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Educao
Fsica
Licenciatura em
FUNDAMENTOS DE JOGOS E
BRINCADEIRAS II
Fabiane Distefano
Gonalo Cassins Moreira do Carmo
pONTA gROSSA / pr
2010
CRDITOS
Universidade Estadual de Ponta Grossa
Joo Carlos Gomes
Reitor
Carlos Luciano Santana Vargas
Vice-Reitor
NUTEAD - UEPG
Coordenao Geral
Leide Mara Schmidt
Coordenao Pedaggica
Cleide Aparecida Faria Rodrigues
Conselho Consultivo
Pr-Reitor de Graduao - Graciette Tozetto Goes
Pr-Reitor de Pesquisa e Ps-Graduao - Benjamin de Melo Carvalho
Pr-Reitor Extenso e Assuntos Culturais - Miguel Sanches Neto
Colaboradores Financeiros
Aringelo Hauer Dias
Luiz Antonio Martins Wosiack
Colaboradores de Planejamento
Carlos Roberto Ferreira
Silviane Buss Tupich
Colaboradores em Informtica
Carlos Alberto Volpi
Carmen Silvia Simo Carneiro
Colaboradores em EAD
Dnia Falco de Bittencourt
Jucimara Roesler
Colaboradores de Publicao
lvaro Franco da Fonseca - Ilustrador
Anselmo Rodrigues de Andrade Jnior - Designer Grfico/Ilustrador
Ceslau Tomczyk Neto Ilustrador
Ana Caroline Machado Diagramao
Mrcia Zan Vieira Revisora
Rosecler Pistum Pasqualini - Revisora
Vera Marilha Florenzano Revisora
Colaboradores Operacionais
Edson Luis Marchinski
Maria Clareth Siqueira
Todos os direitos reservados ao NUTEAD - Ncleo de Tecnologia e Educao Aberta e a Distncia Universidade Estadual de Ponta Grossa, Ponta Grossa, Paran, Brasil.
Ficha catalogrfica elaborada pelo Setor de Processos Tcnicos BICEN/UEPG.
APRESENTAO INSTITUCIONAL
SUMRIO
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12
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20
34
38
42
59
96
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REFERNCIAS
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135
Caro (a) aluno (a), o jogo tem sido amplamente discutido na literatura,
entretanto, ainda pouco compreendido e mesmo pouco explorado como
elemento de trabalho pedaggico. Nossa preocupao com este trabalho
apresentar componentes para que o jogo possa ser melhor compreendido,
bem como, apresentar alternativas de jogos que contribuam com um processo
de formao mais abrangente, portanto, que considere os aspectos cognitivo,
afetivo-social e motor.
Professora Fabiane Distefano
Professor Gonalo Cassins Moreira do Carmo
Objetivos
Analisar Ao final dos estudos voc ser capaz de:
Compreender o significado do Jogo e estabelecer relaes entre os domnios
cognitivo, social e afetivo.
Ementa
Anlise sobre a construo do jogo e de suas regras. Consideraes sobre o
significado do jogo nos domnios psicomotor, cognitivo, social e afetivo.
Carga horria: 34 horas-aula.
Fabiane Distefano
Gonalo Cassins Moreira do Carmo
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
O acadmico dever ser capaz de:
Conceituar jogo e brincadeira e estabelecer suas relaes com o processo de
formao mais abrangente.
Apresentar as principais caractersticas do Jogo.
ROTEIRO DE ESTUDOS
Seo 1: Anlise sobre a construo do jogo e de suas regras
UNIDADE I
seo 1
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6Ibid. p. 33.
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7 p. 219.
8 p.228.
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E ainda, o de brincadeira:
a ao que a criana desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ao
ldica. Pode-se dizer que o ldico em ao. Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se
diretamente com a criana e no se confundem com o jogo (Kishimoto, 1996, p.21).
Para aprofundar os temas aqui tratados, acesse a Plataforma Noodle e clique no link de seu
interesse.
SAIBA MAIS 1
SAIBA MAIS 2
Nesta unidade, voc pode compreender o conceito de jogo, tambm foi capaz de diferenci-lo do
conceito de brincadeira. Esta unidade apresentou as principais caractersticas do jogo e demonstrou a
importncia de compreend-lo como uma importante ferramenta para o processo de formao humana.
1. Por que para Huizinga o jogo pode ser considerado fato mais antigo que a cultura?
2. Diferencie jogo e brincadeira.
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unidade 1
Fabiane Distefano
Gonalo Cassins Moreira do Carmo
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
O acadmico dever ser capaz de:
UNIDADE II
Consideraes sobre o
ROTEIRO DE ESTUDOS
Seo 1: Consideraes sobre o significado do jogo
nos domnios psicomotor, cognitivo, social e afetivo
Seo 2: Go Tani Educao Fsica Escolar:
fundamentos de uma abordagem desenvolvimentista
Seo 3: Joo Batista Freire Educao de Corpo Inteiro
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unidade 2
seo 1
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correspondncia
prtica daquilo que sero, mais tarde, a deduo e experincia.
