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article75
Dnde est la literatura?
Internet, hbitos literarios, poltica y metafsica.
por Rodrigo Baraglia
Escribo comentarios en facebook que luego borro. Sistemticamente. Est completamente
en crisis mi percepcin acerca de lo que debe o no, puede o no, merece o no ser compartido
con una multitud mixta entre amigos, conocidos y extraos. Creo que no haca falta una
herramienta extra para intensificar mi locura.
Ailin Nacucchio (Facebook, Lunes 17/6/2013 a las 00:15 hs)
Lan Iwakura: Por qu? Por qu te moriste?
Navi (dictando la respuesta de Chisa): Dios est aqu.
Chiaki Konaka, Lan

1. Aborto para algunos, hashtags para otros.


En la actualidad, entre los escritores de Bs As, hay dos actitudes generales hacia internet y
las redes sociales digitales en relacin con la escritura y la lectura. Por un lado estn
quienes expresan abiertamente una actitud de sospecha y desdn. Por el otro nos
encontramos con un conjunto de escritores que hacen uso habitual de estas tecnologas y
medios, aunque no necesariamente expresan fervor al respecto. Como ejemplo del primer
conjunto pensemos en la clebre proposicin de Jos Pablo Feinmann: cualquier pelotudo
tiene un blog. Aunque quizs el mejor representante de esta actitud lo encontramos en la
reaccin de Fabin Casas cuando se enter que alguien se haca pasar por l en Facebook
bajo el nombre Mquina Casas:
Las redes sociales no me interesan para nada. A m me gusta que la gente se toque, se hable,
se encuentre. Siempre me acusan de que me quiero quedar en el siglo XX porque no me
interesan las tecnologas. Las tecnologas estn buenas si vos las uss, no si te usan. Qu le
pasa a una persona que se hace pasar por m? Es medio esquizo, medio psictico... Las
redes virtuales tienen esa cosa de second life, de vida fuera de la vida real. Y a m me gusta
la vida real. (Fabian Casas entrevistado por Silvina Friera, 2013)
Entre los representantes del segundo conjunto nos encontramos a escritores como Daniel
Link, Elsa Drucaroff y Juan Terranova. El primero mantiene el blog Linkillo desde el 2003,
espacio en el que suele publicar las primeras versiones de textos que luego edita en libros y
ha escrito una de las primeras novelas argentinas que tematizan la comunicacin por
internet (La ansiedad). La segunda mantiene una activa cuenta de Facebook desde la cual

se involucra en debates sobre poltica y literatura (entre los cuales se cuenta el citado
affaire Mquina Casas). El tercero ha mantenido tres blogs sucesivos en los que escriba
diariamente, usa con frecuencia Twitter y Facebook, escribe novelas en donde se destaca la
referencia a internet (el Porngrafo tiene forma de conversacin por mensajera
instantnea, la segunda mitad de Los amigos soviticos trata en gran medida sobre lo que el
narrador-protagonista lee en Wikipedia) y ha escrito una serie de ensayos, recopilados en el
libro La masa y la lengua (2011), en donde argumenta acerca de la relacin entre internet y
la literatura; ms adelante analizar algunas de las tesis incluidas en este libro, en particular
en el ltimo ensayo titulado, justamente, Internet y literatura.
Dejo de lado el primer conjunto porque lo que me interesa es referirme a diferencias
especficas entre miembros del segundo. Como dije ms arriba, que un escritor haga uso
ms o menos regular de algunas de las redes sociales contemporneas no implica que tenga
una actitud positiva hacia ellas: tan solo no las rechaza. Entre estos escritores podemos
distinguir dos subconjuntos. El de aquellos que no utilizan Facebook ni Twitter, y el de
aquellos que utilizan al menos uno de estos medios. En este ltimo subconjunto tenemos a
Drucaroff y Terranova, en el primero a Link y a un escritor que no mencion hasta ahora,
pero cuya voz ser de gran importancia en este ensayo: Miguel Vitagliano, quien participa
regularmente en el blog colectivo Escritores del mundo. A continuacin me propongo
analizar ciertos enunciados de ste sobre la relacin entre redes sociales digitales y
literatura, para luego establecer una comparacin con la postura de Juan Terranova.

2. Gimme shelter.
En una entrevista del ao 2012 realizada por la revista Nuestra cultura (publicada por la
secretara de cultura de la nacin, lo cual es un dato no trivial) Miguel Vitagliano manifest
una actitud de precaucin hacia los hbitos de escritura y lectura en redes sociales digitales
como Facebook y Twitter.
Cada vez estn ms restringidos los espacios de la intimidad, ese espacio propio donde
ensayamos quines queremos ser. Hoy, en cambio, todo tiende a ser expuesto en el muro
de las redes sociales de Internet. Los diarios ntimos, en buena medida, le han cedido todo
su lugar a la virtualidad que se hace pblica. (Vitagliano, 2012: 4)
Esta crisis de la intimidad implica una crisis de la subjetividad. Ante el avance de esta
tendencia Vitagliano opone la literatura como hbito formador de sujetos:
La lectura de la literatura produce interferencias en medio de ese bombardeo constante en el
que estamos sumidos y que nos invita, obligatoriamente, a estar adheridos, pegados,
confundidos con lo que se dice. La lectura, entonces, interfiere el flujo de esa conexin y
hace de la intimidad un espacio de resistencia. (Ibid.)
Voy a hacer foco sobre dos proposiciones que plantea el texto: por un lado a) todo tiende a
ser expuesto; por el otro, b) estamos inmersos en lo que se dice. La progresiva reduccin
de los espacios interiores en que el individuo puede constituirse como sujeto autnomo
tiene como correlato, naturalmente, un proceso de exposicin universal; como si se fuera

montando en medio de la va pblica, reproducida en serie, la escenografa del antiguo


gabinete personal tan caro a Benjamin. Pero al mismo tiempo, a esa proyeccin hacia
afuera de todos los interiores le corresponde un estado de inmersin total en un
determinado fenmeno discursivo. Paradjicamente, aquello que es llevado hacia el
exterior se reterritorializa en un espacio que captura, como en un interior hermtico, la
conciencia de los sujetos desplazados. El mecanismo por medio del cual se efecta este
proceso es el de determinados hbitos de enunciacin. Todas las intimidades son
enunciables pblicamente y, destituida la autonoma del sujeto, el proceso de enunciacin
se convierte en una dimensin autnoma de la realidad: un mundo en pleno derecho,
habitado por seres que a) interactan con l, b) son determinados por l y c) coadyuvan en
el proceso de su construccin y mantenimiento, por medio de la repeticin de los mismos
hbitos de enunciacin. La prctica de la lectura literaria viene entonces a interrumpir la
continuidad de estos hbitos discursivos, suspendiendo el estado de inmersin.
Esto no significa que Vitagliano repudie la inmersin en s. Al contrario, la importancia
fundamental del fenmeno se reconoce implcitamente en la idea de la literatura como un
espacio de intimidad en el que refugiarse, ese espacio propio donde ensayamos quines
queremos ser (Ob.: 4). Lo que l critica es un proceso especfico de inmersin en el cual se
lleva a cabo la reduccin a la actualidad, al presente, de todo mundo posible [1]. Pero a este
tipo de inmersin totalizante le opone el ejercicio de la inmersin en mundos ficcionales,
ejercicio que para l se lleva a cabo eminentemente en el hbito de la literatura. Es decir
que el distanciamiento no se opone a la inmersin como un fenmeno de naturaleza
distinta. Al contrario, el distanciamiento es un tipo de inmersin que entra en conflicto con
la inmersin en la actualidad [2].
Ahora bien, la tensin entre estos dos hbitos discursivos tiene lugar en el contexto de un
problema poltico:
Uno de los problemas serios que atravesamos en el presente se vincula con la
comunicacin: cmo logramos hacer entender lo que queremos a los dems, cmo nos
encontramos con los dems en las ideas y proyectos. () Los problemas de comunicacin
son polticos, y acaso por eso debamos convenir que el trabajo con la escritura es, digamos,
trabajar en la cantera de las posibilidades por venir. (Ob.: 5)
Para Vitagliano la importancia de la literatura como hbito formador de sujetos y ejercicio
de la imaginacin por excelencia es determinante para la politicidad. El hbito de la
literatura entrena al sujeto en la capacidad de interpretar el mundo por medio de la
confrontacin entre el mundo actual y los mundos virtuales de los textos. Eso tiene dos
consecuencias que son condiciones fundamentales para la vida poltica. En primer lugar, la
confrontacin imaginaria de la actualidad con los mundos virtuales permite deliberar sobre
los propios fines, da lugar a la pregunta qu es lo que realmente quiero para mi
porvenir? o dicho de otro modo: cmo es el mundo que deseo llegar a habitar?. En
segundo, el hbito de confrontar mundos hace posible encontrar, o ms bien construir, un
terreno comn en el dilogo con los otros. De la articulacin de estos dos momentos surge
la posibilidad de comunicar un proyecto poltico, es decir, de constituir una comunidad a
partir de la pregunta: cmo es el mundo que deseamos llegar a construir?

Ahora bien, ms all de los aspectos cognitivos que hacen de la lectura una condicin de la
politicidad, hay que tener en cuenta un aspecto material, pragmtico, del hbito literario que
implica una particular concepcin de la poltica: la literatura como hbito de retiro y refugio
supone ante todo la sustraccin del mundo de la vida cotidiana. La interrupcin del ritmo
habitual de nuestros trabajos y das. Correlativamente, en el espacio imaginario abierto
por esta prctica se suspenden las jerarquas, los rdenes y roles actualizados en la vida
cotidiana, lo que iguala en potencia el rol de todos los lectores. Esto implica que el hbito
en el que se funda la politicidad se sustrae necesariamente del mundo del trabajo y la
satisfaccin de necesidades. Esta distancia entre el mundo del trabajo y el mundo de la
poltica se remonta, en la historia de las ideas, a la Poltica de Aristteles, para quien el
hbito de la poltica era, al igual que la teora, incompatible con el trabajo. No es casual,
entonces, que hacia el final de la entrevista Viagliano mencione, como algunas de sus
influencias ms importantes, una serie de textos literarios acerca del mundo del trabajo.
Pues dadas las condiciones de la poltica que implica su discurso, resulta que es posible
incluir al trabajo en la dimensin de la poltica, pero slo a condicin de que se lleve a cabo
un doble movimiento: a) el distanciamiento pragmtico del mundo actual del trabajo y b) la
inmersin en un mundo ficcional del trabajo.
En este contexto, el problema que encuentra Vitagliano en el mundo contemporneo es que
el hbito literario se encuentra en un periodo recesivo. Y entretanto, los hbitos de
enunciacin tpicos de las redes sociales digitales como Facebook y Twitter se despliegan
segn un ritmo que no deja lugar al momento de distanciamiento de la vida cotidiana
preciso para la constitucin del individuo como sujeto imaginante, lo que constituye, por lo
tanto, un obstculo para su constitucin como sujeto poltico:
Desde la irrupcin de los mensajes de texto de los celulares y los twits, hay un buen nmero
de personas que escriben mucho ms hoy de lo que haran sin mediar esa tecnologa.
Tampoco creo exagerar si digo que la mayor parte de ellos no es consciente de esa
situacin. Se trata de una prctica automatizada tanto en la produccin como en la
recepcin. Nos consume el mensaje que consumimos. () En el acto de consumo no hay
distancia, se arrasa con todo para llegar a la inmediatez de lo que se dice; en el acto de
lectura, en cambio, no puede sino haber reflexin sobre la propia prctica. (Ob.:4)
Frente a esta dinmica, Vitagliano sostiene la prctica de la escritura en blogs colectivos.
En ellos ve la posibilidad de construir un espacio de refugio semejante al del hbito
literario. Es all, quizs, donde pueda llevarse a cabo la tarea imprescindible de esta poca:
salvaguardar el lenguaje. No para conservarlo como una posesin, sino para mantener el
sentido de la diferencia y el sentido crtico (Ob.: 5). Salvaguardar el lenguaje, significa
entonces, no la conservacin de un objeto abstracto como, por ejemplo, un lxico y un
conjunto de reglas gramaticales o concreto como el conjunto de textos cannicos de una
tradicin; salvaguardar el lenguaje significa aqu insistir en el cultivo de un hbito
discursivo particular, que no es otro que el hbito de la literatura.

3. El presente es un flash .

Hoy en da se escribe ms que nunca. En eso Juan Terranova est de acuerdo con
Vitagliano. Hoy se escribe como nunca antes, en un modo cualitativamente distinto; es
probable que en esta observacin tambin estaran de acuerdo ambos escritores. Los dos
constatan el cambio en los hbitos de enunciacin, el hecho de que se escribe y se lee segn
un ritmo particular que es distinto de los ritmos caractersticos de la literatura. Pero donde
Vitagliano encuentra la tensin entre dos hbitos irreductibles, Terranova ve simplemente
un momento de la progresiva transformacin de un mismo hbito: el habla en general. El
punto sobre el que me interesa hacer hincapi aqu es la relacin entre redes sociales
digitales, literatura y sujeto poltico en su ensayo Internet y literatura (que quizs puede
leerse como sincdoque de todo La masa y la lengua). Para ello hay que analizar el
concepto de lenguaje y el concepto de historia que plantea. Slo a partir de all se puede
comprender lo que Terranova entiende como sujeto: del lenguaje, de la historia, de la
literatura y de la poltica. Pero primero, consideremos el ncleo argumentativo de su
ensayo. La tesis central de Terranova es que dadas las condiciones actuales del uso del
lenguaje, determinadas por la tecnologa de comunicacin digital: esa forma de escritura,
que llamamos de una forma holgada y pomposa literatura, es hoy indisociable de la web
(Terranova, 2011: 33). Esa tesis se apoya sobre dos premisas. A) En primer lugar, que la
autonoma de la literatura slo es posible a condicin de que se instituya una jerarqua, al
interior de las prcticas discursivas en general, que separe a determinado subconjunto de los
hbitos lingsticos de todas las dems prcticas discursivas que se pueden considerar
inmanentes a -o constituyentes de- la vida cotidiana. B) En segundo lugar, que la
comunicacin por internet anula las jerarquas de los hbitos discursivos; se atestiguan los
efectos de este fenmeno en la gramtica y el lxico de la escritura online:
Mucho ms fcil de comprobar es que en la inmediatez del correo electrnico, el lenguaje
se hace ms laxo. Sus normas, sus reglas ortogrficas y sintcticas, incluso su vocabulario,
se tensan. La administracin y disponibilidad constante, rutinaria, laboral, cotidiana, le
hacen perder peso. ()El lenguaje escrito se volva todava ms rutinario. (Ob.: 37)
Es decir, no queda lugar para un hbito discursivo autnomo. Todo enunciado se vuelve
inmanente a los hbitos discursivos de la vida cotidiana. Y esta, a su vez, se ve modificada
cualitativamente en virtud de la transformacin de los hbitos discursivos que la
constituyen (merced al cambio tecnolgico): cada cambio tecnolgico digo cambio por
pudor, la palabra revolucin sera ms justa implica la construccin o aparicin de
nuevas subjetividades (Ob.: 31). Y as, si internet ha dado nueva forma a la vida cotidiana,
y si la extensin de lo cotidiano es indisociable de las los regmenes discursivos que le dan
forma, entonces no hay afuera de internet. Porque todo hbito queda sometido a la legalidad
del discurso de la vida cotidiana, y sta a la legalidad de la internet: toda prctica, toda
accin, sin importar la esfera de la praxis en que se origine, es pasible de ser expuesta en el
espacio de lo cotidiano, es decir, online; pensemos por ejemplo en wikileaks y en los videos
de conscriptas israeles bailando en ropa interior. Por lo tanto incluso aquellos que optan
por seguir adelante sin mirar lo que ocurre en sus casillas de mails se ven modificados,
comprimidos, cercados, por la web. No escuchar, desentenderse, tambin es una forma de
responder al llamado digital (Ob.: 40).
De all Terranova deriva dos proposiciones. Una se parece mucho a una tica para los
escritores de esta poca. La otra se refiere a la relacin ontolgica entre internet y literatura.

En la primera, concibe dos vas de accin alternativas, de las cuales slo la segunda es
legtima: Una, replegarse sobre un estilo que contine la tradicin y afianzar, continuar,
evitar el roce con estas operaciones, o, dos, incorporarlas, darles un lugar, integrarlas o al
menos intentar hacerlo (Ibid). Pretender hacer literatura situados en un afuera de la
internet es una impostura, porque toda la literatura est ya incluida en la jurisdiccin de
internet. La segunda proposicin afirma que la produccin escritural de la web ya es
literatura en s misma (Ob.: 44). Si la identidad de la literatura estaba determinada por su
pretensin de autonoma, cada la posibilidad de autonoma la literatura debera dejar de
existir. Sin embargo, es un hecho que seguimos hablando de literatura, incluso de literatura
contempornea, sin incurrir en sinsentido. Por lo tanto, lo que ha cambiado es el referente
de la literatura. Y si ya no podemos distinguir la literatura de los dems discursos en virtud
de su autonoma, la vaguedad del trmino va a determinar que su extensin alcance a todo
aquello que no podamos definir positivamente como algo que no es literatura. Es decir,
todo aquello que comparta la misma indeterminacin. Pues bien, resulta que el discurso de
la internet, al incluir en su dominio a todos los dems discursos, no puede ser definido
positivamente como un tipo de discurso que no es literatura: en consecuencia, es en s
mismo literatura.
Ahora bien, para Terranova el estado de cosas que refiere no constituye ms que un
momento de una metahistoria que puede confundirse con la historia del lenguaje. Sin
embargo en el sentido del trmino que emplea para referirse al sujeto de esta historia, se
vislumbra un alcance ms amplio: las citas podran ser muchas ms y sobre todo
acompaar dcada a dcada, casi ao a ao, las inflexiones del Logos (Ob.:31). Resulta
llamativo el empleo de ese nombre: Logos. Se trata de un nombre cuyos sentidos de ningn
modo se agotan en lo referente al lenguaje. En la tradicin filosfica ha significado el
nombre de la naturaleza, el orden del mundo e incluso fue uno de los nombres de Dios. Su
empleo se remonta hasta Herclito, quien lo us para referirse al principio que rige el
mundo: la unidad por medio de la discordia, a la que tambin llam fuego y divinidad;
afirmaba que era un discurso que continuamente hablaba a todos los seres y que todos de
hecho lo escuchaban, pero sin embargo, slo unos pocos se daban cuenta de que lo hacan.
Luego se lo apropiaron los estoicos, como el nombre del principio que mova al mundo a
travs de cada ciclo de generacin y conflagracin. Posteriormente hizo su aparicin en los
Evangelios. Y algo ms tarde se vali de l San Agustn, tambin para referirse a Dios: en
cuyo intelecto -deca- se alojaba la forma individual de cada uno de los entes de este
mundo, como una especie de versin exuberante y mltiple del cielo platnico. La historia
de trmino no concluye all, naturalmente, pero no es esta ocasin para narrarla. Ms bien,
es preciso responder la pregunta que ahora se impone: qu es el Logos en el texto de
Terranova?
Para Terranova el Logos es el lenguaje como principio que determina las prcticas, los
hbitos, los sujetos de esos hbitos y la estructura del mundo en cuanto emplazamiento,
escenario, de esos hbitos. El Logos no se confunde con cada una de sus inflexiones, pero
las incluye virtualmente. Desde un punto de vista ontolgico el Logos es el sujeto formal de
una historia que consiste en el despliegue de sus posibilidades a travs de la materia a la
que da forma: la masa. Y el ritmo y las etapas de esta historia estn determinados por el
hiato entre las posibilidades indeterminadas del Logos y el estado de desarrollo de la
tecnologa; es sta ltima la que activa en la masa el potencial para recibir una nueva

forma. Desde este punto de vista el lenguaje como Logos es autnomo. Los cambios
tecnolgicos no lo afectan a l, sino a la materia en la que ste se actualiza: como si por
medio de un dispositivo electrnico hiciramos que nuestros receptores neuronales
correspondientes al sentido del odo recibieran estmulos originados en la frecuencia de las
ondas lumnicas. Ahora bien, el problema de esta metahistoria radica en determinar la
causalidad que rige el desarrollo de la tecnologa. Vimos que el Logos, como sujeto formal,
es autnomo y permanece igual a s mismo; vimos que la masa es el sujeto material en
cuyos hbitos se actualizan las inflexiones del Logos; y vimos que la tecnologa media
como interfaz entre estas dos realidades. Pero en dnde se origina la tecnologa?
Terranova no da aclaraciones al respecto. Despus de todo, su intencin en estos ensayos no
es exponer una metafsica. Pero a partir de los datos que disponemos se puede deducir la
respuesta. En el mundo de La masa y la lengua los hbitos de los hombres se encuentran
virtualmente, como potencia, en el Logos; si los artefactos tecnolgicos son fabricados por
el hombre, la forma de las tecnologas y el hbito de desarrollarlas son simplemente otras
tantas de las potencialidades del Logos que se actualizan en la masa. Por eso Terranova
habla de revoluciones, porque el proceso de despliegue del Logos se organiza por etapas
cuyos lmites se circunscriben al desarrollo y emergencia de una forma de tecnologa, como
si cada una de stas constituyera un pequeo Logos en cada momento de la historia del
Gran Logos. Es como si en cada una de estas pocas convivieran los hbitos inaugurados
por la ltima revolucin tecnolgica destinados a desaparecer con la prxima poca y un
subconjunto de hbitos hechos posibles por la misma revolucin que ha dado comienzo a la
poca, pero cuya pequea historia es arrastrada hacia el futuro por la anticipacin del
prximo acontecimiento tecnolgico, en cuya actualizacin estn destinados a desembocar.
Por lo tanto, si la historia de la humanidad es la historia de sus hbitos y de los
acontecimientos que han mediado entre las alteraciones de stos, toda la historia de la
humanidad se reduce en la historia del Logos como una especie de emanacin de esta.
Ahora, habiendo comprendido las concepciones del lenguaje y de la historia que se
articulan en el ensayo de Terranova, es posible volver sobre la cuestin que propuse
anteriormente: Cul es el sujeto del lenguaje, de la historia en el ensayo de Terranova?
Qu hay del sujeto poltico? Cul es la relacin entre literatura y sujeto poltico? Se
puede deducir que el sujeto del lenguaje es o bien una singularidad autnoma (el Logos
como sujeto formal de su propia historia) o bien un colectivo (la masa de seres humanos
como sujeto fctico, emprico, sin cuya existencia sera imposible no ya la actualizacin del
Logos, sino incluso su virtualidad). La respuesta se encuentra en un punto intermedio. La
masa es determinada por el Logos en el proceso de crearlo. Ambos forman un compuesto
inseparable de hecho, pero separado y jerarquizado de derecho. Ya que mientras el Logos,
en un momento de la historia, puede archivar o contener virtualmente el pasado y los
futuros posibles de la masa, la masa no puede jams comprender al Logos ni en tan solo un
momento de la historia, pues para eso sera necesario que comprendiera la totalidad de su
propio pasado y de sus propios futuros posibles. En consecuencia, el sujeto de esta historia
tiene dos caras. Por un lado es un sujeto colectivo, inconsciente respecto de su devenir y,
naturalmente, de sus fines. Por el otro, es un sujeto autnomo y trascendente,
hipotticamente capaz de reflexionar sobre su propia historia y fines, pero imposible de ser
conocido por cualquier cosa que no sea idntica a l mismo, y por lo tanto, inaccesible para
la masa, respecto de la cual media siempre una diferencia: la masa no puede conocer el
compuesto del que forma parte con el Logos de manera semejante a como mi hgado o mis

msculos no pueden conocer mis pensamientos, ni puede conocer el cuerpo del que forman
parte, ni pueden conocerse a s mismos.
Desde este punto de vista la literatura es impersonal y colectiva (si an es legtimo afirmar
que existe tal cosa y si consideramos que sta es impensable ms all de su soporte
material). En cuanto al sujeto poltico, si por ello entendemos algo as como un agente
capaz de tomar decisiones con vista a los fines de una comunidad que van ms all de la
satisfaccin de sus necesidades y deseos inmediatos, el sujeto poltico que se deduce del
texto de Terranova es o bien inexistente, pues la masa no puede decidir acerca de los fines
de su devenir, o bien una trascendencia incognoscible, cuya capacidad de llevar a cabo
elecciones sobre su propio destino es apenas una hiptesis de valor indecidible.

4. Los conjurados.
Luego de narrar el devenir del Logos en el periodo que va de las cartas al mail, del mail al
blog y de ste a Facebook y Twitter (en el cual se asla el gnero discursivo esencial de las
redes sociales para Terranova: el comentario [3]) Terranova imagina por un momento la
posibilidad de que se escriba una poesa colectiva: Lleg el momento en que la poesa
est siendo hecha por todos? (Ob.: 43). Desde el punto de vista de Vitagliano se le podra
objetar que sera una poesa escrita por todos pero leda por ninguno, pues o bien todos
estaramos demasiado ocupados para hacerlo, inmersos en la interminable tarea de
escribirla constantemente, actualizndola, o bien sus posibles lectores estaran retirados de
su mbito de produccin-circulacin, enfocados en otro tipo de hbitos (pero entonces ya
no estara escrita por todos). Y a decir verdad, Terranova tampoco se entusiasma mucho con
la idea. Ms le interesa considerar los diferentes roles que juzgaran Facebook y Twitter en
la presente etapa de la historia del Logos. Y en esta operacin, curiosamente,restablecee
cierta jerarqua. Facebook, es groncho y populachero (sic). Es el tipo de lectura diceque atrapara a una Madame Bovary moderna y de la que un Cervantes contemporneo
hara una parodia. Es decir, Facebook es roman, es novela sentimental, es folletn y
literatura de cordel. Twitter, en cambio, es otra cosa.
El discurso etiqueta palabras claves con forma de hashtag y remite a la comunicacin fluida
y hermtica de los albailes y los arquitectos premodernos, recuerda a las sectas, a los
guios, a las identificaciones secretas. Twitter es una cinta violeta prendida en el saco, el
domingo mientras se da misa. Entonces, si las redes sociales son una catedral gtica, en
Facebook se purgan los pecados y al mismo tiempo se los socializa porque no es posible
dejar de pecar, mientras Twitter queda para los silenciosos constructores del Gran Logos.
Ambos hablan de la medida y la exageracin de nuestra poca. (Ob.: 44)
En Twitter, entonces, Terranova reencuentra una relativa posibilidad para la existencia de
un hbito discursivo autnomo. Despus de todo, el trato con la trascendencia ha sido desde
largo tiempo una de las prerrogativas de los discursos que han reclamado autonoma: el
trato con la Divinidad, el trato con la Verdad, el trato con lo Absoluto. Nunca es el poeta
quien enuncia las palabras. La potica de Twitter que propone Terranova permanece en este
terreno: Internet es imagen del mundo, como las catedrales gticas, y los poetas de menos
de 150 caracteres enuncian haciendo silencio para dar lugar a la voz del Gran Logos. Si

Facebook es la cantera de las novelas del futuro cercano, en Twitter vive ya la poesa,
gnero aristocrtico por excelencia.
En conclusin, tanto Vitagliano como Terranova toman partido por una especie particular
de los hbitos discursivos que se despliegan en internet. Ambos han escogido un medio, un
hbito y un ritmo diferente de lectura y escritura, para ocupar el lugar ms cercano al de esa
especie de heterotopa que ha sido hasta ahora la literatura entendida como prctica
autnoma. Vitagliano encuentra en los blogs colectivos la posibilidad de sustraerse a esa
cotidianeidad de la internet que son las redes sociales masivas. Y en esa posibilidad de
inmersin en un espacio alternativo se juega, para l, el ejercicio de la literatura. Terranova,
en cambio, privilegia Twitter, porque considera que ya estamos continuamente inmersos en
un nico discurso omnicomprensivo, el Logos, fuera del cual no existe alternativa posible;
as, la nica decisin, en la que se juega la subjetividad individual es una cuestin tica:
qu actitud adoptamos en relacin con este discurso en el que estamos inmersos?
Reconocemos su soberana? Reconocemos la inevitabilidad del efecto por medio del que
nos constituye? Reconocemos que nuestro poder como sujetos se acaba en esta decisin?
Cualquiera sea la opcin que tomemos, nuestra decisin slo puede tener la forma de un
comentario, el gnero discursivo por excelencia de la actual etapa del Logos. Y Twitter se
constituye exclusivamente de comentarios. Por lo tanto, participar en l es una forma de
situarse ms cerca de la esencia de la poca.
En fin, podemos ver que el esquema de mundo con el que cada escritor se compromete en
su discurso difiere de manera radical. Para Vitagliano coexisten, en la imaginacin de cada
sujeto, una multiplicidad de mundos posibles virtualmente actualizables por medio de la
comunicacin y el despliegue de proyectos ticos (cmo vivir mi vida) y polticos
(cmo vivir juntos). En cambio Terranova concibe un solo mundo extra quod nulla salus:
la contemporaneidad; y en contraste con ella slo subsiste la actitud arcaizante, que no
obstante se incluye en lo actual como un espectro, como una impostura. Su afirmacin de la
multiplicidad, de la pluralizacin, de la multitud, es el revs fenomnico de una metafsica
completamente dominada por lo Uno. Se trata del mismo gesto terico que Alain Badiou
ley en la filosofa de Gilles Deleuze (v. Deleuze, el clamor del ser).
Creo haber mostrado, con este anlisis, que el lugar que cada uno ha asignado a la literatura
en relacin con las nuevas tecnologas difiere fundamentalmente a partir de los diversos
criterios de validacin que han orientado los juicios de cada uno. El criterio de Vitagliano
es pragmtico y poltico (resuena cierta afinidad, por ejemplo, entre los planteos de
Vitagliano y la idea de una cultura literaria de Rorty), el de Terranova es metafsico e
histrico (a pesar de las referencias a Deleuze, en ocasiones uno cree estar leyendo ms
bien a un epgono de Hegel). Sin embargo ambos escritores se las arreglan para afirmar la
democracia (en forma de desjerarquizacin para Terranova, en forma de una poltica
educativa que cultive las condiciones de politicidad, para Vitagliano) y, no obstante,
sostener el privilegio de prcticas, si no aristocrticas, minoritarias. Los tiempos del hbito
literario y la escritura en blogs colectivos suponen la disponibilidad de cierto tiempo libre
que entra en tensin con los tiempos que suelen conllevar, para la mayora de la poblacin,
la satisfaccin de las necesidades. [4].Y la imagen de Twitter como una secta masnica, que
emplea Terranova, habla por s sola.

