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GRADO: 1
GRUPO: ___________
SESIONES: 1
INICIO
Se les reparte a los
alumnos un papel en
donde
tendr
escrito
alguna de las siguientes
preguntas:
1. Cul es tu comida
favorita?
2. Cul es tu color
favorito?
3. Cul es tu animal
favorito?
4. Cul es tu deporte
favorito?
5. Qu
te
gusta
hacer en tus ratos
libres?
6. Qu
valor
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Despus de algunos minutos el docente les EVALUACIN.
pide a los alumnos que tienen la primera Tarea
pregunta pasen al frente.
- Los alumnos elaboran en
Cada uno de los alumnos dicen su nombre y
una hoja blanca o tablet un
leen lo que escribieron con respecto a la
cuadro de dos columnas.
pregunta planteada.
Una que contenga el
Al terminar se pide que participen los de la
nombre de todos los
segunda pregunta y as sucesivamente
compaeros del grupo y la
hasta que pasen todos los alumnos.
otra su gusto preferido. Con
El docente deber observar como es la
la finalidad de observar
participacin de los alumnos.
cules son los hbitos de
estudio de los estudiantes y
que tanta atencin ponen
en clase.
consideras es el
ms
importante
para
una
sana
convivencia?
El docente les pide a los
alumnos que con la
pregunta que les toc
escriban
un
prrafo
describiendo la respuesta
a
su
pregunta
y
argumentando
su
respuesta
o
alguna
experiencia.
MATERIALES: Hojas con preguntas impresas y tablet (en caso de contar con ella).
OBSERVACIONES: El docente podr identificar como es la participacin de los alumnos y si hay una sana
convivencia y saben acatar reglas.
BIBLIOGRAFA: Tarantn, V. (2011). Juegos y dinmicas para los primeros das de clase. Recuperado el
SECUENCIA DIDCTICA 2
GEOMETRA RECREATIVA.
FECHA: AGOSTO DE 2016.
GRADO:1
GRUPO: _____
SESIONES:1
DESARROLLO
CIERRE
ADIVINAR NMEROS:
Invitar a los alumnos para
jugar a adivinar nmeros con
sus compaeros.
GRADO: 1
GRUPO: ___________
SESIONES: 1
CIERRE
Al finalizar el juego, organice una puesta en
comn e invite a los alumnos a que
compartan con el grupo:
Qu aprendieron?
Si saban todas las caractersticas de sus
nmeros?
Si se equivocaron alguna vez?
En que se equivocaron?, etc.
Como evaluacin se entrega al alumno una
tabla con la numeracin del 1 a 100, donde
debe encerrar con color azul los nmeros
que sean divisores de 100 y con color rojo
GRADO: 1
GRUPO: ___________
SESIONES: 1
INICIO
Se invita a los alumnos
a jugar yo tengo,
Quin tiene?
Se les pide que formen
equipos
de
3
integrantes.
Se
le
entrega a cada equipo
un juego de tarjetas
(material anexo 2) y se
les pide repartir las 12
tarjetas entre ellos.
BIBLIOGRAFA Macdonal, D. (2014). Fichero: Jugar con nmeros y algo ms. Escuelas de Tiempo Completo (ETC)
2014. Recuperado el 27 de Junio de 2016, https://coleccion.siaeducacion.org/node/3520.
GRADO: 1
GRUPO: ______
SESIONES: 1
INICIO
Escribir el nmero 8
en el pizarrn. Pedirle a
los
alumnos
que
mencionen operaciones
cuyo resultado sea el 8,
pueden ser sumas,
restas, multiplicacines
y divisiones (trabaje
siempre de manera
verbal; no escriba las
operaciones
en
el
pizarrn).
Posteriormente escriba
un nmero de dos
cifras y dgales que con
los nmeros 2, 3, 5,
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
Se les explica la dinmica del juego:
Cada
equipo
indica
Por turnos cada uno va a lanzar los tres dados. A
quienes
fueron
los
partir de los puntos que caigan, har las
ganadores y si tuvieron
operaciones para obtener como resultado alguno
dificultades para encontrar
de los nmeros del tablero. Dice su operacin en
los resultados.
voz alta, los dems verificarn si est bien. Si es De tarea Se les dictan 10
correcto pone una de sus fichas en la casilla
nmeros de 3 4 cifras
correspondiente, si no, pierde su turno y lo pasa a
para que indiquen con que
algn compaero que ya tenga algn resultado
nmeros podran formar
correcto que lo haya anunciado antes que nadie. Si
dichas
cantidades
ninguno tiene la respuesta, el de la derecha
haciendo
diferentes
contina el juego.
operaciones.
Se les aclara que solo se puede usar una vez cada
nmero obtenido en los dados; en cambio las
operaciones si pueden repetirse.
El juego termina cuando todas las casillas estn
GRADO: 1
GRUPO: _____
SESIONES: 1
INICIO
El
docente
les
pregunta
a
los
alumnos si conocen el
origen del tangram y
qu
piezas
lo
conforman.
Mencione
que
el
tangram es un juego
chino integrado con:
cinco tringulos, un
cuadrado
y
un
romboide
con
los
cuales se pueden
construir
diferentes
figuras.
ACTIVIDADES
DESARROLLO
CIERRE
El maestro le comenta al grupo en que consiste la Los
alumnos
en
actividad.
plenaria expondrn
Los alumnos van a experimentar y manipular las
las
dificultades
diferentes figuras geomtricas, observando que la unin
presentadas
al
de dos o ms figuras forman otras figuras de mayor
utilizar el tangram.
tamao o a la inversa una figura grande puede estar Como
evaluacin,
compuesta de varias figuras pequeas.
con una hoja de color
Organizar al grupo en binas y entregar a cada equipo un
elaboran
una
tangram y las hojas prediseadas (anexo 4 Parte 1 y
propuesta
de
parte 2 para alumnos).
tangram,
utilizando
Solicitar a las parejas que apoyados con el tangram
diferentes
figuras
contesten el cuestionario del anexo 4.
geomtricas
Las tres fichas que se encuentran al final del anexo 4, se
colocando dentro de
le entregan a los equipos para su resolucin.
cada figura la parte
Gana el equipo que encuentre primero la solucin.
de
fraccin
que
corresponde
con
respecto al entero.
