You are on page 1of 36

La Animacin de Grupos

Escritos que aportan a la formacin del Animador de Grupos

Prof. Mnica Kac


monicakac@hotmail.com

ndice
Palabras preliminares

Nodo 1: La animacin como tecnologa social


Lneas de convergencia:

La animacin grupal como tecnologa social

La formacin del animador de grupos

El cuerpo animador

Nodo 2: El dispositivo de animacin grupal


Lneas de convergencia:

El campo de juego y la entrada al territorio ldico

La animacin como obra teatral o dispositivo de actuacin

Las escenas de la animacin. Conflictos

La planificacin de una animacin

Plantilla

Bibliografa consultada

Palabras preliminares

Emociones y Razones que me llevan a escribir este libro

Herramientas tericas utilizadas

Herramientas prcticas

La organizacin de la escritura;
o

Los nodos y sus lneas de convergencia sntesis de cada nodo

Nodo 1: La animacin grupal como tecnologa social


Lneas de convergencia:
La animacin grupal como tecnologa social
La formacin del animador de grupos
El cuerpo animador

LA ANIMACIN GRUPAL COMO TECNOLOGA SOCIAL


Qu es la animacin grupal?
En tanto el ser humano es por naturaleza un ser social, uno de los rasgos
que lo identifica es la tendencia a vivir en comunidad. Si buscamos el origen
de la animacin grupal, nos atrevemos a decir que, desde las primeras
comunidades humanas, siempre han existido personas que han facilitado y
ayudado a los dems a conformarse grupalmente. Pensada as, la animacin
de grupos es una de las actividades ms antiguas que ha nacido con la vida
en comunidad, aunque ha empezado a estudiarse de un modo terico hace
menos de un siglo.
No es fcil dar una definicin especfica que englobe todo lo que conlleva
esta prctica social, pero al comenzar por la etimologa del verbo animar,
obtenemos como parte de una posible definicin el dar aliento, dar vida o
alma. En este sentido, la animacin grupal podra consistir en dar el alma y
la vida a un grupo humano y, entonces, entenderla como dinamizacin,
impulsin o activacin de los miembros de un grupo para que, en su
conjunto, adquieran vida. As, una posible definicin sera:
La animacin es una prctica de intervencin social que proporciona, a
los miembros de una comunidad, un cierto tipo de estmulo para realizar
acciones o para emprender diversas actividades que le permitan: ser,
expresarse, divertirse, entretenerse, cooperar, producir, reflexionar y
aprender en grupo.
Como prctica de intervencin social, la animacin grupal engloba o
comprende un todo que, tal como lo expresamos, no es sencillo definir con
precisin. sto se debe, en primera instancia, a la complejidad que
representa tomar como objeto de estudio el accionar humano (distinto sera

intervenir con objetos); en segunda instancia, responde a que la puesta en


marcha de toda prctica de animacin es una forma de actuacin que
opera o funciona en una dimensin ficcional.
Estas caractersticas de complejidad y ficcionalidad atribuibles a la
animacin la inducen a operar con

tcnicas que son de carcter

simblico, es decir, del orden de la representacin, y que requieren, para ser


utilizadas, un cierto tipo de conocimiento1.
En cuanto a sus rasgos operativos, la animacin grupal se apoya en una
metodologa que tiene como grandes marcos referenciales aspectos
ideolgicos y polticos, es decir, la construccin metodolgica que cada
animador pueda hacer depender de su concepcin de mundo (ideologa) y
de intervencin en l (poltica).
Aunque orientada por una metodologa, la animacin no es, en s, una
ciencia, ya que no tiene un cuerpo terico propio y especfico de
explicacin, pero, en tanto tiene un fundamento terico (que toma
prestado, de manera general, de las Ciencias Sociales), resulta una
tecnologa social2 y, como tal, se basa en la implementacin de tcnicas
con fundamento terico.
Una tcnica es un conjunto de reglas empricas (prcticas), que pueden
ser implementadas con mayor o menor habilidad, lo que significa que una
tcnica, por s sola, no es ni buena, ni mala, ni pedaggica, ni formativa, ni
psicolgica, ni portadora de ningn otro calificativo, es slo una tcnica.
La

concepcin

comprende

de

animacin

conocimientos

acerca

grupal
del

como
modo

una
de

tecnologa
desarrollar

social
ciertas

actividades y tareas en relacin con un grupo o comunidad, con


procedimientos ms o menos sistematizados, que posibilita alcanzar
objetivos relacionados a la dinamizacin, participacin y produccin social.

Las tcnicas que se utilizan en la animacin de grupos requieren un conocimiento


referido, bsicamente, a las dinmicas particulares que hacen a los procesos
grupales y, en este sentido, al cmo y al cundo utilizarlas, conocimiento que va
ms all de conocer cierta cantidad de tcnicas.
2
La animacin no tiene una forma o modalidad especfica de conocimiento de la
vida social, es una forma de accin o intervencin en lo social, que se nutre de
conocimientos producidos por diversas ciencias, tales como: la Sociologa, la
Psicologa, la Antropologa, entre otras. Se denomina, por tanto, tecnologa social
debido a que es la tcnica aplicada con fundamentos tericos (conocimiento).
1

Esta

concepcin,

entonces,

nos

permite

elaborar

una

suerte

de

construccin terica para la utilizacin de tcnicas aplicadas a objetivos


prcticos, en busca de una mayor eficacia en el logro de determinados
propsitos.

Algunas caractersticas de la animacin grupal:


Es una tecnologa social que utiliza tcnicas para la intervencin en
los grupos humanos.
La participacin es su objetivo prioritario, para lo cual genera
procesos de participacin.
Procura aprovechar la potencialidad de cada miembro del grupo en
funcin de conformar lo grupal.
Consiste en una forma de actuacin que opera en la dimensin
ficcional o simblica, desatando procesos de participacin que, por
intervencin del animador, surgen de la misma iniciativa de los
miembros del grupo.
Tiende a transformar al pblico-espectador en pblico-participante,
actor de su propia historia.
Se distingue por la manera de llevar a cabo las distintas
actividades y no por las actividades mismas: el animador acta
como agente dinamizador ms que como dador de actividades. En
este sentido, las funciones que le competen son las siguientes:
- Sensibilizar, motivar, promover, animar, haciendo que los miembros
del grupo se interesen.
- Asesorar, recrear, interpretar y coordinar el desarrollo de las
actividades que pueda proponer siempre en acuerdo con los
participantes.
- Como asistente tcnico: proporcionar elementos tcnicos para que
el grupo sea capaz de realizar las actividades.
- Contribuir a que los miembros del grupo recuperen sus prcticas
sociales, favoreciendo as el desarrollo humano.

Algunos conocimientos con los que deben contar los animadores de


grupo / Algunos conocimientos que deben tener construidos los
animadores de grupo:

Es deseable que un animador, en cuanto a la conduccin y/o


implementacin de tcnicas grupales, tenga construidos determinados
conocimientos y cuente con ciertos saberes como los siguientes:
-La observacin: cmo realizarla, segn qu indicadores, de acuerdo a
qu aspectos/etapas del proceso grupal est observando.
-La coordinacin de grupos y el liderazgo participativo.
-La creacin de procesos de comunicacin inter-grupal: capacidad para la
sensibilizacin grupal, capacidad para la incentivacin de la participacin.
-La evaluacin, con una actitud crtica, en principio, para consigo mismo
y, luego, para con los dems, sabiendo generarla en los participantes.
-La improvisacin a partir de experiencias anteriores que hayan sido
evaluadas.
-Los recursos construidos como propios desde las distintas reas
expresivas3.

LA FORMACIN DEL ANIMADOR DE GRUPOS


Cmo se forman los animadores?
Cada uno de nosotros tiene su representacin interna acerca de lo que es
ser un animador de grupos: desde esa imagen actuamos, pero no siempre
somos conscientes de ella.
Se anima un grupo y listo, y si sale bien y la gente se va a gusto, la
mayora de las veces ah nos quedamos haciendo actividades parecidas y/o
buscando alguno que otro jueguito para no aburrirnos 4 de hacer siempre
lo mismo. (Extracto de la narrativa de un taller de formacin de
animadores).
Cmo se forman los animadores? Desde nuestra concepcin,
sostenemos que formarse animador consiste en un proceso complejo: por
una parte, conlleva hacer procesos reflexivos 5 acerca de lo que hacemos,
En tanto la animacin de grupos tiende a que los participantes puedan expresarse,
los animadores deben construir recursos en base a los distintos lenguajes
expresivos.
4
El aburrimiento tiene que ver con la falta de sentido en aquello que se hace o que
se presenta para hacer. Cuando el animador tiene el acento puesto en los juegos y
no en el grupo y su proceso, se aburre de jugar varias veces al mismo juego. En
cambio, si como buen animador de lo grupal, el acento lo coloca en el proceso que
los miembros de un grupo van realizando, se puede jugar a un juego una y mil
veces sin aburrirse y sin aburrir, dado que los procesos grupales siempre sern
diferentes.
5
La reflexin es el procedimiento cognitivo que permite que uno se trabaje en los
sustentos ideolgicos, pedaggicos y tcnico-didcticos que sostienen su prctica.
El poner en palabras aquello que nos va pasando es lo que posibilita trascender la
3

cmo lo hacemos, qu efectos va produciendo en los distintos grupos y


ms; por otra parte, en dicho proceso, cobran un papel preponderante los
mediadores de la formacin: los profesores o cualquier referente animador
son mediadores humanos, pero tambin son mediadores las lecturas, los
cursos, las prcticas, las circunstancias, los accidentes de la vida, la relacin
con otros, etc.
Formarse es adquirir una cierta forma de pensar, actuar, desarrollarse y
reflexionar sobre la prctica. La formacin es diferente de la enseanza y
del aprendizaje. La enseanza y el aprendizaje pueden entrar en la
formacin, pero la formacin consiste en encontrar formas propias
para cumplir con ciertas tareas, para ejercer un oficio o una profesin.
La dinmica de formacin de un animador tiene que ver con el desarrollo
personal. Gilles Ferry (2008) explica que la formacin es la dinmica de un
desarrollo personal que cada sujeto hace por sus propios medios.
Formarse animador es construir el propio camino de desarrollo personal y
profesional, es aprender a devenir animador.