Para concluir, me animo a afirmar que el punto fundamental que determina en ltima
instancia los juicios de cada uno es una pregunta ms originaria, si se quiere, en donde
cualquier lector o escritor habitual encuentra la ocasin para adentrarse en una indagacin
por el lugar de la literatura en su tiempo. La cuestin radica en "qu habitos, qu prcticas
estn involucradas indisociablemente en el hacer literatura. O dicho de otro modo, lo que
se plantea en el fondo es la siguiente pregunta: "en tu vida: qu lugar ocupa la literatura?"
Bibliografa:
-Friera, Silvina. 2013. Dolores de cabeza de la era digital, en Pgina 12, Viernes 5 de
Abril. Buenos Aires. Pgina 12.
-Rorty. 2000. The decline of redemptive truth and the rise of a literary culture.
-Terranova, Juan. 2011. Internet y literatura, en La masa y la lengua. Buenos Aires. CEC.
-Vitagliano, Miguel. 2012. El lector es hoy ms indispensable que el escritor, en revista
Nuestra Cultura, diciembre, ao 4, nro 8. Buenos Aires. Secretara de Cultura de la Nacin.

Notas
[1] Cuando le preguntan qu se puede aprender leyendo literatura, Vitagliano responde
Prefiero decir que el saber de la literatura es recrear la necesidad de la incertidumbre como
un antdoto contra los dogmas y la posibilidad de ensayar mundos posibles. (Ob.: 5).
[2] Cmo es posible si no, por poner un ejemplo, el proceso de destruccin de todas las
opiniones que lleva a cabo Descartes en sus Meditaciones, ms que por medio de la
inmersin total en un mundo posible?
[3] Cfr. "El comment como gnero", en Ob.: 6-9
[4] Cfr. Rorty: i shall define an intellectual as someone who yearns for bloomian autonomy,
and is lucky enough to have the money and leisure to do something about it: to visit
different churches or gurus, go to different theatres or museums, and, above all, to read a lot
of different books (Rorty, 2000: 10)
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http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article131

La narratologa, acceso privilegiado a lo universal


Entrevista a Marie-Laure Ryan
por Grupo Luthor

Marie-Laure Ryan es una investigadora independiente especializada en cuestiones de


narratologa y cultura digital. Sus mayores aportes corresponden al estudio de las relaciones
entre tecnologa y relato y es considerada una pionera en el estudio de los mundos
ficcionales desde una perspectiva transmedial. Adems de haberse desempeado como
investigadora en diferentes universidades de Europa y Estados Unidos, posee un doctorado
en Ciencias de la Computacin y ha trabajado en el desarrollo de software como ingeniera
en sistemas dentro del mbito privado. Quizs gracias a este recorrido poco convencional,
Ryan es una acadmica que logra ofrecer un fecundo intercambio interdisciplinario entre
teora literaria, filosofa de mundos posibles y anlisis de los medios digitales. Sus trabajos
se caracterizan por analizar los lmites de la representacin y la construccin de sentido en
fenmenos novedosos como la ficcin interactiva, los simuladores de realidad virtual, las
instalaciones artsticas y los juegos de rol online. Por el momento, su nica obra traducida
al espaol es La narracin como realidad virtual (Paids: 2004) donde desarrolla un
anlisis transmedial de las modalidades del relato a partir de los conceptos de inmersin e
interaccin. La siguiente entrevista fue realizada por correo electrnico durante las ltimas
semanas del mes de Julio.
Para acceder a la versin original en ingls de este texto, haga click aqu / To access
the English version of this interview, click here.
L: Podra decirse que su recorrido por la educacin formal fue poco ortodoxo para
una acadmica que se dedica a investigar literatura y temas relacionados dentro del
mbito de las Humanidades. Qu marcos tericos y tradiciones constituyen las bases
de su formacin? Cmo se relaciona con otros marcos tericos como el postestructuralismo o los estudios culturales?
M-L R: Mi camino comenz a fines de los sesenta, cuando estudiaba literatura francesa y
alemana en la Universidad de Ginebra con luminarias como Jean Rousset (uno de los
padres fundadores de la Narratologa, aunque no suela reconocrselo como tal) y Jean
Starobinsky. Cuando me mud a los Estados Unidos, convencida de que la poesa era la
esencia del arte literario, escrib una tesis en la Universidad de Utah sobre el poeta SaintJohn Perse, ganador del premio Nobel de literatura en 1960.
La segunda fase de mi desarrollo intelectual fue el estudio de Lingstica, tambin en la
Universidad de Utah. Saba que la lingstica saussureana estaba muy en boga en la teora
literaria, donde los estructuralistas la haban declarado ciencia piloto, y cre que si
realmente lo era, sera til saber cmo se haba desarrollado despus de Saussure. Como
parte de este estudio, que me introdujo a Chomsky y a la idea de una gramtica universal
(opuesta al relativismo lingstico que dominaba la crtica literaria inspirada en Saussure),
le un libro de James McCawley titulado Everything that Linguists have Always Wanted to
Know about Logic y tuve un momento aha: el que me caus la presentacin que hace
McCawley de la reflexin sobre las condiciones de verdad que hace David Lewis sobre
contrafcticos como Si Napolen hubiera ganado la batalla de Waterloo no hubiera sido
enviado a Santa Elena. Cre que este desarrollo, que se basaba en la idea de los mundos
posibles, se poda fcilmente adaptar al problema de la ficcin.

Ms tarde descubr que Lewis efectivamente haba hecho eso en Truth in fiction, que es
un artculo realmente reconfigurador del campo (junto con The logic of fiction de Searle).
Esta lectura despert al lgico que habitaba en m, y me desplaz el foco de inters de la
poesa a la narratologa, la teora de los mundos posibles y la naturaleza de la ficcin, un
problema que los tericos de la literatura de los aos 70 y 80 parecieron ignorar por
completo.
Poco despus de mi momento aha comenc a estudiar ciencia de la computacin y trabaj
algunos aos como programadora en California. Mi enfoque sobre la literatura y la
narrativa se vio fuertemente influenciado por estos estudios, sobre todo por las estructuras
de datos y los modos de razonamiento para inteligencia artificial a los que me vi expuesta.
Esto me llev a un distanciamiento progresivo de lo que llamo concepciones textualistas
(i.e. post-estructuralistas) de la literatura, y a un inters por formas narrativas no-literarias o
fuera de lo que se considera alta literatura.
Por textualismo entiendo esa perspectiva que supone que la literatura no se trata de la
creacin de mundos, la forma en que los humanos se relacionan con el mundo o entre ellos,
sino que esencialmente se trata sobre el lenguaje, perspectiva cuyo eptome es la afirmacin
de Derrida de que il ny a pas de hors-texte, y por la concepcin sostenida por el New
Criticism de que si cambis una nica palabra eso alterar el significado de todo el texto
completo. Esto est bien para la poesa, y ciertamente adher a ello en mi tesis, pero cuando
se trabaja con narrativa, se cae en la cuenta de que las historias trascienden el lenguaje, en
el sentido de que pueden ser traducidas o transpuestas a otros medios, y que los lectores
recuerdan personajes, eventos y ambientes sin recordar las palabras. Adems, algunos
personajes parecieran tener vida propia e inspirar a otros autores a imaginarlos en nuevas
situaciones.
Esto no implica que manipular el lenguaje no influya en la forma en que los lectores
construyen las historias y los mundos ficcionales; pero para la narratologa el lenguaje no
es meramente el sistema heredado de significados y significantes que vio Saussure; es ms
bien discurso, o sea, una coleccin de tcnicas estratgicas o retricas que trasciende las
lenguas individuales. El post-estructuralismo y su progenie, los estudios culturales,
comparten la idea de relativismo y de un principio ms elevado que condiciona el
comportamiento: en el post-estructuralismo, el significado es creado por un sistema de
signos que habla en lugar del individuo; en los estudios culturales las actitudes y el
comportamiento son regulados por un sistema cultural que impone reglas y valores
convencionales (o sea, podran ser distintos) sobre sus miembros. Pero mientras el
estudio de cmo los lenguajes y las culturas difieren entre s es ciertamente fascinante, a m
personalmente me atrae ms lo universal que lo que es especfico de una cultura. La
narratologa ofrece un acceso privilegiado a lo universal, porque todas las culturas cuentan
historias, y la estructura lgica de las historias debe ser la misma en todas ellas, porque si
no textos de culturas diversas seran inconmensurables. Una vez que aceptamos la idea de
que todas las narraciones tienen algo en comn, hay un pequeo paso hacia asumir que la
narrativa nos ensea algo importante sobre la mente humana. Este presupuesto es la base de
los enfoques cognitivos sobre la literatura y la narracin, que actualmente florecen.

L: Desde sus primeras aproximaciones a los mundos posibles, la narracin


transmedial y la cultura digital, cules considera que son los cambios y giros ms
importantes que han reformado ese campo de estudio? Cules de sus propias
propuestas tuvo que modificar en consecuencia?
M-L R: Tal como dije en la respuesta a la pregunta anterior, el desarrollo reciente ms
relevante en mis reas de inters ha sido el advenimiento de los enfoques cognitivos. El
trabajo cognitivo sobre la imaginera mental, es decir sobre cmo representamos los
mundos narrados en nuestra mente, y sobre la empata del lector por los personajes, me ha
ayudado a repensar el fenmeno de la inmersin, pero sin realmente hacerme cambiar mi
consideracin sobre su importancia para la experiencia narrativa. Ms bien me ha llevado a
entender mejor las varias formas de inmersin y las operaciones mentales que dan a los
lectores una sensacin de presencia de los mundos narrados y les permiten crear lazos con
ellos.
Otro desarrollo que me resulta de inters, primero en la cultura y luego en la teora, ha sido
la emergencia de las nociones de mundo y de mundo narrativo. La reciente crecida del
inters en gneros que tradicionalmente se adscriben a la cultura popular, como el fantasy y
la ciencia ficcin, supone una nueva concepcin del arte narrativo, una que ya no limita
este arte al estilo y la escritura, sino que reconoce a la creacin de mundo, y por
consiguiente a la invencin, una dimensin esttica.
Este inters en los mundos reivindica la teora de los mundos posibles? S y no. No,
porque la idea de que la imaginacin puede crear mundos y de que la gente puede
sumergirse en ellos no precisa del concepto bastante tcnico de mundos posibles para ser
comprendida. Pero s, porque la teora de los mundos posibles, al descansar sobre un
contraste entre mundo actual o mundo real y muchos mundos meramente posibles, explica
la inmersin en estos mundos mediante la postulacin de un evento de recentramiento
imaginativo, o un transporte mediante el cual los usuarios consideran los mundos posibles
de la ficcin como reales en simulacro (make-believe), y actan como si fueran miembros
de estos mundos. Esta membresa imaginativa se vuelve participacin activa en mundos
digitales online como World of Warcraft y Second Life, pero la creacin de fan fiction
extiende dicha participacin activa a los mundos literarios, que normalmente limitan la
participacin imaginativa a atestiguar la accin.
L: Estos ltimos aos venimos atravesando un boom de las narrativas transmediales,
tanto en la industria cultural como en la produccin independiente. Qu ventajas
cree que pueden surgir del anlisis de corpus transmediales para el campo de los
estudios literarios?
Cmo cree que pueden interactuar estos fenmenos? Cree posible combinar un
enfoque transmedial, que tiende a enfatizar la accesibilidad y las condiciones de
produccin de los objetos estudiados, con cuestiones estticas como las que surgen de
la hermenutica y el anlisis estilstico? [1]
M-L R: Entiendo estas preguntas como una invitacin amplia para que exponga mi punto
de vista sobre la narracin transmedia (o transmedial), as que reunir todo en una nica

respuesta. A juzgar por el nmero de pedidos que recibo para participar en conferencias
sobre narracin transmedia o convergencia de medios, efectivamente hay un boom
transmedia tanto en la cultura popular como en el discurso acadmico. Este boom fue
favorecido, en la cultura popular, por las grandes franquicias transmediales que se
desarrollan alrededor de best-sellers (El Seor de los Anillos, Harry Potter, incluso
Cincuenta Sombras de Grey) o de xitos de taquilla (Matrix, Star Wars), y en el discurso
acadmico, por el influyente libro de Henry Jenkins, Convergence Culture (2006). La
narracin transmedia frecuentemente se ve relacionada con el advenimiento de la
tecnologa digital, y como la tecnologa digital facilita la comunicacin entre fans, es
ampliamente considerada como participativa. Pero si miramos ms de cerca, no hay nada
particularmente digital, nuevo, o participativo sobre la narracin transmedia. La cultura de
la antigedad griega y del medioevo era altamente transmedial, ya que desarroll un corpus
ampliamente conocido de historias (la mitologa, la Biblia) en drama, esculturas, pinturas y
poesa pica. Sobre la tendencia a asociar transmedialidad y participacin activa del
usuario, viene del hecho de que los textos (o los objetos mediales) que generan actividad
transmedia son los mismos que generan discusiones online, eventos de cosplay y fan
fiction, es decir textos que han adquirido status de culto en la cultura contempornea.
Hay dos formas de desarrollar un sistema narrativo transmedia: de abajo hacia arriba,
tomando un mundo ficcional independientemente exitoso (El seor de los Anillos es un
muy buen ejemplo), y expandindolo a muchos otros medios. ste es el mtodo ms
comn. El otro es de arriba hacia abajo, y consiste en concebir un mundo ficcional desde el
comienzo como uno que se va a presentar a travs de varios medios. Hay muy pocos
ejemplos de este procedimiento porque es financieramente riesgoso: no querras hacer
pelculas, videojuegos, novelas, series de TV, juegos de realidad alternativa y novelas
grficas de material narrativo que no fue testeado previamente. La narrativa transmedial,
desde mi punto de vista, es ms que nada un fenmeno comercial, y es ms interesante
desde el punto de vista social y de marketing que de uno artstico o narratolgico.
Pero si uno se queda con el enfoque literario/narratolgico, entonces la narrativa
transmedial yace en la confluencia de dos fenmenos importantes que han sido largamente
ignorados por la teora literaria. Uno es la adaptacin, la transposicin de una historia de un
medio a otro (de la novela a la pera o al teatro, videojuegos a film, etc., y ms
recientemente, fenmenos tales como la narracin oral de film para ciegos), la otra es la
transficcionalidad, la expansin (o modificacin) de un mundo ficcional por otro texto del
mismo medio o de otro, como escribir una secuela a Madame Bovary o poner vampiros en
el mundo de Jane Austen. Las grandes franquicias transmedia de nuestro tiempo incluyen
tanto adaptaciones como transficcionalidad. El impacto de la narrativa transmedia en los
estudios literarios debera, por lo tanto, residir en una atencin aumentada a la adaptacin y
la transficcionalidad, y me alegra que esto est ocurriendo en este momento.
Otra forma en que el fenmeno transmedia puede influenciar los estudios literarios, y ya lo
ha hecho, es a travs del surgimiento de una subdisciplina dedicada a estudios de audiencia,
porque aunque lo transmedia no sea inherentemente participativo la mayora de las grandes
franquicias nace de relatos de culto, y lo que hace de un relato un objeto de culto son los
comportamientos raros, nuevos o imaginativos que inspira a sus fans. Incidentalmente, creo
que sera mejor llamar al fenmeno construccin de mundo transmedial, porque

tpicamente no tenemos una nica historia que se narra a travs de varios medios (eso sera
perturbador para los usuarios, ya que tendran que adquirir objetos de mltiples medios para
completar la historia), ms bien tenemos un mundo que contiene muchas historias, o renarraciones de la misma historia en medios diferentes. El concepto de mundo es necesario
para capturar lo que mantiene unida esta multiplicidad de historias de un mundo narrativo
transmedial.
En lo que a m concierne, la pregunta ms interesante que plantea el boom transmedia es:
cules son los elementos que presentan los mundos ficcionales para hacer que la gente se
enamore de ellos, al punto de querer volver una y otra vez a ellos. Responder a esta
pregunta implica comprender las preferencias de la imaginacin humana, sea innata o
culturalmente condicionada.
L: Usted se considera parte de las Humanidades Digitales? Cmo se relaciona con
este campo?
M-L R: Para responder a esta pregunta consult el artculo sobre Humanidades Digitales de
la Johns Hopkins Guide to Digital Media, que co-edit; creo que eso me hace
automticamente parte de las Humanidades Digitales, sean lo que fueren. Siguiendo mi
impulso clasificatorio habitual, puedo distinguir tres clases dentro de las Humanidades
Digitales. En primer lugar, est el enfoque filosfico/interpretativo, que se dedica a las
muchas manifestaciones de la tecnologa digital (videojuegos, literatura electrnica, arte
digital, redes sociales, realidad virtual, la ubicua computacin, estudios crticos de
cdigo, etc.), para tratar de capturar su rol en la cultura, su esttica, y su forma de
funcionamiento. Yo me sito en esta tradicin con mi libro Narrative as Virtual Reality y
con mi trabajo sobre narracin interactiva. En segundo lugar, est la rama analtica o de Big
Data. Mientras la rama 1 es en buena medida una lectura humana de textos digitales, la
rama 2 puede definirse como la lectura automatizada de cualquier clase de texto. Consiste
en recoger vastas cantidades de datos (sobre todo textuales) de Internet o de cualquier otro
sitio y disear algoritmos de bsqueda que sirvan para extraer informacin til. En la
literatura estamos saturados de datos, pero no sabemos realmente qu hacer con ellos, ms
all de bsquedas de palabras o frases. Sera fascinante poder interrogar textos narrativos
para conocer la estructura de la trama, los objetivos y planes de los personajes, la
recurrencia de ciertos mecanismos estilsticos, la creacin de efectos narrativos tales como
el suspenso pero no tenemos los algoritmos, a no ser que los textos sean afanosamente
codificados por humanos para poder recuperar algunos tipos de informacin. No hago este
tipo de trabajo, porque como investigadora independiente no tengo los recursos de
supercomputadoras y estudiantes de posgrado que puedan programar el cdigo. Pero
aunque no me atrae personalmente este tipo de trabajo, me causa mucha curiosidad hacia
dnde puede llevar, sobre todo desde el punto de vista de la inteligencia artificial. La
tercera rama podra llamarse pedaggica y prctica. Incluye: disear sitios web
multimodales sobre temas especficos, construir archivos, crear bases de datos buscables,
anotar mapas, editar textos, y preservar viejos videojuegos y textos de literatura electrnica.
Muchos de estos proyectos no son fines en s mismos, sino herramientas para acadmicos
que quieren trabajar en las otras dos ramas. El trabajo de la Electronic Literature
Organization es un buen ejemplo de esta tercera rama. De nuevo, dado que requiere trabajo

en equipo y recursos especializados, no es prctico para un investigador independiente sin


una institucin que lo financie.
L: En muchos de sus trabajos hay una cierta fascinacin por las nuevas tecnologas y
sus posibilidades, pero al mismo tiempo cierta distancia crtica sobre el hype que las
rodea. Esto es muy claro al leer, por ejemplo, Narrative as Virtual Reality
Es cierto que tengo un escepticismo innato por las innovaciones tecnolgicas. Mi primera
reaccin es: realmente necesito tal cosa. Inmediatamente vi el inmenso potencial de algunas
aplicaciones digitales, como los videojuegos, el email, el procesador de textos, los editores
de imagen e Internet. Pero por otro lado cuando los smartphones, las tablets tctiles y
Twitter aparecieron en el mercado mi primera reaccin fue: quin podra querer
semejantes cosas? (Me es ms fcil comprender Facebook que Twitter). Y no se me ocurre
para qu alguien podra querer un reloj de Apple ms que para demostrar lealtad a la marca.
Pero la gente salta hacia cualquier nuevo producto digital, y despus de un tiempo no puede
vivir sin l, porque la frmula para el xito con la tecnologa digital, y de hecho con
cualquier tecnologa, no es una cuestin de resolver necesidades sino de crearlas. Con la
realidad virtual, me fascin la idea tan pronto como supe de ella, pero me decepcion
profundamente la lentitud del ritmo de desarrollo. Con la narrativa hipertextual (para tomar
otro de los temas a los que me refer en mi libro sobre Realidad Virtual), fui
inmediatamente escptica, y creo que el tiempo me dio la razn, pero muy tempranamente
me intrigaron las posibilidades narrativas de los videojuegos, y todava me interesan,
aunque no creo que estas posibilidades vayan a ser exploradas por la industria mainstream.
Necesitamos diseadores independientes de videojuegos.
L: Cmo cree que los nuevos objetos transmediales y digitales pueden ser estudiados,
en esta tensin entre la fascinacin por lo nuevo y la distancia crtica?
M-L R: Veo la narrativa transmedia como puro hype o como tema que merece atencin
crtica? Escrib un artculo titulado Transmedia Storytelling: Industry Buzzword or a New
Narrative Experience? [2] (a ser publicado en Storyworlds), en el que sostengo que para
crear una Nueva Experiencia Narrativa los sistemas transmedia deberan ser creados
deliberadamente de arriba hacia abajo ms que ser una coleccin desordenada de
documentos que toman ventaja del xito de un bestseller monomedial. (Me crispa cuando la
gente considera la produccin de merchandising coleccionable y toda la parafernalia como
las tazas, remeras y legos de Star Wars como una forma transmedial de narrar). Pero aun
cuando las franquicias transmediales que son ms que nada una marca antes que una
orquestacin deliberada de muchos medios son dignas de ser estudiadas como fenmeno
social. Esto implica una distancia crtica. Otra forma de estudiar las franquicias
transmediales con distancia crtica consistira en investigar cmo los diversos documentos
se relacionan unos con otros: si expanden el mundo original, lo modifican, lo satirizan, qu
agregan, qu dejan afuera, etc. Se ha hablado mucho tericamente sobre lo transmedia, pero
se han hecho pocos estudios sobre franquicias especficas porque hay demasiados
documentos a tomar en cuenta. Es ms eficiente concentrarse en las relaciones entre la
Nave Nodriza (o sea, el documento central) y uno de los satlites, como hizo Jason Mittel
sobre la serie Lost y el juego de realidad alternativa conectado con ella (cf. la contribucin
de Mittel en Storyworlds Across Media, eds. M-L Ryan y Jan-Noel Thn). El problema es

peor con el fan fiction quin podra tener tiempo de leerse los 70.000 relatos disponibles
en Internet que se relacionan con Harry Potter? Hasta ahora, transmedia y fan fiction han
recibido un tratamiento exitoso desde el punto de vista de los estudios de audiencia, pero es
mucho ms difcil acercarse a ellos esttica o narratolgicamente.
L. El uso sistemtico de diagramas y clasificaciones son caractersticos de su estilo.
Considera que eso es una parte esencial de su forma de pensar o es ms bien una
estrategia didctica?
M-L R: Ciertamente, creo que pensar visualmente es una caracterstica fundamental de mi
trabajo. Estamos a buena distancia de la creencia estructuralista de que todo en el
pensamiento ocurre a travs del lenguaje. El ejemplo de Richard Feynman demuestra que
los diagramas pueden ser a la vez un medio de descubrimiento y una magnfica herramienta
didctica. El diagrama de Feynman era una representacin pictrica de frmulas
matemticas que describen el funcionamiento de partculas subatmicas; pero no era tanto
una visualizacin de ecuaciones ya conocidas sino ms bien una herramienta heurstica que
permita formularlas. En mi caso, cuando la idea central de un artculo puede ser formulada
en forma de grfico, me resulta mucho ms fcil escribirlo que cuando la idea necesita la
elaboracin del lenguaje. Cuando la idea no tiene una representacin grfica, tiende a mutar
durante la escritura, pero cuando se origina en un diagrama est ah, ya completa, antes de
que empiece a escribir. Pero el poder expresivo de los diagramas tiene el lmite de la
bidimensionalidad de la pgina. Es muy fcil representar las cosas con ejes cartesianos de
X e Y, pero cuando hace falta un tercer eje Z la cosa se complica. Las computadoras lo
resuelven de forma mucho ms eficiente que los dibujos sobre una pgina porque permiten
rotar objetos y ver sus proyecciones bidimensionales en la pantalla. Tom fuertemente
conciencia del problema de la dimensionalidad cuando intent, en un trabajo reciente,
expresar con un diagrama qu narraciones estn dominadas por la trama (segn lo veo, la
tragedia y el chiste) y cules por el mundo (la ciencia ficcin y el fantasy). El diagrama era
lineal (unidimensional), los relatos dominados por la trama a la izquierda, y los dominados
por el mundo a la derecha. Entonces alguien me pregunt adnde pondra en el diagrama
las narraciones donde tanto el mundo como la trama son igualmente interesantes, como en
los grandes relatos del siglo XIX. Caramba, no los poda poner en mi diagrama, porque su
carcter lineal implicaba que a mayor dominancia de la trama, menor relevancia del mundo.
Lo resolv con coordenadas cartesianas: el eje X era la relevancia de la trama y el Y la del
mundo, as que las grandes novelas decimonnicas podan tener un valor alto en ambas.
Pero despus ca en la cuenta de que hay un tercer elemento de inters, que es el medio:
estilo, escritura, estructura narrativa, lo que quieras. Esto podra ser el eje Z, pero no es
fcil representar un objeto tridimensional en la pgina. Y qu pasara si hubiera un cuarto
criterio? Sera imposible visualizar tal sistema, ms que con una tabla que asigne cierto
coeficiente a las diferentes propiedades.
En lo que concierne a mi amor por las taxonomas, me doy cuenta de que te fuerzan a hacer
distinciones rgidas en un campo que es desordenado o continuo. La deconstruccin
programticamente busca deconstruir todas las distinciones binarias, especialmente las
heredadas culturalmente. Pero con todo y sus imperfecciones, para m las taxonomas son
inevibtables, porque establecer distinciones es parte fundamental del pensamiento. Las

tablas y taxonomas me satisfacen la mente porque permiten contemplar un campo


completo en simultneo. Representan una forma visual y espacial de pensar.
L: Usted cree que tiene sentido seguir hablando de canon en una cultura
transmedia y orientada hacia las redes?
M-L R Mi respuesta es que s y no. Internet permite que tantos objetos culturales se hagan
pblicos (basta volver a pensar en los 70.000 textos de fan fiction sobre Harry Potter) que
resulta muy difcil que un trabajo se establezca culturalmente. Como cualquiera puede subir
su trabajo a Internet, sin referato ni aceptacin de un editor respetado, no hay garanta de
calidad, y tomara muchsimo tiempo encontrar textos que realmente se destacan en
trminos cualitativos. Las dos colecciones de textos digitales que compil la Electronic
Literature Organization son un intento de restaurar algn grado de canonicidad en el campo
de la textualidad digital. Uno puede no estar de acuerdo con los criterios de seleccin, pero
una vez que un texto ya ha sido seleccionado para las colecciones, ser fcil de encontrar
para acadmicos y docentes, y si es razonablemente fcil de operar, o sea, si no requiere
bajar complementos ineficientes u obsoletos, se lo va a citar en trabajos y se lo va a usar en
cursos, el primer paso hacia la canonizacin. Otro problema para establecer un canon con
textos digitales es la obsolescencia. Hipertextos como afternoon de Michael Joyce, Victory
Garden de Stuart Moulthrop y Patchwork Girl de Shelley Jackson llegaron a un estatus
cannico, pero no corren en computadoras actuales; destruir la obsolescencia su
canonicidad, al hacer que ya no puedan ser ledas, o las har legendarias? En el campo de
los videojuegos, algunos juegos antiguos llegaron a estatus cannico y estn siendo
preservados mediante emuladores que corren en computadoras modernas. Pero la prxima
generacin de computadoras requerir reescribir estos emuladores? El rpido ritmo de
evolucin de la tecnologa digital es el segundo gran obstculo para la formacin de un
canon, despus de la mera cantidad abrumadora de obras disponibles.
Con las franquicias transmedia, el problema de la canonicidad ya no es un asunto de
reconocimiento artstico, sino de quin es dueo del copyright, o sea, una cuestin
comercial. La compaa de George Lucas ha intentado preservar un canon al declarar que
todos los textos producidos por fans le pertenecen. Y en el caso de J.K. Rowling, ella ha
estado activamente bloqueando la creacin de textos por fuentes no autorizadas. Estos
autores han querido ejercitar un rgido control sobre qu textos pertenecen a la franquicia.
L: De qu manera se relacionan sus lneas de pensamiento actuales con sus consumos
culturales actuales (literatura, videojuegos, TV, etc.?
M-L R: Un problema grande para los acadmicos literarios es un uso excesivamente
utilitario de los objetos culturales leer o mirar slo esos libros, pelculas y textos digitales
que son tiles para investigar y dar clases. Es importante consumir slo por placer, porque
te da nuevas ideas. Pero cuando te dedics a la teora de la literatura y los medios la
distincin entre leer por placer y para investigar se difumina, porque es placentero
encontrar material para el prximo proyecto, y tambin se tienden a encontrar cosas tiles
en lo que se lee nada ms que por placer. As y todo, en mi pila de cosas para leer siempre
hay uno o dos libros de los que no espero nada ms que entretenimiento y que los leo sin

una lapicera en la mano para subrayar. Suelen ser libros que ya le, y que no me importa
terminar. Puedo abrirlos y saborear un par de pginas.
L: Qu est investigando en estos das?
M-L R: En este momento estoy entre proyectos extensos. Acabo de terminar una segunda
edicin muy revisada de mi libro Narrative as Virtual Reality (que aparecer en el otoo de
2015) y un libro sobre el espacio y la narracin, Narrating Space/Spatializing Narrative en
colaboracin con dos gegrafos, Kenneth Foote y Maoz Azaryahu, que tiene fecha de
publicacin para la primavera de 2016 por la editorial de la Ohio State University. Qu
sigue? Un grupo de pequeos proyectos para los que me invitaron; un libro sobre
aplicaciones recientes de la Teora de los Mundos Posibles y, esperemos, en un futuro ms
lejano, un proyecto sobre Narratologa Orientada a Objetos, que estudie el rol de los objetos
en la narracin. Pero debo admitir que tengo poco ms que el ttulo en mente.

