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MATEMTICA

2 AO BSICO
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Y SUS

INDICADORES DE EVALUACIN
(PROGRAMAS DE ESTUDIOS - MINEDUC Dcto. preparado por Francisco Ochoa Neira)

PRIMER SEMESTRE

NMEROS Y OPERACIONES
Objetivos de Aprendizaje
OA 1 Contar nmeros naturales del 0 al 1 000 de 2 en 2, de 5 en 5
y de 10 en 10 hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier
nmero menor que 1 000.

OA 2

Leer nmeros naturales del 0 al 100 y representarlos en


forma concreta, pictrica y simblica.

OA 3 Comparar y ordenar nmeros naturales del 0 al 100 de menor

a mayor y viceversa, usando material concreto y monedas nacionales


de manera manual y/o por medio de software educativo.

OA 4 Estimar cantidades hasta 100 en situaciones concretas, usando


un referente

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


cuentan de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y
hacia atrs
identifican y corrigen errores y omisiones en una secuencia
con a lo menos 5 nmeros
cuentan monedas hasta $100 pesos con monedas de $1, $5,
$10 y $50 pesos
cuentan cantidades de elementos, usando grupos determinados
de 2, 5 y 10 elementos
cuentan de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100 hacia
adelante y hacia atrs
cuentan monedas hasta $500 pesos con monedas de $1, $5,
$10, $50 y $100
cuentan cantidades de elementos con el uso de grupos
determinados como 2, 5, 10 y 100 elementos5
leen un nmero dado del 0 al 100, en cifras o/y en palabras
representan nmeros en forma concreta, pictrica y viceversa,
usando:
bloques multibase
tabla de 100
monedas
bloques apilables
escriben un nmero dado del 0 al 100, en cifras y en palabras
nombran los nmeros que estn antes y despus de un nmero
dado en la tabla de 100
ordenan un conjunto de nmeros dados en forma ascendente y
descendente y verifican el resultado, usando cubos, la tabla de
100 y la recta numrica, utilizando como referencia el valor
posicional
resuelven ejercicios, usando software educativo interactivo
estiman cantidades de objetos, con el uso del 10 como
referente
seleccionan entre dos estimaciones posibles la que parece ms

adecuada y explican la eleccin


Componer y descomponer nmeros naturales del 0 al 100 de
manera aditiva, en forma concreta, pictrica y simblica.

OA 6

OA 5

Describir y aplicar estrategias de clculo mental para


adiciones y sustracciones hasta 20:

OA 7

completar 10
usar dobles y mitades uno ms uno menos
dos ms dos menos
usar la reversibilidad de las operaciones

Identificar las unidades y decenas en nmeros naturales del 0


al 100, representando las cantidades de acuerdo a su valor posicional,
con material concreto, pictrico y simblico.

componen nmeros por medio de sumandos en forma


concreta, pictrica y simblica
descomponen nmeros en forma aditiva, concreta, pictrica y
simblica
aplican estrategias de clculo mental, como: completan 10, por
ejemplo, para calcular 8+6, piensan 8+2+4
usan dobles y mitades, por ejemplo, para calcular 3+4, piensan
3+3+1, y para calcular 5+6 piensan 6+6-1
usan la estrategia dos ms dos menos en la realizacin de
clculos. Por ejemplo, para sumar 18+2, piensan en 20+2-2
aplican y describen una estrategia dada para determinar una
adicin a partir de una sustraccin, por ejemplo, para formar
16 usando la adicin 9+7=16, piensan en la sustraccin 16-9=7
identifican e indican las unidades y decenas de un nmero con
el uso de material concreto como bloques apilables o dinero en
el mbito hasta 50
identifican que el valor de un dgito depende de su valor
posicional dentro de un numeral
representan un nmero dado hasta 50, en forma concreta,
pictrica y simblica con el uso de material multibase
Ejemplo:


30+4
3 decenas y 4 unidades
34
indican decenas y unidades en un nmero de dos dgitos
describen un nmero dado de dos dgitos, en el mbito hasta
50 de al menos dos formas. Ejemplo:
34 como 3 grupos de 10 con 4 unidades sobrantes
34 como 3 decenas con 4 unidades, y tambin 34 unidades4