EL CUERPO ANIMADOR
Entendemos el concepto de cuerpo como una unidad compleja,
conformada por un entramado orgnico de huesos, msculos, venas,
lquidos y piel, que soporta y sostiene dos grandes atravesamientos: el
deseo y la inteligencia.
El cuerpo siempre es producto y productor del contexto histrico y social
en el que se halla inscripto: el cuerpo de cada quien es expresin de la
subjetividad de una poca, la cual, a su vez, resulta modificada por el
accionar del cuerpo. Entendido as, el animador no slo tiene un
cuerpo, sino que es cuerpo que emana el nima, la vida y el
movimiento que pretende generar en los miembros de un grupo.
Aunque ms adelante lo desarrollaremos, presentamos, aqu, nuestra
concepcin de animacin de grupos, pensada cual obra teatral a ser
desarrollada en escenas que hacen al proceso grupal y al hilo argumental de
lo que los miembros de ese grupo estn convidados a hacer juntos.
Posicionado, por tanto, en una escena, el animador es un actor, que
desempea un rol con una funcin clara: provocar que entre los miembros,
siendo y haciendo juntos, emerja el nima grupal que les d sentido
existencial.
Entendiendo la animacin de grupos como obra teatral, qu tener en
cuenta para la construccin de un cuerpo animador?
Presencia escnica
prctica y tornarla experiencia.

El animador, con su cuerpo, se hace presente en la escena, concentra su


energa corporal y se mantiene en una constante actitud tnica 6. Ya ha
diseado su obra, ha previsto todo lo que es posible prever y ha creado un
dispositivo7, una estrategia cuya particularidad es funcionar a modo de
sistema abierto, nutrindose de lo que, desde mltiples lugares 8, pueda
acontecer.
El cuerpo del animador est a disposicin de lo que la escena requiera y a
esta forma de habitar el espacio escnico la denominamos presencia
escnica. sta es el claro resultado de un cuerpo despierto y desbloqueado
que est ntegro en su pensar, sentir y hacer. Un cuerpo dispuesto,
atravesado por la emocin y proyectado en el cuerpo grupal que empieza a
conformarse.
La presencia escnica es una actitud que pareciera decir: "Todo lo que
soy est aqu", "Soy quien se posiciona en el espacio y lo significa", "Soy el
que crece, hace y deja crecer". Se trata de estar en el espacio escnico y
hacer que, entre todos los ah presentes, lo vayan llenando de vida. Por el
contrario, si al animador le falta presencia, la misma escena se lo traga.
Estamos hablando de la integracin de la actitud corporal, el pensamiento y
la emocin, integracin que permite crear-se un cuerpo que, desde sus
vivencias y experiencias (vivencias reflexionadas), hace participar todo el
ser en lo que ste hace.
Muchas veces, la presencia escnica es, como suele decirse, innata, es
parte de la personalidad forjada a lo largo de todo un proceso de formacin,
pero A no desesperar! Con mltiples diferencias de estilo, tambin puede
desarrollarse a travs de la tcnica corporal.
Concentracin de la energa corporal
La expresin de todo animador se produce, por medio de su cuerpo, en
un espacio determinado y en un tiempo concreto. Su modo de proyectarseexpresarse es el resultado de la interrelacin de factores corporales que se
manifiestan en el movimiento-ritmo y ste, a su vez, est mediatizado por la
interaccin de la intensidad / est condicionado por la intensidad. La
intensidad es la energa que el cuerpo (o un segmento de ste) utiliza para
realizar un movimiento, que tendr una duracin-ritmo y que ocupar un
determinado espacio.

La actitud tnica consiste en estar dispuestos y disponibles corporalmente para


hacer lo que se precise en cada momento.
7
Un dispositivo hace al diseo de una estrategia general para producir algo o un
efecto determinado. En el caso de la animacin de grupos, el animador disea una
estrategia general, consistente en un complejo itinerario de intervencin, para
potenciar lo grupal de un conjunto de personas reunidas.
8
En tanto la animacin de grupos se plantea como una escena que no tiene un
libreto fijo, los imprevistos pueden acontecer tanto de los materiales, la
organizacin del tiempo, el espacio fsico o incluso, desde el seno del grupo mismo.
6

Para que un movimiento sea expresivo necesita una determinada carga


de energa que podr estar determinada por los sentimientos, emociones,
estados de nimo, etc. Para imprimir esta intensidad o energa al
movimiento, el tono muscular juega un papel fundamental, a tal punto que
sus variaciones producirn variaciones en la intensidad del movimiento.
Damos un ejemplo: un mismo gesto podr tener una enorme cantidad de
significados segn la intensidad con la que se ha realizado.
El cuerpo animador implica una gran cantidad de energa concentrada.
Cuando los miembros del grupo al que se anima perciben que el animador
est en otra, que est desdoblado, escindido, que no tiene toda su
energa concentrada en ese aqu y ahora que es el tiempo de la
animacin, la atencin que podran haber puesto en la propuesta decae o
disminuye y se distraen9.
En el momento de la actuacin del animador, hay un solo tiempo: el
presente, un aqu y ahora, como nica realidad posible a vivir durante la
animacin.
Fabricacin de un tubo emptico
Hay un aspecto fundamental de la dinmica del cuerpo animador en
escena que nos resulta clave: el animador tiene que fabricar,
simblicamente, un tubo emptico con el grupo. La empata es
la capacidad de percibir, en un contexto comn, lo que otro individuo puede
sentir; tambin es un sentimiento de participacin afectiva de una persona
en la realidad que afecta a otra.
Ese tubo emptico comienza a construirse cuando el animador puede
acompasarse10 con los participantes, puede ponerse al comps del estado
de los miembros del grupo o de lo que percibe que ellos piensan o sienten
(ver, tambin, en Nodo 2), cuando logra encontrar el momento preciso y
justo para, retomando la metfora de la soga, entrarles. Si, por el
contrario, el animador inicia la sesin grupal desde una energa
Distraerse: traerse hacia s mismo. Cuando aquello que est puesto en la
escena no convoca, el sujeto tiende a traerse nuevamente hacia s mismo.
10
El acompasamiento es la capacidad de caminar al paso del otro, escuchndolo,
preguntndole y nombrndolo cuando sea conveniente, intentando sintonizar el
canal en el que emite sus mensajes, animndolo a expresarse, acompaando su
actitud corporal con una actitud corporal adecuada a la misma, tratando de ajustar
el mensaje a los cdigos de su cultura, renunciando a toda pretensin de obligarlo o
persuadirlo para que ajuste su expresin y conducta a los cdigos y valores de la
cultura propia (la del animador).
Para ilustrar este concepto, pensemos en alguien que quiere entrar a saltar una
soga larga en movimiento, sostenida por dos personas en sus extremos: el jugador
que quiere entrar observa el movimiento de la soga, va intentando acompaarlo
con su cuerpo, hasta que, en un momento preciso, entra a saltar al tiempo y en la
forma en que se mueve la soga. Si salta ms rpido de lo que la soga se mueve,
enredar sus pies, y algo parecido suceder si salta ms lento que lo que sta se
mueve.
9

