Professional Documents
Culture Documents
PRATIQUE ACTIVE
DE L'INFORMATIQUE
PAR L'ENFANT
imp
1981
SOMMAIRE
Pages
15
21
25
29
33
41
49
59
65
67
AVANT-PROPOS
Les recherches sur le systme LOGO se poursuivent en France, l'I.N.R.P. en particulier, depuis 1973.
Depuis 1980, l'I.N.R.P. hberge une recherche cooprative intitule Pratique Active
de l'Informatique par l'Enfant . Y sont associs, en dehors des chercheurs de
l'I.N.R.P., diverses quipes d'universits, d'I.R.E.M. et d'Ecoles Normales. Le point
de dpart de cette opration rside dans l'intrt qu'elles ont port au systme LOGO,
conu et dvelopp par le Laboratoire d'Intelligence Artificielle du M.I.T. Un de ses
promoteurs, Seymour PAPERT, ancien collaborateur de J. PIAGET, a dfini un
environnement dans lequel des enfants peuvent laborer par eux-mmes leurs connaissances (apprentissage sans instruction) en recourant aux services d'un ordinateur qui
pilote des robots. Ceux-ci portent le nom vocateur mais fallacieux dans la mesure
o ces robots ne sont capables de faire qu'un acte la fois : avancer puis tourner.
Ils ne peuvent pas, l'inverse des animaux, ou des voitures tlguides, avancer
en tournant de tortues.
Sur un cran graphique volue une tortue qui est reprsente par un triangle isocle.
Ce peuvent tre aussi des mobiles qui circulent sur le plancher. L'angle le plus aigu
constitue sa tte. Si on crit l'instruction AVANCE 10, la tortue avance de dix positions
en ligne droite, dessinant ainsi un segment. Si on crit maintenant, DROITE 90, elle
s'oriente 90 degrs. AVANCE 10 fait obtenir un nouveau segment perpendiculaire
au prcdent. Ainsi de suite, on obtient un carr, qu'on peut dcrire par le programme
suivant :
POUR CARR
Ou bien
POUR CARR
AVANCE 10
encore
RPTE 4 (AV 10 DR 90)
DROITE 90
FIN
CARR
Les chercheurs du groupe franais n'ont pas l'intention de se livrer la simple
reproduction d'un tel systme, mais ils se devaient pour prciser leurs projets de
refaire dans les conditions locales, scolaires et socioculturelles, un certain nombre
d'essais pour mieux connatre le comportement des enfants (de six douze ans) devant
ce dispositif. La question qui se pose en effet est de savoir si dans ces tranches
d'ge, il est possible que les enfants acquirent la capacit d'crire des programmes
simples, non pas en vue de la seule matrise de l'informatique, mais pour laborer
par eux-mmes un projet, le tester et en tirer ainsi une exprience modlisante. C'est
prcisment en quoi l'exprience LOGO fournit une piste intressante.
Dans ce dossier rassembl par Serge KELIF se trouvent des relations d'observation
effectues par diverses quipes, ainsi que quelques analyses de documents rcents.
Ces textes sont destins l'information des pdagogues et devraient aussi alimenter
des discussions avec les chercheurs en psychologie et en pdagogie. Ils montrent
qu'on peut insrer dans les activits pdagogiques habituelles le recours un systme
de type LOGO, aussi bien dans le cycle lmentaire que dans le premier cycle du
secondaire. (Une prexprience a aussi t faite en classe de maternelle et fait l'objet
d'une prsentation par P. BASTIDE dans la Revue Franaise de Pdagogie de septembre 1981).
L'ensemble des contributions s'attache produire une analyse la plus fine possible
des relations des enfants la machine, tant il semble que la recherche sur les conditions
psycho-pdagogiques de cet usage passe par l'exploitation et l'interprtation des rsultats qu'elle fournit.
Le dveloppement de l'emploi de ce type de mthodes est, entre autres subordonn,
la disponibilit d'un matriel adquat. Le groupe de recherche dont les travaux
sont prsents ici a prpar, sous contrat avec l'Agence de l'Informatique des propositions de langage-type qui pourrait faire l'objet d'une implantation sur les ordinateurs
quipant les tablissements scolaires, car, pour l'instant, en dehors de matriels trangers, n'est disponible qu'une transcription provisoire ralise par l'I.N.R.P.
Jacques PERRIAULT
Quelques rfrences disponibles en librairie :
PAPERT (S.). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas, Basic Books,
1980, paratre en franais sous le titre : Le Jaillissement de l'esprit, Ordinateurs
et apprentissage, Flammarion.
SIMON (J.-C). L'ducation et l'informatisation de la socit, Documentation Franaise, Paris, 1980, Annexes I et II (qui contiennent d'importantes contributions sur
LOGO).
SCHWARTZ (B.). L'informatique et l'ducation, ha Documentation Franaise, Paris,
1981.
Quelques considrations
sur la conception et la ralisation
de systmes informatiques
(langage et matriels) destins
aux jeunes enfants
des fins pdagogiques
4 De mme, les rponses du systme, que ce soit au niveau des actions ralises
ou des messages (surtout ceux d'erreur) renvoys l'utilisateur en commentaire des
commandes et informations entres doivent tre formules en langage clair et prcis,
ce qui n'est pas le cas dans la plupart des langages utiliss. Ces rponses doivent
pouvoir tre facilement modifiables par tout animateur qui voudrait les adapter des
utilisateurs particuliers.
5 Outre le langage, le systme de communication proprement dit, c'est--dire l'entre
et l'affichage des commandes, des informations et des messages, doit tre dot pour
les informations crites, d'un diteur permettant aisment tous les reprages, toutes
les corrections, les dplacements, les insertions, les positionnements diversifis, etc.
Plus gnralement un tel systme doit tre conu de manire accueillir aisment
plusieurs supports de communication tant du point de vue du logiciel que du matriel.
Ainsi des priphriques d'entre spcialiss tels les claviers spciaux pour des handicaps, les crayons lumineux, les systmes carte, les tablettes graphiques, etc., voire
la reconnaissance de la parole et les crans sensibles, les diteurs musicaux, doivent
selon le contexte servir la communication avec le systme, sans ncessairement
tre simultanment disponibles.
6 Enfin, les outils mis la disposition des enfants doivent tre manipulables sans
prcaution particulire, c'est--dire non seulement robustes et fiables, mais d'un accs
facile et simple, sans oprations compliques de mise en route et de manipulation,
indpendamment du fait mme que des outils spcialiss puissent tre conus pour des
utilisations particulires (pour handicaps par exemple).
Isidore N'GOSSO, Frdrique ROBERT,
juillet 1981
Ce texte est le regroupement des rflexions
qui ont eu lieu depuis quelques annes au
sein de la SECTION INFORMATIQUE ET
ENSEIGNEMENT. Ces quelques ides
nous servent de cadre de rfrence pour la
ralisation de matriels et de logiciels.
(1) Cf. G. MIALARET, Vocabulaire de l'ducation, Presses Universitaires de France, 1979, page 255.
9
CONDITIONS EXPRIMENTALES
1. LE CHOIX DE LA CLASSE
La classe de CM2 est une classe CHARNIRE, la dernire dans laquelle un enseignement de type GLOBAL
doit amener les enfants un certain degr de maturit
intellectuelle leur permettant d'affronter un enseignement
PAR MATIRES, dispens par des enseignants spcialiss.
En CM2, il n'est pas encore, en principe, question de
dtecter les bons en... , mais de dvelopper, chez les
enfants, une prise de conscience d'eux-mmes vis--vis
du groupe classe et de leur faire acqurir des modles
gnraux de rsolution de problmes qu'ils puissent
appliquer aussi bien dans les disciplines scientifiques que
littraires, artistiques...
Le groupe arrive en CM2 avec son PASS (parfois
cinq ans), sa STRUCTURE, sa HIRARCHIE.
Matre et enfants se situent par rapport ce pass,
ce qui peut conditionner l'volution et les progrs possibles de chaque enfant.