Notas
[1] Esto fue originalmente formulado como dos preguntas independientes, y unirlas fue
decisin de la entrevistada.
[2] Narracin transmedia: trmino promocional de la industria o nueva experiencia
narrativa?
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http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article144

Peregrinos en la era Google


Herramientas de geolocalizacin y su aplicacin al estudio de relatos de viajes
medievales
por Melisa Marti
Roads go ever ever on,
Over rock and under tree,
By caves where never sun has shone,
By streams that never find the sea;
Over snow by winter sown,
And through the merry flowers of June,
Over grass and over stone,
And under mountains in the moon.
J. R. R. Tolkien

A mediados del siglo XIII, en pleno reinado de Alfonso el Sabio de Castilla y Len, se da
comienzo en su scriptorium de glosadores y compiladores a una de las empresas ms
ambiciosas de las letras castellanas: la General Estoria, el proyecto de narrar la Historia
Universal desde la Creacin y hasta la coronacin de Alfonso. Paralelamente, en un
convento de la Baja Sajonia, se confeccionaba el mayor mapamundi que conservamos de la
poca: el de Ebstorf, una monumental obra de la cartografa premoderna. Se trata de la
representacin visual de un imaginario en el que conviven las alusiones al Antiguo
Testamento, parasos inaccesibles e islas misteriosas, seductoras sirenas y ajetreados
comerciantes, viajeros y espantosos antpodas, ros mticos y lujosas capitales europeas.
Mientras que con la crnica alfons se pretenda dar cuenta de la Historia, de abarcar el
tiempo y el espacio mediante la palabra, un mapamundi como el de Ebstorf pone de
manifiesto la inquietud por narrar el mundo, ms que mostrarlo como un ente esttico.
Parecen apropiadas las palabras de Alan Deyermond: Mappaemundi, in the strict sense,
may be regarded as the graphic and spatial equivalent of the universal chronicle (1996,
147). Los mapas cuentan una historia y necesariamente establecen una red de
intertextualidad con la literatura de su poca.
La aspiracin enciclopdica de los cartgrafos de la Edad Media, que rene en un mismo
plano lo fantstico y lo cotidiano, no est tan alejada del afn totalizador de la era de
Google, en la que el flujo de informacin es en s monstruoso. Entre los recursos y
proyectos desarrollados por los impulsores de las Humanidades Digitales con el propsito
de reencauzarlo con fines acadmicos, encontramos los implementados en el mbito de
las Spatial Humanities [1], que centran su atencin sobre los beneficios de la
georreferenciacin y los sistemas de informacin histrico-geogrfica (HGIS, Historical
geographic information systems) para los estudios humansticos. Para conocer el panorama
general de las Spatial Humanities basta consultar el programa del taller Aplace4places:
Current trends and challenges in the development and use of geo-historical gazetteers, que
se llevar a cabo en el congreso Digital Humanities 2016 y abarcar problemticas que van
desde la anotacin de lugares mencionados en la literatura latina, hasta los desafos de
estudiar geografas fantsticas y lugares imaginarios. En suma, el propsito de este y otros
talleres y comunicaciones en congresos es establecer que las herramientas digitales pueden
ser de gran ayuda no slo para la interpretacin de las geografas presentes en textos
individuales o grandes corpora textuales, sino tambin para el estudio del contexto de
produccin, publicacin y recepcin de las obras literarias.
Huelga decir que nos encontramos en un momento en que las herramientas de
geolocalizacin o georreferenciacin son accesibles al pblico general por medio de
interfaces user-friendly, como es evidente en el caso de Google Maps. El proceso de asociar
la imagen de un mapa a coordenadas espaciales de forma automtica recibe usos cotidianos
y prcticos, pero tambin habilita nuevas herramientas para la investigacin cientfica y
facilita el acceso a los materiales de estudio. Por ejemplo, el recientemente actualizado
DMMapp (Digitized Medieval Manuscripts App), [2] desarrollado por el equipo de Sexy
Codicology, [3] agrupa referencias a las distintas bibliotecas dispersas en el globo terrestre
que contienen manuscritos medievales digitalizados. Esto nos habla de la posibilidad de
procesar un gran volumen de informacin y de georreferenciarla, lo que facilita la creacin
de bases de datos en las que cada tem puede ser mapeado y analizado espacialmente. Sin

embargo, este acercamiento al recurso de la georreferenciacin es slo un primer atisbo a


las posibilidades que esta ofrece, ya que no hay un anlisis de patrones espaciales (ms que
los ms evidentes y esperables: la predominancia de los reservorios europeos).
La maleabilidad de los sistemas de codificacin geogrfica nos permite darles un uso por
dems didctico, fcilmente aplicable a la literatura. Una aplicacin como TimeMapper [4],
por ejemplo, nos habilita a asociar coordenadas espaciales a la dimensin temporal, y
organizar una narrativa visual de novelas de aventuras (figura 1). La aplicacin interpreta
los datos distribuidos en una spreadsheet de Google (figura 2) y, adems de mapearlos, los
organiza en una lnea de tiempo. Esta es, quizs, la forma ms sencilla de seguirles el rastro
a las personajes de los relatos de viajes con la mxima precisin.

Figura 1. El periplo de Phileas Fogg en La vuelta al mundo en ochenta das.

Figura 2. Spreadsheet de TimeMapper.

Por otra parte, han comenzado a aparecer atlas literarios cuyo propsito es facilitar el
estudio y procesamiento de datos concernientes al espacio literario y su mapeo. Uno de
ellos, el Literary Atlas of Europe [5] (Escuela Politcnica Federal de Zrich), se propone
reproducir visualmente las capas de geografas reales e imaginarias que se superponen en
las obras literarias. Aloja muchos proyectos de investigacin que se han valido de su
plataforma y de los smbolos que propone para, por ejemplo, representar los lugares
proyectados (a travs de sueos, recuerdos y aoranzas) en la literatura europea. [6] El
Australian Cultural Atlas (Universidad de Queensland), [7] por su parte, permite explorar
los territorios aludidos en el ttulo y agrupa investigaciones de temtica ecolgica
vinculadas con el cine y la literatura. Su equivalente irlands, el Digital Literary Atlas of
Ireland, [8] no slo mapea distintos aspectos de la geografa de Irlanda, como los patrones
simblicos de la emigracin, sino tambin la cronologa de los autores de ese pas. Todos
ellos aspiran a utilizar los mapas como herramientas analticas que, mediante la
atomizacin del texto en formas inusuales, revelan informacin que de otra forma
permanecera escondida. No se trata simplemente de aislar la informacin geogrfica
presente en textos literarios, sino de crear conocimiento a partir de su contextualizacin. La
plataforma Placing Literature, [9] por otra parte, si bien no posee una vertiente analtica
que se sirva del procesamiento de los datos en ella alojados, rene cerca de tres mil
referencias geogrficas aparecidas en obras literarias de toda poca y lugar.
El valor del mapa como herramienta de estudio y anlisis no puede ser desmerecido:
Underlying this methodological premise is a conviction in the value of the map as a form
of abstraction that, in reducing the object of study the literary text or corpus to a few
particulars, both defamiliarizes it and, in the process, helps to generate new research
questions and to guide critical inquiry (Gregory et al. 2015, 6).
Sin embargo, es evidente que las metodologas asociadas a los sistemas de informacin
geogrfica pueden ser no del todo compatibles con el espacio literario, muchas veces
complejo y contradictorio, de modo que puede resultar imposible sujetarlo a un sistema de
coordenadas. [10] Es por eso que se torna necesario desarrollar herramientas que se adapten
a los espacios descriptos en los textos, ms que forzar a los textos a adaptarse a la
configuracin cartogrfica. El mapeado, por lo tanto, no puede ser el primer paso en el
estudio del espacio reflejado en un texto literario, sino la consecuencia de un estudio previo
que evale en qu medida el anlisis textual puede enriquecerse a partir de las herramientas
digitales.

Geografas del pasado, tecnologas del presente


En el caso de los textos antiguos y medievales, una dificultad que se nos presenta a la hora
de trabajar con referencias espaciales es la de que muchos de los sitios referidos hayan
cambiado sus nombres o simplemente hayan dejado de existir, por lo que trabajar con
mapas contemporneos es dificultoso y no nos devuelve informacin satisfactoria. De
hecho, uno de los grandes problemas de la geolocalizacin consiste en la superacin de la
ambigedad a la hora de mapear los nombres de lugares y ubicarlos correctamente.
Afortunadamente, en la actualidad contamos con plataformas especialmente preparadas

para explorar la geografa premoderna. Para ilustrar este aspecto, me interesa presentar un
caso de estudio en el que contar con herramientas de geolocalizacin puede echar luz sobre
problemticas que an no han sido exploradas por extenso.
La fazienda de Ultramar es un texto de gran valor por ser la traduccin ms antigua del
Antiguo Testamento al castellano. El nico testimonio con el que contamos es un
manuscrito del primer tercio del siglo XIII, aunque no se descarta que sea copia de un
original del siglo anterior (c. 1170). El presunto autor es Almerich, arcediano de Antioqua
(as lo sugieren las epstolas que abren el texto). En ellas tambin leemos que quien encarga
la obra es un tal Remont, identificado como Raimundo, arzobispo de Toledo. Como era
habitual en la poca, la prctica de traduccin no se ajustaba a los estndares modernos,
sino que aprovechaba distintos materiales para completar el sentido del texto. Adems,
debido a que la tarea encomendada por el mecenas del autor era la de dar cuenta de los
topnimos en latn y hebreo, la clave de lectura que resulta del particular hilado de
episodios no es histrico-temporal, sino geogrfica, ya que a su autor no le interesaba
transmitir de forma lineal el texto bblico, sino materializarlo y ubicar los hechos narrados
en un plano espacial concreto para estimular la imaginacin del pblico medieval,
conocedor de esas historias. Por ello a menudo interrumpe la narracin de los episodios
bblicos y se detiene en la indagacin de la toponimia de las ciudades de Tierra Santa y los
personajes que se vinculan con ellas. Esta modalidad narrativa era habitual en las guas de
peregrinos que circularon en la poca, de modo tal que los itinerarios estaban fuertemente
codificados, aunque no sea algo fuera de lo comn encontrar diferencias. Por todo esto, el
estudio de un texto como La fazienda de Ultramar se beneficiara del uso de recursos que
destaquen la importancia de la geografa y su incidencia en la estructura de la obra.
Para un caso como este, lo ideal es recurrir a herramientas que permitan explorar
visualmente los lugares antiguos y concentrar e interrelacionar las fuentes en que se los
menciona. Entre ellas se destaca la plataforma Pelagios, [11] o the information
superhighway for the ancient world, como se bromea en la introduccin a Google Ancient
Places. [12] Basada en el principio There and Back Again (en alusin a uno de los libros
de viajes ms apreciados de todos los tiempos, The Hobbit), que consiste en la posibilidad
de descubrir lugares antiguos a travs de corpora textuales, pero tambin de volver sobre el
camino recorrido hacia los libros que los mencionan, este sistema de Linked Open Data
agrupa referencias literarias de lugares antiguos y permite situarlas en un mapa que rene
un gran nmero de textos antiguos y medievales. Por otra parte, la plataforma opera sobre
la base de un principio colaborativo organizado en distintos grupos de intereses especiales
(SIGs) dedicados a diferentes perodos histricos y a la creacin de herramientas digitales,
y a los que se destinan fondos para brindar talleres y desarrollar nuevos recursos.
El complemento visual de Pelagios y su motor de bsqueda geotemporal es Peripleo (figura
3). All se puede desplegar la geografa terrestre en cuatro modalidades diferentes: un mapa
bsico, elaborado por el Centro de Mapeo del Mundo Antiguo de la Universidad de
Carolina del Norte; [13] un mapa latino, provisto por el Atlas Digital del Imperio Romano o
DARE, alojado en la Universidad de Lund [14] (Figura 4); un mapa moderno, tomado de
OpenStreetMap; [15] y un mapa satelital, el desarrollado por Mapbox. [16]

Figura 3. La plataforma Peripleo, sealando la ubicacin de Hebrn sobre el mapa latino.


Pelagios se complementa con Recogito (figuras 4 y 5), una herramienta de anotacin de
referencias geogrficas semiautomtica que, mediante el recurso de geotagging, identifica
los topnimos presentes en el texto y permite etiquetarlos (figura 6), para luego volcar la
informacin en Pelagios y mapearla en un nomencltor universal o gazetteer (la
georresuelve, paso conocido como georesolving), lo que da lugar al sistema de
informacin geogrfica (GIS).

Figura 4. Interfaz de Recogito.

Figura 5. Las Etimologas de Isidoro de Sevilla desplegadas sobre el mapa bsico de


Recogito.

Figura 6. Etiquetado de un fragmento de La fazienda de Ultramar.


El proceso de geoparsing esto es, la asignacin de identificadores geogrficos que
conjugan coordenadas de latitud y longitud (uniform resource identifiers, URIs) a los
nombres de lugares, para luego asociarlos con la informacin alojada en los gazetteers
vincula la informacin volcada en Pelagios con otros portales, adems del ya mencionado
Atlas Digital del Imperio Romano. Uno de ellos es Pleiades, [17] enciclopedia geogrfica
de sitios histricos que asocia informacin toponmica y topogrfica en la dimensin
temporal de forma estructurada. Tambin encontramos a Trimegistos, [18] una base de
datos centrada principalmente en Egipto antiguo.

Finalmente, las conexiones existentes entre distintos lugares aparecen representadas en


nubes de palabras (figura 7) que reflejan en qu medida los distintos topnimos coinciden
en las fuentes y permiten atisbar tendencias en la representacin de itinerarios.

Figura 7. Nube de topnimos vinculados con Caesarea Philippi.


Esta metodologa de trabajo nos permite construir una matriz ordenadora para reconstruir la
lgica narrativa de La fazienda y el itinerario que describe, adems de ponerlo en
correlacin con otros relatos de dinmica similar que mencionen los mismos lugares.
Adems, revela que no resulta pertinente interpretar la inclusin de recursos tales como
localizadores espaciales, citas textuales y referencias a personajes ficticios o histricos
como meros parntesis que interrumpen la narracin, ya que son estos mismos los que la
estructuran mediante el uso de frases como conpeemos en Ebron (fol. 1r), que da inicio
al relato, o tornemos a Jerico (fol. 31r). El hecho de que algunos autores hayan postulado
que era posible identificar dos partes bien diferenciadas, una narrativa y otra descriptiva, se
debe simplemente al mayor detalle dedicado a las acciones llevadas a cabo por los
personajes bblicos al comienzo de la obra, aunque desde el folio primero sea clara la
intencin de encadenarlas por medio de una lgica geogrfica. A lo largo del itinerario, la
sucesin de referencias geogrficas se acelera y se sintetizan an ms las peripecias
narrativas, adems de hacerse ms evidente el ordenamiento particular de los captulos de la
Biblia, pero aun as encontramos pasajes que despiertan el inters del autor y que lo instan a
detenerse en las acciones de sus personajes. El fragmento seleccionado para ensayar su
etiquetado y mapeado (figura 8), por ejemplo, traduce segmentos tanto del Gnesis como
del Libro de Job y de una de las Metamorfosis de Ovidio. La eleccin de estos pasajes no
tendra sentido si no buscara aportar informacin de inters para el viajero acerca de la
regin de Antioqua y de las historias que transcurrieron en las cercanas.

Figura 8. Mapeado de un fragmento de La fazienda de Ultramar en Recogito.


Por supuesto, la tarea de geolocalizacin se lleva a cabo sobre la base de mapas actuales,
pero vale la pena tener en cuenta el modo en que los hombres medievales imaginaban y
representaban su mundo antes de la exploracin transocenica y satelital. Por eso es
interesante explorar la herramienta de etiquetado de imgenes que ofrece Recogito y que
nos permite vincular informacin de ndole visual a los testimonios verbales (figura 9).
Actualmente la plataforma alberga alrededor de doscientos mapamundis y cartas de
navegacin de distintas tradiciones (cristianos, islmicos, chinos). Entre ellos encontramos
el ya aludido mapamundi de Ebstorf (1234), [19] el mejor ejemplo para ilustrar las
analogas entre lo visual y lo verbal aludidas al comienzo de este trabajo. En l, Tierra
Santa es literalmente el centro que ordena el relato pictrico, consecuencia de su
imaginacin simblica del mundo. Jerusaln aparece, adems, como el corazn de la figura
de Cristo que abarca la totalidad del globo terrestre, del que se ramifican los ros ms
importantes de la Antigedad bajo la forma de arterias y venas. Si bien nuestro autor no
ahonda en cuestiones relacionadas con la analoga existente entre el mundo, el cuerpo
humano y la divinidad, tanto La fazienda como el mapamundi de Ebstorf y tantos otros
que son verdaderas obras de arte son inexactos e imprecisos por motivos similares: lo que
en la cartografa medieval es exageracin (lase, la falta de un diseo a escala que no
equipare el inters que despierta una ciudad a su tamao, en desmedro de otras), en La
fazienda es desproporcin de las porciones de texto dedicadas a las diferentes regiones, de
acuerdo a la importancia que el autor ve en cada una de ellas; lo que en los mapamundis es
distorsin y resistencia a la hora de captar las posiciones relativas de los lugares
representados, en nuestro texto es imprecisin al momento de dar cuenta de las distancias.
Todo ello, sin embargo, era perfectamente aceptable para la poca, ya que el gran impulso
explorador de las tierras orientales, y la consecuente necesidad de contar con mapas ms
precisos, apenas estaba comenzando a hacerse sentir. Es por ello que La fazienda se
encuentra a mitad de camino entre el simbolismo de la cartografa premoderna,
caracterizada por un afn enciclopedista y totalizador, que alcanza su punto culminante en
el siglo XIII, y el convencionalismo de los portulanos del siglo XIV, cuando comienza a

priorizarse el aspecto prctico de los mapas, en los que se marcan distancias y rutas tiles
para los navegantes y los viajeros por tierra, y se introducen rasgos representativos de la
realidad espacial emprica.

Figura 9. Etiquetado del mapamundi de Ebstorf. En verde, los topnimos ya georresueltos.


En rojo, los que solamente han sido identificados.

***
La tecnologa acerca lo que el paso del tiempo ha alejado. Si observamos los lugares de
inters que Google Maps despliega sobre las ciudades del siglo XXI, vemos que las sirenas
fueron reemplazadas por estaciones de servicio y los monstruos, por restaurantes. Pero, una
vez ms, el mapa comprende todas las expresiones de la realidad. La analoga entre Dios, el
Hombre y el Mundo, que los mapamundis medievales ilustraban de forma sinttica y
sincrtica, fue descartada para priorizar el modo en que el Hombre abarca al Mundo
simblicamente. Resulta imposible no sucumbir a la tentacin de elucubrar acerca de cul
es la ciudad-corazn que nuclea ese pequeo universo.
Bibliografa:
Arbes, D., ed. (2011). La fazienda de Ultramar. En lnea en
http://www.lafaziendadeultramar.com [consultado el 02/04/2016].
Bushell, S. (2012). The slipperiness of literary maps: Critical cartography and literary
cartography. Cartographica, 47, 3, 149-60.
Deyermond, A. (1996). Building a World: Geography and Cosmology in Castilian
Literature of the Early Thirteenth Century. Canadian Review of Comparative Literature,
23, 1, 141-59.

Gregory, I.; Donaldson, C.; Murrieta-Flores, P.; y Rayson, P. (2015). Geoparsing, GIS, and
Textual Analysis: Current Developments in Spatial Humanities Research. International
Journal of Humanities and Arts Computing 9 (1), 114.
Gregory, I.; y Geddes, A., eds. (2014). Towards Spatial Humanities: Historical GIS and
Spatial History. Bloomington, Indiana University Press.
Piatti, B.; Reuschel, A.; Hurni, L. (2013). Dreams, Longings, Memories: Visualising the
Dimension of Projected Spaces in Fiction. En Buchroithner, M., ed., Proceedings of the
26th International Cartographic Conference. Dresden, International Cartographic
Association.
Rupp, C.J.; Rayson, P.; Baron, A.; Donaldson, C.; Gregory, I.; Hardie, A. (2013).
Customising geoparsing and georeferencing for historical texts. Proceedings of the IEEE
International Conference on Big Data. Silicon Valley, IEEE, 5962.

Notas
[1] Gregory y Geddes definen las Spatial Humanities como un campo que utiliza
geographical technologies to develop new knowledge about the geographies of human
cultures past and present (2014, XV).
[2] Digitized Medieval Manuscripts App, http://digitizedmedievalmanuscripts... [consultado
el 20/04/2016].
[3] Sexy Codicology, http://sexycodicology.net/blog/ [consultado el 20/04/2016].
[4] TimeMapper, http://timemapper.okfnlabs.org/ [consultado el 22/04/2016].
[5] A Literary Atlas of Europe, http://www.literaturatlas.eu/en/ [consultado el 22/04/2016].
[6] Vase, por ejemplo, Patti et al. 2013.
[7] Australian Cultural Atlas, http://www.australian-cultural-atla... [consultado el
22/04/2016].
[8] Digital Literary Atlas of Ireland , http://www.tcd.ie/trinitylongroomhu... [consultado el
22/04/2016].
[9] Placing Literature, http://www.placingliterature.com/ [consultado el 22/04/2016].
[10] Vase Bushell, 2012.
[11] Pelagios, http://commons.pelagios.org [consultado el 29/04/2016].

[12] Google Ancient Places, https://googleancientplaces.wordpre... [consultado el


29/04/2016].
[13] AWMC Map Tiles, http://awmc.unc.edu/wordpress/tiles... [consultado el 20/04/2016].
[14] Digital Atlas of the Roman Empire, http://dare.ht.lu.se [consultado 20/04/2016].
[15] OpenStreetMap, http://www.openstreetmap.org/ [consultado el 29/04/2016].
[16] Mapbox, https://www.mapbox.com [consultado el 29/04/2016].
[17] Pleiades, http://pleiades.stoa.org [consultado el 29/04/2016].
[18] Trimegistos, http://www.trismegistos.org/ [consultado el 20/04/2016].
[19] Para el explorar en detalle el mapamundi, vase la versin digitalizada de la
Universidad de Luneburgo http://www.uni-lueneburg.de/hyperim... [consultado el
29/04/2016].
///////////////////////////////////////////
http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article145

De arte, tecnologa y un nuevo tipo de lector


Transmedialidad, poesa digital y ficciones interactivas
por Maximiliano Brina

Nuevos paradigmas surgen del cruce de la praxis artstica y la tecnologa; cambia la forma
en que se produce, circula y consume el arte. El encuentro de la literatura, la industria
cultural y la tecnologa genera nuevas textualidades que promueven preguntas incmodas
en estos tiempos de crisis de los estudios literarios estamos preparados? somos los
lectores que esos textos exigen?
Terry Eagleton iniciaba After Theory con una declaracin contundente: la edad de oro de la
teora haba terminado hace tiempo (2003, p. 1). El diagnstico, compartido por otros (cfr.
Laddaga 2006, Ludmer 2010, Schaeffer 2013, Topuzian 2014, por nombrar algunos) haca
foco en la falta de un nuevo corpus terico que compitiera con la envergadura del
producido por autores como Foucault o Barthes. La propia crtica parece hoy una disciplina
en desuso, desinteresada o incapaz de abordar los textos digitales. [1] Atrs qued el tiempo
de la confrontacin, de las lecturas a contrapelo, neutralizadas desde algunos aos por las
revisitas y las curaduras en esta era post_. La proliferacin de dicho prefijo (al que
se suma after_) suele esconder un falso historicismo que exacerba el presente a la vez que
anula el abordaje crtico del pasado, revocado en bloque con rtulos como conservador u
ortodxo (cfr. Fernndez Mallo, 2009) o reducido a una suerte de archivo personal del
artista o del proceso de construccin de su obra (Laddaga 2010, p. 203 y ss.).
Esta particular percepcin del tiempo est atravesada por la tecnologa. Recientes
intervenciones han abordado estas nuevas textualidades tanto desde la escritura como desde
la lectura: narraciones transmedia, escritura no creativa, distant reading, social reading y
herramientas digitales de procesamiento de datos (data-mining). La perspectiva desde la
que nos interesa intervenir es la lectura. Proponemos dos ejemplos de textualidades
recientes a travs de los cuales volver sobre las preguntas iniciales respecto al tipo de
lectores que estas obras exigen, preguntas que se hacan eco de la que formulaba Eagleton:
qu tipo de ideas frescas requiere esta nueva poca (2003, p. 2).

I
Los poemas spam de charly.gr (Carlos Gradn) son una muestra de los resultados de la
interaccin entre tecnologa y poesa. Compilados en el libro (spam) (Stanton, 2011), la
dinmica es explicada en el Disclaimer: Los poemas y textos que integran este libro
fueron realizados mediante bsquedas en Google. Sus resultados fueron compilados y
editados en forma de poemas, o tomados como punto de partida para escribir textos en
prosa. As, la bsqueda Cae la tarde arroja una variedad de resultados que son remixados
y ordenados en versos y estrofas. La red es un repositorio de citas y referencias que son
apropiadas para construir los textos mediante una potica que reconoce antecedentes tanto
en el ready made como en el cadver exquisito.
El poema El peronismo fue compuesto con el mismo procedimiento, reordenando los
resultados de la bsqueda El peronismo es como. Sin embargo tiene una diferencia
fundamental: el soporte. Entre la poesa y el net-art, el material reordenado, el poema, fue
alojado en la red (www.peronismo.net46.net) despus de haber sido procesado mediante la
herramienta digital Text-Based-Text del artista y hacker Jaromil (Denis Roio, uno de los
fundadores de Dyne.org) que permite una visualizacin progresiva de los versos que lo

componen. El texto problematiza la nocin de lmite, es una obra que a primera vista
parecera cerrada sobre s misma y en ese carcter cerrado contradecira doblemente la
lgica del soporte que la contiene. Por un lado, se distancia del carcter visual de la red al
componerse principalmente de texto, no interacta con imgenes aunque s con msica: un
loop musical acompaa permanentemente el desarrollo del poema -este loop electrnico
enfatiza el carcter virtual de la obra-. Por otro lado, se distancia tambin de la lgica del
hipertexto: la obra no contiene ningn link, no lleva a ningn lado, no hay un ms all de
las palabras del poema. Al acceder al sitio el texto comienza a desarrollarse, las letras
aparecen de a una a distintas velocidades y a veces volviendo sobre s mismas,
corrigindose. Se forman palabras y versos que una vez completados son borrados para dar
lugar a los siguientes. No es posible aprehender el poema como totalidad, nunca se adquiere
una visin de conjunto, solamente fragmentos. Despus de unos cinco minutos el poema
finaliza, aparece la explicacin del mtodo de composicin y los crditos (compartidos por
charly.gr, Alejo Rotemberg -asesoramiento tcnico-, Mig Cosa -msica-) [2] tras lo cual se
reinicia el proceso. Las nicas opciones de navegacin son cerrar el browser o volver a la
pgina anterior; en ningn momento el lector tiene la posibilidad de detener o modificar la
velocidad del flujo textual o de detener la msica que suena constantemente mientras se
permanece en la pgina. Es decir, es imposible fijar el texto, guardar la pgina; la velocidad
del flujo no permite copiar/pegar a la vez que hace inviable salvar las pantallas como
imgenes. No hay un ms all de las palabras del texto que, a su vez, no pueden
aprehenderse.
Esta doble contradiccin se revela falsa. Por un lado, si bien no hay imgenes, la obra en s
es netamente visual. De la misma forma, si bien no presenta links o medios de interactuar
con otras pginas el contenido mismo del poema condensa una pluralidad de referencias.
Cerrado sobre s mismo, a la vez se expande como el erizo en la carretera que
mencionaba Derrida. [3] Es, como propone Laddaga al analizar obras artsticas
contemporneas, una totalidad mvil y dbilmente integrada que lejos del pastiche
posmoderno -que, siguiendo a Jameson, identifica con la recombinacin de fragmentos
descontextualizados- funciona como archivo y aspira a establecer una relacin de
conservacin de posibilidades que se encuentran a punto de perderse, de desbloqueo de
posibilidades perdidas: lo que aqu tiene lugar es algo del orden del mantenimiento, la
preservacin (2010, p. 206-207). La contradiccin se revela tensin; tensin mediante la
cual el poema problematiza el soporte que lo contiene y se inserta en la tradicin literaria
mediante operaciones de collage de citas y rescritura.