Todavia, na organizao h uma articulao dos processos com as
estruturas existentes e reorganiza todo o conjunto. Desse modo,
compreende-se que o indivduo constroi e reconstroi continuamente as
estruturas que o tomam cada vez mais apto ao equilbrio.
compreensvel que a criana brinque pelo divertimento, no
entanto, tero objetivos a alcanar, na medida em que aparecem regras, o
jogo de exerccio ganha identidade, tornando indispensvel separao
do jogo e da tcnica, onde atravs das regras j estruturadas devem
No que diz respeito, ao jogo com regras, para Piaget (1980), o jogo
tem um objetivo, mesmo sendo apenas por lazer, existem regras, pois
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jogo com regras leva a uma situao imaginria, ou seja, a criana usa
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unidade 2
seo 2
estas,
ganham
destaque
especial
abordagem
num
primeiro
momento,
da
abordagem
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Fabiane Distefano
Gonalo Cassins Moreira do Carmo
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
UNIDADE III
Aplicaes prticas
ROTEIRO DE ESTUDOS
Seo 1: Jogos motores
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unidade 3
de
jogos
motores,
recreativos
seo 1
Jogos motores
BRINCADEIRA DA CORDA
Pea aos alunos para formar uma fila e correr em volta da quadra,
em seguida, delimita-se um espao na quadra para que eles possam correr
de um lado para o outro. Escolhe dois alunos que vo segurar a corda.
Cada um segura em uma ponta da corda, os dois alunos iro comandar
a corda, vo passar com ela baixa, ou com ela na altura da cabea dos
alunos, eles devero se deslocar de um lado para o outro e tero que
desviar da corda ou se abaixando ou pulando, pois a corda mudar seu
ritmo do mais lento para o mais rpido ou vice e versa, o aluno que tocar
na corda e a mesma parar nele ele dever trocar de lugar com uns dos que
esto segurando a corda.
- OBJETIVO:
Trabalhar coordenao;
Noo de tempo e espao;
Cooperao;
Equilbrio;
Agilidade.
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unidade 3
PULAR CORDA
Dois alunos iro bolear a corda, os outros devero fazer uma fila
indiana, aps a fila feita, pedir aos alunos que atravessem sem toclo, conforme todos passam, ento, cada um deve pular uma vez e pode
ser variado de muitas formas, passarem de duplas sem pular, depois ir
progredindo, podem ser de trs em trs e, quando os que esto pulando
errarem, esses devero ir para a corda.
- OBJETIVO:
Velocidade;
Resistncia;
Agilidade;
Coordenao de tempo e espao.
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unidade 3
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unidade 3
VARIAO:
Jogar normalmente (sem serem cruzadas as equipes) com duas bolas.
- OBJETIVO:
Concentrao;
Noo de tempo e espao;
Coordenao.
executado com duas bolas gigantes. Uma para cada duas equipes.
VLEI S ESCURAS
Coloca-se uma lona preta na rede para que no haja contato visual
entre os participantes, e as regras so as mesmas de um vlei normal,
porm, no h um contato visual entre eles. O que dificulta onde a bola
vai cair, o que necessita muita ateno dos participantes.
- OBJETIVO:
Ateno;
Noo de tempo e espao;
Cooperao.
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LIMPANDO O CAMPO
Divide a quadra em duas partes e coloca algum objeto para demarcar
o meio (cones, bancos) ento, coloca bolas dentro de cada gol (o mesmo
numero em cada gol).
Todos os jogadores devem ficar parados perto do meio da quadra
e, no momento em que o professor der o sinal, devero pegar as bolas e
jogar para o lado adversrio.
O objetivo do jogo ficar com o menor nmero de bolas em seu
campo.
- OBJETIVO:
Fora;
Velocidade;
Coordenao.
O MAIS RPIDO
Deve-se formar duas equipes. Uma formar um crculo no garrafo
da quadra de basquete. A outra deve formar uma fila atrs do meio da
quadra.
A equipe que est em crculo dever passar a bola de mo em mo
o mais rpido possvel, sem que a mesma caia no cho e contando em voz
alta o nmero de passes realizados.
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Cooperao;
Ateno.
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unidade 3
FUTEBOL MODIFICADO
Divide-se duas equipes com o nmero igual de pessoas, no pode
ficar ningum nos gols como goleiros e tambm no pode entrar nas reas
para marcar ou defender o gol.
S poder chutar para o gol a equipe que conseguir trocar dez
passes consecutivos.
VARIAES
Com duas equipes dispostas pela quadra, no podendo entrar na
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unidade 3
- OBJETIVO:
Agilidade;
Velocidade;
Cooperao;
Noo de tempo e espao.
CHUTE AO ALVO
Divide os jogadores em equipes com o mesmo nmero de pessoas,
pede para que cada equipe fique disposta em fila e demarca com um
objeto a marca de onde devero ficar para comear a disputa.
Do outro lado da quadra, demarca o local onde os jogadores devero
parar para realizar o chute e mais frente coloca dois pinos para cada
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unidade 3
equipe, com um espao entre eles, para cada equipe chutar a bola e tentar
fazer passar entre os pinos.
No momento em que o professor der o sinal, os primeiro de cada fila
devero correr com a bola na mo, parar na rea demarcada, pr a bola
no cho e chutar, tentando fazer o gol entre os pinos.
Os alunos que fizerem o gol ganharo um ponto para sua equipe e
o primeiro que fizer o gol ganhar dois pontos para a equipe.
O aluno que chutar a bola deve pegar a mesma e entregar para o
prximo jogador que deve esperar o sinal do professor para sair, e assim
segue o jogo at ir todos os jogadores da fila.
- OBJETIVO:
Concentrao;
Velocidade.
FUTEBOL CARANGUEJO
Divide duas equipes em nmero igual de participantes e a
movimentao s poder ser feita andando de caranguejo, ou seja, com
os ps e as mos no cho e a barriga voltada para cima.
No poder ter goleiro e entrar na rea.
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unidade 3
Fora;
Agilidade.
- OBJETIVO:
EM BUSCA DO LDER
A turma dividida em duas equipes, cada grupo em um lado da
quadra, um integrante de cada equipe ficar na quadra contrria, no
crculo do lance livre. Os alunos podero se movimentar livremente pela
quadra, o aluno que estiver com a bola poder realizar o passe para seus
companheiros ou quicando a bola, ele poder movimentar-se em direo
do integrante que est no circulo. As equipes no podero entrar no
circulo da equipe adversria, assim a marcao poder ser feita at o
instante em que um integrante entrar no circulo. O ponto ser marcado
quando um integrante da equipe entrar com a bola no crculo e entregar
para seu companheiro que est ali.