diametralmente opuesta, que ejerce presin en los cuerpos de los sujetos


presentes, lo ms probable es que se resistan (por principio de la fsica11).
Una vez que el animador se ha acompasado con el grupo, las energas
corporales se van emparejando. Luego, el animador tiene que ir logrando
hacer pivote e ir conduciendo a los miembros hacia donde necesita
llevarlos, para empezar a conformar el cuerpo grupal. Es desde el
emparejamiento que el animador intentar vencer las resistencias: en
primera instancia, produciendo hilaridad (risa, alegra, sensacin de bienestar).
Tanto el movimiento energtico como la risa son dos elementos fsicos
que liberan endorfinas, qumicos que estn en el cuerpo y que hacen que se
est de buen humor, bien predispuesto. Eso prepara la pista, afloja las
resistencias y posibilita al grupo hacer lo que nunca hubiera imaginado. Los
cuerpos se desdoblan, se di-vierten 12 y sto da, al animador, la oportunidad
de generar movimientos inesperados, pues los cuerpos, lentamente,
empiezan interrelacionarse e interactuar, empiezan a comunicarse.
Trasmisin de la energa
La relacin entre lo corporal y lo psquico se hace imprescindible para la
creacin corporal escnica. El lenguaje del cuerpo refuerza el peso de las
palabras; el contacto con los otros, el vnculo, se genera a travs de la
mirada, la respiracin, el tacto, la voz.
Muchas veces, suele suceder que el sub-texto corporal contradice el texto
verbal que se desea transmitir. sto significa que el cuerpo del animador
puede llegar a decir (transmitir) cosas distintas a la informacin del texto
que el animador dice. Independientemente de la coherencia o la
contradiccin, los miembros del grupo al cual se anima siempre se ven
afectados por el nivel expresivo del cuerpo del animador y por la calidad de
su representacin actoral13.
En cualquier actividad escnica, incluida la animacin, el cuerpo y el
movimiento que con l se efecta resultan importantes elementos de
comunicacin y expresin para la transmisin de un mensaje al pblico.
De ah que se requiera la coherencia entre un personaje, un sentimiento,
una situacin, los objetivos que se persigan y la forma del gesto ms
apropiado para expresarlo y comunicarlo.

todo cuerpo que ejerce una presin sobre otro


Divertir, deviene del verbo latino deverto, cuyas acepciones son, entre otras:
desviarse, apartarse de su camino || hacer una digresin, apartarse de su tema
(Diccionario Latino-Espaol Vox: 1999).
En el sentido aqu considerado, divertir-se implica dar-se otra versin, otro espacio y
tiempo distinto al real cotidiano.
13
En tanto el animador es parte de la escena y cumple un rol, lo suyo es una
representacin actoral.
11

12

Proyeccin de la voz
La principal caja de herramientas prcticas que todo animador posee es
su propio cuerpo. Con l y desde l podr (o no) fabricar todas las dems
herramientas (tcnicas) que necesite para intervenir en lo grupal.
Una de las herramientas corporales ms importantes es su voz. As entra
en la escena ficcional, crea el tubo emptico con el grupo, favorece la
puesta en marcha de la dinmica grupal, enriquece la escena con la
interpretacin de personajes, entre otras acciones. El animador se sirve de
las posibilidades expresivas que el uso de su voz le proporciona: la
entonacin, el timbre, la velocidad (con sus pausas y silencios), la
intensidad y la intencionalidad. Con estos recursos, l interviene en lo
grupal, proyectando fuerza, alegra, dulzura y misterio, entre otros efectos,
pre-ocupndose siempre de no generar miedo: la alegra que puede
provocar el animador con los recursos de su cuerpo genera la confianza
necesaria para crear, entre todos, la escena ficcional; el temor o miedo, en
cambio, destruye la confianza y rompe la escena de juego.
Equilibrio corporal de la escena
Un aspecto no menos importante es el equilibrio de la escena con
relacin a cmo se disponen los cuerpos en el espacio escnico.
En tanto el animador tambin oficia de Director de la obra y, a su
interior, de cada una de las escenas, tiene que poder prever que el tipo de
actividades que proponga a los participantes sean susceptibles de
desarrollarse con un correcto balance o equilibrio de los cuerpos en el
escenario.
Imaginar el espacio escnico como un plat nos ayuda a pensar en sto
del equilibro. Si en una actividad que propone el animador, la mayora del
grupo est en un lateral del plat y, por procedimiento interno del juego o
tcnica que se est desarrollando, en el lado opuesto slo hay uno o dos
participantes, stos deben tener una presencia escnica mayor que la
mayora que est del otro lado, de manera de lograr equilibrar la escena.
Ejemplo juegos de persecucin, o ejercicios de muestra , o la clase ulica
Finalmente, podemos decir que el necesario equilibrio corporal de todos
los cuerpos-actores en el espacio escnico se logra en el interjuego del
posicionamiento corporal y las lneas de accin 14 que stos desarrollan.
Mucho de este equilibrio se puede prever en el diseo de las propuestas que
se realizarn, pero en tanto el dispositivo o estrategia de animacin
funciona a modo de sistema abierto a lo imprevisto, la concentracin del
animador, su actitud tnica y presencia escnica son las que le permitirn ir
balanceando la escena durante toda la animacin.
14

Llamamos lneas de accin a todas aquellas acciones que realiza cada uno de
los actores en la escena. Cf. nota al pie N 34.

Los tres estados del cuerpo


animador, como personaje.

animador:

como

civil,

como

Al igual que un actor en una obra, el animador de grupos nunca entra a


escena con su cuerpo en estado civil, es decir, en el estado en que se
desenvuelve en su vida cotidiana. En cuanto la escena comienza, que es
an antes de que lleguen los miembros del grupo a animar o se encuentre
con ellos, la actitud tnica del cuerpo animador ya es la de absoluta
disponibilidad para con la escena.
Si quien est en funcin de animar es asaltado o tomado por sorpresa
por cualquier acontecimiento de la vida real, perder poder de
concentracin y el tubo emptico que pueda haber empezado a construir
con el grupo sufrir una fisura. El peligro de sto es perder parte de lo
logrado con relacin a la escena ficcional (ver Nodo 2, con relacin al
campo de juego y al territorio ldico).
Ahora bien, suele ocurrir que el animador propone un juego o tcnica
cuya dinmica le exige construir un personaje que sea pertinente a la
trama o argumento que se desarrolla en la escena ficcional. Por ejemplo,
puede precisar ser un moderador de un debate o, simplemente, un lobo,
si el juego fuera Lobo, ests?.
Sin embargo, el animador que interpreta un personaje nunca abandona,
por ello, el rol de animador del grupo. En este caso, el cuerpo animador
estar en la escena con dos funciones:
- Sostener y andamiar el proceso de conformacin y produccin grupal
- Interpretar el personaje que requiere la escena que ha diseado

En el caso de que las actividades previstas para llevar adelante la


animacin requieran la interpretacin de un personaje, siempre ser mejor
trabajar con un equipo de animacin, que en su interior se organice, a su
vez, con distintas funciones. Si no existe la posibilidad de trabajar en
equipo, lo ms operativo y funcional es elegir bien el personaje a
interpretar, de modo que uno mismo pueda maniobrar con todos los
acontecimientos que puedan darse en la escena.
Ejemplos

Rol y funcin del animador en y con los grupos.

El animador es aquella persona que, mediante la utilizacin de tcnicas


y/o juegos que operen como tcnicas, interviene en el proceso de un grupo
para potenciar lo que, como tarea grupal, decidan o acuerden hacer juntos.
En tanto desempea un rol en la escena, el animador de grupos cumple
una funcin y tiene un objetivo que, aunque parecen claros, no lo son tanto.
Desde la jerga popular, se supone que un animador es aquel que puede
entretener y divertir a alguien. Dicho as, el lector est en todo su derecho
de suponer que, con poder proponer un par de jueguitos o, quizs,
llevando una cantidad de computadoras o una pelcula, cualquiera es un
animador, verdad?
Desde la concepcin que aqu presentamos, un animador de grupos es
quien disea un dispositivo que, a modo de estrategia, favorezca que el
espacio real en el cual se encuentran los integrantes de un grupo pueda ir
constituyndose como espacio ficcional. Este otro espacio se desarrolla
entre dos tiempos: un tiempo cronolgico y concreto y un tiempo ntimo
subjetivo15.
Es cierto que un animador es quien entretiene al grupo, pero ardua tarea
es aquella de poder construir con y para el grupo (incluyndose l mismo)
un espacio ficcional que les permita di-vertirse (ver nota al pie N 12) y
ponerse en juego, para jugarse en la existencia y desarrollo de ese grupo en
gestacin.
El animador o equipo de animadores tambin tiene por funcin el
acompaar el devenir grupal desde una doble tarea que realiza de manera
simultnea, durante toda su actuacin:
- La intervencin directa
- La observacin

Durante toda la reunin o sesin


varias acciones:

grupal, el animador interviene con

Ofreciendo propuestas y acciones que funcionen como disparadores de


la temtica a abordarse.
Enseando aspectos tcnicos
Co-pensando con el grupo cmo resolver los obstculos que van
apareciendo durante el desarrollo de la tarea.
Favoreciendo la rotacin de roles dentro de la escena 16.
15

El tiempo subjetivo es difcil de percibir si no es a travs de las sensaciones


corporales. Ejemplo de sto es la expresin: El tiempo se me pas volando.
16
Como animadores de lo grupal, hacemos especial hincapi en el proceso de
cambio de roles, que no es slo una consigna en el marco de una actividad, sino