usan material concreto para identificar las unidades y decenas

de un nmero en al mbito hasta 100


identifican que el valor de un dgito en un nmero hasta 100,
depende de su valor posicional dentro del nmero
representan un nmero dado hasta 100, en forma concreta,
pictrica y simblica con el uso de material multibase.
Ejemplo:
-
- 70+6
- 7 decenas y 6 unidades
- 76
indican decenas y unidades en un nmero de dos dgitos en el
mbito numrico hasta 100
describen un numeral dado de dos dgitos de hasta 99, al
menos de dos formas. Por ejemplo: 98 como 9 grupos de 10
con 8 unidades sobrantes 98 como 9 decenas con 8 unidades
y tambin 98 unidades7
cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que
necesitan agregar o quitar elementos para resolver el problema
suman y restan nmeros con resultado hasta el 100 con la
aplicacin del algoritmo de la adicin y la sustraccin
resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma
mental (sin papel ni lpiz)
crean un cuento matemtico para una adicin dada
resuelven problemas de adicin y sustraccin, luego expresan
la solucin con el uso de algoritmos.
Ejemplo de algoritmo: 13+2=15
registran de manera simblica adiciones y sustracciones
crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones
dadas y lo resuelven
demuestran que, al cambiar el orden de los sumandos, no
cambia la suma, con el uso de material concreto, pictrico y
simblico
demuestran las relaciones inversas entre la adicin y la
sustraccin de manera concreta pictrica y simblica.

OA 9

Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin


en el mbito del 0 al 100:

usando un lenguaje cotidiano y matemtico para describir


acciones desde su propia experiencia
resolviendo problemas con una variedad de representaciones
concretas y pictricas, incluyendo software educativo
registrando el proceso en forma simblica
aplicando los resultados de las adiciones y sustracciones de los
nmeros naturales del 0 a 20 sin realizar clculos
aplicando el algoritmo de la adicin sin considerar reserva
creando problemas matemticos en contextos
familiares y resolvindolos

OA 10 Demostrar que comprende la relacin entre la


adicin y la sustraccin al usar la familia de operaciones en
clculos aritmticos y en la resolucin de problemas.

completan los nmeros que faltan para formar familia de


operaciones. Ejemplo:
12 + 3 = 15
3 + = 15
15 - = 12
15 12 =
completan con los signos de adicin (+) y sustraccin (-), para
que sea correcta una familia de operaciones para luego poder
aplicarla en clculos
utilizan la relacin entre la adicin y la sustraccin para poder
formar familia de operaciones con 3 nmeros
resuelven problemas utilizando la familias de operaciones

PATRONES Y ALGEBRA
Objetivos de Aprendizaje
OA 13 Demostrar, explicar y registrar la igualdad y
desigualdad en forma concreta y pictrica del 0 al 20,
usando el smbolo igual ( =) y los smbolos no igual
(>,<)

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


determinan y registran dos igualdades o desigualdades dadas,
con el uso de una balanza para verificar su resultado
comparan y registran igualdades o desigualdades con el uso de
smbolos (>,<,=) en forma pictrica y simblica

GEOMETRA
Objetivos de Aprendizaje
OA 14 Representar y describir la posicin de objetos y
personas con relacin a s mismo y a otros (objetos y
personas), incluyendo derecha e izquierda, usando
material concreto y dibujo

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


describen y representan la posicin de objetos y personas con
relacin a s mismo y a otros
ubican la posicin de un objeto siguiendo dos o ms
instrucciones de posicin, ubicacin y direccin, usando un
punto de referencia

MEDICIN
OA 17

Objetivos de Aprendizaje
Identificar das, semanas, meses y fechas en el calendario.

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


nombran y ordenan los das de la semana y los meses del ao
comunican que son 7 los das de la semana y 12 los meses del
ao
reconocer y nombran fechas importantes con el uso del
calendario
resuelven problemas que involucren medicin de tiempo.

Ejemplo: cuntos das o meses faltan para el da del colegio?

SEGUNDO SEMESTRE
NMEROS Y OPERACIONES
Objetivos de Aprendizaje
OA 8 Demostrar y explicar, de manera concreta, pictrica y
simblica, el efecto de sumar y restar 0 a un nmero.

OA 9 Demostrar que comprende la adicin y las sustraccin en el

mbito del 0 al 100:


usando un lenguaje cotidiano y matemtico para describir
acciones desde su propia experiencia
resolviendo problemas con una variedad de representaciones
concretas y pictricas, incluyendo software educativo
registrando el proceso en forma simblica
aplicando los resultados de las adiciones y sustracciones de los
nmeros naturales del 0 a 20 si realizar clculos
aplicando el algoritmo de la adicin sin considerar reserva
creando problemas matemticos en contextos familiares y
resolvindolos

OA 11 Demostrar que comprende la multiplicacin:

usando representaciones concretas y pictricas


expresando una multiplicacin como una adicin
de sumandos iguales
usando la distributividad como estrategia para construir las
tablas del 2, del 5 y del 10
resolviendo problemas que involucran las tablas del 2, del 2, 5
y del 10.