A equipe vencedora a que marcar mais pontos no tempo
determinado pelo professor.
Variao:
Sero disputados dois pontos, um quando um integrante entrar
com a bola no crculo e entregar para o seu companheiro e o outro ponto
poder ser marcado se o aluno que recebeu a bola no circulo acertar o
arremesso de um lance livre.
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unidade 3
-OBJETIVO:
Agilidade;
Cooperao;
Velocidade.
CORREDOR PERIGOSO
A turma dividida em duas equipes (equipes A e B), a equipe A
vai formar uma fila no fundo de uma lateral, o primeiro dessa fila vai
ficar com uma bola, que aps a autorizao do professor dever jogar na
direo da equipe B, aps jogar a bola, o aluno dever sair correndo, sem
ser acertado com a bola, at o final do corredor formado por cones na
lateral da quadra, todos os integrantes do grupo devero fazer isso, cada
um na sua vez e aps o comando do professor.
A equipe B ficar espalhada em uma rea delimitada pelo professor,
essa equipe dever pegar a bola aps o aluno da outra equipe a tenha
jogado, tentando acert-lo antes que ele chegue ao ltimo cone, isso
deve ocorrer at que todos da equipe A tenham passado pelo corredor.
Aps todos da equipe A terem executado, eles devem trocar de lugar com
a equipe B, a equipe B vai para o fundo da lateral e a equipe A fica
espalhada pela quadra na delimitao do professor.
A equipe vencedora ser a qual acertar a bola no maior nmero de
integrantes da outra equipe.
-OBJETIVO:
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unidade 3
Velocidade.
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unidade 3
CIRCUITO DE RESISTNCIA
Formar quatro equipes que devem ficar em filas na linha de fundo
da quadra.
Cada equipe receber uma bola de basquete.
Quando o professor apitar, os primeiros de cada fila devem sair
quicando a bola, dar duas voltas em torno de um cone colocado no meio da
quadra e deitar no colchonete, logo em seguida, fazer cinco abdominais.
Ento levanta e tenta fazer a cesta.
Pegar a bola e voltar correndo entregando-a para o prximo de sua
equipe.
Ganha a equipe que fizer mais cestas.
-OBJETIVO:
Resistncia;
Velocidade;
Coordenao;
Fora.
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unidade 3
BASQUETE EM DUPLA
Deve-se formar duplas e amarrar os braos. Separar as duplas em
dois times iguais. As regras do jogo so iguais a do basquete. O objetivo
no soltarem as mos.
-OBJETIVO:
Coordenao;
Agilidade;
Cooperao.
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unidade 3
JOGOS RECREATIVOS
seo 2
JOGO DO TATO
1. Objetivo: Identificar o objeto relacionando com sua letra inicial.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
3. Local: sala de aula.
4. Material: Objetos variados, um saco.
5. Descrio: Dividir a turma em dois grupos, os participantes, um
a um, pegaro o objeto no saco e dever identificar atravs do
tato dando a letra inicial.
A CESTINHA ENFEITADINHA
1. Objetivo: Fixar palavras com dificuldades ortogrficas estudadas,
desenvolvendo o raciocnio e a agilidade.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
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QUAL A PALAVRA?
1. Objetivo: Que a criana atravs do jogo e a integrao com os
colegas consiga formar palavras.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
3. Local: sala de aula.
4. Material: Cartazes com slabas.
5. Descrio: Ao soar o apito as crianas devero agrupar-se
formando palavras. ( disslabas, trisslabas... )
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unidade 3
conseguiram escrever.
Ser campeo aquele que conseguir escrever o maior nmero de
palavras.
JOGO DE RIMAS
1. OBJETIVO:
ampliar
vocabulrio,
discriminar
sons
SOPA DE LETRAS
1. OBJETIVO: ampliar o vocabulrio, desenvolver a ateno e
concentrao.
2. N. de participantes: todos os alunos.
3. Local: sala de aula ou outro local.
4. Material: todas as letras do alfabeto; uma panela ou pote de
plstico grande; uma colher de pau.
As crianas sentaro em circulo e no meio da roda a panela com as
letras. A um dado sinal, um aluno retira a letra da panela com a colher e diz
uma palavra que comece com a letra que retirou; assim, sucessivamente,
todos os alunos participaro da atividade.
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BARQUINHO
1. Objetivo: reconhecer as palavras que iniciam com a letra
indicada.
2. Local: sala de aula ou ginsio ou outra sala de aula.
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Masculino e Feminino
1. Objetivo: Identificar o masculino e o feminino das palavras.
2. Material: Cartas de memria com os pares (galo galinha, porco
porca...).
3. Nmero de participantes: 4 por baralho.
4. Desenvolvimento: Virar todas as cartas com a figura para baixo.
Cada participante vira duas cartas tentando encontrar o par
(masculino ou feminino).
Quando encontrar o par, retira do montante e fica com elas. No caso
de no serem pares, dever vir-las novamente. Vence quem coletar mais
pares.
Bingo
1. Objetivo: Identificar as dificuldades ortogrficas (x ch z s)
2. Material: cartelas com letras e saco com palavras.
3. Nmero de participantes: Mais de 10.
4. Desenvolvimento: Cada dupla recebe uma cartela com as letras
x, ch, s, z . A professora retira de um saco uma palavra e pede
que os alunos a escrevam na letra correspondente (exemplo:
casa na fila do s).