En relacin con la tarea de observacin, el animador est atento a la


dinmica grupal, analizando cmo se encuentra el grupo respecto de la
tarea y en el establecimiento y desarrollo de los vnculos. La actitud atenta
le permitir ir generando, permanentemente, distintas estrategias ms o
menos previstas o improvisadas, para resolver obstculos y/o consolidar
logros.
Para lograr el acompaamiento permanente del proceso grupal, es
importante que el animador desarrolle ciertas capacidades y actitudes:
Una actitud de SOSTN y CONTENCIN de los miembros del grupo.
Un ANLISIS de lo que un integrante del grupo (o todos) le produce,
para poder discriminar qu cosas son propias de ese integrante y qu
cosas l le adjudica17.
La capacidad de crear una DISTANCIA OPERATIVA que le permita
trabajar con ese grupo. sto implica no estar tan cerca del grupo como
para confundirse con l (hacerse amigos), ni estar tan lejos como para
no percibir lo que acontece.
Una ESTRUCTURA DE DEMORA que le permita tomarse un tiempo
para intervenir, para dejar que el grupo intente resolver la dificultad.

una operacin a la que apuntamos para que cada uno bordee la posibilidad de
ponerse en el lugar del otro, reconocer y experimentar ese otro punto de vista que
en el grupo es mltiple. A travs de esta tarea permanente, apuntamos a potenciar
el enriquecimiento de perspectivas en tanto se instale / garantice un clima de
respeto y confianza, accediendo a otra dimensin (ldica) del encuentro.
17
La actitud de anlisis permanente de lo que acontece como parte del proceso
grupal le permitir identificar aquellas situaciones en que los miembros del grupo
asumen roles desafiantes respecto del rol del animador o de la tarea grupal.
Ejemplo:

Nodo 2: El dispositivo de animacin grupal


Lneas de convergencia:
El campo de juego y la entrada al territorio ldico
La animacin como obra teatral o dispositivo de actuacin
Las escenas de la animacin. Conflictos
La planificacin de una animacin
Plantilla

EL CAMPO DE JUEGO Y LA ENTRADA AL TERRITORIO LDICO


La escena de animacin se configura entre el espacio escnico o
campo de juego y el desarrollo de la escena misma como entrada y
permanencia en el territorio ldico.
El campo de juego es espacio acordado, preparado para el hacer
ldico18. El territorio ldico es un espacio percibido y habitado desde la
dimensin crporo-afectiva19 o emocional y excede al campo de juego.
El hacer ldico no se refiere, directamente, a la realizacin de juegos o
participacin de una tcnica ldica de animacin grupal, sino que hace referencia a
una participacin comprometida, en la que cada uno de los participantes se pone en
juego desde su ser singular. Una conversacin o debate interesante, en el cual los
miembros del grupo estn consustanciados con lo que ah se trata, tambin es un
hacer ldico, como mirar entusiasmados una pelcula, leer un libro o apreciar con
emocin una obra de arte o espectculo.
19
Spinoza se pregunta Qu es un afecto? Y nos dice un afecto es algo que la
afeccin envuelve.
Distingue con rigor la afeccin (affectio) de los afectos (afectus). (). Que un
afecto es el efecto instantneo que produce en m un encuentro, que puede
ser una imagen de cosa, otro cuerpo, una idea, la brisa helada, la nieve, el
calor del sol. La imagen de cosa asociada a mi accin tambin es afeccin.
Siempre en el seno de una afeccin hay un afecto. Sin embargo hay una
diferencia de naturaleza entre la afeccin y el afecto.
Estas afecciones que se producen por todo tipo de encuentro son variaciones
continuas de potencias que van de un estado a otro mostrando afectos. Son
cuerpos afectados. Mi cuerpo con tu cuerpo, con las ideas, con los olores.
Estos pasajes de potencia de un estado a otro (placer, displacer, incomodidad,
ira, malestar), estas transiciones no son necesariamente concientes.
().
Cuerpos afectados. De mi cuerpo con tu cuerpo, con los cuerpos, con las
ideas, con los olores, con todo aquello que me rodea. (Del Cueto, julio de
18

Pisar el campo de juego pocas veces implica entrar, al mismo tiempo, al


territorio ldico. La entrada no es inmediata, es progresiva, y sto se ve
facilitado por el animador a travs de una secuencia organizada de distintas
lneas de accin que operan o funcionan como tcnicas de animacin.

Claves para abrir la puerta y entrar a jugar:


La pre-tarea del animador: Armado del espacio fsico como campo
de juego.
Diseo del espacio: El animador disea arquitectnicamente el espacio
de trabajo. Dispone, da un orden a los distintos elementos del espacio
concreto y procura mantener, entre los distintos componentes del
sistema que ha diseado, una distancia operativa20 que le permita actuar.
Esto es y como ejemplo xxxxx

Las primeras lneas de accin con los miembros del grupo.


o Acciones primarias en busca de la confianza bsica necesaria:
- El acompasamiento con los miembros del grupo: El primer
tiempo de la conformacin grupal est signado por el
acompasamiento que el animador hace a los miembros del grupo
(ver tambin en Nodo 1). Como lo hemos expresado, acompasar es
"ponerse en situacin", latir al pulso de los actores que estn
entrando en la escena, conseguir que se den cuenta 21 de que quien
trabaja con ellos intenta conocer lo que pasa entre ellos. Este
primer tiempo lo dirige el animador, provocando, desde el
acompasamiento, la accin de los cuerpos de los miembros del
grupo, sin que a stos los asalten pensamientos o sensaciones que
generen resistencia, como la timidez o la inhibicin. El animador los
invita, a travs de las lneas de accin que ejecuta, a actuar y a no
pensar22.
Ejemplos: El animador invita a los participantes a buscarse una silla
y a armar una ronda, pregunta informalmente el nombre y lo que
hacen, o, si se conocen, les pregunta cmo les va y/o cmo les fue
en esos das, les presenta a otro participante que llega, etc.
Acciones primarias que parecieran no estar previstas, pero que el
2007).
La distancia operativa hace a la distancia ptima que se necesita poner en la
escena para visualizar el espacio entre los distintos componentes y la posible
interaccin entre ellos.
21
El darse cuenta, cada miembro del grupo, que el animador lo tiene en cuenta no
es una cuestin racional, sino de afectacin corporal.
22
Al proponer actuar y no pensar, nos estamos refiriendo a la invitacin a hacer
desde el registro corporal que cada uno trae, y no racionalizando la escena.
20

animador las tiene pensadas para el recibimiento en el campo de


juego (espacio fsico concreto).

- Realizacin de los trabajos ldicos de la iniciacin 23: Para


habitar el territorio ldico es necesario entrar en juego de existencia,
adentrarse en la escena desde lo que cada uno es, siente, piensa y
hace. El animador realiza trabajos ldicos que van poniendo en
juego a los participantes: los mira, los toca, los escucha, les
pregunta, establece con ellos superficies existenciales que van
construyendo la red grupal. El animador puede hacer estos trabajos
ldicos sin necesidad de hacer un juego para ello. Sin embargo, hay
juegos organizados que estn sustentados en potentes trabajos
ldicos que le dan sentido al juego o a la tcnica ldica en ese
momento.
Ejemplos:

- Favorecer la apropiacin del espacio como espacio


escnico24o entrada al territorio ldico: Este se construye
subjetivamente como espacio ficcional. En este sentido, es
necesario, para la adquisicin de la confianza bsica como objetivo
de la iniciacin, que el animador proporcione algunas lneas de
accin para que los miembros del grupo puedan entrar en relacin
con el espacio fsico concreto, haciendo un uso simblico del mismo.
Ejemplos: Armar entre todos un sector para dejar las pertenencias,
ir a buscar sillas y desapilarlas, encender luces o ventiladores,
borrar el pizarrn, en sntesis, acomodar entre todos el espacio.