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no
vara
sustraen 0 a una cantidad dada y la diferencia no vara
cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que
necesitan agregar o quitar elementos para resolver el problema
suman y restan nmeros con resultado hasta el 100 con la
aplicacin del algoritmo de la adicin y la sustraccin
resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma
mental (sin papel ni lpiz)
crean un cuento matemtico para una adicin dada
resuelven problemas de adicin y sustraccin, luego expresan
la solucin con el uso de algoritmos. Ejemplo de algoritmo:
13+2=15
resuelven problemas usando software educativo

expresan un multiplicacin como la adicin de sumandos


iguales
explican con sus palabras a partir de una situacin concreta
dada lo que es una multiplicacin
representan en forma concreta y pictrica una multiplicacin
dada
expresan simblicamente diagramas que representan la
multiplicacin
construyen la tabla del 7 utilizando la distributividad como
estrategia
resuelven problemas que involucran las tablas del 2, el 5 y el
10 utilizando la estrategia de ensayo y error

PATRONES Y ALGEBRA
Objetivos de Aprendizaje
OA 12 Crear, representar y continuar una variedad de patrones
numricos y completar los elementos faltantes, de manera manual y/o
usando software educativo

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


identifican nmeros que se repiten en secuencias numricas
identifican patrones numricos en la tabla del 100, la recta
numrica y el calendario
explican mediante ejemplos, la regla usada para un patrn
numrico dado
crean un patrn numrico, usando una regla y la explican (en
el mbito del 0 al 100)
determinan en patrones crecientes el nmero que falta en una
situacin pictrica y simblica, fundamentando la solucin

GEOMETRA
Objetivos de Aprendizaje
OA 15 Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos,
cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto.

OA 16 Describir, comparar y construir objetos 3D, incluyendo

(cubos, paraleleppedos, esferas y conos) con diversos materiales.

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan
sus diferencias
comparan figuras 2D configuras 3D dado el atributo
construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y
crculo) con material concreto como tangrama, papel u otros
identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y
paraleleppedos encontrados en el entorno
comparan figuras 3D dadas e identifican atributos comunes y
diferentes
construyen figuras 3D, utilizando material concreto como,
plasticina, barro o masa

MEDICIN
Objetivos de Aprendizaje
OA 18 Leer horas y medias horas en relojes digitales, en el contexto
de la resolucin de problemas.

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


asocian eventos cotidianos con horas y medias horas
determinadas. (ejemplo: llegamos a clases a las 8:00 horas)
leen horas y medias horas en relojes digitales en contextos de
la resolucin de problemas
resuelven problemas cotidianos usando estrategias de solucin
que incluyen una hora o media hora

OA 19

Determinar la longitud de objetos, usando unidades de


medidas no estandarizadas y unidades estandarizadas (cm y m) en el
contexto de la resolucin de problemas.

miden objetos de su entorno y rectas, usando medidas no


estandarizadas como zapatos, pinceles u otros
miden diferentes objetos, usando unidades no estandarizadas y
las comparan
identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de
medicin de longitud con unidades estandarizadas
miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha
(metro) y expresan sus mediciones en unidades estandarizadas
resuelven problemas, comparando mediciones y expresan la
solucin, usando medidas estandarizadas

DATOS Y PROBABILIDADES
Objetivos de Aprendizaje
OA 20 Recolectar y registrar datos para responder preguntas
estadsticas sobre juegos con monedas y dados, usando bloques, tablas
de conteo y pictogramas.

OA 21 Registrar en tablas y grficos de barra simple, resultados de


juegos aleatorios con dados y monedas

OA 22 Construir, leer e interpretar pictogramas con escala y


grficos de barra simple

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


recolectan datos acerca de lanzamientos de dados y monedas
registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de
lanzamientos de monedas y dados
registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas,
usando cubos apilables
responden preguntas en el contexto de juegos con monedas,
usando registros expresados en cubos apilables
registran resultados de juegos aleatorios con dados y monedas
en tablas
registran resultados de juegos aleatorios con dados y monedas
en grficos de barra simple
leen e interpretan pictogramas donde la figura representa ms
de una unidad y luego responden preguntas
determinan las caractersticas de un pictograma usando
correspondencia uno a uno o unos a varios
construyen un pictograma a partir de datos obtenidos de su
entorno
leen grficos de barra simple, dados y luego responden
preguntas
determinan las caractersticas de un grfico de barras simple
construyen usando material concreto un grfico de barras
simple con informacin recolectada y dada y luego responden

preguntas

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