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ENSINO A DISTNCIA

Educao
Fsica
Licenciatura em

FUNDAMENTOS DE JOGOS E
BRINCADEIRAS II
Fabiane Distefano
Gonalo Cassins Moreira do Carmo

pONTA gROSSA / pr
2010

CRDITOS
Universidade Estadual de Ponta Grossa
Joo Carlos Gomes
Reitor
Carlos Luciano Santana Vargas
Vice-Reitor
NUTEAD - UEPG
Coordenao Geral
Leide Mara Schmidt
Coordenao Pedaggica
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Conselho Consultivo
Pr-Reitor de Graduao - Graciette Tozetto Goes
Pr-Reitor de Pesquisa e Ps-Graduao - Benjamin de Melo Carvalho
Pr-Reitor Extenso e Assuntos Culturais - Miguel Sanches Neto

Colaboradores Financeiros
Aringelo Hauer Dias
Luiz Antonio Martins Wosiack
Colaboradores de Planejamento
Carlos Roberto Ferreira
Silviane Buss Tupich
Colaboradores em Informtica
Carlos Alberto Volpi
Carmen Silvia Simo Carneiro
Colaboradores em EAD
Dnia Falco de Bittencourt
Jucimara Roesler
Colaboradores de Publicao
lvaro Franco da Fonseca - Ilustrador
Anselmo Rodrigues de Andrade Jnior - Designer Grfico/Ilustrador
Ceslau Tomczyk Neto Ilustrador
Ana Caroline Machado Diagramao
Mrcia Zan Vieira Revisora
Rosecler Pistum Pasqualini - Revisora
Vera Marilha Florenzano Revisora
Colaboradores Operacionais
Edson Luis Marchinski
Maria Clareth Siqueira

Todos os direitos reservados ao NUTEAD - Ncleo de Tecnologia e Educao Aberta e a Distncia Universidade Estadual de Ponta Grossa, Ponta Grossa, Paran, Brasil.
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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA


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Tel.: (42) 3220 3163
www.nutead.uepg.br
2009

APRESENTAO INSTITUCIONAL

A Universidade Estadual de Ponta Grossa uma instituio de ensino


superior estadual, democrtica, pblica e gratuita, que tem por misso responder
aos desafios contemporneos, articulando o global com o local, a qualidade
cientfica e tecnolgica com a qualidade social e cumprindo, assim, o seu
compromisso com a produo e difuso do conhecimento, com a educao dos
cidados e com o progresso da coletividade.
No contexto do ensino superior brasileiro, a UEPG se destaca tanto nas
atividades de ensino, como na pesquisa e na extenso Seus cursos de graduao
presenciais primam pela qualidade, como comprovam os resultados do ENADE,
exame nacional que avalia o desempenho dos acadmicos e a situa entre as
melhores instituies do pas.
A trajetria de sucesso, iniciada h mais de 40 anos, permitiu que a UEPG
se aventurasse tambm na educao a distncia, modalidade implantada na
instituio no ano de 2000 e que, crescendo rapidamente, vem conquistando
uma posio de destaque no cenrio nacional.
Atualmente, a UEPG parceira do MEC/CAPES/FNED na execuo
do programas Pr-Licenciatura e do Sistema Universidade Aberta do Brasil e
atua em 38 polos de apoio presencial, ofertando, diversos cursos de graduao,
extenso e ps-graduao a distncia nos estados do Paran, Santa Cantarina e
So Paulo.
Desse modo, a UEPG se coloca numa posio de vanguarda, assumindo
uma proposta educacional democratizante e qualitativamente diferenciada e
se afirmando definitivamente no domnio e disseminao das tecnologias da
informao e da comunicao.
Os nossos cursos e programas a distncia apresentam a mesma carga
horria e o mesmo currculo dos cursos presenciais, mas se utilizam de
metodologias, mdias e materiais prprios da EaD que, alm de serem mais
flexveis e facilitarem o aprendizado, permitem constante interao entre alunos,
tutores, professores e coordenao.
Esperamos que voc aproveite todos os recursos que oferecemos para
promover a sua aprendizagem e que tenha muito sucesso no curso que est
realizando.
A Coordenao

SUMRIO

PALAVRAS DOS PROFESSORES

OBJETIVOS & ementa

ANLISE SOBRE A CONSTRUO DO JOGO


E DE SUAS REGRAS

seo 1- Anlise sobre a construo do jogo e de suas regras

11
12

ONSIDERAES SOBRE O SIGNIFICADO


DO JOGO NOS DOMNIOS PSICOMOTOR,
COGNITIVO, SOCIAL E AFETIVO

19

seo 1- Consideraes sobre o significado do jogo


nos domnios psicomotor, cognitivo, social e afetivo

20

seo 2- Go Tani - Educao Fsica Escolar:


fundamentos de uma abordagem desenvolvimentista

34

seo 3- Joo Batista Freire Educao de Corpo Inteiro

38

APLICAES PRTICAS DOS JOGOS E BRINCADEIRAS 41


seo 1- Jogos motores
seo 2- Jogos recreativos
seo 3- Jogos cooperativos
PALAVRAS FINAIS

42

59
96

131

REFERNCIAS

133

NOTAS SOBRE OS AUTORES

135

PALAVRAS DOs PROFESSORes

Caro (a) aluno (a), o jogo tem sido amplamente discutido na literatura,
entretanto, ainda pouco compreendido e mesmo pouco explorado como
elemento de trabalho pedaggico. Nossa preocupao com este trabalho
apresentar componentes para que o jogo possa ser melhor compreendido,
bem como, apresentar alternativas de jogos que contribuam com um processo
de formao mais abrangente, portanto, que considere os aspectos cognitivo,
afetivo-social e motor.
Professora Fabiane Distefano
Professor Gonalo Cassins Moreira do Carmo

OBJETIVOS & ementa

Objetivos
Analisar Ao final dos estudos voc ser capaz de:
Compreender o significado do Jogo e estabelecer relaes entre os domnios
cognitivo, social e afetivo.

Ementa
Anlise sobre a construo do jogo e de suas regras. Consideraes sobre o
significado do jogo nos domnios psicomotor, cognitivo, social e afetivo.
Carga horria: 34 horas-aula.

jogo e de suas regras

Fabiane Distefano
Gonalo Cassins Moreira do Carmo

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
O acadmico dever ser capaz de:
Conceituar jogo e brincadeira e estabelecer suas relaes com o processo de
formao mais abrangente.
Apresentar as principais caractersticas do Jogo.

ROTEIRO DE ESTUDOS
Seo 1: Anlise sobre a construo do jogo e de suas regras

UNIDADE I

Anlise sobre a construo do

Universidade Aberta do Brasil

PARA INCIO DE CONVERSA


Ensinar sempre uma tarefa rdua, pois depende
no apenas de dedicao e capacidade, mas tambm, do
desejo de algum em querer aprender.
O jogo e a brincadeira fazem parte do universo
infantil, mas, infelizmente ainda so pouco explorados
como ferramentas de aprendizagem, por um motivo
bsico, h falta de compreenso sobre a importncia
desses elementos da cultura infantil.
O que se segue uma tentativa de elucidar como o jogo e a
brincadeira podem contribuir para um processo de formao amplo.
Desejamos queles que pretendem se lanar no maravilhoso e
intrincado universo infantil o sucesso esperado!

seo 1

Anlise sobre a construo do jogo


e de suas regras

Ao longo dos anos, vrios autores tm se dedicado ao estudo


do jogo. Poucos, porm, conseguiram alcanar reconhecimento, ou
mesmo, certo destaque. Outros, entretanto, tornaram-se clssicos.
Um clssico muito mais do que uma leitura agradvel, ou,
por vezes, difcil. Durante a leitura de um deles, temos a sensao de
caminhar em direo a uma grande clareira, na qual os horizontes
parecem se aproximar e nos envolver. Ao mesmo tempo, tudo o que
nos parece mais verdadeiro, ou, pelo menos, mais evidente torna-se
inslido e perde-se ao vento.
A obra do holands Johan Huizinga, HOMO LUDENS, tem
sido um importante suporte para aqueles que buscam um melhor
entendimento sobre o jogo e suas mltiplas possibilidades de anlise.
Publicada nas primeiras dcadas do sculo XX visa, segundo

12
unidade 1

antropologia e as cincias a ela ligadas tm prestado pouca ateno.


Um ponto bsico em que se apoia o pensamento de Huizinga que
o jogo fato mais antigo que a cultura, e que esta surge sob a forma de
jogo, que ela , desde seus primeiros passos, como que jogada1.
Nesse sentido, a ideia de cultura encontrada em sua obra est
ligada a uma certa tradio alem que a entende como sendo produtos
humanos obras de arte, livros etc. Talvez seja esclarecedor uma
passagem em que o autor afirma que:
No decurso da evoluo de uma cultura, quer
progredindo ou regredindo, a relao original
por ns definida entre o jogo e o no jogo no
permanece imutvel. Regra geral, o elemento
ldico vai gradualmente passando para segundo
plano, sendo sua maior parte absorvida pela
esfera do sagrado. O Restante cristaliza-se sob
a forma do saber: folclore, poesia, filosofia e as
diversas formas de vida jurdica e poltica. Fica
assim completamente oculto por detrs dos
fenmenos culturais o elemento original2.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

o prprio autor, dar um primeiro arremate em um ponto em que a

Assim, medida que se cristaliza sob a forma do saber, o elemento


ldico ascende a condio de cultura. Porm, como argumenta Ricardo
Lucena3, essa condio s perdura na medida em que no esteja
totalmente desconectado de formas ldicas. Da porque o interesse de
saber em que medida a cultura atual continua a se manifestar atravs
de formas ldicas.
Para HUIZINGA, o jogo mais que um fenmeno fisiolgico ou
um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da atividade puramente
fsica ou biolgica e encerra um determinado sentido. Assim sendo, seja
qual for a maneira como o considerem, o simples fato de o jogo encerrar
um sentido implica a presena de um elemento no material em sua
prpria essncia.
Em sua obra, aponta algumas teorias que procuram determinar a

1 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens.So Paulo: Ed. Perspectiva, 1980. p. 53.


2Ibid. p.54.
3 LUCENA, Ricardo de F. Jogo e Esporte: Uma Conversa Com Huizinga e Elias. In:
CONEXES: educao, esporte, lazer. Campinas, Faculdade de Educao Fsica da
Universidade Estadual de Campinas, 1998.p.34.

13
unidade 1

Universidade Aberta do Brasil

natureza e o significado do jogo, atribuindo-lhe um lugar no sistema da


vida. Algumas dessas teorias definem a origem e os fundamentos do jogo
em termos de descarga da energia vital superabundante, outras como
satisfao de um certo instinto de imitao, ou ainda simplesmente,
como uma necessidade de distenso.
Segundo alguns estudos, o jogo constitui uma preparao do jovem
para as tarefas srias que mais tarde a vida dele exigir; outros tratamno como um exerccio de autocontrole indispensvel ao indivduo. H
teorias, ainda, que o considerem um restaurador da energia dispendida
por uma atividade unilateral4.
Poderamos prosseguir citando, ou mesmo nos aprofundando em
uma ou algumas dessas teorias. Entretanto, nossa inteno inicial
demonstrar que existe um elemento comum a todas estas hipteses:
todas elas partem do pressuposto de que o jogo se acha ligado a alguma
coisa que no seja o prprio jogo, que nele deve haver alguma espcie
de finalidade biolgica.
Todas se interrogam sobre o porqu e os objetivos do jogo. Contudo,
a grande maioria preocupa-se, superficialmente, em saber o que o
jogo em si mesmo, e o que ele significa para os jogadores, deixando
praticamente de lado a caracterstica fundamental do jogo.
Para Huizinga, na intensidade, na fascinao, na capacidade
de excitar que reside a prpria essncia e a caracterstica primordial do
jogo.
Constata que dentre seus elementos: a tenso, a alegria e o
divertimento no jogo, este ltimo resiste a toda anlise e interpretao
lgica, sendo necessrio avali-lo e compreend-lo em sua totalidade.
Para este autor, a existncia do jogo no est ligada a qualquer
grau determinado de civilizao, ou a qualquer concepo de universo.
Ao tratar o problema, encontra-o na cultura como um elemento dado
existente antes da prpria cultura, acompanhando-a e marcando-a
desde as mais distantes origens at a fase de civilizao em que agora
nos encontramos5.
O objetivo de seu estudo o jogo como forma significante, como
funo social, procurando compreend-lo como fator cultural da vida.
4 Maiores informaes sobre o assunto podem ser encontradas em Huizinga. Op. Cit.
5 HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. P.6.

14
unidade 1

sociedade humana so inteiramente marcadas pelo jogo, como por


exemplo: a linguagem, o mito, o culto, o direito e a ordem, o comrcio e
o lucro, a indstria e a arte, a poesia, a sabedoria e a cincia.
Para Huizinga, o jogo no compreendido pela anttese entre
sabedoria e loucura, ou pelas que opem a verdade e a falsidade, ou
bem e o mal. Embora seja uma atividade no material, no desempenha
uma funo moral, sendo impossvel aplicar-lhe as noes de vcio e
virtude, sendo as manifestaes sociais as formas mais elevadas de jogo.
At o presente momento, apresentamos, mesmo que de forma
passageira, algumas interfaces entre o jogo e a cultura. Todavia, torna-

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Assim sendo, para esse autor, as grandes atividades arquetpicas da

se necessrio pontuarmos as principais caractersticas do jogo, bem


como, conceitu-lo.
No primeiro captulo de sua obra, denominado NATUREZA
E SIGNIFICADO DO JOGO COMO FENMENO CULTURAL, o
autor elenca vrias caractersticas deste, e considera-as em captulos
posteriores como pontos de apoio para a anlise.
As principais caractersticas apontadas so:
1. O jogo uma funo significante;
2. uma atitude voluntria;
3. uma evaso da vida real;
4. O jogo cria ordem e ordem.
Em sntese, o jogo para Huizinga:
Uma atividade ou uma ocupao voluntria,
exercida dentro de certos e determinados limites
de tempo e de espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado
de um sentimento de tenso e de alegria e
de uma conscincia de ser diferente da vida
quotidiana6.

Esse mesmo autor interpreta o esporte, como elemento ldico na


cultura contempornea. Porm, argumenta que este teria perdido seu

6Ibid. p. 33.

15
unidade 1

Universidade Aberta do Brasil

carter sacro, tornando-se profano, deixou de possuir qualquer ligao


orgnica com a estrutura da sociedade e, por isso, no estaria elevado ao
nvel de uma atividade culturalmente criadora, pois, independentemente
de sua importncia para os jogadores e os espectadores, ele seria sempre
estril, nele o velho fator ldico teria sofrido uma atrofia quase completa.
A distino entre cavalheiro e jogadores (ou amadores e
profissionais) um fator de degenerao do jogo, pois, o esprito
profissional no mais o esprito ldico, pois lhe falta espontaneidade,
a despreocupao 7.
Na leitura de sua obra, outro fator nos chama ateno, pois considera
que a participao de grandes massas semi-educadas no movimento
espiritual internacional, o relaxamento dos costumes e a hipertrofia
da tcnica so em grande parte responsveis pelo abastardamento
universal da cultura 8.
Se at aqui, nosso objetivo foi apresentar o conceito de jogo e
algumas de suas relaes com a cultura, pretendemos tambm suscitar
discusses posteriores que possam ser feitas a este respeito, tentando
abord-lo de maneira mais especfica dada a diversidade de informaes
que esse termo assume.
Finalmente, frente a perguntas seculares, tais como: o que srio?
O que jogo? O que respeitado e o que aceito socialmente?
Resta-nos, alm de tentar deixar palavras, que, por vezes, poderiam
parecer vagas, ou simplesmente insuficientes para elucidar questes
deste gabarito, deixar as brilhantes palavras desse filsofo:
(...) a verdadeira civilizao no pode existir sem
um certo elemento ldico, porque a civilizao
implica a limitao e o domnio de si prprio,
a capacidade de no tomar suas prprias
tendncias pelo fim ltimo da humanidade,
compreendendo que est encerrado dentro de
certos limites livremente aceitos. De certo modo,
a civilizao sempre ser um jogo governado por
certas regras, e a verdadeira civilizao sempre
exigir o esprito esportivo, a capacidade de fair
play. O fair play simplesmente a boa f expressa
em termos ldicos .

7 p. 219.
8 p.228.

16
unidade 1

nosso leitor. So eles: o de jogo, entendido como:


Uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma
conscincia de ser diferente da vida quotidiana (Huizinga, 1938, p.34).

E ainda, o de brincadeira:
a ao que a criana desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ao
ldica. Pode-se dizer que o ldico em ao. Desta forma, brinquedo e brincadeira relacionam-se
diretamente com a criana e no se confundem com o jogo (Kishimoto, 1996, p.21).

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Gostaramos, enfim, que os seguintes conceitos acompanhassem

Para aprofundar os temas aqui tratados, acesse a Plataforma Noodle e clique no link de seu
interesse.
SAIBA MAIS 1
SAIBA MAIS 2

Nesta unidade, voc pode compreender o conceito de jogo, tambm foi capaz de diferenci-lo do
conceito de brincadeira. Esta unidade apresentou as principais caractersticas do jogo e demonstrou a
importncia de compreend-lo como uma importante ferramenta para o processo de formao humana.

1. Por que para Huizinga o jogo pode ser considerado fato mais antigo que a cultura?
2. Diferencie jogo e brincadeira.

17
unidade 1

Fabiane Distefano
Gonalo Cassins Moreira do Carmo

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
O acadmico dever ser capaz de:

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

significado do jogo nos


domnios psicomotor,
cognitivo, social e afetivo

UNIDADE II

Consideraes sobre o

Classificar o comportamento humano


Compreender o significado do jogo para Piaget, Vygotsky, Go Tani
e Joo Batista Freire.

