo
se
sinPeron
ms
cmodos
si
como
gua
o
como
ciego,
etc.
La
educadora
los
invita
a
par:cipar
con
sus
opiniones,
guiando
la
reexin
hacia
la
importancia
de
la
conanza.
Qu
sin:eron
al
tener
que
conar
en
su
compaero
(a)?
Les
gusto
la
ac:vidad?
por
qu?
Conaran
en
sus
compaeros
para
realizar
ac:vidades
ms
diTciles?
por
qu?
Cmo
podemos
ganar
la
conanza
de
nuestros
compaeros?
Orden en el banco
Qu
se
logra?
Los
alumnos
prac:quen
diversas
formas
de
resolver
conictos.
Qu
se
requiere?
Un
banco
lo
sucientemente
largo
para
que
entren
los
integrantes
del
grupo.
Si
no
lo
hay
se
puede
dibujar,
o
marcar
con
cinta
aislante,
dos
lneas
paralelas
en
el
suelo.
Cmo
se
hace?
La
educadora
dar
la
consigna:
nadie
puede
bajarse
del
banco
o
salirse
de
las
lneas.
La
educadora
invita
al
grupo
a
subir
sobre
el
banco.
Una
vez
que
estn
todos
colocados
se
explica
que
el
obje:vo
es
ubicarse
segn
las
edades,
las
estaturas,
o
el
mes
de
su
cumpleaos.,
sin
bajarse
del
banco.
La
educadora
puede
revisar
cmo
hemos
logrado
desplazarnos
sin
caernos,
cmo
se
ha
sen:do
el
apoyo
del
grupo,
su
proximidad,
etc.
Para
terminar,
la
educadora
pedir
a
los
nios
que
se
sienten
en
crculo
y
comenten
lo
que
sin:eron.
Preguntar
a
los
nios
les
gusto
la
ac:vidad?
por
qu?
Qu
otras
ideas
se
les
ocurrieron
para
acomodarse
sin
bajar
de
la
banca?
Cmo
eligieron
la
solucin?
estuvieron
todos
de
acuerdo?
La telaraa
Qu
se
logra?
Los
alumnos
prac:quen
diversas
formas
de
resolver
conictos.
Qu
se
requiere?
Estambre,
rboles
o
postes.
Cmo
se
hace?
U:lizando
una
madeja
de
estambre,
construir
una
telaraa
entre
rboles
o
postes
de
unos
dos
metros
de
ancho.
Conviene
hacerla
dejando
muchos
espacios
de
varios
tamaos,
los
ms
grandes
por
encima
de
un
metro.
La
educadora
invita
a
los
alumnos
que
pasen
a
travs
de
una
telaraa
sin
tocarla.
El
grupo
debe
pasar
por
la
telaraa
sin
tocarla,
es
decir,
sin
tocar
las
cuerdas.
Podemos
plantearle
al
grupo
que
estn
atrapados
en
una
cueva
o
una
prisin
y
que
la
nica
salida
es
a
travs
de
esta
valla
electricada.
Hay
que
buscar
la
solucin
para
pasar
los
primeros
con
la
ayuda
de
los
dems.
Luego
uno
a
uno
van
saliendo
hasta
llegar
al
otro
lado
Se
evala
entre
todos:
cmo
se
tomaron
las
decisiones?
Y
qu
:mo
de
estrategia
se
sigui?
Ro de piraas
Qu
se
logra?
Sillas cooperativas
Qu
se
logra?
Qu
los
nios
y
nias
exploren
diversas
formas
para
resolver
conictos.
Qu
se
requiere?
Sillas
Cmo
se
hace?
El
juego
consiste
en
colocar
las
sillas
y
cada
par:cipante
se
pondr
delante
de
una.
El
que
dirige
el
juego
:ene
que
conectar
la
msica.
En
ese
momento
todos
los
par:cipantes
empiezan
a
dar
vueltas
alrededor
de
las
sillas.
Cuando
se
apaga
la
msica
todo
el
mundo
:ene
que
subir
encima
de
alguna.
Despus
se
quita
una
silla
y
se
con:na
el
juego.
Los
par:cipantes
siguen
dando
vueltas
hasta
que
se
pare
la
msica.
