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RESUMO
A criana aprende brincando, por isso necessrio o uso de atividades
ldicas na pr-escola para a aquisio de um novo idioma. O professor,
ao conhecer o sistema da criana atravs de pensadores como Piaget,
consegue elaborar atividades ldicas voltadas para as necessidades
delas e com isso obter xito no ensino-aprendizagem da Lngua Inglesa.
No uma tarefa fcil para o professor elaborar materiais ldicos de
ingls para crianas que no so alfabetizadas, o professor ter que ter
criatividade para os cinquenta minutos de aula por semana. As aulas
estaro voltadas para a linguagem oral e o desenvolvimento
psicomotor da criana. Logo, este projeto traz sugestes de como
utilizar e elaborar atividades ldicas que facilitam a aprendizagem de
crianas na pr-escola.
Palavras-Chave: criana; ensino; aprendizagem, atividades ldicas; Lngua
Inglesa; pr-escola
ABSTRACT
The child learns playing, so it is necessary to use play activities in preschool for her to acquire a new language. The teacher, knowing the
child's system through thinkers such as Piaget, he can develop
recreational activities geared to childs needs and thereby succeed in
teaching and learning of English. It's not an easy task for the teacher to
prepare playful English materials to children who are not literate, the
teacher will have to have creativity to the fifty minutes lessons English
per week. Therefore, this project has suggestions on how to use and
develop activities designed to facilitate the learning process.
Keywords: child; teaching; learning; play activities; English; pre-school.
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1.
INTRODUO
O ensino da Lngua Inglesa na Pr-Escola ainda pouco abordado. Os professores que
ministram as aulas de ingls no fizeram Pedagogia e muitas vezes ficam perdidos em
sala de aula, pois no sabem como trabalhar com crianas de quatro a seis anos. Como
essas crianas no so alfabetizadas, as atividades tero que ser voltadas para a
brincadeira, diverso.
As aulas de Ingls tero que ser dinmicas, obedecendo ao ritmo da criana. Se as
aulas forem pouco dinmicas e mais tericas, provavelmente essas aulas sero pouco
aproveitadas pelos pequenos e no atrairo a ateno deles para a disciplina que estar
sendo ministrada.
Por isso, o professor precisar entender como funciona o mundo da criana para
poder inserir um novo contedo e uma nova lngua no contexto dela. Mas, para isso
necessrio conhecer como funciona o corpo e a mente da mesma com pensadores como
Piaget que ir abordar o desenvolvimento da criana em cada faixa etria, alm de
entender a palavra ldica e os jogos que essa palavra envolve.
Uma vez sabendo o que o ldico e que a criana precisa dele para aprender, o
professor ter que elaborar atividades em ingls que visem o desenvolvimento dela com
brincadeiras, jogos, desenhos, pinturas, danas, msicas, entre outros.
A proposta deste artigo ajudar professores formados em Lngua Inglesa a
entender e lidar com crianas em fase pr-escolar e sugerir atividades ldicas para serem
usadas com elas.
2.
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3.
Ainda, segundo Delval (1998), o jogo aparece no homem desde muito cedo, a
partir das primeiras etapas do perodo sensrio motor
Entrando na histria da educao ldica, segundo Almeida (1998), na Grcia
Antiga, um dos maiores pensadores, Plato (427-348) afirmava que os primeiros anos da
criana deveriam ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois
sexos, sob vigilncia e em jardins de criana.
No sculo XVI, os humanistas comearam a perceber o valor educativo dos jogos,
e os colgios jesutas foram os primeiros a recoloc-los em prtica.
Montaigne (1533-1592) j partia para o campo de observao, fazendo a criana
adquirir curiosidade por todas as coisas que visse ao redor: um edifcio, uma ponte, um
homem, um lugar.
Revista de Educao Vol. 13, N. 16, Ano 2010 p. 167-180
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Freinet (1960) investe contra a pedagogia dos jogos que leva a criana a jogar
segundo uma estratgia concebida pelo adulto (de fora para dentro) e investe contra a
prtica pedaggica que substitui todas as espcies de atividades srias (trabalho) pelos
jogos com o intuito de satisfazer apenas s necessidades de prazer e alegria das crianas
(modismo).
Por outro lado, Freinet (1960) valoriza o jogo como atividade educativa, ao
definir sua prtica relativa ao trabalho-jogo. Para ele, a criana deve dedicar-se ao
trabalho como se ele fosse um jogo (satisfao e prazer), mas nunca ao jogo em si,
tomando o lugar do trabalho, simplesmente pelo fato de jogar.
