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Fundamentacin
La tecnologa, en la actualidad, ocupa espacios superiores en materia de
adquisicin de conocimientos, de produccin de bienes y servicios y de comunicacin,
lo cual contribuye al desarrollo socio-econmico y cultural de la sociedad. De ah la
importancia del rea Trabajo y Tecnologa, en el currculo de la Educacin Escolar
Bsica, porque la misma posibilita al alumno y la alumna desarrollar competencias
referidas al conocimiento y la utilizacin de los procesos tecnolgicos fundamentales
que requieren para interactuar efectivamente en el entorno, dentro de un marco tico.
El rea pretende coadyuvar a la comprensin y a la valoracin de los efectos
tiles de la tecnologa y a discernir aquellos efectos perjudiciales que atentan contra la
integridad personal y social y contra el ambiente natural, en consecuencia, tomar
decisiones socialmente vlidas. As mismo, favorece al desarrollo de la creatividad, del
pensamiento crtico, de la autonoma, del espritu emprendedor y del trabajo
cooperativo, mediante el impulso de actividades tecnolgicas que conlleven a
producciones manuales, artesanales y agrarias; a la transformacin de materias primas
en objetos tiles para el hogar y al uso de los elementos bsicos de las tecnologas
de la informtica y de la comunicacin.
Estas razones, justifican la importancia de ofrecer conocimientos tecnolgicos
que permitan a los estudiantes alcanzar altos niveles del desarrollo del pensamiento,
comprender el entorno, adaptarse a los cambios y generar alternativas vlidas de
solucin ante problemas que surjan de la vida cotidiana.

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Descripcin
El rea Trabajo y tecnologa pretende que el alumno desarrolle en el segundo
ciclo la competencia: Aplica tcnicas y procesos tecnolgicos bsicos en la generacin
y uso racional de productos funcionales para el hogar. Para su consecucin, en este
programa de estudio se establecen capacidades bsicas y capacidades no bsicas que
se agrupan en unidades temticas.
En el primer apartado de este documento se expone la competencia a ser
desarrollada durante el segundo ciclo, a lo largo de los tres grados. As mismo, se
describe el alcance de la competencia para el quinto grado.
Las unidades temticas y las capacidades son enunciadas en una matriz que se
organiza en dos columnas respectivamente. En lo que refiere a las capacidades
bsicas, estas estn marcadas en negrita y constituyen los saberes fundamentales que
deben ser adquiridos por los alumnos y las alumnas para el desarrollo aceptable de la
competencia y el logro de su promocin, como as tambin, garantizan la igualdad de
oportunidades de aprendizajes.
Las capacidades se desarrollan a travs de las siguientes unidades temticas:

Tcnicas y tecnologas del hogar; Tcnicas y tecnologas agrarias; Tcnicas y tecnologas


de la informtica.
 Tcnicas y Tecnologas del hogar: mediante esta unidad el/la alumno/a
ser capaz de crear productos manuales y artesanales para el hogar.
Para el efecto, se orientan capacidades referidas al conocimiento y la
aplicacin de tcnicas y procesos tecnolgicos bsicos para la
construccin de productos manuales y artesanales utilizados en el hogar
y la escuela y se generan argumentaciones acerca del impacto de las
tecnologas como fuente de desarrollo familiar y comunal.

 Tcnicas y Tecnologas agropecuarias: esta unidad temtica favorecer a


la aplicacin de tcnicas bsicas en la produccin agropecuaria y
forestal. Para el desarrollo de esta competencia se trabajarn temas
referidos a producciones forestales para la comunidad, regin y pas,

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tcnicas y procesos tecnolgicos utilizados en actividades agroforestales


y en la cra de animales menores.

 Tcnicas y Tecnologas de la informtica: en esta unidad los alumnos y


las alumnas del quinto grado utilizarn herramientas bsicas de Word
para la elaboracin de textos en contextos varios. Para el efecto, se
orientarn capacidades referidas a: las principales funciones del
procesador de texto, la confeccin de textos varios mediante el
procesador de palabras y la valoracin del uso del procesador de textos
como medio de comunicacin de informaciones y la expresin de ideas y
sentimientos.
El programa incluye un apartado de Consideraciones metodolgicas en el cual
se proponen estrategias didcticas que orientarn las actividades emprendidas. Este
apartado tiene la intencin de posibilitar experiencias de aprendizajes significativas,
pertinentes e innovadoras que faciliten el quehacer educativo.
En el apartado de Orientaciones Generales para la evaluacin de los
aprendizajes se proponen diferentes procedimientos e instrumentos evaluativos que
permiten evidenciar las capacidades, valorar los aprendizajes y tomar decisiones en
base a los propsitos. Las actividades de evaluacin del aprendizaje pretenden
constituirse en procesos de regulacin que favorecen a potenciar las capacidades de
los estudiantes.
Por ltimo, se plantean apartados que aluden al abordaje del componente
fundamental, la adecuacin curricular, la intervencin pedaggica desde una
perspectiva inclusiva y el tratamiento del bilingismo.

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Competencia del rea para el segundo


ciclo de la EEB
Aplicar tcnicas y procesos tecnolgicos bsicos en la
generacin y uso racional de productos funcionales
para el hogar.

