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Proceso Creativo

Indudablemente que abordar el tema de la creatividad aplicada a la ingeniera


del diseo es un asunto complejo, dado que tanto la creatividad como el diseo
mismo fase de investigacin y de teorizacin, sin negar los grandes avances
logrados en el campo del diseo.
La creatividad por su parte, no se encuentra suficientemente estudiada. En ese
aspecto se puede decir que su conocimiento aun es inmaduro, no obstante el
gran inters que ha despertado en mbitos como la publicidad o el arte, y los
consecuentes desarrollos de tcnicas para aplicarla. La sola definicin es tema
de polmica (al igual que la definicin de diseo). Se han propuesto muchas
definiciones ms sin embargo se considera como un trmino tan resbaladizo
que los propios psiclogos advierten de que es mucho ms fcil detectar que
definir.

Figura 1. Ejemplos de la creatividad en la publicidad.

Existe una diversidad de criterios para definir la creatividad pero lo que se


puede llegar afirmar de la creatividad es un sistema complejo y adaptativo, en
el que actan muchos elementos con un efecto emergente. Las interacciones
dentro de un sistema de este tipo debera verse como complejo por la cantidad
de elementos y, principalmente, por la forma en que pueden interactuar entre
s (individuos, grupos sociales, ambiente externo, motivacin, experiencia,
formacin, etc.). Adems, tales interacciones y los efectos emergentes no son
estticos sino cambiantes, lo que confiere la caracterstica de adaptabilidad a
las condiciones y ambientes del entorno (que es dinmico). Esta definicin
concuerda de hecho con la posicin de algunos autores que relacionan la
creatividad y su complejidad y la dinmica de las interacciones del proceso de
diseo. En esas interacciones, la creatividad se puede entender asocindola a
dos objetivos centrales:
La introduccin de originalidad como respuesta en un ambiente especfico.

La influencia sobre la comunidad que hace parte de tal ambiente, de modo


que se pueda reinterpretar y resolver el problema que se plantea en un
momento determinado.
De esta manera se abordan las dos condiciones sobre las que existe consenso
entre la comunidad investigadora para definir un objeto creativo novedad y
utilidad. Condiciones stas que son las que confieren la especial relevancia a
la creatividad dentro del proceso de diseo y como caracterstica del producto
resultante, para la innovacin tecnolgica. Resulta, por lo tanto, razonable
adoptar la definicin simple y concisa La creatividad es la habilidad de
producir trabajo nuevo y apropiado, entendiendo como nuevo algo:
original, inesperado o sorprendente; y por apropiado, algo: til, valioso,
adaptado; enmarcada bajo las caractersticas sealadas de ser un proceso
complejo y adaptativo, cuyos efectos son emergentes.
Con el incremento de nuestra habilidad por desarrollar algo novedoso y
solucionar problemas de una manera no lineal. En estos casos podemos
apreciar factores claves que convergen para detonar esta creatividad. Por
mencionar ejemplos de ellos se enlistan los siguientes:
Notas Adhesivas
Caso: A un ingeniero de una conocida compaa le encargaron la produccin
de un nuevo y resistente adhesivo. Pero el producto que fabric tena un poder
adherente dbil, por lo que no cumpli con lo esperado. Sin embargo, fue un
xito comercial, gracias a la idea que tuvo su compaero Art Fry, Cmo lo
logr?
Pens en una aplicacin diferente para el invento.
Logro: Un ingeniero de la compaa 3M (Minera y Manufactura de Minnesota),
cre las notas con adhesivos Post-it en 1997. La inspiracin le vino a Fry
mientras cantaba en el coro de la iglesia. Su separador se caa continuamente
de su libro de himnos, lo que le haca perder la hoja.
Bebida popular
Caso: Un hombre de negocios del mbito farmacutico compr los derechos de
una frmula para fabricar un jarabe que aliviaba el dolor de cabeza.
El remedio no funcion, pero su fabricacin deriv en uno de los productos de
consumo masivos con ms xito en el mundo. Ya te imaginars qu es?
Logro: En 1888, Asa Griggs Candler le compr a Jhon Pemberton los derechos
de una bebida que ste haba inventado, pensando primero en que combatira
el dolor de cabeza. Asa pag 2,300 dlares estadounidenses por la frmula,
que result ser la de la Coca- Cola.
Servicio de Transporte