Para Makarenko (pedagogo russo, 1888-1939), no se pode fazer uma obra
educativa sem se propor um fim, um fim claro, bem definido, um conhecimento do tipo
de homem que se deseja formar.
Snyders (1974) caracteriza o jogo como uma atividade sria, que exige esforo,
porm sem perder o sentido da busca e do prazer. Snyders (1974) recompe o jogo como
trabalho, atividade sria, desde as concepes da educao tradicional at as mais
modernas de nosso tempo. A educao tradicional estabelece entre o jogo e o trabalho um
fosso, uma viragem total muito acentuada na aparncia, tornando indispensvel uma
interveno rigorosa do professor, porque as crianas no encontraro nas prprias foras
possibilidades de resistir s foras que as atraem para a brincadeira. Para Snyders, a
sntese da doutrina e da experincia prpria dos alunos s possvel quando o ensino
mantm uma relao profunda com a experincia da criana, quando se apia nessa
experincia para revelar prpria criana o sentido e o valor daquilo que ela vive. Para
isso necessrio firmeza da orientao pedaggica, pois, se no houver, a criana,
abandonada em si mesma, ocorrer o risco de se deixar seduzir por certas correntes de
ideologia ambiente ou ceder atrao do pitoresco, dos folclores, sedutor em algumas
circunstncias, mas que pode inspirar o temor e o afastamento.
Paulo Freire (1977) aborda implicitamente em seus estudos, segundo Almeida
(1998), o conceito de trabalho-jogo e avana o pensamento de Makarenko e Snyders ao
afirmar que o ato de buscar, de apropriar-se dos conhecimentos, de problematizar, de
estudar , realmente, um trabalho penoso, difcil, que exige disciplina intelectual e que se
ganha somente praticando. Para Paulo Freire, conforme Almeida, sendo o homem o
sujeito de sua prpria histria, toda ao educativa dever promover o indivduo, sua
relao com o mundo por meio da conscincia crtica, da libertao, e de sua ao concreta
com o objetivo de transform-lo. Assim ningum se atirar a uma atividade eminente
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Ainda segundo Delval (1998), o jogo aparece no homem desde muito cedo, a
partir das primeiras etapas do perodo sensrio motor. Como todas as outras condutas,
no surgem de repente, mas de forma gradativa e precedido de comportamentos difceis
de definir como sendo jogo ou no. Para Delval, os tipos principais de jogo so o jogo do
exerccio, que caracteriza o perodo sensrio motor, o jogo simblico, durante a fase properatria, e o jogo de regras, que comea em torno dos seis ou sete anos.
O jogo de exerccio, para Delval (1998), comea nos primeiros meses de vida, a
criana comea a realizar aes que pode ter um objetivo, como por exemplo, movimentar
a cabea para olhar alguma coisa.
Em alguns casos podemos observar que a criana parece movimentar a cabea no para
olhar, mas pelo simples prazer de moviment-la, e s vezes, a ao acompanhada por
um sorriso. Esta pode ser considerada uma forma inicial de jogo. Ao longo do perodo
sensrio-motor, observamos frequentemente que a criana realiza uma ao com um
objetivo, por exemplo, movimenta as pernas para afastar um cobertor, observa seus ps
e continua fazendo o mesmo exerccio no mais para atingir o objetivo anterior de
afastar o cobertor, o que j foi alcanado, mas pelo prazer de continuar o exerccio.
(DELVAL, 1998, p.91)
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O jogo de regras, segundo Delval (1998), a partir dos 6-7 anos, caracterizado
justamente por estar organizado por uma srie de regras que devem ser respeitadas por
todos os partcipes, de tal forma que se estabelece uma cooperao entre eles, ao mesmo
tempo, uma competio.
Os jogadores cooperam entre si para a realizao do jogo e todos devem ater-se s
regras, mas, ao mesmo tempo, competem entre si para a obteno do melhor resultado.
