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A CUESTIN DE IMAGEN
Aproximaciones al universo
audiovisual desde la comunicacin,
el arte y la ciencia S
Ediciones Universidad
Salamanca
CUESTIN DE IMAGEN.
Aproximaciones al universo audiovisual
desde la comunicacin, el arte y la ciencia
LA IMAGEN DIGITAL:
DE LOS MUNDOS IMAGINADOS A
LOS MUNDOS REPRESENTADOS
CUESTIN DE IMAGEN.
Aproximaciones al universo audiovisual desde
la comunicacin, el arte y la ciencia
ACTA SALMANTICENSIA
BIBLIOTECA DE PENSAMIENTO & SOCIEDAD, 106
de esta edicin:
Ediciones Universidad de Salamanca
y los autores
1. edicin: mayo, 2013
978-84-9012-228-0 (papel)
978-84-9012-269-3 (PDF)
978-84-9012-270-9 (e-pub)
978-84-9012-271-6 (Mobipocket)
Depsito Legal: S. 190-2013
Imagen de portada:
Sandra Sue, Hombre que mira su muerte, 2000
http://www.sandrasue.es
Ediciones Universidad de Salamanca
Plaza San Benito, s/n.
E-37002 Salamanca (Espaa)
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Correo electrnico: eus@usal.es
Maquetacin: INTERGRAF
Realizado en Espaa - Made in Spain
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INTRODUCCIN.
LA TRAMA AUDIOVISUAL
ANTE SU COMPLEJIDAD TECNOLGICA,
TERMINOLGICA, METODOLGICA
Y CONCEPTUAL
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1 Cfr. Charles BAUDELAIRE, Saln de 1859. Carta al Sr. Director de la Revue Franaise.
El pblico moderno y la fotografa, en Salones y otros escritos sobre arte, Madrid: Editorial
Visor, 1996. pp. 229 y ss.
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semiotecnia. Luis Alonso nos habla del papel clave de los medios audio
visuales en la configuracin de lo que entendemos por alta modernidad:
para nuestra poca, lo audiovisual viene delimitado por la idea del registro
maquinal. Sin embargo, parece ser que ese concepto de lo maqunico
es transhistrico y ha venido atravesando a base de vaivenes los ltimos
seis siglos, a caballo entre lo artstico-cientfico y lo informativo-recreativo
como discursos y prcticas dominantes y hegemnicas en la conformacin
de cada cultura. Sin embargo, y ms all de las consecuencias de lo au
diovisual en la cultura contempornea, al autor le interesa sentar las bases
conceptuales de las repercusiones que tiene la definicin de lo mquni
co y el mito de la hipertecnologizacin en las condiciones mismas del
aprendizaje y del ejercicio (aplicacin prctica) de las praxis audiovisuales
e hipermediales. Para ello, desentraa las posibles acepciones a las que
ha estado histricamente vinculado el trmino tecnologa: desde la pers
pectiva del aparataje tcnico (los tiles, recursos y procedimientos que la
hacen posible), pasando por la de los saberes conceptuales que habilitan
la prctica tcnica, hasta llegar a la propia praxis instrumental que genera
finalmente el producto audiovisual. Pero, lejos de comprender cada una
de estas acepciones como campos autnomos de la tecnologa de la que
forman parte, debemos analizarlos desde su necesaria interdependencia
como polos distintos de un mismo entramado tecnolgico. De igual ma
nera, el autor analiza el controvertido carcter ideolgico que inevitable
mente aparece implcito en toda tecnologa. As, ms que entender el factor
tecnoideolgico como una causa determinante del contexto social, deber
ser comprendido como consecuencia (y tambin como respuesta) del mo
mento histrico y cultural en el que esta tecnologa nace en su condicin
maqunica y con el que necesariamente se integra.
En el segundo captulo, el profesor Fernando Broncano, especialista
en filosofa de la ciencia, propone la comprensin de las imgenes como
construcciones sociales diseadas para cumplir tanto funciones comunica
tivas como expresivas. Cada cultura crea imgenes que construyen el ima
ginario colectivo, un imaginario que sirve a su vez a la sociedad como ma
teria prima para crear nuevas imgenes en un bucle sin fin. Las imgenes
son pues artefactos al servicio del hombre que las convierte en objetos
separados incluso de nuestras capacidades sensoriales, desacopladas de la
realidad con el propsito de cumplir una funcin instrumental. El estudio
reflexiona sobre estas imgenes reificadas por el ser humano a lo largo de
su historia, alejadas intencionalmente de nuestra percepcin directa de la
realidad. Nuestra capacidad para manipular o crear imgenes inditas nos
servir para forjar nuevas ideas sobre las cosas o influir sobre las ideas que
los dems tienen sobre esas mismas cosas. Como sostiene el autor, la ima
gen postmoderna se ha convertido en una reflexin autorreferencial sobre
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ElcomienzodelapelculaTroya(WolfgangPet rsen,20 4)contien unasimgen squem parec nter ibles: etrat delmo entoenque, nu aluchadeunoc ntrauno,elhroegriegoAquilesacuchilla a un enemigo gigante en el cuello, lo que evitar una batalla entre
dos ejrcitos. En realidad, en esta historia no existe lucha propiamente
dicha, sino que Aquiles, usando su agilidad, evita, en primer lugar, las
lanzas que le arroja su enemigo para, luego, mediante un salto inespe
rado, clavarle su espada verticalmente en el hombro, hasta -suponemos
llegar al corazn (Figura 1). Al salir del cine record esa otra secuencia
de la pelcula Hannibal (Ridley Scott, 2001), en la que el doctor Hannibal
Lecter prepara a la plancha trozos recin cortados de los sesos de Paul
Krendler quien, todava vivo y con la cabeza abierta (dejando el cerebro
al aire), va perdiendo capacidades cognitivas a medida que Lecter hace
su trabajo (Figura 2). Me di cuenta de que las dos secuencias comparten
algo que me impresiona y que, en gran medida, es absolutamente nuevo
y terrible para m. Se supone que estoy acostumbrado a ver ese tipo de
imgenes en el cine, se supone que tambin estoy acostumbrado a verlas
en la televisin, dada la tendencia cada vez mayor a ilustrar con imgenes
cada vez ms inmediatas las noticias sobre catstrofes que se producen a
diario, bien por causas naturales o bien provocadas por el hombre. Y no
es que estuviera especialmente predispuesto a dejarme impresionar, dbil,
hambriento o con falta de sueo. Cada vez que vuelvo a ver esa secuen
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aqu a los dibujos animados; luego pasaron a ser icnicas, pero con la
paradoja de que nombraban algo ausente que, en realidad, exista solo en
otro referente ajeno a la imagen que era mostrado en pantalla, pero que
funciona perfectamente para crear el efecto propuesto. Actualmente, estas
imgenes estn llegando a convertirse casi en imgenes especulares que no
remiten a nada ms que a s mismas.