Cuando
se
de:ene
:enen
que
subir
todos
encima
de
las
sillas,
no
puede
quedar
ninguno
con
los
pies
en
el
suelo.
El
juego
sigue
siempre
la
misma
dinmica.
Es
importante
que
todo
el
mundo
suba
encima
de
las
sillas.
El
juego
se
acaba
cuando
es
imposible
que
suban
todos
en
las
sillas
que
quedan.
Lo
importante
es
ver
si
todos
se
ayudan
entre
s,
y
que
no
dejen
a
nadie
discriminado
porque
sino
pierden
todos.
Robar la bandera
Qu
se
logra?
Qu
los
nios
y
nias
exploren
diversas
estrategias
para
resolver
conictos.
Qu
se
requiere?
2
banderas
Cmo
se
hace?
El
juego
empieza
con
la
creacin
de
dos
grupos
antagonistas
(policas
y
ladrones)
y
la
eleccin
de
una
persona
neutral.
Se
coloca
la
bandera
en
el
interior
del
campo
de
los
policas.
El
juego
termina
cuando
es
robada
la
bandera
y
llevada
al
campo
de
los
ladrones
o
cuando
un
ladrn
es
cazado
con
la
bandera.
En
el
l:mo
caso,
si
hay
duda
sobre
si
dej
la
bandera
antes
de
ser
tocado,
el
benecio
es
para
el
atacante.
Si
un
ladrn
deja
la
bandera
y
sta
cae
al
suelo
est
cazado,
debe
ser
levantada
por
ste.
La
educadora
deber
evaluar
en
el
grupo
cmo
se
organizaron?
y
qu
:po
de
estrategia
se
sigui?
La silla vaca.
Qu
se
logra?
Los
alumnos
valorarn
la
importancia
de
la
conanza
para
generar
relaciones
interpersonales
sanas.
Qu
se
requiere?
Sillas.
Cmo
se
hace?
La
educadora
pide
a
los
alumnos
que
tomen
una
silla
y
se
sienten
formando
un
crculo,
se
aadir
una
silla
vaca.
La
educadora
dar
las
instrucciones:
El
compaero
o
compaera
que
:ene
la
silla
vaca
a
su
derecha
comienza
el
juego.
Se
presentar
y
llamar
a
otro
compaero
o
compaera
del
grupo
para
que
ocupe
la
silla
vaca,
pero
deber
hacerlo
como
se
le
pida.
Por
ejemplo:
Me
llam
Eli
y
quiero
que
Pvel
ocupe
la
silla
vaca
y
que
venga
saltando.
Y
la
persona
que
tenga
la
silla
vaca
a
su
derecha
con:nuar
el
juego.
Para
terminar,
la
educadora
preguntar
a
los
nios
les
gusto
la
ac:vidad?,
por
qu?,
se
divir:eron?
La silla vaca.
Qu
se
logra?
Los
alumnos
valorarn
la
importancia
de
la
conanza
para
generar
relaciones
interpersonales
sanas.
Qu
se
requiere?
Sillas.
Cmo
se
hace?
La
educadora
pide
a
los
alumnos
que
tomen
una
silla
y
se
sienten
formando
un
crculo,
se
aadir
una
silla
vaca.
La
educadora
dar
las
instrucciones:
El
compaero
o
compaera
que
:ene
la
silla
vaca
a
su
derecha
comienza
el
juego.
Se
presentar
y
llamar
a
otro
compaero
o
compaera
del
grupo
para
que
ocupe
la
silla
vaca,
pero
deber
hacerlo
como
se
le
pida.
Por
ejemplo:
Me
llam
Eli
y
quiero
que
Pvel
ocupe
la
silla
vaca
y
que
venga
saltando.
Y
la
persona
que
tenga
la
silla
vaca
a
su
derecha
con:nuar
el
juego.
Para
terminar,
la
educadora
preguntar
a
los
nios
les
gusto
la
ac:vidad?,
por
qu?,
se
divir:eron?
Cazar al ruidoso
Qu
se
logra?
Ayudar
a
los
nios
a
ganar
conanza
en
sus
movimientos
aunque
no
vean
nada.
Qu
se
requiere?
Tantos
pauelos
como
chicos
haya
menos
uno
Cmo
se
hace?