Mas o jogo no deve somente ser executado da melhor forma possvel, deve-se tambm
impedir que o outro vena. Isso supe uma coordenao dos pontos de vista e exige que
o sujeito se coloque do oposto a uma tendncia do pensamento infantil denominada de
egocentrismo. Inicialmente, as crianas brincam sozinhas, sem considerar as aes dos
outros, mas, aos poucos, no somente organizam as suas aes para alcanar a meta, mas
levam em consideraes tambm as dos outros e tentam impedi-las ou dificult-las
atendo-se s normas. (DELVAL, 1998, p.92)
Os tipos de jogos descritos acima mantm relaes ntimas entre si, conforme
Delval (1998) e medida que se avana no desenvolvimento, os jogos mais simples so
incorporados aos mais complexos, integrando-se a eles.
Desta forma, a criana aos quatro ou cinco anos de idade continua realizando jogos de
exerccios e, inclusive, integrando-os dentro dos jogos simblicos. Realiza, assim,
grandes corridas montadas sobre um pedao de madeira que representa um cavalo. O
jogo de exerccio incorporado ao jogo de regras (embora neste caso as regras seja dos
adultos e no das crianas) ao mesmo tempo que um jogo de exerccio. O jogo
simblico prolonga-se nos adultos nas representaes teatrais e em outras atividades
semelhantes. (DELVAL, 1998, p.93)
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1 Brasil. Ministrio da Educao e do Desporto. Secretaria de Educao Fundamental. Referencial curricular nacional para a
educao infantil. Ministrio da Educao e do Desporto, Secretaria de Educao Fundamental Braslia: MEC/SEF, 1998.
3v.:Il. Volume 1: Introduo; volume 2: Formao pessoal e social; volume 3: Conhecimento de mundo. 1. Educao Infantil.
2. Criana em idade pr-escolar. I. Ttulo.
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Com o nome, j d para iniciar uma aula, de cinqenta minutos, por exemplo,
para trabalhar o Eu. O professor se apresenta em ingls para os alunos: Hello, my name is
Mary e depois poder pedir para eles fazerem o mesmo, completando a frase: Hello, my
name is ... Uma vez eles aprendendo a forma de se apresentar, pode-se usar uma bola e
fazer a brincadeira do hot potato, em que a criana ir se apresentar toda vez que a
msica parar e ela estiver com a bola da a criana ter que falar: Hello, my name is Ana; e a
prxima Hello, my name is Joo; Hello, my name is Kelly; at que um bom nmero de alunos
j tenha se apresentado.
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atividade pode ser usada para os vegetais. Alguns vegetables sugeridos: tomato, potato,
lettuce, carrot. Outra atividade proposta pelo professor com o mesmo tema (fruits e
vegetables) pode ser entregar um desenho das frutas e verduras ditas em sala de aula e
pedir s crianas para preencherem o desenho com bolinha de papel crepom.
Delval (1998) cita o desenho como exerccio de um brinquedo. Inicialmente, a
criana comea fazendo rabiscos, mas logo, talvez pela presso do meio, comea a atribuir
significados a tais rabiscos e, embora continuem sendo rabiscos, ela dir que um cavalo,
uma casa ou um homem.
[...] os desenhos das crianas so essencialmente realistas, mas ela desenha,
principalmente aquilo que sabe sobre o objeto do seu desenho, mais do que aquilo que
v. Por isso, o desenho no uma cpia da realidade, mas uma cpia do modelo interno
que o sujeito possui e que o que aparece ali refletido. (DELVAL, 1998, p.94)
Essas foram algumas das atividades ldicas de Lngua Inglesa propostas para
crianas em perodo pr-escolar. Essas atividades so utilizadas em sala de aula com
sucesso. Claro que no so somente estas. Isso um pouco das muitas atividades ldicas
que existem para crianas, basta uma adaptao para o Ingls e ser persistente no ensino.
5.
CONSIDERAS FINAIS
Conhecer as necessidades das crianas fundamental para montar um plano de aula
especifico para elas, pois necessrio o uso de atividades ldicas para o
ensino/aprendizagem delas.
Os
professores,
sabendo
dessas
necessidades,
atravs
das
fases
do
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Fabrcia Oliveira de Arajo
Graduada em Letras-Ingls Portugus (2005),
concluindo a Ps Graduao em Lngua Inglesa pela
Faculdade Anhanguera de Braslia (2010), Professora
de Ingls dos nveis Fundamental ao Mdio pela
Secretaria de Educao do Distrito Federal, desde
2006.
Roberta Alves da Silva
Especialista em Docncia do Ensino Superior (2007),
possui graduao em Letras - Ingls/Portugus
(2005). Atualmente Coordena a Ps-Graduao e a
CPA da Faculdade Anhanguera de Braslia.