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JUAN JOS DOMNGUEZ LPEZ

LA IMAGEN DIGITAL: DE LOS MUNDOS


IMAGINADOS A LOS MUNDOS
REPRESENTADOS

A CUESTIN DE IMAGEN
Aproximaciones al universo
audiovisual desde la comunicacin,
el arte y la ciencia S

Ediciones Universidad

Salamanca

CUESTIN DE IMAGEN.
Aproximaciones al universo audiovisual
desde la comunicacin, el arte y la ciencia

JUANJOS DOMNGUEZ LPEZ

LA IMAGEN DIGITAL:
DE LOS MUNDOS IMAGINADOS A
LOS MUNDOS REPRESENTADOS

CUESTIN DE IMAGEN.
Aproximaciones al universo audiovisual desde
la comunicacin, el arte y la ciencia

EDICIONES UNIVERSIDAD DE SALAMANCA

ACTA SALMANTICENSIA
BIBLIOTECA DE PENSAMIENTO & SOCIEDAD, 106

de esta edicin:
Ediciones Universidad de Salamanca
y los autores
1. edicin: mayo, 2013
978-84-9012-228-0 (papel)
978-84-9012-269-3 (PDF)
978-84-9012-270-9 (e-pub)
978-84-9012-271-6 (Mobipocket)
Depsito Legal: S. 190-2013
Imagen de portada:
Sandra Sue, Hombre que mira su muerte, 2000
http://www.sandrasue.es
Ediciones Universidad de Salamanca
Plaza San Benito, s/n.
E-37002 Salamanca (Espaa)
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Correo electrnico: eus@usal.es
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puede reproducirse ni transmitirse sin permiso escrito de
Ediciones Universidad de Salamanca

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Texto (visual) : sin mediacin
CUESTIN de imagen : aproximaciones al universo audiovisual desde
la comunicacin, el arte y la ciencia / Jos Gmez Isla (ed.).1a. ed.Salamanca :
Ediciones Universidad de Salamanca, 2013
240 p. : il.(Biblioteca de pensamiento y sociedad ; 106)
1. Comunicacin audiovisual. 2. Percepcin visual. 3. Arte-Filosofa.
I. Gmez Isla, Jos.
316.772.2
159.931
7.01

NDICE

INTRODUCCIN. LA TRAMA AUDIOVISUAL ANTE SU COMPLEJIDAD


TECNOLGICA, TERMINOLGICA, METODOLGICA Y CONCEPTUAL...........
Jos GMEZ ISLA

1.

PRAXIS E IDEOLOGA: EL DOBLE LADO OSCURO DE LA TECHN..........


Luis ALONSO GARCA

23

2.

LAS IMGENES COMO ARTEFACTOS COMUNICATIVOS............................


Fernando BRONCANO

49

3.

ARTE, DOCUMENTO Y DISCURSO AUDIOVISUAL: ENTRE LA IMAGEN


DE LA CIENCIA Y LA CIENCIA DE LA IMAGEN............................................
Jos GMEZ ISLA

79

4.

EL NUEVO RGIMEN DE LA VISUALIDAD....................................................


Juan MARTN PRADA

5.

LA IMAGEN DIGITAL: DE LOS MUNDOS IMAGINADOS ALOS MUNDOS


REPRESENTADOS............................................................................................
Juan Jos DOMNGUEZ LPEZ

121

CONDICIONANTES IDEOLGICOS EN EL CINE: EL CONTROL POLTICO


Y LA CENSURAAUDIOVISUAL ALO LARGO DE SU HISTORIA...................
Begoa GUTIRREZSAN MIGUEL

135

6.

111

153

7.

LA LUZ Y EL DISCURSO DE LA FOTOGRAFA.............................................


Jos Manuel SUSPERREGUI

8.

IMGENES ENVENENADAS. CONSIDERACIONES PRAGMTICAS SOBRE


LA IMPUREZA VISUAL EN LAS PRCTICAS ARTSTICAS.............................
Francisco Javier GIL MARTN y Carmen GONZLEZ GARCA

179

RETRATOS DE LA INMIGRACIN EN LA PRENSA ESPAOLA. UNA


IMAGEN FIJA DE LA DISCRIMINACIN?.......................................................
Carlos MUIZ, Juan Jos IGARTUA y Jos Antonio OTERO

193

9.

10.

LA IMAGEN DE LA INMIGRACIN EN LOS INFORMATIVOSTELEVISIVOS.


ALGO MS QUE NOTICIAS............................................................................
Juan Jos IGARTUA, Carlos MUIZ, Jos Antonio OTERO y Montse DE
LA FUENTE

215

INTRODUCCIN.
LA TRAMA AUDIOVISUAL
ANTE SU COMPLEJIDAD TECNOLGICA,
TERMINOLGICA, METODOLGICA
Y CONCEPTUAL

JOS GMEZ ISLA

Alahoradeabordarunobjetode studiotanescur id zoypolis-mico molaimagenaudiovisualque, nelmejordeloscaso ,sepresta lasmsdiversa ydisparesinterp etaciones,argumentad s


desde los no menos heterogneos y plurales puntos de vista, podemos
plantearnos no sin perplejidad cul de todos los enfoques y anlisis
posibles es el ms certero. Lo ms probable es que no encontremos una
nica respuesta convincente para esta pregunta, sino varias al mismo tiem
po. Probablemente todas ellas sean igualmente vlidas dependiendo del
encuadre hermenutico que hayamos adoptado.
Por eso, al encontramos ante una encrucijada irresoluble de caminos
epistemolgicos, podemos sospechar que la pregunta de partida haya es
tado mal planteada desde su origen. Quizs lo que ocurra es que, en el
mbito de los estudios visuales no haya ngulos de visin (ni metodologas
de anlisis) que puedan considerarse acertados por contraposicin a otros
que pudiramos calificar como errados o inadecuados. En consecuencia,
podemos considerar a los productos audiovisuales como un objeto de es
tudio no solo polidrico, por la cantidad de facetas y gneros que pueden
adoptar dependiendo de quin los produzca (por ejemplo, un informador,

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CUESTIN DEIMAGEN. APROXIMACIONES AL UNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

un publicitario o un artista visual), sino tambin polismico, por la canti


dad de significados que una misma imagen o contenido audiovisual puede
adoptar dependiendo del contexto histrico, social y cultural en el que
se encuadre y en el que se realice su lectura posterior. Validar una nica
interpretacin de cualquier imagen capturada por una cmara ya sea fija
o en movimiento, despreciando el resto de las posibles lecturas que per
mite, puede significar mirar al mundo de la representacin contempornea
y meditica con anteojeras.
La imagen audiovisual se presta a los ms diversos y variopintos an
lisis cientficos e historiogrficos. Podemos descubrir tantos como finali
dades e intereses puedan encontrarse a la hora de valorar y analizar esas
imgenes. No en vano, las imgenes de registro o imgenes tcnicas,
como convendremos en llamarlas a partir de ahora (ms propiamente que
audiovisuales), han servido a ms amos de los que a menudo le hubiese
gustado a los propios autores que las concibieron. Podemos utilizar este
tipo de imgenes para informar, para crear, expresar o comunicar, para
persuadir y seducir, para convencer y verificar, para deleitar, para infundir
temor o seguridad, para servir como instrumento ideolgico, o como arma
arrojadiza para exhortar, para evocar o incluso para exorcizar.
Es cierto que, de igual manera que la imagen audiovisual puede servir
a todo tipo de fines artsticos, publicitarios, informativos, cientficos, etno
grficos, sociolgicos, psicolgicos o historiogrficos, tambin su anlisis
puede ser abordado desde todas esas disciplinas a la que potencialmente
sirve. En cualquier caso, la inmensa mayora de los estudios sobre imagen
se han llevado a cabo desde disciplinas que normalmente son ajenas a
la propia produccin audiovisual, puesto que existe un cierto grado de
dificultad para que el anlisis de la imagen pueda ser abordado desde el
campo especfico de conocimiento que la genera, es decir, desde el de la
propia tecnologa y la grmatica audiovisual que la hacen posible.
Es cierto que el resto de los mbitos de conocimiento, reflexin y
anlisis pueden hablar de ella, aventurando las ms insospechadas inter
pretaciones sobre la misma, arrojando luces de distinto signo y color sin
que la propia imagen tenga capacidad alguna para defenderse, para validar
o falsar una determinada hiptesis. En definitiva, todo el mundo puede
hablar de la imagen audiovisual y de los efectos que produce, pero ella
apenas puede argumentar nada sobre s misma, no puede convertirse en
artefacto analtico para dar su propia versin de los hechos que describe,
que rememora, que evoca, que construye o que representa.
La imagen tcnica, es decir, aquella que ha sido generada mediante
cualquier artefacto ptico que es capaz de producir un registro foto
sensible (ya sea fotogrfico, cinematogrfico o videogrfico), naci hace
ms de ciento setenta aos con la aparicin de la cmara fotogrfica y el