Caso: Un seor decidi comprar una flota de aviones. Pero no estaba en sus
planes construir una lnea area de transporte de pasajeros. Con qu objeto
crees que compr los aviones?
Logro: Fred Smith ide un servicio especial de transporte areo de
encomiendas que viajaran por la noche y llegaran a destino al da siguiente,
sin tener que adaptarse a los horarios de vuelo comerciales. Smith haba
obtenido una baja calificacin cuando present este proyecto como su tesis de
maestra en Administracin, no obstante, lo puso en vigor. As, en 1973, naci
Federal Express (FedEx), la primera compaa que ofreci entregas al da
siguiente dentro de Estados Unidos. Hoy presta sus servicios en ms de 220
pases.
Gran Tienda
Caso: Todos los negocios de esta seccin estaban localizados en las grandes
ciudades. Pero un nuevo competidor decidi instalarse en las pequeas
ciudades perifricas. Desde all pudo conquistar a los mercados centrales
posteriormente.
Logro: En 1962, Sam Walton inaugur su primera tienda de descuentos en la
ciudad de Rogers, Arkansas. Y se fue expandiendo en pueblos aledaos y
alrededores con un mayor nmero de tiendas. Treinta aos despus cuando
falleci, era el hombre ms rico de Estados Unidos y su compaa, Wal-Mart, la
empresa de comercio minorista ms grande de ese pas. La estrategia de
Walton surgi en parte, con la experiencia de que despus de haberse mudado
16 veces en 19 aos, su esposa no quera volver a vivir en grandes ciudades.
Por lo cual se mudaron a Arkansas donde naci Wal-Mart.
Como podemos observar en los casos anteriores podemos encontrar
caractersticas importantes para innovar. Por ejemplo Sabas que? Hay una
compaa que estimula a sus empleados para que vayan a trabajar sin
afeitarse. Es decir estn utilizando prcticas diferentes al giro de su negocio;
pues la empresa que realiza esto es Gillette Company, ya que solicita a sus
empleados que lleguen a trabajar sin afeitarse a fin de que lo hagan en la
oficina, para poder investigar de cerca el comportamiento de los usuarios de
mquinas de afeitar. Gillette dispone de pequeos boxes equipados con los
elementos necesarios para que sus empleados se afeiten y ha diseado una
cmara de video especial para analizar este proceso y realizar innovaciones y
mejoras en sus productos.

Figura 2. Ejemplos de empresas formuladas a partir de la creatividad.

Modelos del proceso creativo


El estudio de la creatividad se pueden abordar desde tres perspectivas
diferentes: la psicometra, que busca medir la capacidad creadora de los
individuos; la cognitiva, que enfatiza en las diferencias del proceso cognitivo
individual en relacin con el comportamiento creativo; y la psicologa social,
que estudia la correlacin e influencias del ambiente sobre la creatividad de la
persona. Sin embargo, conviene ms que adentrar en las diferentes posiciones
surgidas de aquellas perspectivas mencionadas, revisar las diferentes
propuestas que se han hecho para modelar el proceso creativo, debido a que el
inters se centra en la actividad y sus resultados y no en las caractersticas del
individuo y su comportamiento.

Modelos descriptivos de la creatividad


Dentro de los modelos que representan el proceso creativo podemos
mencionar el modelo de cuatro etapas: preparacin, incubacin, iluminacin y
verificacin. Dicha propuesta tiene las implicaciones de que el pensamiento
creativo es un proceso subconsciente que no puede ser dirigido y que el
pensamiento creativo y analtico son complementarios entre s. Esta
concepcin de modelo influy en muchas otras propuestas el proceso de ocho
etapas: aceptar el reto, analizar, definir, idear, seleccionar, implementar y
evaluar; entre otros de los cuales se encuentran los siguientes: modelo de
solucin creativa de problemas, CPS; modelo de siete pasos: orientacin,
preparacin, anlisis, ideacin, incubacin, sntesis y evaluacin; sin embargo
podemos enunciar que el modelo que sustenta los procesos antes
mencionados se llama el ciclo de sntesis del proceso creativo y que se muestra
en la Figura #3.