ROTEIRO DE ESTUDOS
Seo 1: Consideraes sobre o significado do jogo

nos domnios psicomotor, cognitivo, social e afetivo
Seo 2: Go Tani Educao Fsica Escolar:

fundamentos de uma abordagem desenvolvimentista
Seo 3: Joo Batista Freire Educao de Corpo Inteiro

19
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

PARA INCIO DE CONVERSA


Antes de iniciar o assunto sobre Jogos e
Brincadeiras h uma especificao bastante importante
que deve ser levada em considerao, a qual ser o pano
de fundo utilizado durante a conduo da presente
disciplina: a criana no um adulto em miniatura.
A criana ainda um ser em formao, que reage de
forma bastante diferenciada do adulto. No deve ser
exigido desta, uma conduta diferenciada do que se espera de uma criana.
As caractersticas e limitaes individuais de cada criana tambm
devem ser respeitadas. Antes mesmo do desenvolvimento motor, na
condio de educadores, devemos focalizar o desenvolvimento cognitivo.
O professor de educao fsica, nessa perspectiva, deve, ao elaborar
suas aulas, preocupar-se, antes mesmo de pensar na sade fsica, com a
personalidade que induzimos aos alunos a desenvolver.
As aulas devem ser adequadas ao estgio de desenvolvimento em
que a criana se encontra, e no ao contrrio. Idade, sexo e caractersticas
socioculturais so variveis que impactam significativamente no
desenvolvimento motor da criana. Para tanto, deve ser desenhado um
cenrio propcio e agradvel para que a aprendizagem torne-se plena.

seo 1

CONSIDERAES SOBRE O SIGNIFICADO


DO JOGO NOS DOMNIOS PSICOMOTOR,
COGNITIVO, SOCIAL E AFETIVO
Antes mesmo de discutir o significado do jogo nos domnios psicomotor,
cognitivo, social e afetivo, consideramos ser fundamental entendermos um
pouco mais sobre o comportamento humano. Bloom (1979) props que o
comportamento humano poderia ser pensado a partir de trs grandes esferas:
a cognitiva, a afetivo-social e a motora. Apesar desse tipo de taxionomia ser

20
unidade 2

so articuladas entre si e, ainda, que estas so indissociveis.


Nesse sentido, como sugere Tani et. alli. (1988), dois princpios
bsicos precisam ser considerados: o da totalidade e o da especificidade.
O primeiro sugere que, em qualquer comportamento, h sempre
a participao de todos os domnios. J o segundo indica que h a
preponderncia de um domnio sobre outro, sugerindo que cada um deles
deve receber anlise especfica.
A figura 1, referente ao comportamento humano, demonstra essa
relao:

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

interessante didaticamente, preciso que se tenha claro que estas esferas

Figura 1. Modelo sistmico do comportamento humano


(adaptado de Heimstra & Ellingstad,1972)
Como se pode perceber, o comportamento humano e, mais
especificamente, o desenvolvimento humano resultado de uma srie
de interaes que se do principalmente atravs do movimento. Sendo
assim, o jogo passa a ter um papel fundamental para o desenvolvimento
desse processo.
Na unidade anterior, conceituamos jogo como sendo:
Uma atividade ou ocupao voluntria, exercida
dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tenso e de alegria e de uma
conscincia de ser diferente da vida quotidiana
(Huizinga, 1938, p.34).

21
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

Mas afinal qual o significado do jogo nos domnios


psicomotor, cognitivo, social e afetivo?

Segundo PIAGET (1994), o conhecimento


implica uma srie de estruturas construdas
progressivamente atravs de contnua interao
entre o sujeito, o meio fsico e o social, portanto, o
ambiente escolar deve ser estimulante e favorecer
essa interao, e para isso, deve o projeto poltico
pedaggico da escola estar fundamentado
numa proposta de trabalho que tenha como
caractersticas: processos dinmicos subjacentes
a construo das estruturas cognitivas.

O autor prossegue afirmando que o jogo:


a construo do conhecimento, principalmente,
nos perodos sensrio motor e pr-operatrio.
Agindo sobre os objetos, as crianas, desde
pequenas, estruturam seu espao, seu tempo,
desenvolvem a noo de casualidade chegando
representao e, finalmente, lgica (1994).

Atravs do que foi dito, possvel perceber que o conhecimento


se constri graas interao entre sujeito e meio ambiente. Portanto, a
ao motora determinante. Mas, se a ao motora um componente
fundamental para o desenvolvimento cognitivo, qual seu papel frente
s demais esferas do comportamento humano?
Ao estudar o desenvolvimento humano, Piaget salienta que existe um
certo equilbrio do homem com o meio ambiente e atravs dele desenvolvese a inteligncia. Segundo Piaget isso feito por adaptao e organizao.
A adaptao tem duas formas bsicas: a assimilao e a acomodao.
Na assimilao, o indivduo usa as estruturas psquicas que j possui.
Porm, se elas no forem suficientes, necessrio construir novas
estruturas e assim desenvolvida a acomodao.

22
unidade 2

correspondncia
prtica daquilo que sero, mais tarde, a deduo e experincia.
Todavia, na organizao h uma articulao dos processos com as
estruturas existentes e reorganiza todo o conjunto. Desse modo,
compreende-se que o indivduo constroi e reconstroi continuamente as
estruturas que o tomam cada vez mais apto ao equilbrio.
compreensvel que a criana brinque pelo divertimento, no
entanto, tero objetivos a alcanar, na medida em que aparecem regras, o
jogo de exerccio ganha identidade, tornando indispensvel separao
do jogo e da tcnica, onde atravs das regras j estruturadas devem

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Na assimilao e na acomodao pode-se reconhecer a

buscar novas estratgias para alcanar o objetivo do jogo.


Com referncia em Piaget, citado por Devries (1991, p. 73):
Os jogos servem, particularmente, para promover o
desenvolvimento da cooperao, porque as crianas
so motivadas pelo divertimento do jogo a cooperar
voluntariamente (autonomamente) com outros,
seguindo as regras. Jogos requerem, em grande
parte, adequao e coordenao interindividual e
as crianas so motivadas a usar sua inteligncia
para compreender como jogar bem o jogo.

O jogo participa no ser humano em todas as etapas de seu


desenvolvimento, sendo em cada etapa de uma maneira, um grau
diferente. Na socializao das crianas, o jogo adota regras, porm, no
rgidas, e quando adaptadas, podem ser coletivas ou individuais.
O jogo, na maioria das vezes, realizado de uma maneira ldica,
sendo este, sem regras, no entanto, tem seus objetivos a alcanar,
podendo ser praticado como um simples exerccio, no qual, o mesmo tem
por finalidade apenas a diverso.
[], sobretudo porque a atividade ldica tambm
tem objetivo a alcanar (gol, por exemplo) salvo
nas formas mais larvares do procedimento ldico,
como no mero jogo de exerccio, e em parte,
no jogo simblico, em que o objetivo no ,
provavelmente, consciente.

No que diz respeito, ao jogo com regras, para Piaget (1980), o jogo
tem um objetivo, mesmo sendo apenas por lazer, existem regras, pois

23
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

deseja almejar algo, o qual se pode desenvolver com propsitos totalmente


diferentes: fazer diverses, descobrir novas estratgias, as quais, dentro
das regras do jogo, mas no a regra rgida, a qual tem que ser realizada
de um jeito e pronto, e sim uma regra onde todos podem impor novas
estratgias, saindo assim daquela regra e se divertindo ao mesmo tempo.
Sob o ponto de vista de Piaget (1980, p. 115), [...] ora, o jogo (embora
tendo um objetivo a alcanar: xito) parece desenvolver-se com propsitos
totalmente diferentes: fazer diverses, descobrir novas estratgias (dentro
de uma determinada axiomtica, isto , dentro das regras do jogo).
Piaget reala que o jogo simblico e o seu simbolismo, que est
determinado por uma lgica de construo do mundo imaginrio do jogo,
mundo este considerado ldico, mas, no entanto, a criana compreende
como real, fugindo do mundo dos adultos, para o mundo do jogo, pois
esta mesmo deseja. Este mundo, desejvel da criana, traz a ela prazer
e satisfao, portanto, ela vive em um mundo criado por ela mesma,
segundo Elkonin (1998, p. 153):
[...] natural que essa idia subentenda as
funes fundamentais que regem o aparecimento
das imagens dos sonhos: a condensao, que faz
fundir-se em umas vrias imagens distintas, e o
deslocamento, que translada de um objeto para
outro as caractersticas pertencentes ao primeiro.
Isso o que leva ao simbolismo no jogo. Portanto,
o jogo simblico, e o seu simbolismo est
determinado por uma lgica sincrtica especial
de construo do mundo imaginrio do jogo.
Esse mundo imaginrio, o mundo ldico, est
frente a frente com o mundo da realidade e, para
a criana, mais real do que este ltimo.

Pode-se perceber tambm que para Piaget o jogo direcionado


criana, surge como pertencendo a um mundo de sonhos, o qual
considerado o mais importante para ela. Assim, criando uma realidade
para a criana, esse mundo considerado desejvel para ela, porm, no
quer dizer que esse mundo seja menos real que o outro.
Com tudo isso, a criana se v obrigada a adaptar-se a um mundo
social, cujas regras lhe parecem exteriores, ou seja, a um mundo ao qual ela
mal consegue satisfazer as necessidades afetivas. Assim, a criana busca o
seu equilbrio afetivo e intelectual em atividades, nas quais, sua motivao
no se baseia no real, mas atravs da assimilao do real ao seu prprio eu,

24
unidade 2

entre a assimilao e a acomodao do mundo em que se imagina.


Assimilao , essencialmente, o meio externo pelo indivduo para
alimentar seus esquemas hereditrios ou adquiridos, e, a acomodao
permanece de tal forma indiferenciada dos processos assimiladores que
ela no ocasiona nenhuma conduta ativa especial. Em busca da fuga do
mundo social, a criana se prende a sua imaginao, assim, criando jogos
e vivendo dentro desse mundo, constitudo do jogo. Piaget (1996, p. 152):
[...] o jogo, do ponto de vista de PIAGET, pertence
ao mundo dos sonhos autistas, dos desejos
insatisfeitos na realidade, das inesgotveis
possibilidades. Esse mundo o mais importante,
uma verdadeira realidade para a criana; em
todo caso, esse mundo no , para a criana,
menos real do que o outro o mundo da coero,
das propriedades permanentes dos objetos, da
causalidade o mundo dos adultos. Examinando
o desenvolvimento das noes de realidade,
PIAGET indica que at dois ou trs anos de idade
o real simplesmente desejvel.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

para isso, a criana utiliza a inteligncia que constatada como equilbrio

Aproximadamente, aos dois anos de idade, comeam a surgir os jogos


de faz-de-conta para a criana. Esses jogos de faz de conta estimulam o
desenvolvimento do pensamento da criana, caracterizado como smbolo
ldico, pois a criana distorce a funo dos objetos e adequa estes ao
seu mundo, a sua fantasia de criana. Podemos melhor compreender
nas palavras de Piaget, citado por Pulaski (1986, p. 91), Assim, desde
o incio do segundo ano de vida, Piaget discerne os jogos de faz-deconta, caractersticos do smbolo ldico, em contraposio aos simples
jogos motores. [...] a funo da atividade ldica ou simblica distorcer
os objetos da realidade para adequ-los fantasia da criana.
Pulaski (1986, p. 91), ao citar Piaget, destaca trs categorias
relacionadas ao jogo: os jogos prticos, os simblicos e os que tm regras.
O maior interesse de Piaget centra-se nos jogos simblicos
que podem ser imitativos e imaginativos, pois o mesmo auxilia no
desenvolvimento da expresso criativa e na vida fantasiosa, rica e
satisfatria da criana. Sua ideia gira em torno dos aspectos cognitivos.
O pice do jogo simblico caracterizado entre a idade de dois e quatro
anos, nesse espao de tempo que surgem os companheiros imaginrios,

25
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

considerados inseparveis. So a estes companheiros que as crianas, de


certa forma, conversam e muitas vezes as confidenciam coisas. Piaget,
citado por Pulaski (1986, p. 92):
[...] a maior parte do interesse de Piaget se
centra nos jogos simblicos, que implicam na
representao de um objeto ausente e so, a
um tempo imitativos e imaginativos. [...] Entre
as idades de dois (fim do perodo sensriomotor) e quatro anos, o jogo simblico atinge seu
pice. [...] Os companheiros imaginrios quase
sempre surgem nesse estgio do jogo simblico
das crianas.[...] Tornam-se companheiros
inseparveis[...] As crianas podem referir-se a
eles ou sussurrar-lhes secretamente.

Muitas vezes, as crianas tomam atitudes, de formas a satisfazer a si


prprias, ignorando a realidade e trazendo-a para um mundo imaginrio,
para uma melhor compreenso. A esse respeito Piaget citado por Devries
(1991, p. 18), [...] a criana distorce um objeto ou um acontecimento para
seu prprio prazer. Por exemplo, num jogo simblico, a criana ignora a
realidade e finge estar embalando um beb ou apagando fogo com uma
imaginria mangueira.
O Jogo pode se tornar social aps 4 ou 5 anos em mdia, isso acontece
porque a criana aparenta melhor equilbrio e acomodao, isso faz com que
as mesmas tomem mais interesse pelo mundo real, deixando seu mundo de
fantasias de lado. Com o passar do tempo, o jogo simblico pode se encerrar,
juntamente com a infncia. Piaget citado por Pulaski (1986, p. 96):
[...] aps a idade de quatro ou cinco anos, o
jogo simblico se torna progressivamente mais
social. Simbolismo coletivo a expresso que
encontrou para o jogo em que as crianas
assumem papis diferentes e os representam
com uma conscientizao mtua. [...] isso se
d porque a criana est atingindo um melhor
equilbrio entre a assimilao e acomodao
interessando-se mais pelo mundo real do que por
suas fantasias particulares. [...] O jogo simblico
parece encerrar-se com a infncia.

O jogo, de uma maneira geral, realizado pelo simples prazer de ser


praticado. Sua caracterstica tem um conjunto de atividades, que entra o
ser humano com suas fases de desenvolvimento e os tipos de jogos, que

26
unidade 2

os simblicos e os sem regras, cada tipo de jogo tendo sua funo.


Para Piaget (1990, p. 152), o conhecimento vai sendo construdo
atravs do jogo, nos perodos sensrio motor e pr-operatrio.
Para melhor compreender, nas palavras de Piaget (1900, p. 27) citada
por Kamii, [...] para explicar esta posio d as seguintes razes: por
um lado, para o recm-nascido no existem objetos; por outro, os objetos
no podem existir para beb antes que este possa impor a estrutura dos
objetos massa de sensaes amorfas.
No que diz respeito aos Jogos de Grupo, Kamii e Devries (1991, p. 74):

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Piaget (1990, p. 144) classifica jogos em trs tipos: os jogos de exerccio,

[...] o jogo de grupo pode ser utilizado para


favorecer o desenvolvimento cognitivo, social
e moral. Os jogos prestam-se particularmente
bem ao desenvolvimento da cooperao: no
jogo, a criana coopera voluntariamente (de uma
maneira autnoma) com as outras, praticando
as regras. Os jogos deste gnero exigem muita
descentrao e coordenao interindividual e as
crianas so motivadas a utilizar sua inteligncia
para jogar bem.

Os jogos de grupo, no so muito utilizados no desenvolvimento


educacional e sim, cognitivo, social e moral, porque a criana quando esta
jogando, ela joga com os outros, mas pensa de uma maneira autnoma,
no havendo concordncia com o que as outras pensam.
No que diz respeito ao jogo, ele pode ser considerado o instrumento
mais precioso para a educao. Uma de suas definies populares, coloca
que o jogo considerado uma distrao e que se deve dedicar apenas uma
hora, e para as crianas considerada um passatempo, portanto, o jogo
no recebe o devido valor. Podemos melhor compreender nas palavras de
Vygotsky (2003, p. 104):
O critrio popular considera o jogo como uma
distrao, uma diverso, a qual se deve dedicar
apenas uma hora. Por isso, em geral no se d
nenhum valor ao jogo e, no melhor dos casos,
estima-se que se trata de uma fraqueza natural
da infncia, que ajuda a criana a passar o tempo.
No entanto, a observao atenta descobriu a muito
tempo que o jogo aparece invariavelmente em
todas as etapas da vida cultural dos povos mais
diversos e, portanto, representa uma peculiaridade
insupervel e natural da condio humana.

27
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

Por meio de observaes, Vygotsky (2003) descobriu que h muito


tempo o jogo usado em todas as etapas da vida do ser humano e tambm
dos animais, pois, eles tambm brincam, o jogo no inerente apenas ao ser
humano, pois os animais tambm brincam; por isso, esse fato deve ter algum
sentido biolgico. Ao discutir o jogo, Vygotsky (2003, p. 104) o associa a
descarga de energia acumulada no jovem, que no pode ser eliminada pelas
necessidades naturais. Ainda, sobre o assunto, o autor comenta que:
[] O jogo deve ser necessrio para algo, deve ter alguma misso
biolgica, pois do contrrio no existiria nem teria to ampla difuso. []
mediante uma observao atenta, percebemos sem esforo que, alm de
movimentos inteis e desnecessrios, o jogo tambm inclui movimentos
ligados a futuras atividades do animal, que assim vai elaborando o hbito e
a habilidade para essa atividade, preparando-se para a vida, estabelecendo
e exercitando as disposies adequadas. O jogo a escola natural do animal.
Se a criana brinca, por que o jogo tem alguma importncia para
a mesma, mas o jogo deve ser instrudo de acordo com a idade da mesma.
Atividades como o brincar e o jogar podem dar experincias de prazer
intenso para a criana, como tambm podem ser consideradas atividades
no agradveis, por exemplo, jogos que s do prazer a criana se ela
considera o resultado interessante, como os jogos que podem ser ganhos
ou perdidos, so em muitas vezes acompanhados de desprazer, quando
o resultado desfavorvel para a criana. Para Vygotsky, (1998, p. 125),
o mais simples jogo com regras transforma-se imediatamente numa
situao imaginria, no sentido de que, assim que o jogo regulamentado
por certas regras, vrias possibilidades de ao so eliminadas.
A criana com menos de trs anos de idade tem uma tendncia em
satisfazer seus desejos imediatamente, o intervalo entre um desejo e sua
satisfao curto, ou seja, quer fazer ali, no momento, e se esse desejo
no puder ser atendido ela fica mal-humorada, mas esta criana pode
ser acalmada e distrada de forma a esquecer seu desejo. Para melhor
compreender Rego (2001, p. 81):
, portanto, impossvel a participao da criana
muito pequena numa situao imaginaria.
Ela tende a querer satisfazer seus desejos
imediatamente: ningum jamais encontrou uma
criana muito pequena, com menos de trs anos

28
unidade 2

J uma criana em idade pr-escolar, busca atravs da imaginao,


a criao de um mundo ilusrio, onde os desejos podem ser realizados, e
esse mundo se realiza atravs dos brinquedos. Rego, (2001, p. 82):
A criana passa a criar uma situao ilusria e
imaginria, como forma de satisfazer seus desejos
no realizveis. Esta , alis, a caracterstica que
define o brinquedo de um modo geral. A criana
brinca pela necessidade de agir em relao ao
mundo mais amplo dos adultos e no apenas ao
universo dos objetos que ela tem acesso.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

de idade, que quisesse fazer alguma coisa dali a


alguns dias, no futuro

A imaginao um processo psicolgico novo para a criana, no


qual representa uma forma humana de atividade consciente e, a partir
dela, se do novos e diferentes mundos, em que a mesma cria, aprende,
erra e reconstroi, transformando assim o imaginrio em real. Com relao
idade pr-escolar, a imaginao o brinquedo sem ao, para que tal
ao se realize, deve-se ter como fatores a motivao e a cognio como
processos circunstanciais da atividade. Vygotsky (1998, p. 122):
[...] Como todas as funes da conscincia, ela
surge originalmente de ao. O velho adgio
de que o brincar da criana imaginao em
ao deve ser invertido; podemos dizer que
a imaginao, nos adolescentes e nas crianas
em idade pr-escolar, o brinquedo sem ao.
A partir dessa perspectiva, torna-se claro que
o prazer derivado do brinquedo na idade prescolar controlado por motivaes diferentes
daquelas do simples chupar chupeta. Isso no
quer dizer que todos os desejos no satisfeitos
do origem a brinquedos (como, por exemplo,
quando a criana quer andar de trole, e esse
desejo no imediatamente satisfeito, ento, a
criana vai para seu quarto e faz de conta que
est andando de trole). Raramente as coisas
acontecem exatamente dessa maneira. Tampouco
a presena de tais emoes generalizadas no
brinquedo significa que a prpria criana entende
as motivaes que do origem ao jogo. Quanto
a isso, o brinquedo difere substancialmente do
trabalho e de outras formas de atividade.