La classe de CM2 est donc la dernire classe dans laquelle un systme de type LOGO puisse remettre grce
l'impact technologique, tous les enfants galit, sans
tre li une matire prcise. En supprimant le PASS,
il donne une chance certains enfants touffs par le
groupe-classe, ou par le matre, de s'affirmer.
De plus, AUCUN enfant ne possde d'ordinateur. Pour
l'instant le systme est novateur, et donc peut stimuler
l'intrt et inciter chacun faire des progrs. Il peut
tre un facteur de SOCIALISATION, obligeant les
enfants COMMUNIQUER.
Un systme informatique de type LOGO reprsente
aujourd'hui un aiguillon pdagogique jouable pour la
majorit des enfants mais le matriel aura une dure de
vie plus courte que les ides qu'il permet d'essayer.
Une collaboration troite devient ncessaire entre
concepteurs de systmes, pdagogues, enseignants,
enfants...
2. LE NOMBRE DE POSTES DE TRAVAIL
Considrons le lieu o sont placs les postes de travail
comme un atelier d'veil. Leur nombre est important
dans la conduite des projets dfinis par les enfants. Un
seul poste ne favorise pas la communication directe dans
l'atelier qu'il convient d'entretenir par des runions de
10
groupe-classe entier. Les passages sur la machine doivent tre chelonns dans le temps, ce qui dsorganise
les activits communes du groupe-classe un maximum
de temps. Communiquant l'extrieur, les enfants
auront tendance dfinir des projets dont la principale
caractristique sera d'tre originale , diffrents des
autres.
Plusieurs postes de travail favorisent la communication
directe mais posent le double problme du partage du
temps de la personne ressource, trs sollicite pendant
certaines phases des projets, et de l'organisation matrielle de l'atelier, qui doit tre suffisamment vaste pour
que les enfants puissent avoir des activits sensori-motrices, mais peu bruyant. L'idal serait un ensemble de
salles communiquantes, avec deux ou trois postes chacune. Les projets sont en gnral diffrents mais prsentent des parties communes dues la communication
directe. Les ides changes peuvent tre immdiatement essayes et les projets sont plus ambitieux
(cf. Arc et Senans).
OBJECTIFS DE L'EXPRIMENTATION
En plaant un systme LOGO dans une classe, pendant
une priode d'au moins six semaines, rparties sur sept
mois, nous nous sommes fixs trois ensembles d'objectifs :
(i) POUR LES ENFANTS :
Toutes les exprimentations menes jusqu' prsent ont
t orientes vers l'VALUATION de l'volution individuelle de l'enfant face SA machine. Nous formulerons ici deux nouvelles hypothses pour les enfants
de moins de 12 ans :
1 - L'apprentissage de la COMMUNICATION joue un
rle au moins aussi important que l'apprentissage des
CONNAISSANCES dans les processus de formation de
l'individu. Un systme de type LOGO, ncessitant
l'association des schmas corporel et intellectuel de
l'enfant (qui programme la machine tout en tant
la machine) doit FAVORISER au pire tre prtexte
la communication. Par l'enrichissement des relations physiques, culturelles et sociales, il doit lui permettre de mieux s'assumer comme ARTISAN de sa
propre formation.
2 - La suppression du pass, des acquis communs au
groupe-classe doit favoriser l'panouissement de certains
enfants, volontairement ou non, touffs par le
DROULEMENT DE L'EXPRIMENTATION
L'exprimentation a t divise en cinq phases et s'est
droule sur quatre priodes.
PHASE 1 : dcembre 1979 - 3 1/2 jours d'exprimentation.
La phase 1 est une INITIATION par groupes de 4
6 enfants. Les sessions durent de 30 45 minutes.
JE N'AIMERAIS PAS QUE NOUS REFASSIONS
DES GROUPES AUSSI GRANDS CAR CHACUN EST
DANS L'ATTENTE QUE L'AUTRE AI FINI .
Cette phase permet d'apprcier le degr d'APPROPRIATION IMMDIATE du systme matriel, et des concepts
de POSITION et de DIRECTION.
Chaque enfant crit un texte relatant son premier contact
avec LOGO, ce qu'il a fait, ce qu'il a pens ou aimerait
faire. La plupart des textes envisagent dj des projets.
REVENEZ AVEC LOGO ET JE SERAI CONTENTE .
CONDITIONS DE TRAVAIL
Nous ne possdons qu'un seul poste de travail. Les
groupes passeront donc les uns aprs les autres. Le
groupe-classe sera dsorganis un maximum de temps,
obligeant l'enseignant adopter un autre rythme .
Pour ne pas trop perturber la classe, nous avons t
obligs de fractionner l'exprimentation dans le temps.
Les risques de pollution informatique ont t minimiss en choisissant pour mener l'exprimentation une
institutrice qui n'a jamais fait de programmation, laissant
les enfants progresser leur propre rythme, indpendamment de la puissance du systme qu'un informaticien aurait cherch exploiter.
VIE DE LA CLASSE
De 8 h 30 10 h, nous observons ensemble les difficults des exercices de Mathmatiques, Franais, etc.,
que les lves doivent surmonter dans la journe. Nous
vrifions les acquis de la veille.
Un contrat de travail scolaire minimum et obligatoire
est tabli pour la journe - Manipuler le LOGO est facultatif.
Les groupes se succdent sur la machine de 10 h
11 h 30 et de 14 h 16 h 45. Tous les enfants dsirent manipuler, demandent sans cesse d'y retourner,
mme pendant les rcrations, les sances de sport ou
de travaux manuels. C'est pour eux un jeu passionnant ;
ils en parlent beaucoup entre eux, la maison...
Pendant les phases 3 et 4, mme organisation de la vie
scolaire :
TAPE 1 : Bilan et rappel EN COMMUN des diffrentes difficults. Dcision collective de CONTRATS :
Carr, Rectangle, Triangle, Rond. Dsormais, les lves
manipulent avec une aide rduite.
Si un groupe est arrt par une difficult, il demande
l'aide d'un camarade ou de la classe. Ce qui entrane
des discussions, des mises au net pour des problmes
d'angles ou de longueurs profitables tous.
TAPE 2 : a) Chaque groupe labore un projet, dont il
fait la programmation. Les enfants doivent savoir :
ce dont ils sont capables,
s'ils dtiennent toutes les donnes du problme pos.
b)
Devant un problme, que l'lve de CM2 ne peut rsoudre car il n'a pas les connaissances ncessaires,
l'enfant imagine TOUJOURS une issue en MODIFIANT
efficacement son projet ; c'est tonnant !
APPORTS DE L'EXPRIENCE
Pour l'enfant :
1. SOCIALISATION : Les lves de CM2 se sont retrouvs GAUX devant la machine. Plus d'ACQUIS,
plus de PASS d'o changes entre eux trs nombreux
et trs riches.
Des personnalits se sont affirmes peu peu.
D'autres enfants touffs par le systme scolaire,
interresss, motivs par la manipulation, se sont panouis et les rsultats scolaires se sont amliors.
Dans les groupes trs renouvels, les enfants ont
dcouvert et approch de nouveaux copains, que la vie
en classe n'avait pas permis de ctoyer.
Enfin, ils ont appris travailler en groupe, COUTER, RESPECTER un camarade, COLLABORER,
PARTAGER un projet.
2. ACQUISITIONS INTELLECTUELLES
Familiarisation avec l'informatique.
Dcouverte de nouveaux codes.
Utilisation d'un vocabulaire particulier.
Manipulation des notions de POSITION, de DIRECTION.
Notions de gomtrie approfondies : angles intrieurs
et extrieurs, triangles, etc.
Notions de grandeurs, de proportions.
Pour le matre :
a) Dcouverte de l'enfant :
Cette exprience permet l'observation du comportement
des enfants dans des situations trs diffrentes de la
classe. L'enfant, aid par la machine, n'est jamais en
situation d'chec, et, par des retouches successives,
grce une certaine stratgie va toujours atteindre le
projet initial.
