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Resumen
Los juegos predeportivos son juegos que inician el conocimiento al deporte y que requieren del
desarrollo de habilidades motrices bsicas para su ejecucin, se encuentran entre los juegos simples
y los juegos deportivos, son aquellos juegos que llevan elementos tcnicos y tcticos de una disciplina
en especial, es por ello que en el presente artculo se hace referencia al desarrollo de la rapidez
mediante juegos predeportivos de atletismo como medio de la Educacin Fsica, con el objetivo de
lograr una adecuada adaptacin al trabajo, que permita desarrollar su formacin bsica de una
manera sostenible, donde se priorice la salud del alumno, sirviendo de punto de partida de su posible
vida deportiva.
Palabras clave: Rapidez. Juegos Predeportivos. Capacidad fsica.
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Ao 15, N 148, Septiembre de
2010. http://www.efdeportes.com/
1/1
Introduccin
La Educacin Fsica, como parte integrante de la formacin multilateral y armnica
de la personalidad del individuo, constituye un proceso pedaggico encaminado al
desarrollo de las capacidades del rendimiento fsico del mismo sobre la base del
perfeccionamiento morfolgico y fundamental del organismo y el mejoramiento de sus
habilidades motrices, la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de sus hbitos
morales, de forma tal que estn en condiciones de cumplir todas las tareas de la
sociedad.
El Atletismo es un deporte milenario que surge como necesidad de subsistencia para
el hombre podramos decir que adems de ser una actividad fsica se convirti en vas
y mtodos de caza y de salvacin de nuestros antepasados; lo utilizaron como forma
de obtener alimentos mediante la impulsin de lanzas u otros objetos, para huir de los
animales salvajes o para escabullirse entre ellos mismos.
Lo que motivo nuestra investigacin es que no se emplean juegos predeportivos de
Atletismo para el desarrollo de las capacidades fsicas y ms en especfico para
desarrollar la capacidad rapidez como medio de la Educacin Fsica en la Enseanza
Primaria.
Sexo
Masculino
44
Femenino
31
75
Edad
8 aos
24
8 aos
18
42
9 aos
20
9 aos
13
33
Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos cambie.
Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos cambie.
2. Es de carcter obligatorio pasar los dos obstculos.
3.
del hombro.
Materiales: Silbato, cronmetro, cajn sueco, pelotas pequeas
y obstculos.
Reglas:
Reglas:
1. Gana el equipo que ms saltos realizo.
2. Es de carcter obligatorio realizar el zigzag a todos los
obstculos.
5.
Reglas:
1. Gana el equipo que ms pelotas cambie.
2. Es de carcter obligatorio realizar el pase a todos los
obstculos.
6.
Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos tumbe.
7.
Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos obtenga.
2. Cada jugador puede recoger solo un objeto cada vez que
realice la actividad.
8.
de reaccin
Materiales: Silbato, cronmetro, objetos, obstculos.
Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos cambie.
2. Cada jugador puede cambiar solo un objeto cada vez que
realice la actividad.
9.
Reglas:
1. Gana el equipo que ms saltos realice.
2. La repeticin del juego termina cuando finalice el equipo B
el relevo completo por todos los integrantes del equipo.
3. El juego se repite en dos ocasiones para que cada equipo
realice las dos actividades.
10.
Reglas:
1. Deben correr los nmeros que el profesor llame.
2. Cada competidor que gane obtiene un punto para su
equipo.
3. Gana el equipo que ms punto acumule.
Indicaciones metodolgicas
Al seleccionar un juego el profesor debe reflexionar y hacer un anlisis crtico de los
supuestos resultados ya que la aplicacin del juego como medio de la Educacin Fsica
requiere de movimientos dinmicos encaminados a desarrollar habilidades motrices
bsicas y habilidades deportivas, as como capacidades fsicas.
Para lograr estos objetivos el mismo tiene que hacer una seleccin adecuada del
juego teniendo en cuenta, edad, sexo, nivel de preparacin fsica, conocimiento de los
participantes, contenido motor del juego, nivel de dificultad, variaciones en la carga
tanto fisiolgicas como emocionales, debe considerar el tiempo de duracin del juego,
las repeticiones, la distancia, las actividades que se realizan antes y despus, el horario
en que se realiza, la distancia, el tipo de juego, materiales disponible y las condiciones
del rea tanto higinicas como las medidas de seguridad, seleccionar un monitor
teniendo en cuenta las posibilidades fsicas e intelectuales, as como el carcter y su
conducta social.
Despus de aplicado los juegos predeportivos alcanzamos los siguientes resultados.
En las tablas que se muestran a continuacin se comparan los niveles alcanzados
por los alumnos en la prueba inicial y la prueba final.
Tabla 3. Resultados del sexo Femenino
Femenino 8 aos
I
II
Inicial
Final
III
7
IV
Femenino 9 aos
SN
II
III
IV
SN
Total
I
II
III
IV
SN
Total
10
31
17 1
26
31
Masculino 8 aos
I
II
III
IV
SN
Masculino 9 aos
I
II
III
IV
SN
Total
I
II
III
IV
SN
Total
Inicial
13
16
13
44
Final
22
12
34
44
Femenino
I
II
Inicial
Final
III
IV
26 4
Masculino
SN
Total
II
III
IV
SN
II
III
IV
SN
Total
10
16
13
12
25
17
15
75
34
60
10
75