29
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

Segundo Vygotsky (2003, p. 107), para a criana, o jogo considerado


a primeira escola de pensamento. Se introduzirmos no jogo determinadas
regras, a criana estar desenvolvendo suas condutas, possibilitando a
criana a chegar a determinados objetivos. Com os jogos de regras, ela
organizar seu comportamento.
O brinquedo envolvido em uma situao imaginria , de fato,
um brinquedo baseado em regras, Vygotsky, (1998, p. 124), ainda que
realizados por simples prazer, constituindo as regras de comportamentos,
no sendo estas formais e estabelecidas, mas sim regras de seu prprio
comportamento perante a atividade ou brincadeira.
Durante a brincadeira, o que na vida real passa despercebido pela
criana, torna-se uma regra de comportamento no brinquedo, Vygotsky
(1998, p. 125), sempre que h uma situao imaginria no brinquedo,
h regras, no as regras previamente formuladas e que mudam durante
o jogo, mas aquelas que tm sua origem na prpria situao imaginria.
O mais simples jogo com regras transforma-se, imediatamente, numa
situao imaginria, no sentido de que, assim que o jogo regulamentado por
certas regras, vrias possibilidades de ao so eliminadas. no brinquedo
que a criana aprende a agir em uma esfera cognitiva, onde depende,
essencialmente, das motivaes e tendncias internas, e no pelos objetos
externos. Com base nas afirmaes de Vygotsky (1998, p. 125):
[...] tem-se demonstrado que os assim chamados
jogos puros com regras so, essencialmente, jogos
com situaes imaginrias. Da mesma forma que
uma situao imaginria tem que conter regras
de comportamento, todo jogo com regras contm
uma situao imaginaria. Jogar xadrez, por
exemplo, cria uma situao imaginria. Por qu?
Porque o cavalo, o rei, a rainha, etc., s podem
se mover de maneiras determinadas; porque
proteger e comer peas so, puramente, conceitos
de xadrez. Embora no jogo de xadrez no aja uma
substituio direta das relaes da vida real, ele
, sem dvida, um tipo de situao imaginaria.
O mais simples jogo com regras transforma-se
imediatamente numa situao imaginria, no
sentido de que, assim que o jogo regulamentado
por certas regras, vrias possibilidades de ao
so eliminadas.

Compreende-se que para Vygotsky (1998, p. 125), todo e qualquer

30
unidade 2

de sua imaginao para exercer um comportamento, o qual ela acha


ou entende como correto, preocupa-se em exibi-lo para o papel em que
desempenha no jogo, adquirindo assim, regras de comportamento para
seu desenvolvimento.
Ainda, com relao, as situaes imaginarias da criana, Vygotsky
(1998, p. 127), comenta que:
A ao em uma situao imaginria ensina
a criana a dirigir seu comportamento, no
somente pela percepo imediata dos objetos ou
pela situao que afeta de imediato, mas pelo
significado desta situao, e a ao regida por
regras comea a ser determinada pelas idias
e no pelos objetos, esta criao imaginria
a primeira manifestao da emancipao da
criana, em relao s restries situacionais.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

jogo com regras leva a uma situao imaginria, ou seja, a criana usa

Assim, o jogo torna-se um ato indispensvel no desenvolvimento


da criana, pois quando joga ou brinca, a cada passo, ela se v a frente
de um conflito, entre as regras do jogo e o que ela faria se pudesse agir
espontaneamente no jogo, ocorrendo o mais alto controle na criana,
mostrando o mximo de fora de vontade quando renuncia a uma atrao
imediata do jogo como, por exemplo: uma bala que, pelas regras do jogo,
proibida comer, assim ela experimenta a regra, a subordinao a uma
regra e a renuncia de agir sob impulsos imediatos, pensando antes de
agir, sendo o meio ao qual atinge seu prazer mximo, e controla suas
aes, apoiando de forma geral para seu desenvolvimento. Vygotsky
(1998, p. 131):
[...] o atributo essencial do brinquedo que uma
regra torna-se um desejo. As noes de Spinoza
de que uma idia que se tornou um desejo,
um conceito que se transformou numa paixo,
encontram seu prottipo no brinquedo, que o
reino da espontaneidade e liberdade. Satisfazer
as regras uma fonte de prazer. A regra vence
porque o impulso mais forte. Tal regra uma
regra interna, umas regra de auto conteno e
autodeterminao, como diz Piaget, e no uma
regra que a criana obedece semelhana de uma
lei fsica. Em resumo, o brinquedo cria na criana
uma nova forma de desejos. Ensina a desejar,
relacionando seus desejos a um eu fictcio, ao

31
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

seu papel no jogo e suas regras. Dessa maneira,


as maiores aquisies de criana so conseguidas
no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-seo seu nvel bsico de ao real e moralidade.

O jogo, para Vygotsky (2003; p. 105), dividido em trs grupos: O


primeiro grupo constitudo pelas brincadeiras de criana com objetos,
que consiste em lanar e recuperar objetos, atravs disso, ela aprende a
ver e ouvir, segurar e rejeitar objetos. Posteriormente, os jogos institudos
no processo so de esconder, escapar etc., provocando o desenvolvimento
de habilidades de deslocamento e orientao no ambiente. H tambm,
a imitao nas brincadeiras de criana, que considerada fundamental
para ela, pois, atravs da reproduo e assimilao do que se observa
nos adultos, faz com que a criana aprenda e desenvolva habilidades
primordiais para sua atividade futura.
O segundo grupo de jogos so os construtivos que, quando
relacionados com certos materiais, eles ensinam e provocam os acertos em
novos movimentos, elaboram milhares de hbitos valiosos, diversificam
e multiplicam nossas reaes. Com esses jogos, aprendem-se lies
de coordenao de movimentos nas aulas de Educao Fsica, assim
aprendendo a ter controle corporal elas conseguem chegar aos objetivos
do jogo. O terceiro grupo denominado jogos com regras, que surge de
regras convencionais e das aes ligadas a elas.
Cada jogo apresenta situaes, sendo diferente um jogo do outro,
procurando adaptar experincias sociais, desenvolvendo habilidades com
relaes ativas com os demais jogadores que seriam de atacar e defender,
prejudicar e ajudar, sendo que aprendem a calcular antecipadamente o
resultado dentro do conjunto de todos os jogadores. Esse tipo de jogo
considerado experincia social viva e coletiva, pois adquire hbitos e
aptides sociais.
Vygotsky, (2003, p. 105):
A criana sempre brinca, um ser que brinca,
porm seu jogo sempre possui um sentido
importante. Ele sempre corresponde exatamente
sua idade e a seus interesses e inclui elementos
que levam elaborao dos hbitos e habilidades
necessrios. O primeiro grupo de jogos
constitudo pelas brincadeiras da criana com
diferentes objetos, [p. ex.], com chocalhos, e

32
unidade 2

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

consiste em lanar e recuperar objetos; enquanto


as crianas se ocupam desses objetos, est
aprendendo a ler e ouvir, a segurar e rejeitar o
objeto, a domin-lo. O perodo posterior dos
jogos, que inclui esconder, escapar, etc., vinculase elaborao da habilidade de se deslocar
e orientar no ambiente. [...] o terceiro grupo
de jogos, denominados jogos com regras, que
surgem de regras puramente convencionais e das
aes ligadas a elas, so uma espcie de escola
superior de brincadeira. Eles organizam as formas
superiores do comportamento, geralmente esto
ligados resoluo de problemas de condutas
bastante complexos, exigem do jogador tenses,
conjeturas, sagacidade e engenho, uma ao
conjunta e combinada das mais diversas aptides
e foras.

No brinquedo, a criana sempre se comporta alm do comportamento


habitual de sua idade, alm de seu comportamento dirio; no brinquedo
como se ela fosse maior do que na realidade. Como se fosse um
foco de uma lente de aumento, o brinquedo contm todas as tendncias
do desenvolvimento sob forma condensada, sendo, ele mesmo, uma
grande fonte de desenvolvimento, para melhor compreender, Vygotsky
(1998, p. 135):
[...] medida que o brinquedo se desenvolve,
observamos um movimento
em direo a
realizao consciente de seu propsito. incorreto
conceber o brinquedo como uma atividade sem
propsito. Nos jogos atlticos, pode-se ganhar
ou perder; numa corrida, pode-se chegar em
primeiro, segundo ou ltimo lugar. Em resumo,
o propsito decide o jogo e justifica a atividade.
O propsito, como objetivo final, determina
a atitude afetiva da criana no brinquedo. Ao
correr, uma criana pode estar em alto grau de
agitao ou preocupao e restar pouco prazer,
uma vez que ela ache que correr doloroso;
alm disso, se ela for ultrapassada experimentar
pouco prazer funcional. Nos esportes, o propsito
do jogo um de seus aspectos dominantes, sem
o qual no teria sentido, seria como examinar um
doce, coloc-lo na boca, mastig-lo e ento cuspilo. Naquele brinquedo, o objetivo, que vencer,
previamente reconhecido.

Apesar da relao jogo-desenvolvimento poder ser comparada

33
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

relao instruo-desenvolvimento, o jogo fornece ampla estrutura


bsica para mudanas das necessidades e da conscincia. A ao na
esfera imaginativa, numa situao imaginria, a criao de intenes
voluntrias e a formao dos planos na vida real e motivaes volitivas,
tudo aparece no brinquedo, que se constitui, assim, no mais alto nvel de
desenvolvimento pr-escolar. A criana pode se desenvolver, atravs da
atividade de jogo. Somente neste sentido o brinquedo pode ser considerado
uma condutora que determina o desenvolvimento da criana.
Vejamos como o jogo tratado em diferentes metodologias
especificamente na Educao Fsica Escolar.

seo 2

Go Tani Educao Fsica escolar:


fundamentos de uma abordagem
desenvolvimentista
Para a Educao Fsica, a dcada de 1980 foi fundamental, pois
foi marcada por um intenso debate acadmico, que originou inmeras
propostas metodolgicas que se propunham discutir a prpria rea e suas
formas de interveno.
Entre

estas,

ganham

destaque

especial

abordagem

desenvolvimentista, a Educao de corpo inteiro e a Metodologia


do Ensino da Educao Fsica, sobretudo por se dedicarem a pensar
efetivamente a atuao metodolgica da rea e, ainda, apresentarem
propostas para o desenvolvimento da disciplina.
Trataremos,

num

primeiro

momento,

da

abordagem

desenvolvimentista, dando ateno especial aos seus aspectos bsicos,


assim como estabelecer relaes desta teoria com o Jogo.
Essa abordagem (desenvolvimentista) tem em Go Tani seu principal
representante no Brasil, visa estabelecer uma fundamentao terica
para a ed. fsica escolar pr-escola e ensino fundamental.
Parte do pressuposto bsico: existe uma sequncia normal nos
processos de crescimento, desenvolvimento e aprendizagem. Neste sentido,

34
unidade 2

importante considerar as necessidades que advm do prprio processo de


mudana no comportamento motor humano ao longo da vida.
Qualquer processo educacional procura, em essncia, atender
adequadamente s necessidades biolgicas, psicolgicas, sociais e
culturais da populao a que se destina.
Independentemente de que abordagem se utilize, necessrio
responder a quatro questes bsicas:
Como estabelecer os objetivos?
Quais so os princpios metodolgicos de ensino a serem adotados?

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

fundamental que o educador compreenda cada uma dessas etapas, sendo

Como selecionar e estruturar tarefas de aprendizagem?


Como avaliar o progresso de cada aluno?

Se a Educao Fsica pretende atender as reais necessidades e


expectativas da criana, ela necessita compreender suas caractersticas.
Uma delas justamente o movimento, compreendido como objeto de
estudo da rea e como sendo inerente ao ser humano.
Newell (78) afirma que o movimento humano refere-se ao
deslocamento do corpo e membros produzido como uma sequncia do
padro espacial e temporal da contrao muscular.
Para Tani (1988), a sequncia de desenvolvimento motor igual
para todas as crianas, o que muda a velocidade (de progresso), ou
seja, a velocidade com que cada criana atinge determinado estgio de
desenvolvimento. Graas a essa afirmao, haveria, segundo o autor,
habilidades bsicas: andar, correr, arremessar, receber, saltar, quicar,
rebater e chutar.
Cada uma dessas habilidades estaria associada a um estgio de
desenvolvimento: inicial, elementar e maduro. Caberia, portanto, ao
Educador, a tarefa de identificar cada estgio de desenvolvimento e
propor aes capazes de estimular os educandos a transitarem da fase
inicial at a fase madura de movimento.
Entretanto, h uma ressalva estimular o desenvolvimento no
significa especializar precocemente a criana. Como lembra Sage (1977),
o desenvolvimento motor bem sucedido no est na precocidade, mas nas
possibilidades de ter experincias (positivas).
A fim de garantir uma proposta metodologicamente adequada,

35
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

Tani elabora uma pirmide de desenvolvimento motor, relacionando


caractersticas motoras faixa etria.
PIRMIDE DE DESENVOLVIMENTO MOTOR TANI ET. AL.
MOVIMENTOS DETERMINADOS CULTURALMENTE
A PARTIR DE 12 ANOS
COMBINAO DE MOVIMENTOS FUNDAMENTAIS
7 A 12 ANOS
MOVIMENTOS FUNDAMENTAIS 2 A 7 ANOS
MOVIMENTOS RUDIMENTARES 1 A 2 ANOS
MOVIMENTOS REFLEXOS
VIDA INTRAUTERINA A 4 MESES APS O NASCIMENTO
Todavia, torna-se fundamental perceber que a idade cronolgica
apenas uma das muitas referncias possveis para se classificar o
desenvolvimento motor, mas no pode ser a nica. A observao, testes
motores bem como demais procedimentos para identificar idade ssea
ou maturidade sexual podem servir como ferramentas teis nessa tarefa.
Ainda no que diz respeito abordagem desenvolvimentista, no
poderamos deixar de apresentar a contribuio de Gallahue, uma das
maiores autoridades mundiais no que se refere a essa abordagem.
Em sua ltima obra: Educao fsica desenvolvimentista para
todas as idades, Gallahue e Donnelly (2008) apresentam o Jogo
desenvolvimentista como um dos principais contedos a ser desenvolvido
com crianas, associado dana desenvolvimentista e a ginstica.
Os autores propem a organizao dos jogos dividindo-os em nveis
desenvolvimentistas, a saber:
Jogos desenvolvimentistas nvel I
Usam equipamento limitado ou nenhum equipamento;
Tem limites facilmente percebidos;
Focalizam habilidades ou conceitos de movimento separadamente;
So realizados por uma pessoa sozinha ou por um pequeno grupo (trs);
Enfatizam o baixo nvel de competio;
Geralmente so categorizados pela habilidade motora fundamental;
Utilizam uma ou duas estratgias de jogo.

36
unidade 2

Usam combinaes de atividades motoras e, ou conceitos de movimento;


Usam aproximadamente suas regras do esporte oficial;
Empregam estratgias levemente mais complexas;
Podem envolver jogos de desafio de habilidades.

Jogos desenvolvimentistas nvel III


O nmero de jogadores de cada time reduzido (seis no futebol e trs
no basquetebol);

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Jogos desenvolvimentistas nvel II

A maioria das regras do esporte oficial usada;


Vrias habilidades motoras e conceitos de movimento esto envolvidos;
Mltiplas estratgias de jogo esto envolvidas;
Geralmente a forma fsica tem maior importncia para o sucesso da
realizao do jogo.

Jogos desenvolvimentistas nvel IV


Esportes oficiais de equipe, esportes em dupla e esportes individuais;
Esportes regidos por conjuntos de regras, definidas por um grupo
administrador oficial;
No apropriados para o programa institucional de Educao Fsica.

Como foi possvel perceber, o jogo um elemento fundamental


para o processo de desenvolvimento humano. Nas abordagens
desenvolvimentistas ele assume um papel fundamental, pois se
trabalhado adequadamente se transforma em uma poderosa ferramenta
para o desenvolvimento. Entretanto, nesse tipo de abordagem, a nfase
recai sob o aspecto motor, o que no significa como j se demonstrou
anteriormente que os demais aspectos: cognitivo e afetivo social no
estejam envolvidos.
A seguir veremos como uma outra abordagem trata o tema.