JOS GMEZ ISLA

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daguerrotipo. Fueron muchos los que aventuraron en este descubrimiento


una revolucin social y cultural de mayor alcance si cabe que el pistoletazo
de salida para entrar en la edad contempornea que produjo la mquina de
vapor (en relacin a la Revolucin Industrial). Pero, lo que es igualmente
cierto es que la transformacin en los modos de percibir del observador
del siglo XIX ya se haba empezado a producir casi con dos siglos de an
ticipacin al descubrimiento de la cmara. Esta metamorfosis en el ojo del
espectador se haba originado gracias a la aparicin de un buen nmero
de artilugios precinematogrficos que intentaban restituir la ilusin del mo
vimiento.
Desde que se hiciera pblica la primera imagen fotogrfica (gracias a
Nicphore Niepce y Louis Daguerre), all por 1839, la imagen audiovisual
ha inundado nuestro universo meditico; y, para bien o para mal, ha des
bancado de su protagonismo primigenio a cualquier otro tipo de imagen
fija anterior realizada de forma artesanal por la mano del hombre, ya fuese
pictrica, escultrica o dibujstica.
Muchos fueron los analistas que, durante aquellos primeros aos de
gestacin del nuevo universo audiovisual, vaticinaron una muerte segura
para el arte, puesto que la imagen fotogrfica haca periclitar a las produc
ciones plsticas y artsticas (pintura, dibujo, grabado, escultura); unas pro
ducciones a las que el ser humano era capaz de insuflar o impregnar algo
de su espritu, de su impronta o de su estilo personal. Como sentenciaba el
afamado poeta y crtico, Charles Baudelaire, ante el nuevo orden meditico
de la imagen, si se le permite [a la fotografa] invadir el terreno de lo
impalpable y de lo imaginario, en particular aquel que solo vale porque el
hombre le aade su alma, entonces ay de nosotros!1.
Se acababa as una larga poca que desde el Romanticismo se haba
encastillado en la teora del genio artstico. Se daba paso ahora, de forma
inevitable, a una nueva era dominada por un tipo de imgenes que cual
quier individuo, con un mnimo conocimiento tcnico de la herramienta
que tena entre manos, poda realizar de forma solvente. Se abra tambin
por primera vez una etapa inslita para la democratizacin de la produc
cin y distribucin de las nuevas imgenes tcnicas. Con ello, y gracias a la
amateurizacin de los sistemas y tecnologas audiovisuales, cada ciudadano
annimo poda aportar al imaginario colectivo la imagen que quisiera dar
de s mismo y, sobre todo, de cmo vea el mundo.
De lo que no se dieron cuenta aquellos primeros estudiosos y crticos
que abjuraban de la imagen tcnica durante el siglo XIX es de que, lejos de

1 Cfr. Charles BAUDELAIRE, Saln de 1859. Carta al Sr. Director de la Revue Franaise.
El pblico moderno y la fotografa, en Salones y otros escritos sobre arte, Madrid: Editorial
Visor, 1996. pp. 229 y ss.

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CUESTIN DE IMAGEN. APROXIMACIONES AL UNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

sucumbir a los amargos y bizantinos debates tericos sobre las cualidades


artsticas y estticas de la imagen tcnica, este nuevo tipo de producciones
audiovisuales estaban variando para siempre el estatuto del arte con ma
ysculas. En palabras de un visionario en este nuevo orden visual que se
avecinaba, como Walter Benjamin, en vano se aplic por de pronto mucha
agudeza para decidir si la fotografa era un arte (sin plantearse la cuestin
previa sobre si la invencin de la primera no modificaba por entero el ca
rcter del segundo)2.
Varias dcadas despus, y desde la necesaria distancia temporal que
impone cualquier estudio que pretenda analizar la evolucin formal y con
ceptual de una disciplina tan joven como la audiovisual, podemos analizar
mejor que nunca los condicionantes sociales, tecnolgicos y culturales que
han repercutido de forma determinante sobre la produccin de un determi
nado tipo de imgenes, as como los discursos que a su vez generan.
Por ello, la compilacin de trabajos que aqu se presentan pretende
arrojar un poco ms de luz a este complicado universo de la representacin
audiovisual. Nuestro propsito tan solo propone un cruce enriquecedor de
miradas entre estudiosos de la imagen para enfrentar disciplinas, enfoques
y metodologas que no consideramos antagnicas, sino complementarias
y que, a menudo, haban venido analizando el problema desde comparti
mentos estancos.
A nuestro juicio, parece evidente que cualquier creacin audiovisual
contempornea se encuentra atravesando el proceloso terreno de lo arts
tico, al mismo tiempo que se inmiscuye en el mbito de la comunicacin
social y los mass media. Si bien nuestro objeto de estudio ha sido abordado
desde las ciencias sociales, las ciencias de la informacin y la comunica
cin, pasando por la esttica, no debemos olvidar tampoco la contribucin
inapreciable que aporta la incesante innovacin tecnolgica del propio
medio. Las consecuencias de esta innovacin resultan inevitables a la hora
de influir sobre el contexto cultural y el pensamiento social en los que se
enmarca. Sin duda alguna, esta contribucin le empuja a redefinir cons
tantemente su propio estatuto en tanto que tecnologa, medio o lenguaje
visual.
Por todo ello, hemos considerado que, para abordar con suficiente
amplitud de miras la problemtica de nuestro objeto de estudio, era priori
tario confrontar tres de los enfoques fundamentales que con frecuencia han
vertebrado el estudio de este tipo de producciones audiovisuales. En pri
mer lugar, debemos considerar el universo de la creacin artstica contem
pornea, redefinido en buena medida por los nuevos medios audiovisuales
2 Walter BENJAMIN, La obra de arte en la era de su reproductibilidad tcnica. En
Discursos Interrumpidos I, Madrid: Ed. Altea, Taurus, Alfaguara, 1973, p. 32.

JOS GMEZ ISLA

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de produccin aparecidos en este ltimo siglo y medio. En segundo lugar,


tambin es prioritaria la observacin y el anlisis desde el mbito de la co
municacin social, puesto que sin ese enfoque no habra investigacin po
sible acerca de las motivaciones que animan a los creadores audiovisuales,
ni anlisis vlidos sobre la intencin de los mensajes y sus sesgos ideolgi
cos y de los significados que sus contenidos transportan; y, por supuesto,
tampoco habramos recabado datos suficientemente esclarecedores acerca
de los efectos que este tipo de imgenes producen en sus destinatarios (los
espectadores), ni podramos establecer conclusiones vlidas sobre cmo
esos contenidos audiovisuales son interpretados por el pblico de forma
agregada. Tambin resultar ineludible una tercera mirada a la tecnologa
y hacia la forma en que esas imgenes se generan para comprender sus
complicados procesos de codificacin y descodificacin lingstica.
Por ltimo, parece igualmente pertinente la mirada epistmica apor
tada desde la filosofa de la ciencia y la semitica. Sern herramientas de
inapreciable valor para comprender los procesos mediales que van a deter
minar las nuevas capacidades sgnicas de las imgenes estudiadas.
Evidentemente, en las ltimas dcadas la tecnologa digital ha supues
to un vuelco en la concepcin clsica de los medios audiovisuales existen
tes hasta ese momento. Es ms, cada nueva tecnologa que aparece tiende
no solo a sustituir y usurpar parcelas de las tecnologas anteriores (de las
cuales ha partido en lgica evolucin), sino que tambin se permite el lujo
de redefinirlas conceptualmente y de poner en tela de juicio la propia na
turaleza de sus antecesoras, es decir, la funcin para la que fueron creadas
y tambin sus lmites formales y conceptuales.
Por tanto, nuestro propsito es ir ms all del mero estudio historio
grfico y comparativo. Con la actual compilacin, y desde la interdiscipli
nariedad de nuestros respectivos saberes, pretendemos elaborar una foto
fija del convulso estado actual de la cuestin, en donde el propio concepto
de imagen de registro y de ndex fotogrfico o flmico est comenzando
a cuestionarse y desmoronarse con la aparicin de los nuevos entornos
virtuales y las imgenes de sntesis.
Los artculos recogidos en este libro se han ordenado de forma trans
versal sin intencin alguna de agruparlos por disciplinas afines. Ms bien al
contrario, se han ido posicionando uno tras otro a medida que las conclu
siones de un ensayo han ido dando la mano a las premisas del siguiente.
En muchos casos, algunos autores han profundizado sobre aspectos que
en los textos precedentes ya haban sido apuntados, anticipados o tratados
de forma ms genrica.
El libro arranca con un esclarecedor ensayo de Luis Alonso Garca,
especialista en historia de los medios audiovisuales. El autor plantea aqu
un anlisis exhaustivo de un concepto hbrido que l mismo acua: la

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CUESTIN DEIMAGEN. APROXIMACIONES ALUNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

semiotecnia. Luis Alonso nos habla del papel clave de los medios audio
visuales en la configuracin de lo que entendemos por alta modernidad:
para nuestra poca, lo audiovisual viene delimitado por la idea del registro
maquinal. Sin embargo, parece ser que ese concepto de lo maqunico
es transhistrico y ha venido atravesando a base de vaivenes los ltimos
seis siglos, a caballo entre lo artstico-cientfico y lo informativo-recreativo
como discursos y prcticas dominantes y hegemnicas en la conformacin
de cada cultura. Sin embargo, y ms all de las consecuencias de lo au
diovisual en la cultura contempornea, al autor le interesa sentar las bases
conceptuales de las repercusiones que tiene la definicin de lo mquni
co y el mito de la hipertecnologizacin en las condiciones mismas del
aprendizaje y del ejercicio (aplicacin prctica) de las praxis audiovisuales
e hipermediales. Para ello, desentraa las posibles acepciones a las que
ha estado histricamente vinculado el trmino tecnologa: desde la pers
pectiva del aparataje tcnico (los tiles, recursos y procedimientos que la
hacen posible), pasando por la de los saberes conceptuales que habilitan
la prctica tcnica, hasta llegar a la propia praxis instrumental que genera
finalmente el producto audiovisual. Pero, lejos de comprender cada una
de estas acepciones como campos autnomos de la tecnologa de la que
forman parte, debemos analizarlos desde su necesaria interdependencia
como polos distintos de un mismo entramado tecnolgico. De igual ma
nera, el autor analiza el controvertido carcter ideolgico que inevitable
mente aparece implcito en toda tecnologa. As, ms que entender el factor
tecnoideolgico como una causa determinante del contexto social, deber
ser comprendido como consecuencia (y tambin como respuesta) del mo
mento histrico y cultural en el que esta tecnologa nace en su condicin
maqunica y con el que necesariamente se integra.
En el segundo captulo, el profesor Fernando Broncano, especialista
en filosofa de la ciencia, propone la comprensin de las imgenes como
construcciones sociales diseadas para cumplir tanto funciones comunica
tivas como expresivas. Cada cultura crea imgenes que construyen el ima
ginario colectivo, un imaginario que sirve a su vez a la sociedad como ma
teria prima para crear nuevas imgenes en un bucle sin fin. Las imgenes
son pues artefactos al servicio del hombre que las convierte en objetos
separados incluso de nuestras capacidades sensoriales, desacopladas de la
realidad con el propsito de cumplir una funcin instrumental. El estudio
reflexiona sobre estas imgenes reificadas por el ser humano a lo largo de
su historia, alejadas intencionalmente de nuestra percepcin directa de la
realidad. Nuestra capacidad para manipular o crear imgenes inditas nos
servir para forjar nuevas ideas sobre las cosas o influir sobre las ideas que
los dems tienen sobre esas mismas cosas. Como sostiene el autor, la ima
gen postmoderna se ha convertido en una reflexin autorreferencial sobre

