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Juegos predeportivos de atletismo para el

desarrollo de la rapidez en las clases de Educacin


Fsica
Profesor Asistente de la Universidad de las
Ciencias de la Cultura Fsica y el Deporte de la Facultad de
Camagey
Jefe de Departamento de Tiempo y Marcas

Jos Luis Caballol Cabriales


caballol@fcf.camaguey.cu
(Cuba)

Resumen
Los juegos predeportivos son juegos que inician el conocimiento al deporte y que requieren del
desarrollo de habilidades motrices bsicas para su ejecucin, se encuentran entre los juegos simples
y los juegos deportivos, son aquellos juegos que llevan elementos tcnicos y tcticos de una disciplina
en especial, es por ello que en el presente artculo se hace referencia al desarrollo de la rapidez
mediante juegos predeportivos de atletismo como medio de la Educacin Fsica, con el objetivo de
lograr una adecuada adaptacin al trabajo, que permita desarrollar su formacin bsica de una
manera sostenible, donde se priorice la salud del alumno, sirviendo de punto de partida de su posible
vida deportiva.
Palabras clave: Rapidez. Juegos Predeportivos. Capacidad fsica.
EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Ao 15, N 148, Septiembre de
2010. http://www.efdeportes.com/
1/1

Introduccin
La Educacin Fsica, como parte integrante de la formacin multilateral y armnica
de la personalidad del individuo, constituye un proceso pedaggico encaminado al
desarrollo de las capacidades del rendimiento fsico del mismo sobre la base del
perfeccionamiento morfolgico y fundamental del organismo y el mejoramiento de sus
habilidades motrices, la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de sus hbitos
morales, de forma tal que estn en condiciones de cumplir todas las tareas de la
sociedad.
El Atletismo es un deporte milenario que surge como necesidad de subsistencia para
el hombre podramos decir que adems de ser una actividad fsica se convirti en vas
y mtodos de caza y de salvacin de nuestros antepasados; lo utilizaron como forma
de obtener alimentos mediante la impulsin de lanzas u otros objetos, para huir de los
animales salvajes o para escabullirse entre ellos mismos.
Lo que motivo nuestra investigacin es que no se emplean juegos predeportivos de
Atletismo para el desarrollo de las capacidades fsicas y ms en especfico para
desarrollar la capacidad rapidez como medio de la Educacin Fsica en la Enseanza
Primaria.

En los Programas y Orientaciones Metodolgicas de Educacin Fsica de nuestro pas


aparecen los Juegos predeportivos como una unidad de estudio, pero se basan en
actividades con pelotas con el objetivo de continuar familiarizando a los alumnos con
las habilidades esenciales de los deportes baloncesto, ftbol, voleibol y bisbol. Por
otra parte, contribuyen a desarrollar las habilidades motrices bsicas y las capacidades
fsicas que tienen relacin con estos deportes.
En la Educacin Fsica del sistema educacional de nuestro pas y especficamente en
la primaria, el Atletismo es un deporte que esta implcito como temtica dentro del
proceso de enseanza-aprendizaje de habilidades motrices, desde tercer grado, pero
nuestros profesores de Educacin Fsica no vinculan directamente estas con el
desarrollo de las capacidades fsicas.
Los Juegos Pre-deportivos son una forma ldica motora, de tipo intermedio entre el
juego y el deporte, que contienen elementos afines a alguna modalidad deportiva y
que son el resultado de la adaptacin de los juegos deportivos con una complejidad
estructural y funcional mucho menor; su contenido, estructura y propsito permiten el
desarrollo de destrezas motoras que sirven de base para el desarrollo de habilidades
deportivas ya que contienen elementos afines a alguna disciplina deportiva.
Dbler y Dbler (1975) plantean que los juegos predeportivos valindose de la
correspondencia, organizacin, ellos pueden convertirse en una parte fundamental de
la formacin atltica bsica multilateral y en la Educacin Fsica, constituyen las fases
preliminares de las formas superiores que conducen adecuadamente a los juegos predeportivos. En definitiva son juegos complejos que van a desarrollar habilidades
deportivas de forma genrica o especifica.
Zapata y Aquino (1983), plantean que los juegos predeportivos, llevan consigo una
gran cantidad de tareas motrices, proporcionando al nio una gran riqueza motriz, las
cuales, son aplicadas a cualquier deporte que el nio practique de mayor. Ya sea un
deporte individual o colectivo, en todo caso de adversarios.
GarcaForjeda (1987) precisan que los juegos predeportivos estn situados entre los
juegos simples y el deporte. Entiende este tipo de juegos tienen una mayor duracin
que los juegos simples. Pero mucho menor que el deporte y que tiene reglas algo ms
complejas que los juegos simples. Pero no tan excesivamente complicadas como las
que intervienen en el deporte. Exige la movilizacin de capacidades o habilidades
hechas a la medida del pre pber.
Para Cristbal Moreno Palos (1995) la aplicacin del juego en el campo educativo
hace imprescindible la direccin del mismo para la consecucin de los objetivos que le
son propios en este campo.