Rvlation pour l'observateur (donc le matre) des capacits de chaque enfant, de sa perception de l'espace,
de sa faon d'approcher, de dcomposer, ou de dtourner les difficults pour essayer de les rsoudre. Cette
observation est trs enrichissante et trs surprenante.
b) Travail en groupe :
Grce une collaboration troite, et de nombreuses
discussions je n'ai plus t toute l'anne seule devant
28 lves de ma classe : nous tions trois. Je suis persuade que mon comportement en classe, que ma rflexion
vis--vis des 28 individus qui composent ma classe, ont
t sans cesse remis en question. J'ai pu tre plus ouverte, plus attentive envers mes lves. Pour conclure,
cette exprience s'est droule dans un excellent climat
et a t trs riche pour tous.
APRS L'EXPRIMENTATION
Les problmes d'valuation et de validation des rsultats sont, dans l'approche LOGO, les mmes que ceux
des pdagogies de type FREINET : les outils pour le
faire n'existent pas, n'ont aucun rapport avec les outils
d'valuation actuels. La prise de conscience des enfants
vis--vis d'eux-mmes et des autres est difficilement mesurable. Les principaux rsultats se situent au niveau
de dblocages, qui ne peuvent tre observs, et dont la
description passe par le filtre de l'exprimentation
et est difficilement interprtable en dehors du vcu des
enfants, de la classe, du contexte familial et social. Chaque enfant est un individu en apprentissage dans un
univers intellectuel et matriel particulier.
Que faut-il donc conclure d'une telle exprimentation ?
Que l'ordinateur est un outil suffisamment puissant ,
suffisamment motivant pour que l'enseignant ou les
enfants puissent toujours en tirer profit. Le problme
reste de savoir dans quel sens. Lorsque le but est clair,
il est pratiquement toujours atteint. Ainsi, en CM2,
notre but tait de favoriser la communication directe,
en utilisant un systme informatique comme DEWEY
utilise la mcanique automobile, FREINET l'imprimerie...
Notre moyen : Travail en groupe par alternance de projets libres et de contrats ; A NOUVEAU PROJET,
NOUVEAU GROUPE. Ce qui nous a permis de constater la hirarchie du groupe-classe, de mettre en valeur la manire dont les enfants se situaient les uns
par rapport aux autres Cf. Le rle de leader (2)
et dans une certaine mesure, de dtruire cette hirarchie.
Dans toute exprimentation mettant en jeu l'ordinateur,
le problme de fond rside dans la question : Qui va,
qui peut s'approprier le matriel, le savoir-faire et surtout DANS QUEL BUT ? Dans un but d'auto-structu(2) L'ordinateur l'cole, P.U.F. 1981.
13
Grard BOSSUET
Jean FOURNIER
Claude LEGUYNO
(3) Louis NOT, Les pdagogies de la Connaissance, Privt 1980, page 18.
14
I - CADRE DE L'EXPRIMENTATION
L'cole o nous avons conduit cette exprimentation
est situe dans un quartier de Paris en cours de rnovation : c'est une btisse relativement ancienne, sans
amnagement particulier. Toutefois, nous avons pu disposer, pour installer le micro-ordinteur, d'une petite
salle, communiquant avec la salle de classe habituelle
des lves : notre salle informatique sert aussi de
salle de documentation, de serre... ; elle est donc un
domaine familier des lves.
Cette classe de CM2 est d'un niveau scolaire moyen,
assez jeune (16 lves sur 20 sont de l'ge normal, 1 a
un an d'avance, 2 un -an de retard, et 1 trois ans de retard) ; le niveau socio-culturel des familles est trs dispers, dcal plutt vers le haut de l'chelle (un tiers
des lves a des parents exerant des professions telles
que ingnieur, mdecin, enseignant de l'enseignement
suprieur).
Nous retrouvons ces lves une fois par semaine, le mardi aprs-midi ; l'effectif relativement faible de
vingt lves nous a permis de les rpartir en quatre groupes de cinq lves ; la constitution des groupes avait
t effectue avant le dbut de l'exprience, en grande
partie suivant les affinits des lves. Trs peu de modifications ont t apportes, ultrieurement, cette
rpartition.
Chaque lve a t muni d'un cahier particulier, exclusivement rserv aux activits lies l'ordinateur : prparation durant la semaine (chez soi, ou pendant quelques
plages dgages par la matresse cet effet), notes prises pendant la sance, compte-rendu rappelant les vnements essentiels de cette priode dans la salle de l'ordinateur. Pour faciliter le reprage, les cahiers des lves
d'un mme groupe ont la mme couverture, et nous
avons ainsi une quipe bleue, une verte, une rouge et
une jaune.
Outre quelques objectifs concernant les lves (centrs
soit sur des contenus spcifiques, soit sur des mthodes
gnrales), nous avions essentiellement en vue l'observation de la vie des groupes, et l'appropriation par les
lves de cet objet nouveau pour eux qu'tait l'ordinateur. Aussi nous avons essay de nous montrer aussi
peu directives que possible quant l'approche que pouvaient proposer les lves pour cette dcouverte.
Compte.tenu du matriel dont nous disposions, et en
particulier de l'existence d'un cran graphique dynamique d'une qualit incomparablement meilleure qu'un
moniteur ordinaire, nous avons commenc l'apprentissage par des primitifs graphiques. Mais une fois passe
la priode de familiarisation, nous avons demand aux
lves de raliser des projets pour lesquels nous acceptions toute suggestion.
Il importe de souligner qu'aucun didacticiel, aucun programme d'enseignement au sens informatique de ce
terme, n'a t utilis. Les lves ont pu explorer librement les domaines qui les intressaient, notre apport
se limitant outre l'observation :
acclrer par moments la dcouverte du terme adquat, comprhensible pour la machine, lorsque le concept
tait clairement mis en place par les lves (par exemple : fournir le terme correct pour un primitif nouveau,
ou : indiquer la forme qui permet la machine d'identifier un paramtre...), ou
leur parachuter un primitif susceptible de leur
faciliter la rsolution d'un problme rsistant (mais en
leur laissant la tche de dcouvrir la signification de ce
primitif)Il - LES PREMIERS PAS
Rappelons brivement que sur l'cran graphique se trouve un triangle lumineux, la tortue , susceptible de
se dplacer en laissant ou non une trace. Les premiers
ordres (primitifs) qui permettent de faire se mouvoir cette
tortue sont AVANCE (en abrg AV), RECULE (RE),
DROITE (DR), GAUCHE (GA). Ces quatre ordres ncessitent la donne d'un nombre de pas dont la tortue
doit se dplacer, dans les deux premiers cas, nombre
15
? POUR MAISON
1 DR 45
2 AV 30 DR 45 AV 80 DR 45 AV 30 DR 45 AV 90
3 DR 90 AV 140 DR 90 AV 90 DR 90 AV 140
FIN
(2e tape)
? ED MAISON
EDL 2
2 AVANCE 30 DROITE 45 AVANCE 90 DROITE
45 AVANCE 30 DROITE 45 AVANCE 90
0
FIN
(l re tape)
? ED MAISON
EDL 2
2 AVANCE 30 DROITE 45 AVANCE 95 DROITE 45
AVANCE 30 DROITE 45 AVANCE 9
0
FIN
(3e tape)
16
0
DR270
DR 90
^ \ /Cf
GA9Q/ \GA270
180
rotations a permis une maturation certaine, et des argumentations telles que Mais non ! tu ne peux pas mettre
DR 70, c'est un angle obtus ; il faut plus que 90 ! .
les copains), mais il est bien rare qu'il n'y ait pas au
moins un lve qui remarque ce signe, en particulier
la relecture.