Alcance de la competencia en el
grado
En relacin con la competencia para el ciclo, en este
grado se espera que los nios y nias creen productos
manuales y artesanales de fcil elaboracin que
contribuyan al bienestar del hogar. As mismo, se
espera que los mismos apliquen tcnicas bsicas en la
produccin agropecuaria y forestal, de manera
sostenible.

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Capacidades para el 5 grado de


la EEB
CAPACIDADES1

UNIDADES TEMTICAS


Tcnicas y Tecnologas
del Hogar

Tcnicas y Tecnologas
Agropecuarias

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Identifico productos manuales y artesanales


existentes en la comunidad, regin y pas.
Describo los procesos involucrados en las
tcnicas y tecnologas utilizadas para la
produccin de objetos manuales y
artesanales.
Aplico tcnicas y procesos tecnolgicos
bsicos en la construccin de productos
manuales y artesanales.
Argumento la importancia de crear productos
manuales y artesanales como medio de
desarrollo familiar, comunal y regional.

Reconozco producciones forestales existentes


en la comunidad, regin y pas.
Describo los procesos de las tcnicas y
tecnologas bsicas utilizadas en actividades
agroforestales.
Utilizo tcnicas
bsicas de cultivo
agroforestales.
Identifico producciones agropecuarias de
desarrollo socioeconmico de la comunidad,
regin y pas.
Describo los procesos de las tcnicas

Las capacidades bsicas estn marcadas en negrita.

CAPACIDADES1

UNIDADES TEMTICAS

Tcnicas y tecnologas de
la Informtica

bsicas utilizadas en la produccin


agropecuaria.
Aplico tcnicas bsicas de produccin
agropecuaria para la cra de animales
menores.
Reflexiono acerca de la utilidad de la produccin
agropecuaria como base para el desarrollo
sostenible.
Describo las funciones principales de un
procesador de texto
Utilizo
el procesador de palabras para
confeccionar textos.
Imprimo un texto
elaborado mediante el
procesador de palabras
Tomo conciencia de la importancia del uso del
procesador de textos
para la comunicacin
de informaciones y la expresin de ideas y
sentimientos.

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Orientaciones metodolgicas
El programa curricular de Trabajo y tecnologa, se orienta al desarrollo y logro
de competencia y capacidades. Para el abordaje de las mismas, a continuacin se
propone un conjunto de estrategias metodolgicas que pretenden facilitar y apoyar la
gestin del docente y facilitar el aprendizaje de los nios en un contexto significativo,
participativo y pertinente.

Estrategias referidas
al docente

 Preparar el contexto o ambiente de aprendizaje: en esta premisa se


pueden distinguir dos dimensiones, el espacio fsico que tiene un carcter
funcional y la zona de accin en la que se proyecte la influencia de los
actores (docente-alumno) y una zona marginal a la que no llegue tal
influencia. Para potenciar el valor educativo del contexto, el docente
tendr que: moverse a travs de la clase, dirigirse a los alumnos de la
zona marginal, cambiar de sitio peridicamente a los alumnos, sugerir a los
estudiantes que se sientan hacia atrs que se ubiquen hacia delante,
utilizar la eleccin de puesto como indicador de autoestima y aprecio por la
clase.
 Informar sobre las capacidades; los alumnos tienen derecho a conocer
qu van a aprender y por qu. Para el efecto se podr: expresar las
capacidades con un lenguaje claro, informar sobre lo que se pretende y
sobre cmo hacerlo; conectar las capacidades con tareas ya realizadas y
con propsitos generales; utilizar ejemplos e informacin redundante para
clarificar conceptos; si el trabajo es complejo, mostrar trabajos anteriores y
analizar aciertos y dificultades.

370

 Posibilitar la atencin y la motivacin: para el efecto es importante


utilizar el humor como estmulo para despertar la atencin, plantear las
informaciones como una novedad, hacer uso de las referencias personales
y utilizar recursos didcticos disponibles, proporcionar al alumno esquemas
o cuestiones sobre el contenido, realizar actividades durante la exposicin
(cuadros-esquemas-grficos-notas) y aplicar refuerzos positivos y
motivadores, cambiar las actividades de aprendizaje con tanta frecuencia
como sea necesario para mantener la atencin de los estudiantes.
 Organizar los recursos didcticos: estos crean un puente entre las
palabras y la realidad, por su diversa funcionalidad considerando que
suponen una novedad, motivan en cuanto diversifican la comunicacin
verbal, estructuran la realidad, configuran el tipo de operacin mental,
promueven la actividad del nio y posibilitan la vivencia de valores.
 Incentivar la comunicacin; esta constituye un elemento fundamental
para el logro del aprendizajes y la vivencia de un clima afectivo y
dinmico, por tal motivo es conveniente que el docente establezca
contacto a nivel individual como grupal. As, durante las actividades
didcticas emprendidas es importante que el profesor se acerque a los
nios para provocar en estos su atencin, su motivacin y potenciar sus
intereses, su creatividad y su curiosidad, estos ingredientes contribuyen a
lograr una comunicacin ms fluida, a mantener un ambiente armnico en
el cual el nio pude expresarse libremente con la seguridad que ser
escuchado y comprendido.
 Fomentar el trato respetuoso, cuando los nios y las nias vivencian la
experiencia de ser respetados incondicionalmente, sea en el contexto
escolar y/o en la familia, aprenden a respetar. El respeto implica
considerar vlido su manera de ver las cosas, sus sentimientos, sus
preferencias y expectativas. Lo que quiere decir que los alumnos no deben
sentirse censurados por pensar y sentir como lo hacen, a pesar de que se
pueda creer que estn en el error y an cuando se sienta necesario
intentar persuadirles de ello. La autoestima solo se puede desarrollar a
partir del respeto.
 Fomentar el trabajo en grupo: para potenciar la incidencia del grupo en
el aprendizaje efectivo es conveniente conocer las caractersticas

