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Mordor
Mordor liegt im Osten von Mittelerde. Das Land ist von Gebirge umgeben, so dass es nur wenige Zugnge ins Land gibt. Einer der wichtigsten und am besten befestigten ist das schwarze Tor
von Mordor. In der Mitte des Landes liegt Barad Dur die Hauptfestung von Sauron. Er herrscht
seit vielen Jahren ber Mordor und versucht von dort aus ganz Mittelerde zu unterwerfen. Die
Streitkrfte Mordors bestehen hauptschlich aus Orks. Jedoch hat Sauron auch Elite Einheiten
fr wichtige Aufgaben. Zum Beispiel die Ostlinge.
Fr je zwei Einheiten Orks darf eine Einheit Elite Orks aufgestellt werden.
Fr je drei Einheiten Orks darf eine Einheit Ostlinge oder ein Troll aufgestellt werden.
Fr je drei Standardeinheiten darf eine Einheit Wargreiter aufgestellt werden.
Kommandanten
Hexenknig
vier Joker
50 Pkt
Ringgeist
drei Joker
40 Pkt
einer fr 8 Standardeinheiten
(wenn er auf einem Geflgelten Schatten sitzen soll plus 250 Pkt)
zwei Joker
Hauptmann
10 Pkt
einer fr 5 Standardeinheiten
Infanterie
Wache von Barad Dur
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
250 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
-
7
5
4+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen, alter
Grummler, Blutdrstig 3
maximal 3
220 Pkt
Fernkampf
Widerstand
Nahkampf
Rettungswurf Sonderregeln
2
6
4
4+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
Blutdrstig 2
Mordor Orks
150 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
2
6
3
5+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Blutdrstig 1,
Hitzkpfig
120 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
3
3
3
6+
Bgen
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Plnkler Formation
1
Steinhagel Regeln fr historisches Tabletop in der Antike
A rmeelisten
Ostlinge Infanterie
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
200 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
2
6
3
4+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
Starrsinnig
180 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
3
5
3
5+
Bgen
Mordor Troll
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Indirekter Beschuss
200 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
1
4
4
4+
Steine
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, kleine Einheit,
Blutdrstig 2, Hitzkpfig,
Stinken
Sonderregel:
Steine
Trolle knnen Steine werfen. Wenn sie einen Stein werfen und eine Wunde verursachen gert die
getroffene Einheit automatisch in Unordnung. Sollte die Einheit aus Veteranen bestehen kann sie
natrlich ganz normal gegen die Unordnung wrfeln. Wenn der Stein trifft verursacht er -1 beim
Rettungswurf.
Steine:
Reichweite 40 cm,
Rstungswurfmodifikator -1
A rmeelisten
Kavallerie
Wargreiter Bataillon
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
180 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
2
6
3
4+
Wurfspeer
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Hitzkpfig,
Blutdrstig 1
250 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
maximal 3
Rettungswurf Sonderregeln
-
3
5
3+
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
Kreischen, Fliegen
Sonderregel:
Kreischen
Kreischen ist eine Sonderregel der Geflgelten Schatten, der Reittiere der Ringgeister. Wenn sie
einen Angriff durchfhren bzw. sich auf einen Gegner zu bewegen, drfen sie einmal Kreischen.
Das Kreischen ist Teil der Bewegung. Alle feindlichen Einheiten im Umkreis von 10 cm geraten
dann in Unordnung. Die Veteranen-Regel kann normal eingesetzt werden.
Ostlinge- Reiter Bataillon
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
220 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
-
6
4
4+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen
3
Steinhagel Regeln fr historisches Tabletop in der Antike
A rmeelisten
Rohan
Rohan ist das Reich eines Reitervolks im Westen von Mittelerde. Frher gehrte das Gebiet zu
Gondor. Im Laufe der Zeit bildete sich dort jedoch ein eigenstndiges Knigreich.
Fr je vier Einheiten Stadt Miliz oder Krieger darf eine Einheit Knigliche Wachen aufgestellt
werden.
Kommandanten
Knig Theoden
vier Joker
40 Pkt
vier Joker
40 Pkt
Eomer
drei Joker
30 Pkt
Hauptmann
zwei Joker
20 Pkt
1 fr je 4 Standardeinheiten
Infanterie
Rohan Krieger
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
180 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
2
6
3
4+
Wurfspeere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen
120 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
1
5
3
5+
Wurfspeere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Vorsichtig
Rohan Bogenschtzen
120 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
3
4
3
6+
Bogen
Nahkampf
Widerstand
maximal 4
250 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
2
7
5
4+
Speer
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Plnklerformation
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
alte Grummler
A rmeelisten
Kavallerie
Rohan - Reiter
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
2
6
3
4+
Speere
Berittene Bogenschtzen
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
180 Pkt
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen
150 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
3
4
3
5+
Reiterbogen
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Plnkler Formation
240 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
maximal 4
Rettungswurf Sonderregeln
2
7
4
4+
Speer
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
alte Grummler
5
Steinhagel Regeln fr historisches Tabletop in der Antike
A rmeelisten
Isengard
Fr je drei Uruk-hai darf eine Einheit Elite Uruk-hai aufgestellt werden. Fr je vier Standardeinheiten darf eine Einheit Wargreiter aufgestellt werden. Fr je fnf Standardeinheiten darf eine
Einheit Ballisten oder ein Bombenteam aufgestellt werden.