JOS GMEZ ISLA

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el hecho mismo de representar y sobre el cmo representar los hechos. El


ensayo analiza la conquista del realismo visual mediante la perspectiva, al
conseguir desentraar las claves del funcionamiento del ojo para recons
truir el espacio tridimensional. Solo as fueron posibles las estrategias de
representacin pictrica posteriores para engaar a la mirada del especta
dor y hacerle creer que se encontraba ante la realidad misma. De ah que la
prctica ilusionista posterior, como puro engao, acreciente el escepticismo
visual en el que vivimos cada da ms inmersos. Precisamente la saturacin
de este tipo de estrategias formales de la representacin explotadas por el
ilusionismo ha hecho que muchas de las imgenes contemporneas sean
ms simblicas que realistas, formuladas como hbridos entre texto escrito
e imagen. Los ejemplos que el autor propone, como el grafitti o el logo
tipo, no son ms que signos identitarios de esta nueva cultura visual. As,
la imagen se carga ideolgicamente no solo de informacin sino tambin
de significado. Frente a la presunta transparencia del realismo (pictrico
o fotogrfico) que pretenda erigirse en un sistema universalmente com
prensible de representacin, la carga sgnica de las imgenes simblicas
hace que estas sean cada vez ms difciles de interpretar fuera del contexto
sociocultural e histrico en que nacieron. El autor describe los distintos
niveles de significacin que una imagen puede adquirir en funcin de su
intencin representacional (ya sea cientfica o artstica, por ejemplo) y que
afectan, sin duda, a la capacidad de comprensin de la misma por parte del
espectador y a los efectos que finalmente puede provocar en l.
El texto de Jos Gmez Isla analiza la capacidad camalenica de la
imagen audiovisual para adaptarse prcticamente a cualquier estilo. Su ca
rcter mutable le permite desempear funciones tan dispares como la
expresiva, la documental o la informativa, en mbitos como el arte, la
ciencia o los medios de comunicacin. Consecuentemente, la imagen regis
trada se ha percibido a menudo como un artefacto transparente, es decir,
como un reflejo especular del mundo. Por tanto, se podra abogar a priori
por la inespecificidad discursiva como uno de sus rasgos caractersticos.
Sin embargo, un anlisis ms detallado descubre que cualquier tecnologa
audiovisual lleva implcita una suerte de ideologa, un cdigo lingstico
concreto que incorporan a la imagen tanto el autor de la misma como el
diseador del dispositivo tcnico utilizado. Por otro lado, aunque el querer
decir particular de cada creador audiovisual pueda parecer muy claro en
el espacio simblico que comparte con un determinado colectivo social, a
una imagen audiovisual siempre podemos incorporarle significados nuevos
si es difundida en otros contextos culturales distintos a los de su marco de
produccin. Las fronteras disciplinares que separan entre s a las imgenes
audiovisuales se tornan a menudo difusas cuando estas juegan a inter
cambiarse caprichosamente los papeles para los que fueron concebidas.

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CUESTIN DE IMAGEN. APROXIMACIONES AL UNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

En tanto que dispositivo hbrido, el audiovisual es siempre un medio im


puro. As, algunas imgenes cientficas o puramente informativas adquie
ren cualidades estticas inditas, por lo que terminan siendo reasignadas
a otros mbitos de interpretacin simblica, como la sala de exposiciones
o el museo. Y, en muchos casos, estas imgenes han ayudado a redefinir
los postulados artsticos de una determinada poca. El trasvase constante
de discursos que se entrecruzan entre arte, ciencia y comunicacin ha sido
posible en los ltimos dos siglos gracias a la omnipresencia de la imagen
audiovisual en todos los rdenes de nuestra vida social. Es ms, la prctica
audiovisual ha propiciado un cambio radical en la percepcin que tanto
la ciencia, como el arte o la comunicacin social tenan de s mismos. La
sociedad actual ya no puede concebirse sin ese trasvase constante de en
foques entre todas estas reas de conocimiento, en donde la imagen au
diovisual sigue jugando un papel decisivo por su privilegiada perspectiva
transdisciplinar para interpretar el mundo que habitamos.
En su ensayo sobre el nuevo rgimen de la visualidad, Juan Martn
Prada, especialista en arte y nuevas tecnologas, reflexiona sobre el cambio
de paradigma que ha supuesto el paso de la cultura de masas a un nuevo
modelo social basado en el acceso al flujo informacional a travs de las
redes telemticas. La banalizacin actual de la informacin y la bsqueda
compulsiva de datos irrelevantes propicia necesidades y ansiedades fic
ticias, encarnadas por una adiccin irracional a estas redes. Esta nueva
dependencia tecnolgica, que transmite seguridad al conectarnos al flujo
informativo global, produce a su vez una virtualizacin sin precedentes de
las relaciones sociales. En este nuevo caldo meditico las imgenes que
consumimos tienden a la simulacin digital creciente de la realidad, impo
sibilitando la manifestacin de lo real mismo. El arte a menudo cuestiona
este efecto de hiperrealidad sinttica que nos aleja de la experiencia, pro
duciendo falsedades convincentes para imponernos sus propias ficciones.
Estos proyectos artsticos nos alertan sobre estas operaciones latentes de
persuasin (como las de la publicidad) que obligan al individuo a adaptar
se a esas lgicas de dominacin que ejercen los nuevos medios. Muchas
de estas nuevas prcticas artsticas se erigen en una conciencia crtica para
repensar lo social. Su potencial radica en cuestionar al propio medio que
las constituye, para tomar conciencia de l y hacerlo as visible y reflexivo.
Algunos de los mejores ejemplos de creacin electrnica tambin desvelan
las estrategias de los medios para la administracin econmica del tiem
po, basadas en el desfase, la falsificacin del concepto de duracin real
o el principio engaoso de la transmisin en directo. El posicionamiento
poltico del arte digital reflexiona sobre cmo Internet est trastocando
el concepto de temporalidad, rompiendo con la secuencialidad de un
antes y un despus y con el continuum histrico del acontecimiento.

JOS GMEZ ISLA

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En consecuencia, la esttica digital apunta a la sustitucin del tiempo hist


rico por la espacializacin deslocalizada de un ahora permanente.
Por su parte, el profesor Juan Jos Domnguez, especialista en tecno
loga audiovisual, traza un doble recorrido temtico y tecnolgico en torno
al uso de la imagen de sntesis dentro del cine ms espectacular, como
creadora de realidades alternativas y tambin como sistema de representa
cin simulador de la realidad misma. Esta tesis se fundamenta con ejemplos
paradigmticos de pelculas en las que se crean mundos paralelos de fic
cin y que se confrontan con otras producciones en las que tales mundos
de sntesis se entrecruzan con el nuestro. Tambin se analizarn los modos
inditos en que se utiliza la imagen digital en combinacin sinrgica con
otros elementos fsicos reales, registrados por la cmara fotogrfica o ci
nematogrfica. Finalmente, a travs de algunos ejemplos de estos usos, el
autor plantea una reflexin acerca de los modos en que, en la actualidad,
empieza a darse un uso casi pornogrfico e hiriente a la imagen digital
cinematogrfica para representar lo terrible o lo apocalptico. En este
sentido, el autor establece diferencias significativas entre varios tipos de
imagen cinematogrfica al margen de la tecnologa con la que hayan sido
producidas: por un lado estaran aquellas que todava conservan un carc
ter representativo (ya sea simblico o icnico) para escenificar visualmen
te la muerte o las heridas producidas en un cuerpo humano y, por otro,
aquellas otras imgenes delirantes (como ciertas recreaciones producidas
digitalmente) que han llegado al mximo exponente de hiperrealismo de lo
horrible para perder todo carcter sgnico y convertirse nicamente en re
flejos de s mismas. Estas ltimas pretenden nicamente producir un shock
visual en el espectador, agredindole mediante un puetazo psicolgico
que desactive su capacidad para reflexionar sobre lo que est viendo.
En su aproximacin histrica al medio cinematogrfico, la historiadora
Begoa Gutirrez analiza los distintos tipos de censura y control social que
se han venido sucediendo a lo largo de la vida de este medio audiovisual.
En contra de lo que pudiera parecer gracias a su objetividad y veracidad
aparentes, la imagen audiovisual ha estado sujeta sistemticamente a una
manipulacin ostensible o velada (invisible en la mayor parte de los ca
sos). En todo caso, la manipulacin visual siempre supone una intencin
persuasiva inequvoca y con unos intereses partidistas que dejan pocas
dudas acerca de la intencionalidad de sus autores; aunque esos intereses
son todava ms ostensibles y perversos por parte de los productores y
distribuidores estatales que patrocinaron esas producciones. La persuasin
y la sugestin han sido las mximas que han guiado a ciertos lderes polti
cos y mediticos para utilizar las imgenes construidas y para manipularlas
en beneficio propio. Con ellas, unos y otros han pretendido asegurarse el
control (directo o indirecto) de las masas a lo largo del siglo XX, tanto en