Los juegos Pre-Deportivos colaboran en la iniciacin a los deportes, aportando los


fundamentos de las diversas disciplinas deportivas.
Cristina Gonzlez Milln (2009) plantea que Son las actividades que van a preparar
al nio en sus inicios deportivos y que se adaptan a sus posibilidades fijadas por el
desarrollo. Los Juegos predeportivos constituyen una variante de los juegos menores
que se caracteriza porque su contenido propicia la adquisicin de determinados
movimientos, acciones y habilidades primarias que sirven de base para la asimilacin
de habilidades deportivas. Algunas de las reglas de estos juegos predeportivos son
semejantes a las del juego deportivo y en ocasiones la idea parcial o total de un juego,
brinda la imagen concordante con un determinado deporte: atletismo, voleibol,
bsquetbol, ftbol.
Desarrollo
El autor para realizar esta investigacin realizo una prueba inicial de rapidez 30
metros a 75 alumnos, de cuatro grupos clases del tercer grado (8 y 9 aos), de la
escuela primaria Jos Mart Prez del Distrito Julio Antonio Mella, del municipio de
Camagey, provincia del mismo nombre en Cuba, en la primera semana del mes de
octubre del 2009. Esta muestra aparece en la tabla 1
En la segunda semana del mes de octubre del 2009 se comenz a aplicar los juegos
predeportivos a toda la muestra seleccionada, hasta la segunda semana del mes de
abril del 2010, en la aplicacin de los juegos se tuvo en cuenta que al comenzar estos,
estuvieran listos los implementos, las marcas y otros aditamentos que posibilitaron las
condiciones imprescindibles para el desarrollo de los mismos.
Se tuvo en cuenta siempre la metodologa para desarrollar los juegos.
Los grupos clase tienen una frecuencia de 3 turnos semanales, cada vez que tenan
en la clase rapidez se utilizaron los juegos predeportivos elaborados por el autor.
Se realizo la segunda prueba en las mismas condiciones de la prueba inicial a los
cuatros grupos clase seleccionados, para hacer nuestros anlisis utilizamos la tabla
evaluativa de las pruebas de eficiencia fsica que aparece en la tabla 2 y el
procesamiento estadstico que aparece en las tablas 3, 4 y 5
Y por ultimo conocer los resultados para poder emitir un juicio analtico de nuestra
investigacin y determinar las conclusiones a las que arribamos.
Tabla 1. Caracterizacin de la muestra seleccionada

Sexo

Masculino

44

Femenino

31

75

Edad

8 aos

24

8 aos

18

42

9 aos

20

9 aos

13

33

Tabla 2. Para evaluar la rapidez en la prueba de eficiencia fsica

Juegos predeportivos de atletismo


1.

Nombre: Rpido cambiando los objetos

Objetivo: Realizar carrera individual y pasar obstculo.


Materiales: Silbato, cronmetro, objetos y obstculos.

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),


formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una


distancia de 10 metros, el equipo (B) realiza un cambio de
objetos, de un crculo para otro, estos se encuentran a 4 metros
uno del otro, los objetos estn colocados en el primer crculo, este
esta ubicado a 2 metros de distancia de la lnea de salida, entre
los dos crculos hay colocado un obstculo simulando una valla, la
repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo
completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los
equipos.

Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos cambie.

2. Es de carcter obligatorio pasar el obstculo.


2.

Nombre: Venciendo rpido los obstculos

Objetivo: Realizar carrera individual y pase de obstculos.


Materiales: Silbato, cronmetro, objetos y obstculos.