Vient alors la priode de contrle du fonctionnement
de cette nouvelle opration , sur des exemples du
mme modle A - B avec A < B. Les lves prvoient
le rsultat avant de le demander la machine ; plusieurs
essais s'tant rvls concluants, ils admettent explicitement le mode de calcul suivant : on effectue B - A
et on met le signe - Certains proposent des illustrations
sur la vie courante (perte d'argent, monte des tempratures...)Quelques uns ont essay des soustractions successives
A - B C, mais ce stade le signe - du rsultat semble plus une convention pour indiquer dans quel sens a
t effectue l'opration (distinguer 3 - 7 de 7 - 3 ) ,
et non la marque d'un nombre d'une nouvelle espce : le
recul est encore insuffisant pour concevoir - 4 comme
un nombre, un objet soi tout seul, et il est nettement
trop tt pour voir apparatre des calculs du type - 3 + 7,
ou - 3 + ( - 4), et a fortiori - 3 - ( - 7).
peut tre
remplac
par
peut tre
remplac
par
R E + 10
RE 10
A V - 10
RE 10
G A - 10
GA 10
AV + 10
AV 10
DR + 10
DR 10
R E - 10
AV 10
G A + 10
G A - 10
GA-20
DR 20
Le dveloppement suivant amenait utiliser la nouvelle soustraction, et les lves ont t sidrs de voir
la tortue... reculer : il leur a fallu la confirmation de
plusieurs tentatives, entrecoupes de retour aux situations dj connues, pour se convaincre qu'il s'agissait
bien l du comportement normal de la tortue.
18
(5) Aucune de ces trois ides n'ayant t formules par les lves,
nous n'avons pas voulu leur proposer de nous-mme.
19
L'ART ET L'ORDINATEUR
Une dmarche pour tous ?
DESSIN FIGURATIF
Le problme pos est de dcrire le graphisme que l'on
veut faire raliser par la calculatrice dans un langage
mathmatique.
La solution la plus simple est universellement utilise ;
ejle correspond la notion d'ensemble fini de points
dcrits par exemple par leurs coordonnes cartsiennes
dans une chelle donne. Le dessin est ainsi approch
par une ligne brise qui joint ces points.
On peut tenter une approche plus globale en recherchant
un modle adquat pour diffrents lments du dessin
raliser. Ces modles seront mis dans la mmoire du
calculateur sous forme de sous programmes. Chaque
21
Outre les paramtres des paraboles, de la srie gomtrique, et la taille relative de l'iris par rapport la pupille, qui sont internes chacun des trois modles des
lments choisis, il faut tudier ceux qui dcrivent leurs
positions respectives, leurs tailles respectives, la position et la taille du dessin final dans la feuille, etc.
le bord infrieur,
DESSIN ABSTRAIT
~^* "^--^
Vs-' ( ^
x^^
C'est ici beaucoup plus que l'activit artistique enrichit
le plus clairement l'enseignement et la comprhension
des mathmatiques.
Le problme est ici Comment regarder un objet mathmatique pour en faire un dessin ou un lment de dessin ? .
22
Une faon de faire fonctionner les fonctions trigonomtriques, et d'tudier leurs pulsations et leurs dphasages, est de les utiliser comme vitesse de progression
de deux points sur les bords de la feuille, que l'on joint.
Deux sries de segments ainsi tracs donneront des moires dans toute la feuille.
Nous pourrions citer encore de nombreux objets que
nous utilisons, enrichis par l'ide d'en faire des objets
graphiques, dans nos programmes. Je me contenterai de
parler de la mtamorphose d 'un polygone qui se produit
lorsqu'on lui applique le procd suivant, illustr ici
sur un triangle :
A partir du premier polygone P on en calcule un dit rP, 0 < r < 1 en divisant chaque ct dans le rapport r, et l'on recommence partir de rP.
Ce procd a t imagin, au cours d'un travail ralis l'I.R.E.M. de
Paris Nord par Pierette SRANO, par une classe d'lves de terminale.
23
24
En ce sens nous rejoignons la conception d'outil graphique la disposition du crateur, prconise par les
concepteurs de systmes comme J.-F. COLONNA
(LACTAMME, Ecole Polytechnique), mme si ce crateur est un Monsieur JOURDAIN de l'informatique ;
nous avons confort notre ide qu'une approche du problme de l'informatique l'cole suivant la dmarche
appele par S. PAPERT L'ordinateur comme crayon ;
c'est--dire aussi banalis et aussi facile d'accs qu'un
crayon d'une part, mais aussi riche d'activit d'veil
de l'enfant d'autre part, qu'un crayon.
Notre dmarche permet une activit ludique et crative
qui peut aider l'enseignement parce qu'elle replace les
mathmatiques dans un contexte oprationnel, qu'elle
permet d'aborder des problmes lorsqu'ils se posent
l'utilisateur, qui est alors trs motiv pour les rsoudre, sans pourtant fixer de limites aux connaissances,
ni en tendue, ni en profondeur.
Il existe de nombreuses autres manires de rendre
l'informatique vivante et active, l'avantage et l'originalit de celle-ci est de ne pas opposer crativit et logique.
Nous pouvons affirmer que lors de l'utilisation de systmes informatiques possibilits graphiques tendues,
comme LOGO par exemple, l'intrt des utilisateurs pour
les ralisations graphiques toujours t prpondrant
et constitue un moyen efficace pour les pousser un
approfondissement de leurs connaissances mathmatiques ; c'est donc un bon moyen pour apprendre
apprendre .
Un dernier mot pour signaler que les illustrations manquent dans cet expos, mais qu'on peut se procurer des
copies de dessins raliss par notre groupe l'A.D.A.O.,
97, boulevard Mansard, 21100 DIJON - FRANCE.
Paul DELANNOY
RAPPORT DE SYNTHESE
EXPRIENCE LOGO DU LUDE - AVRIL 1981
En premier lieu, il est ncessaire de signaler que l'ordinateur LOGO a t mis la disposition du Collge du
LUDE pendant seulement 8 semaines, ce qui a permis
chaque enfant en moyenne 6 passages de 15 minutes
au clavier par groupe de 3.
Cette mise au point tant faite, nous allons tenter en quelques pages de rsumer :
1) notre prparation de l'exprience et nos attentes ;
2) l'exprience en situation ;
3) les moyens mis au point pour analyser les travaux
d'lve ainsi que l'impact psychologique li l'introduction d'un outil informatique dans une classe.
Remarque : Le C.E.S. du LUDE est un C.E.S. 600 situ en milieu rural. La proportion d'enfants d'agriculteurs dans la classe de C.P.P.N. est de 50 % et dans les
autres classes (30 40 %).
2. L'EXPRIENCE EN SITUATION
21. Les classes
1. PRPARATION DE L'EXPRIENCE
Ds le dbut de l'anne, nous avions prvu le passage
de LOGO au LUDE partir du mois de dcembre. Cette
priode avait t choisie selon 2 critres :
1) Nous avions besoin de prparer des programmes en
dehors du contact des lves et le groupe EN devait
terminer l'analyse de ses rsultats de l'anne prcdente.
2) Nous avions prvu dans les 2 classes de 6e concernes
par l'exprience, la progression suivante :
rvision de calcul ;
mesures de longueur : bases ;
dessin gomtrique - goplan LOGO (aucune
approche de la mesure des angles).
En ce qui concerne l'utilisation de LOGO, nous avions
travaill dans les domaines suivants :
concernes:
23. L'utilisation
de LOGO :
Exemple :
Alain BOIS
28
EXPERIENCE LOGO
COLE NORMALE DE LA SARTHE
Lorsque nous voulons tudier les processus d'apprentissage ou de rsolution de problmes, il est ncessaire
de confronter sans cesse des thories et des faits
d'observation. Pour recueillir les donnes exprimentales
permettant de vrifier les hypothses, un protocole prcis doit tre tabli et sa mise en uvre ncessite l'emploi d'un certain nombre d'instruments : grilles d'observation, magntophones, magntoscopes..., etc. Dans la
plupart des cas, l'ordinateur n'est utilis que lorsque
les tudes statistiques doivent tre menes partir d'un
grand nombre de donnes.