II
El 15 de enero de 2016 el teaser triler de 10 Cloverfield Lane (2016) tom por sorpresa a
los espectadores norteamericanos. La informacin que suministraba era mnima y no
terminaba de confirmar si era o no secuela de Cloverfield (2008). La productora Bad Robot
pareca repetir la dinmica publicitaria que haba empleado ocho aos antes -trailers
misteriosos, websites crpticos-. O tal vez no?
El primer triler de Cloverfield no aportaba otra informacin que la fecha de estreno y el
nombre del productor: J.J. Abrams. Para los fanboys fue suficiente, conocedores de las

maas que el productor haba usado en sus trabajos previos -una pequea serie llamada
Lost, por ejemplo- no tardaron en descubrir que la fecha de estreno (18/1/2008) era la
direccin de un website (www.1-18-08.com). En l fueron apareciendo imgenes
portadoras de pistas que permitan acceder a otros websites que, en conjunto, reponan
informacin sobre el universo donde se desarrolla la pelcula. La campaa viral se revelaba
entonces como un juego de realidad alternativa (Alternative Reality Game, ARG) que se
desarrollaba en la red. La remera de un personaje, por ejemplo, tena la palabra Slusho; el
website correspondiente (www.slusho.jp) perteneca a una empresa japonesa productora de
bebidas que era, a su vez, subsidiaria de Tagruato, gran conglomerado nipn entre cuyas
actividades estn la exploracin martima y los satlites artificiales. Cada personaje tena a
su vez su propia pgina en myspace.com y el website de Tagruato permita suscribirse a una
lista de correo que qued inactiva tras el estreno de la pelcula en 2008. Hasta principios de
2016.
Junto con la aparicin del triler los sitios originales fueron actualizados y otros se sumaron
expandiendo el universo-Cloverfield al tiempo que se autogestionaban comunidades para
tratar de encontrar y descifrar pistas. Este aspecto colaborativo es fundamental en tanto el
nuevo ARG se beneficia de un tipo particular de lector. A diferencia del de Cloverfield, que
funcionaba a partir de la deduccin y la prueba y error, aqu estas dinmicas se articulan
con conocimientos tcnicos que son requeridos para ir ms all. Esta articulacin se puso
en evidencia cuando a mediados de febrero la lista de correo de Tagruato volvi a la vida.
Mensajes firmados por empleados del mes informaban que por cuestiones de seguridad la
lista de correo ya no estara activa. El paso obvio era buscar informacin sobre esos
empleados del mes. La pgina correspondiente, todava activa, presenta adems del
remitente del mensaje la imagen de uno de los personajes del triler: Howard Stambler.
Como en el caso de Jason Hawkins en Cloverfield, la inscripcin de su remera,
radioman70, redirecciona a un website (funandprettythings.com). En l aparecen
diecisis imgenes aleatorias, una de las cuales contiene un alfabeto al cual le faltaban las
letras A, E, G, M y N y la siguiente un fotograma de la popular pelcula Pretty in Pink
(1986). Al clickear en dicha imagen -la nica que permite hacerlo- se exige una contrasea
cuya resolucin est en el fotograma en cuestin. La imagen pertenece a la escena de la
pelcula en la que el personaje de Molly Ringwald entabla una conversacin con la
computadora, la contrasea es la primer frase de esa conversacin (este gesto, adems de
nostalgia ochentosa, da cuenta de la voluntad de archivo de muchos productos de la
industria cultural actual, cfr. Seth MacFarlane). La contrasea permite acceder a un
message board o blog mediante el cual Howard intenta comunicarse con su hija, Megan. Al
intentar interactuar se nos pregunta si somos o no Megan y, en caso de responder
afirmativamente, se nos pregunta cul fue el regalo del decimotercer cumpleaos. La
frustracin -nadie parece haber logrado dar con la clave correcta, a pesar de los indicios de
los sitios y la pelcula- promueve una estrategia distinta a la deduccin y la prueba y error.
Requiere la intervencin de un cierto conocimiento tcnico que permita ir ms all de lo
superficial (curiosamente, la pelcula se desarrolla en bunker subterrneo). Requiere
curiosear en el cdigo de la pgina con la esperanza de que sea una simple rutina en JAVA
que tenga la contrasea a la vista. All, entre las lneas de HTML no est la contrasea pero
s un mensaje dirigido al curioso: No tens nada que hacer ac. Megan nunca vendra ac.
S quin sos y voy a rastrearte. El diseo del juego tiene en cuenta a un tipo de jugador, de
lector, distinto al del ARG de la primera pelcula. Un lector con conocimientos tcnicos

particulares mediante los cuales sobrepasa el lmite del hipertexto, un lector miembro de
una comunidad virtual con la cual socializar sus resultados.
En el mismo website, en simultneo con el estreno de la pelcula apareci un nuevo
mensaje que, atravesado por referencias a espas e intentos de silenciamiento, agrega un
archivo de audio con una leyenda que nos desafa: conocs los pasos. El contenido del
archivo es un tema musical interrumpido por unos estridentes ruidos que resultan ser
televisin de barrido lento (Slow-Scan Television, SSTV), un sistema de transmisin de
imgenes fijas a travs de la radio o la televisin que data de los inicios de la exploracin
espacial y es hoy utilizado principalmente por radioaficionados o usuarios de aparatos de
transmisin de onda corta como Howard (a.k.a. Radioman). Los gamers confirmaron la
hiptesis al reconocer en uno de los videos virales de la pelcula un tema musical del juego
Portal 2, que tambin haba usado la tcnica SSTV. La inclusin de imgenes en
grabaciones comerciales de audio no es algo nuevo, sobre el final del simple
"Windowlicker", editado por Aphex Twin (Richard David James) en 1999, surga un espiral
mientras que en su lado B, Mi1 = n=1NDi[n][jC[i]Fji[n 1] +Fexti[n1]], la
aparicin de un malfico rostro sorprenda a los desprevenidos. Estas imgenes eran
accesibles a cualquier usuario que contara con un reproductor con espectrograma, como el
popular WinAmp. Sin embargo, para visualizar la imagen contenida en este archivo y
responder al desafo, es necesario un programa especfico de decodificacin y los
conocimientos para usarlo.
Pero el juego va an ms all, literalmente, en la forma en que los elementos virtuales se
articulan con los reales. Esta articulacin est sintetizada en un simulador de
entrenamiento (funandprettythings.com/survival_sim/latest/) que emulando los viejos
juegos de rol del entorno D.O.S. basados nicamente en texto ASCII tiene como objetivo
sobrevivir dentro de un bunker la mayor cantidad posible de das. Al superar los mil das de
supervivencia un usuario accedi a un mensaje con indicaciones para llegar a un locker en
un hostel de Chicago. En el mismo encontr un celular que, tras desbloquearlo con un
cdigo que aparece en el triler, permita escuchar un mensaje de Howard a Megan (un
nuevo mensaje fue enviado despus del estreno de la pelcula). Tambin existen cinco
imgenes subliminales en los trailers distribuidos en cines de Estados Unidos a partir de las
cuales otro usuario descifr las coordenadas de un descampado al norte de New Orleans en
las que, GPS mediante, encontr enterrado un kit de supervivencia y un par de USBs con
archivos de audio. El paquete estaba enterrado en un sitio marcado con una botella de
Swamp Pop, la bebida que los personajes toman en el triler. La empresa ficticia (?) no
solo posee un website (drinkswamppop.com) sino que desde l permite adquirir packs de
botellas las cuales, al menos hasta el estreno de la pelcula, llegaron a los compradores con
piezas sueltas de un rompecabezas que, puestas en comn a travs de las redes sociales,
revelaron una imagen de la torre Eiffel.
10 Cloverfield Lane expande la experiencia cinematogrfica al construir un elaborado juego
sobre mltiples capas y soportes entre los cuales la pelcula es un elemento ms. Lo
destacable es que para hacerlo apela a un sujeto lector capaz de ir ms all del consumo
individual y pasivo de la informacin superficial que las pantallas le proporcionan. Un
lector activo, que pone en juego capacidades y tcnicas que le permiten procesar la

informacin y generar nuevos contenidos en una dinmica comunitaria que se beneficia de


los aportes de una variedad de tales lectores.

III
Los ejemplos presentados problematizan los lmites textuales. Los poemas de charly.gr
proponan una doble violencia contra el material de base: el pasaje del byte al papel
((spam)), del hipertexto al texto (El peronismo) y el ordenamiento de la aleatoriedad. El
peronismo, adems, planteaba la tensin entre lo fijo y lo fluido, lo permanente y lo
efmero. El texto es una de las incontables entradas del gigantesco archivo que compone la
red pero al mismo tiempo se sustrae de la lgica de su soporte al impedir cualquier tipo de
aprehensin (guardar, copiar, exportar, etc). El soft utilizado para visualizar el poema en su
flujo permanente pero a la vez dubitativo (a diferencia del loop, el texto presenta cambios
de velocidad, correcciones, reescrituras) borra las marcas de la virtualidad y se propone
como una simulacin. Es como si el texto estuviera siendo escrito mientras es ledo;
escritura y lectura como operaciones simultaneas.
El pasaje de Cloverfield a 10 Cloverfield Lane expande los lmtes de la experiencia
cinematogrfica ms all del visionado de las pelculas. Al momento de aparicin de
Cloverfield -y, antes, Lost- el marketing viral/ARG era eminentemente virtual y hasta cierto
punto accesorio en tanto no interfera con la pelcula sino que se limitaba a ofrecer
informacin incidental, en los mrgenes de la misma. La propuesta de 10 Cloverfield Lane
va ms all, borra los lmites de la simulacin introduciendo y afianzando el universo
virtual de la pelcula dentro del universo real, extra-cinematogrfico. A diferencia de El
peronismo, que propone una dinmica implosiva, de condensacin, 10 Cloverfield Lane
propone una dinmica explosiva, trasciende el soporte cinematogrfico y expande la
narracin a travs de una variedad de medios en cuya decodificacin y ordenamiento es
fundamental la comunidad de espectadores particulares. Esa es, justamente, la clave. 10
Cloverfield Lane apela a un espectador colectivo, multidisciplinario, portador de mltiples
saberes, desde trivia flmica hasta anlisis espectrogrfico de sonido. Un espectador,
adems, activo, que ponga en juego esos saberes, que salga y contribuya a la expansin
de la narracin. El usuario de reddit MugensKeeper reuni las pistas que colectivamente
fueron descubiertas en los trileres, las transform en coordenadas con un GPS y encontr
el kit de supervivencia que mencionamos previamente. A su vez, film el hallazgo y lo
comparti en youtube junto con los contenidos de los USB sobre los que adems corri un
soft de recuperacin de datos para recuperar informacin que pudiera haber sido borrada.
Fotos, filmaciones caseras, comentarios en blogs, archivos de audio, juegos de video, a
diferencia de Cloverfield, en este ARG la pelcula es solo un elemento ms al punto que
muchos espectadores solo parecen haberla visto para poder seguir jugando y dar sentido a
los cambios que fueron introducidos despus de su estreno en los sitios de Howard y
Tagruato.
Desplazndonos al terreno de los estudios literarios podramos asimilar espectador a lector
(lecto-espectador, como propone Vicente Luis Mora) y volver sobre aquellas preguntas
iniciales estamos preparados? somos los lectores que esos textos exigen?

Lecturas crticas (Hayles 1999, Kirby 2009, Goldsmith 2011) sostienen que la literatura
est rezagada respecto de otras artes en lo que hace a su relacin con la tecnologa, Cmo
es que no tenemos literatura ready-made? twitteaba en espaol el poeta Kenneth
Goldsmith. Propuestas de escritura como las de charly.gr reducen esa distancia haciendo
uso de dinmicas de las artes visuales y el net-art (cfr. Ippolito, 2002) as como de la
apropiacin de herramientas digitales. Restara considerar si a la par de estas propuestas de
escritura se desarrollan propuestas acordes de lectura. El campo de las humanidades
digitales es an incipiente por lo que sera injusto imponer juicios condenatorios como el
del poeta norteamericano. Hay, sin embargo, algunas consideraciones pertinentes que
pueden hacerse en funcin del lector (entendido como lector individual o como grupo de
investigacin) y su relacin con las herramientas digitales de anlisis textual.
Por ejemplo, el popular soft de data-mining Voyant tools (voyant-tools.org) ofrece
interesantes opciones de visualizacin pero el procesamiento de datos est pensado para
textos en ingls y es problemtico para textos en espaol. La herramienta no advierte
diferencias, por ejemplo, entre el sustantivo amo y las formas verbales amo y am.
En el procesamiento de un texto de sociologa poltica esto difcilmente sea un problema,
pero s lo sera en el caso de, por ejemplo, el guin de una telenovela como Amo y seor.
En ese caso convendra ContaWords (contawords.iula.upf.edu) que permite un riguroso
anlisis de textos en espaol, cataln y portugus adems del ingls, pero no ofrece
opciones de visualizacin o edicin de los resultados para lo cual se debe usar soft
adicional.
El lector-usuario tiene una desventaja, su lectura est en mayor o menor grado limitada por
la herramienta que utiliza pero no desarrolla. Debera ser obvio para un lector crtico que,
por ejemplo, no es lo mismo mantener un sitio personal o una revista digital que publicar en
una red social o blog. El uso no equivale a apropiacin, las nuevas textualidades exigen que
los estudios literarios creen alianzas con disciplinas tecnolgicas como antes lo hicieron
con disciplinas humansticas. No se trata solamente de convertir al lector-usuario en un
lector-desarrollador que cree herramientas a medida (y por herramientas entendemos
procedimientos y estrategias de lectura, adems de soft) sino de incorporar la
dimensin tecnolgica que la lectura de estos textos demanda.
Mencionbamos cmo el universo-Cloverfield apelaba a un espectador/lector con la
predisposicin y el saber para ir ms all del estrato superficial, un espectador/lector
dispuesto a curiosear en el interior de un archivo de audio o el cdigo de una pgina web y
poseedor de los conocimientos para hacerlo. Por el contrario, la lectura que propusimos de
El peronismo, un breve ejercicio de close reading, se limitaba a lo que el texto mostraba,
cerrado sobre s mismo sin un ms all en un constante fluir que rehua la captura del
poema como totalidad. Un lector avezado puede, sin embargo, proponer otra lectura:
accediendo al cdigo encontrar, codificado en ASCII, la totalidad del texto dispuestos sus
versos y estrofas a la manera de un poema tradicional. Podemos, al igual que en el caso
de la pelcula, leer ese texto? Deberamos? Otra vez, la cuestin son los lmites.
Las definiciones de poesa son siempre espinosas. Nos apoyaremos -nuevamente- en
Eagleton solamente a fines operativos. Su definicin -material- del poema parte de
considerarlo como una forma verbal en la que es el autor y no el editor o el procesador de

textos quien decide dnde termina cada lnea (2007, 25). Al pensar cmo leer un poema
propone no limitarse al contenido, considerar toda la densidad material del lenguaje
rechazando la nocin de que es un celofn que envuelve las ideas. Por el contrario: el
lenguaje del poema es constitutivo de sus ideas (2007, 2). Cabra preguntarse si en El
peronismo esa decisin del autor se opera en la pantalla, en el cdigo o en ambos; si toda
la densidad material del lenguaje del poema se limita al texto en s o si incluye las
instrucciones que administran su visualizacin. Ese lector avezado seguramente incluira en
su anlisis al cdigo, no con un reductivo sesgo denunciatorio (parece un poema que fluye,
que se construye, pero en realidad est fijo, escrito, como cualquier poema de Galeano)
sino para sumar elementos en funcin de esas decisiones del autor. ste, por ejemplo,
podra haber agregado una lnea de cdigo para que el orden de las unidades (versos o
estrofas) sea aleatorio y de esa forma el poema sea siempre diferente (introduciendo un
fuerte contraste entre la forma fija del cdigo y la de la pantalla, en permanente mutacin)
o, en una operacin ya ms compleja, eliminar el poema del cuerpo del cdigo y operar en
tiempo real sobre resultados de bsquedas en Google.
En el campo de los estudios literarios, el desarrollo es an rudimentario, lo cual es al mismo
tiempo frustrante y estimulante. Hay mucho por hacer en lo que hace a la lectura de los
textos digitales, esos nuevos objetos literarios resultantes de la imbricacin entre la prctica
esttica y la tecnologa que reclaman una lectura diferente. El desafo va ms all de la falsa
dicotoma entre close reading y distant reading con sus pretensiones pseudocientficas. El
desafo es volver sobre la consideracin de los lmites y pensar en un tipo de lector que
pueda atravesarlos, un lector-desarrollador, activo, que no se limite al uso de (ni sea
limitado por) las herramientas digitales sino que cree las propias a partir de la constitucin
de alianzas que excedan el campo humanstico en una verdadera apropiacin (crtica) de la
tecnologa.
//Este artculo forma parte del proyecto de investigacin PICT 2014-0413 "Maneras de leer en la era digital:
formas de representacin de lo literario y las tradiciones en el siglo XXI" (SECRIT-CONICET), dirigido por
el Dr. Juan Jos Mendoza, del cual el autor forma parte como miembro del equipo de investigacin junto a
Facundo Carmona, Alan Courtis, Ayeln Faria y Mariano Mosquera//

Bibliografa
Eagleton, T. (2003). After Theory. New York, Basic Books.
Eagleton, T. (2007). How To Read A Poem. Malden, Massachusetts, Blackwell Pub.
Fernndez Mallo, A. (2009). Postpoesa. Hacia un nuevo paradigma. Barcelona,
Anagrama.
Goldsmith, K. (2011). Uncreative Writing. New York, Columbia University Press.
Hayles, K. (1999). "The Condition of Virtuality", en Lunenfeld, P. (ed) The Digital
Dialectic: New Essays on New Media. Cambridge: MIT Press. Pp. 68-95.

Ippolito, J. (2002). Ten Myths of Internet Art. en VECTORS: Digital art of our time. New
York, New York Digital Salon. Recuperado de http://www.nydigitalsalon.org/10/es....
Kirby, A. (2009). Digimodernism. New York, Continuum.
Laddaga, R. (2006). Esttica de la emergencia. Buenos Aires, Adriana Hidalgo Editora.
Ludmer, J. (2010). Aqu Amrica Latina, Buenos Aires, Eterna Cadencia Editora.
Schaeffer, J. (2013). Pequea ecologa de los estudios literarios: por qu y cmo estudiar
la literatura? Buenos Aires, Fondo de Cultura Econmica.
Topuzian, M. (2010). Sujeto, autor y escritor en el eclipse de la teora. Buenos Aires:
Editorial de la Facultad de Filosofa y Letras, Universidad de Buenos Aires. CD-Rom

Notas
[1] Por si fuera necesario aclararlo: los textos digitales nacen del cruce entre la literatura y
la tecnologa mientras que los digitalizados segundos son, simplemente, textos en un
soporte digital.
[2] Obviamente, subyace la cuestin del autor, sobre la que no nos pronunciaremos aqu.
[3] Derrida, J. (2008) "Erizo de mar (Che cos la poesia?)" en Mar con soroche, revista de
poesa y otras escrituras del entreac nro. 5. Santiago/La Paz. Pp. 44-48
/////////////////////////////////////////////////////////////
http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article25

Press start
La posibilidad de los game studies.
por Ezequiel Vila
Cmo conseguir una beca para leer a Genette y jugar al WoW?
Parece difcil. En primer lugar, en nuestro mbito nacional todava discutimos el valor
esttico de los objetos de la cultura de masas. O peor, se considera que el valor esttico del
objeto determina el valor de su estudio. Las posiciones al respecto van desde el ms
adorniano de los resquemores hasta el confinamiento de algunos tpicos en entradas de
blogs y suplementos culturales, con algunas excepciones aisladas un poco ms
afortunadas [1]. Adems, a pesar de que es comn encontrar (en la agenda de congresos y
jornadas de debate) espacios para la discusin comparatista que toman a algunos de estos

objetos de series aledaas, el abordaje curricular de esas problemticas sigue siendo una
deuda pendiente.
En segundo lugar, la ausencia de una industria de videojuegos dificulta la tarea en cuanto el
acceso a la informacin est mediado y, fundamentalmente, el acceso a la tecnologa es
retardado. La dimensin de este problema se adquiere rpidamente si uno piensa en el
estado de la crtica y la teora literaria en contextos donde no existe una literatura nacional
desarrollada. Parecemos condenados a un estatuto de minoridad o ignorancia completa que
si es discutible en el caso de los estudios literarios, parecera inapelable en el caso de
dispositivos tan estrafalarios para nuestra tradicin acadmica. El inconveniente se agrava
si pensamos en que no alcanza con una mirada estrbica, para impulsar una industria del
interactive entertainment se requiere de operaciones ms econmicas que ideolgicas.
En tercer lugar, la pertinencia misma de la teora literaria para estudiar videojuegos est en
discusin. A diferencia de lo que ocurre con el estudio de obras de teatro, pelculas o
historietas, no resulta tan claro que un juego comporte siempre una narracin. O por lo
menos las disputas sobre la incumbencia de la teora literaria en este campo han dejado a
nuestros congneres a lo largo del mundo en una posicin cuestionada.
A pesar de todo, existen razones para intentar sobreponerse a estos obstculos que exceden
el privilegio de ser la envidia de todo humanista geek. El ms contundente de todos es que
estamos hablando de la modalidad ficcional que ms se ha expandido en los ltimos treinta
aos. Ms all de las consecuencias econmicas frecuentemente sealadas, el impacto
cultural de este fenmeno no puede ser despreciado. No es un ejercicio puramente
especulativo el pensar que el entretenimiento interactivo puede ser en un futuro cercano la
fuente principal de relatos para el pblico masivo. Adems, al margen de su posicin
dominante o subalterna, si pensamos desde una esttica de la recepcin, el horizonte de
expectativas sobre el cual se reciben las obras ya se encuentra, y se encontrar cada vez
ms, modificado por lo que experimentamos como jugadores de videojuegos. Se trata de
algo que est pasando y que efectivamente est modificando nuestro campo de estudios.
Narrar o competir?
Si ignoramos los primeros dos inconvenientes (la censura acadmica y la mediacin
tecnolgica) y decidimos lanzarnos a la aventura, es probable que nos hagamos una
pregunta clsica: Por dnde empezar?.
Hay estudios sobre videojuegos apuntados hacia la sociologa que investigan las
habilidades sociales que los jugadores adquieren, otros que provienen de la matemtica y
que estudian las posibilidades lgicas para resolver problemas, etc. A grandes rasgos,
cualquier disciplina cientfica parece tener algo que decir de los videojuegos. En el caso de
las humanidades, lo estudios apuntan a entender el significado de los videojuegos en su
contexto cultural y tambin como dispositivos en s. El primero es quizs el ms extendido
(una suerte de antropologa cultural del videojuego reconocible en preguntas como el
Grand Theft Auto incita a cometer actos vandlicos?). El segundo es el enfoque sobre el
cual me interesa trabajar, el que se ocupa de los videojuegos en s mismos.

Si lo que nos interesa es analizar los videojuegos como dispositivos, podramos decir en su
inmanencia, hay una primera discusin (abandonada, mas no superada) que nos atae y no
podemos soslayar: Los juegos cuentan historias?. Esta es la pregunta que Jesper Juul
analiza en uno de los artculos ms tempranos de la revista Game Studies, la publicacin
acadmica ms reconocida que podemos encontrar en la web al respecto de los problemas
que intentamos introducir aqu.
Juul proviene del bando de la ludologa -en el cual podemos resaltar las presencias del
editor de Game Studies, Espen Aarseth y al diseador de videojuegos uruguayo Gonzalo
Frasca- una propuesta terica consolidada a principios de la dcada pasada que se propuso
desbancar a la narratologa de este reducto del estudio del entretenimiento interactivo. En
una primera instancia, la narratologa (cuya vigencia en el ecosistema acadmico
norteamericano es indiscutida) ofreca al anlisis inmanente de videojuegos una serie de
herramientas acabadas de aplicacin ms o menos segura en cuanto es posible hacer una
homologa estructural entre los elementos del relato y del videojuego (tenemos un hroe,
antagonistas, pruebas a las que el hroe debe someterse, una trama que se desarrolla en
niveles, etc.).
Aarseth y Juul, no obstante, sealaron con justicia que no siempre es posible realizar esta
homologa entre relato y videojuego. Es fcil pensar en toda una tradicin de videojuegos
que estn orientados a la competencia (al hi-score) y no pretenden ni necesitan desarrollar
una historia. Esto se debe a que los juegos no son esencialmente narrativos. Los argumentos
que Juul presenta en el artculo citado son tres:
The article then explores three important reasons for describing games as being nonnarrative: 1) Games are not part of the narrative media ecology formed by movies, novels,
and theatre. 2) Time in games works differently than in narratives. 3) The relation between
the reader/viewer and the story world is different than the relation between the player and
the game world. (Juul, 2001)
El propsito de este artculo es introducir esta polmica y criticar la postura ludloga
mediante el recuerdo de algunas categoras de la teora literaria que podran prestarse al
anlisis de estos tres desajustes.
Acontecimientos y posibilidades
Para demostrar el punto 1) Juul recurre a la prueba de la traduccin. El argumento principal
para determinar que un juego no es transponible al cine o a la novela, de la misma forma
que un relato verbal al celuloide, dice a grandes rasgos que mientras que un videojuego
posee una serie de opciones potenciales actualizables en cada partida, el relato novelstico y
cinematogrfico debe efectivamente mostrarnos a todos los lectores/espectadores la misma
secuencia de eventos y decisiones. Este es un argumento fuerte de la ludologa en cuanto
propone que la caracterstica fundamental de los videojuegos reside en esa posibilidad de
accin mltiple simulada (la gameness, jugabilidad) y que por ella se distinguira de las
narraciones que presentan cadenas de acontecimientos petrificadas [2].

Se me ocurren dos ejemplos ya clsicos que le plantean problemas a este argumento. El


primero es muy mecnico y fcilmente reconocible: las novelas de la coleccin Elige tu
propia aventura. El segundo es un poco ms erudito y quizs menos preciso: la propuesta
narrativa de Borges en El jardn de los senderos que se bifurcan. Si en el primer caso
tenemos efectivamente una narracin que nos permite (nos obliga) a tomar decisiones en un
contexto de acciones mltiples pero limitadas, en el cuento de Borges (y la novela que
imagina) se nos conmina a pensar la efectivizacin de toda historia como el resultado de
alternativas axiolgicas irrecuperables [3].
Cada historia nos habla de un camino tomado, de la misma forma en que las decisiones
realizadas en un videojuego condicionan la recepcin efectiva y van trazando un camino
nico propio de cada experiencia de juego. Con esto no me refiero solamente a las eleccin
de caminos bien formalizada del Golden Axe II, las tres formas de jugar el Indiana Jones
and the Fate of Atlantis o a los finales posibles del Dragon Age, aunque esos ejemplos
entran en mi consideracin. Cada opcin de juego, incluso cuando podemos experimentar
la alternativa descartada en otro momento, implica una resolucin por una experiencia
determinada. La idea no es muy diferente a la pronunciada por el estructuralismo para
analizar cadenas de acontecimientos. Fundamentalmente, Bremond (y Barthes a travs de
l) consider la sintaxis de los comportamientos humanos en el relato a travs de un
esquema de elecciones.
Atendiendo a estos motivos, algunos crticos de los game studies (Kcklich, 2004; Simons,
2007), han observado que la diferencia entre el enfoque de la ludologa y el de la
narratologa est determinado por una cuestin de perspectiva: mientras que el
acercamiento narratolgico privilegia el resultado final del juego, los ludlogos se ocupan
del mismo fenmeno en su desarrollo.
El tiempo del juego y el tiempo del relato
La segunda razn que Juul exhibe sostiene que el tiempo es diferente en los videojuegos y
en la narrativa. Mientras que en la narrativa el tiempo est desdoblado en un tiempo de los
acontecimientos y un tiempo del discurso, el tiempo del juego estara determinado por la
necesaria sincrona:
It is clear that the events represented cannot be past or prior, since we as players can
influence them. By pressing the CTRL key, we fire the current weapon, which influences the
game world. In this way, the game constructs the story time as synchronous with narrative
time and reading/viewing time: the story time is now. Now, not just in the sense that the
viewer witnesses events now, but in the sense that the events are happening now, and that
what comes next is not yet determined (Juul, 2001).
Este argumento tambin parece contundente. No obstante, si en vez de pensar en el relato
clsico pensamos en una forma literaria que experimente con el tiempo del relato como la
nouvelle vague, podemos echar otra luz sobre este conflicto. La asimetra que marca Juul
no distingue el tiempo de los acontecimiento del tiempo del discurso sino que manifiesta la

diferencia entre un tiempo de la enunciacin (Martnez y Scheffel, 2011) pasado y uno


presente. Cuando el tiempo de la enunciacin y el de lo enunciado coincide hablamos de
una narracin en presente, es decir, se conforma una narracin sincrnica: Usted ha puesto
el pie izquierdo sobre la ranura de cobre, y con el hombro derecho trata en vano de empujar
un poco ms la puerta corrediza. Se introduce entonces (Butor, 1961). Podemos,
entonces, hipotetizar que el tiempo del enunciado del videojuego ser normalmente el
presente, mientras que en el cuento o la novela es predominante el enunciado que se dirige
hacia el pasado. Pero esto no alcanza como evidencia para expulsar a los videojuegos del
reino de la narracin [4].
Adems de esta salvedad, resulta un poco desconcertante el descarte de la analepsis y la
prolepsis que Juul hace en el mismo apartado. Es comn que algunos juegos utilicen estos
recursos con los mismos fines que la narracin verbal los ha utilizado durante milenios:
para ocultar o revelar informacin de la trama. La franquicia Final Fantasy recurre con
frecuencia a flashbacks que no son nicamente secuencias animadas (tan criticadas por
Juul). En el Final Fantasy VIII, por ejemplo, dos o tres veces por disco jugamos una
secuencia con otro repertorio de personajes (Laguna y sus compaeros) como una forma de
acceder a los sucesos que ocurrieron diez aos antes del tiempo regular de la narracin. En
ambos casos el tiempo de la enunciacin es sincrnico. Lo que estamos viendo (y sobre lo
que estamos jugando) est ocurriendo en ese momento, pero ese momento de la
enunciacin y del enunciado es anterior al momento en que venamos jugando
anteriormente y en el que seguiremos jugando la mayor parte del juego.
El tiempo parece funcionar en los videojuegos de forma diferente a como funciona en las
narraciones a las que estbamos acostumbrados, pero eso no significa que no pueda
pensarse desde las categoras que la narratologa ha visto como anmalas hasta hoy. Si lo
habitual en literatura es que cambie el tiempo de lo enunciado y que el tiempo de la
enunciacin se mantenga fijo, podemos pensar que en el videojuego se dar la tendencia
inversa. Sin embargo, tambin es verdad que hay dificultades para pensar en detalle las
particularidades de este sistema temporal y que es deseable un estudio concreto del tiempo
de lo narrado en los videojuegos para comprender mejor su funcionamiento.
El lector y el jugador
El caso del tercer argumento es el que ms me interesa. Comenc este artculo hablando de
la recepcin y no es casual que intuitivamente la diferencia ms grande que encontramos
entre los dispositivos narrativos clsicos y los videojuegos se encuentre en lo que nos
produce la experiencia de lectura y la experiencia de juego. Es cierto que podemos pensar
experiencias de juego que no impliquen ningn tipo de narracin (el ejemplo que pone Juul
es contundente: el Tetris), llam a esos videojuegos al principio de este texto juegos
motivados por la competencia, donde el mvil del jugador es alcanzar un hi-score, vencer
a la PC o a otro jugador. Juul lo explica de la siguiente forma:
The reader/viewer need an emotional motivation for investing energy in the movie or book;
we need a human actant to identify with. This is probably also true for the computer game,
only this actant is always present - it is the player. The player is motivated to invest energy