Kommandanten
Kriegsherr der Uruk-hai
drei Joker
Uruk-hai Hauptmann
20 Pkt
maximal 1
1 fr 5 Standardeinheiten
Infanterie
Uruk-hai Elite Krieger
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
maximal 3
260 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
-
7
5
4+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
alte Grummler, Blutdrstig 3
Uruk-hai Krieger
200 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
-
6
4
4+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
Blutdrstig 2
Uruk-hai
180 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
-
6
4
5+
Piken
Geschlossene Formation,
Standardeinheit, Vorsichtig,
Veteranen, Phalanx
Elite Uruk-hai
240 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
maximal 3
Rettungswurf Sonderregeln
-
7
5
5+
Piken
Sonderregel:
Phalanx
Die Phalanx Formation ist eine starre, geschlossene Infanterieformation, die es ermglicht dem
Feind eine geschlossene Linie von Piken entgegenzustellen.
Eine Phalanx ist sehr schwer zu manvrieren, so dass sie sich in schwierigen Gelnde nur mit
einem Viertel ihrer Bewegungsreichweite bewegen kann und sehr schwieriges Gelnde nicht
passieren kann.
Wird eine Phalanx Formation in der Front angegriffen erhlt der Angreifer keinen Angriffsbonus solange die angegriffene Einheit nicht in Unordnung ist, es ist nicht sehr erbaulich eine Wand von Piken anzugreifen.
Sollte die Phalanx Formation von Kavallerie in der Front angegriffen werden, verliert die
Kavallerie nicht nur ihren Angriffsbonus, sondern die angegriffene Einheit erhlt einen Bonus von
2 auf das Nahkampfergebnis, allerdings gilt dies auch wieder nur solange wie die angegriffene
Einheit nicht in Unordnung ist.
6
A rmeelisten
Uruk-hai Armbrustschtzen
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
150 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
3
5
3
5+
Armbrust
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Plnkler Formation,
Armbrust, Vorsichtig
140 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
2
5
3
5+
Wurfspeere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Plnklerformation,
Hitzkpfig
140 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
3
4
3
6+
Bgen
Plnkler Formation,
Geschlossene Formation,
Plnklerformation, Hitzkpfig
Sonderregel:
Armbrust
Die Armbrust ist eine Fernkampfwaffewaffe mit einer sehr hohen Durchschlagskraft.
Armbrust:
Reichweite 40 cm,
Rstungswurfmodifikator -1
Kavallerie
Wargreiter
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
180 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
2
6
3
4+
Wurfspeer
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Hitzkpfig,
Blutdrstig 1
7
Steinhagel Regeln fr historisches Tabletop in der Antike
A rmeelisten
Kriegsmaschinen
Uruk-Hai Belagerungsballiste
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
maximal 3
150 Pkt.
Rettungswurf Sonderregeln
2
3
3
4+
Riesenleitern
Felsen
Standardeinheit, schwere
Kriegsmaschine, Riesenleitern
Sonderregel:
Riesenleitern
Riesenleitern sind so gro, dass es unmglich ist sie mit normaler Muskelkraft an den Mauern
aufzurichten. Sie brauchen Ballisten, die einen Haken auf die feindlichen Zinnen schieen damit
sie dann an den daran befestigten Seilen an der Mauer aufgerichtet werden knnen. Eine Belagerungsballiste kann pro Schussphase immer nur einen Haken verschieen. Es bentigt einen
Wrfelwurf von 4+ damit der Haken der Balliste die feindliche Mauer trifft und fest hngt. Sollte
dies gelingen wird die Leiter sofort hochgezogen. Ist die Leiter erst einmal oben, so kann sie der
Verteidiger kaum noch umstoen. Der Verteidiger kann jedoch versuchen die Leiter umzustoen.
Die Einheit, die die Leiter umstoen mchte, darf sich nicht im Nahkampf befindet und muss direkt
vor der Leiter oder neben der Leiter stehen. Sie bentigt dazu ein Wrfel Ergebnis von 6.
Sollte die Leiter umfallen ist die Einheit, die auf ihr steht automatisch vernichtet und wird als Verlust entfernt, dieses Schicksal erleidet auch jede Einheit, die von der Leiter getroffen wird.