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personales de los miembros del grupo, el ambiente y el tamao del grupo,


los propsitos que se persiguen y las habilidades del lder del grupo, en las
actividades grupales es importante velar por el intercambio de ideas, el
contraste de alternativas de solucin ante un problema planteado y el
arribo de soluciones consensuadas
 Generar actividades desafiantes: proponer actividades que obliguen al
alumno a aceptar un cierto riesgo de xito, fracaso o crtica, que exijan de
este que escriba de nuevo, revise y perfeccione sus esfuerzos iniciales, en
vez de que estos aparezcan como meras tareas a completar, sin lugar para
la crtica ni el perfeccionamiento progresivo. As mismo, se propender a
propiciar actividades que siten al nio en contacto directo con la realidad,
tocando, manipulando, aplicando, examinando, recogiendo objetos y
materiales, identificando supuestos y no solo limitarlo al tratamiento de
tpicos sin cuestionarse problemas importantes.
 Presentar la tecnologa como el saber subyacente en la concepcin, el
diseo, la construccin y determinacin de prototipos, instrumentos,
procesos o sistemas para el uso del hombre, considerando que la
tecnologa se puede construir desde la teora o desde la prctica.
 Socializar el conocimiento estimulando al nio y a la nia para que
exprese en forma oral y/o escrita sus propias convicciones a situaciones
planteadas.
 Llevar registros: el asentar en un registro la situacin de aprendizaje en
el que se encuentra el alumno puede alentar al docente acerca de dnde la
experiencia necesita ser reforzada, como as tambin constatar el progreso
de este y puede en s mismo constituirse en una prueba en las experiencia
de los nios.

372

Los Proyectos

La elaboracin y ejecucin de proyectos constituye una estrategia vlida para el


desarrollo de la competencia establecida en el rea. Las razones de su aplicabilidad
son mltiples y van desde verlo como proceso que favorece a la investigacin para
comprender los cdigos y conceptos tecnolgicos hasta concebirlo como camino para
la produccin de un producto.
En un proyecto didctico interactan un conjunto de actividades y tareas de
carcter tecnolgico, cientfico, ldico, tcnico, etc. que se enlazan para alcanzar un
propsito, surge como respuesta de un proceso de anlisis y reflexin sobre la realidad
y busca dar solucin a problemas y/o necesidades reales, surgidos de un contexto
determinado como el hogar, la escuela, la comunidad, etc.
Los proyectos de carcter tecnolgico deben verse como sistemas de estudio
integrado, mediante los cuales se ensean y se aprenden conocimientos tericos; se
desarrollan habilidades y destrezas; se producen objetivos y se plantean alternativas
de solucin a problemas o necesidades, todo esto asociado al cultivo de actitudes,
valores y adquisicin de competencias en los actores involucrados. Al considerarse una
construccin colectiva, profesores y alumnos deben tener una idea clara del propsito
del proyecto como as tambin el tipo de producto final que desean conseguir.
Los proyectos tecnolgicos encierran dos fases bien definidas, la fase
tecnolgica (proceso intelectual) y la fase tcnica (proceso manual). La fase
tecnolgica es apoyada por las actividades tecnolgicas, las actividades cientficas y las
actividades artsticas; la fase tcnica se desarrolla a travs de actividades tcnicas.

La fase tecnolgica
Se inicia cuando docentes y alumnos, inician su proceso de construccin
del proyecto. En ella se disean los objetos, sistemas o procesos de solucin
del problema objeto de estudio; esta fase comprende una serie de pasos que
se caracterizan por ser de carcter reflexivo, de manejo de informacin y de
toma de decisiones.