GRADO: 1
GRUPO: ___________
SESIONES: 1
perfecta.
El juez tena razn. Hecha la divisin, cada una de las hermanas
recibi el mismo nmero de perlas.
Se pregunta:
Cul es el nmero de perlas? Cuntas son las hijas del Raj?
Enseguida el docente les reparte una hoja con los pasos que
deben seguir para dar solucin al problema.
Analiza
La solucin es muy sencilla:
Las perlas eran 36 y deben repartirse entre _______ personas.
Resuelve
______
luego, sac ____ perlas y dej____.
La segunda, de las ________ que encontr sac 2 y, adems, un
sptimo de _______ que es ______; luego, sac _______ y dej
2_____.
correcta.
Berems concluy:
Como veis, el problema, si bien ingenioso, nada tiene de difcil. Se
llega a la solucin sin artificios ni sutilezas de raciocinio.
Considerando lo planteado. De qu forma se puede representar
grficamente la solucin del problema?
MATERIALES: Proyector (en caso de contar con l), problema impreso (anexo 5, alumnos).
OBSERVACIONES:
BIBLIOGRAFA: SEP. (2012). Lee, piensa, decide y aprende. Matemticas tercera fase. Gua del alumno. (2 ed.)
Mxico: Editorial SEP.
GRADO: 1
GRUPO: ___________
SESIONES: 1
INICIO
Preguntar a los
alumnos:
Les gusta armar
rompecabezas?
De qu tipo?
Qu tan buenos
son?
Cunto tardan en
armarlos?
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Invitar a los alumnos a armar un
rompecabezas, integrando al grupo en
parejas.
A cada alumno se les entregan las
piezas de un rompecabezas (anexo 6),
sin que conozca la imagen que tendr
que formar y el tablero correspondiente
con las operaciones donde deben armar
el rompecabezas.
Animar a los alumnos a armar sus
rompecabezas. Comnteles que la clave
para conocer la figura que deben armar
se encuentra respondiendo cada una de
las operaciones del tablero y encontrar el
CIERRE
Cuando todos terminen de
armar el
rompecabezas,
pregunte:
Qu operaciones le resultaron
ms difciles?
Hacer una puesta en comn
para conocer de cuantas
maneras
resolvieron las
operaciones.
En seguida se les pide que
reflexionen sobre aquellas en
las que les pareci que
encontraron
el
resultado
correcto con mayor rapidez.
resultado
en
la
piezas
del
rompecabezas.
Monitorear el trabajo de los alumnos,
para apoyarlos en caso de ser necesario.
MATERIALES: Rompecabezas y tablero impreso con operaciones (anexo 6), tijeras.
OBSERVACIONES: El docente debe identificar qu alumnos tienen carencias con las tablas de multiplicar.
BIBLIOGRAFA: Macdonal, D. (2014). Fichero: Jugar con nmeros y algo ms. Escuelas de Tiempo Completo (ETC)
2014. Recuperado el 27 de Junio de 2016, https://coleccion.siaeducacion.org/node/3520.
GRADO: 1
GRUPO: ___________
SESIONES: 1
INICIO
Preguntar
a los
alumnos:
Les
gustan
las
carreras?
Les gustara jugar
unas carreras de
caballos?
Muestre el tablero
(anexo 7) y diga:
Imaginen que estn
en una pista de
carreras
con
11
carriles y en cada
carril va un caballo.
En
seguida
se
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Se les pregunta:
Creen que todos los caballos tienen la misma
probabilidad de avanzar?
En una lluvia de ideas, deje que los alumnos
expongan sus hiptesis. No apruebe ni
desapruebe lo que digan. Al jugar, ellos mismos
tendrn la oportunidad de comprobar si sus
hiptesis son verdaderas o no.
Organice al grupo en equipos de 11 integrantes,
cada uno de los cuales elegir un nmero del
tablero, si algn equipo queda formado con
menos alumnos habr nmeros sin elegir. Si lo
considera necesario, sugiera que algunos
alumnos elijan ms de un nmero.
Se les dan las siguientes instrucciones:
Cada jugador debe colocar su ficha en la casilla
CIERRE
Los
alumnos
redactan en su libreta
o tablet, que caballo
fue el que gan y
justifican
su
respuesta calculando
la probabilidad de
ganar que tena cada
caballo, socializando
sus respuestas en
plenaria.
GRADO: 1
GRUPO: ___________
SESIONES: 1
INICIO
El docente pide a los
alumnos, que levanten la
mano:
Los que estn contentos
Los que estn confiados
Los que estn inquietos
Los que estn positivos
Los que estn impresionados
ACTIVIDADES
DESARROLLO
Colocar en el piso hojas que contengan los
diferentes estados de nimo y pedir a los
alumnos que se formen frente alguna de
ellas.
Cuando todos estn formados, se les
pregunta:
Cuntos estn en la fila de los
contentos?
Cuntos en la de confiados?
Cuntos en la de inquietos?
Cuntos en la de positivos?
Cuntos en la de impresionados?
Cul es la fila donde hay menos
alumnos?
Cul es la fila donde hay ms
alumnos?
CIERRE
Se
pide
que
elaboren
en
su
libreta la grfica que
formaron con los
datos
recabados
durante la actividad.