Pour notre recherche, l'Ecole Normale du Mans, sans
pour autant ngliger d'autres moyens, nous avons donn
un rle prpondrant l'ordinateur et ceci tout au long
de notre exprience disposant, en effet, d'un ordinateur
LOGO de la Socit Tortue nous avons pu exploiter
au maximum toutes les ressources d'un logiciel adapt
l'observation de l'enfant au travers d'un apprentissage
autonome. Il s'agissait ici d'tudier dans quelles conditions un enfant peut surmonter les difficults d'orientation dans l'espace pour guider convenablement la
tortue LOGO, alors mme que son dveloppement
intellectuel ne lui permet pas encore de se dcentrer
aisment.
I - LE THME DE L'EXPRIENCE
Nous nous sommes attachs l'analyse des progrs dans
l'apprentissage des notions spatiales et des concepts numriques ncessaires au guidage de la tortue .
Pour situer les problmes tudis, il convient de dtailler
d'abord les lments de gomtrie mis en uvre sur
LOGO et qui ont t au centre de toute notre exprience.
sens de la tortue
centre de rotation
I-A.b) Le mouvement
Il se ramne l'un ou l'autre des deux cas suivants :
Situation SI :
L'axe directeur contient le point vis. Il suffit alors
de commander une translation. Deux questions sont
associes ce mouvement :
dans quel sens dois-je avancer ? (notion spatiale),
de combien ? (concept de nombre appliqu aux longueurs).
Situation S2 :
L'axe directeur ne contient pas le point vis. Il faut
alors dcomposer le mouvement en deux parties (cf.
fig. 2).
Fig. 2
29
A'"
position initiale
_.
PROB2
PROB3
4-i
PROB5
z\
V - LES RSULTATS
Nous ne pouvons prsenter ici l'ensemble des rsultats
obtenus : en effet ceux-ci valent beaucoup plus par la
description des dmarches que par les conclusions gnrales, et leur expos fait l'objet d'un document assez
32
refusent de s'y engager et prfrent la scurit d'exercices traditionnels (dictes, oprations...) ne mettant en
jeu que l'application de mcanismes ou de savoir-faire,
l'inscurit lie l'ventualit d'un chec que reprsenterait toute activit ncessitant initiatives et rflexions
autonomes.
Les S.E.S., ou sections d'ducation spcialises, regroupent des enfants prsentant de gros retards scolaires
et incapables de suivre le cursus des classes traditionnelles de l'enseignement secondaire.
3. EXEMPLES CONCRETS
Aprs quelques sances d'initialisation pour se familiariser avec le maniement de la machine et les instructions
de base, les enfants se lancent dans la ralisation de
projets personnels. Bien que le choix des ralisations
soit laiss totalement libre aux enfants, nous ne parlerons ici que de ralisations collectives de l'ensemble
de la classe en prcisant seulement que cette collectivit s'est toujours instaure spontanment. En effet,
la plupart des enfants prfrent travailler en groupe.
Ainsi, ils se soutiennent et se compltent mutuellement
et partagent les responsabilits. De plus, le programme
excut par un enfant ou un groupe d'enfants est souvent repris par d'autres pour tre continu, amlior
ou transform. Parfois c'est une ide lance par un
enfant qui, juge intressante par les autres, est reprise
par eux et finit par tre adopte par l'ensemble du
groupe-classe.
60
34
60
( DE TRIA (long)
(AV long) (DR 120)
(AV long) (DR 120)
(AV long) (DR 120)
( DE HEXA (long)
(AV long) (DR 60)...
b) L'alphabet
A. a dcid d'crire un programme lui permettant d'c
son nom sur l'cran. Ce projet s'tend peu pei
l'ensemble de la classe et plutt que de travailler cha
dans leur coin, les enfants dcident de programmer toi
les lettres de l'alphabet en se partageant les tcl
Chaque programme de lettre crit puis vrifi sut
machine est recopi par tous les enfants pour enri<
le bagage collectif.
En testant les premires lettres les enfants dcouvi
une difficult laquelle ils n'avaient pas song :
Faire excuter le dessin d'une lettre n'est rien, le r.
blme est d'arriver placer correctement deux letl
cte cte (cf. chapitre Wertz).
Ils dcouvrent qu'ils n'avaient prvu que la moiti
travail et qu'il est ncessaire d'allonger le program
de chaque lettre d'une partie en mode invisible dont
fonction sera de prvoir le positionnement correct
la lettre suivante. [Le mode invisible est le mode
dplacement du point sur l'cran sans laisser de tra
Il est dclanch par l'instruction (INV) et doit
annul ensuite par l'instruction (VIS)].
Exemple :
et
et
ME
C_.G
*A_B
(DE U ( )
(GA 90)
(AV 10)
(AR 10)
(DR 90)
(AV 5)
(GA 90)
(AV 10)
(INV)
(AR 10)
(DR 90)
(AV 4)
(VIS) )
devient
(DE U ( )
(L1) (I) )
compos de
(DE L1 ( )
(GA 90)
(H)
(AR 10)
(DR 90)
(AV 5)) ) et de
(DE I ( )
(DR 90)
(11) 02) )
compos lui-mme de :
(DE 11 ( )
(AV 10) ) et de
(DEI2()
(INV)
(AR 10)
(DR 90)
(AV 4)
(VIS))
v_*w
5. LES CHANGEMENTS
DANS L'ATTITUDE SCOLAIRE
Des modifications du comportement scolaire apparaissent
clairement dans la deuxime anne d'exprimentation.
Les observations en ont t facilites par la venue dans
la classe, en dbut de deuxime anne, de quelques
enfants venus la S.E.S. aprs un essai malheureux en
classe de sixime dite normale . Ces enfants, bien
que plus avancs au niveau des connaissances scolaires,
eurent quelques difficults s'intgrer dans la classe,
car leurs attitudes se diffrenciaient radicalement de
celles des anciens pratiquant l'informatique depuis
un an :
inapptence pour la recherche,
pour la nouveaut,
dsir d'tre scuris par l'aide constante de l'enseignant,
excution trop rapide de tout travail propos, sans
temps de rflexion pralable.
Les principaux changements observables :
a) Reprise de confiance en soi
Elle est assez forte pour que l'on puisse maintenant
remettre ces enfants en situation d'chec provisoire en
leur soumettant des problmes qui leur seront incomprhensibles de prime abord, et qu'il leur faudra parfois
plus de deux heures d'intensives rflexions pour arriver
rsoudre (quitte terminer le soir chez eux s'ils n'ont
pas pu y parvenir en classe), en repoussant toute offre
d'aide propose par l'enseignant par des cris indigns.
Assez forte pour oser dire l'enseignant : J'ai bien
vrifi, je suis absolument sr que ma solution est la
bonne, c'est vous qui devez vous tromper . (C'est
arriv deux fois, personne n'est infaillible).
Il suffit maintenant que l'enseignant dsigne un cassette du livre de mathmatique en disant : Celui-l est
trop difficile, vous n'y arriverez pas pour leur donner
envie de rsoudre prcisment celui-l.
b) Apprentissage de la rigueur dans le raisonnement
Les enfants ont abandonn l'attitude consistant se jeter
sur tout travail crit pour l'excuter rapidement en se
Une enfant particulirement lucide reconnatra : Travailler sur un ordinateur, a m'a appris bien rflchir
d'abord pour choisir ensuite la solution la plus facile ,
reconnaissant implicitement par l que le travail d'analyse rend le problme comprhensible. Phnomne qui,
dans le langage des autres enfants se traduit par : Tout
d'un coup, a devient facile .
6. CONCLUSION
c) Apprendre apprendre
Si l'ordinateur s'est rvl une formidable aide pdagogique, il n'en a pas pour autant accompli de miracle.