in the game because the game evaluates the players performance. And this is why a game
can be much more abstract than a movie or a novel, because games involve the player in a
direct way. (Juul, 2001)
La evaluacin parece convincente si pensamos en el Tetris, el Arkanoid o el Pac-man. Pero
qu ocurre cuando pensamos en juegos como el Zelda, el Metal Gear, el God of War o el
Monkey Island? Al contrario de lo que ocurre con los juegos motivados por la competencia,
el jugador no se siente estimulado a jugar porque el juego evala su performance, la
motivacin del jugador est estrechamente vinculada con la motivacin del personaje
dentro del juego. Si imaginamos juegos como los de la saga Final Fantasy despojados de
su motivacin narrativa nos quedamos con un hato de reglas y estadsticas que difcilmente
mantengan a un jugador interesado por 80 horas de juego. Estos juegos no estn motivados
por la competencia sino por la trama.
La quintaesencia de este tipo de videojuegos se encuentra resumida en estas palabras de
Tim Schafer, creador de numerosas aventuras grficas:
The old LucasArts school of thought was that we never used the word "you" in design
documents. We never said "you open the door," we always said "Manny opens the door."
You were not the main character, and that was a big design philosophy we all shared. I still
believe in that. I mean there are games like Quake where you really are the main character.
And I think thats totally valid, but thats a whole different kind of game. I like to do the
game where you create a character that is a wish fulfillment, is a fantasy, is interesting
enough that people want to jump inside their head and run around in it. Because thats an
interesting thing to provide. (Pearce, 2003)
Las palabras de Schafer parecen las de un novelista. Esta visin de los juegos como
motivados por la trama est ms vinculada a la construccin de mundos ficcionales y de
caracteres (Simons, 2007). Segn esta lnea, buena parte del encanto de las ficciones
interactivas estara en la posibilidad de recorrer un mundo imaginario y explorar sus
posibilidades. Es decir, habra en el videojuego un potencial de negatividad anlogo al de la
literatura. Este potencial est ciertamente exacerbado por la naturaleza fantasmagrica de
las imgenes combinada con el novedoso componente interactivo, pero a este respecto no
se diferencia de otras modalidades de la ficcin (Schaeffer, 2002:8 y ss.).
Deberamos pensar, entonces, si el dispositivo videojuego no permite distinguir dos tipos
diferenciados de jugabilidad: uno motivado por la competencia, que carece de elementos
narrativos o cuyos atisbos de narratividad no son los suficientemente relevantes para arrojar
datos significativos en el anlisis y uno motivado por la trama en el cual el anlisis de la
narratividad resulta clave para comprender. Podemos mencionar en este segundo grupo a
los gneros de plataforma, RPG y aventuras grficas, entre otros.
No es un dato irrelevante para nuestro argumento pro estudios literarios el que los juegos
orientados por la competencia como el Pong, el Mappy o el Centipede estn vinculados a
los inicios de la industria gamer y que se parezcan en su mecnica mucho ms a juegos
milenarios como el ajedrez o el ping-pong; mientras que la tendencia de los juegos
mainstream recientes [5] es conseguir la motivacin del jugador mediante la trama y lograr

un efecto que los vincula en apariencia al cine. Hace un tiempo asistimos a una suerte de
revival de los juegos orientados por la competencia con el lanzamiento de la consola
Nintendo Wii y no fue pequeo el debate en internet acerca del videojuego para el casual
gamer y sus diferencias respecto al del jugador asiduo.
Evidentemente, la narracin no ser idntica en una ficcin digital (Schaeffer, 2002:239 y
ss.) al modelo acostumbrado en la ficcin literaria. La narracin interactiva obedecer a
opciones y posibilidades quizs vedadas a la narracin literaria as como la narracin por
imgenes encontr otros lmites de la representacin, y es esperable que muchas de estas
novedades provengan de la propia interactividad; pero sin dudas el jugador est cooperando
con el relato de la historia que el juego le propone. Puede darse el caso de que el jugador
suspenda esa cooperacin y se dedique a explorar el mundo, a levelear, a probar el sistema
de juego, a matar a su personaje de las formas ms sdicas y absurdas, pero para avanzar,
tarde o temprano deber volver a cooperar con el desarrollo de la trama.
Es curioso tambin que estos juegos s tengan un principio y un final delimitados, un detalle
muy propio de la experiencia de lectura de la narrativa que Juul parece olvidar. Incluso
cuando el juego permite que se siga explorando el mundo y se siga implementando el
sistema, es comn que el jugador cobre conciencia de que est en un estado pstumo del
juego mediante expresiones despus de pasarlo prob X o despus de darlo vuelta hice
Y.
Game over
Tanto en el caso de la accin mltiple que analizamos en el apartado tercero, como en el del
tiempo de la enunciacin, el videojuego parece alejarse no de la narracin, sino de la
narracin clsica. Una hiptesis viable para explicar esta diferencia podra ser de carcter
netamente histrico: los videojuegos aparecieron en un contexto en el que la literatura
posmoderna, de vanguardia y experimental ya haba sido asimilada a la serie literaria.
Podemos incluso ir ms all y preguntarnos arriesgadamente si la industria de los
videojuegos podra ser la que conocemos sin el acontecimiento de esas innovaciones en el
campo literario. Juul llama al argumento que yo acabo de presentar the avant-garde
fallacy. La sintetiza de la siguiente forma:
It may be obvious that the more open a narrative is to interpretation, the more emphasis
will be on the reader/viewers efforts now. The difference between the now in narratives
and the now in games is that first now concerns the situation where the readers effort in
interpreting obscures the story - the text becomes all discourse, and consequently the
temporal tensions ease. The now of the game means that story time converge with playing
time, without the story/game world disappearing. (Juul, 2001)
Pero esta concepcin de vanguardia se fija ms en el concepto de obra abierta que es
discutiblemente vanguardista. Nadie podra sostener que la nouvelle vague es un caso de
enturbamiento de la historia. Mucho menos al respecto de la coleccin juvenil Elige tu
propia aventura. La interpretacin, asimismo, es un proceso que se da durante la obra y que
conlleva numerosas marchas y contramarchas, hiptesis que se fortalecen y que luego se

descartan, por lo tanto no hay motivo para pensar que el esfuerzo del lector es posterior a la
experiencia de lectura; todo lo contrario.
Quizs haya que reducir estas ideas a los juegos que he caracterizado como orientados
hacia la trama, pero creo que he presentados argumentos convincentes para reconocer el
carcter narrativo de cierta porcin considerable de juegos. Ms an, considero que son
esos juegos y no otros los que hacen necesaria la interfase digital y la interaccin con la
PC/consola para poder constituirse como juegos. No es tan fcil trasponer el Tetris a juego
de mesa o el Galaga a juego de feria como el Call of Duty a novela militar?
Sin dudas hay demasiadas caractersticas privativas de los videojuegos que he dejado de
lado en este repaso y que probablemente encuentren mayor dificultad todava que las que
he tratado. No obstante, considero que es posible pensar una teora con un poder
fuertemente analtico que encuentre su fundamento en la narratologa. Esto no quiere decir
que este aparato se ajuste sin miramientos al objeto que queremos analizar, al contrario,
significa que as como los narratlogos tomaron elementos de la Potica para desarrollar
herramientas nuevas, que se ajusten a objetos inditos en tiempos de Aristteles, as
nosotros tambin podemos (y seramos necios si negramos esa oportunidad que la
tradicin occidental nos da) echar mano de la teora literaria (especialmente de su linaje
formalista/estructuralista).

Bibliografa
-Butor, Michel (1961). La modificacin, Buenos Aires: Compaa General Fabril Editora.
-Juul, Jesper (2001). Games Telling Stories? en Game Studies, Vol. 1, Issue 1, July 2001.
http://www.gamestudies.org/
-Kcklich, Julian (2003). Perspectives of Computer Game Philology en Game Studies,
Vol. 3, Issue 1, May 2003. http://www.gamestudies.org/
-Martnez, Matas y Michael Scheffel (2011). Introduccin a la narratologa, Buenos Aires:
Las cuarenta. En prensa.
-Murray, Janet (2000). Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a
Cultural Practice, Cambridge, Mass.: MIT Press.
-Pearce, Celia (2003). Game Noir. A Conversation with Tim Schafer en Game Studies,
Vol. 3, Issue 1, May 2003. http://www.gamestudies.org/
-Schaeffer, Jean-Marie (2002). Por qu la ficcin?, Madrid: Lengua de trapo.
-Simons, Jan (2007). Narrative, Games, and Theory en Game Studies, Vol. 7, Issue 1,
August 2007. http://www.gamestudies.org/

Notas
[1] Evidentemente, pueden encontrarse salvedades diseminadas en toda la academia. Los
ensayos sobre rock nacional de Oscar Blanco, el trabajo sobre el humor y los semanarios
ilustrados de Eduardo Romano y los anlisis que componen los libros de Daniel Link

pueden ser ejemplos suficientes para considerar exagerada la afirmacin. Sin embargo, la
autonoma literaria contina siendo un supuesto dominante.
[2] Podramos argumentar que hay juegos que tambin son susceptibles de recibir la misma
crtica. Vease "Tras la esmeralda perdida", trabajo de Mariano Vilar sobre las aventuras
grficas, con especial inters su concepto de mundos muertos.
[3] Janet Murray, pionera de los estudios del texto interactivo menciona que, junto al
escritorio archivador de Vannevar Bush (algunos recordarn el enigmtico episodio de Lain
donde se lo menciona vinculado al origen de la informtica), el cuento de Borges es el
principio del hipertexto y de las nuevas tecnologas interactivas: His fiction evokes a sense
of flickering focus, of an individual consciousness constantly reforming itself, of an
utterance constantly in the process of translation. Borges confronts us with the
pullulating moment, when we become aware of all the possible choices we might make,
all the ways in which we might intersect one another for good or evil. His imagined Garden
of Forking Paths is both a book and landscape, a book that has the shape of a labyrinth
that folds back upon itself in infinite regression. It is a dizzying vision, one which will be
described again by humanist writers for the rest of the century. (Murray, 2000)
[4] No podemos hablar exactamente de enunciacin, puesto que se trata de imgenes y no
de palabras. El trmino indicado sera representacin, lo cual acerca al videojuego a
formas de la representacin sincrnica, es decir, al teatro y la danza. Esto nos lleva a pensar
en que estamos ms cerca del concepto de mimesis en el sentido aristotlico. Para una
reflexin sobre la mimesis y la ficcin interactiva, ver el trabajo de Jean-Marie Schaeffer
citado en la bibliografa.
[5] La excepcin: el Rock Band.
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http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article147
Humanidades Aumentadas
Por una historia de las prcticas cruzadas
por Juan Jos Mendoza
El 22 de junio de 2013 en la Facultad de Filosofa y Letras de la UBA un grupo de
investigadores y docentes se reuni a realizar una serie de intervenciones en torno a qu se
entenda o se poda entender por Humanidades Digitales. [1] La expresin entonces pudo
parecer novedosa. Humanidades Digitales nombra el encuentro entre una tradicin fuerte y
una serie de prcticas nuevas. El encuentro tena, entre sus objetivos, dejar caer, sobre el
campo siempre frtil de la inquietud, la semilla de la cual al poco tiempo germinara la
Asociacin Argentina de Humanidades Digitales. [2] Precisamente unos pocos meses ms

tarde, el 27 de septiembre de 2013, se realiz en la Escuela de Bibliotecarios de la


Biblioteca Nacional un encuentro abierto a acadmicos, hacktivistas, profesores,
estudiantes e investigadores. Los que all acudieron aquella tarde volvieron a sentirse
interpelados por la persistencias de algunas preguntas: crear una Asociacin Argentina de
Humanidades Digitales?Qu son exactamente las HD? La emergencia de una
denominacin as pone a muchos en alerta respecto de sus propias prcticas. Qu es lo que
cada uno de nosotros hace?Hacemos HD? A aquella reunin siguieron otras: un encuentro
virtual que consisti en la creacin del sitio web de la Asociacin, el cual por entonces ya
poda ser definido como el sitio web de una asociacin que todava no existe. All cada
uno de los integrantes de la asociacin en curso contaba qu haca o qu inquietudes
impulsaba aquello que efectivamente hacan. Eso mismo volvi a suceder en un coloquio
de trabajo que se realiz en La Plata hacia fines de aquel ao. El 2013 podra decirse que
fue el ao de la formalizacin de una Asociacin de Humanidades Digitales en la
Argentina. Y en el 2014, los das 17, 18, y 19 de noviembre, se llevaron a cabo en el Centro
Cultural San Martn las I Jornadas Nacionales de Humanidades Digitales: Culturas,
tecnologas, saberes. Luego de todos aquellos encuentros una pregunta persiste: qu son
exactamente las Humanidades Digitales? [3]Cmo se pueden pensar las HD desde la
Argentina? Esas preguntas todava estn llamadas a permanecer algn tiempo ms entre
nosotros. Pero las Actas del I Congreso Argentino de Humanidades Digitales ya son una
parte importante de la respuesta.

Un slang positivista
Antes de llegar a un consenso (y es que posiblemente no lo haya), se pueden explorar una
serie de consideraciones en torno a qu son las HD. Quizs estn relacionadas con el diseo
y el mantenimiento de colecciones digitales, bibliotecas virtuales, base de datos
bibliogrficas on-line. Las HD tambin pueden ser pensadas como una suerte de prctica
cruzada, una encrucijada entre diferentes prcticas que anudan en su interior las tensiones
de la tradicin humanista en su encuentro con la era digital. Habra all una confluencia
entre humanidades, ciencias sociales e informtica. Historia, arte, filologa, filosofa,
lingstica, antropologa y estudios culturales confluyen desde hace algunos aos en torno a
una reflexin sobre cmo continuar: Qu hacer con las tradiciones? Qu, con las
disciplinas? Se abre all un debate en torno a la incorporacin de tecnologas para llevar a
cabo diferentes investigaciones, o un debate incluso en torno a la utilizacin de
determinados mtodos. Cuando no, incluso, tecnologas y nuevos mtodos en humanidades
y ciencias sociales son incorporados de manera laxa sin mediar una reflexin crtica en
torno de ellas. Eso que en la investigacin precisamente se denomina metodologa de
trabajo. En este contexto, debe decirse, todas las disciplinas estn atravesadas desde sus
orgenes por una discusin en torno a sus mtodos. Una disciplina es un determinado
mtodo. Pensado slo as: no habra entonces un impulso positivista en el espritu por
momentos incierto de las Humanidades Digitales?
Es que un slang proliferante de la informtica tambin aparece como un factor fuertemente
interviniente en el debate, con la fundacin de su propia lalangue: Minera de datos,
Macroanlisis, #AltAcademy, #TransformDH, #HackDH, #DHinuse, Big Data. Las
tradiciones y el saber comienzan a ser manipulados en otra escala. La era digital cambia la

escala de las Humanidades?Las Humanidades Digitales son las viejas humanidades pero
con una nueva escala? Humanidades Aumentadas: la base bibliogrfica se vuelve ms
voluminosa, el objeto se ensancha y se vuelve multiforme. Cmo vamos a manipular toda
esa cantidad de informacin? Al antiguo criterio crtico de la seleccin de textos y el recorte
del corpus se agregan ahora los desafos de los Datos Masivos. Cmo recortar Big Data?

Las dos culturas


Durante muchos aos, despus de la conferencia de 1959 de Charles Percy Snow, se ha
hablado de las dos culturas -tal como el ttulo de la propia conferencia de Snow
sugera-. [4] Si bien aquella idea de Snow ha sido suficientemente rebatida desde las
Humanidades y las Ciencias Sociales -toda ciencia es un discurso-, tambin es cierto que el
sustrato que est detrs de sus postulados se ha solidificado fuertemente en el imaginario y
en la doxa de determinados sectores de las ciencias duras. Las dos culturas nombra
entonces una distincin aparentemente irreductible entre ciencia y literatura, entre
humanidades y tecnologas, entre ciencias duras, humanidades y ciencias sociales. Es
una distincin que siempre por supuesto podremos matizar. Excepto cuando analizamos las
asignaciones presupuestarias, tan diferentes a uno y otro lado de la lnea divisoria. Desde
diferentes perspectivas a la ciencia por un lado, y a las humanidades por el otro, se las
ha visto como disciplinas poseedoras de una diferente matriz ideolgica, cultural y poltica;
y, lo ms importante, con diferentes metodologas de trabajo. Lo que aparece en
evidencia con la emergencia de las humanidades digitales es la posibilidad de reunir en
un nuevo marco de legitimacin a la tradicin humanista. Con la aparicin de las HD los
resultados de las investigaciones dentro del campo de las humanidades se vuelven
mensurables. Pero no sera esa una concesin demasiado grande? Revestir de
mensurables sus propias prcticas hace duras a las humanidades? Es indudablemente esa
una aspiracin que las ciencias duras tienen de las humanidades. Pero es tambin una
aspiracin que pocas veces ha estado en la agenda de las humanidades tradicionales. [5] Lo
primero que las humanidades pueden sostener en su defensa es que la era digital en general,
Internet en particular, est sostenido sobre un enorme zcalo de tradicin humanista. Las
humanidades pueden hacer notar all el enorme caudal de textos procedentes de la cultura
letrada que circula oficiando de verdadero zcalo cultural en el inconmensurable edificio
que es la Web. Eso sin mencionar que el lenguaje de programacin mismo es, por
excelencia, otra forma de escritura (una escritura transformada), susceptible de las mismas
crticas que ya en los dilogos platnicos -queriendo problematizar la relacin entre
memoria natural y escritura artificial- Thamus le impugnaba a Theus por considerar la
invencin de la escritura algo propiamente inhumano e infernal.

Prctica cruzada
Humanidades Digitales tambin nombra, a su vez, una serie de prcticas cruzadas,
procedentes de academias extraas entre s. Tradiciones que en Italia se asumen bajo el
nombre de LInformatica umanistica y que en el universo anglosajn se asumen bajo la
forma de la Digital Computing y las Digital Humanities. En cul de todos sus sentidos
implicados se puede hablar de HD en Latinoamrica? Si de lo que se trata es de pensar en
una traslacin mecnica de los protocolos de las Digital Humanities al mbito

hispanoamericano -semejante a lo que ya ha ocurrido con tantas perspectivas de trabajoquiz debe decirse que sera ms atractivo pensar a las Humanidades Digitales desde un
lugar vernculo. Es eso posible o esa posibilidad, precisamente mediante la importacin de
la denominacin misma, se cancela de antemano?
Cuando en Amrica Latina se escriba la Historia de las Humanidades Digitales -si es que
una historia as llegara a ser posible- muy posiblemente no se dir exactamente que las
humanidades digitales surgieron con la creacin en Mxico en 2011 de la RedHD (RED
de Humanidades Digitales), ni con la convocatoria en septiembre de 2013 en la Escuela de
Bibliotecarios de la Biblioteca Nacional de una reunin para la creacin de una Asociacin
de Humanidades Digitales en la Argentina. Antes que ello deber sealarse a las diversas
prcticas que preexistan ya a las asociaciones y a las redes que crearon sus practicantes.
Como ocurri en los EE.UU. incluso, si las Digital Humanities del siglo XXI ya posean
algunas dcadas de tradicin, sus orgenes se indicaron entonces en los aos 40, con la
publicacin en 1945 de As We May Think de Vannevar Bush [6] (Mendoza, 2011). [7] O
indagando incluso en la historia de esa prctica cruzada que relaciona tecnologa con
humanidades en experiencias como aquellos proyectos de investigacin lingstica como el
Index Thomisticus del Padre Busa, la Computerized Concordance to the Revised Standard
Version of the Bible de John W. Ellison, o la Machine Translation, hbridos universitarios
modelados desde los Estados Unidos por IBM y Remington (Del Rio, 2015). [8] Pero la
carga ideolgica de textos como el de Vannevar Bush vuelve aquella tradicin de las HD
difcil de asimilar para la tradicin humanista preponderantemente de izquierda a la que el
espritu crtico de las humanidades latinoamericanas siempre aspira a pertenecer. El texto
de Bush es muy incmodo por la matriz ideolgica que lo genera, en el ocaso de la Segunda
Guerra, con el mundo ya con los pies puestos sobre el umbral de la Guerra Fra.
Precisamente en aquel artculo Bush se plantea en qu vamos a ocupar a los 6000
cientficos del proyecto Manhattan, que hasta 1945 haban participado del desarrollo de un
armamento nuclear que escribi precisamente las pginas ms atroces de la Segunda
Guerra. En qu vamos a ocupar a los cientficos en tiempos de paz? Y la novedad de la
respuesta a la pregunta de Bush por aquel entonces radica nada menos que en los archivos.
Hay que preservar archivos. Y generar archivos. Pensar archivos desmaterializados que
sean menos susceptibles a las amenazas de destruccin que estn implicadas en toda guerra.
Podramos decir que el de Bush es el primer ladrillo de eso a lo que hoy llamamos Internet.
Podramos ubicar all precisamente una tradicin internacional fuerte para las HD; una
tradicin incmoda por cierto.
Pero qu decir entonces de las HD en Hispanoamrica? En junio de 2011 se crea en
Mxico la RedHD (Red de Humanidades Digitales). Y en noviembre del 2011, durante las
sesiones del Simposio sobre Edicin Digital de Textos Mltiples en la Universidad de
Deusto (Bilbao) [9], se crea Humanidades Digitales Hispnicas. Y en 2013, en un proceso
incipiente, se comienza a gestar la Asociacin Argentina de Humanidades Digitales. Como
se aprecia, se trata de mbitos en formacin, pero que ya en su interior evidencian los
sntomas de una tensin productiva. Hay tensiones geogrficas, entre lo local y lo global. Y
hay tensiones acadmicas entre diferentes prcticas y disciplinas. Podemos decir que los
catlogos y las bibliotecas virtuales quizs sean el gran campo de accin en el porvenir
inmediato de las HD. Algo semejante ocurre en el campo de las Ciencias de la Educacin
con el caso de la educacin virtual. La emergencia de sitios web que se proponen como

catlogos y puestas on-line de textos caros a la tradicin humanista estn siendo sin duda
uno de los grandes territorios de exploracin y de investigacin de las HD. Como tambin
lo estn siendo los sofisticados sitios webs de instituciones como los museos y las
bibliotecas, con su puesta on-line de textos, obras y bases de datos. Fondos documentales
de literaturas con derechos de autor ya liberados se pueden consultar on-line cada vez con
mayor facilidad. Pero el horizonte se vuelve ms complejo cuando aparecen archivos
audiovisuales. Y entonces emergen otros caminos en el enorme campo de accin que est
en el destino todava inconmensurable de las HD.

Una universidad, muchas universidades


Las universidades tampoco sern ajenas a los desafos que las Humanidades Digitales
vienen a proponer. Una profunda demanda del orden de las polticas acadmicas se impone.
Qu polticas digitales para qu tradiciones? Desde un punto de vista de las HD no se
tratar de la incorporacin de tecnologas a las aulas. O no solamente. Se deber tratar de
algo siempre ms profundo.
En los ltimos aos asistimos a la emergencia de un fenmeno novedoso en la historia
universitaria del pas. Al punto que ya se puede hablar de una nueva heterogeneidad
universitaria. Ya no se puede hablar de la universidad argentina dividida, con debates
como los de la universidad libre o laica, aquella agitada disputa que envolvi a las
universidades de los aos 50. La promocin de muchas universidades privadas en los aos
90 y la creacin de universidades nuevas en los 2000 est dando como resultado la
proliferacin heterognea de modelos universitarios muy diferentes entre s, ya sea desde el
modelo de la universidad integrada a empresas transnacionales (pasando por la creacin de
universidades regionales ligadas a pequeas y medianas empresas u obligadas a atender
demandas de estados provinciales) hasta llegar a la exigencia de reconversin de las
universidades nacionales tradicionales, obligadas a repensar ellas tambin el sentido
contemporneo de sus carreras ms histricas. Lejos de cuestionar la complejidad que se
genera con la emergencia de acontecimientos que tambin tonifican y revitalizan el estado
de la investigacin y del sistema educativo del pas, se debe advertir sin embargo la
amenaza actual para las humanidades y las ciencias sociales que aparece implicada detrs
de la creacin de universidades confesamente pragmticas y anti-intelectuales que, ya est
sucediendo, est redundando ello en la generacin de prcticas atomizadas y muchas veces
anti-humanistas.
Qu lugar ocupan las carreras humanistas en las universidades nuevas? Muchos proyectos
de universidades dismiles cambian el mapa. Ya no se puede hablar de una historia de la
Universidad Argentina, como lo fue en el siglo XX en sus diferentes etapas (la universidad
de La Reforma, la universidad Flor de Ceibo, la Universidad de la Normalizacin,
etc.). Sino que ya se comienza a hablar de las universidades del siglo XXI. No se trata
siempre de la creacin de instituciones educativas con aulas hipertecnologizadas. Y no se
podr hablar de polticas educativas precisas en relacin con la incorporacin o no de
tecnologas, puesto que todas las incorporaciones tecnolgicas son siempre dismiles en la
Argentina. Quiz haya una discusin fuerte en torno a la incorporacin de las tecnologas
en el sistema educativo. Y es posible que impere all una lgica de la doble posicin:

aquella que promueve la incorporacin y la integracin tecnolgica por un lado, al tiempo


que tambin aviva la crtica a la era digital y alienta el uso crtico de las tecnologas.

Una ciencia de las inestabilidades


La proliferacin de las Humanidades Digitales est participando efectivamente en la
apertura de campos de trabajo. Enmarcado dentro de tradiciones como la Historia Cultural
o la Historia de la Lectura, anudado en el interior mismo de las HD, el campo de las
Maneras de leer en la era digital est comenzando a ser una perspectiva de trabajo
posible. Con los desafos que se abren a partir de esta perspectiva crtica emergen tambin
objetos que ponen en crisis o revitalizan prcticas y tradiciones humanistas como son el
caso de la teora y la crtica literaria. Las lneas tradicionales de las humanidades se han
fundado en la identificacin de determinados objetos: los textos casi han sido siempre los
objetos naturales de la teora y la crtica literaria; las comunidades y determinados
problemas que hacen a la naturaleza de los lazos sociales han estado entre los objetos
fundantes de la antropologa; el discurso ha sido el objeto de reflexin de determinadas
corrientes lingsticas. La emergencia de nuevos objetos en la era digital est
demandando, cuando no la creacin de disciplinas, la creacin al menos de enfoques y
perspectivas. Cuando eso pueda resultar algo escandaloso para algunos humanistas, se
tratar entonces de plantear una modificacin de determinadas tradiciones disciplinares;
cuando no, una revisin profunda respecto de nuestras prcticas: sus sentidos en el pasado,
sus horizontes en el presente, su porvenir. La yuxtaposicin y el entrecruzamiento de
prcticas y tradiciones que supone la emulsin intercultural del presente est implicando
la modificacin de muchas de nuestras prcticas actuales; y la fundacin de prcticas
desconocidas. Ya se estn fundando disciplinas al tiempo que tambin se cuestiona la
propia dimensin disciplinar como legitimadora de prcticas. Desde luego, debe ser
siempre crtico el lugar de la propia posicin respecto de las transformaciones en el campo;
pero no siempre debe redundar esa crtica en un repliegue sobre la propia inercia de las
tradiciones tal y como nos hemos formado dentro de ellas.
Por qu se deben inscribir a las nuevas prcticas dentro del peso de las tradiciones
disciplinares? Cmo emanciparnos de las disciplinas? Al tiempo que se fundan prcticas,
tambin se cuestiona el hecho de que esas prcticas se refieran a fenmenos efmeros y no
duraderos. Ciencia de las inestabilidades describi Jean-Franois Lyotard a un tipo de
prcticas que comenzaban a emerger hacia finales de los aos 70. La expresin de Lyotard
nos pone en alerta: fundar disciplinas, con todo lo que ellas tienen de cuestionables, en un
contexto de emergencia permanente de objetos nuevos y problemas inestables? Muchas
de las herramientas ms habituales en las prcticas actuales dentro de las humanidades y las
ciencias sociales estn comenzando a ser operadas desde laboratorios digitales en los que
no hay un solo libro. Y aparecen objetos de estudios hasta hace 30 aos no instituidos,
como aquellos que conciernen a la cibercultura, la ciberpoesa o las estticas
tecnolgicas. Qu se est haciendo con ellos?La emergencia de crtica literaria abierta
-desagregada de su carga terica- es la respuesta?
Si miramos hacia atrs podemos ver la historia que tuvieron otras prcticas cruzadas. En
los aos 60 y 70 por ejemplo, cuando en la Argentina y en otros lugares del mundo

comenzaron a proliferar las asociaciones de Lingstica y Semitica. Se fundaron


asociaciones y publicaciones en Pars (donde podra situarse el Comit Central de la
Asociacin Internacional de Semitica), en Roma y en Buenos Aires. Aquellas asociaciones
de semitica se fundaron en un momento en el que los sujetos de conocimiento estaban
siendo atravesados por un conglomerado de discursos nuevos: el de los medios masivos
de comunicacin. Aquellas asociaciones venan en auxilio de los sujetos del saber que por
entonces se debatan entre ceder al influjo y a la inercia de los discursos circulantes o, en
cambio, ceir los discursos que los atravesaban para hacer de esos discursos entrecruzados
precisamente un objeto nuevo: la interdiscursividad. Eran los tiempos de la explosin de
los medios masivos y aquella reflexin en torno al cruce de los discursos vena acompaada
de la emergencia de una serie de dispositivos tcnicos que se especializaban en la captura,
reproduccin y archivos de la palabra en sus diferentes soportes. Si el texto era el objeto de
la teora literaria, el discurso comenzaba a ser el objeto de los estudios semiticos. Hoy
podemos ver la lnea progresiva de todo aquello. Los medios tcnicos se han hecho ms
sofisticados y se han acelerado las tcnicas de produccin, reproduccin y archivos del
discurso. Pero nosotros no podemos decir, como podran decir los sujetos de conocimiento
de los aos 60, que estamos atravesados de discursos. No slo de discursos. Tambin
estamos atravesados de tecnologas -una discursividad tecnolgica, un ecosistema de
informacin que pergea tambin con las tecnologas su sintaxis-. Somos sujetos
atravesados por dispositivos en una carrera de imbricacin con ellos, de manera tal que eso
que nos atraviesa tambin crea el medio ambiente hipertecnologizado de las humanidades y
las ciencias sociales.
Crticos literarios hacen crtica de sitios web. Tericos del discurso analizan las narrativas
que hay implcitas en los video-games. Softwares y bibliotecas virtuales concurren como
nuevos objetos de estudio para nuevas ramas de las antiguas humanidades. Una procesin
de silicio y conexiones electrnicas ha ingresado indisimuladamente al recinto de las
humanidades. Entonces podemos ver las chispas que se producen con la aparicin de las
nuevas tensiones epistmicas. Base de datos, documentos, archivos, imgenes son tratados
y retrabajados digitalmente. Los medios de comunicacin, Internet, el arte digital, los
objetos multimedia emergen como nuevos objetos de disciplinas tradicionales que estn
comenzando a renovar la mirada. Y todo esto sucede tambin mientras nuevas disciplinas y
nuevos campos de trabajo y ms objetos parciales mueren y nacen reinventados. En medio
de la crtica feroz que se yergue sobre las Digital Humanities, una extraa melancola
tonifica la perseverancia laboriosa de los viejos y los nuevos humanistas: Las
humanidades digitales arrastran una anacrnica vocacin humanista en medio de una crisis
general del humanismo?Las Humanidades Digitales encarnan una verdadera vocacin
humanista aggiornada con los nuevos medios o se trata sencillamente de una concesin
ms, otra manera de ceder al influjo imperante del post-humanismo?