37
unidade 2

Universidade Aberta do Brasil

seo 3

Joo Batista Freire


Educao de Corpo Inteiro
J no incio de sua obra, o autor argumenta que todos fazemos
alguma ideia de como uma criana. Para o autor, a marca caracterstica
da criana a atividade motora e a fantasia.
Freire no poupa crticas ao ambiente educacional afirmando
categoricamente que, s vezes, falta viso ao sistema escolar, s vezes,
faltam escrpulos. Em seu entendimento, se a escola no reconhece que
o movimento fundamental para o desenvolvimento de uma criana,
o sistema escolar no teria viso. Por outro lado, se esse ambiente
reconhece tal importncia, mas no oferece condies adequadas para
o desenvolvimento de atividades corporais, no haveria escrpulos. Nas
palavras do autor, s possvel aprender no espao da liberdade.
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de
movimentos, jogos, fantasia, quase sempre ignorado pelas instituies
de ensino.
Para Freire a atividade motora um meio de adaptao, de
transformao, de relacionamento com o mundo.
Ao nascer, a criana se encontra numa etapa chamada por Le Boulch de
corpo submisso, caracterizada por atividades reflexas. Passados os primeiros
meses de vida, nota-se que os reflexos arcaicos (sugar, agarrar) comeam a
ceder lugar aos movimentos intencionais (etapa do corpo vivido).
Um outro elemento central para o desenvolvimento da criana
justamente a formao do smbolo, uma funo que distingue a espcie
humana, como afirma Freire. O smbolo aqui entendido no sentido
piagetiano, ou seja, como uma representao mental de objetos do meio
externo.
Para aprender a pensar necessrio, entre outras coisas, viver o mundo
da fantasia, nesse sentido, o jogo, a brincadeira e o brinquedo assumem
um papel central, pois o conhecimento do mundo da criana depende das
relaes que ela vai estabelecendo com os outros e com as coisas.
Para Freire, a tarefa da educao fsica seria a de contribuir para a

38
unidade 2

nas diversas repeties e aplicaes da mesma ao. Esses esquemas


encontrariam seu eixo central na cultura infantil, elemento que deveria ser
considerado o grande norte para a construo do trabalho pedaggico.
A chamada Educao de Corpo Inteiro (proposta de Freire)
estruturada em trs dimenses:
Educao da sensibilidade entrada de estmulos;
Educao da motricidade sada movimento;
Educao do smbolo universo da fantasia.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

formao de esquemas motores, entendidos como o que h de mais comum

O autor acredita que se o movimento pode ser ensinado, possvel


tambm que se estimulem aspectos da sensibilidade e o uso da imaginao,
aspectos que tm sido considerados fundamentais na atual sociedade.
Na abordagem defendida por Freire, o jogo tem papel central,
pois se trata de um elemento presente na cultura infantil e, que deve
ser explorado pelos profissionais da Educao Fsica, objetivando um
processo amplo de formao.

Nesta unidade, voc conheceu como o comportamento humano pensado. Tambm


compreendeu como o jogo se relaciona com os domnios psicomotor, cognitivo, social e afetivo.
Reconheceu como Piaget, Vygotsky, Go Tani e Joo Batista Freire compreendem o jogo, dando
destaque especial forma como o jogo pode contribuir para a formao.

1. Como o comportamento humano pode ser compreendido?


2. O que o jogo para Piaget?
3. Qual a funo do jogo para Vygotsky?
4. Diferencie a forma como o jogo tratado por Go Tani e Joo Batista Freire.

39
unidade 2

Fabiane Distefano
Gonalo Cassins Moreira do Carmo

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

Ao final desta unidade, voc ter condies de:

Adquirir condies para aplicao dos jogos e brincadeiras

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

dos jogos e brincadeiras

UNIDADE III

Aplicaes prticas

adequadas a diversas faixas etrias.


Estabelecer formas de controle e mensurao de dificuldades entre
as variadas formas de jogos e brincadeiras.

ROTEIRO DE ESTUDOS
Seo 1: Jogos motores

Seo 2: Jogos recreativos


Seo 3: Jogos cooperativos

41
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

PARA INCIO DE CONVERSA


Nessa unidade estudaremos as diversas
formas

de

jogos

motores,

recreativos

cooperativos, mostrando variantes e graus de


dificuldade diferentes e adequados para as
diversas faixas etrias dos alunos. To importante
quanto a aplicao dos jogos e o constante controle
por parte do professor do desenvolvimento do jogo e seu objetivo.
Boas atividades a todos.

seo 1
Jogos motores
BRINCADEIRA DA CORDA
Pea aos alunos para formar uma fila e correr em volta da quadra,
em seguida, delimita-se um espao na quadra para que eles possam correr
de um lado para o outro. Escolhe dois alunos que vo segurar a corda.
Cada um segura em uma ponta da corda, os dois alunos iro comandar
a corda, vo passar com ela baixa, ou com ela na altura da cabea dos
alunos, eles devero se deslocar de um lado para o outro e tero que
desviar da corda ou se abaixando ou pulando, pois a corda mudar seu
ritmo do mais lento para o mais rpido ou vice e versa, o aluno que tocar
na corda e a mesma parar nele ele dever trocar de lugar com uns dos que
esto segurando a corda.
- OBJETIVO:
Trabalhar coordenao;
Noo de tempo e espao;
Cooperao;
Equilbrio;
Agilidade.

42
unidade 3

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

PULAR CORDA
Dois alunos iro bolear a corda, os outros devero fazer uma fila
indiana, aps a fila feita, pedir aos alunos que atravessem sem toclo, conforme todos passam, ento, cada um deve pular uma vez e pode
ser variado de muitas formas, passarem de duplas sem pular, depois ir
progredindo, podem ser de trs em trs e, quando os que esto pulando
errarem, esses devero ir para a corda.
- OBJETIVO:
Velocidade;
Resistncia;
Agilidade;
Coordenao de tempo e espao.

43
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

QUEIMADAS PELA LATERAL.


Dividem-se duas equipes com o mesmo numero de componentes.
Cada equipe escolhe um do grupo para ser a ladainha, o jogo da
mesma forma do tradicional com algumas mudanas, quando um jogador
for queimado ele no ficar junto ladainha, este ir para uma das
laterais onde poder lanar a bola para queimar os adversrios da
mesma maneira da ladainha. O jogo segue at o fim da mesma forma do
convencional.
- OBJETIVO:
Agilidade;
Fora;
Concentrao;
Cooperao.

VLEI COM BOLA GIGANTE


Dividir duas equipes com o mesmo nmero de integrantes, depois
subdivide esses dois grupos para formar quatro equipes. A atividade ser
executada na quadra normal de vlei, com a rede tradicional, o que ser
diferente que a quadra ser dividida em duas. Em cada lado ficar duas
equipes e a quadra ser delimitada por uma linha que ir dividi-la em
quatro, as quatro equipes jogaro ao mesmo tempo. A equipe da direita
jogar com a equipe da esquerda do outro lado da quadra. O jogo ser

44
unidade 3

VARIAO:
Jogar normalmente (sem serem cruzadas as equipes) com duas bolas.
- OBJETIVO:
Concentrao;
Noo de tempo e espao;
Coordenao.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

executado com duas bolas gigantes. Uma para cada duas equipes.

VLEI S ESCURAS
Coloca-se uma lona preta na rede para que no haja contato visual
entre os participantes, e as regras so as mesmas de um vlei normal,
porm, no h um contato visual entre eles. O que dificulta onde a bola
vai cair, o que necessita muita ateno dos participantes.
- OBJETIVO:
Ateno;
Noo de tempo e espao;
Cooperao.

45
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

VLEI COM LENOL


Como no vlei normal, duas equipes so divididas em duplas, cada
dupla com um lenol, toalha, camiseta, qualquer coisa que retenha bola.
O saque dado normalmente, mas no pode pegar a bola com as
mos, apenas com o lenol, toca-se mais duas vezes para o colega do seu
time, ou passa-se a bola para o outro lado.
- OBJETIVO:
Fora;
Cooperao;
Agilidade.

46
unidade 3

Divide-se duas equipes com o nmero igual de pessoas.


O objetivo da brincadeira trocar dez passes com os jogadores da
mesma equipe, sem que a bola caia no cho ou a outra equipe roube a
bola.
Quando a equipe conseguir trocar os dez passes consecutivos,
dever lanar a bola para o gol.
No poder ter goleiro e entrar na rea.
VARIAO

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

TROCA DE PASSES (INICIAO AO HANDEBOL)

No momento em que se completarem cinco passes, o jogador que


estiver com a bola dever arremess-la ao gol do local onde estiver.
No poder andar com a bola para realizar o passe. Os outros
jogadores podero se movimentar.
No poder ficar dentro da rea tanto no ataque quanto na defesa.
-OBJETIVO:
Agilidade;
Velocidade;
Cooperao;
Noo de tempo e espao;
Fora.

47
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

LIMPANDO O CAMPO
Divide a quadra em duas partes e coloca algum objeto para demarcar
o meio (cones, bancos) ento, coloca bolas dentro de cada gol (o mesmo
numero em cada gol).
Todos os jogadores devem ficar parados perto do meio da quadra
e, no momento em que o professor der o sinal, devero pegar as bolas e
jogar para o lado adversrio.
O objetivo do jogo ficar com o menor nmero de bolas em seu
campo.
- OBJETIVO:
Fora;
Velocidade;
Coordenao.

O MAIS RPIDO
Deve-se formar duas equipes. Uma formar um crculo no garrafo
da quadra de basquete. A outra deve formar uma fila atrs do meio da
quadra.
A equipe que est em crculo dever passar a bola de mo em mo
o mais rpido possvel, sem que a mesma caia no cho e contando em voz
alta o nmero de passes realizados.

48
unidade 3

batendo uma bola, passar em volta do crculo e entregar a bola para o


prximo da fila at que todos da fila completem o percurso.
No momento em que todos os jogadores da fila tiverem realizado
a corrida, os integrantes da outra equipe, que esto em crculo, devero
parar de trocar passes.
Depois inverte a posio das equipes e no final ganha a equipe que
realizar mais trocas de passes.
- OBJETIVO:
Velocidade;

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Ao mesmo tempo, cada jogador da outra equipe dever sair correndo,

Cooperao;
Ateno.

LANCE LIVRE DIFERENCIADO


Separa duas equipes com o nmero igual de pessoas. As equipes
devero ficar uma paralela a outra e com seus integrantes em fila. Entre
as equipes iro ficar duas bolas, uma para cada equipe, e ao lado de cada
bola um objeto para demarcar o local de onde sair a bola.
No momento em que o professor der o sinal, o primeiro de cada fila
dever pegar a bola correspondente ao seu lado e tentar fazer a cesta.
O arremesso dever ser feito de dentro do garrafo e somente um por

49
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

jogador. Ganha o jogo a equipe que fizer mais cestas.


VARIAO
Os primeiros de cada fila pegam a bola e seguem batendo at
chegar perto da cesta, ento realizam uma bandeja, pegam a bola e
entregam para o prximo de sua equipe, e assim segue at que todos os
participantes arremessem.
-OBJETIVO:
Coordenao;
Cooperao;
Noo de Espao.

FUTEBOL MODIFICADO
Divide-se duas equipes com o nmero igual de pessoas, no pode
ficar ningum nos gols como goleiros e tambm no pode entrar nas reas
para marcar ou defender o gol.
S poder chutar para o gol a equipe que conseguir trocar dez
passes consecutivos.
VARIAES
Com duas equipes dispostas pela quadra, no podendo entrar na

50
unidade 3

aproximadamente dois metros do jogador que estiver com a posse da bola


e realizar o passe. A roubada de bola s poder ser feita no momento do
passe do adversrio.
Duas equipes ficaro dispostas (espalhadas) pela quadra e seus
jogadores no podero se movimentar.
Dever ser realizado dez passes para fazer o gol, no poder ter
nenhum jogador como goleiro e ningum dentro da rea.
Na troca de passes no ser permitido voltar bola para o mesmo
jogador.
S ser permitido o movimento com uma perna fixa no cho.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

rea e no possuindo goleiros, os jogadores devero dar uma distncia de

- OBJETIVO:
Agilidade;
Velocidade;
Cooperao;
Noo de tempo e espao.

CHUTE AO ALVO
Divide os jogadores em equipes com o mesmo nmero de pessoas,
pede para que cada equipe fique disposta em fila e demarca com um
objeto a marca de onde devero ficar para comear a disputa.
Do outro lado da quadra, demarca o local onde os jogadores devero
parar para realizar o chute e mais frente coloca dois pinos para cada

51
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

equipe, com um espao entre eles, para cada equipe chutar a bola e tentar
fazer passar entre os pinos.
No momento em que o professor der o sinal, os primeiro de cada fila
devero correr com a bola na mo, parar na rea demarcada, pr a bola
no cho e chutar, tentando fazer o gol entre os pinos.
Os alunos que fizerem o gol ganharo um ponto para sua equipe e
o primeiro que fizer o gol ganhar dois pontos para a equipe.
O aluno que chutar a bola deve pegar a mesma e entregar para o
prximo jogador que deve esperar o sinal do professor para sair, e assim
segue o jogo at ir todos os jogadores da fila.
- OBJETIVO:
Concentrao;
Velocidade.

FUTEBOL CARANGUEJO
Divide duas equipes em nmero igual de participantes e a
movimentao s poder ser feita andando de caranguejo, ou seja, com
os ps e as mos no cho e a barriga voltada para cima.
No poder ter goleiro e entrar na rea.

52
unidade 3

Fora;
Agilidade.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

- OBJETIVO:

EM BUSCA DO LDER
A turma dividida em duas equipes, cada grupo em um lado da
quadra, um integrante de cada equipe ficar na quadra contrria, no
crculo do lance livre. Os alunos podero se movimentar livremente pela
quadra, o aluno que estiver com a bola poder realizar o passe para seus
companheiros ou quicando a bola, ele poder movimentar-se em direo
do integrante que est no circulo. As equipes no podero entrar no
circulo da equipe adversria, assim a marcao poder ser feita at o
instante em que um integrante entrar no circulo. O ponto ser marcado
quando um integrante da equipe entrar com a bola no crculo e entregar
para seu companheiro que est ali.
A equipe vencedora a que marcar mais pontos no tempo
determinado pelo professor.
Variao:
Sero disputados dois pontos, um quando um integrante entrar
com a bola no crculo e entregar para o seu companheiro e o outro ponto
poder ser marcado se o aluno que recebeu a bola no circulo acertar o
arremesso de um lance livre.

53
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

-OBJETIVO:
Agilidade;
Cooperao;
Velocidade.

CORREDOR PERIGOSO
A turma dividida em duas equipes (equipes A e B), a equipe A
vai formar uma fila no fundo de uma lateral, o primeiro dessa fila vai
ficar com uma bola, que aps a autorizao do professor dever jogar na
direo da equipe B, aps jogar a bola, o aluno dever sair correndo, sem
ser acertado com a bola, at o final do corredor formado por cones na
lateral da quadra, todos os integrantes do grupo devero fazer isso, cada
um na sua vez e aps o comando do professor.
A equipe B ficar espalhada em uma rea delimitada pelo professor,
essa equipe dever pegar a bola aps o aluno da outra equipe a tenha
jogado, tentando acert-lo antes que ele chegue ao ltimo cone, isso
deve ocorrer at que todos da equipe A tenham passado pelo corredor.
Aps todos da equipe A terem executado, eles devem trocar de lugar com
a equipe B, a equipe B vai para o fundo da lateral e a equipe A fica
espalhada pela quadra na delimitao do professor.
A equipe vencedora ser a qual acertar a bola no maior nmero de
integrantes da outra equipe.
-OBJETIVO:

54
unidade 3

Velocidade.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

CORRIDA COM JORNAL


Forma-se quatro equipes que ficam posicionadas na linha de fundo
da quadra, em fila. Cada equipe receber duas folhas de jornal que
devero colocar no cho.
No momento em que o professor der o sinal, o jogador deve pisar
em cima de uma folha e colocar a outra a sua frente para dar o prximo
passo.
No pode pisar fora da folha.
-OBJETIVO:
Coordenao.

55
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

CIRCUITO DE RESISTNCIA
Formar quatro equipes que devem ficar em filas na linha de fundo
da quadra.
Cada equipe receber uma bola de basquete.
Quando o professor apitar, os primeiros de cada fila devem sair
quicando a bola, dar duas voltas em torno de um cone colocado no meio da
quadra e deitar no colchonete, logo em seguida, fazer cinco abdominais.
Ento levanta e tenta fazer a cesta.
Pegar a bola e voltar correndo entregando-a para o prximo de sua
equipe.
Ganha a equipe que fizer mais cestas.
-OBJETIVO:
Resistncia;
Velocidade;
Coordenao;
Fora.

56
unidade 3

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

BASQUETE EM DUPLA
Deve-se formar duplas e amarrar os braos. Separar as duplas em
dois times iguais. As regras do jogo so iguais a do basquete. O objetivo
no soltarem as mos.
-OBJETIVO:
Coordenao;
Agilidade;
Cooperao.

57
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

QUEIMADA PELA QUADRA TODA


Formam-se duas equipes que podero se movimentar livremente por
toda a quadra. Ao invs de existir o ladainha, a pessoa que for queimada
deve ficar agachada e tambm poder receber a bola para queimar as
pessoas do outro time. Quem estiver com a bola no poder correr.
-OBJETIVO:
Ateno;
Percepo;
Agilidade.

PEGA-PEGA COM BOLA


Haver uma pessoa com a bola que dever tentar pegar as outras
encostando com a bola. Quem for pego passar a ser o pegador.
Pode-se ir acrescentando mais pegadores para dificultar a
brincadeira.
VARIAO:
Colocar os participantes em duplas.
-OBJETIVO:
Velocidade;
Noo de tempo e espao;
Agilidade.

58
unidade 3

JOGOS RECREATIVOS

BRINCANDO COM BALES


1. Objetivo: Atravs da socializao a criana consiga relacionar a
letra com uma palavra.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

seo 2

3. Local: Sala de aula.


4. Material: Bales e letras.
5. Descrio: Encher os bales e colocar dentro de cada um uma
letra do alfabeto diferente. Ao iniciar a msica, as crianas
devero jogar os bales para cima.
Quando parar a msica, cada aluno dever estourar o balo e
pegar uma letra, dizendo o nome de um objeto que inicie com a letra
correspondente.