373

Para potenciar esta fase, adems de los procesos de investigacin y de


manejo de informacin, es fundamental definir y seguir una serie de pasos
para definir, delimitar y desarrollar los proyectos tecnolgicos. Estos pasos
son los siguientes:
 Observar un contexto y definir o detallar un problema: Implica
realizar un anlisis del entorno socio-cultural en el cual se
desarrollan las actividades escolares o para el cual se disea el
proyecto. Como resultado del anlisis debe detallarse un problema
o una necesidad a solucionar o satisfacer.
 Elementos del problema: Una vez definido el problema, el alumno
debe determinar los elementos del problema, partiendo de los ms
sencillos hasta llegar a los ms complejos sin omitir ningn detalle.
 Generar ideas: Una vez identificadas las partes del problema, los
alumnos deben generar ideas que les permitan identificar
necesidades y oportunidades segn la informacin bsica y los
aspectos a conseguir.
 Investigar: Implica el acceso a las fuentes primarias y secundarias
de informacin con el fin de clasificar ideas y determinar las
posibilidades de desarrollo y de xito que se tiene con el proyecto.
 Alternativas y posibilidades de solucin: Los alumnos pueden
explorar ideas, usando la informacin reunida y su imaginacin,
para determinar un rango posible de solucin de diseo. Se deben
estimar para que discutan sus ideas y sus diseos con los
compaeros y maestros antes de escoger la que van a modelar y a
realizar.
 Refinar ideas: Una vez analizadas y discutidas las ideas y los
diseos, los alumnos deben profundizar sobre los diferentes
aspectos que comprende la solucin al problema, por ejemplo,
materiales, elaboracin de procesos, inflamabilidad de las
sustancias, aislante o aislamientos, comidas apropiadas para, etc.
 Detallar una solucin: Con la informacin adquirida en el proceso
anterior, los alumnos deben seleccionar y detallar una solucin la
cual modelarn y fabricarn.
 Evaluar: Los alumnos deben reflexionar sobre el trabajo hecho,
comparando los resultados con lo planeado y as determinar
aspectos claves de su proyecto: resultado final, comercializacin,
aprendizajes adquiridos, habilidades desarrolladas.

La fase tcnica

374

En esta fase se manipulan y transforman los materiales y se hace uso


de los medios y mtodos apropiados para la fabricacin de objetos o
sistemas. Atae principalmente al hacer, es decir a las operaciones
necesarias para operacionalizar un proceso de produccin especfico. Las
actividades tcnicas encierran los siguientes pasos:
 Planear la fabricacin: una vez que se detalla la solucin, los nios
deben establecer un plan de fabricacin, es decir, deben organizar
las ideas acerca de los materiales, herramientas, equipos,
habilidades, etc, que se requerirn en la produccin.
 Fabricar: en este proceso los alumnos modelan sus proyectos o
ambientes a partir de los dibujos de trabajo en consonancia a lo
planificado.
 Experimentar para realizar pruebas de control de calidad: en este
proceso los nios prueban sus modelos y la concrecin fctica de
sus ideas, verifican si el artefacto o el objeto producido satisface
las necesidades iniciales y responde a las necesidades o resuelve el
problema para el cual se dise.

Roles del docente durante la conduccin de los proyectos:


 Ofrecer ayuda sistemtica para que los nios y las nias desarrollen
la comprensin y conocimiento del diseo y la tecnologa. As, el
docente proporcionar alternativas, orientar las decisiones,
proporcionar las informaciones necesarias o dar pistas para que
sea encontrada en otras fuentes que proporcionen los conocimientos
tecnolgicos, ayudar en el diseo y en la aplicacin de las diferentes
tecnologas.
 Potenciar las capacidades de los alumnos conforme a sus
particularidades y motivaciones.
 Ayudar en la identificacin de necesidades (individuales y colectivas)
y oportunidades y sortear dificultades mediante la planificacin de
estrategias de solucin.
 Intervenir en el trabajo de los nios cuando el contexto lo requiera,
por ello el docente deber observar el trabajo de estos, dimensionar
sus progresos y sus dificultades, sugerir actividades de refuerzo y
ofrecer orientaciones oportunas.
 Identificar en el grupo clase si para la consecucin del proyecto se
requiere de asistencia por parte de un grupo en particular, de un

375





alumno o si la orientacin deber ser para el grupo en general de


modo a generar las estrategias ms pertinentes.
Llevar registros que permitan cotejar los logros y detectar las
dificultades a fin de que estas ltimas puedan ser reforzadas.
Fomentar el liderazgo en los estudiantes mediante la asignacin de
roles.
Delegar responsabilidades especficas para ciertas partes del proyecto
a nios y nias, fortalecer el trabajo cooperativo, de tal modo a que
estos sean suficientemente independientes para funcionar por s
mismos.
Ofrecer oportunidades de aprendizaje enriquecedoras que estn de
acuerdo con las caractersticas, posibilidades, inquietudes, intereses y
necesidades de los alumnos, de modo a que los involucre y
comprometa desde la planificacin hasta la evaluacin.

As, por ejemplo, para la elaboracin o fabricacin de un producto tecnolgico


se considerar el anlisis, el diseo y la propia elaboracin o fabricacin.

PROYECTO/ACCIONES
Anlisis


376

Hacer relevamiento
de
informacin
acerca
de
las
necesidades
de
produccin
tecnolgica bsica de
la comunidad.
Anlisis
de
la
factibilidad de dar
respuestas a
las
necesidades
detectadas.
Seleccin de aquellas
necesidades factibles
de solucionar por el
grupo clase.
Definicin de
los

Diseo


Identificacin de los
procesos
de
planeacin y ejecucin
de ideas.
Definicin
de
las
acciones
que
se
realizar y las formas
cmo se organizar el
trabajo para lograr los
resultados esperados.
Generacin
de
estrategias
de
consolidacin
del
trabajo en equipo y
asuncin de roles para
la ejecucin de las
acciones.