- Provocar la risa compartida: El humor descomprime las


situaciones que pueden llegar a angustiar a los participantes o a
ponerlos en estado de tensin. El humor pone los cuerpos en
disposicin ldica. Ir haciendo intervenciones o ir provocando
incidentes que hagan a los participantes del grupo rerse los ubica
en el campo de juego desde una posicin expresiva, que favorece
que cada uno de ellos se empiece a com-poner con los otros
miembros de la escena, en la dimensin ldica. La risa compartida
va aflojando las resistencias naturales que se tienen por temor a lo
desconocido y, a travs de este recurso, el animador empieza a tejer
lo grupal.
Para ampliar la mirada sobre este tema, consulten el libro: Kac, M., El perodo de
iniciacin de clases: Mirada desde la dimensin ldica y grupal (en prensa; puede
solicitarse, por el momento, a redludicarosario@hotmail.com).
24
Sobre el espacio escnico, ver ms adelante.
23

Ejemplos:

- Favorecer la apropiacin del tiempo 25: La escena de la


animacin trascurre, como ya mencionamos, entre dos tiempos:
uno, cronolgico; el otro, subjetivo. Por este motivo, bien se la puede
nombrar como un entretenimiento, pero para que as resulte, los
miembros del grupo tienen que conocer, a grandes rasgos, la trama
de ese tiempo di-vertido (distinto a la versin del tiempo
cronolgico). La apropiacin del mismo se dar en la medida en que
los participantes del grupo tambin puedan decidir sobre el
contenido (propuestas) que tendr lugar en ese tiempo. Para ello, el
animador hace un encuadre en el cual intenta acordar las
propuestas con los miembros del grupo, en busca de un contrato de
actuacin grupal.
Ejemplos:

o El diagnstico de situacin y reorganizacin de la estrategia:


Al inicio de la animacin, el mencionado acompasamiento permite al
animador diagnosticar el estado de situacin de la escena de
animacin. A partir de lo que ve y escucha y en base a las imgenes
que asocia y lo que percibe ante lo que observa, usar su instrumental
terico y prctico (recursos) para repensar y reorganizar la
planificacin que ha elaborado. Es decir, a partir de ese diagnstico
inicial, el animador reorganiza la estrategia de actuacin, ofreciendo
las primeras propuestas, orientadas a que todos los miembros del
grupo comiencen a inter-actuar (actuar unos en relacin con otros).
Ejemplos: repartirse hojas, pasarse elementos, participar de algn
juego o tcnica de caldeamiento grupal 26, entre otras.

Sobre el tiempo, ver ms adelante.


El caldeamiento es ideolgicamente distinto al trmino rompehielos, que se
suele utilizar para clasificar a algunos juegos o tcnicas ldicas que se realizan al
inicio de una animacin. El caldeamiento se corresponde con un posicionamiento de
la animacin grupal, entendida como prctica de intervencin en el proceso de
conformacin grupal; tiene el propsito de sostener y andamiar el proceso que
llevar al grupo a desarrollar sus potencialidades (individuales y grupales) para el
logro de una tarea. Los participantes se proponen o acuerdan esta tarea con el
animador, como primera etapa del desarrollo grupal. El caldeamiento tiene ms que
ver con empezar a relacionarse con los otros, con un entrar en coccin lo grupal.
El proponer juegos rompehielos se relaciona con una concepcin de animador
como entretenedor, quien trabaja con el conjunto de participantes como
sumatoria de individualidades, pero sin pretender la gestacin de lo grupal como
efecto representado en un nosotros que trasciende y se diferencia de la suma de
partes. El juego rompehielos est relacionado con una entrada abrupta al
territorio ldico, pero desde lo personal y no desde lo grupal en gestacin.
25
26

o La presentacin:
La presentacin de los miembros de un grupo no necesariamente
requiere hacerse desde un plano formal o dimensin real. Antes del
encuadre de la tarea, bien se puede empezar a realizar acciones
primarias en busca de la confianza necesaria. De este modo, los
participantes, e incluso el animador mismo, se irn haciendo presentes
en la escena, desde la accin y no obligatoriamente desde sus
nombres y procedencias.
Muchas veces, comenzar una sesin de animacin desde el tener que
decir, frente a todos, el nombre y la ocupacin, por ejemplo, pone a los
participantes en un estado de tensin. Desde el posicionamiento
ideolgico que exponemos, es preferible que el animador comience
con lneas de accin que generen una cierta confianza bsica, para
llegar, luego, a la presentacin formal si es necesario, o bien que vaya
preguntando los nombres en la medida que se precise.

o El encuadre de la tarea:
Esta lnea de accin resulta fundamental para dar el marco necesario a
la propuesta que se ofrecer al grupo. Con ella, el animador anticipa,
sin demasiados detalles, lo que se har en grupo, proporcionando, a los
participantes, la posibilidad de expresar sus propias expectativas, que
sern evaluadas y tenidas en cuenta por l, en el momento de la
redefinicin de la propuesta general.

o El acuerdo sobre la tarea o el contrato de actuacin:


Con el propsito de gestar lo grupal, como dimensin del nosotros
dentro de un conjunto de personas, el animador, necesariamente, debe
acordar con los miembros del grupo la tarea a realizar, de manera que
stos puedan apropiarse de ella. El acuerdo sobre la tarea a realizar es
el eje que convoca a la conformacin del grupo como tal y a la
gestacin de vnculos de relacin. Acordar la propuesta que se
realizar opera simblicamente como un contrato de actuacin entre
los diferentes actores de la escena.

o Las primeras formas de organizacin grupal:


A partir de la apropiacin de la tarea, el animador debe favorecer que
el grupo comience a darse una organizacin interna. Para sto, puede
utilizar algunas tcnicas ldicas 27, pero si el grupo ya tiene experiencia
Para ampliar conocimientos al respecto, consultar Kac, M., Juegos y tcnicas
ldicas para la animacin de grupos (en prensa; puede solicitarse, por el momento,
27

(grupo maduro en cuanto al trabajo en grupo), puede propiciar un


espacio y tiempo, dentro de la escena, para que los participantes
mismos se organicen.

Retomando lo especficamente referente a la escena de animacin,


aclaramos que trasponer el margen del campo de juego suspende
transitoriamente las acciones del jugador. Trasponer los lmites del
territorio ldico excluye al jugador del juego. El margen permite una
dilacin, una posicin potencial de jugador. Mantenerse ms all del margen
transforma al jugador en espectador, pero lo mantiene en relacin con el
juego habitando territorio ldico; en cambio, si el jugador traspone los
lmites28 de lo que es el territorio ldico en el cual transcurre la escena, se
excluye del juego, no cambia de rol, sino de condicin, se ubica en otra
instancia. Tambin se puede excluir del campo de juego y del espacio ldico
aun estando fsicamente, lo que muestra la necesidad de abstraerse que
puede tener uno o ms participantes, porque lo que acontece en la escena
(como trama de la obra) no lo convoca y, por ende, no lo invita a ponerse
en juego.
La lnea pintada en el suelo es un margen y no un lmite. El margen es
una seal que permite visualizar y entender lugares distintos. El margen es
frontera que separa uniendo, articulando. La lnea que delimita no slo
cierra, sino que abre al espacio que opera como territorio del espectador.

LA ANIMACIN COMO OBRA TEATRAL O DISPOSITIVO DE


ACTUACIN
La escena de animacin y la dimensin ldica como campo de
representacin
En tanto la animacin es una prctica de intervencin social que implica
una forma de actuacin, podemos visualizar el desarrollo de una animacin
de grupos como el desarrollo de una obra teatral, conformada por distintas
escenas. Pero, a diferencia de una obra teatral convencional, el libreto de
una animacin siempre se disea abierto. Como ya lo hemos mencionado,
esta cualidad obliga al animador a estar siempre atento a los imprevistos
que se producen como efecto de la relacin entre los distintos
componentes de la estrategia de animacin, en tanto dispositivo compuesto
por una serie de elementos: actores, espacio, tiempo, lneas de accin,
propuestas y/o actividades concretas, recursos y materiales, entre otros. En
a redludicarosario@hotmail.com).
28
Trasponer un lmite implica no reconocer que lo que acontece en el campo de
juego es del orden de lo ldico, de la representacin y tomrselo como real, como
en serio, por ejemplo: si me hacen una broma en el juego, no significa que me
estn diciendo eso de verdad.

este sentido, lo azaroso, lo no previsto, lo que emerge


acontecimiento, siempre ir modificando el libreto de la obra.

como

La animacin que el animador disea resulta una performance, una


puesta en escena (situacin especialmente preparada) de la relacin entre
los miembros de un grupo devenidos actores. En tanto la intervencin del
animador pone en juego esta relacin, la obra se desarrolla en una
dimensin ldica, en un como si justificado por la situacin. Lo que
deviene y acontece es, por tanto, una re-presentacin que se desarrolla en
el
campo de lo imaginario de la conducta humana. Desde esta
consideracin, podemos decir que las relaciones entre y el accionar de los
miembros del grupo se re-presentan (se vuelven a presentar) en una versin
distinta a la que se presenta en el campo de lo cotidiano.
Enmarcados dentro de la dimensin ldica, todos los participantes de la
escena de animacin se posicionan como actores, con un rol y una funcin
a desempear: tomando distancia de lo real cotidiano, el rol de animador
lleva implcita la funcin de intervenir, andamiar y sostener el proceso
grupal y, para ello, implementa lo que denominamos tcnicas ldicas
grupales, sean acciones o propuestas. Por su parte, los miembros del grupo,
en el rol de actores participantes, tienen la funcin de ir conformndose
como grupo desde lo que les va pasando internamente 29.
La puesta en escena de esa conformacin grupal tendr lugar en funcin
de la pertinencia de las tcnicas y de acuerdo a la capacidad y habilidad del
animador para implementarlas. Una de las condiciones es que la escena de
animacin debe percibirse como espacio ldico de confianza donde nada
malo puede ocurrir. Si la escena est bien dirigida, opera como un como
si, es decir, con la libertad de estar jugando, mientras se est jugando en
la propia existencia. El contenido intra-subjetivo de aquello que les pasa
como miembros de un grupo lo van jugando como mecanismo de
elaboracin simblica.
Ejemplos de sto resultan los siguientes:
- La inhibicin frente a la accin: al inicio de la vida grupal, el quedarse
quieto y sin hacer nada es superado cuando el animador pide al
participante que, por ejemplo, le alcance algo, le d su abrigo, abra o
cierre alguna puerta o lo ayude a acomodar el espacio. Observamos
cmo el animador ofrece al participante una posible lnea de accin
(tcnica ldica) para pasar de la inhibicin a la accin.
- Las ganas de relacionarse y no saber cmo quedan expresadas en el
hecho de que, al inicio de la sesin de animacin, los miembros del
grupo aceptan participar en la primera actividad que el animador
propone, como si sta fuera el salvoconducto para empezar a
relacionarse.
Durante el proceso de conformacin grupal, a los miembros del grupo les van
pasando distintos atravesamientos emocionales tales como la inhibicin por
timidez, la ansiedad, entre otros.
29