I.
Preparaci
n

Analisis

Observacion

II.
Imaginac
in

Generacion

Vivir con el
Resultado

Recoleccion

Implementac
ion

IV.
Accin

Mejoramient
o
Evaluacion

III.
Desarroll
o

Figura 3. Ciclo de sntesis del proceso creativo

Otros modelos buscan integrar factores externos (sociales y culturales) como


influyentes en la creatividad. Un ejemplo de esta clase de modelos es el
conocido como el triangulo de Csikszentmihalyi, representado en la Figura 4.

Figura 4. Estructura dinmica de la creatividad

Todos ellos corresponden a modelos de tipo descriptivos, que buscan ms que


representar con exactitud un proceso complejo como el creativo, describir las
diferentes instancias que se pueden identificar en ese tipo de proceso, en
forma muy simple sin llegar a tener en cuenta todos los factores que participan
en su compleja interaccin.

Modelos de creatividad en diseo


Conviene centrar la discusin de la creatividad aplicada especficamente a las
tareas de diseo, como objeto central de esta investigacin. Evidentemente la
creatividad tiene su mxima expresin cuando aborda problemas abiertos
sobre los que se construye el proyecto de diseo, dadas las caractersticas de
ste: la participacin activa de las estrategias del ingeniero de diseo para
conducir, detener y evaluar el problema, la combinacin alternada de
pensamiento convergente y divergente, la aplicacin de abduccin y la
deduccin como estrategias de bsqueda hacia delante y atrs, la flexibilidad
para descomponer y jerarquizar los elementos del problema y la evolucin del
problema y la reinterpretacin que sta comporta, entre otras caractersticas.
Ciertos modelos de creatividad en el diseo se relaciona con la introduccin de
nuevas variables o la modificacin de las existentes; otros proponen como la
forma de relacionar los requerimientos iniciales y los procesos de
externalizacin de las ideas de solucin; tambin hay modelos que buscan su
relacin con las representaciones externas de soluciones, tales como los
bocetos, modelos y maquetas; y por ltimo, otros modelos proponen la
existencia de un paralelismo entre el diseo creativo y la evolucin biolgica.

Problem
a Global

Solucion
Global

Sub Problem
as

Subsolucion
es

Figura 5. Modelo de relacin simtrica entre problema solucin de diseo

Podemos identificar el salto creativo en el proceso de diseo (la solucin


inesperada, que ubica la solucin a un problema en una perspectiva nueva),
ms que como un salto, como un puente entre el problema y la solucin, donde
antes no exista, es decir, un respuesta encontrada en una zona inexplorada
del espacio de diseo. Por ello habla de exploracin como un trmino ms
apropiado que el de bsqueda. Propone la existencia de cinco procedimientos
que pueden dar lugar a una respuesta creativa en diseo: combinacin,
mutacin, analoga, primeros principios y emergencia. Tales procedimientos
son los que posibilitan la construccin del puente entre el problema y la
solucin, entre el anlisis y la sntesis.
Otro modelo propone la idea de que el proceso de generacin y evaluacin se
realiza integrando niveles personales, sociales y culturales. La Figura 6 muestra
esa estructura dual de la creatividad en diseo.

Figura 6. Modelo dual (generacin/prueba) de creatividad en diseo

Este modelo, aunque reconoce la existencia de interacciones entre los tres


niveles, no explica la forma de desarrollo de tales interacciones entre sus
componentes. Una propuesta que intenta abordar esas relaciones se encuentra
en el modelo co-evolutivo gentico-cultural de la creatividad, aunque
este no est muy bien relacionado con la actividad del diseo. Tambin se ha
propuesto un modelo que representa la trayectoria del pensamiento durante el
proceso de diseo creativo que se puede ver en la figura 7, en el que
argumentan la importancia de la bsqueda, como estrategia fundamental en el
diseo. Aunque autores argumentan dentro de su investigacin que ninguno de
los modelos propuestos cubre la complejidad del proceso, se afirmar que el
problema de interaccin de la creatividad en el diseo no se puede abordar
como la falta de modelos explicativos, sino en el cmo interpretar y cmo
validar tales modelos, lo cual entrega elementos clave a tener en cuenta
durante el proceso metodolgico que se seguir.

Figura 7. Modelo del proceso creativo en el diseo.

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