Fabricacin





Utilizacin
de
materiales
y
herramientas
en
forma segura.
Aplicacin
de
tcnicas
para
ensamblar
y
combinar
materiales
y
sustancias.
Ejecucin del plan
durante
la
produccin
tecnolgica.
Asuncin de roles.
Experimentar para
realizar pruebas de

materiales requeridos
y disponibles para el
emprendimiento.
Anlisis de
las
implicancias de la
intervencin
tecnolgica en las
personas y en la
comunidad.
Investigacin de las
propiedades de los
materiales.




Representacin
y
desarrollo de ideas por
medio
de dibujos,
modelos y el lenguaje.
Estimacin de costos.
Calendarizacin de las
actividades.
Generacin
indicadores
de
evaluacin
de
la
calidad del producto y
de la implantacin del
proyecto.

control de calidad.
Verificacin de los
indicadores

Resolucin de
problemas

La importancia de la aplicacin de esta estrategia didctica radica en que la


misma favorece al desarrollo de las capacidades referidas a la comprensin, la
aplicacin de procesos tecnolgicos, la produccin de un objeto, la reflexin, la
asuncin de conjeturas, entre otras.
Se generarn experiencias de aprendizaje que aborden problemas tecnolgicos
sencillos, un problema sencillo se caracteriza por estar compuesto por pocos
elementos, ser fciles de elaborar, no requiere de precisin excesiva en las
operaciones necesarias y la informacin que se necesita es accesible y comprensible.
La concrecin de la solucin del problema se realizar de manera ordenada, para
el efecto se considerarn los siguientes pasos:
 Estudiar el problema
 Concebir el objeto de solucin
 Disear el objeto
 Construir mecanismos que resuelvan el problema
 Evaluar la idoneidad del objeto desde diversos puntos de vista

377

El empleo de esta estrategia requiere del docente el conocimiento de los


procedimientos seguidos por los nios, a fin de disminuir tensiones, estimularlos ante
posibles dificultades y formar grupos de trabajo donde se identifican roles de
participacin.
El trabajo en grupo para la solucin de situaciones problemticas permitir el
intercambio de ideas, el contraste de caminos y soluciones halladas a fin que la
solucin obtenida sea fruto del trabajo en equipo.
Los problemas sern formulados en un lenguaje sencillo, considerando el nivel de
lectura logrado por los/as alumnos/as, de modo que la comprensin verbal no sea
obstculo.
Los problemas estarn ligados al entorno,
genuinamente la curiosidad de los alumnos,
motiven genuinamente a actuar juntos para
mismo estos pueden ser construidos por
problemtica del contexto cotidiano.

a la realidad inmediata, que despierten


que reten sus habilidades y que los
construir sus propias soluciones. As
los docentes en consonancia a la

La investigacin

Esta estrategia metodolgica permite comprender conceptos, observar


fenmenos, procesar informacin acerca de la evolucin de la tecnologa, y de los
aportes que brindan los avances tecnolgicos, utilizar el lenguaje informtico,
desarrollar la actitud crtica, la creatividad y la perseverancia.
La investigacin puede ser bibliogrfica o de campo. La investigacin
bibliogrfica permite buscar en diversas fuentes conceptos, teoras, procedimientos
etc. referidos a conocimientos tecnolgicos, los cuales demanda por parte del y la
alumno/a una participacin individual o grupal. La investigacin de campo permite
buscar experiencias, obtener datos a travs de observaciones, encuestas, entrevistas
etc. sobre algn tema que se est investigando y posibilita la participacin activa del
estudiante en su proceso de aprendizaje.
Al emplear esta estrategia es necesario precisar lo que se va a investigar y
donde se podr investigar, se deber establecer una estructura de investigacin que
gue al alumno/a en esta actividad; esta estructura por ejemplo, podra contener el o

378

los objetivos de la investigacin, el tema a investigar, las tareas que se debern


realizar, los recursos necesarios y otros elementos que se requieran para la
consecucin de dicha investigacin.
Sean las investigaciones bibliogrficas o las de campo las que se empleen,
simplemente se requerir que cada alumno/a o grupo de trabajos presenten
conclusiones.

Orientaciones generales para la


evaluacin de los aprendizajes
379

La evaluacin cumple un rol relevante en el proceso de enseanza aprendizaje,


considerando que esta permite tanto al alumno / a como al docente detectar, en una
primera instancia, los avances y las dificultades en la construccin de los diferentes
saberes, en una segunda, valorar dichos aprendizajes y, en una tercera instancia,
tomar decisiones que permitan maximizar las capacidades de los / as alumnos/as de la
mejor manera.
Para poder valorar las capacidades en los alumnos se deben seleccionar
procedimientos e instrumentos evaluativos que pongan de manifiesto la capacidad.
A continuacin se ilustra una matriz que describe algunos procedimientos e
instrumentos evaluativos que podran utilizarse para valorar las capacidades trabajadas
en el rea:

Procedimiento:
expresin

es

genrica

engloba

los

llevados

la Instrumento:

son

recursos

concretos,

que herramientas especficas que se utilizan para

procesos, recoger datos de forma sistematizada y objetiva


cabo

para sobre el aprendizaje.

recoger la informacin

Observacin

 Registro de secuencia de aprendizaje (RSA)


 Lista de Cotejo
 Registro Anecdtico.