- La euforia como expresin de alegra por lo que se vivencia se


canaliza en la propuesta que el animador ofrece, por ejemplo, al hacer
una presentacin en sub-grupos o una hinchada del equipo.
- Las inquietudes propias que cada participante pueda tener al inicio
de la vida grupal encuentran alivio simblico cuando el animador
presenta, tambin como tcnica ldica de animacin grupal, el
ENCUADRE de la TAREA.

Componentes de la animacin como obra teatral o dispositivo de


actuacin
La posibilidad de disear un dispositivo o estrategia de actuacin implica
poder visualizar los elementos que lo componen. La discriminacin de stos
nos la aporta el teatro como disciplina, reconociendo, al menos, seis
elementos o componentes principales:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

La organizacin del tiempo.


El espacio escnico.
Los actores.
La escenografa y los materiales de trabajo.
El guin o libreto
Los recursos de actuacin.
El clima escnico.

1. La organizacin del tiempo.


El Tiempo oficia como una de las coordenadas que sostienen el proceso
de vida de un grupo. La animacin como una obra a ser desarrollada se
organiza en tres tiempos o escenas, que denominamos, respectivamente:
Inicio, Desarrollo y Cierre. Cada uno de los tiempos o escenas conlleva un
conflicto escnico a resolver, para lo cual el animador se plantea objetivos
de trabajo diferentes:

Grafico 1
Tiempos o
escenas de la
vida grupal
Escena 1: El
INICIO
Escena 2: El
DESARROLLO

Objetivos a
alcanzar

Conflictos
La dispersin de los
miembros del grupo
La pertinencia de los
miembros del grupo
con respecto a la
tarea grupal

El animador trabaja para lograr


la integracin o fusin
grupal
El animador trabaja para lograr
la circulacin de la palabra,
la pertinencia con la tarea
explcita y la resolucin de
los conflictos de rol con
Elrelacin
animadoratrabaja
para
lograr:
la tarea
(tarea
La sntesis
e integracin de
implcita).
lo trabajado.
La evaluacin del proceso
grupal.
La despedida de los
miembros
delms,
grupo.
complejizar
an

La apropiacin de lo
trabajado, la
transpolacin de lo
aprendido a otras
situaciones y el
duelo por la
Esta divisin en tres tiempos o escenas
se puede
desintegracin del
dividiendo cada una de ellas en otros
grupo tres sub-tiempos,

Escena 3: El
CIERRE

que tambin

denominaremos, respectivamente: Inicio, Desarrollo y Cierre. Identificar esta


segunda sub-divisin le permitir al animador poder visualizar an mejor las
diferentes acciones o propuestas que realizar para dinamizar el proceso
grupal.

Grafico 2
Tiempos o
escenas de la
vida grupal
Escena 1: El
INICIO

Objetivos a alcanzar
en cada sub-escena y al interior de las
mismas
El animador trabaja
para lograr la primera
fusin grupal

El animador trabaja
para lograr la
circulacin de la
palabra, la pertinencia
con la tarea explcita
y la resolucin de los
conflictos de rol con
Escena 3: El
Elrelacin
animador
trabaja
a la
tarea
para lograr:
(implcita)
CIERRE
La sntesis e
integracin de lo
trabajado.
La evaluacin del
Para quienes se inician en la
animacin
proceso
grupal. de grupos, visualizar las escenas
La despedida
de los
30
los tres momentos a su interior
resulta
muy operativo al momento de
miembros
del grupo.

Escena 2: El
DESARROLLO

I:
I: Construccin
Construccin yy
apropiacin
apropiacin del
del
Espacio.
Espacio.
D:
D: Interacciones.
Interacciones.
C:
C: 1
1 fusin:
fusin:
apropiacin
del
tiempo
I:
la
apropiacin
del de
tiempo
I: Organizacin
Organizacin
de
la
y
tarea
tarea
yy grupal
distribucin
y
tarea
grupal
tarea
distribucin de
de
roles.
roles.
D:
D: Optimizacin
Optimizacin de
de los
los
canales
canales de
de
comunicacin.
comunicacin.
C:
Realizacin
de
C:
Realizacin
de la
la
I:
I: Sntesis
Sntesis e
e integracin
integracin
Tarea.
Tarea.
D:
D: Evaluacin
Evaluacin grupal.
grupal.
C:
C: Despedida.
Despedida.

tener en cuenta los pormenores de la organizacin de las propuestas,


fundamentalmente, con relacin al tiempo cronolgico del que se dispone.
Finalmente, en relacin con el tiempo, pero en concordancia con los
dems componentes de la escena, es oportuno que agreguemos que, si la
animacin

del

grupo

estuvo

acertadamente

planificada,

el

tiempo

cronolgico transcurrido se habr vivenciado como mucho ms corto y


hasta podr escucharse de alguno de los presentes un Cmo pas el
tiempo!, ni me di cuenta!..., incluso, as tambin lo vivir el animador.
2. El espacio escnico
Analizar el montaje del dispositivo de actuacin nos permite ver que, en
una sesin de trabajo con un grupo, co-existen dos espacios: el espacio real
y el espacio ficcionado o representado. ste ltimo deviene de un montaje
escnico que el animador elabora teniendo en cuenta: el vestuario, la
utilera, la iluminacin, el sonido, la escenografa, el texto (a modo de libreto
abierto) de la actuacin y lo que ah acontece desde lo vivencial.

30

No est de ms decir que los tres momentos al interior de cada sub-escena se


dan, la mayora de las veces, de manera superpuesta.

Con respecto al espacio real, no hay reglas rgidas que indiquen si un


espacio es bueno o malo, tampoco sera propio sugerir que todos los
espacios son buenos o todos los espacios son malos. Si bien no siempre se
puede elegir el espacio de trabajo, est en poder del animador crear las
posibles mejores condiciones para que la escena de animacin se desarrolle
con xito. sto estar en estrecha relacin con las que se propongan como
lneas de accin o propuestas en el espacio ficcionado (re-presentado).
La utilizacin del espacio no se puede manejar dogmticamente: es
necesario analizarlo en forma dinmica y en funcin de lo que en l se
quiere realizar, del clima grupal y dems variables de la escena. As,
animador

grupo

construirn

juntos,

con

convenciones

de

mutua

aceptacin, el espacio ficcional sobre la base del espacio real. Ejemplo: si el


espacio real es demasiado amplio y el animador se ubica muy separado del
grupo y habla bajo, sto ya resultar un obstculo para la conformacin del
espacio ficcional. No hay convencin pre-establecida en el uso y apropiacin
del espacio, sta se va construyendo en el devenir de la escena.
Resulta importante entender que, en la compleja prctica de la animacin
de grupos, el elemento ms significativo, dentro del espacio ficcional, es la
concentracin en la trama de lo que se est llevando a cabo. En funcin de
ello, los factores de des-concentracin pueden ser mltiples y de muy
diversa ndole: el ruido (externo a la escena o provocado por las mismas
acciones que se invita a realizar); obstculos en la visual, entre los
integrantes; elecciones equvocas de actividades a realizar; interrupciones;
explicaciones confusas; entre otras. Es evidente, entonces, la importancia
del buen manejo del espacio real para hacer que el espacio ficcional o
representado sea lo ms adecuado posible a la planificacin de la obra.
3. Los actores
Segn lo hemos expresado, dentro de la escena de animacin, a cada
uno de los integrantes del grupo (incluyendo al animador) le toca
desempear un rol con una funcin determinada. Es de suponer que al
animador le cabe el rol de disear la animacin y llevarla adelante con los
miembros del grupo, a quienes, a su vez, les corresponde el rol de dejarse
animar, participando en las actividades propuestas. Sin embargo, desde el
posicionamiento ideolgico que aqu adoptamos, sto resulta algo ms
complejo.