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),


formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una


distancia de 10 metros, con dos obstculos que semejan una
vallas en trayecto que debe de vencer a la ida el equipo (B)
realiza un cambio de objetos, de un crculo para otro, estos se
encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos estn colocados
en el primer crculo, este esta ubicado a 2 metros de distancia de
la lnea de salida, la repeticin termina cuando el equipo (A)
concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las
actividades de los equipos.

Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos cambie.
2. Es de carcter obligatorio pasar los dos obstculos.

3.

Nombre: Pelotas dentro del cajn

Objetivo: Realizar carrera individual y lanzamiento por encima

del hombro.
Materiales: Silbato, cronmetro, cajn sueco, pelotas pequeas
y obstculos.

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),


formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una


distancia de 10 metros, en carrera de zigzag con obstculos en
trayecto que debe de vencer a la ida, el equipo (B) realiza
lanzamiento de pelotas pequeas a un cajn sueco sin tapa que
esta a una distancia de 5 metros del lugar donde estn las
pelotas (circulo) que se encuentra a dos metros de la lnea de
salida, la repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su
relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades
de los equipos.

Reglas:

1. Gana el equipo que ms pelotas introduzca en el cajn


sueco.
2. Es de carcter obligatorio realizar el zigzag a todos los
obstculos.
4.

Nombre: Quin salta ms?

Objetivo: Ejercitar el salto de longitud.


Materiales: Silbato, cronmetro, colchn, obstculos.

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),


formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una


distancia de 10 metros, en carrera de zigzag con obstculos en
trayecto que debe de vencer a la ida, el equipo (B) realiza salto
de longitud desde una marca situada a 3 metros de la lnea de
salida a caer en un colchn gimnstico situado a 2 metros de la
marca de despegue, la repeticin termina cuando el equipo (A)
concluye su relevo de zigzag completo, inmediatamente se
intercambian las actividades de los equipos.

Reglas:
1. Gana el equipo que ms saltos realizo.
2. Es de carcter obligatorio realizar el zigzag a todos los
obstculos.

5.

Nombre: Venciendo los obstculos en ida y vuelta

Objetivo: Ejercitar el pase por encima de un obstculo.


Materiales: Silbato, cronmetro, pelotas de baloncesto y
voleibol, obstculos.

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),


formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una


distancia de 10 metros, en carrera sobre dos obstculos, en
trayecto que debe de vencerlos en ida y vuelta, el equipo (B)
realiza cambio de pelotas el atleta que sale tiene una pelota de
voleibol y debe cambiarla por una de baloncesto que esta situada
en un circulo, en el recorrido que debe hacer tiene un obstculo al
lateral izquierdo a una distancia de 3 metros de la lnea de salida,
debe bordear este obstculo, luego al lateral derecho hay otro
obstculo tambin a una distancia de 3 metros que bordea

tambin de aqu se dirige al lateral derecho pero al centro, donde


se encuentra el circulo de la pelota de baloncesto, cambia las
pelotas y regresa lo ms rpido posible a done estn sus
compaeros de equipo para que salga su prximo compaero, la
repeticin termina cuando el equipo (A) concluye su relevo
completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los
equipos.

Reglas:
1. Gana el equipo que ms pelotas cambie.
2. Es de carcter obligatorio realizar el pase a todos los
obstculos.

6.

Nombre: Tumbando objetos

Objetivo: Ejercitar el lanzamiento por encima del hombro.


Materiales: Silbato, cronmetro, pelotas pequeas, objetos,
obstculo.

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),


formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rpida hacia un circulo


que esta en el suelo donde hay pelotas pequeas toma una y
realiza un lanzamiento para tumbar un objeto que estn situados
en una seccin de un cajn sueco, despus regresa a la lnea de
salida, para que salga su otro compaero, el equipo (B) realiza un
relevo de ida y vuelta a una distancia de 10 metros, la repeticin
termina cuando el equipo (B) concluye su relevo completo,
inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.

Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos tumbe.

7.

Nombre: Recogiendo los objetos con rapidez

Objetivo: Ejercitar carrera individual en recta y en curva.


Materiales: Silbato, cronmetro, objetos, obstculos.