Informe

 Cuestionario
 Gua de Entrevista.
 Bitcora

Prueba

Prueba

escrita

generacin

de

extensiva, etc.)

380

Prueba prctica

Prueba oral

(mapas
preguntas,

conceptuales,
restringida,

As por ejemplo, si se pretende evidenciar la capacidad Utilizo el procesador


de palabras para confeccionar textos se elaborarn los indicadores referidos a la
capacidad y se establecern los posibles instrumentos de evaluacin. Ejemplo:

INDICADORES
Identifica
principales.

funciones

de

INSTRUMENTOS
las

teclas Prueba Oral, Prueba Escrita, Prueba


Prctica

Utiliza
las
teclas
principales Registro de Secuencia de Aprendizaje,
(espacio,shit,letras,enter,etc).
Prueba Prctica y Lista de Cotejo.
Utiliza las teclas de mayscula, Registro de Secuencia de Aprendizaje,
minscula, espacio y signos de Prueba Prctica y Lista de Cotejo.
puntuacin en la elaboracin de textos
sencillos.
Utiliza las herramientas del editor de Registro de Secuencia de Aprendizaje,
textos(negrita, cursiva y subrayado) en Prueba Prctica,
Lista de Cotejo y
la confeccin de documentos sencillos.
Prueba Oral,
Utiliza alineacin, sangra
construccin de prrafos.

en

la Registro de Secuencia de Aprendizaje,


Lista de Cotejo,
Bitcora, Rbrica

Prueba

Prctica,

Maneja tipos, tamaos y colores de Registro de Secuencia de Aprendizaje,


fuente en la confeccin de textos Lista de Cotejo, Prueba Prctica,
sencillos.
Bitcora, Rbrica
Utiliza las herramientas de edicin: Registro de Secuencia de Aprendizaje,
cortar, copiar y pegar en la elaboracin Lista de Cotejo, Prueba Prctica,
de documentos sencillos.
Bitcora, Rbrica
Manifiesta persistencia en el manejo de Registro de Secuencia de Aprendizaje,
las herramientas del editor de textos.
Lista de Cotejo, Prueba Prctica,
Bitcora, Rbrica

evidenciar la capacidad Utilizo tcnicas bsicas de cultivo


agroforestales (rboles frutales) se elaborarn los indicadores referidos a la
Para

381

capacidad para constatar la presencia de los mismos y se podr recurrir a la


observacin o a la prueba prctica.
La verificacin de los indicadores expuestos a continuacin podr evidenciarse
mediante la utilizacin del Registro de Secuencia de Aprendizaje.
Observaciones 1
2
3
4
obs obs obs obs

Indicadores

Dispone del lugar adecuado para cultivar.


Obtiene las semillas o las plantitas de los
frutales.
Prepara las semillas.
Seca las semillas.
Prepara bolsitas con abono
Planta dos o tres semillas en las bolsitas.
Ubica las bolsitas sembradas en un lugar que
permita la reproduccin de la semilla.
Riega
Hace hoyos con profundidad de tres centmetros.
Coloca abono orgnico en el hoyo.
Introduce en el hoyo las plantitas
Riega.
Limpia las herramientas de trabajos
Mediante las pruebas practicas se pueden valorar un producto terminado, como
tambin el proceso seguido para la construccin de ese producto. Ejemplo.

Unidad Temtica: Tcnicas y Tecnologas del hogar.


Capacidad: Aplico tcnicas y procesos tecnolgicos bsicos en la construccin de un

producto artesanal. (vajilla de arcilla)


INDICADORES

382

Logr

An
no

logr
Dispone de los materiales necesarios
Mezcla correctamente la arcilla con el polvo de ladrillo
Amasa humedeciendo la pasta convenientemente
Elabora cuerdas o cigarros de arcilla
Monta en forma de espiral las cuerdas o cigarros de
arcilla hasta la altura deseada
Alisa las paredes interiores de la vasija
Alisa las paredes exteriores de la vasija
Realiza el acabado creativamente
Explica oralmente los pasos
construccin de la vasija.

seguidos

para

la

Glosario

383

A
Acrnimo: Palabra que se forma por parte de otras palabras, generalmente se toman
algunas letras iniciales de estas palabras para formar la nueva. Ejemplo: Internet es el
acrnimo de Intrernational Network.
Activar: Hacer funcionar o darle uso a un elemento o herramienta del procesador de
texto.
Antivirus: Programa de computadoras que evita que programas maliciosos,
denominados virus, ingresen en las computadoras.
Almacenar: Guardar informacin en la memoria de la computadora.
Archivo adjunto: Cuando escribimos un mensaje de correo electrnico podemos
adjuntarle cualquier archivo que se encuentre en la computadora.
Aula virtual: Espacio imaginario en el que el estudiante que estudia a distancia
organiza sus sesiones de estudios.