JOGO DO TATO
1. Objetivo: Identificar o objeto relacionando com sua letra inicial.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
3. Local: sala de aula.
4. Material: Objetos variados, um saco.
5. Descrio: Dividir a turma em dois grupos, os participantes, um
a um, pegaro o objeto no saco e dever identificar atravs do
tato dando a letra inicial.

A CESTINHA ENFEITADINHA
1. Objetivo: Fixar palavras com dificuldades ortogrficas estudadas,
desenvolvendo o raciocnio e a agilidade.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.

59
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

3. Local: sala de aula.


4. Material: Uma cestinha e tiras de papel de cores diferentes.
5. Descrio: A sala ser dividida em cinco grupos. Cada grupo
receber tiras de papel de uma determinada cor.
O professor ditar tantas palavras, quantos forem os componentes
do grupo.
Cada componente escrever uma palavra em cada tira de papel.
Em seguida, a cestinha passar nos grupos, recolhendo as tiras com
a sala toda cantando:
A Cestinha enfeitadinha
Pela sala vai correr
Recolhendo palavrinhas
Vamos ver quem vai vencer
O professor separar as fichas pela cor e registrar os acertos,
posteriormente, trabalhar os erros apresentados.

QUAL A PALAVRA?
1. Objetivo: Que a criana atravs do jogo e a integrao com os
colegas consiga formar palavras.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
3. Local: sala de aula.
4. Material: Cartazes com slabas.
5. Descrio: Ao soar o apito as crianas devero agrupar-se
formando palavras. ( disslabas, trisslabas... )

JOGO DAS RIMAS


1. Objetivo: Levar a criana a conhecer os vrios tipos de palavras
que rimam entre si.
2. Nmero de Participantes: Indeterminado.
3. Local: Sala de aula.
4. Material: Lpis, folha, borracha.
5. Descrio: O professor propor aos alunos que escrevam o maior
nmero de palavras que tenham o mesmo som final.
Exemplos: Balo, pavo, boto.
Este jogo poder ser individual ou em grupo, com tempo determinado

60
unidade 3

conseguiram escrever.
Ser campeo aquele que conseguir escrever o maior nmero de
palavras.

JOGO DE RIMAS
1. OBJETIVO:

ampliar

vocabulrio,

discriminar

sons

semelhantes, desenvolver a ateno, concentrao, interagir


com seus pares.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

pelo professor. No final, a criana ou grupo ir ler as palavras que

2. N. DE PARTICIPANTES: grande grupo.


3. LOCAL: sala de aula.
4. MATERIAL: giz e quadro.
A sala dividida em duas equipes a professora escreve duas
palavras no quadro, uma para cada equipe; os componentes, um a um,
vo at o quadro e escrevem uma palavra que rime com a anterior. Haver
um tempo determinado. Quem conseguir mais palavras ser o campeo.
Aps esta atividade, algumas destas palavras podero ser usadas pelos
alunos para formarem frases ou textos.

SOPA DE LETRAS
1. OBJETIVO: ampliar o vocabulrio, desenvolver a ateno e
concentrao.
2. N. de participantes: todos os alunos.
3. Local: sala de aula ou outro local.
4. Material: todas as letras do alfabeto; uma panela ou pote de
plstico grande; uma colher de pau.
As crianas sentaro em circulo e no meio da roda a panela com as
letras. A um dado sinal, um aluno retira a letra da panela com a colher e diz
uma palavra que comece com a letra que retirou; assim, sucessivamente,
todos os alunos participaro da atividade.

61
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

BINGO COM O NOME DOS COLEGAS


1. OBJETIVO- fixar o nome dos colegas, ateno, concentrao,
ampliar o vocabulrio.
2. Local: sala de aula.
3. N de participantes grande grupo.
4. Desenvolvimento: Cada criana recebe uma cartela com 6
nomes dos colegas e 6 fichas ( marcadores ). Dentro de um saco,
a prof. Deixar, previamente, fichas com os nomes de todos os
alunos da sala. Ento, ela ir sorteando um a um, dizendo em
voz alta o nome que retirou de dentro do saco. As crianas iro
marcando em suas cartelas os nome sorteados. O ganhador ser
aquele que preencher toda a cartela e gritar: Bingo!

NOME COM MMICA


1. OBJETIVOS:
Identificar a letra inicial do seu nome.
Associao da letra do nome com nome de animais.
2. Material: revistas, papel pardo, cola tesoura.
3. Local: sala de aula.
4. N. De participantes: Todos.
5. Desenvolvimento: Cada criana procurar em revistas um
animal cujo nome comece com a letra inicial do seu nome. Ex.
Marta Macaco.
A criana ento far a mmica para os colegas descobrirem o
animal. Quando os colegas descobrirem, ela mostra a gravura e cola no
mural da sala.

BARQUINHO
1. Objetivo: reconhecer as palavras que iniciam com a letra
indicada.
2. Local: sala de aula ou ginsio ou outra sala de aula.

62
unidade 3

4. N de participantes: todo o grupo.


5. Desenvolvimento: Crianas sentadas em crculo. A prof.
confecciona um barquinho de jornal e entrega a uma criana
dizendo:

L vai o meu barquinho


Navegando pelo mar

Vai levando a letra A


A criana que pegou o barquinho fala ou escreve no quadro uma
palavra que comea com a letra A. Em seguida, falando o mesmo verso,
mas com outra letra escolhida ela passa o barquinho para outro colega,
dando continuidade a brincadeira.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

3. Material: jornal para confeccionar o barquinho.

Masculino e Feminino

1. Objetivo: Identificar o masculino e o feminino das palavras.
2. Material: Cartas de memria com os pares (galo galinha, porco
porca...).
3. Nmero de participantes: 4 por baralho.
4. Desenvolvimento: Virar todas as cartas com a figura para baixo.
Cada participante vira duas cartas tentando encontrar o par
(masculino ou feminino).
Quando encontrar o par, retira do montante e fica com elas. No caso
de no serem pares, dever vir-las novamente. Vence quem coletar mais
pares.

Bingo
1. Objetivo: Identificar as dificuldades ortogrficas (x ch z s)
2. Material: cartelas com letras e saco com palavras.
3. Nmero de participantes: Mais de 10.
4. Desenvolvimento: Cada dupla recebe uma cartela com as letras
x, ch, s, z . A professora retira de um saco uma palavra e pede
que os alunos a escrevam na letra correspondente (exemplo:
casa na fila do s).

63
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

No final, uma dupla se rene com outra e faz a anlise das palavras.
Depois, observam as fichas colocadas no quadro pelo professor e fazem
a correo.

Alfabeto
1. Objetivo: Reconhecer as letras do alfabeto.
2. Material: bola
3. Nmero de participantes: Indeterminado.
4. Desenvolvimento: Alunos em crculo, um joga a bola para o colega
dizendo um objeto que inicia com a letra A, o prximo que recebe a
bola diz uma palavra com B e assim sucessivamente, at chegar na
letra Z. O jogo inicia novamente mudando os objetos por nomes de
pessoas, se um colega no souber a palavra, os demais o ajudam.

Stop
1. Objetivo: Identificar a letra inicial das palavras.
2. Material: cartela com uma tabela contendo os nomes comida,
fruta, pessoa, carro e cidade.
3. Nmero de participantes: Indefinido, em duplas.
4. Desenvolvimento: Cada dupla recebe uma cartela, a professora
pensa nas letras do alfabeto em ordem e um determinado aluno
diz stop sorteando a letra do jogo. Os alunos devero escrever
palavras que iniciam com a letra determinada obedecendo a
indicao da cartela. Encerrado o tempo a professora verifica qual
a dupla que conseguiu completar a tabela.

Criando histria
1. Objetivo: Escrever um texto com sequncia lgica e criatividade,
observando a gravura.
2. Material: gravura

64
unidade 3

4. Desenvolvimento: O primeiro observa a figura e escreve uma frase


passando para o colega seguinte. Este l a frase anterior e escreve
a sua frase.
5. Observao: cada aluno l a frase que antecede a sua. No final
feita a leitura de todo o texto.

PALAVRA PISTA
1. Objetivo: Ler e escrever palavras com L aps as vogais.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

3. Nmero de Participantes: Indeterminado.

2. Material: 20 cartelas com palavras com L aps as vogais e pistas


para identificar a palavras.
3. Desenvolvimento: O aluno ou professor l uma pista, se o colega
no identificar, l a segunda pista e se ainda no descobrir, l a
terceira.
Ganha o aluno que adivinhar mais palavras.
Modelo da cartela:

MEL

1 Doce, gostoso e tem vrios sabores.

2 Os Ursos adoram com-lo.

3 As abelhas produzem em quantidade nas suas colmeias.

QUEM VEM PRIMEIRO?


1. Objetivo: Elaborar com sequncia frases e textos.
2. Material: 1 dado de 1 a 6 com figuras (6)
Palavras soltas nas cartelas marcadas com as figuras do dado.
Uma cartela com historia em sequncia.
3. Desenvolvimento: Alunos no grupo de 6 alunos. Joga o dado a
figura que caiu (6), o aluno pega a palavra correspondente.
Aps pegarem as palavras tentam construir sua frase. Ao formarem
a frase juntos, tentam formar o texto.

65
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

CAA PALAVRAS
1. Objetivo: Ler e formar palavras.
2. Material: 2 cartelas com 20 palavras (slabas simples e complexas).
2 embalagens de ovos de codorna com as slabas das cartelas.
Argolas para marcar as slabas.
3. Desenvolvimento: Professora ou aluno alfabtico, l as palavras
uma por vez e o colega coloca as argolas nas slabas das mesmas.
Modelo de cartela
SOL CO MA PUL VA NHA ES LO CA CHU
DO

GA TEI CHU

DA

FA

VE

BO

LI

TA

TU XI

TO

SI

LA

MU FRU RA

NO

Caa Palavras:
SOLDADO
CHUVA
SIGA

PULGA

BOLITA
UNHA

LINHA

BOTA

GADO
SINO

VALO
VARA

FRUTEIRA

VELA

TATU
NOTA

GALINHA

GAVETAvUMA

MACACO

FADA

CHUCHU

MULA

CHUTEIRA

XCARA

TUCANO

PESCA FRASES
1. Objetivo: Identificar nas frases os adjetivos, antnimos, substantivos
(masculino, feminino, singular, plural) artigo e verbo.
2. Material: 1 cartaz para colocar as fichas com frases escondidas;
Fichas com frases;
- 1 dado (1,2,3)
- 1 dado grande com as palavras: adjetivo, antnimo, artigo, verbo,
substantivo( masculino, feminino, singular, plural, artigo, verbo)
3. Desenvolvimento: As fichas so colocadas no cartaz ficando apenas
um pedacinho para fora. Cada jogador, na sua vez, jogar os dois
dados, um indicar a quantidade de fichas que pescar no painel,

66
unidade 3

Caso o jogador da vez no consiga identificar o que pede o dado, outro


poder faz-lo, ficando assim com o ponto e com a frase para si. Vence aquele
que tiver mais frases.

BINGO DO ALFABETO
1. Material: Cartelas com gravuras e letra inicial ( + - 5 desenhos).
-

Letras do alfabeto.

Marcadores ( tampinhas, pedrinhas, bolinhas de papel).

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

o outro, o que o jogador indicar em cada frase.

2. Objetivo: Identificar as letras do alfabeto e relacion-las s figuras.


3. Desenvolvimento: A professora mostra a letra, os alunos identificamna, e quem tem na sua cartela, marca. Vence o que preencher a
cartela antes.

ARGOLA DOS FATOS


1. Objetivo: Que a criana atravs do jogo identifique e relacione a
operao com o resultado.
2. Material: 10 garrafas, 10 fichas com os fatos da adio, argolas
plsticas, saco.
3. Nmero de participantes: Indeterminado.
4. Local: Sala de aula, ptio.
5. Descrio: Colar um fato em cada garrafa.
Os alunos divididos em grupos de cinco, devero escolher um
representante de cada grupo para retirar do saco um resultado que dever
procurar o fato correspondente e jogar a argola na garrafa.

67
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

JOGO DAS OPERAES


1. Objetivo: Atravs do raciocnio lgico matemtico, a criana
dever formular diferentes sentenas matemticas para um
mesmo resultado.
2. Material: Fichas, lpis e borrachas.
3. Nmero de participantes: Indeterminado.
4. Local: Sala de aula, ptio.
5. Descrio: Entregar a cada grupo de crianas, uma ficha,
contendo o resultado final da operao realizada ( combinar
antecipadamente com os alunos, dependendo da srie, a
operao que far parte do jogo ). O grupo dever realizar
todas as possveis sentenas matemticas para o resultado final
entregue pelo professor.
Vencer o grupo que conseguir o maior nmero de sentenas
matemticas no menor tempo estabelecido.

QUEM MEU COMPANHEIRO?


1. Objetivo: Desenvolver a ateno e a concentrao da criana
atravs do jogo relacionando os algarismos arbicos com os
romanos.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
3. Local: Sala de aula.
4. Material: Cartes numerados.
5. Descrio: Distribuir aos alunos 15 cartes numerados de 1 a 15
com algarismos arbicos e outros 15 com algarismos romanos.
O professor escolhe uma criana com uma ficha qualquer.
Exemplo: o nmero cinco.
Essa criana dever mostrar a ficha classe e perguntar: Quem
meu companheiro?
Quem tiver a ficha com o numeral V dever levantar-se e ficar ao
lado do seu companheiro.
Ambos prendem os cartes no quadro.
O aluno que se distrair na chamada pagar prenda no final da

68
unidade 3

Terminada a brincadeira, a classe poder cantar uma cantiga de


roda.

MORTO OU VIVO! (PAR OU MPAR)


1. Objetivo: Trabalhar a ateno, associando a ordem de comando
( vivo ou morto ) com os nmeros pares ou mpares.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
3. Local: Ptio ou ginsio.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

brincadeira.

4. Material: Humano.
5. Descrio: Um aluno ser escolhido para dar a ordem de comando
Vivo ou Morto. Os demais participantes devero relacionar Vivo
aos nmeros pares e Morto aos nmeros mpares. Sairo da
brincadeira os alunos que no obedecerem a ordem de comando
ou que se confundirem com a mesma.

COELHINHO SABIDO
1. Objetivo: Atravs da atividade recreativa, a criana dever
obedecer a ordem de comando, desenvolvendo o raciocnio
matemtico.
2. Nmero de participantes: indeterminado.
3. Local: sala de aula.
4. Material: fichas com o resultado das operaes.
5. Descrio: Cada aluno ser identificado com nmeros referentes
aos fatos fundamentais.
Um aluno ser escolhido para ser o coelhinho que dever dar a
ordem:
- Coelhinho sabido manda tocar no colega com o resultado de 6X6.
O coelhinho ser alternado a cada comando.

69
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

ARRANCA RABOS
1. Objetivos:
Desenvolver a coordenao motora ampla, orientao espacial,
ateno.
Adquirir atravs do jogo a noo de mais e menos (quantidade).
2. N. de participantes: todo o grupo de alunos.
3. Local: ginsio ou ptio da escola.
4. Material: fitas de jornal, cordas ou barbantes.
5. Posio inicial: crianas dispersas.
6. Desenv. : Cada criana dever prender na cintura, s costas, um
rabinho. Ao sinal do professor, todos correm dentro de um local
limitado, tentando pegar o rabinho dos outros e, ao mesmo
tempo, tentando impedir que peguem o seu, no podendo, para
tanto, segur-lo com a mo, ou sentar no cho. Vence a criana
que pegar mais.

JOGO DO BOLICHE
1. OBJETIVOS:
2. Entender, de maneira ldica, como se processa a subtrao.
3. N. de participantes: todos
4. Local: sala de aula, ptio ou ginsio.
5. Material: garrafas de refri descartveis conforme o nmero da
tabuada que ser trabalhado ( por ex.: 6 ); 1 bola.
6. Desenvolvimento: as garrafas sero dispostas no cho, todas em
p, distante uns 5 metros daquele que vai arremessar a bola.
Uma criana escolhida ou mesmo a professora arremessa a bola
tentando derrubar as garrafas. Quando conseguir ser comentado com
o grupo e questionado: Quantas garrafas foram derrubadas? ( 2 p/ex.);
Quantas garrafas haviam? Quantas sobraram? Ento 6 2 = 4

70
unidade 3

1. OBJETIVOS:
Reconhecer e identificar formas geomtricas e cores.
Aprimorar a coordenao viso-motora, a orientao espacial,
ateno, a observao e a memria visual.
2. Material: 8 cartes divididos em diagonal com formas
geomtricas em diferentes cores e posies ( papel cartaz, papel
fantasia, cola e tesoura ).
3. Local: sala de aula.
4. N de participantes: em duplas.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

DESCUBRA AS FORMAS

5. Desenvolvimento: os alunos recebem todas as peas misturadas.


Em duplas, tentam decifrar o quebra-cabea casando os pares e
descobrindo as formas, observando as cores e as formas.
Variao: para dificultar, fazer todos os cartes usando as mesmas
cores. Os alunos tero, ento, que observar as formas e as posies para
montar o quebra-cabea.

JOGO DAS FRUTAS


1. Objetivo: desenvolver a noo de adio e o clculo com mais
de duas parcelas.
2. Material: 1 dado com figura de 6 frutas, fichas ou frutas de
brinquedo, tabela de preos ( ver abaixo ).
3. Local: sala de aula.
4. N. de participantes: todos os alunos.
5. Desenvolvimento: Jogar em grupos de 2 a 5 alunos. Cada aluno
joga o dado de frutas trs vezes, retirando da caixa as frutas
sorteadas. Fazer o clculo. Pode-se atribuir o preo a cada fruta.
Verificar quem gastar mais para comprar suas frutas.
Tabela de preos
Uva

0,40

Abacaxi

1,50

Mamo

1,80

71
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

Morango

0,10

Ma

0,30

Banana

0,10

QUEM SOPRA COM MAIS FORA?


