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Solucin Fate of Atlantis

Primeros pasos....

h estaba yo, en medio de la gran ciudad de New York, preguntandome como


Sofa se meti tan de lleno en esta busqueda de la Atlntida. Deba ir a su
conferencia sobre dicho mito y aclarar algunas cosas sobre cierta estatuilla que
Kerner me haba robado. Seguro que ella saba algo.

Al intentar comprar una entrada la taquillera me inform que no quedaba ni


una sola entrada, y que no haba forma de entrar. En el kiosko cerrado que
haba ah cerca se haban dejado un periodico del da ah fuera, as que lo cog.
Bajando ms, me encontr la puerta trasera, al abrirla me sali el matn de la
sala: puedes ponerle verde y pegarte con l, puedes decir cosas maravillosas
de Sofa y as dejarte pasar, o puedes ir empujando cajas hasta entar por la
ventanilla. Una vez dentro, el tramoyista no me dej acercarme a Sofa. Al final,
le convenc para que se fuera un rato a leer el periodico de hoy y as yo me
encargaba de las luces. Activ las palancas de la izquierda y de la derecha, y
puls el botn rojo. Entonces, la replica del dios atlante Nur-Ab-Sal apareci en
mitad del escenario destrozando la charla de Sofa. Ella, muy enfadada, me
hizo subir a su camerino.

Ah me cont todo lo que ella haba descubierto: esas estatuas eran atlantes, y
funcionaban con un metal llamado orichalcum. Los nazis buscan la atlantida
para conseguir el poder del orichalcum y as dominar al mundo. Sofa dijo que
en un libro llamado "El Dialogo Perdido" Platn contaba cosas muy misteriosas
sobre la Atlntida, y entre esas cosas, se encontraba la mencin al orichalcum.
As que Platn hablaba de cosas ciertas. Necesitabamos ese libro para poder
seguirle la pista a la Atlntida, quiz Kerner y Ubberman ya tenan uno.
Decidimos empezar la aventura en Islandia.

Islandia, Tikal y las Azores

Entramos en la vieja excavacion, ah estaba trabajando Bjorn Heimdall, y no


nos dej tocar nada. Le preguntamos sobre el Dilogo y nos dijo que
visitaramos a Charles Sternhart, quien aseguraba haberlo traducido y a Mr.
Costa, un hombre de negocios que poda saber donde se encontraba.
Observamos el objeto que Heimdall haba descubierto he intentaba sacar del
bloque de hielo: era una estatuilla con una obertura igual a la del medalln de
Sofa, seguramente, tambin se poda introducir orichalcum en l.

Primero fuimos a Tikal, donde debamos encontrar a un tal Sternhart que deca
haber traducido el Dilogo. Nos introducimos en la selva y en una de las
salidas, vimos que el camino estaba cortado. Ah cerca haba un arbol muy
flexible que podriamos usar de puente, pero en el arbol haba enrolada una
serpiente, y ya sabeis el temor que tiene Indy a las serpientes.

En la pequea jungla, haba un roedor selvtico merodeando la zona. Le atic


con mi ltigo hasta que el pobre animalillo se acerc a la serpiente. sta se le
lanz encima y abandon as el rbol. Ya estabamos delante del Templo, del
que se deca que haba sido atlante. All encontramos a Sternahrt, que no nos
pudo decir donde estaba el Dialogo y no nos dejaba entrar al Templo a no ser
que dijeramos el nombre del Dilogo. Por mas nombres que dijeramos, siempre
fallabamos y el loro que ah arriba se cachondeaba de nosotros. As que opt
por decirle que no saba el titulo. Cuando Sternhart volvi a marcharse fuimos
al loro y le dijimos "Titulo?" y el bonito pajaro nos lo dijo: el HERMOCRTES. Ya
podiamos subir al templo. Ah, observ lo que pareca una cabeza de elefante
sin trompa y unas inscripciones talladas en la que una sobresala un poco ms
que las otras. Le ped a Sofa que entretuviera a Sternhart un momento.