B
Barra de desplazamiento: Parte de una ventana que se ubica generalmente en la
parte inferior y a la izquierda de la misma, su funcin es indicar la ubicacin relativa de
la porcin de la ventana que estamos viendo en la pantalla en relacin con el resto.
Barra de herramientas: Parte de una ventana que se ubica generalmente en la
parte superior de la misma y que dispone de elementos que son tiles para realizar
algunas funciones del programa que se est utilizando.
Barra de objetos: En el procesador de textos del Open Office existen ms de una
barra de herramientas y cada una de ellas agrupan distintos elementos tiles.
Botn: Al igual que los botones reales con los que estamos acostumbrados a lidiar
(por ejemplo para encender la luz utilizamos un botn), en el mundo de las
computadoras el botn tiene una funcin similar: realizar una funcin u operacin en el
programa que se est utilizando.

384

C
CAI (Capacitacin Asistida por Computadora): Paquete de aprendizaje sobre una
materia o tema (por ejemplo, matemtica o como utilizar una hoja de clculo). Las
versiones actuales utilizan en forma extensiva las herramientas multimedia.
CAM:
Mdulo de acceso a la comunicacin- Mdulo que trata sobre el acceso a los canales
de conexin.
Fabricacin asistida por computadoras- Sistema de produccin automatizado y de
administracin de procesos tecnolgicos.
Mtodo comn de acceso- Mtodo de acceso estndar para SCSI (Interfaz de Sistemas
Informticos Pequeos).
Memoria de contenido direccionable- memoria asociativa, Sinnimo- memoria
direccionada por el contenido.
Cmara Digital: Cmara que utiliza una matriz de memoria a partir de la cual graba
imgenes en formato digital en una memoria flash que no necesita energa. Las fotos
tomadas con una cmara digital pueden descargarse a una computadora para su
posterior edicin o impresin a travs de un puerto estndar.
CD-ROM (Disco Compacto con Memoria de Solo Lectura): Disco ptico revestido con
una
capa
plateada
que
puede
almacenar
hasta
un
gigabite
de informacin en forma de seal ptica. En general se utiliza un CD (Disco Compacto)
para almacenar msica o texto y un CD-ROM para almacenar una variedad de
multimedia.
Antes los CD eran slo de lectura, pero actualmente existen CD regrabables. Las
grabadoras de CD se estan convirtiendo en perifricos de uso comn.
Capturar: Conseguir la informacin que se est buscando y guardarla en el disco de
la computadora.
Chatear: Intercambiar informacin (Dialogo en forma de texto) en tiempo real; una
conversacin en Internet.

385

Chip (de microchip): Microcircuito incrustado sobre un material de cristal; nombre


general de un circuito integrado.
CI (Circuito Integrado): Dispositivo semi conductor que comprende varios elementos
electrnicos.
Ciberespacio: Espacio virtual creado por un sistema informtico. Puede formarse a
partir de una red simple, y va desde el correo electrnico hasta las fronteras de la
realidad virtual.
Trmino acuado en 1984 por el escritor William Gibson en su novela Neuromante.
Actualmente, el trmino se utiliza para referirse a una gran variedad de recursos de
informacin a lo que se puede acceder mediante una red informtica.
Cintas magnticas: Cintas cuya superficie est cubierta de un material magntico.
Constructivismo: Teora pedaggica que sostiene que los alumnos adquieren o
construyen nuevos conocimientos de forma activa relacionando nueva informacin
con experiencias anteriores.
Copia impresa: Copia de un archivo o del contenido de la pantalla en papel, pelcula
u otro soporte no electrnico.
CPU (Unidad Central de Procesamiento): Parte de la computadora que ejecuta los
comandos de la mquina, esto es, los programas. Comprende un archivo de registro.
Cursor: Pueden dividirse en dos tipos: cursor de textos o cursor de ratn. El cursor de
textos es un smbolo intermitente que aparece en la pantalla (en general una lnea
vertical) y que muestra el lugar donde se ingresar el siguiente smbolo. El cursor de
ratn es un signo grfico (en general una flecha) que muestra en la pantalla los
movimientos del ratn y las operaciones realizadas con su ayuda.

D
Disco Duro: Dispositivo informtico al que se puede acceder directamente para
almacenar y recuperar grandes cantidades de programas e informacin.

386

Disquete: Disco magntico removible que se utiliza para almacenar cantidades


relativamente pequeas de datos informticos e informacin fuera de la computadora
y/o transportar esa cantidad de informacin de una computadora a otra.
Despliegue: Accin por la que un cuadro de opciones o un men se muestra en la
pantalla del monitor.

E
Escner: Dispositivo ptico para el ingreso de datos a una computadora. Estos datos
se obtienen a partir de un texto digitalizado o de informacin grfica de una fuente
fsica (por ejemplo, una foto). Los escneres se caracterizan por la profundidad de
colores que se reconocen y su rango dinmico.

Formato: Referido a la forma de documento. En el procesador de texto se pueden


diferenciar claramente el contenido, el mensaje que queremos transmitir de la forma
en la que se presenta este contenido.
Funcin: Tarea que un programa es capaz de realizar por s mismo, a solicitud del
usuario.