1. Objetivos: desenvolver o controle da respirao, percepo visual,
orientao espacial, reconhecimento de cores, agrupamentos,
noo temporal, operaes (adio, subtrao, multiplicao).
2. Participantes: todos os alunos divididos em duas equipes.
3. Local: sala de aula.
4. Material: 12 potinhos de Yakult, durex colorido ( vrias cores ),
tabela de valor das cores.
5. Tabela: vermelho = 5 pontos; azul = 3 pontos; verde= 1 ponto.
6. Desenvolvimento: formam-se duas equipes de alunos.
- Distribuem-se os pontinhos sobre a mesa do professor ( como
num boliche ).
- Cada criana, de cada grupo, dever derrubar, uma de cada
vez, com sopro forte as garrafinhas.
- As garrafinhas derrubadas sero conferidas pelo coordenador
do jogo, que registrar a cor das mesmas e os pontos
correspondentes.
- Ganhar a equipe que alcanar o maior nmero de pontos.
Observao: a cada derrubada das garrafas, recoloc-las
no mesmo lugar.
-Explorar com os alunos todas as noes e situaes vivenciadas
de adio, subtrao, multiplicao, etc.

FORMIGUINHAS
1. Objetivo: Identificar a ordem decrescente dos nmeros de 1 a
10.
2. Nmero da participantes: 10 formigas (em fila), as demais
formam o formigueiro (em crculo).

72
unidade 3

Dez formiguinhas andando devagar,


uma entrou no formigueiro,
quantas restam para entrar?
Nove
Nove formiguinhas andando devagar,
Uma entrou no formigueiro,
Quantas restam para entrar?
Oito. (Assim sucessivamente, at todas entrarem no formigueiro)

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Cantar a msica e dramatizar:

Multiplicao
1.

Objetivo: Desenvolver o raciocnio atravs da multiplicao.

2.

Desenvolvimento: O aluno recebe um desenho com 4

nmeros e vrias figuras em branco onde aparecem sempre dois


ou mais lados grifados. Esses nmeros devero ser multiplicados
entre si e a resposta colocada dentro da respectiva figura.

Memorizao da Tabuada
1. Objetivo: Memorizar a tabuada.
2. Material: bola
3. Nmero de Participantes: Indeterminado.
4. Desenvolvimento: Duas colunas com dez crianas, uma frente
da outra. Cada aluno das duas colunas recebe um nmero que
equivalente da tabuada do 6. A bola fica entre as duas colunas.
A professora diz uma tabuada, exemplo: 4 X 6 , os alunos que
receberam o nmero 24 correm at a bola, dizem 24 erguendo
a bola. O primeiro que pegar a bola faz ponto para sua coluna.
Observao: a professora inicia a distribuio dos resultados da
esquerda para a direita (em uma coluna) e da direita para a esquerda na
outra coluna.

73
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

Mltiplos de PIM
1. Objetivo: Fixar as leis matemticas.
2. Desenvolvimento: A turma escolhe uma lei, exemplo, do 2.
Alunos em crculo, o primeiro diz PIM, o segundo aluno diz 2,
o terceiro diz PIM e assim sucessivamente.
Observao: Pode-se usar a variante par ou mpar.

Dedo no Gatilho
1. Objetivo: Memorizar a tabuada para efetuar clculo.
2. Desenvolvimento: A turma distribuda em duas equipes. No
quadro so fixados dois murais com os numerais de 1 a 100. Um
aluno de cada equipe vai at o quadro e mostra o resultado da
operao solicitada pela professora, quando encosta o dedo no
nmero diz dedo no gatilho, se acertar, marca ponto para a
sua equipe. Ganha a equipe que fizer maior nmero de pontos.

BINGO DA MATEMTICA
1. N. de participantes: Todos os alunos.
2. Material: - Resultado das operaes em fichas e saquinhos para
colocar as fichas.
Cartelas com as operaes.
3. Objetivo: Realizar as operaes propostas e fixar o contedo.
4. Desenvolvimento: A professora distribui cartelas com operaes
de ( +-x ), para serem resolvidos previamente. Dentro do
saquinho tem o resultado de todas as operaes contidas nas
cartelas, para serem cantadas para os participantes. Vence
o Bingo aquele que completar sua cartela, primeiro com os
resultados corretos.

74
unidade 3

1. Objetivo: Resolver operaes de multiplicao e adio.


2. Material: -

Um tabuleiro com um alvo colorido e o resultado

das operaes das fichas.


- Fichas com operaes de multiplicao por 4.
- Valor de cada cor (1 rosa 3 laranja 5 amarelo 10 azul)
3. Desenvolvimento: As fichas com as operaes ficam viradas
para baixo. O aluno vira uma das cartas e responde a operao.
Coloca no numeral correspondente a marca ponto de acordo
com a cor. Ganha o jogo quem fizer mais pontos.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

TIRO AO ALVO

ROUBA MONTINHO (adio subtrao)


1. Objetivo: Resolver operaes de adio e subtrao.
2. Material: - 20 cartinhas
Folha para resolver as operaes.
3. Desenvolvimento: cada aluno receber 10 cartas, sendo que no
poder v-las. Ao sinal de j as crianas pegaro a primeira
carta do seu montinho e iro resolver as operaes que nela
consta.
O aluno que tiver a carta com o nmero maior ganhar as cartas dos
colegas naquela rodada deixando-as em um cantinho. E assim continua
as outras rodadas at o final das cartas.
Ganha o jogo o aluno que tiver roubado mais cartas.

VAMOS DIVIDIR?
1. Objetivo: Resolver operaes de diviso de 1 a 6.
2. Material: -

Um tabuleiro com uma trilha com numerais da

multiplicao de 1 a 6. (com sada e chegada).


- Tarefas
- Responda
- Volte trs casas
- Cartas com tarefas
- Cartas com perguntas

75
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

3. Desenvolvimento: O aluno joga o dado e divide o nmero do


dado pelo 1 nmero da trilha e o resultado o n. de casas que
ela vai andar, marcando sua casa com os pinos. Vence quem
terminar primeiro a trilha.
Os nmeros so representados em cores viradas, sendo que as
cores cinza, marrom e rosa representam respectivamente, volta 3 casas
tarefa e responda. Ao marcar um desses n., numa dessas cores,
realizar a tarefa correspondente, atravs das fichas.

SOU ANTES. . .SOU DEPOIS


Antecessor e Sucessor
1. Objetivo: Identificar antecessor e sucessor de numerais.
2. Material: - 9 cartes contendo numerais.
- 9 cartes contendo sucessores desses numerais.
3. Instrues: - Dupla de alunos.
- Os cartes so colocados na carteira, virados para baixo.
- A dupla decide quem ir comear.
- Cada aluno vira dois cartes de cada vez.
- Se os cartes coincidirem em numeral e sucessor, o aluno
os recolher para si.
- O vencedor ser aquele que recolher mais cartes.
Sugestes: - O professor poder utilizar-se de outros numerais para
cada dupla de alunos.
19

20

31

32

43

44

55

56

67

68

79

80

82

83

95

96

98

99

BRINCANDO DE TRNSITO
1. Nmero de jogadores: todos os alunos

76
unidade 3

3. Objetivo: Identificar os principais sinais de trnsito, bem como,


o respeito sinalizao.
4. Desenvolvimento: Desenhar no ptio usando giz, algumas
pistas com sinais de trnsito. Cada aluno ( 5 de cada vez ) deve
imaginar que est dirigindo um carro, um caminho ou uma
moto. O professor deve multar com uma tarefa toda vez que
algum aluno desrespeitar a sinalizao.
As placas podero ser confeccionadas pelos prprios alunos sob a
orientao do professor.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

2. Material: giz, placas com os sinais de trnsito.

JOGO DA MEMRIA
(Pluralidade cultural)
1. Nmero de jogadores: 03(trs) ou 04 (quatro)
2. Material: Cartas, com os pares das diversas etnias.
3. Objetivo: Conhecer as diversas etnias que constituem a nossa
sociedade e conscientizar sobre o respeito que devemos ter com
as mesmas.
4. Desenvolvimento: Embaralhe as cartas e espalhe-as sobre a
mesa, com os desenhos voltados para baixo. O primeiro jogador
vira uma carta depois outra.
a. Se formar um par, recolhe as cartas e continua jogando.
b. Se no formar um par, devolve as cartas e passa a vez.
O jogo termina quando todas as cartas forem recolhidas. Quem
formar o maior nmero de pares ganha o jogo.

NA TRILHA DO BOM CAMINHO


(Direitos e deveres)
1. Nmero de jogadores: 03(trs) ou 04 (quatro)
2. Material: Cartela, dado e fichas (feijes, milhos, moedas)
3. Objetivo: Reconhecer os principais valores para obter uma boa
convivncia social.

77
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

4. Desenvolvimento: Cada jogador escolhe uma ficha e coloca


junto faixa de sada. O primeiro jogador (escolhido por sorteio)
lana o dado e avana com sua ficha at a casa indicada pelo
nmero do dado. O prximo jogador proceder da mesma forma.
Vence o jogo aquele que primeiro alcanar chegada.
Modelo de cartela da trilha: Trilha dividida em 34(trinta e quatro)
espaos, sendo que a sada ser no nmero 01 (um) e a chegada no
nmero 34. A trilha ser formada por espaos com nmeros, intercalados
por espaos com frases.
Sugesto de sequncia de frases:

Espao 1; espao 2; frase

(Parabns! voc no joga lixo nas ruas - pule trs casas); espao 4; espao
5; frase (Voc no cedeu lugar no nibus para os idosos - volte duas casas);
espao 7; espao 8; frase (Perigo! Obedea as leis de trnsito v at a
casa dez), espao 10; espao 11; frase (Voc esqueceu de pedir licena,
de dizer, por favor, volte trs casas); espao 13; frase ( Parabns! voc
respeita os deficientes fsicos ande duas casas) espao 15; espao 16;
frase ( Vote certo, no esquea a importncia do ato de votar-v at a casa
21) espao 18; espao 19; espao 20; frase (Sabia que o mais importante
Ser e no ter-volte duas casas); espao 22, espao 23, espao 24; frase (
Distribua amor-pule trs casas); espao 26, espao 27; espao 28; frase (
Devolva tudo Qua achar e no lhe pertencer-volte uma casa); espao 30,
frase ( Parabns, voc respeita os que so diferentes de voc-avance trs
casas); espao 32, frase (Devolva o troco dado a mais-volte uma casa);
espao 34, chegada.
LUDO DA FAMLIA
1. Nmero de jogadores: Todos alunos
2. Material: Cartela individuais, sacola.
3. Objetivo: Identificar e reconhecer os membros da famlia.
4. Desenvolvimento: Cada aluno recebe uma cartela em branco.
Sero escritas palavras no quadro. Cada aluno escolhe seis
palavras e as copia nos espaos em branco da cartela. medida
que o professor for "cantando" as palavras, o aluno colorir
o espao referente mesma na ficha. Vence quem colorir
corretamente o carto.

78
unidade 3

prima, tio, tia, pai, me, irm, irmo.


Sugestes de fichas a serem retiradas da sacola e cantadas: Pai da
sua me, pai do seu pai, me da sua me, me do seu pai, filho da sua tia,
filha da sua tia, irmo da sua me, irm da sua me, marido da sua me,
esposa do seu pai, filho de seus pais, filha de seus pais.

QUAL O SOM?
1. Material: Dado com figuras ou desenhos dos meios de transporte.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Sugestes de palavras a serem copiadas na cartela: av, av, primo,

2. Nmero de jogadores: divide-se a turma em dois grupos.


3. Objetivo: Identificar os meios de transporte.
4. Desenvolvimento: A turma dividida em grupos, joga o dado.
Todos devero imitar o som do meio de transporte que ficar
exposto. Vence o jogo, o grupo que imitar melhor.

JOGO DOS TRANSPORTES DA GUA, TERRA OU AR


1. Objetivo: Fixar os contedos sobre os meios de transportes
aquticos, terrestres ou areos.
2. Nmero de participantes: indeterminado.
3. Local: rea livre da escola.
4. Material: 1 bola
5. Descrio: Alunos assentados, formando uma roda grande em
rea livre da escola.
O jogo comea com o professor falando gua, Terra ou Ar e
jogando a bola para um dos alunos do crculo.
Toda vez que o professor disser gua o aluno que houver pegado
a bola dever dizer o nome de um transporte aqutico; se disser Terra
dever citar um transporte terrestre, se o professor falar Ar, o aluno
dever mencionar um transporte areo.
Ser excludo da brincadeira quem

se enganar ou demorar a

responder.

79
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

BRINCADEIRA CORES DA PTRIA


1. Objetivo: Desenvolver a ateno e a concentrao fixando as
cores da Ptria.
2. Nmero de participantes: indeterminado.
3. Local: Sala e ptio.
4. Material: Bandeirinhas nas cores verde, amarela e azul,
confeccionadas pelas crianas com papel crepom, presas em
palitos de picol ou pauzinhos de churrasco.
5. Descrio: Sala dividida em grupos de seis crianas.
- Riscar crculos no cho do ptio, de modo que os componentes dos
grupos caibam dentro de cada um.
- Distribuir as bandeirinhas de modo que fiquem duas amarelas,
duas azuis e duas verdes em cada grupo.
- O professor comanda a brincadeira falando, por exemplo:
- Amarelo... Dentro! Verde e azul... fora!
- As crianas devero obedecer ordem dada pelo professor,
posicionando-se no crculo. Quem errar ir sendo eliminado da
brincadeira.
Sugestes de ordens:
- Verde... fora! Amarelo e azul... dentro!
- Verde e azul... l dentro! Amarelo... fora!
- Verde e amarelo... dentro! Azul... fora!
- Verde e amarelo... fora! Azul... dentro!
- Azul... fora! Amarelo e verde... fora!
- Azul e amarelo... dentro! Verde... fora!
- Verde... dentro e amarelo na linha do crculo!
- Amarelo... fora e verde na linha do crculo!

JOGO DAS CAPITAIS


1. Objetivo: Citar as capitais brasileiras relacionando-as aos seus
respectivos Estados.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
3. Local: Sala de aula ou rea livre da escola.
4. Material: 1 bola pequena ou grande.

80
unidade 3

sala de aula ou em rea livre da escola.


O jogo comea com 1 aluno escolhido pelo professor (ordem
alfabtica, tamanho, etc.)
O aluno dever jogar a bola pequena (se for em sala de aula) ou
bola grande
(se for em rea livre).
Jogando a bola, o aluno dever mencionar um Estado brasileiro e o
colega que pegar a bola dever citar a capital correspondente ao Estado.
Sair da brincadeira o aluno que se enganar ou no souber citar a

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

5. Descrio: Alunos assentados, formando um grande crculo em

capital questionada.

JOGO DAS PROFISSES


1. Objetivo: Relacionar as profisses com suas respectivas
atividades.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
3. Local: Sala de aula.
4. Material: Humano e bola.
5. Descrio: Uma das crianas sentadas em crculo joga a bola
para um dos colegas citando sua profisso.
- Eu sou padeiro.
O colega que recebe a bola dever mencionar a atividade dessa
profisso, dizendo:
- Eu fao po.
E assim sucessivamente, oportunizando a todos a participao da
brincadeira.

O LIMO ENTROU NA RODA


1. Objetivo: Fixar os meios de comunicao atravs da atividade
ldica.
2. Nmero de participantes: Indeterminado.
3. Local: Sala de aula.
4. Material: Limo.

81
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

5. Descrio: Os alunos assentados em crculo cantam:


O limo entrou na roda
E vai de mo em mo
Ele vai, ele vem, ( bis )
Ele ainda no chegou.
Enquanto os alunos cantam, o limo passa de mo em mo. Ao
trmino do verso, a criana que ficou com o limo na mo dever dizer
um meio de comunicao.
Reiniciar a brincadeira com o aluno seguinte.
Variao: Fazer o mesmo jogo diversificando contedo: Meios de
transporte, vesturio, cores, animais, etc.

Meses do Ano
1. Objetivo: Identificar os meses do ano.
2. Nmero de participantes: mais de 10
3. Local: Quadra de Vlei
4. Desenvolvimento: Cada aluno recebe o nome de um ms do
ano. O professor diz um nmero e os alunos que possuem o ms
referente aquele nmero (exemplo: ms de janeiro = nmero
1 e assim por diante) devero atravessar a quadra correndo
enquanto um colega tenta peg-los.

Cidades

1. Objetivo: Reconhecer o nome das cidades do Brasil.
2. Nmero de participantes: Mais de 10
3. Local: Quadra de Vlei
4. Desenvolvimento: Cada aluno receber o nome de uma cidade
e colocar-se- em crculo. No centro do crculo ter um mapa
do Brasil e um aluno; este aluno dir o nome de uma cidade.
O aluno que tiver este nome dever correr ao centro e apontar
o estado em que esta cidade se localiza. Caso acerte poder
chamar outra cidade, se errar, dever pagar uma prenda para
depois chamar outra cidade.

82
unidade 3

1. Objetivo: Reconhecer as diferenas entre o dia e a noite.


2. Nmero de participantes: Mais de 10.
3. Desenvolvimento: Forma-se duas filas (lado a lado) com o
mesmo nmero de pessoas, uma fila o dia e a outra noite.
Quando a professora disser algo relacionado ao dia (nuvem, sol,
claridade, meio-dia,...), a fila do dia corre para pegar a noite, quando
disser algo relacionado noite (lua, estrelas, escurido, madrugada,...)
esta fila corre para pegar o dia.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Dia e Noite

Meios de Transporte:
1. Objetivo: Reconhecer os diferentes meios de transporte.
2. Nmero de participantes: Mais de 10
3. Desenvolvimento: Os alunos estaro em crculo e cada um
receber o nome de um dos meios de transporte que seguem
(carro, metr, navio, avio e moto). Ao sinal do professor, os
alunos dramatizaro o seu meio de transporte e, sem falar,
tentaro encontrar seus companheiros. Vence o grupo que
conseguir se encontrar primeiro.

Meios de Comunicao:
1. Objetivo: Reconhecer os diferentes meios de comunicao.
2. Nmero de participantes: Mais de 10
3. Desenvolvimento: Os alunos estaro em crculo e cada um
receber o nome de um dos meios de comunicao que seguem
(carta, rdio, televiso, jornal, telefone). Ao sinal do professor
os alunos dramatizaro o seu meio de comunicao e, sem
falar, tentaro encontrar seus companheiros. Vence o grupo que
conseguir se encontrar primeiro.