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CUESTIN DE IMAGEN. APROXIMACIONES AL UNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

regmenes totalitarios vigentes durante y tras la Segunda Guerra Mundial


(como Alemania, la Unin Sovitica, Italia o Espaa) como en aquellos
otros estados democrticos en los que se supona que las libertades y
derechos del individuo haban quedado garantizadas desde tiempo atrs.
Sin embargo, esos derechos fueron drsticamente conculcados en el cine
(como ocurri con la tristemente clebre Caza de Brujas en Hollywood).
Con estos ejemplos se pretende mostrar que, en casi todas las pocas, el
relato cinematogrfico ha sido utilizado indistintamente por la mayora de
los pases del primer mundo, bien para aleccionar ideolgicamente a su
poblacin, bien para transmitir los valores morales imperantes en una de
terminada poca. Pero, sobre todo, el uso instrumental de las producciones
audiovisuales ha servido para ejercer un control frreo sobre las masas e
intentar perpetuar as los regmenes polticos y econmicos vigentes. De
igual modo, la autora explica cmo las distintas formas de censura, mate
rializadas a travs de severos recortes de la libertad de expresin de los
realizadores cinematogrficos, se han justificado sin empacho para evitar
el supuesto escndalo social que sus producciones podan suscitar en una
poblacin adocenada.
El captulo del profesor Jos Manuel Susperregui analiza el papel de
la luz en el mensaje visual, no solo como elemento tcnico o descriptivo
que hace posible la imagen, sino como modeladora del carcter expresivo
que el fotgrafo imprime a sus producciones. La capacidad de la luz para
ofrecernos distintas versiones de una misma realidad es tal que su control
determina no solo su valor esttico, sino tambin incluso su valor infor
mativo. El autor sostiene que la iluminacin utilizada participa activa
mente en el proceso comunicativo. El punto de partida de este ensayo
se centra en la evolucin histrica de la produccin visual, desde los ex
perimentos realizados con la cmara oscura, pasando por el tratamiento
de la luz de algunos de los grandes maestros de la pintura, hasta llegar al
uso de la iluminacin en fotografa y cine. La carga comunicativa de la
luz hace que su concurso en la imagen pueda ser interpretado lingstica
mente. Esta interpretacin depender lgicamente del contexto sociocul
tural en funcin del grado de denotacin o connotacin que se le atribuya
al fenmeno luminoso. El autor profundiza en las diferencias conceptuales
y tcnicas ms significativas que han condicionado histrica y lingstica
mente la produccin de imgenes pictricas prefotogrficas respecto a otro
tipo de condicionantes propios de las imgenes audiovisuales (fotografa,
cine o vdeo). Tambin se analizan en este ensayo las constantes visuales
que histricamente se han mantenido inalterables sobre el significado de la
luz, as como su evolucin desde un carcter eminentemente simblico (en
el Gtico) a un carcter ms instrumental que aporte orden y coherencia a
la representacin bidimensional de la realidad mediante la profundidad

JOS GMEZ ISLA

19

espacial. Posteriormente, y ya en el mbito estrictamente fotogrfico, el au


tor analiza las distintas aplicaciones lumnicas efectuadas segn los intere
ses del fotgrafo, dependiendo tanto de la poca histrica como del tipo de
mensaje fotogrfico pretendido, a saber: artstico, periodstico o publicita
rio. La libertad creativa del fotgrafo para modular, seleccionar y controlar
la iluminacin puede constituirse en un elemento meramente descriptivo,
denotativo y sin codificar o, por el contrario, en un instrumento altamente
codificado, connotativo y que puede alcanzar un nivel muy sofisticado de
interpretacin.
El captulo firmado por el filsofo Francisco Javier Gil Martn y la artis
ta Carmen Gonzlez Garca revisa el estado de la cuestin de los llamados
estudios visuales. Esta nueva disciplina abre vas de anlisis y reflexin a
travs del maridaje de otras disciplinas clsicas como la Historia del Arte,
la Esttica o la Teora de la Comunicacin, que entremezclan ahora sus
mutuos saberes con el propsito de dar respuestas vlidas a las cuestiones
planteadas por la denominada cultura visual. El ensayo analiza algunos
estudios de finales del siglo XX que cuestionan la explicacin histrica del
rgimen escpico cartesiano como modelo visual dominante sobre el que
supuestamente se cimentaba la visin occidental moderna, en tanto que
visin unitaria, centrada en el ojo del observador y en la perspectiva como
sistema de representacin hegemnico. Los nuevos estudios dan entrada a
una visualidad no centrada nicamente en el sujeto sino en un entramado
social atravesado por discursos tanto verbales como visuales que hacen
que esa visin unitaria salte definitivamente por los aires. El ensayo revisa
la evolucin de la construccin social de la mirada postmoderna como
objeto de estudio y la asuncin del llamado giro visual como cambio de
paradigma constitutivo del modo de analizar los discursos visuales con
temporneos. De igual forma, se analizan algunas de las posturas crticas
y autocrticas de los Estudios Visuales ms relevantes. Estas no solo plan
tean como objeto de anlisis la construccin social del campo visual, sino
tambin y sobre todo la construccin visual del campo social, es decir, el
mbito de la visualidad como herramienta conformadora de los modelos
de sociedad. Una aproximacin transdisciplicinar a este objeto de estudio
plantea a su vez la impureza de lo visual como signo constitutivo de la
postmodernidad, atravesada por discursos, ideologas e intereses que ha
cen de la visin un dispositivo sinestsico, contaminado por otros sentidos
y formas de percibir (como lo tctil, lo acstico, lo textual). De igual
forma, el hecho de que las prcticas artsticas no sean ms que un subcon
junto dentro del amplio objeto de estudio de la visualidad no debe restar
importancia al propio arte, sino que, al contrario, debe servir para que los
productos artsticos puedan ejercer como intrpretes tericos certeros de
los discursos y demandas que las imgenes actualmente nos proponen.

20

CUESTIN DEIMAGEN. APROXIMACIONES AL UNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

Porque, ms que portadoras de significados, lo que las imgenes contem


porneas nos plantean son esencialmente preguntas a las que ellas mismas
no pueden responder.
La investigacin firmada por los profesores Carlos Muiz, Juan Jos
Igartua y Jos Antonio Otero presenta un estudio que arroja datos escla
recedores acerca de ciertos enfoques y estereotipos visuales que con fre
cuencia se vierten de forma reiterada en los medios de comunicacin. Ms
concretamente, esta investigacin se centra en el tratamiento informativo
que se le da a la figura del inmigrante en ciertos medios de masas, en con
creto en la prensa escrita. Los resultados se obtuvieron mediante una me
todologa de investigacin de tipo cuantitativo, concretamente mediante un
anlisis de contenido. En este estudio se analiza la representacin visual de
la inmigracin a travs de las fotografas recogidas en los principales diarios
espaoles de informacin general y de mbito nacional. Tomando la teora
del framing visual como marco terico, se analizan los atributos que son
ms sobresalientes en una imagen fotogrfica frente a otros. De esta mane
ra, se intenta desentraar la estructura latente que subyace en determina
das imgenes mediticas, a travs del grado de nfasis o importancia (de
encuadre o de enfoque, en definitiva) que se le otorga a determinados
elementos de la imagen en detrimento de otros. Los encuadres o frames
visuales pueden llegar a afectar y alterar la percepcin que el usuario tiene
acerca de la informacin recibida en estos medios. Este efecto, conocido
como efecto framing, puede llegar a influir incluso sobre los juicios cogni
tivos que la audiencia confecciona a partir del tratamiento de la noticia. A
la luz de los resultados obtenidos, los autores concluyen que la cobertura
y tratamiento visual dados a cada uno de los actores o colectivos relaciona
dos con la inmigracin (policas, polticos y los propios inmigrantes) resulta
manifiestamente diferente en cada caso, producindose enfoques significa
tivamente positivos o negativos dependiendo del tipo de actor protagonista
de la imagen. De igual modo, el estudio resalta las similitudes y diferencias
existentes entre los peridicos analizados, en funcin de la lnea editorial y
el alineamiento ideolgico de cada diario (progresista frente a conservador)
y segn el modelo de diario (prensa de prestigio frente a diarios sensacio
nalistas) en el tratamiento visual de la inmigracin.
La investigacin final, desarrollada por Juan Jos Igartua, Carlos Mu
iz, Jos Antonio Otero y Montse de la Fuente, abunda y viene a comple
mentar las teoras analizadas empricamente en el captulo anterior. Pero
en esta ocasin se trata de un estudio centrado en la informacin televisiva,
dado el carcter hegemnico del que an goza este medio. Sin embargo,
esa misma audiencia no es del todo consciente de hasta qu punto la rea
lidad representada en las noticias difiere drsticamente del mundo fctico
en el que esas noticias se producen. Desarrollos recientes de teoras de la

JOS GMEZ ISLA

21

comunicacin social en las que se apoya tericamente este estudio, como


la Agenda Setting y la Teora del Framing, analizan cmo la exposicin
meditica a las noticias no solo acrecienta el nivel de importancia que el
pblico concede a determinados problemas sociales tratados en esas noti
cias, sino que el tipo de tratamiento informativo es capaz incluso de marcar
implcitamente una cierta forma de pensar sobre esos mismos temas. En
este marco terico resulta cada vez ms relevante el concepto de encua
dre noticioso, ya que, como apuntan los autores, enfatizar determinados
aspectos o atributos de un tema en el texto comunicativo supone ya un
modo de manipulacin del enfoque y tratamiento de la noticia. Esta inves
tigacin de carcter cuantitativo y estadstico (tambin mediante el anlisis
de contenido) se centra en el tipo de tratamiento y cobertura informativa
que se da habitualmente a las noticias que tratan sobre inmigracin en
los telediarios espaoles de las cadenas generalistas. Mediante el anlisis
de los datos recabados, el estudio pretende desentraar los encuadres
noticiosos ms habituales que se producen al tratar este tipo de noticias.
Atendiendo a su relevancia informativa, bien por su duracin, por el lugar
que ocupa dentro del telediario, o por el tipo de tratamiento y saliencia
de los atributos (aspectos ms sobresalientes de una noticia), los resultados
obtenidos apuntan a que desde los medios se potencia la perpetuacin de
ciertos estereotipos y prejuicios relacionados con la imagen de la inmigra
cin y la figura del inmigrante.