H
Hipermedia: Extensin de un hipertexto que incluye otros medios como sonidos,
grficos y videos.
Hipertextos: Trmino acuado por Ted Nelson en 1965 antes de que fuera utilizado
por Internet y la Red Mundial, y que actualmente hace referencia a textos no lineales

387

que contienen hipervnculos y que, con la ayuda de un navegador; permite al lector


pasar a otros documentos o a otras secciones de la primera pgina.
Hipervnculos: Texto o imagen activa o botn marcado con color en una pgina Web.
Al hacer clik sobre el mismo (al activar el hipervnculo) se transporta al usuario a otra
pgina o a otra parte de la misma pgina.

I
Iconos: Son representaciones grficas (dibujos) que identifican un documento o una
aplicacin o programa.
Internet: Red Internacional de redes de comunicacin que conecta a millones de
personas en el mundo transmitiendo una gran cantidad de informacin.
Indicadores de desempeo: Descriptores de comportamiento que demuestran la
adquisicin de las actitudes, las habilidades y los conocimientos deseados.
Impresora: Dispositivo que transforma el texto y las imgenes que aparece en la
pantalla de la computadora en material impreso, sea en papel o pelcula (lo que
llamamos copias impresas).

Linux: Plataforma del sistema operativo UNIX para PC y otras plataformas de


distribucin gratuita.

Men: Son listas de funciones que el programa puede realizar. Normalmente se


encuentran agrupadas en una barra en la parte superior de las ventanas. Tambin se
las llama men desplegable cuando al seleccionar una se despliegan una lista de
funciones que tienen relacin entre s.
Microsoft Windows: Sistema operativo que ha ido evolucionando desde su primera
versin lanzada en 1985. Su uso se extendi y populariz con la quinta versin:
Windows 95. desde entonces, fueron apareciendo sucesivamente varias versiones que
han tenido una gran aceptacin en todo el mundo. Microsoft es la empresa, con sede
en EE.UU., que produce Windows.

388

Monitor (Pantalla): Parte indispensable de una computadora que permite visualizar en


la pantalla la informacin alfanumrica y grfica procesada as como recibir los
comandos de trabajo del usuario, dados a travs del ratn u otro dispositivo de control
equivalente.

N
Navegacin: Moverse atrs y adelante dentro de la plataforma.
Navegador Web: Programa que la computadora cliente utiliza para recorrer o
navegar la Web. Existen muchos navegadores Web, la mayora son gratuitos, por
ejemplo, el Internet Explorer de Microsoft, el Mozilla que es un software libre entre
otros.

P
Pantalla: Superficie sobre la que se puede ver una imagen. Normalmente se aplica a
la superficie donde vemos la imagen en el monitor.
Plataforma: Conjunto de programas que permiten la gestin del aprendizaje.
Procesador de textos: Software de aplicacin, programa o simplemente aplicacin
que permite redactar todo tipo de textos como ser: notas, memorandos, currculo,
novelas, poemas, etc.
Puntero del ratn: Flechita que aparece en la pantalla de la computadora y que
reproduce el movimiento que realiza el ratn sobre la mesa.
Portal: Sitio web diseado para brindar informacin integrada sobre un rea o reas
especficas. Suele contener referencias a otros sitios cumplen con los requerimientos
de los visitantes del portal. Los portales pueden especializarse, por ejemplo, en
arqueologa martima, o ser generales, como ciertos motores de bsqueda que ofrecen

389

una gran variedad de servicios informativos (clima, noticias, tipo de cambio de divisas
y directorio de informacin).

R
Ratn: Dispositivo manual de control con uno, dos o tres botones que se utiliza para
operar la computadora moviendo el cuerpo plstico del mismo sobre una superficie
plana (en general la superficie de una mesa cubierta con una pequea alfombrilla
llamada mousepad), en tanto se observan los movimientos correspondientes del cursor
y se seleccionan los objetos en la pantalla.
Red Mundial (WWW)
El conjunto mundial de servidores de protocolo de transporte de hipertexto (http) que
permiten acceder a textos, grficos, archivos de audio y otros, y mezclarlos utilizando
Internet.
Se utiliza, en trminos generales, para referirse a los recursos disponibles a travs de
Gopther, FTP, hppt, Telnet, USENET, WAIS y otras herramientas.

S
Software: El software de la computadora es un conjunto de instrucciones que la
computadora interpreta y ejecuta en un orden denominado, fuertemente relacionados
con las instrucciones se encuentran los datos sobre los que estas instrucciones operan.
El Hardware de la computadora sin un software no sera de mucha utilidad. El software
es la parte inmaterial del sistema de cmputo. La palabra Software se utiliza para
diferenciar el hardware, que es lo material de la computadora, de lo inmaterial que son
los programas o aplicaciones.

V
Virtual: Con este nombre se identifica aquello que se inspira en su funcionamiento en
cosas reales pero que se simula en la computadora y por lo tanto son inmateriales, o
existen fsicamente sino en el mundo de las computadoras. Por ejemplo, el botn es un
elemento fsico y lo usamos comnmente para encender un foco, prender la televisin

390

o cambiar de canal de la televisin usando los botones del control remoto. En el


mundo de las computadoras tambin existen los botones que debemos presionar
(usando el ratn) para que cumplan con su funcin. Podramos decir entonces que
estos son botones virtuales.

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