Les enfants n'ont pas rattrap tous leurs retards scolaires
et ne rejoindront pas le cycle normal . Sur le plan
scolaire, les progrs n'ont t spectaculaires que pour
la moiti d'entre eux. Pour ceux-ci, un recyclage en
L.E.P. est envisag aprs la classe de 4e. (Le passage
en L.E.P. est une importante promotion pour ces
enfants puisqu'il va leur permettre d'acqurir un C.A.P.,
alors qu'en restant en S.E.S. ils ne peuvent prtendre
aucun diplme.)
40
En somme, aujourd'hui augment de possibilits nouvelles dues aux progrs des techniques, l'ordinateur dans
la classe joue le mme rle que pouvait y jouer pralablement l'imprimerie Freinet, l'atelier de mcanique de
Dewey et l'audio-visuel, avec toutefois l'immense avantage qu'au contraire de tout autre outil pdagogique, la
machine ordinateur possde un champ d'application
illimit. C'est le proteus de la machine. Faisons de
lui le proteus d'une nouvelle pratique ducative.
Franoise MATHIEU
:N + 1 JUS-
n
il suffit d'crire :
"C 0
RPTE ("C :C + AVANCE :C DROITE 90) 60
or la programmation implicitement contenue dans cette
criture est vraiment peu enthousiasmante. Cela donne :
POUR SPI
5"N _ 0 "C 0
10 "C - : N + AVANCE :C DROITE 90 "N _ :N + 1
JUSQUACEQUE :N = 60
FIN
Elle recle en effet deux dangers, d'une part elle comporte
une variable inutile, mais d'autre part, et c'est sans
doute l le plus important, elle introduit de faon arbitraire un bloc fonctionnel diffrent du bloc significatif,
qui devrait tre ici par exemple "N :N + 1 AVANCE
:N * 5 DROITE 90 (* tant la multiplication) et qui est
alors galement le bloc fonctionnel.
Toutes les raisons que nous venons d'noncer nous ont
conduits exprimenter un processus petits pas que
nous allons maintenant dcrire.
11 est organis autour de deux figures, le carr et la
spirale carre. La raison du choix de la premire tient
au fait que cette figure minimise les problmes de gomtrie, et ne demande que quatre rptitions du bloc
significatif, tandis que la seconde, tout en posant un
43
10
1 AVANCE:
100
150
32
DROITE 90
2 AVANCE
100
150
32
DROITE 90
3 AVANCE :
100 ;
150
32
DROITE 90
4 AVANCE :
100
DROITE 90
150
32
DROITE
DROITE
DROITE
DROITE
90
90
90
90
(2)
:N + 1
90
90
90
90
"N
"N
"N
"N
_
_
_
N
N
N
N
+
+
+
+
1 ECRIS
1 CRIS
1 CRIS
1 CRIS
:N
:N
:N
:N
(5)
troduit l'instruction RPTE. Or celle-ci est une procdure dont la structure de base peut s'crire ainsi :
POUR RPTE : LISTE : NOMBRE
5 "N _ 0
10 EXCUTE : LISTE "N _ :N + 1 JUSQUACEQUE
:N = NOMBRE
FIN.
Jean-Claude DESPLAND
Bibliographie.
(I) Andr Rouchier : Problmes, Procdures, Programmes tudis et
raliss par des enfants de CM2 utilisant un mini-ordinateur. In : Revue
Franaise de Pdagogie, n 56, juillet-aot-septembre 1981.
47
Fig. 1
La construction du tout et de ses lments est simultane. Il faut la fois concevoir le trac avant rotation
et son prolongement virtuel comme les deux cts de
l'angle de 180, la rotation et l'angle dessin comme les
deux lments covariants l'intrieur de cet invariant.
Il semble bien que ce soit l'absence de reprsentation
mentale de ce troisime ct comme prolongement virtuel de la direction initiale, qui soit la cause principale
des difficults. S'y ajoute le fait que certains enfants
rpugnent considrer un angle plat comme un angle
vrai (mais c'est une difficult qui a t dj aborde au cours de la sance initiale), et qu'ils ne sont
pas habitus traiter un phnomne dynamique de rotation comme dcrivant un angle, la reprsentation dominante de celui-ci restant celle d'un trac statique.
Quelques exemples concrets de dmarche d'lves :
Les lves travaillent pendant une heure chaque sance,
par groupe de deux, en compagnie d'un animateur
et d'un observateur.
C'est gnralement au cours de la deuxime ou troisime
sance que les lves abordent ces problmes d'angles
49
Fig. 3
20 s \
I 340
Fig. 4
Fig. 2
Fig. 5
60
Fig. 8
A
Fig. 7
aisance, fournissant sans cesse toutes sortes d'hypothses et offrant l'exprimentateur l'avantage incommensurable de penser haute voix, particulirement aux
moments stratgiques ! Olivier, moins rapide, est un peu
touff par cet quipier exubrant.
si on tait revenu sur la mme ligne. Il connat la rponse (180), mais elle ne dclenche pas la dcouverte
d'une solution. Ils dcident d'essayer une rotation de
160.
AV 200 TD 45 AV 50 TD 160 AV 250 TD 160 AV 50.
Fig. 11
Fig. 9
4z_
Fig. 10
90
45
*o-\
Fig. 12
*-
L'animateur demande alors : pour revenir sur la parallle, vous avez tourn de combien en tout ? . Les
enfants font l'addition, se trompent, puis trouvent 180.
Est-ce-que 180 leur rappelle quelque chose ? A ce
moment-l, le lien s'tablit : 180, c'est le retour sur
ses pas, et on s'en sert aussi pour le carr : 90 + 90 .
La dernire remarque confirme le raisonnement prcdent. Question : Si on avait tourn de 20 au premier
angle, de combien faut-il tourner aprs ? Jacques :
180 20, j'ai compris ! mais Olivier, lui, n'est pas
convaincu. On fait l'essai avec la tortue, mais Olivier
n'a toujours pas suivi le raisonnement. C'est Jacques
qui entreprend alors de lui faire la dmonstration du
thorme par des dessins, notamment du carr : Pour
revenir sur une parallle il faut tourner en tout de
180 .
A l'issue de cette sance, il semble donc que l'invariant
constitu qui permet de calculer les angles, c'est le
demi-tour de 180". Il n'a pas t question de prolonger
le premier ct trac avant la rotation. A la sance suivante, le problme du dessin de la coque est repris,
car avec des angles de 45", il est difficile de calculer
l'avance la longueur des cts parallles autrement
que par approximations successives. La solution propose alors est de faire une coque compose de trois
triangles quilatraux (fig. 13), notions que les deux
lves connaissent. Un essai pralable est tent sur un
seul triangle. Les enfants programment :
/
'_
Fig. 13
Fig. 14
ou
\U
^X
Fig. 16
dpart
Fig. 15
(1)
ce qui parat normal si on n'a pas imagin le prolongement du premier ct de chaque angle.
Mais avec d'autres chez qui ce prolongement se met
en place et qui sont capables de le dessiner on obtient
aussi ceci :
54
Fig. 17
/\(2)
A '"
Fig. 18
Rg. 19
Isabelle (dj cite plus haut en compagnie de Laurent) sera la seule trouver la solution d'emble. A la
troisime sance, alors qu'ils n'ont encore abord que
des parcours simples et le triangle, en dessinant des lettres, et sans connatre encore ni procdure ni paramtre,
les enfants veulent dessiner la lettre O et donc faire
un rond .
56
Fig. 20
Flg. 21
Fig. 22
CONCLUSIONS
Sur les quelques exemples rapports ici, peut-on
commencer caractriser les formes de raisonnement
mises en uvre par des enfants de 11 ans dans l'environnement LOGO ?
Il est indniable que la plupart de leurs conduites dans
cet environnement relvent d'une attitude exprimentale : formation d'une hypothse, essai, confirmation ou rfutation, fixation d'une croyance ou nouvelle
hypothse par remaniement, etc. Si apprentissage il y a,
consiste-t-il alors en inferences inductives, et sur quelles
bases ?