83
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

SIGA OU PARE
1. Objetivos: Complementar o estudo sobre o trnsito e sinais.
Aprimorar o freio inibitrio;
2. Local: ptio ou ginsio.
3. N. de participantes todos alunos.
4. Material duas bandeiras pequenas: uma vermelha e a outra
verde.
5. Desenvolvimento: Traa-se duas linhas paralelas distante
20m uma da outra. As crianas posicionam-se atrs da linha
de partida; o professor permanece na outra linha com uma
bandeira vermelha na mo D e uma verde na mo E. Quando o
prof. levantar a verde, tal como nos sinais de trnsito as crianas
podero andar. Se for levantada a vermelha devero parar
imediatamente. As crianas que no conseguir parar voltar
tantos passos. Vencer a criana que chegar linha que est
o professor, primeiro.

CAIXINHA DE SURPRESAS
1. Objetivos: desenvolver a ateno, memria e fixar os conceitos
trabalhados.
2. Local sala de aula, ptio ou ginsio.
3. N. de participantes _ todos.
4. Material uma caixa contendo fichas de nomes de vrios
animais: cobra, gato, galinha, porco, etc.
5. Desenvolvimento: os alunos ficaro sentados em crculo. A caixa
dever passar de mo em mo at o sinal dado ( uma palma, um
apito); a criana que estiver com a caixinha no momento em que
dado o sinal tirar da caixinha uma ficha e falar se o animal
mamfero, rptil, ave, etc. A brincadeira terminar quando
acabarem as fichas.

84
unidade 3

1. Objetivos:
- desenvolver a ateno, memria;
- fixar os conceitos que envolvem o conhecimento da rea
especfica.
2. Local: ginsio ou sala ampla.
3. N de participantes: toda a turma
4. Material: papel cartaz para escrever o nome dos planetas;
canetas hidrocor.
5. Desenvolvimento: Escolhem-se nove crianas para serem os

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

ASTRONAUTA

astros do Sistema Solar ( cada uma com uma ficha pregada na


blusa com o nome dos planetas do Sistema Solar: Terra, Netuno,
Marte, Mercrio, Vnus, Jpiter, Saturno, Urano, Pluto ).
Uma criana ser o Sol e duas sero os astronautas.
Os astronautas tentaro chegar Terra, mas os planetas e o Sol
tentaro impedi-los fazendo uma barreira de mos dadas. Os astronautas
tentaro mais trs vezes. Se no conseguirem, sero substitudos por
outros colegas.

CORREIO
1. Objetivos fixar o nome das capitais e dos estados do Brasil.
2. N de participantes grande grupo.
3. Material cartolina, caneta hidrocor, tesoura.
4. Local sala de aula.
5. Desenvolvimento: alunos em crculo e uma no centro. Cada uma
escolhe o nome de uma capital ou cidade e escreve numa ficha
que ser presa na blusa.
A criana que est no centro do crculo diz:
- O correio vai de Belo Horizonte a Braslia.
As duas crianas que representam estas cidades devero trocar de
lugar e quem est no centro procurar ocupar um dos lugares. Quem
sobrou ficar no centro e comandar a brincadeira.

85
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

PROCURE SEU PAR


1. Objetivos: - fixar o nome dos Estados e das Capitais do Pas.
2. N. de participantes: todos os alunos.
3. Material- papel cartolina, caneta hidrocor.
4. Preparao crianas em crculo. Cada uma receber uma ficha
com o nome de um Estado ou Capital.
5. Desenvolvimento _ Toda vez que o animador disser o nome
de um Estado, a criana que tiver a ficha correspondente ir
procurar o seu par ( ficha com o nome da capital ). Se acertar, ela
ser o animador; se errar, pagar prenda.

PELO, PENA, ESCAMA OU CARAPAA?


1. Objetivo: Identificar o tipo de cobertura do corpo dos animais
partindo de suas caractersticas fsicas.
2. N. de participantes: indeterminado.
3. Local: rea livre da escola.
4. Material: quatro fichas elaborada pelos alunos contendo as
palavras:
PELOS

PENAS

ESCAMAS

CARAPAAS

5. Descrio:
- Organizar grupos de 4 alunos na rea livre da escola ou sala de aula.
- O professor falar uma adivinhao.
- O aluno dever levantar a ficha que corresponda ao tipo de
cobertura do corpo do animal que est sendo referido.
- Se o aluno levantar a ficha errada, o grupo todo perder ponto.
Exemplos de adivinhaes:
- animal quem tem dois ps, e gosta de comer milho.
- animal que vive na gua e tem nadadeiras.
- animal que amamenta seus filhotes e domstico.
- animal que anda rastejando e selvagem.
- mamfero que voa.
- Fala por imitao e tem dois ps.
- o mesmo que colibri.

86
unidade 3

- Bota e enterra seus ovos na areia.

JOGO DA BATATA QUENTE


1. Objetivo: Identificar e citar nomes de frutas.
2. N. de participantes: indeterminado.
3. Local: Sala de aula ou ptio.
4. Material: 1 batata ou 1 bola.
5. Descrio: Os alunos ficaro em crculo assentados ou em p.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

- Faz a sua casa de barro no galho da rvore.

Uma batata ou uma bola deve ser passada de mo em mo, enquanto


o grupo conta de 1 a 10.
Combinar com os alunos que tipo de contedo de cincias entrar
na brincadeira. Por exemplo: alimentos frutas.
Ao ser mencionado o nmero dez o aluno que estiver com a batata
ou a bola na mo, dever rapidamente dizer o nome de uma fruta.
Se o aluno demorar a passar a Batata Quente ou a bola para o colega
do lado, na prxima vez, ter de dizer duas frutas.

A NATUREZA EM GARRAFAS
1. Objetivo: Elaborar frases valorizando os elementos da natureza.
2. N. de participantes: indeterminado.
3. Local: ptio, ginsio ou local livre disponvel.
4. Material: 9 garrafas plsticas de refrigerante com um pouco de
areia; 9 fichas com as palavras TERRA SOLO AR SOL
GUA PLANTA ANIMAIS CHUVA VENTO, colocadas
do lado de fora das garrafas; 2 ou mais bolas pequenas (de meia
ou outra).
5. Descrio:
- Classe dividida em 2 fileiras no ptio, ginsio ou local livre
disponvel.
- As garrafas devero estar dispostas em fileiras.
- Cada primeiro aluno da fila arremessa a bola, tentando derrubar o

87
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

maior nmero de garrafas possvel.


As garrafas valem pontos, de acordo com o nmero de slabas das
palavras. Ex: AR (1 slaba) = 1 ponto
TERRA (2 slabas) = 2 pontos
ANIMAIS (3 slabas) = 3 pontos
Aps jogar a bola, o aluno dever ler a palavra da garrafa que caiu
e elaborar uma frase sobre ela. Ex: o aluno derrubou a garrafa com a
palavra SOL, ento ele dever elaborar e dizer uma frase sobre o SOL.
Ex:
- O sol fonte de luz e calor, etc.
Se o aluno derrubar vrias garrafas ao mesmo tempo, ele poder
escolher a palavra que deseja para dizer a frase.
O jogo termina quando todos os alunos tiverem participado da
brincadeira.
A fileira que tiver mais pontos ser a vencedora. E a fileira que
elaborar frases mais sbias e ricas, ser a mais criativa.

BRINCANDO COM OS ANIMAIS VERTEBRADOS


1. Objetivo: Fixar o estudo sobre os animais vertebrados e sua
classificao em: mamferos, aves, rpteis, anfbios e peixes.
2. N. de participantes: indeterminado.
3. Local: ptio ou sala de aula.
4. Material: 1 vassoura ou cabo de vassoura.
5. Descrio: As crianas em p, em crculo, so numeradas de 1
a 5 correspondendo aos cinco grupos de animais vertebrados:
mamferos, aves, rpteis, anfbios e peixes.
Um participante ficar no centro do crculo com uma vassoura e
dir o nome de um animal vertebrado, largando a vassoura rapidamente
que dever ser pega por um colega que pertena a classificao do
animal citado. Por exemplo: O aluno do centro fala coelho. O grupo dos
mamferos dever correr e segurar a vassoura antes que ela caia no cho.
Este por sua vez fala pomba. Todos do grupo das aves correm para pegar
a vassoura e assim sucessivamente.
O grupo que errar na classificao do animal citado ou deixar a

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unidade 3

O JOGO DO CORPO HUMANO


1. Objetivo: Formar com as letras, no menor tempo possvel, o
maior nmero de palavras relacionadas com o corpo humano
(p, osso, boca, etc.), desenvolvendo as habilidades de ordenar,
classificar e relacionar.
2. Nmero de participantes: indeterminado.
3. Local: sala de aula.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

vassoura cair, pagar uma prenda.

4. Material: 1 saquinho com o alfabeto que dever conter no


mnimo 5 vezes as vogais e algumas consoantes.
5. Descrio: A um sinal, cada grupo comear a formar as
palavras. O tempo dado no dever passar de 10 minutos.
Assim que cada palavra for formada, dever ser anotada
pelo secretrio do grupo, as fichas devem ser novamente
misturadas. Terminado o tempo, hora da contagem dos
pontos. O vencedor ser o grupo que formar o maior nmero
de palavras. Aps cada grupo far o desenho de um corpo
humano apenas com as partes que conseguiu formar durante
o jogo.
Neste exerccio, os alunos iro notar claramente o que faltou.

Corpo Humano
1. Objetivo: Reconhecer as partes do corpo.
2. Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos, no mnimo 5
componentes em cada grupo. Cada grupo recebe um quebracabea com as partes do corpo humano para montar.
O grupo que terminar primeiro, ajuda o grupo que ainda no
conseguiu terminar.

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unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

Animais
1. Objetivo: Identificar a famlia, o habitat e a alimentao dos
animais.
2. Desenvolvimento: Dividir a turma em quatro grupos. Dividir
vrias fichas contendo a figura de animais (exemplo: o galo e a
galinha, pintos, milho, galinheiro).
Os alunos iro organizar a sequncia, famlia, habitat e alimentao.
Ganhar aquele que montar primeiro a sequncia.
Observao: famlias galo e galinha, porco e porca, boi e vaca...

Habitat dos animais


1. Objetivo: Identificar o habitat natural dos animais.
2. Nmero de participantes: grupos de 3.
3. Material: 1 dado quantidade de um a trs

1 dado figuras de animais (galinha, peixe, pssaro, sapo, boi,

borboleta)
4. Desenvolvimento: Colocar no quadro um painel onde aparece
nuvens, lagos, casas, rvores, rios, terra...
Cada grupo recebe dois dados (quantidade e espcie) e 18 gravuras
adesivas.
Jogam o dado de quantidade e de animais, pegam as gravuras e
colam no painel observando seu habitat. Se o grupo no tiver a quantidade
de animais suficiente, joga novamente e a, na prxima, passa a vez.

Sabores
1. Objetivo: Identificar o sabor dos lquidos desenvolvendo a
gustao.
2. Material: gua com sal, vinagre, refrigerante, gua com acar,
suco de limo.
3. Desenvolvimento: Trs colunas com cinco crianas em cada
uma, olhos vendados.
A primeira de cada fila experimenta um lquido e diz o sabor que

90
unidade 3

sabores.

Frutas
1. Objetivo: Identificar atravs do tato, o nome das frutas.
2. Material: saco, frutas variadas.
3. Desenvolvimento: Diversas frutas em um saco. Duas colunas
com 5 crianas de olhos vendados. Cada criana tira uma fruta
do saco e diz qual a fruta, vence a equipe que mais frutas

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

tem, assim sucessivamente. Vence a coluna que acertar maior nmero de

acertar.

JOGO TAKI
1. Nmero de jogadores: todos os alunos.
2. Material: fichas contendo desenhos dos rgos dos sentidos.
Frases a respeito dos conceitos estudados em classe sobre o
assunto.
3. Objetivo: Fixar conceitos aprendidos sobre os rgos dos
sentidos.
4. Desenvolvimento: Distribui-se uma ficha para cada aluno. O
professor l uma frase de cada vez. Os alunos que estiverem
com o desenho referente frase devem levantar a ficha bem
alto e dizer TAKI. Aquele que levantar a ficha errada "pagar"
prenda no final da brincadeira. Aps a brincadeira, o professor
poder solicitar a elaborao de frases orais ou escritas sobre
cada ficha.
Sugestes de frases: Sinto os cheiros atravs do...
O sol da tarde no me faz bem.
Sou sensvel ao cheiro de cidos, desinfetantes, poeira ou fumaa.
O uso de protetores solares aconselhvel.
Fao a minha higiene, usando cotonetes e no grampos ou objetos
ponteagudos.
Sons muito fortes durante muito tempo podem causar surdez.

91
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

Alimentos excessivamente quentes podem me queimar.


Com ele posso admirar as belezas da natureza.
Sinto o paladar atravs da...
necessrio ir ao oftalmologista de vez em quando.

JOGO ANIMAIS DA TERRA, AR OU MAR


1. Nmero de alunos: Todos.
2. Material: Uma bola pequena.
3. Objetivo: Conhecer o habitat dos animais.
4. Desenvolvimento: Alunos assentados, formando um crculo
grande. O jogo comea com o professor falando "AR", "TERRA"
ou "MAR" e jogando a bola para um dos alunos do crculo. Toda
vez que ele disser "AR", o aluno que houver pego a bola dever
dizer o nome de um pssaro: se disser "TERRA" dever dizer
o nome de um animal terrestre, e se disser "MAR, o nome de
um peixe. Ser excludo da brincadeira quem se enganar ou
demorar a responder.

JOGO DA MEMRIA DAS FRUTAS E LEGUMES


1. Nmero de alunos: todos.
2. Material: Duas cartelas iguais, com desenhos de frutas e
legumes.
3. Objetivo: Reconhecer e identificar as diversas frutas e legumes.
4. Desenvolvimento: Distribuir as cartelas para que os alunos
possam colorir e recortar formando os pares. Os alunos devero
formar os pares dizendo se fruta ou legume.

A NATUREZA EM GARRAFAS
1. Nmero de alunos: Todos.
2. Material: Garrafas plsticas de refrigerante com um pouco

92
unidade 3

garrafas. Duas ou mais bolas pequenas.


3. Objetivo: Identificar os elementos da natureza e suas respectivas
funes.
4. Desenvolvimento: Turma dividida em duas fileiras. Colocar as
garrafas dispostas tambm em fileiras, escritas com as palavras
TERRA, SOLO, SOL, AR, GUA, PLANTA, ANIMAIS, CHUVA,
VENTO.
Cada primeiro aluno da fila arremessa a bola, tentando derrubar o
maior nmero de garrafas possvel. A cada garrafa derrubada, o aluno
dever fazer uma afirmao sobre os elementos da natureza derrubado.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

de areia. Fichas com as palavras coladas do lado de fora das

Caso o aluno no consiga fazer nenhuma afirmao, o mesmo poder


responder uma pergunta feita pelo professor. O jogo termina quando
todos os alunos participarem da brincadeira.

JOGO DOS SABORES


1. Nmero de participantes: Todos
2. Material: Uma venda e alimentos de sabores diferentes: amargo,
doce, azedo e salgado.
3. Objetivo: Reconhecer os diversos sabores dos alimentos atravs
do paladar.
4. Desenvolvimento: Os alunos, um de cada vez, com os olhos
vendados, provaro os alimentos, identificando o nome e o
grupo que pertence. Vencer o jogo o aluno que reconhecer o
maior nmero de sabores dos alimentos.

PASSEIO NO STIO
Objetivos:

-relacionar o nome do animal com sua voz;

- desenvolver a imaginao;

- complementar o estudo dos animais domsticos.

Local: ginsio ou ptio

93
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

N de participantes: todos
Desenvolvimento: Crianas vontade. medida que o professor vai
contando seu passeio no stio, as crianas, quando possvel, apresentaro
sons caractersticos, por exemplo: Fui ao stio e l tinha muitos pintinhos
(piu, piu) e gatos (miau), assim por diante. Sugestes: quebrou um galho,
espirrou, etc.
Variao: as crianas acrescentam movimentos, ou ainda, somente
movimentos (mmicas).

CORRIDA DO ELEFANTE
Objetivos:
Desenvolver a coordenao ampla e agilidade;
Complementar o estudo dos animais selvagens.
Local: ptio ou ginsio
N de participantes todos
Desenvolvimento: alunos vontade pelo ptio. Um aluno destacado,
segurando o nariz com uma mo e com a outra passando por entre o arco
da primeira que imitar a tromba do elefante.
Desenvolvimento: Ao sinal, o aluno destacado dever tentar
pegar os demais dentro de uma rea delimitada, correndo na posio
anteriormente descrita. Aquele que for por ele tocado passa a ser elefante
(assumindo a mesma posio com os braos) perseguindo os demais at
que todos sejam capturados e virem elefantes.

TERRA, GUA E AR
1. Objetivos: memorizar o habitat dos diferentes tipos de animais
estudados.
2. N de participantes: todos
3. Local: ptio ou ginsio.
4. Material: 1 bola
5. Desenvolvimento: As crianas em crculo
- Inicia-se o jogo com uma criana jogando a bola para outra e

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unidade 3

dever dizer o nome de um animal que vive naquele meio passando a


bola para outro colega No vale repetir o nome dos animais. Quem errar
sai da brincadeira.

O TAMANDU E AS FORMIGAS
1. Objetivos: complementar o estudo sobre formigas
2. N de participantes: todos
3. Local: ptio

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

dizendo uma destas palavras: terra, gua ou ar. Quem recebe a bola

4. Desenvolvimento: Alunos em coluna presos com a mo nas


cinturas. O da frente (formiga) com braos abertos na posio
oblqua> Um aluno destacado a frente (tamandu).
-Ao sinal, o aluno destacado dever pegar as formigas iniciando
sempre pela ltima. Para tanto, ser impedido pela formiga rainha e as
demais que se deslocarem em todos os sentidos sem tirar as mos da
cintura e nem a rainha poder movimentar os braos. Onde rebentar a
coluna, ou a ltima a ser pega sero colocadas ao lado pelo tamandu.