LA IMAGEN DIGITAL: DE LOS MUNDOS


IMAGINADOS ALOS MUNDOS REPRESENTADOS

JUANJOS DOMNGUEZ LPEZ


Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)

ElcomienzodelapelculaTroya(WolfgangPet rsen,20 4)contien unasimgen squem parec nter ibles: etrat delmo entoenque, nu aluchadeunoc ntrauno,elhroegriegoAquilesacuchilla a un enemigo gigante en el cuello, lo que evitar una batalla entre
dos ejrcitos. En realidad, en esta historia no existe lucha propiamente
dicha, sino que Aquiles, usando su agilidad, evita, en primer lugar, las
lanzas que le arroja su enemigo para, luego, mediante un salto inespe
rado, clavarle su espada verticalmente en el hombro, hasta -suponemos
llegar al corazn (Figura 1). Al salir del cine record esa otra secuencia
de la pelcula Hannibal (Ridley Scott, 2001), en la que el doctor Hannibal
Lecter prepara a la plancha trozos recin cortados de los sesos de Paul
Krendler quien, todava vivo y con la cabeza abierta (dejando el cerebro
al aire), va perdiendo capacidades cognitivas a medida que Lecter hace
su trabajo (Figura 2). Me di cuenta de que las dos secuencias comparten
algo que me impresiona y que, en gran medida, es absolutamente nuevo
y terrible para m. Se supone que estoy acostumbrado a ver ese tipo de
imgenes en el cine, se supone que tambin estoy acostumbrado a verlas
en la televisin, dada la tendencia cada vez mayor a ilustrar con imgenes
cada vez ms inmediatas las noticias sobre catstrofes que se producen a
diario, bien por causas naturales o bien provocadas por el hombre. Y no
es que estuviera especialmente predispuesto a dejarme impresionar, dbil,
hambriento o con falta de sueo. Cada vez que vuelvo a ver esa secuen

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CUESTIN DE IMAGEN. APROXIMACIONES ALUNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

cia de Aquiles atravesando con su espada el hombro de su enemigo me


sigue embargando la misma sensacin: hay algo en ella que me inspira el
horror, un horror mucho ms profundo que otras imgenes en las que se
han mostrado abiertamente heridas o muertes violentas.
Curiosamente, tras salir del cine de ver la pelcula Hannibal todos co
mentaban la desagradable escena de la mutilacin del cerebro. En cambio,
tras salir de ver Troya nadie hablaba de esta brutal escena ni de otra de sus
caractersticas menos evidentes por su carcter subliminal: el uso constante
de una cierta especie de lluvia de color rojo, suponemos que aadida digi
talmente, que acompaa a algunas escenas de lucha tratando, supongo, de
representar la sangre que sale de los cuerpos de los combatientes cados
y pisoteados en el fragor de la batalla. Tal vez esa falta de conciencia de
la mayora de los espectadores sobre esas imgenes, que sigo calificando
de horribles, proviniera de la rapidez con que se muestran. Si bien en la
secuencia de Hannibal no pude mirar a la pantalla ms all de unos segun
dos es decir, que me tap literalmente los ojos con la mano, al igual que
otros muchos espectadores, en el caso de la secuencia de Troya la rapidez
con que sucede ese acuchillamiento apenas nos otorga tiempo de reaccin
para protegernos de su brutal impacto visual y psicolgico.
A raz de lo comentado, la pregunta en cuestin que se me plantea
sera, qu es lo que me sorprende y me desagrada tanto de estas secuen
cias? Observo en primer lugar mi respuesta corporal: mi gesto, que parece
el mismo o parecido en ambos casos, es agrio, de rechazo. Me producen
grima esas imgenes. Por qu? Intuyo que porque hay una doble objecin
a la hora de contemplarlas: por un lado me siento emptico con el dolor
de esa herida, tengo la sensacin de que, en cierta medida, tambin se me
est hiriendo a m, lo que cinematogrficamente resulta un recurso habi
tual: este tipo de imgenes suele basar su fortaleza visual en la capacidad
emptica que provoca en el espectador; pero hay adems una objecin de
orden moral, como si esas imgenes consiguieran en parte degradarme,
despojndome de mi humanidad al contemplarlas. Por otra parte, el hecho
de que para poder representarlas se haya acudido al uso de los llamados
efectos digitales me lleva a plantear la posibilidad de haber conseguido el
mismo efecto de otro modo y, de nuevo, de manera intuitiva me respondo
que no es posible. Los efectos de un maquillaje protsico nunca habran
conseguido el efecto de realidad creado a partir del uso de la imagen sin
ttica. A continuacin tratar de argumentar con mayor detenimiento estas
objeciones y su relacin con la imagen digital. De este modo, intentar
deshacer el nudo que me ata el estmago cada vez que contemplo esas
imgenes.
Hablar de lo que conceptualmente debe ser denominado como cine
resulta complicado en nuestros das. Tal vez lo haya sido desde el inicio de

JUAN JOS DOMNGUEZ LPEZ

Figura 1. Aquiles clava su espada en el cuello de su enemigo.


(Fotogramas de la pelcula Troya, de Wolfgang Petersen, 2004).

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CUESTIN DEIMAGEN. APROXIMACIONES ALUNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

este medio. En primer lugar, es muy complicado definir lo que es el objeto


cine. Mucho me temo que una sola definicin que trate de englobar a todas
las manifestaciones que se denominan a s mismas cinematogrficas nos
conducira a una tautologa poco esclarecedora: cine es todo aquello que
se proyecta en un cine. Esta definicin incluira desde las primeras pelcu
las de los hermanos Lumire (que aunque no se proyectaran exactamente
en cines, puesto que an no existan como tal, tenan la caracterstica de
ser presentadas en pblico), hasta la ltima de Steven Spielberg. Tal vez, en
un inicio, lo que se calificaba como cinematogrfico estaba tan mediatizado
por la tecnologa utilizada que era imposible definir el carcter especfico
de lo flmico y clasificar las obras cinematogrficas ms all del hecho de
que estuvieran fabricadas mediante esa mquina llamada cinematgrafo.
En realidad, tanto cineastas como espectadores compartan una parecida
fascinacin por el artefacto que les permita crear y ver las pelculas. Solo
a partir de la aparicin de eso que se ha dado en llamar lenguaje cinema
togrfico y, por lo tanto, del cine narrativo, podemos empezar a establecer
diferencias en este bosque audiovisual en el que antes todos los rboles
eran muy parecidos. Una vez determinadas las bases de ese lenguaje, fue
posible construir discursos narrativos cinematogrficos de gran comple
jidad, si bien es cierto que muchas de las pelculas primitivas ya tenan
ciertos trazos de narratividad. Los elementos bsicos que componen el
lenguaje cinematogrfico han ido definindose con relativa precisin. Co
nocemos, al menos de modo aproximado o metafrico, el valor asociado
a los tipos de encuadre, movimientos de cmara, etc. Tenemos unas reglas
sintcticas que nos permiten ordenar los signos escogidos para articular
nuestro discurso. Sin embargo, no son muchas las obras que han tratado de
definir una gramtica propia del signo visual1 [Grupo 1993]. Hasta ahora
esa tarea ha resultado difcil y siempre se ha efectuado por aproximacin.
En este ensayo no voy a incidir en el estudio de una gramtica del signo
visual cinematogrfico, pero s voy a intentar aclarar al menos, a partir de
la interpretacin de las secuencias indicadas, de qu tipo de signo estamos
hablando.
El cine se define, en primer lugar, como espectculo. De este modo,
podemos decir que el cine crea una relacin espectacular entre los es
pectadores y la obra. Gonzlez Requena [1995, 55-56] define esta relacin
espectacular como aquella que pone en relacin a un espectador con una
exhibicin que se le ofrece. Esta exhibicin, para poder ser considerada
1 Es muy interesante el proyecto de un manual de retrica visual emprendido por el
Grupo , que trata de definir los elementos que definen el signo visual y su funcionamiento.
En todo caso, este tipo de gramtica queda todava muy alejada de su posible aplicacin
prctica, al menos de un modo sistemtico.