Notas
[1] ThatCamp Buenos Aires: http://buenosaires2013.thatcamp.org/.
[2] Desde haca ya un tiempo que se venan ensayando intentos por conformar una
Asociacin Argentina de Humanidades Digitales. Lleg a existir incluso un sitio de Internet

de Humanidades Digitales Argentina, una supuesta Asociacin ya constituida a partir de


una iniciativa generada en Alicante. Como la Asociacin pregonaba en su propio sitio: La
iniciativa de fundar HDA - Humanidades Digitales Argentina surgi en las Jornadas de
Humanidades Digitales en la Universidad Miguel Hernndez, Elche (29 y 30 de noviembre
de 2012). El sitio web de aquella Asociacin -on-line entre los aos 2013 y 2014- al
tiempo de que se creara la Asociacin Argentina de Humanidades Digitales- fue levantado.
[3] Un sitio web da cuenta de esta dificultad para concebir una definicin consensuada
respecto de qu son exactamente las HD. En http://whatisdigitalhumanities.com/ aparece
una definicin de HD distinta cada vez que se refresca la pgina.
[4] Snow, Charles Percy (2009)[1959]. Las dos culturas, Buenos Aires, Nueva Visin.
[5] En algunas ocasiones endurecer la propia prctica ha sido el propsito de algunas
corrientes dentro de las Ciencias Humanas y Sociales: "Endurecer" a las ciencias humanas
es el intento bsico del estructuralismo. Hacerlas mensurables ha sido tambin el propsito
de algunas ciencias humanas liminares, como la Estadstica o la Macroeconoma.
[6] Bush, Vannevar (1945): As We May Think, The Atlantic: 101-108. Disponible on
line: http://www.theatlantic.com/magazine... [ltima consulta: 20/05/2016].
[7] Mendoza, Juan Jos (2011). El canon digital. La escuela y los libros en la cibercultura,
Buenos Aires, La Cruja.
[8] Del Rio Riande, Gimena (2015). Humanidades Digitales. Mito, actualidad y
condiciones de posibilidad en Espaa y Amrica Latina, ArtyHum, monogrfico 1, pp. 719. Disponible en lnea: https://www.artyhum.com/descargas/m... [ltima consulta:
20/05/2016].
[9] El programa del Simposio puede consultarse en lnea:
http://andresdepoza.com/2011/simpos... [ltima consulta: 28/04/2015].
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http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article80

Retrica digital o de la argumentacin en/con los medios digitales


La retrica forense en tiempos de Twitter
por Andrs Olaizola

Introduccin [1]

En noviembre de 2012, la pareja conformada por Estefana Heit y Jess Mara Olivera fue
arrestada acusada de secuestrar, golpear y abusar de Sonia Marisol Molina durante ms de
tres meses en la localidad bonaerense de Coronel Surez. Con el correr de los das, los
medios periodsticos se concentraron en los detalles ms escabrosos del caso, dejando como
una mera ancdota que Olivera, ya en prisin, hizo abrir un canal propio en YouTube, en
donde subi un video personal de veinticuatro segundos. En el video, Olivera habla a
cmara (presumiblemente de un telfono celular) para declarar su inocencia. Segn la
informacin del video, las novedades del caso se publicaran [sic.] en su cuenta de twitter
[sic.] @jesusmolivera y en la de su abogado defensor @claudiolofvall (Olivera, 2012).
En la cuenta de Twitter de Olivera, que tiene el mensaje Mi esposa y yo fuimos falsamente
acusados de hechos aberrantes. Somos inocentes y creemos en la Justicia en el
encabezado, se retwittean mensajes del abogado Claudio Lofvall y de distintas cuentas de
medios periodsticos (C5N, QM Noticias, labrujula24.com, etc.) que informan sobre el
caso, se publica el video de YouTube anteriormente mencionado y una fotografa de Olivera
con la leyenda Creemos en la justicia. Somos inocentes (Olivera, 2012).
Por otro lado, en el perfil de Twitter de Claudio Lofvall, abogado defensor de Olivera, se
publican tweets con las novedades del caso y enlaces a videos de YouTube, a artculos
digitales de diarios como Clarn y Perfil, a una ponencia de Lofvall sobre la prisin
preventiva alojada en el sitio Scribd y a un archivo de audio de una charla que Lofvall
mantuvo con Heitt subida a la plataforma de distribucin de audio SoundCloud (Lofvall,
2012).
Pero por qu estamos haciendo referencia a los contenidos digitales que un acusado y su
abogado defensor producen y distribuyen para denunciar ante una audiencia global lo que
ellos consideran que es una situacin injusta? Porque sostenemos que dicha utilizacin de
Twitter, videos de YouTube, hipervnculos, textos verbales, artculos de versiones digitales
de diarios, SoundCloud, Scribd y fotografas modificadas con software de edicin de
imgenes es un ejemplo de lo que se denomina retrica digital.
La retrica digital es un campo de estudio en permanente expansin y cambio, el cual es
abordado desde perspectivas tan diversas como las teoras de la informacin, los estudios
sobre software y las TIC, la teora crtica, los estudios de gnero, las ciencias polticas, la
alfabetizacin acadmica, etc.
A continuacin, se presentar una primera aproximacin a la retrica digital, que desde
luego, no pretende abarcar toda la mirada de prcticas, formas, gneros y tcnicas que
entran en juego en este nuevo concepto. Se repasarn las principales definiciones de
retrica digital de los especialistas del campo, as como se confrontarn metodologas y
perspectivas de anlisis.

Brevsimo recorrido terico del campo de la retrica digital


La temtica de la retrica en los entornos digitales es relativamente nueva en el campo de
los estudios sobre comunicacin y tecnologa. Uno de los primeros antecedentes es

Teletheory: Grammatology in the Age of Video (1989), de Gregory Ulmer. Si bien su objeto
de estudio es la televisin antes que el hipertexto o el hipermedia, muchas de las
consideraciones que Ulmer ofrece resonarn en los estudios posteriores sobre el tema.
El trabajo de Ulmer servira como base de los estudios sobre hipertextualidad de principios
de la dcada de los noventa, que trataron cmo cambia la argumentacin y el proceso de
construccin de conocimiento en el nuevo medio digital (Bolter, 1991; Landow, 1991,
1995, 1997). Casi simultneamente, en Electrifying Classical Rhetoric: Ancient Media,
Modern Technology, and Contemporary Composition, Kathleen Welch (1990) ofreci uno
de los primeros anlisis centrados en la dinmica de la retrica en los textos electrnicos.
Segn la autora, el discurso electrnico, u oralidad secundaria, permite reapropiarse de la
obra de Gorgias, Iscrates, Platn, entre otros, en tanto nuevas fuentes de reflexin y accin
en la retrica y en el campo de las Humanidades en general.
Dos aos despus del artculo de Welch, Richard Lanham, en el ensayo Digital Rhetoric:
Theory, Practice and Property (1992), que luego aparecer como Digital Rhetoric and the
Digital Arts (1993), acu el trmino retrica digital y traz las principales lneas
tericas que seguirn los estudios sobre retrica en espacios digitales durante los siguientes
diez aos.
Para Lanham (1993), el futuro de la figuracin retrica luce, luego de un largo hiato,
prometedor. El texto digital, una tecnologa conservadora antes que revolucionaria,
pretende reclamar y reconfigurar la antigua sabidura occidental de las palabras. La retrica
vuelve a surgir desde el lugar menos pensado: el monitor de una computadora.
La revolucin de Internet, el desarrollo de nuevo software y de lenguajes de programacin
y la modernizacin de los equipos (mayor capacidad de almacenamiento, mayor velocidad
de procesamiento, portabilidad, etc.) permiti que se potencie la interfaz visual, con lo cual,
la construccin de sentido se transform casi necesariamente en multimodal: el contenido
verbal se imbrica con las imgenes, los sonidos, el movimiento, etc. Esta situacin lleva a
que diversos autores (Cope & Kalantzis, 2000, 2009, 2011; The New London Group, 1996)
aboguen por ampliar la concepcin de escritura, retrica y alfabetizacin, acuando el
trmino alfabetizaciones mltiples o multiliteracidades (multiliteracies). Este concepto
se refiere a dos aspectos centrales del uso del lenguaje hoy en da: por un lado, la
variabilidad para construir significado en diferentes contextos sociales y culturales; y por
otro lado, a partir de las caractersticas de las nuevas tecnologas de informacin y de
comunicacin, la construccin de significado se realiza, cada vez ms, a travs de formas
multimodales.
Por otra parte, los trabajos de Gary Heba (1997), Gregory Van Hoosier-Carey (1997), Jay
Bolter (1998), Anne Frances Wysocki (1998, 2001), Patricia Sullivan (2001) y James E.
Porter (1998, 2002), entre otros, ya se centran en cmo la dinmica retrica es
reconfigurada en y a travs de los entornos digitales de la Web.
En 1999, Welch publica Electric Rhetoric, en donde se aleja del modelo aristotlicoplatnico y propone a Iscrates como la lnea retrica clsica ms adecuada desde donde
analizar la retrica elctrica y la nueva era de los medios. Para Welch, Iscrates reconoce

y valora los distintos aspectos en los que la cultura de la retrica puede cambiar con la
llegada de la tecnologa de la escritura, evitando la rgida oposicin binaria entre escritura y
discurso oral que postulaba Platn. Para Iscrates, explica Welch, la palabra logos
representaba un flujo de lenguaje, pensamiento y accin. Welch sostiene que la nueva
cultura meditica est fomentando lo que Walter Ong, en Oralidad y escritura. Tecnologas
de la palabra (1982), haba llamado oralidad secundaria, en donde los medios
audiovisuales electrnicos coexisten con la cultura escrita, pero que tambin manifiesta
aspectos de oralidad [2].
Poco a poco, la retrica digital se va estableciendo como una emergente disciplina
acadmica, que influye en la esfera de los estudios sobre retrica, las tecnologas de
informacin y de comunicacin y la alfabetizacin digital. El creciente nmero de trabajos
sobre escritura y argumentacin en entornos digitales lleva a que distintos autores empiecen
a realizar antologas sobre la temtica. Carolyn Handa (2001), por ejemplo, compila una
serie de artculos de distintos especialistas del campo de las Humanidades que reflexionan
sobre la alfabetizacin visual, la retrica visual y la retrica digital y cul es su impacto en
la pedagoga, la escritura profesional, los estudios sobre retrica y la enseanza de la
composicin.
El desarrollo de la Web 2.0, donde los usuarios pueden ser productores de contenido, y el
modelo de prestacin de servicios cloud computing trajeron aparejado una nueva dinmica
en los entornos digitales. Los blogs, las wikis, las redes sociales, los sitios Web para alojar
y compartir videos y fotografas, los programas en lnea de ofimtica, los servicios de
archivo de documentos, etc., enriquecen el panorama de la argumentacin digital, ya que
los escritores pueden emplear cualquiera de estas herramientas para planificar, construir y
publicar su discurso. La retrica digital pasa de un modelo basado en la multimedia de uno
a muchos, tipificado por la tecnologa audiovisual del CD-ROM durante las dcadas de los
ochenta y los noventa, a un modelo estructurado sobre los medios sociales, que incluyen a
las redes sociales y los sitios Web de almacenaje e intercambio de archivos digitales (Losh,
2009: 95).
Las nuevas prcticas discursivas digitales generan y potencian nuevos tipos de
participacin y colaboracin, de produccin y circulacin de contenidos, nuevas
habilidades sociales, etc., por lo tanto, el campo de la argumentacin digital se complejiza y
se enriquece exponencialmente. Este panorama deriva en que los estudios sobre retrica
digital aborden el objeto de estudio desde mltiples perspectivas, con distintas
metodologas y con diferentes marcos tericos.
Al revisar la principal literatura crtica de la especialidad en Digital Rhetoric: Toward an
Integrated Theory (2005), James P. Zappen identifica dicha caracterstica de la bibliografa
especializada y sostiene que la retrica digital es una amalgama de componentes ms o
menos discretos antes que una teora completa e integrada (323). Sin embargo, Zappen
aclara que esos componentes discretos proporcionan un esbozo para dicha teora, que tiene
el potencial para contribuir, en general, al corpus de la teora y de la crtica retrica, y en
particular, a la retrica de la ciencia y la tecnologa.

Al explorar las lneas de anlisis que abarcaran los estudios sobre retrica digital, Zappen
(2005) distingue cuatro grandes ejes: funcionamiento y reconfiguracin de las estrategias
retricas tradicionales en los espacios digitales, tanto para la composicin como para el
anlisis; identificacin de las caractersticas, potencialidades y lmites de los nuevos
medios; creacin de identidades individuales; y construccin de comunidades sociales
(319). Para el autor, estos estudios sugieren cmo la retrica tradicional puede ser extendida
y transformada en una teora amplia, holstica, de la retrica digital.
En 2006, el colectivo de profesores e investigadores DigiRhet.org publica Teaching digital
rhetoric: Community, critical engagement, and application, en donde ensaya una
definicin colaborativa de la disciplina y delinea algunas recomendaciones y actividades
para aquellos docentes interesados en ensear retrica digital o en integrar algunos aportes
y enfoques de este extenso y novedoso campo de estudio.
DigiRhet.org sostiene que la retrica digital cambia el eje de la tekhn del proceso retrico,
tal como generalmente est establecido en la mayora de las materias de composicin y
escritura: de una perspectiva ms centrada en la generacin de los argumentos (inventio), se
pasa a un enfoque retrico ms amplio, que privilegia el ordenamiento de las partes del
discurso (dispositio) y reclama la importancia de la representacin (actio) y la
memorizacin del discurso (memoria) en tanto etapas centrales de la prctica retrica (241242).
En 2009, Elizabeth Losh publica Virtualpolitik. An Electronic History of Government
Media-Making in a Time of War, Scandal, Disaster, Miscommunication, and Mistakes. En
uno de los captulos del libro, la autora propone cuatro diferentes definiciones de retrica
digital:
Las convenciones retricas de los nuevos gneros digitales usadas en el discurso cotidiano
y en el discurso de las ocasiones especiales.
La retrica pblica, usualmente en la forma de mensajes polticos de instituciones
gubernamentales, que es representada o registrada a travs de tecnologas digitales y
diseminada va redes de distribucin electrnicas.
La emergente disciplina acadmica que se ocupa de la interpretacin retrica de los medios
digitales en tanto objetos de estudio.
Las teoras matemticas de la comunicacin del campo de las ciencias de la informacin,
muchas de las cuales tratan de cuantificar el grado de incertidumbre en un intercambio
lingstico dado o las posibles vas a travs de las cuales viajan los mensajes (Losh, 2009:
47-48).
La primera de las definiciones parte de la idea de que algunas formas de la retrica no
tienen como objetivo principal persuadir a otros. Losh recupera el concepto clsico de
kairs y explica que la retrica, ms all de generalmente equipararse con el discurso
argumentativo, tambin puede centrarse en cul es el momento oportuno para emitir un
mensaje y en cmo el lenguaje de ese mensaje puede ser configurado de acuerdo a

contextos especficos y oportunidades para el cambio social situadas temporal y


espacialmente. Las ocasiones retricas no se limitan slo al intercambio de argumentos a
favor y en contra de una cuestin a debatir, y ello tambin se aplica a la retrica digital. De
acuerdo con Losh, es importante reconocer cmo los medios digitales pueden ser usados
para conmemorar, acusar, celebrar, pedir justicia, etc., sin la fuerza coercitiva de la
necesidad de vencer en una disputa argumentativa. La autora sostiene que los tres tipos
de gneros retricos que Aristteles reconoce en El arte de la retrica, a saber, el
deliberativo, el judicial y el demostrativo, tienen su correlato en los entornos digitales. De
acuerdo con esta primera definicin, los textos digitales que Jess Olivera y su abogado
Claudio Lofvall producen con y distribuyen en las redes sociales, sitios Web, plataformas
sociales, etc., pueden catalogarse como parte del gnero judicial digital.
La segunda definicin enmarca la mayor parte del texto de Losh, que analiza cmo el
Gobierno de Estados Unidos emplea estrategias de retrica digital para difundir sus
lineamientos ideolgicos a travs de sitios Web gubernamentales, video juegos, tours
virtuales de monumentos nacionales, salas de chat, tutoriales en lnea, etc. La gran
visibilidad de esta nueva forma de retrica pblica ocasiona que los organismos
gubernamentales utilicen los servicios de agencias de publicidad, para que diseen los
mensajes del Gobierno de manera profesional. Para comprender mejor esta alianza entre los
funcionarios pblicos y los agentes persuasivos del comercio corporativo de consumo, Losh
describe cuatro campos de la retrica gubernamental:
Branding institucional: la prctica de asociar constructos simblicos corporativos con
informacin acerca de instituciones cvicas. De esta manera, las organizaciones pblicas se
presentan como fabricantes de un producto distintivo en un mercado competitivo. Los
constructos simblicos pueden incluir nombres de marcas, logos, identidades grficas o
frmulas verbales distintivas (Losh, 2009: 66-67).
Diplomacia pblica: las tcnicas que utiliza un pas (o un grupo de pases de una
organizacin militar, poltica o econmica) para comunicarse con los ciudadanos de otros
Estados o sociedades. Especficamente, la diplomacia pblica, que es considerada como
una forma de poder blando (soft power), tiene como objetivos comprender, informar e
influenciar audiencias extranjeras. Para inducir en la opinin ms all de las fronteras, los
especialistas en diplomacia pblica utilizan sitios Web, videos en lnea, publicidades,
cadenas periodsticas, pelculas y programas de televisin, dibujos animados, msica y
video juegos (Losh, 2009: 70-71). Marketing social: la aplicacin de conceptos y tcnicas
del marketing comercial para lograr cambios sociales, afectando el comportamiento o las
prcticas sociales de una poblacin especfica, para que lleven adelante vidas ms
saludables y productivas y obedezcan reglas sociales, con el objetivo de que le ahorren al
Estado el dinero que, de otra manera, debera desembolsar en atencin mdica, servicios
sociales o crcel (Losh, 2009: 71-73).
Comunicacin de riesgos: involucra la transmisin de informacin vital a la poblacin civil
antes, durante y despus de emergencias. El propsito de la comunicacin de riesgos es
impedir el pnico, la desconfianza o la desobediencia a las leyes. Losh sostiene que la
comunicacin de riesgos puede tanto aumentar como disminuir el nivel de miedo (Losh,
2009: 74-75).

Esta lnea de investigacin es central en la autora. En un trabajo anterior, Losh (2008) haba
descripto de qu manera las agencias gubernamentales estadounidenses y britnicas utilizan
los videos de sus canales oficiales en YouTube para legitimar polticas internas impopulares
y reafirmar y extender las concepciones de soberana, seguridad y subjetividad construidas
por el discurso estatal. Poco despus, Losh (2011) analizara las estrategias retricas del
Gobierno de Israel y de la organizacin no gubernamental turca IHH, durante la cobertura
informativa en YouTube y Flickr del ataque israel al buque turco Mavi Marmara al intentar
romper el bloqueo de la Franja de Gaza.
La tercera de las definiciones se centra en la historia, la delimitacin del campo de estudio
y en las principales lneas tericas de la retrica digital como disciplina acadmica. Losh
explica que estudiar retrica digital involucra examinar las ideologas de conceptos como
libertad u honestidad, que son conformados por factores como la identidad nacional,
lingstica, teolgica o disciplinar; las actitudes sociales acerca de la autora y la propiedad;
y las categoras culturales de gnero, etnia, sexualidad y clase (Losh, 2011: 56). De
acuerdo con Losh, existen dos actitudes cuestionables de gran parte del corpus terico sobre
retrica digital: en primer lugar, la marcada tendencia de desconocer la retrica del Estado
virtual; y en segundo lugar, la decisin de ignorar las teoras sobre la retrica que provienen
del campo de la computacin.
En lo que respecta a la cuarta definicin, la de las teoras matemticas de la comunicacin,
Losh sostiene que Aristteles fue el primero que situ la retrica en el campo de la
probabilidad, y que dicha perspectiva contina siendo relevante para la retrica digital
contempornea y para la concepcin computacional de la informacin como un constructo
de incertidumbres relativas. La autora argumenta que Aristteles, al explicar la relacin
entre probabilidad y retrica, subraya que lo que es improbable efectivamente puede
suceder y plantea sus dudas acerca de la lgica de la certeza absoluta. Losh, entonces, se
basa en los planteamientos del profesor en Retrica Dilip Gaonkar para explicar que
Aristteles reemplaza la binaria oposicin platnica de realidad y apariencia por la de
necesidad y contingencia.
Si bien Losh explica que en el griego antiguo no exista una palabra para informacin,
rastrea su etimologa hasta el latn (del verbo informare) y detalla cmo el concepto tiene
sus races histricas en los orgenes de la escritura. De esta manera, el trmino
informacin se desarrolla en un momento en donde se cruzan la tecnologa y la retrica.
Sin embargo, Losh utiliza la definicin tcnica de la palabra, en relacin con la
incertidumbre, tal como la emplean los matemticos.
Desde la teora de la informacin, la informacin y el conocimiento poseen paradigmas
diferentes para la interpretacin de la ambigedad en los intercambios comunicativos. A
partir del artculo A Mathematical Theory of Communication (1948) de Claude Shannon,
Losh define que la cantidad de informacin transmitida est determinada por la cantidad de
incertidumbre en discusin en una situacin dada. Shannon y Weaver plantean que la
informacin no se refiere slo a un nico mensaje, sino a un grupo de diferentes mensajes
posibles. La informacin se conecta con la entropa, por lo tanto se la concibe a partir de
una medida de desorden o azar en un sistema cerrado (Losh, 2009: 91).

Losh sostiene que el modelo de comunicacin que propone Shannon en su teora de la


informacin puede explicar las interacciones retricas y el papel central que posee la
interferencia en cualquier intercambio de informacin. Al igual que la retrica tradicional,
la comunicacin electrnica est mediada: viaja a travs de canales, es distorsionada por el
ruido y los mensajes deben codificarse para que puedan ir del emisor a la audiencia.
Para ampliar el rango de su trabajo y generalizar su teora, Warren Weaver, uno de los
colaboradores de Shannon, explica que los sistemas de comunicacin funcionaran en tres
niveles diferentes (nivel A, nivel B y nivel C), cada uno de los cuales se organizara en
torno a un interrogante. En el nivel A, la pregunta a realizar sera: Con qu nivel de
precisin pueden ser transmitidos los smbolos de la comunicacin?. Los aspectos
vinculados con el nivel B se resumiran en Qu tan precisos son los smbolos
transmitidos para comunicar el significado deseado?. Finalmente, en el nivel C, la
pregunta sera la siguiente: Qu tan efectivo es el significado recibido para afectar la
conducta de la audiencia en la forma deseada por el emisor? Las cuestiones relacionadas
en el nivel C, explica Losh, son preocupaciones retricas si se considera cmo los
intercambios lingsticos pueden cambiar las acciones de los sujetos (Losh, 2009: 93).
Recordemos que la argumentacin no slo tiene como propsito persuadir al destinatario,
sino que puede tambin intervenir en las representaciones, opiniones o comportamientos de
la audiencia para producir un cambio en ellos.
El permanente cambio que experimenta la retrica digital lleva a que se desarrollen
proyectos colectivos para caracterizar de forma continua la disciplina. Una de las iniciativas
ms recientes en la esfera de los estudios sobre la retrica digital es el sitio Web
Sweetlands Digital Rhetoric Collaborative (www.digitalrhetoriccollabora...). La pgina
aloja un blog en donde docentes e investigadores publican entradas o posts que analizan
distintos aspectos tericos y prcticos de la retrica digital. A su vez, el sitio es un espacio
para compartir reseas sobre bibliografa crtica, informacin sobre congresos e ideas y
recursos para la enseanza de la argumentacin digital.
Entre los acadmicos que aportan publicaciones tericas al blog de Sweetlands Digital
Rhetoric Collaborative se encuentra Doug Eyman (2012), quien brevemente define a la
retrica digital como la aplicacin de la teora de la retrica a textos digitales y
performances, ya sea como mtodo analtico o como heurstica para la produccin. A partir
de la definicin postulada por Zappen (2005), Eyman sostiene que en la esfera de la retrica
digital se pueden agregar las siguientes actividades: la investigacin y el desarrollo de las
retricas de la tecnologa, el uso de mtodos retricos para descubrir e interrogar ideologas
y constructos culturales en las obras digitales y la exploracin de la funcin retrica de las
redes.
Finalmente, el autor explica que la retrica digital puede usar cualquiera de los campos
retricos y mtodos que puedan ser tiles en la investigacin, incluyendo la retrica clsica,
las teoras contemporneas de la retrica, la retrica visual, la retrica computacional y la
retrica procedural.
Sobre la base de las conceptualizaciones tericas que hemos reseado, sera posible ensayar
tres definiciones posibles de la retrica digital. Es menester destacar que las definiciones

que hemos intentado trazar son provisionales, debido a que la permanente actualizacin y
reformulacin de los lmites y las caractersticas de la retrica digital es uno de los rasgos
distintivos de la disciplina, lo cual en gran parte se deriva de los constantes avances de las
TIC. Desde nuestra perspectiva, la retrica digital puede entenderse como:
Una prctica especfica de la escritura y la lectura digitales que engloba la produccin, la
comprensin y la difusin de discursos argumentativos en y a travs de entornos digitales
interconectados.
El arte de comprender las capacidades persuasivas y demostrativas de los textos, contenidos
u objetos digitales producidos, distribuidos y recibidos en y a travs de entornos digitales
interconectados.
La disciplina acadmica que estudia las convenciones y tcnicas retricas de los discursos
privados y pblicos compuestos, registrados y diseminados en y a travs de los medios y
los gneros discursivos digitales, as como las estrategias para la produccin y anlisis
crtico de textos digitales argumentativos.
Coincidimos con Eyman (2012) en destacar la importancia conceptual de platear la
ausencia de una teora integral y unificada de la retrica digital, ya que esto permite
articular diversas teoras para llevar a cabo el anlisis y la produccin de los contenidos y
performances digitales. En la misma direccin, Losh (2012) sostiene que, para resistir
cualquier sistema hegemnico de control, este novedoso campo de estudio se debera
denominar retricas digitales.