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unidade 3
No final, uma dupla se rene com outra e faz a anlise das palavras.
Depois, observam as fichas colocadas no quadro pelo professor e fazem
a correo.
Alfabeto
1. Objetivo: Reconhecer as letras do alfabeto.
2. Material: bola
3. Nmero de participantes: Indeterminado.
4. Desenvolvimento: Alunos em crculo, um joga a bola para o colega
dizendo um objeto que inicia com a letra A, o prximo que recebe a
bola diz uma palavra com B e assim sucessivamente, at chegar na
letra Z. O jogo inicia novamente mudando os objetos por nomes de
pessoas, se um colega no souber a palavra, os demais o ajudam.
Stop
1. Objetivo: Identificar a letra inicial das palavras.
2. Material: cartela com uma tabela contendo os nomes comida,
fruta, pessoa, carro e cidade.
3. Nmero de participantes: Indefinido, em duplas.
4. Desenvolvimento: Cada dupla recebe uma cartela, a professora
pensa nas letras do alfabeto em ordem e um determinado aluno
diz stop sorteando a letra do jogo. Os alunos devero escrever
palavras que iniciam com a letra determinada obedecendo a
indicao da cartela. Encerrado o tempo a professora verifica qual
a dupla que conseguiu completar a tabela.
Criando histria
1. Objetivo: Escrever um texto com sequncia lgica e criatividade,
observando a gravura.
2. Material: gravura
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PALAVRA PISTA
1. Objetivo: Ler e escrever palavras com L aps as vogais.
MEL
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unidade 3
CAA PALAVRAS
1. Objetivo: Ler e formar palavras.
2. Material: 2 cartelas com 20 palavras (slabas simples e complexas).
2 embalagens de ovos de codorna com as slabas das cartelas.
Argolas para marcar as slabas.
3. Desenvolvimento: Professora ou aluno alfabtico, l as palavras
uma por vez e o colega coloca as argolas nas slabas das mesmas.
Modelo de cartela
SOL CO MA PUL VA NHA ES LO CA CHU
DO
GA TEI CHU
DA
FA
VE
BO
LI
TA
TU XI
TO
SI
LA
MU FRU RA
NO
Caa Palavras:
SOLDADO
CHUVA
SIGA
PULGA
BOLITA
UNHA
LINHA
BOTA
GADO
SINO
VALO
VARA
FRUTEIRA
VELA
TATU
NOTA
GALINHA
GAVETAvUMA
MACACO
FADA
CHUCHU
MULA
CHUTEIRA
XCARA
TUCANO
PESCA FRASES
1. Objetivo: Identificar nas frases os adjetivos, antnimos, substantivos
(masculino, feminino, singular, plural) artigo e verbo.
2. Material: 1 cartaz para colocar as fichas com frases escondidas;
Fichas com frases;
- 1 dado (1,2,3)
- 1 dado grande com as palavras: adjetivo, antnimo, artigo, verbo,
substantivo( masculino, feminino, singular, plural, artigo, verbo)
3. Desenvolvimento: As fichas so colocadas no cartaz ficando apenas
um pedacinho para fora. Cada jogador, na sua vez, jogar os dois
dados, um indicar a quantidade de fichas que pescar no painel,
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unidade 3
BINGO DO ALFABETO
1. Material: Cartelas com gravuras e letra inicial ( + - 5 desenhos).
-
Letras do alfabeto.
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brincadeira.
4. Material: Humano.
5. Descrio: Um aluno ser escolhido para dar a ordem de comando
Vivo ou Morto. Os demais participantes devero relacionar Vivo
aos nmeros pares e Morto aos nmeros mpares. Sairo da
brincadeira os alunos que no obedecerem a ordem de comando
ou que se confundirem com a mesma.
COELHINHO SABIDO
1. Objetivo: Atravs da atividade recreativa, a criana dever
obedecer a ordem de comando, desenvolvendo o raciocnio
matemtico.
2. Nmero de participantes: indeterminado.
3. Local: sala de aula.
4. Material: fichas com o resultado das operaes.
5. Descrio: Cada aluno ser identificado com nmeros referentes
aos fatos fundamentais.
Um aluno ser escolhido para ser o coelhinho que dever dar a
ordem:
- Coelhinho sabido manda tocar no colega com o resultado de 6X6.
O coelhinho ser alternado a cada comando.
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unidade 3
ARRANCA RABOS
1. Objetivos:
Desenvolver a coordenao motora ampla, orientao espacial,
ateno.
Adquirir atravs do jogo a noo de mais e menos (quantidade).
2. N. de participantes: todo o grupo de alunos.
3. Local: ginsio ou ptio da escola.
4. Material: fitas de jornal, cordas ou barbantes.
5. Posio inicial: crianas dispersas.
6. Desenv. : Cada criana dever prender na cintura, s costas, um
rabinho. Ao sinal do professor, todos correm dentro de um local
limitado, tentando pegar o rabinho dos outros e, ao mesmo
tempo, tentando impedir que peguem o seu, no podendo, para
tanto, segur-lo com a mo, ou sentar no cho. Vence a criana
que pegar mais.
JOGO DO BOLICHE
1. OBJETIVOS:
2. Entender, de maneira ldica, como se processa a subtrao.
3. N. de participantes: todos
4. Local: sala de aula, ptio ou ginsio.
5. Material: garrafas de refri descartveis conforme o nmero da
tabuada que ser trabalhado ( por ex.: 6 ); 1 bola.
6. Desenvolvimento: as garrafas sero dispostas no cho, todas em
p, distante uns 5 metros daquele que vai arremessar a bola.