JUAN JOS DOMNGUEZ LPEZ

125

espectacular, debe reunir las caractersticas de ser visual -primordialmen


te, y sonora, en otro orden, adems contar con un cuerpo que se pone
en accin delante del espectador. Requena dice cuerpo y no huella de un
cuerpo. Es decir, que la radio, por ejemplo, no sera nunca espectacular,
por cuanto lo que omos no es sino la voz, una huella acusmtica [vase
Chion 1998, 251-262] de la persona que est hablando. En este sentido, el
cine puede ser considerado un espectculo porque, aunque lo que veamos
sobre el celuloide no sea realmente un cuerpo, la huella que ha dejado la
luz reflejada sobre la pelcula es lo suficientemente icnica (un icono que
va ms all de la huella lumnica, una imagen que va ms all de la simple
representacin), como para que el espectador considere que es un cuerpo
real el que se expone a su vista. Esto mismo ocurre con las pelculas de
dibujos animados, en las que aceptamos que los animales o los ogros que
pueblan la pantalla son reales en tanto que cuerpos, en tanto que personas
que estn actuando, dejando su huella sobre el celuloide tambin a partir
de una realidad preexistente. Como hecho anecdtico cabe sealar, en este
sentido, la aparicin de tomas falsas de la actuacin de estos personajes
de animacin al final de algunas pelculas recientes, lo que les dota de una
vida paralela ms all del llamado fuera de campo cinematogrfico.
Hasta aqu hemos definido al cine solo como espectculo, pero otra
de las caractersticas que se le atribuyen al cine, genricamente, es la de
constituir un arte per se. Esto supone que nos encontramos ante un espec
tculo que es adems artstico. Trataremos ahora de definir la relacin que
la obra artstica tiene con aquel que la contempla para comprobar si el cine
es, efectivamente, un arte. El espectador que mira un cuadro o que contem
pla una escultura est obligado a hacer una interpretacin sobre el objeto
que se le ofrece [vase Bordwell 1989, 17-24]. El artista ha creado un objeto
que, icnico o no, obliga a efectuar un proceso mental para poder ser
aprehendido. Por supuesto, existe una materialidad en el objeto artstico,
la realidad fsica de ese objeto (una realidad ciertamente discutible en las
obras conceptuales y ausente en algunas manifestaciones artsticas contem
porneas); pero parece que la contemplacin artstica obliga a un proceso
intelectivo que va ms all de la simple observacin. Podemos decir que
el objeto artstico no est destinado solo a la vista o al odo del espectador
a sus rganos sensoriales, sino tambin a su mente, a su capacidad para
comprender y, en cierto modo, a su capacidad para trascender el mundo
material de los objetos. La relacin esttica que se establece entre un es
pectador y la obra artstica es expresin de otras dimensiones del ser hu
mano. La belleza sera, pues, una mediadora de esas otras dimensiones. Se
puede decir que los procesos por los que la obra artstica se convierte en
mediadora entre la realidad y otras dimensiones de lo humano son, esen
cialmente, de tipo sgnico. Sin llegar a considerar que cada obra de arte

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CUESTIN DE IMAGEN. APROXIMACIONES AL UNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

sea un signo, o un conjunto de signos perfectamente organizados con un


significado preciso, s se podra decir que una obra es, en buena medida,
mediadora entre el mundo del artista y el mundo del espectador. Por otra
parte, ese proceso sgnico introduce un orden, una sistematizacin del caos
de lo real. El arte nos permitira, pues, entender y ordenar el mundo en el
que vivimos, y se convertira en una herramienta que nos ayudara a adap
tarnos mejor al entorno. Sin embargo, la aparicin de la fotografa cambia
esta situacin. Es cierto que muchas de las manifestaciones artsticas son
icnicas, en el sentido de que presentan una relacin de semejanza muy
cercana con su referente. Por supuesto, el mismo Gonzlez Requena pone
en duda la existencia de ciertos signos icnicos que son, en realidad, hue
llas de lo real, que tan solo remiten al objeto que produjo esa huella sin que
puedan referirse a realidades ms amplias o sin que lleguen a realizar una
abstraccin conceptual de la realidad de partida. De hecho, la fotografa,
por su altsimo grado de iconicidad, se asumi desde sus orgenes como un
reflejo fiel de la realidad que representaba. La imagen fotogrfica, a priori,
podra no ser artstica, es decir, no trascendente, y, por lo tanto, podra ser
considerada solamente como una representacin ostensible de la realidad
que no lleva al espectador a otras dimensiones mentales o intelectuales e
incluso espirituales para aquellos que as lo entiendan, y que, en muchos
casos, ni siquiera ordena el mundo, sino que simplemente se limita a dar
testimonio del caos existente. La imagen fotogrfica se resiste a la lgica del
signo. Si queremos que la fotografa sea trascendente es necesario efectuar
un proceso de simbolizacin, de significacin de las imgenes fotogrficas;
en definitiva, necesitamos convertir a esas imgenes fotogrficas en arte.
La imagen cinematogrfica mantiene an ms este carcter resistente y lo
potencia, ya que el movimiento que se aade al registro fotogrfico la acer
ca mucho ms a su referente. En consecuencia, aumenta su resistencia a
ser simbolizada, ya que mantiene una fuerte conexin indicial con lo real
que es difcil ordenar como signo.
A partir de lo anteriormente expuesto, y hablando nicamente de la
imagen, y no ya del sonido, podramos establecer una divisin conceptual
entre las imgenes simblicas y las que podramos denominar como im
genes ostensibles o decticas. Las primeras tendran un carcter trascen
dente y ordenaran el caos del mundo; mientras que las segundas tan solo
estaran manifestando el desorden de lo real y, por lo tanto, multiplicndo
lo, lo que, por cierto, no contribuye al bienestar del ser humano que trata
generalmente de organizar el desorden de su existencia. El carcter de
este tipo de imgenes impregnara as a los discursos en los que se inserta,
unos discursos que quedaran inmediatamente concernidos por ellas. La
fotografa y el cine tienen, pues, la capacidad de mostrarnos el desorden
de lo real, lo horrible y lo entrpico, en definitiva, la muerte en toda su

JUAN JOS DOMNGUEZ LPEZ

Figura 2. La cabeza abierta de Paul Krendler a punto de ser lobotomizado.


(Fotogramas de la pelcula Hannibal, de Ridley Scott, 2001).

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CUESTIN DE IMAGEN. APROXIMACIONES AL UNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

crudeza. As pues, si cualquier imagen fotogrfica necesita de un proceso


para convertirse en arte, en trascendente, en signo, mucho ms lo nece
sitar cuando lo que muestra es la accin por la cual se hiere o se mata a
una persona. En cierto modo, si una imagen de dolor o de muerte no est
simbolizada no puede llegar a ser trascendente y, por lo tanto, quienes la
contemplamos quedamos heridos y morimos con ella.
De qu clase de imagen estamos hablando en el caso de este tipo de
pelculas? Responderemos a esta primera cuestin afirmando que se trata
de la imagen de un cuerpo vulnerado, de un cuerpo herido de muerte.
Pero, una vez superado este primer nivel identificativo, podemos decir
que el tratamiento de las imgenes es artstico, es decir, hay un intento de
simbolizar esa herida y esa muerte? Aparentemente se podra decir que s,
puesto que las imgenes se insertan dentro de un discurso pretendidamen
te narrativo y artstico-cinematogrfico. Sin embargo, no parece que estas
imgenes aporten elementos trascendentes, conceptuales o simblicos a
lo que estamos percibiendo. Por otra parte, la observacin directa de un
cuerpo vulnerado resulta excepcional en nuestra vida cotidiana. Es una
imagen que nos queda generalmente vedada, a no ser que trabajemos
como policas o enfermeros, o bien seamos testigos o protagonistas de un
acontecimiento dramtico. Pero ni siquiera en esos casos suele ser habitual
que se asista al momento en que se produce la herida, la vulneracin o el
accidente. A pesar de ello, casi todos sentimos una cierta atraccin por ver
lo que ha pasado en estas situaciones. Paolo Virno, por ejemplo, habla
varias veces en su libro Gramtica de la multitud [Virno 2003] del afn de
novedad, del morbo que afecta al ser humano. Este morbo es el mismo
que lleva incluso, en algunos casos extremos, a la difusin en pginas web
de las fotos de cadveres de tragedias, como las de los atentados terroris
tas del 11-M en Madrid en 2004. Quienes visitan esas pginas web no son
monstruos, sino personas normales que se dejan llevar por ese morbo, sin
plantearse lo terrible de su primer impulso. La curiosidad morbosa, como
tal, podra ser considerada como parte de la atraccin hacia la muerte que
todos los seres humanos tenemos. En realidad, para desactivar ese morbo,
se nos exige a los espectadores un ejercicio de trascendencia que parece
facilitarse cada vez menos por parte de los medios audiovisuales, empe
ados, de forma creciente, en mostrar lo ostensible, lo intrascendente y
lo crudo. Incluso el cine se deja llevar por esta corriente, con discursos
que, como el de la pelcula Troya, antes citada, introducen elementos de
ese tipo en su construccin. Las cuestiones acerca de lo terribles que re
sultan esas imgenes tienen mucho que ver, por otra parte, con el hecho
de que el espectador se encuentre ante la presencia de un cuerpo humano
que est siendo agredido, abierto, expuesto, vulnerado. Este tipo de vul
neracin es el mismo al que nos someten, por otra parte, los terroristas