Jede Balista verfgt zu Beginn der Schlacht ber eine Riesenleiter. Weitere Riesenleitern knnen
fr 100 Pkt gekauft werden.
Felsen
Belagerungsbalisten knnen Felsen verschieen. Wenn sie einen Felsen schleudern und eine Wunde verursachen gert die getroffene Einheit automatisch in Unordnung. Sollte die Einheit aus Veteranen bestehen kann sie natrlich ganz normal gegen die Unordnung wrfeln. Wenn der Felsen
trifft verursacht er -2 beim Rettungswurf.
Felsen:
Reichweite 60 cm;
Rstungswurfmodifikator: -2
Bombe
Nahkampf
Widerstand
maximal 2
150 Pkt.
Rettungswurf Sonderregeln
4+
Sonderregel:
Bombe
Saruman`s Truppen haben einen gefhrlichen Sprengkrper entwickelt mit dem sie feindliche
Mauern zerstren knnen. Die Bombe ist eine Geheimwaffe, bei der Aufstellung erhlt jedes Bombenteam zwei Nebelmarker. Sobald die Bombe in Stellung gebracht wurde, kann sie mit einer
weiteren Aktion gezndet werden. Fr die erfolgreiche Zndung bentigt man ein Wrfelergebnis
von 3+. Sollte es nicht gelingen die Bombe zu znden kann ein erneuter Zndungsversuch bei der
nchsten Aktivierung erfolgen usw. Sollte die Bombe detonieren werden alle Einheiten im Umkreis von 10cm als Verlust entfernt und die Mauer bekommt eine 10 bis 15 cm groe Bresche, so
dass Einheiten sie normal passieren knnen.
A rmeelisten
Gondor
Fr je drei Einheiten Krieger darf eine Einheit Waldlufer oder Wache der Feste aufgestellt
werden. Fr je vier Standardeinheiten darf ein Trebuche aufgestellt werden. Fr je vier Standardinfanterieeinheiten darf eine Einheit Kavallerie aufgestellt werden.
Kommandanten
Boromir
vier Joker
40 Pkt
maximal 1
Faramir
drei Joker
20 Pkt
maximal 1
Hauptmann
zwei Joker
10 Pkt
1 fr je 5
Infanterie
Wache der Feste
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
maximal 3
250 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
2
7
5
4+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
alte Grummler, Starrsinnig
Gondor Krieger
200 kt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
2
6
3
4+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
Starrsinnig
Gondor Bogenschtzen
150 kt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
3
4
3
5+
Bgen
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Plnklerformation,
indirekter Beschuss
Gondor Waldlufer
180 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
maximal 3
Rettungswurf Sonderregeln
3
6
3
5+
Bgen
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
Plnklerformation
9
Steinhagel Regeln fr historisches Tabletop in der Antike
A rmeelisten
Kavallerie
Gondor Ritter
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
maximal 3
250 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
-
7
4
4+
Lanzen
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
Starrsinnig, Lanzenreiter
Gondor Stadt-Kavallerie
180 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
2
6
3
4+
Speere
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen
Kriegsmaschinen
Gondor Trebuche
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
150 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
3
2
2
4+
Felsen
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Schwere Kriegsmaschine, indirekter Beschuss
Sonderregel:
Felsen
Trebuches knnen Felsen verschieen. Wenn sie einen Felsen schleudern und eine Wunde verursachen gert die getroffene Einheit automatisch in Unordnung. Sollte die Einheit aus Veteranen
bestehen kann sie natrlich ganz normal gegen die Unordnung wrfeln. Wenn der Felsen trifft
verursacht er -2 beim Rettungswurf.
Felsen:
10
Reichweite 60 cm;
Rstungswurfmodifikator: -2
A rmeelisten
vier Jocker
40 Pkt
drei Joker
20 Pkt
Haldir
drei Joker
20 Pkt
maximal
zwei Joker
20 Pkt
1 fr 4 Standard Einheiten
maximal 1
Infanterie
Leibgarde aus Bruchtal
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
maximal 2
260 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
-
7
5
4+
Zweihand-
waffe
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
alte Grummler, Starrsinnig
Elben - Bogenschtzen
150 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
3
5
3
4+
Bgen
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
indirekter Beschuss
Elben - Krieger
180 Pkt
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
Rettungswurf Sonderregeln
-
6
3
4+
Standardeinheit, Geschlossene
Zweihand-
Formation, Veteranen,
waffe Starrsinnig
Kavallerie
Elben- Ritter
Fernkampf
Nahkampf
Widerstand
220 Pkt
Rettungswurf Sonderregeln
-
7
4
4+
Lanzen
Standardeinheit, Geschlossene
Formation, Veteranen,
alte Grummler, Lanzenreiter