Uma criana escolhida ou mesmo a professora arremessa a bola
tentando derrubar as garrafas. Quando conseguir ser comentado com
o grupo e questionado: Quantas garrafas foram derrubadas? ( 2 p/ex.);
Quantas garrafas haviam? Quantas sobraram? Ento 6 2 = 4
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unidade 3
1. OBJETIVOS:
Reconhecer e identificar formas geomtricas e cores.
Aprimorar a coordenao viso-motora, a orientao espacial,
ateno, a observao e a memria visual.
2. Material: 8 cartes divididos em diagonal com formas
geomtricas em diferentes cores e posies ( papel cartaz, papel
fantasia, cola e tesoura ).
3. Local: sala de aula.
4. N de participantes: em duplas.
DESCUBRA AS FORMAS
0,40
Abacaxi
1,50
Mamo
1,80
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unidade 3
Morango
0,10
Ma
0,30
Banana
0,10
FORMIGUINHAS
1. Objetivo: Identificar a ordem decrescente dos nmeros de 1 a
10.
2. Nmero da participantes: 10 formigas (em fila), as demais
formam o formigueiro (em crculo).
72
unidade 3
Multiplicao
1.
2.
Memorizao da Tabuada
1. Objetivo: Memorizar a tabuada.
2. Material: bola
3. Nmero de Participantes: Indeterminado.
4. Desenvolvimento: Duas colunas com dez crianas, uma frente
da outra. Cada aluno das duas colunas recebe um nmero que
equivalente da tabuada do 6. A bola fica entre as duas colunas.
A professora diz uma tabuada, exemplo: 4 X 6 , os alunos que
receberam o nmero 24 correm at a bola, dizem 24 erguendo
a bola. O primeiro que pegar a bola faz ponto para sua coluna.
Observao: a professora inicia a distribuio dos resultados da
esquerda para a direita (em uma coluna) e da direita para a esquerda na
outra coluna.
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unidade 3
Mltiplos de PIM
1. Objetivo: Fixar as leis matemticas.
2. Desenvolvimento: A turma escolhe uma lei, exemplo, do 2.
Alunos em crculo, o primeiro diz PIM, o segundo aluno diz 2,
o terceiro diz PIM e assim sucessivamente.
Observao: Pode-se usar a variante par ou mpar.
Dedo no Gatilho
1. Objetivo: Memorizar a tabuada para efetuar clculo.
2. Desenvolvimento: A turma distribuda em duas equipes. No
quadro so fixados dois murais com os numerais de 1 a 100. Um
aluno de cada equipe vai at o quadro e mostra o resultado da
operao solicitada pela professora, quando encosta o dedo no
nmero diz dedo no gatilho, se acertar, marca ponto para a
sua equipe. Ganha a equipe que fizer maior nmero de pontos.
BINGO DA MATEMTICA
1. N. de participantes: Todos os alunos.
2. Material: - Resultado das operaes em fichas e saquinhos para
colocar as fichas.
Cartelas com as operaes.
3. Objetivo: Realizar as operaes propostas e fixar o contedo.
4. Desenvolvimento: A professora distribui cartelas com operaes
de ( +-x ), para serem resolvidos previamente. Dentro do
saquinho tem o resultado de todas as operaes contidas nas
cartelas, para serem cantadas para os participantes. Vence
o Bingo aquele que completar sua cartela, primeiro com os
resultados corretos.
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unidade 3
TIRO AO ALVO
VAMOS DIVIDIR?
1. Objetivo: Resolver operaes de diviso de 1 a 6.
2. Material: -
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unidade 3
20
31
32
43
44
55
56
67
68
79
80
82
83
95
96
98
99
BRINCANDO DE TRNSITO
1. Nmero de jogadores: todos os alunos
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JOGO DA MEMRIA
(Pluralidade cultural)
1. Nmero de jogadores: 03(trs) ou 04 (quatro)
2. Material: Cartas, com os pares das diversas etnias.
3. Objetivo: Conhecer as diversas etnias que constituem a nossa
sociedade e conscientizar sobre o respeito que devemos ter com
as mesmas.
4. Desenvolvimento: Embaralhe as cartas e espalhe-as sobre a
mesa, com os desenhos voltados para baixo. O primeiro jogador
vira uma carta depois outra.
a. Se formar um par, recolhe as cartas e continua jogando.
b. Se no formar um par, devolve as cartas e passa a vez.
O jogo termina quando todas as cartas forem recolhidas. Quem
formar o maior nmero de pares ganha o jogo.
77
unidade 3
(Parabns! voc no joga lixo nas ruas - pule trs casas); espao 4; espao
5; frase (Voc no cedeu lugar no nibus para os idosos - volte duas casas);
espao 7; espao 8; frase (Perigo! Obedea as leis de trnsito v at a
casa dez), espao 10; espao 11; frase (Voc esqueceu de pedir licena,
de dizer, por favor, volte trs casas); espao 13; frase ( Parabns! voc
respeita os deficientes fsicos ande duas casas) espao 15; espao 16;
frase ( Vote certo, no esquea a importncia do ato de votar-v at a casa
21) espao 18; espao 19; espao 20; frase (Sabia que o mais importante
Ser e no ter-volte duas casas); espao 22, espao 23, espao 24; frase (
Distribua amor-pule trs casas); espao 26, espao 27; espao 28; frase (
Devolva tudo Qua achar e no lhe pertencer-volte uma casa); espao 30,
frase ( Parabns, voc respeita os que so diferentes de voc-avance trs
casas); espao 32, frase (Devolva o troco dado a mais-volte uma casa);
espao 34, chegada.
LUDO DA FAMLIA
1. Nmero de jogadores: Todos alunos
2. Material: Cartela individuais, sacola.
3. Objetivo: Identificar e reconhecer os membros da famlia.
4. Desenvolvimento: Cada aluno recebe uma cartela em branco.
Sero escritas palavras no quadro. Cada aluno escolhe seis
palavras e as copia nos espaos em branco da cartela. medida
que o professor for "cantando" as palavras, o aluno colorir
o espao referente mesma na ficha. Vence quem colorir
corretamente o carto.