La
educadora
pedir
a
los
nios
que
se
venden
los
ojos
con
su
pauelo,
menos
uno
que
es
el
"ruidoso",
al
que
intentan
cazar
los
dems,
el
primero
que
lo
hace,
pasa
a
hacer
de
"ruidoso".
El
"ruidoso"
se
desplaza
lentamente
y
haciendo
dis:ntos
ruidos.
Se
marca
una
zona
determinada
de
la
que
no
se
puede
salir.
La
educadora
observar
como
se
desenvuelven
los
nios,
qu
hacen
para
poder
moverse
sin
ayudarse
de
la
pared?
cmo
se
apoyan?
cmo
reaccionan
al
no
poder
ver?
Al
terminar
la
ac:vidad,
la
educadora
preguntar:
Les
gusto
la
ac:vidad?
Qu
sendan
al
no
poder
ver?
Tenan
conanza
de
caminar
sin
ver?
por
qu?
Matamoscas
Qu
se
logra?
Fomentar
la
cooperacin
en
los
nios
y
nias.
Qu
se
requiere?
Un
espacio
amplio.
Cmo
se
hace?
Todos
los
chicos
se
ubican
en
un
extremo
de
un
terreno
previamente
delimitado.
El
animador
nombra
a
un
par:cipante
que
se
ubicar
en
el
medio
del
terreno,
a
su
indicacin
todos
los
par:cipantes
debern
correr
hacia
el
otro
extremo,
los
par:cipantes
que
sean
atrapados
por
ste
debern
tomarse
de
las
manos
y,
sin
soltarse,
tratarn
de
atrapar
a
los
otros
jugadores
que
arrancan
por
otro
lado
del
terreno.
Ganar
el
jugador
que
sea
el
l:mo
en
ser
atrapado.
Al
terminar
la
ac:vidad,
la
educadora
preguntar:
Les
gusto
la
ac:vidad?
por
qu?
sus
compaeros
les
ayudaron?
Quines?
les
gusto
trabajar
por
equipos?
por
qu?.
Guiar
la
reexin
hacia
la
importancia
de
la
cooperacin.
Qu
se
logra?
Fomentar
el
juego
en
equipos.
Qu
se
requiere?
1
bolsa
con
cosas
pequeas
(chas,
monedas,
etc)
que
sern
el
tesoro.
Cmo
se
hace?
La
educadora,
marcar
un
circulo
de
2
metro
de
dimetro
alrededor
del
tesoro
que
delimite
una
zona
prohibida
para
los
defensores.
Los
equipos
atacantes
usarn
un
pauelo
entallado
atrs
(en
el
pantaln).
Los
atacantes
deben
llegar
al
tesoro
y
sacar
1
"cha"
del
tesoro
para
levarla
a
su
guarida.
Deben
tratar
de
que
los
defensores
no
les
quiten
el
pauelo
que
representa
su
vida.
Al
juntar
5
chas
en
su
guarida
los
atacantes
pueden
recuperar
una
vida.
Los
defensores
entregan
a
un
dirigente
las
vidas
que
le
quitan
a
los
atacantes,
el
mismo
que
esta
encargado
de
entregar
las
vidas
que
quieran
recuperar
los
atacantes.
Los
defensores
pueden
tener
una
zona
de
la
que
no
puedan
salir.
.
El
juego
termina
cuando
no
quedan
chas,
no
quedan
atacantes
vivos
o
despus
de
ciertos
minutos
para
luego
hacer
el
recuento
de
puntos
(1
punto
por
cha
y
5
puntos
por
vida).
Al
terminar
la
ac:vidad,
la
educadora
preguntar:
Les
gusto
la
ac:vidad?
por
qu?
cmo
se
pusieron
de
acuerdo
para
rescatar
el
tesoro?
les
gusto
el
papel
de
atacantes
o
de
defensores?
por
qu?
Si
volviramos
a
jugar
que
cambiaran
en
su
estrategia?
por
qu?
Cuestionario
Para convivir mejor
Pregunta
Mis
amigos
y
maestros
conocen
mis
gustos
y
habilidades?
Nombre:
Fecha:
Si
Ms
o
menos
No
Cuestionario
Para convivir mejor
Pregunta
Nombre:
Fecha:
Totalmente
de
acuerdo
Indiferente
En
desacuerdo
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