JUAN JOS DOMNGUEZ LPEZ

129

de Al Qaeda cada vez que difunden en Internet escalofriantes vdeos de


decapitaciones de rehenes occidentales capturados en la segunda guerra y
postguerra de Iraq. O incluso la misma transgresin que nos ofrecen algu
nos vdeos de aficionado. Todas estas imgenes se hallan profundamente
desimbolizadas. Puesto que ver esas imgenes por puro morbo resulta po
lticamente incorrecto, nos imponemos inmediatamente una censura moral:
hay discursos que, travestidos de discursos artsticos o informativos, pero
carentes de capacidad trascendente, se afanan en mostrar imgenes cada
vez ms cercanas a lo real.
Se podra objetar que la aparicin de muertes violentas y heridas en el
cine ha existido desde el mismo nacimiento del cinematgrafo. Es cierto.
Sin embargo, estas escenas, las de la pelcula Hannibal o las de Troya, me
parecen mucho ms horribles que las que vena viendo habitualmente en
el cine hasta ahora. Por qu? Intentar trazar un sucinto recorrido histrico
de las heridas en el cine que no pretende ser exhaustivo, sino ms bien
intuitivo y general, dejando a un lado las excepciones que siempre pueden
darse en todo anlisis e introduciendo el tema de la incorporacin de la
imagen digital al mundo del celuloide.
Todava recuerdo la imagen de un guerrero que corta una cabeza en
el episodio babilnico de la pelcula Intolerancia (David W. Griffith, 1916),
pelcula muda que fue una de las pioneras en el aprovechamiento de los
recursos de un lenguaje cinematogrfico complejo e incipiente. Era una
imagen violenta; y tal vez as lo vieran los espectadores de la poca, pero
no dejaba de ser una representacin, es decir, la cabeza cortada no era
una cabeza real y eso poda verse claramente en la pelcula. Otra cosa es
que esa imagen provocara el efecto deseado por el realizador del filme.
Es decir, que esa cabeza de guardarropa funcionaba como un signo que
apuntaba a una decapitacin real, pero que, en ningn caso, era cortada
en una decapitacin que simulase ser realista. La cmara no estaba dejando
de filmar una re-presentacin de carcter simblico. Tambin era tpico en
esa poca el recurso cinematogrfico visual de introducir las espadas entre
el brazo y el cuerpo del actor para dar la impresin de que este haba sido
atravesado por el acero afilado. De nuevo poda verse ostensiblemente que,
en realidad, la espada no llegaba a atravesar el cuerpo. De alguna forma,
este tipo de acciones estaban codificadas; funcionaban como un lenguaje
aceptado por el pblico al que no le molestaba este hecho, igual que no le
molestaban los cambios de plano o la msica extradiegtica. Es decir, que
esas imgenes funcionaban, en cierta manera, como signo de las muertes
violentas reales. Lo que importaba, no era tanto el realismo buscado sin
duda por los cineastas, aunque no culminado de esa espada clavada, sino
lo que esa imagen significaba. En esta misma lnea simblica, si lo que se
filmaba era la escena de un disparo, el cdigo funcionaba del mismo modo

130

CUESTIN DEIMAGEN. APROXIMACIONES AL UNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

mediante la postura corporal, en la que el actor habitualmente se llevaba


las manos a la zona herida para luego caer desplomado. Este tipo de esti
lizaciones ha seguido funcionando dentro de los relatos cinematogrficos
de modo que, por ejemplo, en un segundo momento, era la sangre que
manaba a posteriori la que funcionaba como signo del disparo, sin que se
mostrara en ningn caso el momento en que la bala penetraba en la carne
y el cuerpo del personaje.
La aparicin de los efectos protsicos no hizo sino mejorar esta repre
sentacin de la muerte y las heridas. En pelculas como Alien, el octavo pa
sajero (Ridley Scott, 1979) se lleg a las ms altas cotas en el arte de la simu
lacin, de forma que era posible crear imgenes muy impactantes con este
tipo de prtesis. Recordemos, sin ir ms lejos, la aparicin del primer alien.
En el caso de las heridas de bala o espada, se empez a usar un tipo de
maquillaje que permita simular sobre el cuerpo cicatrices u orificios muy
realistas. Tambin lleg el momento en que los efectos especiales permitie
ron ocultar bajo la ropa pequeas cargas explosivas que, al detonar, daban
la impresin muy verosmil de un disparo que atravesaba el cuerpo.
En otras ocasiones, no se mostraba tanto el cuerpo atacado como las
consecuencias propias del ataque, que podan resultar igualmente brutales,
como en el caso de la pelcula Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994) en la
que, en un momento dado, vemos desde el exterior de un coche el efecto
sanguinolento de un disparo efectuado sobre la cabeza de un individuo en
su interior.
Todas estas formas de mostrar lo horrible tenan una caracterstica co
mn: en todos los casos se trata de simulaciones filmadas. Lo que captaba
el dispositivo de la cmara, tratando por supuesto de ser lo ms realista
posible, no dejaba de ser una representacin de lo que finalmente se trata
ba de mostrar. Es cierto que la evolucin de este tipo de sistemas permita
mostrar situaciones muy realistas que, en algunos casos, rozaban la perfec
cin. En la actualidad, los efectos digitales y las imgenes de sntesis han
supuesto un salto cualitativo en el campo de la simulacin, de modo que
este tipo de heridas, cinematogrfica y estticamente hablando, han entra
do en un mbito muy distinto.
La primera vez que se usaron imgenes diseadas por ordenador para
la gran pantalla fue en la pelcula 2001, una odisea del espacio (Stanley Ku
brick, 1968). En el momento de la entrada del personaje protagonista en
una dimensin espacio-temporal distinta, el ordenador se convirti en el
sistema perfecto para producir una serie de imgenes onricas que deban
acompaarle en su paseo espacial. Este nuevo uso marca prcticamente
toda una primera poca de los efectos digitales. Se utilizaron preferente
mente para pelculas de ciencia-ficcin en las que era posible construir
sintticamente civilizaciones o apoyar la existencia de mundos paralelos al

JUAN JOS DOMNGUEZ LPEZ

131

nuestro. La pelcula Tron (Steven Lisberger, 1982), se convirti en un ejem


plo paradigmtico de lo que se poda hacer en el terreno de los efectos
digitales con estos fines. Terminator 2 (James Cameron, 1991) supuso a su
vez un nuevo avance en los sistemas de representacin y simulacin del
gnero fantstico mediante estas nuevas tecnologas.
La triloga jursica de Steven Spielberg2 y la restauracin de la triloga
de La Guerra de las galaxias y el rodaje de otras tantas pelculas basadas
en las aventuras de Luke Skywalker3 han supuesto, en los ltimos aos
la demostracin ms evidente del despegue definitivo de las tcnicas ms
revolucionarias de imagen digital que han tenido su eclosin en largome
trajes como la triloga de El seor de los anillos (Peter Jackson, 2001, 2002 y
2003) o el King Kong del mismo director (2006). Como hemos visto hasta
ahora, las tcnicas digitales han tratado de dotar de una entidad creble a
los mundos imaginados en los que es posible mostrar escenas violentas.
Pensemos si no en los cuerpos mutilados de la pelcula Starship Troopers
(Paul Verhoeven, 1997), con guios tecnolgicos incluidos, al hacer que
los restos de uno de los monstruos digitales salpiquen el objetivo de la
cmara. Sin embargo, estas mutilaciones estaban lejos de plantear un pro
blema como el que hemos visto a partir de las imgenes de sntesis que
estamos comentando. Tal vez porque, al situar la accin en un escenario
genricamente fantstico, cualquier tipo de situacin violenta quedaba au
tomticamente simbolizada y desactivada. El mero hecho de la creacin
de este tipo de escenarios imaginados exige una simbolizacin previa de
todos los elementos que van a mostrarse en pantalla, por ms que presen
ten similitudes con nuestra propia realidad. Esos cuerpos pueden parecer
humanos, pero no lo son en toda su extensin o, en todo caso, son cuerpos
imaginarios que no existen.
El uso de los efectos digitales en pelculas que ya no tratan de crear
mundos fantsticos alcanza un punto interesante cuando Woody Allen co
mienza a usarlos para eliminar la presencia de los cables de los micrfonos
en sus recientes producciones, o cuando en otras pelculas se utilizan para
eliminar los cables de sujecin de algunos especialistas. Por ejemplo, en la
secuencia inicial de Misin Imposible II (John Woo, 2000), se nos muestra
a un gil Tom Cruise que escala, cual Spiderman, una montaa con ayuda
tan solo de sus propias manos, gracias a este trucaje digital.
2 Parque Jursico (Spielberg, 1993); El mundo perdido (Spielberg, 1997) y Parque
Jursico III (2001), esta ltima solo producida por Spielberg y dirigida por Joe Johnston.
3 La guerra de las galaxias (George Lucas, 1977), El imperio contraataca (Irving Ker
shner, 1980) y El retorno del Jedi (Richard Marquand, 1983), fueron restauradas digitalmente
en 1997 con la inclusin de escenas diseadas por ordenador. Los otros tres largometrajes de
la saga, Episodio I: La amenaza fantasma (1999), Episodio II: El ataque de los clones (2002) y
Episodio III: La venganza de los Sith (2005), fueron dirigidos por George Lucas.