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unidade 3
QUAL O SOM?
1. Material: Dado com figuras ou desenhos dos meios de transporte.
se enganar ou demorar a
responder.
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unidade 3
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unidade 3
capital questionada.
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unidade 3
Meses do Ano
1. Objetivo: Identificar os meses do ano.
2. Nmero de participantes: mais de 10
3. Local: Quadra de Vlei
4. Desenvolvimento: Cada aluno recebe o nome de um ms do
ano. O professor diz um nmero e os alunos que possuem o ms
referente aquele nmero (exemplo: ms de janeiro = nmero
1 e assim por diante) devero atravessar a quadra correndo
enquanto um colega tenta peg-los.
Cidades
1. Objetivo: Reconhecer o nome das cidades do Brasil.
2. Nmero de participantes: Mais de 10
3. Local: Quadra de Vlei
4. Desenvolvimento: Cada aluno receber o nome de uma cidade
e colocar-se- em crculo. No centro do crculo ter um mapa
do Brasil e um aluno; este aluno dir o nome de uma cidade.
O aluno que tiver este nome dever correr ao centro e apontar
o estado em que esta cidade se localiza. Caso acerte poder
chamar outra cidade, se errar, dever pagar uma prenda para
depois chamar outra cidade.
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unidade 3
Dia e Noite
Meios de Transporte:
1. Objetivo: Reconhecer os diferentes meios de transporte.
2. Nmero de participantes: Mais de 10
3. Desenvolvimento: Os alunos estaro em crculo e cada um
receber o nome de um dos meios de transporte que seguem
(carro, metr, navio, avio e moto). Ao sinal do professor, os
alunos dramatizaro o seu meio de transporte e, sem falar,
tentaro encontrar seus companheiros. Vence o grupo que
conseguir se encontrar primeiro.
Meios de Comunicao:
1. Objetivo: Reconhecer os diferentes meios de comunicao.
2. Nmero de participantes: Mais de 10
3. Desenvolvimento: Os alunos estaro em crculo e cada um
receber o nome de um dos meios de comunicao que seguem
(carta, rdio, televiso, jornal, telefone). Ao sinal do professor
os alunos dramatizaro o seu meio de comunicao e, sem
falar, tentaro encontrar seus companheiros. Vence o grupo que
conseguir se encontrar primeiro.
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unidade 3
SIGA OU PARE
1. Objetivos: Complementar o estudo sobre o trnsito e sinais.
Aprimorar o freio inibitrio;
2. Local: ptio ou ginsio.
3. N. de participantes todos alunos.
4. Material duas bandeiras pequenas: uma vermelha e a outra
verde.
5. Desenvolvimento: Traa-se duas linhas paralelas distante
20m uma da outra. As crianas posicionam-se atrs da linha
de partida; o professor permanece na outra linha com uma
bandeira vermelha na mo D e uma verde na mo E. Quando o
prof. levantar a verde, tal como nos sinais de trnsito as crianas
podero andar. Se for levantada a vermelha devero parar
imediatamente. As crianas que no conseguir parar voltar
tantos passos. Vencer a criana que chegar linha que est
o professor, primeiro.
CAIXINHA DE SURPRESAS
1. Objetivos: desenvolver a ateno, memria e fixar os conceitos
trabalhados.
2. Local sala de aula, ptio ou ginsio.
3. N. de participantes _ todos.
4. Material uma caixa contendo fichas de nomes de vrios
animais: cobra, gato, galinha, porco, etc.
5. Desenvolvimento: os alunos ficaro sentados em crculo. A caixa
dever passar de mo em mo at o sinal dado ( uma palma, um
apito); a criana que estiver com a caixinha no momento em que
dado o sinal tirar da caixinha uma ficha e falar se o animal
mamfero, rptil, ave, etc. A brincadeira terminar quando
acabarem as fichas.
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unidade 3
1. Objetivos:
- desenvolver a ateno, memria;
- fixar os conceitos que envolvem o conhecimento da rea
especfica.
2. Local: ginsio ou sala ampla.
3. N de participantes: toda a turma
4. Material: papel cartaz para escrever o nome dos planetas;
canetas hidrocor.
5. Desenvolvimento: Escolhem-se nove crianas para serem os
ASTRONAUTA
CORREIO
1. Objetivos fixar o nome das capitais e dos estados do Brasil.
2. N de participantes grande grupo.
3. Material cartolina, caneta hidrocor, tesoura.
4. Local sala de aula.
5. Desenvolvimento: alunos em crculo e uma no centro. Cada uma
escolhe o nome de uma capital ou cidade e escreve numa ficha
que ser presa na blusa.
A criana que est no centro do crculo diz:
- O correio vai de Belo Horizonte a Braslia.
As duas crianas que representam estas cidades devero trocar de
lugar e quem est no centro procurar ocupar um dos lugares. Quem
sobrou ficar no centro e comandar a brincadeira.
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unidade 3
PENAS
ESCAMAS
CARAPAAS
5. Descrio:
- Organizar grupos de 4 alunos na rea livre da escola ou sala de aula.
- O professor falar uma adivinhao.
- O aluno dever levantar a ficha que corresponda ao tipo de
cobertura do corpo do animal que est sendo referido.
- Se o aluno levantar a ficha errada, o grupo todo perder ponto.
Exemplos de adivinhaes:
- animal quem tem dois ps, e gosta de comer milho.
- animal que vive na gua e tem nadadeiras.
- animal que amamenta seus filhotes e domstico.