Si on considre les croyances (connaissances, reprsentations, mthodes...) qui sont la base des hypothses, on constate qu'interviennent deux ordres de
donnes diffrentes :
d'une part des reprsentations de type spatial ou
figurai : bonnes formes privilgies ou strotypes,
composition de formes et de mouvements, images mentales anticipatrices de mouvements... ;
d'autre part, des modes de calcul utilisant des oprations tant de nature quantitative que de nature logique,
s'appuyant de prfrence sur des invariants d'abord
locaux puis de plus en plus gnraux, ainsi :
le premier, c'est l'angle de 90, qui sert de rfrence
aux angles aigus et obtus ; et le mode de calcul le plus
simple, c'est celui par la moiti et le double ;
la composition de. deux angles de 90, comme modle
figurai et comme somme decomposable pour un calcul
par approximation ;
le demi-tour par rotation de 180", et le calcul de l'angle
comme reste d'un demi-tour inachev ;
l'angle plat, par conservation et prolongement virtuel
de la direction initiale ; calcul des angles par compensation ;
le tour de 360, comme rotation sur place ou
parcours ferm qui permet plusieurs inferences : calcul
d'un angle comme reste de 360, comme quotient de 360
par le nombre d'angles (sommets), composition d'angles
et d'arcs, etc.
On peut objecter qu'une partie de ces notions a t
prsente et renforce par les exprimentateurs ds
L'EDITEUR CHOISIT
DANS LA VERSION INLOGO
SUR MICRO-ORDINATEUR Z80
L'diteur LOGO est un diteur de PROCDURE
et non un diteur pleine page.
Une procdure est un texte commenant par la
commande APPRENDS ou la commande POUR et se
terminant par la commande FIN. Lorsqu'une procdure
60
Insertion :
Nous avons choisi le mode d'insertion par touche
spciale qui donne l'effet immdiat sur l'cran : un
61
ANALYSES :
I. - LES PIONNIERS
DE L'INFORMATIQUE DOMESTIQUE
L'ordinateur a t prsent un peu comme la lampe
d'Aladin : on a parl de rvolution informatique dans
le monde des affaires, de l'industrie, des tlcommunications, de la presse et de l'dition.
Dans les annes 1970, l'ordinateur domestique s'installe
sur le march et part la conqute des foyers : il va
pouvoir se substituer nous dans les tches ingrates
et lassantes, combler nos lacunes, enrichir notre culture,
etc.
Aux Etats-Unis, il prend rapidement un aspect presque
familier, des prcurseurs envisagent immdiatement une
place pour lui la maison, ct des autres machines.
Sherry Turkle (1) s'est intress cette toute premire
gnration d'utilisateurs d'ordinateur domestique. Dans
une tude qu'il mne aux Etats-Unis dans les annes
1978-1979, il tente de cerner les diffrentes implications
de la relation de l'homme son ordinateur personnel,
et ses diffrents aspects psychologiques.
L'ordinateur, dit-il, est considr le plus souvent
comme un jouet, ou comme un outil ; il faudrait ajouter
cela une troisime dimension : une dimension plus
subjective. Qu'excutent les dtenteurs d'ordinateur avec
leur machine ? Dans le discours qui se tient autour et
propos de l'ordinateur, n'existe-t-il pas aussi une dimension motionnelle dont il faudrait tenir compte ?
L'tude commence en 1978 par l'envoi d'un questionnaire adress un certain nombre de passionns en
informatique de la rgion de Nouvelle-Angleterre. Les
sujets slectionns sont des hommes et des femmes
propritaires d'un ordinateur domestique depuis les
annes 1975 une poque o l'ordinateur tait la
fois suffisamment petit pour tre install sur une table
et suffisamment puissant pour pouvoir tre utilis de
manire intressante ; et dont le cot n'excdait pas
l'poque 420 $ 95 personnes rpondirent, 50 d'entre
(1) Sherry TURKLE, professeur de Sociologie au Massachussets, Institute of Technology, The subjective computer, a study in the psychology of personal computation.
elles firent l'objet d'un travail plus approfondi, essentiellement d des rencontres et des entretiens individuels.
De cette tude, il ressort :
un plaisir d'exhiber, de montrer un matriel avantgarde et d'tre parmi les premiers le possder,
un attrait intellectuel, 36 % des personnes interroges parlent du plaisir Intellectuel, esthtique, qui rejoint
souvent la notion de jeu, de jeu cognitif,
un rsolveur d'nigmes,
26 % des rponses sont directement en relation avec
des causes motionnelles lies au sentiment de pouvoir,
seulement 13 % viennent l'informatique pour des
raisons pratiques.
Dans ce travail, dont le propos essentiel, rappelons-le,
est de cerner la relation de l'homme son ordinateur
personnel, Sherry Turkle envisage la machine comme
un systme de type projectif tel que le Rorschach :
L'ordinateur est considr comme un cran projectif et,
comme la planche dans le test, il revt un caractre
ambigu, la fois menaant et inoffensif selon les sujets,
vu comme un tout ou, au contraire, seule une de ses
fonctions sera envisage.
L'attitude l'gard de l'ordinateur est en effet souvent
ambigu, il touche la sphre de l'intelligence, il trouble
car il aborde un domaine qui tait jusqu' prsent rserv
au seul tre humain ; il n'est pas un objet familier,
difficile situer, on ne peut en dfinir vraiment la fonction ; il programme, mais quoi ? et que signifie programmer ?
Les utilisateurs y inscrivent chacun leur propre modle
de pense, comme dans le test du Rorschach ; sa particularit et son avantage sur celui-ci : il entre dans le
quotidien de l'individu.
Cet engouement pour l'ordinateur domestique semble
atteindre une catgorie de personnes possdant dj
une passion 90 % d'entre elles ont un hobby tel
que le train lectrique ou la photo. Ce passe-temps,
65
pour certains, est relgu au profit de l'ordinateur considr comme faisant davantage partie de la vie relle .
Il semble donner un sentiment de scurit qui est souvent
inhrent au concept mme de hobby, dans un espace
privilgi, baptis micro-monde par l'quipe de chercheurs du groupe Logo du M.I.T., l'individu se sent
rassur et donc peut s'aventurer ou explorer diffrentes
situations, prendre des risques ; cet espace, Turkle
n'hsite pas le comparer l'espace thrapeutique qui
se cre dans le cadre d'une cure psychothrapeutique.
Diffrent des autres loisirs, il est dcrit par les sujets
comme un objet donnant lieu une implication avec
des consquences personnelles souvent lies l'avantgardisme de la machine .
Avoir un ordinateur permet aussi de quitter le statut
de bricoleur pour celui de technicien, c'est plus srieux !
Jusqu' prsent la relation de l'homme la machine
classique pouvait tre passionne et passionnante, avec
l'ordinateur la passion, selon cette recherche, revt un
autre caractre, ses possesseurs lui demandent beaucoup
et surtout d'tre comprhensible, un peu comme un
livre ouvert dans sa faon de fonctionner, aussi
bien en ce qui concerne le hardware que le software.
On lui demande aussi le changement, de modifier la vie,
la vie de chaque jour ; rgler aussi bien les conflits
politiques que d'assainir l'air trop pollu, aider mener
bien l'ducation des enfants en crant toutes les recettes, bref, tout ce qui proccupe se doit d'tre rsolu
par l'ordinateur.
D'une passion base aussi sur le risque (le plus souvent
frl), dcoule alors un sentiment de triomphe et de
puissance : c'est se sentir comme Dieu, en crant son
propre univers, selon mes propres lois, je me sens en
scurit dit l'une des personnes interroges. Sentiment
de puissance grce la machine propre du sujet ; elle
n'est pas partage comme dans le cadre d'une entreprise,
une machine vierge, et construite la plupart du temps
par l'utilisateur, lui-mme. Il en cre aussi le langage,
66
Une mthodologie d'valuation, valuation observatrice d'abord, car programmer un ordinateur est un
test permanent et surtout lorsqu'il y a beaucoup
d'observateurs qui s'attachent de trs petits groupes ;
valuation comparative aussi, due la finesse et la
prcision de l'observation ainsi qu'au nombre d'observateurs ;
Afin de permettre l'laboration d'une stratgie d'enseignement, le professeur observait et notait quotidiennement ses observations faites sur chaque enfant, la
relation l'ordinateur et les renseignements utiles tels
que la faon de travailler, de rsoudre les difficults.