Algunas conclusiones
Hemos iniciado este artculo haciendo referencia al discurso argumentativo digital que
construyen Olivera y su abogado Lofvall. Se podra pensar que fue una circunstancia
absolutamente fortuita la que nos permiti utilizar dicho discurso para ejemplificar una de
las tipologas de la bibliografa terica que hemos revisado. Sin embargo, menos de un ao
despus del secuestro de Molina, otro hecho policial, el asesinato de ngeles Rawson, se
instalaba en la primera tapa de los diarios, en el prime time de los canales de televisin y en
las pginas Web. Todo se repiti de nuevo: los detalles escabrosos, el morbo de la audiencia
y los lectores y el uso de Twitter por parte de los abogados del acusado del crimen.
Miguel ngel Pierri y Marcelo Biondi, defensores del sospechoso Jorge Mangeri, publican
noticias y comentarios acerca del proceso judicial, anuncian sus apariciones televisivas y
reflexionan acerca del papel de la defensa en este caso en particular y en general.
Pero no slo los acusados y sus letrados patrocinantes emplean los entornos digitales para
crean y distribuir sus discursos, sino que cada vez es ms comn que vctimas de delitos y
sus familiares, organizaciones no gubernamentales y el pblico en general usen blogs,
Facebook, Twitter, YouTube, plataformas como Change.org, etc., para pedir justicia. El
gnero retrico judicial digital, entonces, deja de ser una excepcin, una excentricidad de
un abogado y su cliente, para ir convirtindose en una regla. Hoy en da, los medios
digitales se multiplican, se actualizan y ofrecen casi infinitas modalidades de

representacin, afiliacin, circulacin y tambin de argumentacin. En un trabajo anterior


(Olaizola, 2013), por ejemplo, analizamos dos publicaciones en la comunidad virtual
Taringa! en donde sus respectivos autores exponan sus opiniones acerca de la poltica
educativa del Gobierno nacional usando prosa, imgenes, fotos, elementos del diseo,
videos, enlaces, etc. De la misma manera, podemos mencionar que la campaa Kony 2012
de la ONG Invisible Children, los links patrocinados, los tweets de los funcionarios
pblicos y de los polticos, los videojuegos persuasivos, el marketing viral, los pedidos de
fondos para financiar proyectos artsticos y creativos a travs de las plataformas Indiegogo
y Kickstarter, entre otros casos, tambin argumentan en y con los medios digitales.
A lo largo de este artculo, hemos visto que diversos autores y grupos de investigacin no
slo plantean que la retrica clsica sigue estando presente en los textos digitales, sino que
dichos espacios poseen su propia dinmica argumentativa, sus propios tropos, estrategias y
tcnicas. En los entornos digitales, la escritura deja de ser el modo de representacin del
conocimiento predominante, ya que el escritor puede utilizar imgenes, videos,
hipervnculos, el espacio y el color para persuadir a sus audiencias y/o motivar a la accin.
Los nuevos gneros, estructuras y formas de comunicar y construir sentido conllevan a que
el proceso de comprensin y de produccin de textos digitales argumentativos deba ser
analizado utilizando las directrices de su retrica especfica, la retrica digital, la cual no es
un constructo terico abstracto y ajeno a la realidad, sino que influye en la cotidianeidad de
las personas, cuando compran, se informan, votan, se entretienen, participan, realizan
trmites, crean y distribuyen conocimiento.

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Notas
[1] El presente artculo se basa en el Proyecto de Investigacin Aproximacin a la
enseanza de la retrica digital, llevado a cabo en el marco del Programa de investigacin
2011-2015 del Centro de Estudios en Diseo y Comunicacin de la Facultad de Diseo y
Comunicacin de la Universidad de Palermo.
[2] v. tambin Losh, 2009: 87-88
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http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article123

De la literatura al juego y del juego a la literatura


La problemtica de los juegos de rol
por Juan Manuel vila

El escenario
Todo comienza al imaginar una mesa con varias personas sentadas a su alrededor. Sobre
ella hay una cantidad de implementos que no suelen verse en otro tipo de actividades
sociales. Tal vez, un observador ajeno a esta actividad podra suponer que las personas
sentadas alrededor de la mesa estn trabajando: hay hojas exhaustivamente repletas de
datos, libros apilados sobre alguna silla, algunas herramientas exticas con formas
polidricas, e incluso varios de los participantes hasta podran estar usando una calculadora.

Lo que tenemos delante es el imaginario tradicional de una mesa con jugadores de rol.Qu
otras cosas incluimos en este imaginario? Tal vez algn mapa dibujado con sinuosos
laberintos, algunas bebidas y bocados, y un espritu romntico-medieval en el aire.
Este imaginario est, como todo imaginario, basado en ciertos prejuicios, en ciertas
apreciaciones personales, en ciertos desatinos, quizs hasta en cierta malicia. Es una
construccin mental que fija las caractersticas de una actividad para que podamos
observarla y analizarla como el cientfico que analiza un espcimen en su laboratorio.
Pensemos, a manera de analoga, lo siguiente: qu elementos incluiramos en el imaginario
tradicional de una lectura literaria? Tal vez un silln cmodo, a la vera del fuego de una
chimenea. Altos ventanales con una noche estrellada de fondo, una bata, una copa, y un
tomo de tapas duras sobre el que se deslizan nuestros ojos. Es claro que esa imagen se
construye al margen de las realidades que nos rodean cotidianamente, al margen de la
enorme multiplicidad polifactica que se esconde detrs de la palabra literatura. Tengamos
en cuenta que esa imagen hipottica de una mesa en la que se est jugando un juego de rol
est tan distante de la realidad como la escena de la lectura en el silln, y procedamos sobre
este constructo solo en mor de la simplicidad, y solo en primera instancia para luego
cuestionarlo.
Con esta imagen hipottica en mente vamos, por un momento, a jugar a ser este cientfico.
A encarnar su rol, si se quiere. Pero no seremos cualquier cientfico: seremos miembros de
un rea de la ciencia y el saber humano casi tan vilipendiado y marginado como los mismos
jugadores de rol imaginarios que estamos por analizar. Seremos crticos, tericos literarios,
y aplicaremos nuestro bagaje de conocimientos tcnicos para intentar comprender este
fenmeno que se presenta delante de nosotros.

El fenmeno
Como cientficos literarios comenzaremos por abrir nuestros maletines tcnicos y
dispondremos sobre una mesa metlica una serie de conceptos tales como trama, gnero
literario, autor, narrador, personaje, la literaturidad, extraamiento. Vestidos de blanco y
con guantes en mano, pasemos a aplicarlos uno por uno sobre nuestro objeto de estudio.
La textualidad
Nuestras primeras impresiones del objeto de estudio nos acercan rpidamente hacia
terrenos conocidos para el anlisis literario. Por empezar, empuando el concepto de trama
notamos que en los juegos de rol efectivamente acontece un relato ms o menos
estructurado de forma similar a lo que se puede ver en la literatura. En una tpica sesin de
un juego de rol se introducen los personajes, se topan con algn tipo de complicacin, e
intentan resolverla. Estos son ni ms ni menos que los elementos estructurales bsicos y
tradicionales de una historia.
Y es que la observacin de los juegos de rol nos demuestra que efectivamente estos se
desarrollan dentro de los amplios mrgenes de lo que se denomina ficcin. A la vez, este
tipo de ficcin se inscribe y hace seas hacia tradiciones textuales como son los gneros

literarios, mezclando en un mismo acto la narrativa con el gnero dramtico. E incluso


yendo ms all de esos macro gneros, se puede encontrar una enorme gama de opciones de
juegos de rol pertenecientes a subgneros populares como la fantasa, la ciencia ficcin o el
horror, entre muchsimos otros. Llegado este punto, los juegos de rol demuestran su
naturaleza mutante: pueden considerarse en parte piezas narrativas, en parte asimilarse al
teatro improvisado, y hacer propias las texturas temticas consumidas masivamente.
Pero los juegos de rol parecieran tener cierto tipo de especificidad en la forma en la que sus
participantes se relacionan con la ficcin a medida que las construyen. Si bien los jugadores
imaginan una historia, como le sucede al lector de literatura, o al espectador teatral,
pareciera que en los juegos de rol en lugar de captar estos sucesos de forma ms o menos
pasiva, se influye en la ficcin, moldendola segn los propios intereses. Pero
detengmonos un poco ante esta dicotoma entre actividad y pasividad que pareciera
comenzar a develarse como un factor distintivo.
Partamos del margen: en el mbito literario se experiment durante los durante los aos
ochenta una especie de boom de gamebooks o libros-juego, de los cuales tal vez la lnea
ms famosa a nivel local sea la coleccin Elige tu propia aventura. No estara de ms
mencionar, aunque sea al paso, que por esta misma poca se publicaron juegos de
caractersticas similares con el sello de Dungeons and Dragons, el ms emblemtico y
popular juego de rol de la historia. Tanto en un caso como en otro, se podra observar un
nexo entre los juegos de rol considerados como activos y la literatura considerada como
pasiva, que nos invita a cuestionar la divisin tajante entre una y otra cosa. En estos
gamebooks, por lo general apuntados a un pblico juvenil, los lectores tenan una limitada
posibilidad de opcin en lo que se refera al progreso de la historia. En determinados puntos
del relato se presentaba una bifurcacin, y el lector poda optar por seguir uno u otro
camino, desplazndose por el libro siguiendo las pginas correspondientes a las decisiones
tomadas. El lector, as, se volva activo en el proceso de lectura.
Este tipo de texto, de todas maneras, no hace ms que explicitar un albedro que si lo
pensamos por un momento est siempre presente en la lectura literaria. Hoy nos resulta
retrgrado pensar en el lector como un sujeto pasivo, limitado a captar el mensaje
transmitido por el autor a travs de un texto que funciona como prtesis de sus ideas. Este
modelo que ha acompaado a gran parte del pensamiento occidental desde Aristteles hasta
tericos del siglo pasado como Roman Jackobson anulan el juego siempre presente en todo
texto literario, no solo en los gamebooks. El acto de lectura en la actualidad se piensa de
forma mucho ms compleja que como un mero pasaje de informacin a travs de un canal:
el lector pone en juego sus saberes y experiencias previas y modifica el texto con su
interpretacin que es modificada a su vez por el texto. Sobre este acto recaen otra serie de
complejidades de ndole ideolgica, poltica, lingstica y las diversas experiencias que se
obtienen en las relecturas de un mismo texto son la evidencia de cunto pesa la actitud del
lector a la hora de abordarlo. As, la idea de un autor activo frente a un lector pasivo en la
literatura est minada hace rato, como supo expresar Jorge Luis Borges: es trivial y
fortuita la circunstancia de que t seas el lector de estos ejercicios, y yo su redactor.
Volviendo al objeto de estudio, con estas observaciones en mente estamos en condiciones
de cuestionar la oposicin entre una la lectura literaria o la percepcin teatral entendidas

como suceso pasivo, y los juegos de rol entendidos como suceso activo. De momento,
nuestra posicin como cientficos reconocer esta dicotoma entre pasividad y actividad
como una simple diferencia de grado. As, la experiencia de los juegos de rol no se
opondra a la de la lectura literaria, sino que ms bien exacerbara algunos de sus aspectos,
como ser en este caso, la capacidad del receptor de influir en este fenmeno que surge tanto
al leer un cuento o al participar de una historia narrada en un juego de rol.
Esta coincidencia estrecha dentro de los juegos de rol entre quienes perciben la historia y
quienes la forjan, nos acerca al segundo eje de relaciones entre la literatura y este tipo de
experiencia ldica.
La autora
Evidentemente la categora de autor se desenvuelve de una forma muy peculiar en los
juegos de rol. La pregunta bsica que debera encabezar este apartado sera quin es el
autor en un juego de rol? Las observaciones de Foucault en Qu es un autor? y sus
repercusiones sirven para abordar el tema, pero inmediatamente nuestra temtica, nuestro
objeto de estudio, nos desborda.
Comencemos desde los trminos ms amplios: el juego de rol que puntualmente usa un
grupo para contar sus historias. Como tal vez sepan (o no), hay mltiples juegos de rol, con
reglas muy distintas entre s. As como hay distintos juegos que involucran pelotas, y cada
uno establece sus reglas de forma particular, lo mismo sucede con los juegos de rol. Y al
igual que lo que sucede con los diversos juegos de pelota, en los juegos de rol la o las
personas detrs del desarrollo de cada reglamento influyen directamente en cada una de las
experiencias de juego que se realicen empleando esas reglas. As es que cada juego de rol
tiene su autor, y estos autores son directamente responsables de las reglas y el contenido de
los manuales de juego pero tambin indirectamente (si se quiere) son responsables de todas
y cada una de las sesiones de juego que se efecten usando los manuales que ellos han
escrito. Son, usando las palabras de Foucault, fundadores de gneros. Mediante las reglas
creadas traen al mundo de los juegos de rol y de la ficcin una forma de crear discursos, de
crear historias.
Pasando al siguiente grado de autora, tenemos a la persona que ha ideado las bases sobre
las que se desarrollar una sesin de juego en particular. Muchas veces esta persona no es
otra que el director de juego, pero tambin suelen usarse aventuras pre-armadas, pensadas
con antelacin por alguien que, basndose en las reglas de un sistema de juego determinado
(o intentando adaptarse a una variedad ms amplia de juegos), pone a disposicin de un
director de juego las bases sobre las cules se desarrollar el relato. Este autor de aventuras
podr ofrecer informacin sobre las locaciones, los personajes secundarios, los obstculos
que poblarn la aventura vivida por los protagonistas. Y por lo tanto, al ser responsable de
aspectos tan importantes para la textualidad de una sesin de juego, estos creadores de
aventuras no pueden ser ignorados a la hora de pensar la funcin-autor en los juegos de rol.
El siguiente peldao en el anlisis de la autora nos lleva a uno de los jugadores
involucrados, sobre quien tradicionalmente recae un papel diferente al de los dems. Se
trata del mencionado director de juego, amo del calabozo, dungeon master, o a veces

sencillamente narrador. Este jugador que se diferencia de los dems es quien coordina el
juego, a simple vista, como un primus inter pares. Entre sus funciones est la de presentar
el marco en el que se desarrollan los acontecimientos ficticios, describir los lugares,
presentar las problemticas, y focalizar el relato sobre los personajes. Pero al precisar un
poco ms las observaciones, vemos que este miembro de la mesa no se encuentra en
relacin de paridad con los dems, sino que su voluntad se yergue sobre ellos. Est dentro
de sus capacidades llevar la historia hacia lugares impensados, presentar problemas de
improbable solucin a los personajes, y por sobre todas las cosas, tener la autoridad
narrativa preponderante.
Oyndolo hablar, notamos adems que se trata de un narrador peculiar, un narrador
cambiante. Por momentos empua la tradicional tercera persona, particularmente en
escenas de transicin, altamente descriptivas. Pero de manera muy frecuente pasa de la
tercera a la segunda persona, como solo unos pocos autores, Michel Butor entre ellos,
osaron hacer. Ya no se dice: El dragn vuela por los aires, sino Ustedes ven al dragn
volar por los aires. El narrador apela directamente al lector, o en este caso, ms bien al
oyente. En este pasaje de la tercera persona a la segunda, y de la segunda a la tercera se
juega toda la puja de poder narrativo. La segunda persona invita a la participacin, incluye
a los dems en el relato. La tercera, por el contrario, se distancia y asla en la omnipotencia.
Esto nos lleva al ltimo peldao en la escalera de autoras presentes de forma simultnea (y
me atrevo a decir, en tensin) en cada sesin de juego. Se trata de los llamados
ordinariamente jugadores. Comenzando por instancias previas a la narracin, en la
llamada creacin de personajes son los jugadores asignados a interpretar a los protagonistas
quienes tienen la decisin final sobre quines y cmo sern estos personajes (siempre
dentro de los horizontes acordados entre los participantes del hecho ldico). Es as que
tomando estas fronteras de lo posible delimitadas por las reglas que propone un manual de
juego, las locaciones y problemticas que delimita una aventura pre-armada y los diversos
focos y desviaciones que proponga el director de juego, los dems participantes son los
autores, amos y seores de las acciones que toman los protagonistas principales del
relato.Mediante su interpretacin, empleando diversos tonos de voz, distintas actitudes
corporales o variados registros se vuelven autores tambin de ciertos aspectos perifricos (y
no tanto) que terminan de dar forma a los personajes centrales de una sesin. As como los
actores teatrales contribuyen a la formacin del personaje interpretado, los jugadores
inciden en la historia tanto desde la representacin de su papel como desde la
determinacin de las acciones que propulsan el relato hacia adelante. Sin jugadores por lo
tanto no existe materializacin de las instancias previas de autora, de forma similar a lo
que sucede en la literatura. Como se ha dicho: tal vez el mayor mrito por parte de Edgar
Allan Poe no haya sido crear los relatos policiales, sino a los lectores de relatos policiales.
La literaturidad
Viktor Shklovski defini como rasgo distintivo de la literatura su naturaleza siempre
cambiante, capaz de volver extraas las cosas conocidas y posibilitando as su
redescubrimiento por parte del sujeto. A este cambio en la percepcin a travs de la ficcin
lo llam ostranenie, o extraamiento, y empuando este trmino junto a un arsenal terico

pseudo-positivista [1] junto a otros colegas fund las bases de la teora literaria moderna.
Tambin a Viktor Shklovski le gustaba jugar el rol de cientfico.
A pesar de que sus ms conocidos estudios tienen como corpus una serie de autores y obras
de vanguardia (para las que la novedad y el cambio son partes fundamentales), se puede ver
en los trabajos de Shklovski un anhelo por definir en trminos amplios qu es el arte
literario. Pero ante ese anhelo, con lo que se topa es con la naturaleza siempre alterada de la
literatura. Su objeto de estudio le rehye.
Instaurada en el discurso democrtico, en el que tiene derecho para decirlo todo (a cambio
de que por su carcter de ficcin, no diga nada), la institucin Literatura pareciera
revolverse en su lugar, mutar constantemente y redefinirse obra a obra. Esto es claro: si
dijsemos que la literatura universal es el conjunto de libros escritos por la humanidad, este
conjunto se alterara da a da con la publicacin de nuevas obras que entran en dilogo
pero difieren de las anteriores. A esto se le suma (o tal vez sea lo mismo) las nuevas
experiencias generadas a partir de la relectura de las obras ya visitadas.
Estas cuestiones, y tal vez muchas otras parecieran desafiarnos a la hora de sentarnos a
definir qu es la literatura.
Qu sucede al respecto con los juegos de rol? Cuando comenc estas palabras habl de la
construccin imaginaria de un grupo de personas jugando rol, y las sumerg en una serie de
presupuestos y generalizaciones: los sent alrededor de una mesa, les asign hojas de
personaje, les proporcion dados, los divid jerrquicamente destacando a un director de
juego (responsable de las bases de la historia narrada) por sobre el resto de los jugadores
(responsables cada uno de un protagonista), y los puse a todos a contar una ficcin grupal.
Pero no sera arriesgado de mi parte decirles que para cada uno de estos elementos que
componen nuestro imaginario de una mesa de juegos de rol existen contraejemplos.
La mesa, por empezar, es un componente ausente en los juegos de rol en vivo, en los que
los participantes se aproximan an ms al teatro improvisado. O bien se vuelve un
componente multiplicado al pensar en partidas de rol usando interfaces digitales o foros
alojados en internet, a los que cada uno accede desde su propia mesa.
Las hojas de personaje no solo varan en s de juego en juego, variando de esta manera
tambin las herramientas que da a los participantes de influir en la ficcin, y de esta forma
variando el tipo de ficcin misma. Tambin hay casos en los que la hoja de personajes est
ausente, o algo diferente reemplaza su lugar.
Los dados polidricos son quizs el elemento ms emblemtico de los juegos de rol, y en
nuestro imaginario envan directamente el mensaje que indica que esta es una actividad
ldica. Proporcionan azar y sorpresa, y a veces, dependiendo del juego, llegan a tener un
peso mayor que la voluntad de los involucrados para determinar el curso de la historia. Pero
tambin son un factor fluctuante, y hoy en da hay muchos juegos de rol que usan otros
mtodos de resolucin que o bien involucran otros recursos ldicos como cartas, fichas, o la
llamada torre Jenga; o bien desplazan el azar completamente y organizan la participacin de
los jugadores de maneras muy variadas.

La divisin entre directores de juego y jugadores tambin ha sido minada a lo largo de los
aos de mutacin de los juegos de rol. En algunos se distribuyen entre los jugadores
algunas de las tareas tradicionalmente asignadas a quien dirige la partida (como la
representacin de personajes secundarios). En otros juegos de alto grado de complejidad y
estrategia el director de juego pierde relativamente el rol de guardin y promotor de las
reglas, y el sistema de juego en s, al ser tan robusto, ocupa el lugar justiciero que balancea
la participacin de todos los involucrados. Y finalmente, en la ltima dcada (seguramente
con algn antecedente ms oscuro) han comenzado a surgir juegos de rol en los que no hay
tal cosa como una divisin entre directores de juego y jugadores: todos los participantes
comparten estas posiciones alternadamente.
De esta manera, aquellos aspectos que conformaron el imaginario que nos sirvi en primera
instancia para abordar el fenmeno de los juegos de rol parecen disolverse en el medio que
forma su propia naturaleza cambiante. As como en su pretensin positivista Shklovski tuvo
que abrazar el cambio como lo permanente en la literatura, nosotros, inmersos en el rol del
cientfico literario tenemos que rendirnos a la evidencia y buscar la identidad de los juegos
de rol ms all de todos estos elementos que la experiencia ha develado como accesorios y
contingentes.
As, la caza por la esencia de los juegos de rol, si tal cosa existe, se encausa en una marcha
muy similar a la caza por la esencia de la literatura. Precisamente lo que ha intentado
demostrar esta exposicin, a modo superficial son los mltiples puntos de contacto que los
juegos de rol tienen con la teora literaria, y cmo muchas de las herramientas de esta
ltima se aplican al anlisis de los primeros.

Un final abierto
Podramos aventurar algunas preguntas que prolonguen la cuestin y abran el debate. Si
continuamos quitando aquellos aspectos que consideramos contingentes tanto de los juegos
de rol como de la literatura con qu nos encontramos? Los juegos de rol son
tradicionalmente una actividad grupal, s, pero tambin lo son las historias improvisadas
por narradores orales. Inclusive existen contraejemplos en ambos polos, con juegos de rol
solitarios y el Cadver Exquisito surrealista que genera textos de forma conjunta. Por otro
lado, la literatura es una forma reconocida de arte, pero los juegos de rol tambin tienen un
lado fuertemente esttico que lo vincula tanto a la narrativa como al gnero dramtico. Y a
su vez, mientras la literatura de propaganda parece relegar su costado esteticista en pos de
una agenda poltica determinada, los llamados poemas de rol parecen sacrificar la faceta
ldica para generar una experiencia que fusiona sus fronteras con la lrica.
Yo dudo que el rol de cientficos nos permita abordar estos puntos de contacto para lograr
un ordenamiento epistemolgico que aquiete y silencie las preguntas que han sido
postuladas. En su lugar, resulta ms interesante llegar a una honesta conclusin
problemtica que indique que el mbito marginal de los juegos de rol es propicio para el
anlisis de temas tan complejos como lo es una institucin ms prestigiosa como la
Literatura.

Notas
[1] Los editores me informan, de manera muy adecuada, que tildar tan ligeramente a
Shklovski de positivista es un gesto de simplificacin demasiado grosero. Acepto y valido
la correccin, como no podra ser de otra manera: este artculo apunta precisamente a
combatir simplificaciones y reduccionismos, sea en el mbito de los juegos de rol o
cualquier otro. En ese sentido tanto Luthor como yo nos paramos en la misma vereda.
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http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article116

Del texto al intermedio


Una crtica al textualismo exacerbado a partir de los objetos web
por Matas Chiappe
Roland Barthes, siempre polmico, postul lo siguiente:
El discurso sobre el Texto no debera ser, a su vez, ms que texto, bsqueda, trabajo de
texto, dado que el Texto es este espacio social que no deja ningn lenguaje al abrigo del
exterior, ni a ningn sujeto de la enunciacin en situacin de juez, de dueo, de confesor, de
descifrador: la teora del Texto no puede coincidir ms que con una prctica de la escritura
(Barthes: 1971, 95).
Barthes, tambin siempre anacrnico, est diciendo aqu dos cosas. En primer lugar, retoma
una propuesta estilstica iniciada en el siglo XIX; en palabras de Gustave Flaubert: un
libro debe sostenerse por la fuerza de su propio estilo; o en palabras de Guy de
Maupassant: la originalidad del autor debe desaparecer en la originalidad del libro. Es
decir, la muerte del autor, la autonoma del texto, de la literatura, del arte y todo ese largo
debate. Pero Barthes dej implcita una cosa ms. El texto, parecera decir, es el
conocimiento ltimo, es la forma ms acabada al cual ningn otro espacio social es capaz
de acceder. El discurso del Texto (y por eso es importante la mayscula que usa Barthes)
est por encima de todas las cosas.
Quizs tambin resulte anacrnico debatir con Barthes, que escribi en un contexto en que
se intentaba desvincular a la crtica literaria de la interpretacin excesiva y del anclaje en la
biografa. Pero lo cierto es que an hoy en da pueden encontrarse cantidades de estudios
crticos que aseguran que cualquier cosa es susceptible de ser analizada como si fuese un
texto. Tanto fotgrafos como cineastas, escultores como tericos de danza, incluso
conocedores de la gastronoma, han seguido a rajatabla las palabras de Barthes. No han
visto sus disciplinas sino como sbditas del Texto, incapaces de explicarse por otra teora
que la de la escritura. As, convirtieron sus objetos de estudio, tambin, en textos; a sus
partes, en palabras, trueques o figuras retricas.

Ahora bien, si todo es texto, todo puede ser conectado entre textos. A los textualistas les
result fcil concebir estas conexiones: hablaron de intertextualidad. Desde que Julia
Kristeva introdujo este trmino en su estudio sobre Mijail Bajtn, parece que ha
condicionado el estudio de las relaciones entre prcticas culturales distintas, sean cuales
sean. As, una pelcula que cita a una novela o una cancin en la que se hace una referencia
de una poesa, seran tambin ejemplos de intertextualidad. Lo mismo han propuesto otros
tericos como Jacques Derrida, Grard Genette, Jan Mukaovsk, Yuri Lotman, que vieron
en la intertextulidad una forma de explicar las relaciones entre diferentes medios. La raz
textus de la categora tal y como la defini Kristeva, sin embargo, no fue modificada. [1]
El problema es que el mundo actual ya no se encuentra regido exclusivamente por el texto.
Los productos culturales de nuestro tiempo son mucho ms complejos y por lo tanto el
discurso terico sobre aqul resulta insuficiente para explicarlos. S claro, hoy en da vemos
texto por todos lados. Pero no menor es la aparicin de imgenes, videos, links, sonidos,
todos elementos que si bien entran en relacin con ciertos textos en determinados objetos
culturales, no por ello son en s mismos textos. De hecho, el principio de dialogismo sobre
el que se basa la categora de intertextualidad, esto es, la inscripcin de todo discurso
dentro de una pragmtica comunicativa, no es un principio que tome al texto como su
epicentro, sino, por el contrario, a un polemos de prcticas significantes, que pueden
entrecruzarse en un texto o en otros medios (Bajtn: 1986).
Ni films, ni software, ni aplicaciones, ni videojuegos, ni productos que mezclan texto,
imagen, sonidos, clculos matemticos o un poco de todo, entonces, pueden ser entendidos
ni exclusivamente como textos ni como objetos que establecen relaciones intertextuales con
otros medios. Cesare Segre propuso hablar en cambio de interdiscursividad. Claro que en
este neologismo, la prctica de la escritura se reemplaza por la prctica del discurso,
manteniendo una hegemona del mundo de la palabra. Recin en 1966 surgi un trmino
que creo ms adecuado para explicar todos estos objetos del mundo contemporneo: el de
intermedialidad. ste fue usado por primera vez por el artista Fluxus Dick Higgins al
afirmar que:
Los medios se han dividido de sus formas tradicionales y se han vuelto meramente puntos
de referencia puristas. Ha surgido la idea, casi como combustin espontnea en todo el
mundo, que las definiciones son arbitrarias y que slo son tiles en tanto herramientas
crticas, al decir esto-o-aquello es bsicamente musical, aunque quizs tambin potico. El
acercamiento intermedia es el nfasis de la dialctica entre medios (Higgins: 1966).
El concepto tal y como lo concibi Higgins fue un xito y, un ao despus, en 1967, se
abri el primer seminario sobre intermedialidad en el Colegio Experimental de la
Universidad de San Francisco, hecho que estableci un antecedente acadmico para el
estudio de dicha categora. En l, Higgins explic dos ejes para su estudio. Primero, en
trminos histricos, que la separacin de los diversos medios se habra originado en el
Renacimiento, como un intento acadmico por purificarlos; esto se habra intensificado en
el siglo XIX con la expansin del capitalismo. Esto significa que el la mismsima divisin
entre medios no es sino una construccin cultural. Segundo, Higgins afirm que existe una
diferencia entre los medios-mixtos y los intermedios. Los primeros son medios
distintos (ontolgica o histricamente) que se unen a travs de referencias que no modifican

su esencia, mientras que los segundos son el resultado de una fusin entre medios y no
pueden separarse (Higgins: 1984, 18, 83). Esto significa que existen medios como el cine,
que constituyen una nueva forma de concebir los productos culturales.
Aos ms tarde, Higgins quiso precisar an ms el concepto de intermedio, hecho que lo
llev a plasmar su teora en una obra pictrica:

(Dick Higgins, [Fluxus Chart], 1981. Tinta en papel, 45.7 x 58.4 cm).
Las complejidades de este diagrama responden a la esttica Fluxus. Por un lado, la mezcla
de happening, actos musicales, arte conceptual, arte por correo, poesa conceptual, poesa
sonora, sonidos, grficos, las ms variadas formas de expresin. Por otro lado, la idea
Fluxus de que las formas ms puras de arte estn en un centro y que la manera en que
escapan a las definiciones histricas que se hicieron de ellas es a travs de la mezcla de su

sintaxis con la de otros medios (Mller: 2010). Esto lo lleva a Higgins a concluir que la
intermedialidad es el resultado de las intenciones de los creadores de modificar la
condicin genrica de los medios. Esto parecera indicar que el mismo Higgins, como
artista, cay en la problemtica de pensar la intermedialidad como el resultado de una
voluntad artstica, como resultado de una intencin puramente esttica. Ahora bien, el
debate terico respecto a la categora de intermedialidad slo surgi en los aos de 1990s, a
manos de tericos del texto como Jrgen Mller y Ernest Hess-Lttich, que creyeron
necesario establecer distinciones en los estudios del texto y del hipertexto (Herkman: 2012,
372). La intencin originaria de aquellos dos era la de expandir el concepto de
intertextualidad para poder as analizar las tecnologas digitales que estaban naciendo a
propsito de Internet. Siguiendo a los antes mencionados, ya en los aos 2000, el crtico
cultural Mikko Lehtonen fue el primero en asegurar que, dadas las transformaciones del
mundo hacia el campo de lo digital, el estudio de las relaciones intermediales era prioritario
por sobre el de las intertextuales. Aun as, diversos crticos han asegurado que los enfoques
de Mller, Hess-Ltich y Lehtonen fueron, por lo menos en sus orgenes, bsicamente
reproducciones de la teora de la intertextualidad, es decir, todava un anclaje en la
hegemona de la textualidad (Ibd; Breder & Busse: 2005). Desde entonces, el debate sobre
la intermedialidad se ha debatido en especial entre dos academias: la canadiense y la
alemana. [2] Hermann Herlinghaus ha ofrecido desde entonces una definicin que parecer
coincidir con las ms aceptadas dentro de este debate:
Entendemos por intermedialidad aquellas estrategias y procedimientos (discursivos o no)
que organizan, sin trascender las fronteras de un medio, una asimilacin esttica o
funcional de cdigos, elementos narrativos y performativos de otros medios (Herlinghaus,
2002: 39).
Ahora bien, aqu surge otro problema: el de la transgresin de las fronteras de un medio.
Herlinghauss y otros tericos (Breder & Busse: 2005) parecen afirmar que en el proceso de
intermedialidad, un medio se mantiene inmutable al momento de establecer relaciones con
otros. Esto es por lo menos dudoso. Qu medio mantiene su prioridad en un videojuego,
por ejemplo? El video, el juego, ambos? Considero que el problema del estudio de la
intermedialidad ha sido presuponer lo especfico de cada medio, cuando en realidad la
relacin los cambia completamente.
La pregunta es, entonces, por qu seguimos hablando de texto o usando sus teoras cuando
analizamos objetos intermediales. Una pelcula no lo es, aunque una parte de la misma lo
sea en forma de guin. Un video de YouTube, una novela digital, un comic, difcilmente
pueden ser llamados slo textos. Quizs el problema es ms general. Quizs habra que
empezar, entonces, por una pregunta obligada: cul es el objeto especfico de la
intermedialidad? As como el texto es el objeto de estudio de los textualistas adoradores de
Barthes, aquella tiene su objeto: el medio. O ms bien, los medios. Y qu es entonces un
medio? Segn lo establece Ruth Cabillo Paniagua: un medio es un sistema o cdigo
sgnico que se emplea para transmitir informacin y genera una representacin de la
realidad (Paniagua: 2013, 171). Considero que el intermedio, el objeto resultante de la
relacin intermedial, debe ser definido con todava ms precisin. Y si Barthes pudo definir
al texto (perdn, Texto) en siete ejes, yo intentar hacer lo mismo con el intermedio. A
saber por la bibliografa antes citada, entre otra, podra afirmarse que:

1) Un intermedio no tiene su fundamento ni en el discurso ni en la palabra. Si el texto se


sostiene en el lenguaje, a un intermedio lo sostiene la relacin invisible entre los diversos
medios que lo componen: imgenes, sonidos, videos, texto. A un intermedio no lo
caracteriza su ontologa como medio, sino el ser el resultado de dos o ms medios distintos.
2) Un intermedio es la puesta en relacin de diferentes medios. Denominamos a esa
relacin intermedialidad. La intermedialidad no es una red; son las relaciones que
posibilitan la existencia de la red. Es una fuente, es un origen. En ella, texto, imagen,
sonido, video, estn determinados por su relacin con otros medios. Es decir: la relacin
construye los objetos y no es a la inversa.
3) Un intermedio no es el resultado de una jerarqua de un medio sobre otros. No se trata
de textos con imgenes, o de videos que usan textos, sino de intermedios, de imgenestexto, de videos-texto. Las relaciones entre los medios individuales existen, pero son
intramediales. Bajo esta definicin, no quedan dudas que la as llamada intertextualidad no
es una relacin intermedial, sino intramedial.
4) Un intermedio es el resultado de la fusin de medios. Existe una diferencia fundamental
entre multimedialidad e intermedialidad. El mismo Barthes afirma, en defensa de la
interdisciplinariedad, que es: el proceso que empieza cuando la solidaridad de las antiguas
disciplinas se deshace, quizs violentamente, a travs de las sacudidas de la moda y a favor
de un objeto nuevo (Barthes: 1971, 94). As, el prefijo multi- implica una pluralidad, una
variedad de medios que no mutan ni cambian. El prefijo inter-, por otro lado, propone
fronteras, zonas de contacto y fusiones; de all que para nuevos intermedios se deban
generar nuevos propios nombres (poesa-visual, performance, videojuego).
5) El intermedio es una unidad mnima, es decir, no puede ser rota. Dick Higgins ya haba
explicado esta unin al establecer una diferencia entre intermedio y medios-mixtos: los
ltimos son calificados como aquellos medios que pueden ser separados en partes; los
primeros, por el contrario, son medios indiferenciables, inseparables. En el caso del cine,
para usar el mismo ejemplo que Higgins, se puede hacer un abordaje a su narrativa, a la
actuacin, a la direccin, pero no se obtendr jams un estudio completo del cine-comointermedio a no ser que se estudie la totalidad de las relaciones que lo componen.
6) Un intermedio es el resultado del uso de un sistema de recursos mediticos. As, dos o
ms prcticas mediales diferentes estn deliberadamente enfocadas en la creacin de un
intermedio resultante. Si bien esto no siempre tiene fines estticos, s responde al uso de los
individuos. Esto significa que relacin y medios varan segn el habitus (Boudieu: 1979,
134), segn las prcticas limitadas a condiciones sociales que las soportan. Por tanto no
existe, ni existir, una definicin ontolgica de intermedialidad. Est siempre cambiando,
no slo de acuerdo a los medios y a las tecnologas que los producen o difunden, sino
tambin a los diferentes usos que surjan de ellos en cada sociedad. Considrese, por
ejemplo, el caso del arte ASCII, que es el resultado de un uso cotidiano como publicar en
foros de Internet.
7) Un intermedio tiene funciones que los medios que lo componen no tienen ni sern
capaces de poseer. Si alguien escribe una novela grfica y no una novela a secas, es porque

slo de ese modo se alcanza la funcin deseada. Las intenciones de los creadores de
intermedios, son por esto importantes; dadas las condiciones materiales existentes, la puesta
en uso de la intermedialidad presupone que sus fines no pueden ser llevados a cabo por otra
va.
Estos puntos pareceran caracterizar al intermedio, si bien la bibliografa estuvo ms bien
abocada en analizar la intermedialidad que el objeto en s mismo (Yalkut: 1973; Wagner:
1996; Breder & Busse: 2005; Schrter: 2008; Emden & Rippl: 2010; Lpez-Varela: 2011).
El factor comn dentro de estas definiciones es la integracin de uno o de varios medios
en alguna otra forma de comunicacin (Lpez-Varela: 201, 99). Yo agregara que dicha
integracin es producto de un uso particular y que el intermedio resultante obtiene
particularidades nuevas, que los medios anteriores no tenan. A fin de avanzar sobre estas
cuestiones, profundizar sobre el caso de intermedio particular, o ms bien universal, que a
todos nos involucra y del cual ya es imposible desligarse.
Internet: el intermedio por excelencia Recordemos las preguntas que se hizo Ken Friedman:
Imaginemos un intermedio que sea 10% msica, 25% arquitectura, 12% ilustracin, 18%
zapatera, 30% de pintura y 5% de olores. Cmo sera? Cmo funcionara? (Breder &
Busse: 2005, 61). Yo, quizs en mi alienacin, imagino una pgina de Internet. No s cmo,
ni de qu formas, ni cules sern los medios que construya esa relacin intermedial. Pero
sin lugar a dudas sera una pgina web.
De hecho, los objetos web siguen perfectamente los siete principios que esboc a propsito
del intermedio. No tiene su fundamento ni en el discurso ni en palabra (1). Es la puesta en
relacin intermedial de los ms variados objetos (2). No presupone jerarqua de un medio
sobre otros (3) e implica una fusin de medios (4). Es una unidad mnima de las relaciones
entre objetos mediales, es decir, no puede ser rota, puesto que de otra forma, los
intermedios en relacin careceran de sentido (5). Es el resultado del uso de un sistema de
recursos mediticos (6). Tiene funciones que cada uno de los medios que la componen no
tienen ni podran tener (7). Internet es pura intermedialidad.
Los textualistas, claro, aseveraron que todo lo que aparece en Internet es, tambin, texto.
Para estudiarla, hablaron de hipertextualidad, de metatextualidad, de texto digital, entre
otras tantas reafirmaciones de la raz textus. A menudo citan a Borges y dicen que Internet
es como la ilimitada y peridica Biblioteca de Babel. Todo estara unido en ella por
palabras, porque todo en ella no seran ms que palabras. Todo sera una gigantesca novela
que escribimos da a da, porque todo en ella no sera ms que partes de narraciones. La
funcin ser Internet (concluyeron) es unir todos esos textos que de otra manera estaran
desconectados. Sin embargo, Internet es un objeto demasiado complejo como para ser
descrito con los sistemas de comunicacin que normalmente usamos (el Texto, entre otros).
En primer lugar, y como bien se sabe, la computadora no fue diseada para la lectura ni
para la escritura; fue hecha con el fin de (como su nombre lo indica) computar, calcular.
Internet remite en algunos aspectos a esta concepcin. En segundo lugar, an hoy existen
discusiones sobre si Internet tiene una funcin prioritariamente comunicativa o
prioritariamente de transmisin de datos, aunque tambin hay quienes han visto que su
funcin primaria es de almacenamiento, de transaccin, de actualizaciones, de medida,
entre otras acciones. En tercer lugar, Internet est incluso creada para resistir las estructuras

de control propias de estos sistemas. Por esto Lev Manovich afirm que los nuevos medios
como Internet son obras de arte capaces de explicar y representar al mundo en sus propios
trminos, por fuera de otros tipos de lenguaje (Manovich: 2001). Jrgen Mller dijo
tambin que Internet es una operacin, un proceso nico en donde sostienen los lenguajes
de los medios conocidos por los usuarios a travs de las estructuras digitales de los sistemas
diseados por los programadores (Mller: 2010).
Una cosa queda clara: Internet no tiene nada que ver con el Texto en los trminos
barthesianos. El Texto fue el producto de una poca, fue una reaccin ante un mundo en
que se haban perdido todas las certezas. Ante esto, los textualistas necesitaron construir un
sistema capaz de abordarlo todo; como muy bien manifest Barthes (porque, desde esta
ptica, su texto fue tambin un manifiesto) ese sistema fue el Texto. Si todo era concebido
como texto, todo poda ser analizado a travs de cosas conocidas: signo lingstico,
metfora-metonimia, intertextualidad. Ningn erudito quera que unos cuantos tecncratas
fuesen capaces de desafiar las grandes mentes del Collge. Menos an, que se viesen
superados en conocimiento por unos cuantos tecncratas, futuros nerds o geeks amantes de
los videojuegos. Entendido desde esta ptica, el Texto es: a) la circunscripcin de toda
teora a un nuevo centro, a una hegemona, a un dominio capaz de abordar lo indefinible, es
decir, una crcel terica; y b) una herramienta que, lejos de servir para conectar, fusionar y
explicar reas dismiles, las reduce a caractersticas de slo una de esas partes.
En tanto intermedio, Internet es el ejemplo que se opone a estas caractersticas del Texto,
pero sobre todo a la mayscula, al texto de Barthes, a la idea de que una de las partes es
capaz de explicar el todo. Es el ejemplo de las fallas de una teora que se present como
carente de juez, de dueo, de confesor, de descifrador, y termin sosteniendo la idea de que
los medios son nicos, estn aislados y slo existen en su especificidad. Internet se opone al
Texto, aunque no para negarlo, mucho menos para canibalizarlo. Se opone al Texto en tanto
entidad capaz de ser abordado por una teora nica, por una nica forma de conocimiento.
Se opone al Texto que slo es capaz de concebir su relacin con otras formas mediticas
como si ellas tambin fuesen texto y sus relaciones, intertextuales. Internet es tambin la
oposicin a la idea de que la especificidad implica necesariamente desvinculacin. Es el
resultado histrico de los cambios en nuestros modos de concebir los medios,
caracterizados no ya por la hegemona de una teora y el reduccionismo, sino por la
pluralidad de relaciones posibles. De todo esto nos habla la intermedialidad.
Bibliografa
Citada
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BARTHES, Roland (1971): De la obra al texto, en El Susurro del Lenguaje, Barcelona:
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BOURDIEU, Pierre (1979): La Distincin: Criterios y Bases Sociales del Gusto, Ma. del
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LPEZ-VARELA, Asuncin (2011): Gnesis Semitica de la Intermedialidad:
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MANOVICH, Lev (2001): The Language of New Media, Massachusetts: MIT Press. En:
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MLLER, Jrgen (2010): Intermediality and Media Historiography in the Digital Era, en
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CUBILLO PANIAGUA, Ruth (2013): La intermedialidad en el siglo XXI, en Dilogos
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WAGNER, Peter (ed. 1996): Icons Texts Iconotexts. Essays on Ekphrasis and
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Intermedia, en Avantgardistischer Film 1951-1971. Theorie, Gottfried Schlemmer (ed.),
Mnchen: Hanser, pp. 9295.

Notas
[1] Ms ambiguos que los textualistas fueron quienes hablaron de interartealidad, quienes
concibieron que exista una esttica capaz de atravesar los lmites de los medios y unirlos
en nombre de su trasfondo artstico (Paech 1996; Moser: 2007; Clver: 1996; cfr. Mller:
2010). Esto implica dos problemas: primero, la ms ambigua categora de arte, que no se
abordar en el presente ensayo, dado sus lmites conceptuales. Segundo, la presuposicin
de que existe un trasfondo artstico en todos los medios y en todas sus relaciones, como si
slo existiesen objetos cuyas funciones fuesen estticas.
[2] Afirma Ruth Cubillo Paniagua: As, en la Universidad de Montreal, Canad, existe el
Centre de recherche sur lintermdialit (CRI), fundado en 1996. Este Centro rene cuatro
grupos de investigacin de la Universidad de Montreal, McGill University (Montreal,
Quebec) y miembros de otras instituciones: la Universidad de Ottawa, el Collge du VieuxMontral, el Valleyfield College, la Cinmateca quebecu, la Fonoteca quebecu, la
Universidad de Amsterdam y la Universidad de Paris III. Existe un centro de
investigaciones similar en la Universidad Laval, Quebec, Canad. En diversas
universidades alemanas, como la Libre de Berln y la Universidad de Frankfurt, existe un
espacio de discusin sobre intermedialidades; diversas publicaciones monogrficas sobre el
tema, dan cuenta de ello (Cubillo Paniagua: 2013).
///////////////////////////////////////////////////
http://www.revistaluthor.com.ar/spip.php?article11

En las puertas del Abismo


La innovacin en la teora literaria.
por Mariano Vilar

1. Esas viejas propuestas novedosas


Mucho se ha dicho y se seguir diciendo sobre la categora de lo nuevo y su importancia
en la dinmica de la modernidad y del capitalismo. Sabemos que las ciencias y las
humanidades se han ocupado de esta exigencia de distintas formas, ya sea lanzndose
desesperadamente a su bsqueda o poniendo todo tipo de reparos. Si pensamos en los
estudios literarios en particular, el siglo XX ha sido rico en innovaciones y vanguardias, y
la misma postulacin de una teora literaria fue presentada bajo esta categora. El
academicismo norteamericano nos da algunos ejemplos obvios al hablar explcitamente de

New Criticism, pero sin duda tanto el famoso manifiesto El arte como artificio de Viktor
Shklovski como la crtica acrrima a las modalidades estancadas de la crtica que presenta
Barthes en Crtica y Verdad pueden alinearse dentro de este movimiento general.
Tambin sabemos que la bestia negra contra la que muchos de estos innovadores se
enfentaban era la esttica romntica (y/o su banalizacin) junto con otras derivaciones de la
filosofa idealista muy propias del siglo XIX. Todos nos hemos cansado de leer textos de
los 50, 60 o 70 cuestionando el biografismo, el historicismo ingenuo o la concepcin del
artista-genio, as como a la filologa clsica y su insistencia en la bsqueda del significado
literal. Incluso autores alejados de la tradicin oficial del formalismo-estructuralismodeconstruccin, como Gadamer o Frye, se alzan contra estas mismas posiciones.
Hoy en da repetir cualquiera de estos enunciados resulta tedioso y reconstruir su valor
polmico requiere una dosis de imaginacin. Y sin embargo parecieran ser lo ms nuevo
que tenemos. O al menos lo ltimo que puede enunciarse de forma ms o menos orgnica
dentro de lo que aun nos animaramos a denominar teora literaria. No es raro que esto
suceda, siendo que es justamente alrededor de estos enunciados sobre la muerte del autor y
la inmanencia de la estructuracin del significante literario que pudo crearse algo como una
teora literaria que tuviera su razn de ser independientemente de la historia, la filologa o
la crtica periodstica. Su permanencia ms all de estos lineamientos todava est por
demostrarse.
Pero si bien este problema no nos es ajeno, no es el objetivo de este artculo encararlo de
forma frontal. Preferimos por esta vez hacer de cuenta (no lo hacemos todos los das
acaso?) que algo como la teora literaria sigue existiendo en sentido pleno y que no necesita
una redefinicin inmediata slo porque Barthes fue atropellado por un camin en 1980.
Preguntmonos ms bien si es posible y deseable la innovacin en esta disciplina, y bajo
qu forma podramos esperar reencontrarnos felizmente con ella.

2. Novedad y literatura
Es difcil pensar que una potencial innovacin en la teora literaria pueda emerger de forma
totalmente independiente a su supuesto objeto, es decir, la literatura. El ejemplo de los
formalistas y futuristas tiene un aire paradigmtico difcil de rebatir. Pero las vanguardias
clsicas no se renuevan, y no podemos esperar ese tipo de rupturas dialcticas en el futuro
ms cercano, ni encontrarlas en el pasado inmediato. Debemos asumir entonces que si la
literatura que lean Barthes y Derrida no es muy distinta de la actual no hay necesidad
alguna de que cambiemos la forma en que la pensamos? Esto es discutible. Para empezar,
muchos podran objetar que la literatura s ha cambiado y que autores de culto para estos
escritores, como Brecht, Robbe-Grillet o Maurice Blanchot huelen a viejo, y que aunque
carezcamos de grandes etiquetas como Romanticismo para definir el presente, la
literatura est en movimiento y ese movimiento no puede ser completamente abarcado por
las estructuras del mayo francs, incluso si estas bajan a la calle. Los formalismos dependen
en cierta medida de una literatura modernista (dicho en el sentido ms amplio posible), y
gran parte de su apuesta consisti en aplicar las herramientas diseadas para pensar esta
literatura a autores tradicionales, como Racine o Cervantes. No puedo pretender saber qu

es la literatura del siglo XXI, pero las seales indican en direcciones alejadas del
modernismo a la Henry James o Jorge Luis Borges.
Por otro lado, aun si quisiramos pensar en el modernismo o en las vanguardias histricas
no tendramos por qu inclinarnos frente a las mencionadas escuelas y asumir que sus
respectivos objetos han quedado agotados y muertos. Es decir que el ncleo de nuestra
pregunta sigue intacto: es justificable la necesidad de lo nuevo?. Si elegimos tomar a las
ciencias naturales como referencia, pareciera que slo tiene sentido cambiar el paradigma
cuando hay suficientes observaciones que lo contradigan. Pareciera que la emergencia del
fenmeno debera anteceder a la idea que busque explicarlo. Pero tambin sabemos que las
cosas no siempre se dan de esa forma, especialmente en las humanidades.
Si bien la relacin entre literatura y novedad es vacilante, el presente nos ofrece una amplia
gama de novedades que no le son del todo ajenas, siendo quizs la ms patente la
textualidad digital en la que todos nos movemos y en la que este texto est siendo
producido y ledo. Pedirle a la teora literaria herramientas para pensar este desplazamiento
de la ubicuidad del significante no es necesariamente un mal punto de partida. El mayor
reparo que tenemos frente a este tipo de consideraciones es justamente el fetichismo propio
de la novedad capitalista, que hace que estas novedades brillantes y luminosas se conviertan
en objetos cuasi-venerables, como el rizoma desterritorializado de Deleuze. Hace pocos
aos Josefina Ludmer acu el concepto de literatura post-autnoma en un intento de
pensar cambios en la percepcin de lo literario y de relacionarlos de alguna forma con los
blogs, Twitter y Facebook, es decir, con la realidad, y no ya con el campo autnomo y
cerrado de la literatura. El ensayo tiene su inters y ciertamente reconoce que la postautonoma es ms una forma de leer que una caracterstica de los textos, aunque cuando
intenta decirnos en qu consistira esta otra forma, nos arroja hacia las vaguedades de la
suspensin del juicio y de la ambivalencia. [1] Deconstruir la autonomizacin del arte no
es una empresa realmente novedosa, pero es una constante que observaremos en otros
enfoques aparte del de Ludmer (por ejemplo en el Nuevo Historicismo) en tanto gran parte
de las teoras de mayor circulacin apuntan a repensar relaciones entre literatura y vida.

3. Disciplinas aledaas
Existe otro tipo de novedades con las que la teora literaria puede trabajar y que pasan por
la aparicin de nuevos conceptos en disciplinas aledaas, como la historia o la
antropologa. Ni hace falta decir que esto ha sucedido desde el comienzo y la mayora de
los ejemplos son obvios. En un caso ideal, una idea o teora que alcanza algn grado de
efectividad o desarrollo en otra disciplina puede funcionar como un estmulo para pensar la
literatura y organizar un conocimiento a su alrededor, sin que por eso el fenmeno literario
quede enteramente subsumido en la disciplina creadora del concepto. La lingstica
saussureana propuls una considerable cantidad de conceptos de notable practicidad para
analizar la literatura, sin que por eso la literatura pasara a ser analizada desde una
perspectiva estrictamente lingstica. El psicoanlisis freudiano en cambio, por lo general,
repercuti en el anlisis literario de forma menos productiva, en tanto muchas de las
producciones crticas realizadas bajo esa perspectiva siguen siendo meras prcticas de

psicoanlisis hechas sobre los textos y por lo tanto, incapaces de percibir los mecanismos
especficos de la literatura.
Una perspectiva que se presenta como innovadora y que tambin trae conceptos de otras
reas es la ludologa o teora del juego, que aparece desarrollada de forma bastante
sistemtica por Jean-Marie Schaffer en su libro Por qu la ficcin?, donde no se limita a
teorizar sino que adems propone algunas herramientas de clasificacin, con la idea de
determinar el grado de inmersin subjetiva en los distintos fenmenos literarios (teatro,
novela, etc.). Al igual que otras de las teoras que mencionamos, esta perspectiva tiene la
potencial ventaja de apartarse de un concepto estanco de lo literario al incluirlo en una
serie de experiencias de distinto alcance, como los juegos de rol o los videojuegos.
Posiblemente lo ms dificultoso de llevar su anlisis a la prctica es conciliar una teora
general acerca de la interaccin entre subjetividad y juego con modos de anlisis
especficos (y no solamente clasificaciones) que puedan iluminar aspectos concretos de una
o varias obras. La mayor parte de nosotros ha jugado/ledo algn ejemplar de la serie Elige
tu propia aventura, en donde las caractersticas y reglas del juego eran bastante claras. Pero
cmo se juega a Madame Bovary o a Los pichiciegos?. Si no encontramos respuestas a
este tipo de preguntas, quedaremos limitados a reconocer su carcter jugable sin poder
articular un anlisis acerca de su jugabilidad.
Existe una forma de transposicin ms blanda y algo ms frecuente hoy en da que no
consiste en trasladar herramientas de anlisis sino simplemente conceptos ya formados y
deslizarlos dentro del anlisis ideolgico de una obra. Sucede por ejemplo con la biopoltica
y sus derivados, muy en boga en ciertas reas de la arqueologa de inspiracin foucaultiana,
que puede ser invocada como matriz para analizar el funcionamiento de un personaje o
institucin dentro de un relato. Si bien esto es ms que natural e inobjetable, difcilmente
podramos considerar que por este camino vayamos a encontrar una autntica renovacin
de nuestras perspectivas tericas.

4. Creatividad e imaginacin
No son estas las nicas posibilidades. Ciertamente es posible innovar sin depender de
cambios perceptibles a primera vista en el objeto ni en las disciplinas aledaas. No hay un
espacio para la pura creacin en la teora? Cuando N. Frye decidi organizar sus cuatro
mega-gneros (romance, tragedia, irona y comedia) segn el ciclo de las cuatro estaciones
no estaba siguiendo ninguno de estos caminos.
Aunque quizs por eso es que a nadie le importa hoy semejante categorizacin. Sin duda es
posible tomar una serie de imgenes y relacionarlas metafricamente con alguna
caracterstica del fenmeno literario. Podramos tomar la concepcin budista tibetana de los
seis infiernos (el hambre, el infierno ardiente, el mundo de los semidioses guerreros, etc.) y
considerar que representa la mejor matriz para analizar la novela decimonnica con el
objetivo de comparar textos en base a la presencia de uno de los infiernos por sobre los
dems, luego de haberlos vinculado con estrategias discursivas varias. Estoy casi seguro
que se podra escribir un libro siguiendo ese modelo, y casi igual de seguro de que no
producira ningn avance terico al que podamos aferrarnos. Si bien todo conocimiento

implica una dosis de metaforizacin, lanzarse a buscar analogas por placer parece conducir
demasiado rpidamente a la poesa, y en muchos casos, a la mala poesa, o lo que es peor,
mala prosa potica, de la misma forma que ciertas transpolaciones que antes comentamos
pueden hacer de la teora literaria mal psicoanlisis o mala historiografa.
Hay una ltima perspectiva que deberamos considerar y que no se ajusta exactamente a los
modelos que a grandes rasgos hemos estado describiendo: el anlisis del imaginario y/o de
la imaginacin en s misma. En nuestro mbito local Daniel Link y la ya mencionada
Josefina Ludmer siguen este camino. La idea de analizar la imaginacin en su
funcionamiento mismo no es nueva, pero est ms vinculada a la fenomenologa (como en
Lo imaginario de Jean Paul Sartre) que a los estudios literarios en s mismos, y es difcil
pensar que esto pueda cambiar en el futuro inmediato. Pero ciertamente es posible (y no
exageradamente difcil) establecer vnculos entre obras concretas e imaginarios
histricamente determinados. A primera vista podra parecer que esto no es mucho mejor
que la utilizacin de las categoras clsicas de segmentacin de la historia literaria, en tanto
no parece haber a priori gran diferencia entre hablar de romanticismo e imaginacin
romntica. Sin embargo, precisamente uno de los atractivos de este enfoque es que
permite barajar de nuevo las clasificaciones y reinventarlas de formas originales (pero no
por eso arbitrarias), en tanto la plasticidad del concepto de imaginario es considerable, as
como la forma en que puede relacionrselo con una obra concreta. Por supuesto, esta
flexibilidad puede terminar por ser demasiado vaga como para resultar productiva si queda
atrapada en un impresionismo superficial, pero el extremo opuesto (definir un grupo finito
de imaginarios y utilizarlos para definir un catlogo de obras) parece sacrificar todo el
atractivo de la cuestin.
Aunque no ahondaremos en el tema aqu, es perfectamente posible vincular el anlisis del
imaginario con el de la ideologa, otro rea que ha presentado cierto desarrollo a partir de
los textos de Zizek y del enfoque neo-historicista. En este mismo nmero presentamos un
artculo (Sentido, Interpelacin y Estructura del Sentimiento) vinculado a esta
problemtica desde una perspectiva ligada a la esttica de la recepcin.

5. En las Puertas del Abismo?


Quisiera terminar este recorrido superficial sugiriendo que mucho ms debe estar
sucediendo en este momento sin que nosotros lo sepamos. Pero quizs sera un exceso de
optimismo. Y es que no hace falta demasiada atencin para percibir que todas las
propuestas que hemos vagamente delineado parecen arrimarse ms hacia la disolucin que
a una reconstruccin del horizonte clsico de la teora literaria. Imaginario, ideologa
o jugabilidad son conceptos que deliberadamente trascienden cualquier postulado sobre
la literaturidad y que atentan contra la definicin especfica de un fenmeno literario
esencialmente diferenciado de otros fenmenos que lo rodean. En ese sentido es ms fcil
hablar de post-teora literaria que de post-literatura, aunque preferiramos no aferrarnos a
un constructo tan poco til y tan manchado por una dialctica vaca.
Tampoco es para ponerse a llorar, por supuesto. Ahora ms que nunca necesitamos algunos
principios para orientarnos en el pensamiento, es decir, necesitamos desarrollar una

cartografa lo suficientemente amplia y precisa como para poder encarar esa masa amorfa y
tentacular de la teora literaria del siglo XX de acuerdo a nuestros intereses, antes de
arrojarnos ciegamente a buscar un escape tangencial a las aporas a las que est sujeta su
continuidad. Apenas hace falta aclarar que sostener la necesidad o conveniencia de lo nuevo
es, casi automticamente, caer en el dominio de la moda. Y si hay algo tan insidioso como
frecuente en el rea de los estudios literarios es la innovacin estrictamente superficial, el
concepto-maquillaje que hace que una obviedad pueda ser presentada como novedosa solo
porque deja caer un par de neologismos en los lugares indicados.
Para evitar esto debemos trascender el anlisis puramente ideolgico de las corrientes que
nos precedieron y revitalizar el inters por lo aspectos ms metodolgicos que nos ofrece el
pasado, un ngulo a menudo rechazado o insuficientemente estudiado. Si vamos a pretender
una casa nueva, no podemos dejar la cocina para el final. Si queremos que nuestras
investigaciones aporten resultados racionales y pasibles de ser compartidos, nuestra
capacidad para operar a nivel terico debe estar acompaada por una autoconciencia de
nuestros mtodos y de su capacidad para generar enunciados significativos. De otra forma,
vamos a seguir construyendo en la terraza sin averiguar cuntos pisos toleran los cimientos.

Notas
[1] El texto de Ludmer se encuentra disponible en http://www.lehman.cuny.edu/ciberlet...).
Claudio Iglesias y Damin Selci escribieron en El n 30 de El interpretador una excelente y
destructora crtica sobre este texto (y otros) de donde tom algunas de las ideas brevemente
enunciadas aqu: http://www.elinterpretador.net/30Cl...)

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