Mientras tanto, yo sal fuera y me acerqu a la tienda de recuerdos y cog la


lampara de queroseno. La abr y derram el queroseno en la inscripcion tallada
que ms sobresala, ahora, la poda coger y result ser una trompa de elefante
de piedra que encajaba perfectamente con la cabeza que haba ah al lado. Al
ponerla y empujarla, se abri una compuerta descubrindonos la tumba de un
rey atlante. Ah Sternhart se nos adelant a todos y se llev un disco de piedra
que haba junto al cadver y desapareci. Ese granuja nos habia quitado un
simple cacho de piedra... para que seria tan importante?. Al menos, Sternhar

olvid una cuenta de orichalcum que cogimos. Que podiamos hacer con esa
cuenta?. Record la estatuilla que haba en Islandia, y all me dirig!

El viejo Heimdall no resisti el fro de Islandia y acab congelado. Una lstima,


pero ahora teniamos via libre para actuar. Antes de morir, Heimdall pudo dejar
al descubierto la boca de la estatuilla, as que le pusimos la cuenta de
orichalcum. Entonces la estatuilla se puso a bullir a alta temperatura,
deshaciendo todo el hielo que la aprisionaba. Ya era nuestra!

Ahora tocaba ir a ver a Costa a las Azores. El hombre no fue muy simptico
conmigo, as que le dije a Sofa que probara ella. El hombre, un viejo verde,
acept de buen gusto charlar con Sofa. Lamentablemente, Costa solo nos dira
algo sobre el Dilogo si le dabamos a cambio un objeto atlante. As que le di
esa estatuilla que generaba calor. Costa no nos dijo donde estaba, pero nos dijo
a qu coleccin perteneca. Ahora entra una fase del juego en el que cada vez
que juguemos puede ser diferente. El nombre de la coleccin puede variar:
Pearce,Miligan, Ward, Ashkenazy,... pero siempre estar en el Barnett College.

Posibles ubicaciones del Dilogo

Sabamos que la coleccin que Costa nos haba dicho estaba en el Barnett
College, ahora tenamos que buscarla. Cada coleccin est en un sitio diferente
del Barnett, depende de cada juego estar en un sitio diferente

1.- El Dilogo puede estar en la sala de las estatuillas de gato de cera


Para acceder ah, primero tuve que subir a la aula de arriba. Ah haba un
pupitre, y debajo, cog el chicle que haba. Ahora baj a la sala de la caldera y
us el chicle con la rampa para poder subir al piso superior. Ah haban algunas
estatuillas de gato. Cog la que era de cera y la baj a la caldera. Con el calor,
se derriti la cer y me hice con el Dilogo.

2.- El Dilogo puede estar en el armario volcado de la aula.

Para cogerlo ah, primero cog el pauelo que haba en la sala de la caldera.
Luego sub a la aula. El armario lo haba volcado al principio de la aventura, y
era imposible levantarlo. Pero poda quitar los tornillos, aunque con la mano me
hara bastante dao. Sub por la cuerda a la habitacin superior, y cog una
punta de flecha que haba en un estante. Envolv la punta de flecha con el
pauelo para no rasgarme la mano y quit todos los tornillos del armario. Ya
tena el Dilogo.

3.- El Dilogo puede estar en un pequeo cofre en la buhardilla


Sub por el aula y por la cuerda y empujando un armario que haba vi que haba
un cofre. Pero estaba cerrado con llave. Record que an me quedaba una sala
por mirar del Barnett. Era la buhardilla de arriba, pero no haba manera de
llegar. Quiz arrastrando este ttem que Marcus descubri en una de sus
expediciones. Pero no poda arrastrarlo, asi que tenia que poner algo grasiento
para poderla desilzar. Fui al edificio de la sala de profesores (frente al Barnett
College) y cog la mayonesa caducada de la neverita. La us delante del ttem
y lo pude mover hasta la trampilla. Arriba, abr la urna y cog la llave. Baj y
abr con la llave el cofre. Ya tena el Dilogo.