L'tude du systme LOGO peut-elle modifier l'apprentissage de la connaissance ainsi que l'apprentissage de
l'image du corps ? Il pourrait dcouler de cette constatation de nouvelles thorisations en psychologie, et de
nouvelles bases dans le dveloppement de l'enseignement.
A partir des diffrents lments d'observations et d'analyse, faits autour de l'enfant, on a pu constater notamment que tous les lves n'ont pas t capables
d'apprendre programmer, et qu'en particulier deux
d'entre eux se sont heurts une impossibilit, ce qui
ne signifie pas forcment qu'ils n'ont rien retir de cette
exprience ; ces deux enfants avaient un rsultat trs
bas en classe et avaient justement t slectionns pour
cette raison en revanche un troisime qui n'avait
pas non plus obtenu les rsultats satisfaisants a pu
travailler, d'une faon diffrente mais nanmoins trs
intressante.
Par ailleurs un certain nombre de rencontres avec l'enseignant et le directeur de l'tablissement, une srie
d'entretiens mens avant et aprs la session (qui permit
de cerner les possibilits et les intrts de chaque lve),
des entretiens avec l'enseignant lui-mme, des sminaires o des consultants vinrent commenter les donnes,
des rflexions de parents faites au cours d'une journe
porte ouverte , tous ces lments furent d'un enrichissement considrable pour cette recherche. Une tude
indpendante fut mene l'anne suivante pour continuer
ce travail et, permit alors d'valuer l'impact qu'avait pu
avoir le LOGO dans l'tablissement scolaire.
Du rapport issu de cette recherche manent quatre
grands thmes :
L'enfant peut-il se servir d'un ordinateur, quelles
sortes de programmes sont envisager selon les diffrents types d'enfants ?
La relation entre l'apprentissage du programme et
l'apprentissage d'autres disciplines, telle la gomtrie qui
peut-tre tudie de manire plus concrte, plus profondment et plus intuitivement : par exemple dans l'angle
de la gomtrie de la tortue (surnom d'un systme LOGO)
o l'angle devient action, somme de tournants, quelque
chose que l'on peut faire avec son corps ou avec son
image du corps. La relation entre physique et mathmatiques devient plus immdiate. En bref le deuxime thme
peut tre envisag comme la relation entre les diffrents
domaines de connaissance.
68
Gary s'ennuie dans sa classe traditionnelle, trs largement au-dessus du niveau, il semble avoir trouv dans
l'tude du LOGO une manire de travailler plus satisfaisante, qui permet de donner plus d'essor son esprit
cratif ; la fin de la session il cre un club l'intrieur du collge.
Karl lui ne sait pratiquement ni lire, ni crire. Son
visage au dbut de la session tait fig et anxieux, peu
peu, il se familiarisa avec le systme LOGO, en fit
un jouet et aima jouer avec. Son comportement changea
entirement, et aussi l'gard de ses camarades ; il
s'intressa la classe, au travail des autres, on le sentit
plus joyeux et plus assur. Lors d'une interview, il en
vint mme dire : Je suis un cerveau .
Ray a de trs grandes rticences vis--vis de ce nouvel
enseignement, il arrive en retard et part plus tt au
dbut de la session. Son niveau scolaire n'est gure
plus lev que celui de Karl. Durant l'anne en classe
LOGO, il est trs dpendant de l'enseignant et surtout
affol par les checs qui pourraient survenir ; aprs un
certain temps, il russit, lui aussi, prendre une plus
grande confiance en lui et devint plus sociable.
Tina dveloppa une relation trs personnelle avec sa
machine qu'elle nomma Peter, elle l'utilisa davantage
comme une machine crire complice pour crire des
histoires. Elle fut contente de son travail, comparable
aucun autre, elle qui jusqu'ici n'avait jamais obtenu
le moindre succs ; elle fut enchante de se dcouvrir
des comptences et considra cette classe comme un lieu
privilgi.
(*) Seymour PAPERT, professeur de mathmatiques au M.I.T., responsable du LOGO group du M.I.T.
69
LYON
47-49, rue Philippe-de-Lassalle, 69316 Lyon Cedex 1.
Tl. : (7) 829.97.75
Bourg-en-Bresse (Ain) Salnt-tlenne (Loire)
MONTPELLIER
Alle de la Citadelle, 34064 Montpellier Cedex.
Tl.: (67) 60.74.66
Carcassonne (Aude) Monde (Lozre)
Nmes (Gard) Perpignan (Pyrnes-Orientales)
NANCY-METZ
99, rue de Metz, 54000 Nancy.
Tl. : (8) 335.07.79
plnal (Vosges) Metz (Moselle)
Sar-te-Duc (Meuse)
NANTES
Chemin de f'Herbergement, BP 1001,44036 Nantes Cedex.
Tl. : (40) 74.85.19, 20 et 21
Angers (Maine-et-Loire) Laval (Mayenne)
Le Mans (Sarthe)
NICE
117, rue de France, BP 227,06001 Nice Cedex.
Tl. : f93,l 87.63.30
ORLEANS-TOURS
55, rue Notre-Dame-de-la-Recouvrance,
BP 2219, 45012 Orlans Cedex.
7W. : (38; 62.23.90
Bourges (Cher) Chartres (Eure-et-Loir)
Tours (Indre-et-Loire)
PARIS
~~"
37-39, rue Jacob, 75270 Paris Cedex 06.
Tl.: (1)260.37.01
POITIERS
6, rue Sainte-Catherine, 86034 Poitiers Cedex.
Tl. : (49) 88.11.70
" Angoulme (Charente) Niort (Deux-Svres)
La Rochelle (Charente-Maritime)
REIMS
47, rue Simon, BP 387,51063 Reims Cedex.
Tl. : (26) 85.66.63
Chlons-sur-Mame (Marne) Chaumont (Haute-Marne)
Charlevllle-Mzlres (Ardennes) Troyes (Aude)
RENNES
92, rue d'Antrain, BP 158, 35003 Rennes Cedex.
Tl. : (99) 36.05.78 et 10.15
ulmper (Finistre) Saint-Brleuc (Ctes-du-Nord)
Vannes (Morbihan) Brear (Nord-Finistre)
ROUEN
3038 X, 76041 Rouen Cedex.
Implantation : 2, rue du Docteur-Fleury,
76130 Mont-Saint-Aignan.
Tl. : (35) 74.16.85
vreux (Eure) Rouen (Seine-Maritime)
STRASBOURG
5, quai Zorn, BP 279/R7, 67007 Strasbourg Cedex.
Tl.: (88) 35.46.13, 14 et 15
Colmar (Haut-Rhin)
LILLE
3, rue Jean-Bart, BP 199, 59018 Lille Cedex.
Tl.: (20) 57.78.02
Arras (Pas-de-Calais)
Dunkerque et Vtlenclennet (Nord)
TOULOUSE
3, rue Roquelaine, 31069 Toulouse Cedex.
Tl. : (61) 62.54.54
Albl (Tarn) - Auch (Gers)
Canora (Lot) Folx (Arige)
Montauban (Tarn-et-Garonne) Rodez (Aveyron)
Tarbea (Hautes-Pyrnes)
LIMOGES
23, rue Alexis-Carre!, 87036 Limoges Cedex.
Tl. : (58,1 01.32.50
Tulle (Corrze)
VERSAILLES
41, avenue du Roule, 92200 Neuiliy-sur-Selne.
Tl.: (1)745.53.53
vry (Essonne) Neuilly-aur-Selne (Hauts-de-Seine)
Imp
Brochure n 2411