- animal que anda rastejando e selvagem.
- mamfero que voa.
- Fala por imitao e tem dois ps.
- o mesmo que colibri.
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unidade 3
A NATUREZA EM GARRAFAS
1. Objetivo: Elaborar frases valorizando os elementos da natureza.
2. N. de participantes: indeterminado.
3. Local: ptio, ginsio ou local livre disponvel.
4. Material: 9 garrafas plsticas de refrigerante com um pouco de
areia; 9 fichas com as palavras TERRA SOLO AR SOL
GUA PLANTA ANIMAIS CHUVA VENTO, colocadas
do lado de fora das garrafas; 2 ou mais bolas pequenas (de meia
ou outra).
5. Descrio:
- Classe dividida em 2 fileiras no ptio, ginsio ou local livre
disponvel.
- As garrafas devero estar dispostas em fileiras.
- Cada primeiro aluno da fila arremessa a bola, tentando derrubar o
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unidade 3
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unidade 3
Corpo Humano
1. Objetivo: Reconhecer as partes do corpo.
2. Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos, no mnimo 5
componentes em cada grupo. Cada grupo recebe um quebracabea com as partes do corpo humano para montar.
O grupo que terminar primeiro, ajuda o grupo que ainda no
conseguiu terminar.
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unidade 3
Animais
1. Objetivo: Identificar a famlia, o habitat e a alimentao dos
animais.
2. Desenvolvimento: Dividir a turma em quatro grupos. Dividir
vrias fichas contendo a figura de animais (exemplo: o galo e a
galinha, pintos, milho, galinheiro).
Os alunos iro organizar a sequncia, famlia, habitat e alimentao.
Ganhar aquele que montar primeiro a sequncia.
Observao: famlias galo e galinha, porco e porca, boi e vaca...
borboleta)
4. Desenvolvimento: Colocar no quadro um painel onde aparece
nuvens, lagos, casas, rvores, rios, terra...
Cada grupo recebe dois dados (quantidade e espcie) e 18 gravuras
adesivas.
Jogam o dado de quantidade e de animais, pegam as gravuras e
colam no painel observando seu habitat. Se o grupo no tiver a quantidade
de animais suficiente, joga novamente e a, na prxima, passa a vez.
Sabores
1. Objetivo: Identificar o sabor dos lquidos desenvolvendo a
gustao.
2. Material: gua com sal, vinagre, refrigerante, gua com acar,
suco de limo.
3. Desenvolvimento: Trs colunas com cinco crianas em cada
uma, olhos vendados.
A primeira de cada fila experimenta um lquido e diz o sabor que
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unidade 3
sabores.
Frutas
1. Objetivo: Identificar atravs do tato, o nome das frutas.
2. Material: saco, frutas variadas.
3. Desenvolvimento: Diversas frutas em um saco. Duas colunas
com 5 crianas de olhos vendados. Cada criana tira uma fruta
do saco e diz qual a fruta, vence a equipe que mais frutas
acertar.
JOGO TAKI
1. Nmero de jogadores: todos os alunos.
2. Material: fichas contendo desenhos dos rgos dos sentidos.
Frases a respeito dos conceitos estudados em classe sobre o
assunto.
3. Objetivo: Fixar conceitos aprendidos sobre os rgos dos
sentidos.
4. Desenvolvimento: Distribui-se uma ficha para cada aluno. O
professor l uma frase de cada vez. Os alunos que estiverem
com o desenho referente frase devem levantar a ficha bem
alto e dizer TAKI. Aquele que levantar a ficha errada "pagar"
prenda no final da brincadeira. Aps a brincadeira, o professor
poder solicitar a elaborao de frases orais ou escritas sobre
cada ficha.
Sugestes de frases: Sinto os cheiros atravs do...
O sol da tarde no me faz bem.
Sou sensvel ao cheiro de cidos, desinfetantes, poeira ou fumaa.
O uso de protetores solares aconselhvel.
Fao a minha higiene, usando cotonetes e no grampos ou objetos
ponteagudos.
Sons muito fortes durante muito tempo podem causar surdez.
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unidade 3
A NATUREZA EM GARRAFAS
1. Nmero de alunos: Todos.
2. Material: Garrafas plsticas de refrigerante com um pouco
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unidade 3
PASSEIO NO STIO
Objetivos:
- desenvolver a imaginao;
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unidade 3
N de participantes: todos
Desenvolvimento: Crianas vontade. medida que o professor vai
contando seu passeio no stio, as crianas, quando possvel, apresentaro
sons caractersticos, por exemplo: Fui ao stio e l tinha muitos pintinhos
(piu, piu) e gatos (miau), assim por diante. Sugestes: quebrou um galho,
espirrou, etc.
Variao: as crianas acrescentam movimentos, ou ainda, somente
movimentos (mmicas).
CORRIDA DO ELEFANTE
Objetivos:
Desenvolver a coordenao ampla e agilidade;
Complementar o estudo dos animais selvagens.
Local: ptio ou ginsio
N de participantes todos
Desenvolvimento: alunos vontade pelo ptio. Um aluno destacado,
segurando o nariz com uma mo e com a outra passando por entre o arco
da primeira que imitar a tromba do elefante.
Desenvolvimento: Ao sinal, o aluno destacado dever tentar
pegar os demais dentro de uma rea delimitada, correndo na posio
anteriormente descrita. Aquele que for por ele tocado passa a ser elefante
(assumindo a mesma posio com os braos) perseguindo os demais at
que todos sejam capturados e virem elefantes.
TERRA, GUA E AR
1. Objetivos: memorizar o habitat dos diferentes tipos de animais
estudados.
