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Videojuegos, precursores de la violencia o herramientas ldicas provechosas para el

aprendizaje?
Jos Leonardo Guevara Fino
Los efectos psicolgicos de los videojuegos, sean estos positivos o negativos, han sido
objeto de constante discusin. La mayora de los efectos reportados de los videojuegos
canalizan en sus consecuencias negativas, entre las que destacan, sobre todo, el incremento
de la agresividad y la conducta violenta en los usuarios (Motta, 2016). En oposicin a esta
posicin predominante, existe literatura que resalta el potencial de los videojuegos para
fomentar la curiosidad, la motivacin y la autoestima, descubriendo en la tecnologa de
videojuegos un inherente valor educativo (Gmez, 2016).
El propsito del presente escrito es proveer argumentos que sustancien la segunda
perspectiva, es decir, aduciremos que los videojuegos pueden estimular el aprendizaje y
generar resultados positivos en la mente del jugador. Sin embargo, se insistir tambin en
que el uso entusiasta de aquellos no debe pasar por alto sus riesgos posibles, ni desplazar
otro tipo de tcnicas educativas. Es preciso, en consecuencia, estar al tanto de los alcances y
los lmites de los videojuegos en el mbito educativo. Para fundamentar la hiptesis
precedente, acataremos el siguiente plan de trabajo. En primera instancia, reconstruiremos
la idea de que los videojuegos representan riesgos para la formacin psicolgica de los
jugadores y cultiva disposiciones violentas. Luego, intentaremos refutar esta presuncin al
indicar que surge de una visin sesgada de los videojuegos, pues la crtica no tiene en
cuenta que la mayora de estos carece de contenido violento y mensajes agresivos. A partir
de ah, sostendremos que el carcter ldico del videojuego no solo refuerza positivamente a
sus usuarios, sino que puede ser un conducto para poner en prctica mtodos de enseanza
y aprendizaje (Tejeiro, Pelegrina del Ro y Gmez, 2009).
Los videojuegos tienen la capacidad de influir la conciencia de los jugadores, ya que son
simulaciones en las que estos se involucran personalmente y adquieren experiencias. Ahora
bien, es cierto que algunos de los juegos de video ms populares exhiben caractersticas en
extremo violentas. Aplauden la agresin, premian al joven de acuerdo a la cantidad de
asesinatos que ejecute en la simulacin, o recurren al precepto de que los extranjeros los

otros, la diferencia son el enemigo a vencer. En virtud de lo anterior, dice Motta (2016),
los videojuegos tienen un impacto negativo en la vida psicolgica de quienes los utilizan,
puesto que, al involucrarles en el rol del asesino, del militante o del secuestrador, los hace
propensos a la violencia y a otras prcticas que se oponen a los valores incentivados por las
organizaciones encargadas de los derechos humanos (como la xenofobia, la discriminacin
y la resolucin de dificultades por medio de la va armada).
Por otro lado, a pesar del carcter violento de ciertos videojuegos, no hay datos suficientes
como para establecer relaciones causales directas entre ellos y la agresividad en la
poblacin que los usa (Tejeiro, Pelegrina del Ro y Gmez, 2009). Ms an, de seguir la
lgica anterior, algunos videojuegos podran interpretarse como precursores de la
cooperacin, la prctica de la caridad y otras virtudes que la sociedad elogia. Por ejemplo,
en Undertale recientemente votado por cientos de miles de jugadores como el mejor
juego de todos los tiempos1 es posible superar cualquier obstculo sin servirse de la
violencia. De hecho, el juego reprocha el acercamiento blico y favorece a los que se toman
el tiempo de interactuar con los enemigos de formas distintas para llegar a soluciones que
hagan justicia a ambas partes.
En este sentido, puede afirmarse que los videojuegos tienen un influjo positivo en los
usuarios, preparndoles para la vida en sociedad. Partidaria de esta postura es Gmez, quien
enfatiza que los videojuegos no solamente se asocian a emociones positivas, sino que
asimismo propicia[n] la generacin de relaciones sociales colaborativas en torno a
intereses comunes (Gmez, 2016, p. 3). Gmez tiene en cuenta que los videojuegos
ayudan a los jugadores a instaurar comunidades, debido a que, gracias a ellos, se acercan a
otras personas y crean grupos en redes sociales (mediante los que incluso interactan con
hablantes de una lengua materna distinta a la propia) para compartir su aficin.
Por esta razn, los videojuegos poseen una dimensin prosocial y benigna, la cual puede
explotarse con fines educativos. Tal y como entrevn Tejeiro, Pelegrina del Ro y Gmez
(2009), los educadores podran valerse de la historia del juego y del contexto de
esparcimiento del mismo para emplear tcnicas de aprendizaje encubiertas, que no
1 Gamefaqs. Best game ever popularity poll.

encontraran la oposicin que hallan en la educacin formal. Recordemos que el


conocimiento no es nicamente lo que proviene de la educacin formal, pues podemos
incluir en l todo tipo de prcticas que involucren el desarrollo o comprensin de una
habilidad.
En resumen, jugar un videojuego presume un acto de conciencia que tiene injerencia en la
vida del jugador (Motta, 2016). Pero dicha injerencia no es necesariamente peyorativa;
tiende a ser, antes bien, positiva, en tanto que los videojuegos promueven la curiosidad, la
colaboracin, la autoestima y otras facultades prosociales con potencial educativo. Aunque
no podemos ignorar que el nivel de violencia de ciertos videojuegos (Gears of War, Silent
Hill, por nombrar algunos) puede ser perjudicial si no le prestamos atencin. En esa
medida, las preocupaciones de Motta (2016) estn bien fundadas. Por eso es preciso que
padres, autoridades ministeriales, fabricantes de juegos y jugadores nos involucremos ms
activamente en el desarrollo de videojuegos, mientras que permanecemos atentos a posibles
y no intencionadas consecuencias negativas desencadenadas por tales.
Bibliografa
Gmez, C. (2016). Los videojuegos como escenario ideal de formacin. (Documento sin
publicar). Universidad de los Andes, Bogot.
Gamefaqs.

(s.

f.).

Best

game

ever

popularity

poll.

Recuperado

de:

http://www.gamefaqs.com/poll/6177-best-game-ever-final-undertale-vs-zelda-ocarina-oftime
Motta, D. (2016). Videojuegos: los costos personales del entretenimiento en escenarios
virtuales. (Documento sin publicar). Universidad de los Andes, Bogot.
Tejeiro, R.; Pelegrina del Ro, M.; y Gmez, J. L. (2009). Efectos psicosociales de los
videojuegos. Revista Comunicacin. Vol. 1. No. 7. Pp. 235-250. Recuperado de:
http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_vi
deojue gos.pdf

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