Aparte de las ya indicadas, qu otras consecuencias trae consigo el
uso de estas imgenes radicalmente indexicales y ostensibles en un discur
so cinematogrfico? La expresin lenguaje cinematogrfico parece presu
poner el uso de signos dentro de un cdigo flmico para construir mensajes
que estaran apuntando a sus referentes. Si aceptamos el hecho de que las
imgenes filmadas que estamos estudiando se alejan radicalmente, en una
escala de iconicidad, de lo que son los signos ms abstractos (los smbolos
o los signos lingsticos), nos encontramos ante casos en donde algunas
pelculas utilizan una suerte de signos sin referente, puesto que ese referen
te est contenido en la propia imagen y se agota con l. En cierto modo,
un discurso narrativo construido de esta manera podra ser espectacular,
sin duda, pero no podramos darle la calificacin de artstico, en el senti
do trascendente del trmino que hemos apuntado anteriormente. Podra
pensarse, no obstante, que este tipo de imgenes presentes de un modo
aislado en un discurso del tipo que sea no tienen por qu despojar a ese
discurso de su carcter artstico de un modo absoluto. De hecho, podemos
concluir que el problema de fondo no es tanto el del uso de estas imgenes
como el del discurso en el que se insertan. Sin embargo, creo que el poder
de esas imgenes es tal que termina por invadir y desimbolizar todo el dis
curso, un discurso que, con cierta facilidad, puede terminar convirtindose
en un simple soporte justificativo para la inclusin sistemtica de estas
imgenes espectaculares. Pelculas como Gladiator (Ridley Scott, 2000) se
sustentan ms en la recreacin del Coliseo y de toda la ciudad de Roma,
que en la posibilidad de asistir a la puesta en escena cinematogrfica de
un relato. De igual forma, el inters de la pelcula Troya no reside tanto en
la historia que se nos cuenta, sino en la posibilidad de visualizar en toda
su espectacularidad cmo sera el ejrcito de Agamenn, o de qu modo
se desarrollara en la poca antigua una lucha cuerpo a cuerpo, desde una
perspectiva histrica como la nuestra, plagada de guerras tecnologizadas
a distancia. De hecho, en el caso de estas dos pelculas, la publicidad para
atraer al pblico a las salas se bas esencialmente en mostrar dichas re
construcciones virtuales.
Otra de las causas de la fruicin que estas imgenes producen se en
cuentra en el hecho de que, frente a las imgenes de mundos fantsticos,
ajenos a la realidad, a nuestra realidad cotidiana, estas escenas de batallas
clsicas griegas, o del hombre al que Lecter ataca, estn situadas en un
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BIBLIOGRAFA
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Madrid: Ctedra, 1995.
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BORDWELL, David (1989), El significado del filme. Inferencia y retrica en la inter
pretacin cinematogrfica, Barcelona: Paids, 1995.
VIRNO, Paolo, Gramtica de la multitud, Madrid: Traficantes de Sueos, 2003.
puede servir a
todo tipo de fines artsticos, informativos, persuasi
vos, comunicativos o cientficos, tambin su anlisis
puede ser abordado desde todas esas disciplinas a las que
potencialmente sirve. En suma, todos podemos hablar de
la imagen audiovisual y de los efectos que provoca, pero
ella apenas puede hablar de s misma. Un pertinaz mutismo
le impide argumentar su propia versin de los hechos que
describe, construye o representa.
Por eso los ensayos compilados en este libro constitu
yen un cruce de miradas procedentes de diversos enfoques,
metodologas y disciplinas que resultan complementarias
entre s al analizar el universo audiovisual. En concreto,
los tres enfoques dominantes desde los que abordamos
la complejidad de la trama audiovisual son el artstico, el
comunicativo y el cientfico. Desde ellos intentamos ofrecer
una foto fija del actual y polidrico estado de la cuestin
audiovisual y de las lneas cada vez ms difusas que separan
la produccin, la ideologa y el sentido de las imgenes a la
luz de cada una de esas disciplinas.
Ediciones Universidad
Salamanca