2. N de participantes: todos
3. Local: ptio ou ginsio.
4. Material: 1 bola
5. Desenvolvimento: As crianas em crculo
- Inicia-se o jogo com uma criana jogando a bola para outra e
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unidade 3
O TAMANDU E AS FORMIGAS
1. Objetivos: complementar o estudo sobre formigas
2. N de participantes: todos
3. Local: ptio
dizendo uma destas palavras: terra, gua ou ar. Quem recebe a bola
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unidade 3
seo 3
JOGOS COOPERATIVOS
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unidade 3
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unidade 3
FUTPAR (COOPERATIVA)
Objetivo- Este um jogo muito divertido e intenso. uma atividade
que tem a melhor aceitao. Nela todos se envolvem e buscam ajustar
seus estilos e habilidades pessoais, uns aos outros durante todo o tempo.
Espao Quadra de futsal
Material - Bola de futsal
Organizao - Duas equipes com o nmero igual de integrantes.
Entre as equipes deve-se formar duplas fixas e constantes.
O jogo ocorrer da seguinte forma:
S ser permitido correr, receber, arremessar e fazer o gol em dupla;
No ter goleiro;
A cada gol estimulada a formao de novas duplas;
A dupla que fizer o gol, passar para o outro time, e uma dupla do
outro time, passar para o mesmo.
Alterao
Continuar jogando em duplas, mas ao invs da dupla correr
livremente pela quadra, eles devero correr lateralmente pelas linhas
demarcadas na quadra.
ECO-NOME
Os ndios Ianommis possuem pelo menos dois nomes. Um deles,
sagrado, por isso, muito respeitado. Eles acreditam que ao pronunci-lo a
alma tocada. E para que serve o outro nome? Serve para aproximar uns
dos outros e... se divertir!
Formamos um crculo para que todos sejam vistos e ouvidos.
Cada um, em sua vez, fala o nome completo e conta um pouquinho da
histria dele. Quem escolheu o nome? Qual a origem, o significado? E o
sobrenome, de onde vem?
O grupo pode ajudar.
Depois escolhemos um nome para o grupo.
Como gostaramos de ser chamados? Com o que parecemos?
Antes disso, que tal ver o nome de cada um ser mostrado pelos
outros?
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unidade 3
nossos jogos.
Depois da apresentao de todos, o grupo escolhe um nome e
um movimento para o grupo. Se houver necessidade podemos fazer
sugestes, por exemplo:
- Combinar a letra inicial do primeiro nome de cada participante.
- Uma qualidade, um sentimento, ou uma vontade que represente o
grupo naquele momento.
E ento, que tal eco-lo por a??
Varivel Dizer o sobrenome e dramatizar.
TATO-CONTATO
Dizem que certo dia perguntaram para Michelangelo:
- Como voc consegue esculpir obras to maravilhosas a partir de
um bloco de mrmore?
E que ele respondeu:
- Eu, simplesmente, tiro os excessos. Porque quando olho para o
bloco de mrmore, vejo nele a obra completamente refletida, pronta.
Este um jogo para tocar, com tato, a ESSNCIA que h em cada
um de ns. um t(r)ocar, de corao a corao.
Jogamos em trio. Um como escultor, outro como imagem e o
terceiro como o bloco de mrmore. O propsito que o escultor passe
a imagem para o bloco de mrmore.
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unidade 3
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unidade 3
agora, em pares.
parceiros.
Com os ps unidos e fixados no cho ele se deixa voar para a frente
e para trs, sendo apoiado com segurana pelo parceiro correspondente
que, aps receb-lo com segurana, gentilmente, o conduz para o centro,
ao ponto de equilbrio inicial.
O jogo prossegue at que os trs tenham experimentado o vo.
Pode acontecer de uma pessoa ter medo de voar para trs, ou mesmo
para frente, enfim, que no sinta confiana e segurana em si mesma e
nos parceiros.
Querem voar mais?
Ento, formemos grupos-crculos de 5 a 7 voadores. Um por vez
vai ao centro e sem tirar os ps do cho, voa em todas as direes.
Sendo apoiado pelo grupo (conforme exerccio anterior) todos tero sua
capacidade de voo expandida para o norte, sul, leste, oeste e ...
AHH! Experimente voar de olhos fechados, sinta o vento em suas
asas, o toque em seu corpo, o som do silncio e a liberdade da entrega...
_ O qu? Vocs querem voar de verdade?!! Vamos todos para
aquele canto da sala.
Formem o grupo como se fossem um time de futebol posando (ou,
ser, pousando??) para uma foto: na fileira da frente, sentados; na fileira
do meio, ajoelhados ou agachados e na fileira de trs, em p. Isto, agora
fiquem bem juntinhos (para enquadrar na foto), coloquem as palmas das
mos altura da cabea e pronto!!
O cu j est preparado, quem ser o primeiro a voar??
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unidade 3
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unidade 3
VARIANTE - ESPELHO
Em duplas; as duplas combinam entre si quem ser o espelho e
quem ser a guia. Coloca-se uma msica suave ( Enya, por exemplo
) e inicia-se a atividade. Esta atividade ( reproduo de imagens pelo
espelho ) indicada como quebra-gelo e tambm para incio de um curso
quando ainda no conhecemos bem nossos colegas.
103
unidade 3
Todas as formas de atividades propostas (jogos e brincadeiras) nessa unidade podem ser
aplicadas segundo condies e modos diversos, dependendo das particularidades de cada local ou
turma de alunos. O mais importante aproveitar o entusiasmo e a natural disposio dos alunos para
essas formas de atividades.
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unidade 3
PALAVRAS FINAIS
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PALAVRAS FINAIS
REFERNCIAS
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REFERNCIAS
Fabiane Distefano
licenciada em Educao Fsica pela Universidade Estadual
111
AUTOR