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A y B),


formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rpida de relevo donde


corre 5 metros en recta, luego corre 5 ms en curva, guiados por
unos obstculos situados en el terreno despus 5 en recta y por

ultimo 5 en curva, para llegar a la lnea de salida y darle salida a


su compaero, el equipo (B) realiza un relevo donde debe de
bordear cuatro obstculos situados el primero al lateral izquierdo
de la hilera a una distancia de 3 metros de la lnea de salida,
despus tiene que girar hacia al derecha par buscar el segundo
obstculo que esta a 2 metros del primero y as sucesivamente
hay dos ms, todos situados a la misma distancia, en el ultimo
obstculo gira a la izquierda par dirigirse a un circulo que estar a
3 metros de distancia donde hay varios objetos y recoger uno y
regresara a la lnea de salida, en lnea recta para darle salida al
compaero siguiente, la repeticin termina cuando el equipo (A)
concluye su relevo todo los integrantes del equipo,
inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.

Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos obtenga.
2. Cada jugador puede recoger solo un objeto cada vez que
realice la actividad.

8.

Nombre: Rpido en las curvas y en las rectas

Objetivo: Ejercitar carrera individual en recta, en curva y rapidez

de reaccin
Materiales: Silbato, cronmetro, objetos, obstculos.

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A) en una


hilera y el (B), formados en dos hileras

Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rpida de relevo donde


corre 5 metros en curva, guiados por unos obstculos situados en
el terreno, luego corre 5 ms en recta, despus 5 en curva y por
ultimo 3 metros en recta, donde toca por detrs al ultimo
integrante de su equipo y este con una seal a viva voz le da la
salida a su compaero que debe salir este tiene que reaccionar lo
ms rpido posible a esta seal, el equipo (B) realiza un cambio
de objetos de lugar de un circulo al otro, sale el primer
competidor al circulo donde estn los objetos toma uno y lo
cambia al otro circulo que esta al lateral, cuando lo coloca va
hacia el frente donde esta la otra hilera de su equipo y le da la
salida a su compaero y sale para el circulo donde estn los
objetos, todas distancias son de 3 metros, la repeticin termina
cuando el equipo (A) concluye su relevo todos los integrantes del
equipo, inmediatamente se intercambian las actividades de los
equipos.

Reglas:
1. Gana el equipo que ms objetos cambie.
2. Cada jugador puede cambiar solo un objeto cada vez que
realice la actividad.

9.

Nombre: Quin salta ms veces?

Objetivo: Ejercitar el salto de altura.


Materiales: Silbato, cronmetro, saltmetros, varilla de salto,
colchn

Organizacin: Se divide el grupo en dos equipos (A) en una


hilera y el (B), formados en dos hileras

Desarrollo: El equipo (A) realiza salto de altura sobre una altura


baja solo de 0,40 metros cayendo en un colchn gimnstico y
regresa lo ms rpido posible a la lnea de salida para que salga
su prximo compaero, el equipo B realiza un relevo donde tiene
que tocar en dos ocasiones dos puntos sealados en el terreno,
primero toca el punto ms alejado que esta a una distancia de la
lnea de salida de 7 metros luego regresa al otro punto que esta a
5 metros del otro punto y luego de tocar el suelo sale para donde
esta su otro compaero que esta en direccin contraria a la lnea
de salida de donde l sali, que esta a una distancia de 7 metros,
para darle la salida a su otro compaero.

Reglas:
1. Gana el equipo que ms saltos realice.
2. La repeticin del juego termina cuando finalice el equipo B
el relevo completo por todos los integrantes del equipo.
3. El juego se repite en dos ocasiones para que cada equipo
realice las dos actividades.

10.

Nombre: Arrancada y llegada

Objetivo: Ejercitar la carrera de reaccin.


Materiales: Cronmetro, conos, silbato.

Organizacin: Se forman dos equipos (A y B) con igual nmero


de alumnos; se traza una lnea en el terreno, detrs de esta a una
distancia no mayor de 5 metros, se traza una lnea de salida
donde se situaran los equipos numerados en forma corrida cada
uno.

Desarrollo: El profesor da las voces "a sus marcas", "listos" y


mencionar un nmero. Los corredores salen tratando de llegar a
la lnea de la meta y el que llegue primero obtiene un punto para
su equipo y as sucesivamente. Ganar el equipo que ms puntos
acumula.

Reglas:
1. Deben correr los nmeros que el profesor llame.
2. Cada competidor que gane obtiene un punto para su
equipo.
3. Gana el equipo que ms punto acumule.