La escena de animacin la habitan los integrantes del grupo y el


animador (o equipo de animacin). Si bien es cierto que a ste ltimo le
concierne, en un primer momento, organizar la escena, el rol que cumplen
los miembros del grupo no es slo de sujetos que participan acrticamente
en lo que se les propone hacer. Acorde a su funcin, quien est en calidad
de dinamizador del proceso grupal debe ir creando condiciones de confianza
y seguridad, de modo que cada uno de los participantes se pueda ir
apropiando de la escena y, por consiguiente, de la trama de la obra en s.
Lo expuesto resulta un punto nodal en esta concepcin de animacin: los
miembros del grupo con el animador deben acordar la tarea a realizar. As
es como el animador debe hacer un encuadre de su propuesta y habilitar a
los participantes a que puedan dar su opinin, introduciendo entre todos
(incluido el animador) las modificaciones que sean necesarias hasta llegar a
un acuerdo (ver, anteriormente, lneas de accin).
4. La escenografa y los materiales de trabajo
La escenografa es la pintura (cuadro) de escena, compuesta por todos
los elementos visuales que conforman una escenificacin, sean corpreos
(decorado, accesorios),

correspondan

la iluminacin o

la

caracterizacin de los personajes, si fuera necesario. Podramos agregar que


la escenografa hace al diseo arquitectnico (incluyendo el decorado) que
se monta en el espacio real, dando lugar al espacio ficcionario o
representado. Arte y tcnica se articulan con

la escena que se va a

representar.
En la animacin de grupos, la escenografa, muchas veces (casi todas),
est dada por el mismo espacio fsico y, a diferencia de una obra teatral
convencional, en pocas ocasiones el animador la interviene. En muchas
oportunidades, es el aula misma donde se da clases, el patio de una
escuela o el espacio de juego el que ofrece el lugar donde, por ejemplo, se
realiza una animacin de cumpleaos. Sin embargo, el animador, pese a
que no siempre puede disear arquitectnicamente la escena, debe tenerla
en cuenta para poder ir adentrndose, con el grupo, al espacio ficcional y
sostener en l la actuacin. Ejemplo: abrir o cerrar ventanas en funcin del
clima o ruidos del exterior; correr sillas que estn mal ubicadas; invitar a los
miembros del grupo a dejar sus pertenencias en algn lugar donde no les
impidan participar en lo propuesto, etc.

Los materiales de uso, necesarios para llevar adelante las actividades que
se propondrn y que el animador habr preparado con anterioridad a la
llegada de los actores o miembros del grupo, se incorporan al espacio
ficcional justificando su uso, de lo contrario si no se van a usar en ese
momento se sacan de la vista de los participantes o se acomodan de forma
que no llamen la atencin. Todo lo que se pone en escena hay que usarlo,
si no, se saca, suele decir Hctor Presa (director de teatro del grupo La
galera encantada). sto est vinculado a lo que, anteriormente, planteamos
con relacin a la concentracin en la trama de la obra, como aspecto
fundamental del espacio ficcional. Los materiales que los animadores
puedan dejar a la vista sin uso justificado se convierten en un factor
distractor para el resto de los actores. stos ltimos no slo pueden llegar a
preguntarse por su presencia, sino que, si la justificacin de su uso se
demora o no aparece, sern quienes los pongan en escena 31, distrayndose
y provocando que el animador tambin se desconcentre al intentar
sacrselos.
Por otro lado, los objetos y elementos que se usan para las distintas
actividades no deben ser ms llamativos que la propuesta misma. Deben
ser seguros y de un material fcilmente manipulable.
Finalmente, una ltima cuestin a considerar es el momento oportuno en
que se ofrecen los materiales seleccionados a los miembros del grupo, lo
que estar condicionado, sobre todo, por la edad de los mismos.
5. El guin o libreto
6. Los recursos de actuacin
Suele pasar, muchas veces, que los conceptos materiales y recursos
se utilizan como sinnimos, sin embargo, no lo son. El trmino materiales
resulta el de ms fcil explicacin: con l se alude al conjunto de elementos
que se utilizan para la realizacin de las actividades: materiales de librera,
objetos de juego, elementos para disfrazarse, libros de texto, video, equipos
de sonido, etc.
Del trmino recurso, el diccionario en lnea 32 aporta lo siguiente: m.
Procedimiento o medio del que se dispone para satisfacer una necesidad,
llevar a cabo una tarea o conseguir algo. Ejemplo: es una persona con
muchos recursos; las metforas son recursos estilsticos.
Este uso propio que los miembros de un grupo puedan llegar a hacer de los
materiales estar en estrecha relacin con la edad de los mismos y la madurez
grupal.
32
WordReference.com. Diccionario en lnea (2015).
31

A qu hacemos referencia, entonces, cuando hablamos de los recursos


del animador? Por un lado, a los medios con los que cuenta el animador
para intervenir en un grupo y favorecer que sus miembros se miren, se
relacionen, se comuniquen, planifiquen sus proyectos, los lleven a cabo y los
evalen.
Ejemplos: saber tocar una guitarra; saber canciones o juegos; conocer
tcnicas de animacin grupal que favorezcan la conformacin grupal. En
este sentido, la guitarra es un material, pero saber tocar animosamente el
instrumento y saber canciones que permitan que los actores pongan su voz
en escena se convierte en un valioso recurso de la animacin. Otro ejemplo
de recurso como procedimiento del que dispone un animador para satisfacer
una necesidad, llevar a cabo una tarea o alcanzar cierto objetivo es el
siguiente: si el animador interpreta que en el inicio de una reunin grupal la
necesidad implcita de los integrantes es saber quin es l y los dems
miembros ah presentes, podr realizar un juego en el cual, en ronda (para
facilitar que se miren), cada uno de los participantes deba prender un
fsforo, decir su nombre y qu hace en su vida, hasta que el fsforo se
termine de quemar y, entonces, le ceda el turno a otro. En este ltimo
ejemplo, mientras el juego que se implementa resulta el material, el modo
en que se realiza a los fines del objetivo se convierte en el recurso de la
animacin.
7. El clima escnico.
La dinmica de la escena
El animador disea la escena que construye mentalmente, planifica lo
que har en los distintos momentos sub-escenas y, a su interior, en los
distintos momentos internos a cada sub-escena. Pero, si bien mucho de lo
que acontecer en la situacin de animacin se puede pre-ver, lo ms
interesante es entender que lo que le da savia a la obra que el animador
disea es la atencin a lo no pre-visto, a lo que emerge como
acontecimiento, es decir que la escena adquiere vida cuando lo que
sucede puede ser incorporado al libreto, reorganizndose el dispositivo una
y otra vez.
Lo que el animador haya podido visualizar en la etapa previa de la obra
oficia de escena de una pelcula o imagen de una escultura o de un cuadro o
de cualquier produccin artstica, pero no es la produccin artstica en s

misma. Para que, en el momento del desarrollo de la animacin, comience a


construirse una relacin o trama de sentido, es preciso algo del orden de lo
no previsto, que proviene de la puesta en escena del diseo, pero que no
est contemplado a su interior.
Hablamos de una escena que requiere de algo que la sorprenda,
provocndola o estimulndola, para que pueda empezar a conformarse (a
darse una forma). Es en el devenir de la actuacin que la animacin o la
obra se va componiendo y eso es, justamente, lo que la mantiene viva. El
animador que ha previsto una posible articulacin entre los componentes
del sistema (planificacin), est alerta a lo que acontece en el interjuego de
los componentes, favoreciendo que la escena empiece a andar.

El animador como director y conductor de la escena grupal


Si la situacin de animacin es considerada como la gran escena de una
obra teatral a llevarse a cabo, el animador, entonces, hace las veces de
Director de escena. A diferencia de lo que sucede en una obra teatral
convencional, el animador es quien siempre escribe su libreto como texto
argumental de la representacin.
Tal como hemos dicho anteriormente, el libreto inicial posee la cualidad
de abierto, en tanto el texto argumental de la situacin de animacin es
siempre el resultado de lo que va aconteciendo. El animador siempre est
dirigiendo y conduciendo el proceso, organizando y reorganizando, una y
muchas veces, el dispositivo que ha diseado, atento a la posibilidad de
empezar a delegar la conduccin de las propuestas a uno o ms miembros
del grupo. sta resulta una toma de decisin muy importante que el
animador, como Director de obra, debe ir haciendo paulatinamente, hasta
que los miembros del grupo puedan hacerse cargo de su propio proceso.
Esa delegacin que el animador hace del poder de conduccin del
proceso grupal la denominamos traspaso de poder de juego. Poder que,
en tanto la situacin de animacin es considerada como una escena de
representacin, es un poder de actuacin.
Gradualmente y a travs de una intervencin constante con tcnicas
ldicas, el animador, como diseador, director y conductor de la escena y
proceso grupal, va trabajando el nima grupal hasta poder delegar en el
grupo su propia conduccin. ste no es un proceso que se d en un slo
encuentro (a menos que el grupo tenga mucha historia, experiencia y

trabajo grupal previo): su logro depender de la edad y madurez grupal de


los participantes. Sin embargo, siempre ser, sta, la visin con la que el
animador de grupos disee su dispositivo.