MMICA DOS ANIMAIS


1. Objetivos: complementar o estudo dos animais;
- desenvolver a linguagem gestual e corporal;
- aprimorar a ateno, e concentrao.
2. N de participantes todos
3. Local sala ou ptio.
4. Desenvolvimento: os alunos em crculo. O aluno da direita
pensa num animal.
A deve cochichar para o seu colega da direita o animal que pensou.
Este colega dever mostrar aos demais o animal atravs de mmica.
Caber a classe adivinhar o animal representado. Trocar os papis.

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unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

seo 3

JOGOS COOPERATIVOS

CONFRATERNIZAO DOS BICHINHOS


Vivemos instantes de muita alegria quando encontramos algum
que gostamos e compartilhamos coisas em comum. s vezes, a emoo
to grande que parecemos ridculos de tanta euforia. E, nessas horas,
a melhor coisa ser assim mesmo, divertidamente, bobo, no ?
Formamos uma grande roda e numeramos, de 01 a 04, todos os
participantes (a quantidade dos nmeros varia de acordo com o tamanho
do grupo).
Pedimos a um representante de cada nmero que escolha uma
espcie de BICHINHO para caracterizar o seu respectivo grupo. Por
exemplo:
.. O representante do nmero (1), escolhe ser carneiro, o
representante do nmero (2) escolhe ser gato, o do nmero (3), boi e
do nmero (4), pato.
A partir desse momento, todos os nmeros (1) sero carneiros, os
nmeros (2) sero gatos, os nmeros (3) sero bois e os nmeros (4),
patos.
O objetivo deste jogo conseguir reunir todos os BICHINHOS da
mesma espcie (gatos com gatos, patos com patos, etc.).
Para facilitar essa confraternizao, todos devem se comunicar.
Quanto mais falarem, melhor (e mais engraado)!
Mas, ateno!
Todos so BICHINHOS e devem se expressar de acordo com as
caractersticas de cada espcie.
- Qual o som que os carneirinhos fazem?
- MMHH.
- E como se comunicam os gatos?
- Miau, miauuu.
Aps cada espcie ter se manifestado, damos incio ao jogo.

96
unidade 3

tm uma cegueira temporria. Por isso, fiquem todos de olhos fechados


at o final da brincadeira, t?
Quando um bichinho encontrar um companheiro, ambos se abraam
e continuam procurando o restante do seu grupo, permanecendo de olhos
fechados. A brincadeira segue at que cada espcie tenha re-encontrado
todos os seus membros.
Como ningum vive sozinho e nenhuma espcie evolui isolada das
outras, terminamos o jogo com todas as espcies se agrupando num
grande abrao de Confraternizao Universal.
Pergunte ao final do jogo, quais foram os msculos mais trabalhados

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

- Ah! Esperem um pouco. Esqueci de avisar que os BICHINHOS

durante a atividade. Investigue por qu? E descubra uma das principais


qualidades dos Jogos Cooperativos!!??
A ALEGRIA
Modificao: Os participantes devem formar grupos com cada
espcie diferente, como ningum vive sozinho e nenhuma espcie evolui
isolada das outras, vo brincar.
Variao do jogo:
Confraternizao dos Bichinhos.
Formamos um grande crculo e numeramos, de 01 a 06, todos
os participantes que devero se juntar de acordo com seus nmeros,
formando 6 grupos.
Solicitamos a um representante de cada grupo que escolha uma
espcie de BICHINHO, (devemos tomar cuidado para que o bichinho
escolhido por um grupo no seja o mesmo nos demais grupos).
Este representante dever comunicar ao grupo qual o bichinho
escolhido e, atravs da mmica, o grupo dever se expressar corporalmente
para que os demais identifiquem o bichinho que est sendo imitado.
Como todas as espcies de animais vivem em comunho com a
natureza, aps a identificao dos bichos representados por todos os
grupos, todos desfilaro juntos, numa grande festa confraternizando
Universalmente o reino animal.

97
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

FUTPAR (COOPERATIVA)
Objetivo- Este um jogo muito divertido e intenso. uma atividade
que tem a melhor aceitao. Nela todos se envolvem e buscam ajustar
seus estilos e habilidades pessoais, uns aos outros durante todo o tempo.
Espao Quadra de futsal
Material - Bola de futsal
Organizao - Duas equipes com o nmero igual de integrantes.
Entre as equipes deve-se formar duplas fixas e constantes.
O jogo ocorrer da seguinte forma:
S ser permitido correr, receber, arremessar e fazer o gol em dupla;
No ter goleiro;
A cada gol estimulada a formao de novas duplas;
A dupla que fizer o gol, passar para o outro time, e uma dupla do
outro time, passar para o mesmo.
Alterao
Continuar jogando em duplas, mas ao invs da dupla correr
livremente pela quadra, eles devero correr lateralmente pelas linhas
demarcadas na quadra.

ECO-NOME
Os ndios Ianommis possuem pelo menos dois nomes. Um deles,
sagrado, por isso, muito respeitado. Eles acreditam que ao pronunci-lo a
alma tocada. E para que serve o outro nome? Serve para aproximar uns
dos outros e... se divertir!
Formamos um crculo para que todos sejam vistos e ouvidos.
Cada um, em sua vez, fala o nome completo e conta um pouquinho da
histria dele. Quem escolheu o nome? Qual a origem, o significado? E o
sobrenome, de onde vem?
O grupo pode ajudar.
Depois escolhemos um nome para o grupo.
Como gostaramos de ser chamados? Com o que parecemos?
Antes disso, que tal ver o nome de cada um ser mostrado pelos
outros?

98
unidade 3

Uma pessoa do grupo vai ao centro do crculo, fala o primeiro nome


em voz (bem) alta e, simultaneamente, realiza um movimento qualquer
que expresse como se sente naquele momento. Depois, volta para o
seu lugar e observa todo o grupo (indo ao centro) repetir o nome e o
movimento dele.
Quem gostaria de comear?
Algumas vezes, acontece um certo intervalo entre uma e outra
apresentao. Mas, assim como as pausas fazem parte de uma msica,
devemos aprender a integrar o silncio e respeitar o ritmo de cada um de

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Podemos fazer assim:

nossos jogos.
Depois da apresentao de todos, o grupo escolhe um nome e
um movimento para o grupo. Se houver necessidade podemos fazer
sugestes, por exemplo:
- Combinar a letra inicial do primeiro nome de cada participante.
- Uma qualidade, um sentimento, ou uma vontade que represente o
grupo naquele momento.
E ento, que tal eco-lo por a??
Varivel Dizer o sobrenome e dramatizar.

TATO-CONTATO
Dizem que certo dia perguntaram para Michelangelo:
- Como voc consegue esculpir obras to maravilhosas a partir de
um bloco de mrmore?
E que ele respondeu:
- Eu, simplesmente, tiro os excessos. Porque quando olho para o
bloco de mrmore, vejo nele a obra completamente refletida, pronta.
Este um jogo para tocar, com tato, a ESSNCIA que h em cada
um de ns. um t(r)ocar, de corao a corao.
Jogamos em trio. Um como escultor, outro como imagem e o
terceiro como o bloco de mrmore. O propsito que o escultor passe
a imagem para o bloco de mrmore.

99
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

Detalhe: todos permanecem com os olhos fechados do incio ao fim


do jogo.
Iniciamos com a imagem assumindo uma pose (como uma
esttua) que transmita para o grupo algo de sua essncia.
O escultor sente a imagem, tocando-a com o tato, percebendo-a
em todos os seus detalhes (postura, expresso facial, temperatura, aromas
e outras sensaes), tornando-se UM com ela. Em seguida, passa atravs
do con-tato para o bloco de mrmore a imagem que ele percebeu.
Por sua vez, o bloco de mrmore em plena e serena disponibilidade
se entrega ao escultor para receber a imagem.
Quando o escultor concluir a obra, ele avisa e, ento, todos podem
abrir os olhos e desfrutar da beleza da criao.
O processo se reinicia com a troca de papis e o jogo prossegue at
que todos tenham vivenciado os trs diferentes papis.
Aproveite e tire os excessos. Pergunte a si mesmo e liberte a sua
criatividade:
- O que est em mim e que no serve mais?
- Ser que fao coisas que no tem a ver comigo?
- Aliviado dos excessos, fico mais leve. Para onde posso ir agora?
Varivel: Grupos de 4 onde dois sero os escultores.

VOO DOS GANSOS SELVAGENS


Vamos voar juntos? !
Um pequeno filhote de pssaros nasce com um potencial de voo
espetacular. Porm, para chegar a voar com autonomia e plenitude deve
aprender a confiar em si mesmo e nos outros. Esse jogo um conjunto
de simples e poderosos exerccios que podem nos ajudar a fortalecer a
autoestima, a confiana mtua e o trabalho em equipe.
Comeamos cada um em p e, individualmente, verificando nosso
potencial de voo. Mantendo, pelo menos, um dos ps fixados no cho,
voamos para a frente, para trs, para os lados. Assim, checamos os
limites do voo individual.
Com o propsito de diluir esse limite e ampliar o voo, trabalhamos,

100
unidade 3

Um de frente para o outro, ps unidos e fixos no solo. As mos


colocadas altura do prprio peito, tocam as do parceiro. Depois de um
breve contato, cada um d um passo para trs.
Mantendo a posio inicial dos ps e mos, inclinam o corpo para a
frente, procurando tocar as palmas das mos, um do outro.
Conforme adquirimos conforto e estabilidade, continuamos o
exerccio aumentando a distncia entre os parceiros, gradualmente, at
onde for possvel.
Depois em trios, transformamos o conhecido Joo Bobo em Joo
Confiana. Um dos participantes fica no centro, entre os dois outro

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

agora, em pares.

parceiros.
Com os ps unidos e fixados no cho ele se deixa voar para a frente
e para trs, sendo apoiado com segurana pelo parceiro correspondente
que, aps receb-lo com segurana, gentilmente, o conduz para o centro,
ao ponto de equilbrio inicial.
O jogo prossegue at que os trs tenham experimentado o vo.
Pode acontecer de uma pessoa ter medo de voar para trs, ou mesmo
para frente, enfim, que no sinta confiana e segurana em si mesma e
nos parceiros.
Querem voar mais?
Ento, formemos grupos-crculos de 5 a 7 voadores. Um por vez
vai ao centro e sem tirar os ps do cho, voa em todas as direes.
Sendo apoiado pelo grupo (conforme exerccio anterior) todos tero sua
capacidade de voo expandida para o norte, sul, leste, oeste e ...
AHH! Experimente voar de olhos fechados, sinta o vento em suas
asas, o toque em seu corpo, o som do silncio e a liberdade da entrega...
_ O qu? Vocs querem voar de verdade?!! Vamos todos para
aquele canto da sala.
Formem o grupo como se fossem um time de futebol posando (ou,
ser, pousando??) para uma foto: na fileira da frente, sentados; na fileira
do meio, ajoelhados ou agachados e na fileira de trs, em p. Isto, agora
fiquem bem juntinhos (para enquadrar na foto), coloquem as palmas das
mos altura da cabea e pronto!!
O cu j est preparado, quem ser o primeiro a voar??

101
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

Um a um, os participantes se colocam de frente para o cu (o


grupo formado para receber o voo), e tomando o impulso que desejarem,
voam (literalmente), cada qual a sua medida, para o meio do grupo que
os acolhe amoroso e entusiasticamente, vibrando e encorajando cada um.
Ao final de todos os voos pergunte-se:
- E agora, sinto que estou voando um pouquinho mais e melhor do
que no incio, quando estava sozinho?
O principal valor resgatar e fortalecer a confiana de ser a gente
mesmo e de acreditar, pra valer, que somos capazes de ultrapassar os
limites, quando voamos juntos e de asas dadas, como uma verdadeira
equipe.
Modificao: Em trio, dois dos participantes entrelaam os braos
e o terceiro participante pula de bruos nos braos dos outros dois, os
quais devem movimentar-se, simulando o voo.

TTULO OLHOS DE GUIA


Em duplas um de frente para o outro, bem pertinho quase tocando
nariz com nariz. Sempre com olhos nos olhos, vamos nos mover em
cmera lenta.
Primeiro dando um passinho para trs...
Mais um...
Agora um grande passo para a esquerda..
E dois passos para trs...
No importa a distncia, mantenha o contato de olhos.
Um pulo para a direita...
E uma cambalhota...
Chegamos!
Olhando para nosso parceiro, perguntamos para a gente mesmo:
- O que estou vendo? Como estou me sentindo?
- Para que vim, qual meu propsito?
Tudo bem!
Olhos nos olhos e comeamos a voltar, sem pressa.
Uma cambalhota...

102
unidade 3

Dois passos para a frente...


Um grande passo para a direita...
Um passinho para a frente, prepare-se.
Mais um passo e...
Voltamos!!!
Agora compartilhem a viagem
- Alguma coisa mudou?
- H algo diferente desde nossa partida no incio do jogo?
Fique aberto e desfrute da emoo de uma feliz re-unio.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

Um pulo para a esquerda...

VARIANTE - ESPELHO
Em duplas; as duplas combinam entre si quem ser o espelho e
quem ser a guia. Coloca-se uma msica suave ( Enya, por exemplo
) e inicia-se a atividade. Esta atividade ( reproduo de imagens pelo
espelho ) indicada como quebra-gelo e tambm para incio de um curso
quando ainda no conhecemos bem nossos colegas.

103
unidade 3

Universidade Aberta do Brasil

Todas as formas de atividades propostas (jogos e brincadeiras) nessa unidade podem ser
aplicadas segundo condies e modos diversos, dependendo das particularidades de cada local ou
turma de alunos. O mais importante aproveitar o entusiasmo e a natural disposio dos alunos para
essas formas de atividades.

1. Crie uma forma de jogo motor, utilizando papel jornal.


2. Crie uma forma de jogo recreativo, utilizando pedrinhas colhidas no prprio terreno.
3. Crie uma forma de jogo cooperativo, utilizando qualquer material de sucata.

104
unidade 3

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

PALAVRAS FINAIS

Iniciamos este livro com um objetivo claro, compreender o


significado do jogo e estabelecer relaes entre os domnios cognitivo,
social e afetivo. Para tanto, apresentamos a diferenciao entre jogo e
brincadeira e demonstramos a forma como autores clssicos na rea
compreendem o tema, indicando suas principais caractersticas.
Procuramos tambm apresentar a forma como autores da
Educao Fsica tratam o jogo, dando ateno especial s relaes
do tema com os aspectos cognitivo, social, afetivo e psicomotor, bem
como, sugerimos atividades que possam auxiliar a sua prtica.
Esperamos ter contribudo para o entendimento do tema e,
tambm, para o seu processo de formao!

107
PALAVRAS FINAIS

BENJAMIN, W. Reflexes: A Criana, o Brinquedo, a Educao. So Paulo:


Summus, 1984.
BLOOM, B. S., KRATHWOHL, D. R., MASIA, B. B. Taxionomia dos objetivos
educacionais: domnio cognitivo. Porto Alegre, RS: Globo, 1972.
BLOOM, B. S., KRATHWOHL, D. R., MASIA, B. B. Taxionomia dos objetivos
educacionais: domnio afetivo. Porto Alegre, RS: Globo, 1972.
BLOOM, B. S., KRATHWOHL, D. R., MASIA, B. B. Taxionomia dos objetivos
educacionais: domnio psicomotor. Porto Alegre, RS: Globo, 1972.

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

REFERNCIAS

DEVRIES, R.; KAMII, C. Piaget para a Educao Pr-Escolar. Porto Alegre:


Artes Mdicas, 1991.
DOLLE, J. M. Para Compreender Jean Piaget. Paris: Horizontes Pedaggicos,
1997.
ELKONIN, D. B. Psicologia do Jogo. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
FREIRE, J.B. Educao de corpo inteiro: teoria e prtica da Educao Fsica.
So Paulo: Scipione, 1989.
FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender; O resgate do jogo infantil. So
Paulo: Moderna, 1996.
GALLAHUE, D; DONNELLY, F. Educao Fsica desenvolvimentista para todas
as crianas. 4. Edio. So Paulo: Phorte, 2008.
GIMENES, B. P. O Jogo de Regras nos Jogos da Vida: sua funo
psicopedaggica na sociabilidade e na afetividade de pr-adolescentes. So
Paulo: Vetor, 2000.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens.So Paulo: Ed. Perspectiva, 1980.
KAMII, C. A Teoria de Piaget e a Educao Pr-Escolar. Lisboa: Instituto Piaget,
1900.
KISHIMOTO, T. M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. So Paulo:
Cortez, 1997.
LIMA, L. de O. Piaget para Principiantes. So Paulo: Summus, 1980.
LOPES, M.G. Jogos na Educao: Criar, Fazer, Jogar. So Paulo: Cortez, 2000.

109
REFERNCIAS

MELLO, A. M. Psicomotricidade; Educao Fsica; Jogos infantis. So Paulo:


Ibrasa, 1989.
MIRANDA, N. 210 Jogos infantis. Belo Horizonte: Itatiaia, 1990.
OLIVEIRA, M. K. Vygotsky Aprendizado e desenvolvimento; Um processo
scio-histrico. So Paulo: Scipione, 1997.
PANSAN, M. T. M.; PADULA, M. S. Pr-Escola: despertar para a vida. So
Paulo: Alnea, 2001.
PIAGET, J. A construo do real na criana. So Paulo: Editora tica, 1996.
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Fabiane Distefano
licenciada em Educao Fsica pela Universidade Estadual

Fundamentos de Jogos e Brincadeiras ii

NOTAS SOBRE Os AUTORes

de Ponta Grossa e Especialista em Polticas Pblicas para o Lazer e o


Esporte pela mesma Instituio. Atualmente, professora colaboradora
do Departamento de Educao Fsica da Universidade Estadual de Ponta
Grossa, onde ministra as disciplinas de Atletismo, Prtica EducativaProjeto Integrado II e Jogos e brincadeiras. professora de Atletismo das
Faculdades Integradas de Itarar. Possui experincia na Educao Infantil,
Ensino Fundamental e Mdio, onde atuou como professora de Educao
Fsica e Tcnica.

Gonalo Cassins Moreira do Carmo


licenciado em Educao Fsica pela Universidade Estadual de
Ponta Grossa, Especialista em Polticas Pblicas para o Lazer e o Esporte
e Mestre em Educao Fsica pela Universidade Estadual de Campinas.
professor do Departamento de Educao Fsica da Universidade
Estadual de Ponta Grossa. Possui experincia na Educao Infantil,
Ensino Fundamental e Mdio..

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