Indicaciones metodolgicas
Al seleccionar un juego el profesor debe reflexionar y hacer un anlisis crtico de los
supuestos resultados ya que la aplicacin del juego como medio de la Educacin Fsica
requiere de movimientos dinmicos encaminados a desarrollar habilidades motrices
bsicas y habilidades deportivas, as como capacidades fsicas.
Para lograr estos objetivos el mismo tiene que hacer una seleccin adecuada del
juego teniendo en cuenta, edad, sexo, nivel de preparacin fsica, conocimiento de los
participantes, contenido motor del juego, nivel de dificultad, variaciones en la carga
tanto fisiolgicas como emocionales, debe considerar el tiempo de duracin del juego,
las repeticiones, la distancia, las actividades que se realizan antes y despus, el horario
en que se realiza, la distancia, el tipo de juego, materiales disponible y las condiciones
del rea tanto higinicas como las medidas de seguridad, seleccionar un monitor
teniendo en cuenta las posibilidades fsicas e intelectuales, as como el carcter y su
conducta social.
Despus de aplicado los juegos predeportivos alcanzamos los siguientes resultados.
En las tablas que se muestran a continuacin se comparan los niveles alcanzados
por los alumnos en la prueba inicial y la prueba final.
Tabla 3. Resultados del sexo Femenino

Femenino 8 aos
I

II

Inicial
Final

III
7

IV

Femenino 9 aos

SN

II

III

IV

SN

Total
I

II

III

IV

SN

Total

10

31

17 1

26

31

Tabla 4. Resultados del sexo Masculino

Masculino 8 aos
I

II

III

IV

SN

Masculino 9 aos
I

II

III

IV

SN

Total
I

II

III

IV

SN

Total

Inicial

13

16

13

44

Final

22

12

34

44

Tabla 5. Resultados Generales

Femenino
I

II

Inicial
Final

III

IV

26 4

Masculino
SN

Total

II

III

IV

SN

II

III

IV

SN

Total

10

16

13

12

25

17

15

75

34

60

10

75

En el anlisis que se realizo al inicio de la investigacin solo el 16% del total de la


muestra alcanzo el nivel I, al aplicar los juegos y realizada la prueba final se alcanzo un
80 % en este nivel, por lo que los restantes niveles tuvieron un descenso grande, el
segundo nivel de un 33,33%, descendi a un 13,33%, en el tercero de un 22, 66%, a un
1,33, en el cuarto nivel de un 20% bajo a un 4% y sin nivel que tenia un 8% descendi
hasta un 1,33. Hay que destacar que el 100% de la muestra mejoro su resultado en la
segunda prueba incluso el estudiante que no alcanzo nivel.
Conclusiones
El desarrollo de las capacidades fsicas debe realizarse sobre la base de la aplicacin
de los conocimientos del profesor, con nfasis en el desarrollo de una preparacin
multilateral y armnica, aprovechando las huellas creadas por la Educacin Fsica, pero
a su vez teniendo en cuenta las necesidades y prioridades de los nios, para los cuales
la participacin en actividades de marcado acento ldico, constituyen un medio
fundamental, el mismo que debe ser bien aprovechado por el profesor en aras de
alcanzar los propsitos previstos para esta etapa.
Bibliografa

Castaeda, J. (2000) Programa de iniciacin en la etapa de formacin


bsica del atletismo cubano. Edades 10-11 aos. Ciudad de la Habana:
Comisin Nacional de Atletismo, en soporte magntico.

Colectivo de autores (2001) Direccin Nacional de Educacin Fsica,


Programas y orientaciones metodolgicas de Educacin Fsica: Primer
Ciclo. Editorial Deporte. La Habana.

Dbler, E. y Dbler, H. (1975) Manual de juegos menores. Stadium.


Buenos Aires.

Escuela Internacional de Educacin Fsica y Deporte (2001) Apuntes de


la asignatura Gimnasia Bsica .Ciudad de la Habana.

Garca-Forjeda. (1987) El juego predeportivo en la educacin fsica y el


deporte. Augusto E. Pila Telea, Madrid.

Gonzlez Milln C. (2009) Juego y educacin fsica. Editorial. Alhambra.


Sociedad y Deporte.

Zapata O y Aquino. (1983). El aprendizaje por el juego. Editorial Pax,


Mxico. Mxico.

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