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CUESTIN DEIMAGEN. APROXIMACIONES AL UNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

El uso intensivo de efectos digitales en pelculas de accin real, es


decir, en producciones que narran realidades posibles o histricas, tuvo sus
primeros hitos en pelculas como Salvar al soldado Ryan (Steven Spielberg,
1998), La delgada lnea roja (Terrence Malick, 1998) o Titanic (James Cameron,
1997). En esta ltima, los efectos digitales se usaron, sobre todo, para recrear el
famoso barco al completo a partir de una maqueta a escala. Sin embargo, las
otras dos pelculas citadas se sirvieron de manipulaciones digitales para mos
trar situaciones de guerra de forma muy realista; en concreto, las balas que pa
saban alrededor de los soldados y en ocasiones los alcanzaban. En Salvar al
soldado Ryan se utilizaron tratamientos digitales para mostrar las consecuen
cias de las explosiones que cercenaban las extremidades de algunos soldados.
Con ellos se inaugur la era de la representacin de lo horrible mediante el
uso sistemtico de los efectos digitales. La diferencia fundamental entre los
antiguos sistemas de representacin de las heridas ya fueran protsicos o
mecnicos y los actuales recursos digitales consiste, fundamentalmente, en
que los primeros, como ya hemos indicado, no dejan de ser un simulacro
filmado, mientras que los sistemas digitales recrean de tal modo la realidad
que, paradjicamente, dejan de ser un simulacro para convertirse en espejo,
en imagen con un altsimo grado de parecido con su referente que es, en la
prctica, imaginario, pero que deviene real en la percepcin del espectador.
Volviendo a Troya, nadie en la sala de cine puede percibir que la herida que
Aquiles inflige al gigante es simulada. El sistema digital permite, pues, una si
mulacin tan realista que esta deja de ser simulacin. Precisamente por ello,
la brutalidad de estas escenas es mucho mayor, porque lo que vemos no es
una convencin simblica, no procede del engao permitido por el especta
dor, por ese pacto fiduciario o por la suspensin de la incredulidad. Lo que
estamos viendo ya no parece, sino que ES la visin de cmo una espada entra
por el hueco del hombro hasta el corazn de un ser humano.
En este sentido, Gonzlez Requena habla de tres tipos de imagen:
por un lado, las imgenes especulares que simplemente se reflejan en una
retina o en un espejo y responden a la realidad. No pueden mentir y, por
lo tanto, no pueden ser signo. En segundo lugar, las imgenes delirantes,
que mienten, pues remiten a algo que no est ah presente. Mienten, sin
embargo, demasiado bien, puesto que tienen la capacidad de crear certeza
de la presencia de lo ausente, como las imgenes por ordenador que crean
nuevos mundos virtuales. Requena habla en ltimo lugar de las imgenes
icnicas que nombran algo ausente y acreditan su ausencia. Este ltimo
tipo de imgenes son signos porque no presentan nada, sino que repre
sentan, es decir, construyen representaciones y crean un orden semitico
[Gonzlez Requena 1995].
Siguiendo la clasificacin del profesor Gonzlez Requena, se puede
decir que las imgenes sintticas empezaron por ser delirantes incluimos

JUAN JOS DOMNGUEZ LPEZ

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aqu a los dibujos animados; luego pasaron a ser icnicas, pero con la
paradoja de que nombraban algo ausente que, en realidad, exista solo en
otro referente ajeno a la imagen que era mostrado en pantalla, pero que
funciona perfectamente para crear el efecto propuesto. Actualmente, estas
imgenes estn llegando a convertirse casi en imgenes especulares que no
remiten a nada ms que a s mismas.
Aparte de las ya indicadas, qu otras consecuencias trae consigo el
uso de estas imgenes radicalmente indexicales y ostensibles en un discur
so cinematogrfico? La expresin lenguaje cinematogrfico parece presu
poner el uso de signos dentro de un cdigo flmico para construir mensajes
que estaran apuntando a sus referentes. Si aceptamos el hecho de que las
imgenes filmadas que estamos estudiando se alejan radicalmente, en una
escala de iconicidad, de lo que son los signos ms abstractos (los smbolos
o los signos lingsticos), nos encontramos ante casos en donde algunas
pelculas utilizan una suerte de signos sin referente, puesto que ese referen
te est contenido en la propia imagen y se agota con l. En cierto modo,
un discurso narrativo construido de esta manera podra ser espectacular,
sin duda, pero no podramos darle la calificacin de artstico, en el senti
do trascendente del trmino que hemos apuntado anteriormente. Podra
pensarse, no obstante, que este tipo de imgenes presentes de un modo
aislado en un discurso del tipo que sea no tienen por qu despojar a ese
discurso de su carcter artstico de un modo absoluto. De hecho, podemos
concluir que el problema de fondo no es tanto el del uso de estas imgenes
como el del discurso en el que se insertan. Sin embargo, creo que el poder
de esas imgenes es tal que termina por invadir y desimbolizar todo el dis
curso, un discurso que, con cierta facilidad, puede terminar convirtindose
en un simple soporte justificativo para la inclusin sistemtica de estas
imgenes espectaculares. Pelculas como Gladiator (Ridley Scott, 2000) se
sustentan ms en la recreacin del Coliseo y de toda la ciudad de Roma,
que en la posibilidad de asistir a la puesta en escena cinematogrfica de
un relato. De igual forma, el inters de la pelcula Troya no reside tanto en
la historia que se nos cuenta, sino en la posibilidad de visualizar en toda
su espectacularidad cmo sera el ejrcito de Agamenn, o de qu modo
se desarrollara en la poca antigua una lucha cuerpo a cuerpo, desde una
perspectiva histrica como la nuestra, plagada de guerras tecnologizadas
a distancia. De hecho, en el caso de estas dos pelculas, la publicidad para
atraer al pblico a las salas se bas esencialmente en mostrar dichas re
construcciones virtuales.
Otra de las causas de la fruicin que estas imgenes producen se en
cuentra en el hecho de que, frente a las imgenes de mundos fantsticos,
ajenos a la realidad, a nuestra realidad cotidiana, estas escenas de batallas
clsicas griegas, o del hombre al que Lecter ataca, estn situadas en un

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CUESTIN DEIMAGEN. APROXIMACIONES ALUNIVERSO AUDIOVISUAL


DESDE LA COMUNICACIN, EL ARTE Y LA CIENCIA

contexto real, sea porque se cuentan hechos histricos o porque podran


serlo.
Hasta hace bien poco, las imgenes ms espectaculares del cine han
servido para ofrecernos la visin de mundos fantsticos o de lugares remo
tos, temporal o espacialmente. Todava hoy podemos gozar de los espec
tculos cinematogrficos que nos ofrecen pelculas como las rodadas por
David Lean Lawrence de Arabia (1962) o El puente sobre el ro Kwai (1957),
por ejemplo. Pero poco a poco lo real que est ah afuera empieza a co
larse de manera subrepticia en el cine. Podemos entrar, de este modo, y en
muy poco tiempo, en el terreno de la no trascendencia, en el terreno de
la imagen ah, especular y espectacular, reflejo de s misma, dentro de una
estructura discursiva manida y repetida hasta la saciedad. Hay discursos
cinematogrficos generalmente los ms taquillerosque estn dejando de
ser significativos o artsticamente espectaculares para convertirse simple
mente en ostensibles. No se trata ya de que el espectador elabore a partir
de la obra cinematogrfica una idea o un sentimiento de orden esttico o
moral, lo que apelara al carcter intelectivo del espectador, sino de que
este disfrute de una sensacin momentnea que se agota al terminar la
pelcula o que le deja, como mucho, en un estado corporal inquietante,
parecido al que se tiene al bajar de una montaa rusa. Tenemos Troya, te
nemos Hannibal y tendremos otras pelculas semejantes que, con la excusa
de contarnos una historia que siempre ser simple, apelarn a nuestra
necesidad de fruicin para dejarnos estupefactos con su arsenal de imge
nes digitales ms reales que la realidad misma. Este es el tipo de cine que
intenta que el espectador no imagine ni piense ms all de lo que mues
tra la pantalla. Ante l corremos el riesgo de convertirnos solamente en
cuerpos desprovistos de toda capacidad intelectiva; cuerpos que sienten
en carne propia las heridas y la muerte que sufren en la pantalla los per
sonajes atacados y destruidos; cuerpos que se pretende que continen ah
sentados para seguir devorando imgenes sin sentido, pero que intentarn
rebelarse an contra la reduccin del pensamiento y la imaginacin que
estas pelculas promueven.

BIBLIOGRAFA
GRUPO , Tratado del signo visual, Madrid: Ctedra, 1993.
GONZLEZ REQUENA, Jess, El discurso televisivo: espectculo de la posmodernidad,
Madrid: Ctedra, 1995.
CHION, Michel, El sonido. Msica, cine, literatura, Barcelona: Paids, 1999.
BORDWELL, David (1989), El significado del filme. Inferencia y retrica en la inter
pretacin cinematogrfica, Barcelona: Paids, 1995.
VIRNO, Paolo, Gramtica de la multitud, Madrid: Traficantes de Sueos, 2003.

BIBLIOTECA DE PENSAMIENTO & SOCIEDAD, 106


LIGUAL QUE LA IMAGENAUDIOVISUAL

puede servir a
todo tipo de fines artsticos, informativos, persuasi
vos, comunicativos o cientficos, tambin su anlisis
puede ser abordado desde todas esas disciplinas a las que
potencialmente sirve. En suma, todos podemos hablar de
la imagen audiovisual y de los efectos que provoca, pero
ella apenas puede hablar de s misma. Un pertinaz mutismo
le impide argumentar su propia versin de los hechos que
describe, construye o representa.
Por eso los ensayos compilados en este libro constitu
yen un cruce de miradas procedentes de diversos enfoques,
metodologas y disciplinas que resultan complementarias
entre s al analizar el universo audiovisual. En concreto,
los tres enfoques dominantes desde los que abordamos
la complejidad de la trama audiovisual son el artstico, el
comunicativo y el cientfico. Desde ellos intentamos ofrecer
una foto fija del actual y polidrico estado de la cuestin
audiovisual y de las lneas cada vez ms difusas que separan
la produccin, la ideologa y el sentido de las imgenes a la
luz de cada una de esas disciplinas.

Ediciones Universidad

Salamanca

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