LAS ESCENAS DE LA ANIMACIN. CONFLICTOS.


LA PLANIFICACIN DE UNA ANIMACIN
Tras el recorrido realizado en estos nodos presentados, no hace falta
demasiada explicacin al pensar la planificacin en tres actos-escenas:
Acto- escena N 1 :La iniciacin del proceso de conformacin grupal
Acto- escena N 2: El desarrollo de la tarea
Acto- escena N 3: El cierre o final de la obra
Los actos-escenas estn articulados por un hilo conductor que, a
modo de desarrollo de un libreto, da sentido como obra y lleva un ttulo33
(nombre de la obra). Si bien el hilo conductor se piensa antes del Acto N 1,
en el devenir de la planificacin o diseo mismo de la obra, el ttulo (y hasta
el hilo conductor entero) puede modificarse o cambiar totalmente, sto es
absolutamente natural dentro de un proceso creador o creativo.
Previo a los tres actos, hay una pre-escena que, en s misma,
comprende varias lneas de accin34 a ser desarrolladas por quien se
prepara para disear y poner en funcionamiento la obra. Asimismo, al
interior de la obra, el animador-director disea, tambin, lneas de accin y
lo mismo hace a posteriori de los tres actos, es decir, al finalizar la
actuacin tambin hay una post-escena que conlleva sus respectivas
lneas de accin.

Lneas de accin de la pre-escena:


Para el diseo de la
dispositivo de actuacin

animacin

como

obra

teatral

El ttulo estar acorde a lo que se trabaje en la sesin, segn los distintos


contextos de actuacin. As, bien puede ser que, en una animacin de cumpleaos,
el ttulo refiera a la rutina a desarrollar, por ejemplo: Las aventuras de piratas;
que, en la escuela, el ttulo de la obra (planificacin de la animacin) aluda a lo que
se trabaje ese da; igual ocurre en un curso, donde el ttulo puede llevar el nombre
del contenido a desarrollar, por ejemplo: La vida de los grupos.
34
Las lneas de accin refieren a las actividades y/o acciones propiamente dichas
que el animador hace o invita a hacer en el transcurso de la jornada o momento de
la animacin del grupo. Durante la pre-escena, por ejemplo, el animador realiza
acciones para disponerse l y para preparar el espacio, materiales, etc.: prepara el
campo de juego.
33

o Crear un hilo conductor de la sesin de animacin, en base al


diagnstico grupal35 que se pueda haber relevado. Si es posible (y es
deseable), titularlo, es decir, darle un ttulo. Puede ser que se
empiece con un ttulo y, luego de marcar el itinerario a realizar, el
ttulo llegue a modificarse.
o Imaginar el desarrollo de la sesin, en funcin de las
caractersticas de los tres momentos de la vida grupal, organizar los
tiempos y bosquejar los tres grandes momentos o actos.
o Establecer las primeras posibles lneas de accin, a sabiendas
de lo que se debe propiciar o favorecer que pase en cada momento
(sin definir an la tcnica). Por ejemplo:

Acto o
escena
N1

Momentos de la sesin
grupal y objetivos del
animador
Hacer pasar del
estado de
serialidad a la
fusin o integracin
grupal

INICIO

Acto o
escena

Tareas del animador que requieren


tcnicas ldicas de intervencin a
modo de lneas de accin
-Acompasar
-Favorecer la apropiacin del espacio.
Entrada al campo de juego
-Caldear (ritual de iniciacin). Entrada al
territorio ldico
-Favorecer la interrelacin a travs de
los jugares de la iniciacin
- Favorecer la interactuacin a travs de
la propuesta de una pequea tarea
simblica (modo de simbolizar la fusin)
-Plantear el encuadre del trabajo a
realizar
-Acordar con los participantes. Dar la
palabra al grupo (el modo depender de
la edad de los miembros) para que
pueda ser partcipe del proyecto a
realizar

El diagnstico grupal proporciona datos de referencia del grupo con el cual se


desarrollar la animacin. Si no cuenta con estos datos, el animador apela a las
caractersticas de la edad de los participantes y a estrategias (ldicas) que le
permitan ir recabando, a medida que ellos llegan, la informacin necesaria.
35

DESARROLLO

Acto o
escena
N3

Proponer una tarea


explcita para que
el grupo se
organice

CIERRE

Acto o
escena
N2

Favorecer el cierre
de la sesin grupal

Atender a los
posibles conflictos
de rol (tarea
implcita)

-Proponer el desarrollo de la tarea


explcita
-Favorecer que el grupo se organice y
desarrolle la tarea explcita
-Atender al surgimiento de los distintos
roles naturales
-Ofrecer posibilidades para el cambio de
roles, si amerita.
-Atender a los conflictos y procurar hacer
intervenciones
al
respecto
(tarea
implcita)
-Ayudar a cerrar este momento.
-Favorecer una instancia de sntesis de
lo trabajado
-Propiciar una instancia de evaluacin
del proceso grupal
-Ayudar a cerrar este momento.
-Ayudar al grupo a despedirse del
territorio ldico y campo de juego.

Para la preparacin del ambiente en el que se desarrollar la


animacin
Preparar el espacio fsico real que se utilizar
Preparar los materiales que se utilizarn
Tener en cuenta el estado de los sanitarios
Prever que haya lquido para beber o alimentos para ingerir
Realizar una charla tcnica con el equipo de animacin o tener
presente estas cuestiones uno/a mismo/a (si se es nico animador),
para repasar las lneas de accin previstas para cada momento de la
animacin
o Prepararse para entrar a escena desde el rol animador
o
o
o
o
o

Lneas de accin para el desarrollo de las escenas:

PLANTILLA

Ofrecemos, aqu, una plantilla para el diseo de una animacin. A


modo de ejercicio prctico, invitamos a los lectores a completarla:
Diagns
tico
grupal
Ttulo
de la
obra
Acto o
escena

Momentos de la sesin
grupal y objetivos del
animador

Tareas del animador que


requieren tcnicas ldicas de
intervencin a modo de lneas de
accin
Completar slo enunciando la
actividad, luego, abajo,

INICIO

-Acompasar
-Favorecer la apropiacin
del espacio. Entrada al
campo de juego
-Caldear (ritual de
iniciacin). Entrada al
territorio ldico
-Favorecer la interrelacin
a travs de los jugares de
la iniciacin
- Favorecer la
interactuacin a travs de
la propuesta de una
pequea tarea simblica
(modo de simbolizar la
fusin)
-Plantear el encuadre del
trabajo a realizar
-Acordar con los
participantes. Dar la
palabra al grupo (el modo
depender de la edad de
los miembros) para que
pueda ser partcipe del
proyecto a realizar

Acto o
escena
N2

DESARROLLO

Acto o
escena
N3

CIERRE

desarrollar la propuesta (si se


necesita)

-Proponer el desarrollo de
la tarea explcita
-Favorecer que el grupo se
organice y desarrolle la
tarea explcita
-Atender al surgimiento de
los distintos roles naturales
-Ofrecer posibilidades para
el cambio de roles, si
amerita.
-Atender a los conflictos y
procurar
hacer
intervenciones al respecto
(tarea implcita)
-Ayudar a cerrar este
momento
Favorecer una instancia de
sntesis de lo trabajado
-Propiciar una instancia de
evaluacin del proceso
grupal
-Ayudar a cerrar este
momento.
-Ayudar
al
grupo
a
despedirse del territorio
ldico y campo de juego.

Acto o
escena
N1

-Mateada; solicitud de ayuda


para acomodar el espacio;
incorporacin al juego que
estn haciendo
-Propuesta de juego, baile,
cancin o tema de
conversacin, a modo de ritual
de iniciacin
-Y, as, sucesivamente

Lneas de accin de la post-escena:


EVALUACIN DE LO REALIZADO CON EL GRUPO
Indicadores de evaluacin:
o Preparacin del ambiente

o Lneas de accin diseadas (aciertos, dificultades, acontecimientos no


o
o
o
o

previstos)
Dificultades que se presentaron
Posibles soluciones que se pudieron haber dado
Rol del animador en escena
Otras

Bibliografa consultada
Nodo 1
Ferry, G. (2008): Pedagoga de la formacin. Formacin de formadores.
Buenos Aires: Novedades Educativas.
Diccionario Latino-Espaol y Espaol-Latino Vox (1999). 21 ed.
Barcelona: Biblograf.

Nodo 2
Del Cueto, A. M. (julio de 2007), Devenires de una clnica
esquizoanaltica, en Revista Campo Grupal [en lnea]. Ao X, N 91, julio
de 2007. Recuperado 18 de junio de 2014, de
http://www.psicosocial.edu.uy/bahia/91.pdf
Spinoza, B. (2011). tica demostrada segn el orden geomtrico. Madrid:
Alianza Editorial.
WordReference.com. [Diccionario en lnea]. Disponible en
http://www.wordreference.com

You might also like