Una vez ya tuve el Dilogo, me lo le todo y me enter de la verdadera historia


de la Atlntida: del error dcuplo, de los discos de piedra, del orichalcum y de
la maquina de colosos de dioses. Fui a ensearselo a Sofa y descubrimos que
la Atlntida deba estar en el mar Mediterrneo.

Elige cmo quieres continuar


Cuando termines, vuelve aqu

La Atlntida

Todo estaba muy oscuro, y me encontraba solo. Pude palpar una escalera de
madera que puse encima de unas piedras. Al subir, palp una caja de piedra; la
abr y me encontr una barra de metal que cog. Con el tacto, le encontr una
entrada de orichalcum, as que le puse una cuenta. Eso gener luz y pude ver
la habitacin. Us las piedras con la estatua y la puerta se abri. Antes de en
pasar por la puerta me lleve la escalera, por si acaso.

Ahora estaba en una especie de laberinto circular, donde cada habitacin no


visitada se marcaba con una ?. Las habitaciones cambian de lugar segn la
partida.

Primero de todo, me fui al circuito exterior, que era donde pasaba el


subterrneo. En l, me encontr a un antiguo pasajero atlante que se habia
quedado en los huesos. Le cog la caja torcica.

Sala de la estatua: Us la escalera con el hoyo, y cog la taza, volv al otro lado
y volv a cojer la escalera (ya son ganas llevar este trasto encima).

Sala de los Cangrejos: Us la caja toracica como jaula, pero hacia falta un cebo,
as que pude usar o el bocata de fiambre que me hice en el submarino, o la
salchicha que le rob a un guarda. Me alej un poco, y... PLAS! Ya tena un
cangrejillo.

Salas:
En distintas salas encontr:
- una anguila como la de Islandia.
- una cabeza de pez.
- una rueda radiada.
- una pieza de bronze.

Sala de la Lava: Y sin averlo planeado he hecho un pareado. Puse la taza en el


pedestal, ya que las otras jarras que tena se derretiran, a causa de la lava.
Despus coloqu la cabeza de pez en el hueco, y mi taza se llen.

Sala de Mquinas: Le puse la rueda radiada que me econtr, en su lugar. Arroj


el contenido de la taza en el cuenco de arriba y la maquina se encendio
proporcionandome 10 cuentas de orichalcum. (Puedes repetir este proceso
todas las veces que quieras pero con una, basta). Antes de irme volv a recojer
la ruedad radiada (no se le puede olvidar a uno nada, chico).

En una sala cerca de ah, haba otra rejilla, pero esta me condujo a la mazmorra
donde tenian a Sofa. Puse una cuenta en la estatua que tena a mi alcance, y
se desplom sobre el centinela.

Sala del Centinela: Fui a esta ultima sala, una donde habian dos grandes
puertas, pero haba una inundacion ah y el agua me cerraba el paso. Puse una
cuenta en la anguila electrica, y la arroj al agua, que se evapor al instante.
Otra cuenta fue para la cabeza de sardina que me permiti abrir las puertas.

Llegu a la mazmorra para librar a Sofa, pero ella no se fiaba de que yo


aguantara la puerta. As que entr al segundo circulo. Pareca que haba un
pulpo en esos torrentes, as que le ech mi cangrejo, con el que se atragant y
muri. Us otra cuenta en esa especie de crustceo que result ser un
transporte. Fui abriendo las rejas poniendo las piedras sobre los ejes. Llegu al
final del recorrido, donde haban otras escaleras que suban. Entr en la sala y

cog otra pieza atlante con forma de luna. Cerr el armario donde se
encontraba y me encontre una especie de instrucciones.

Segu adelante con el crustceo y me col en un pasaje donde hall otra


estatua atlante que cerraba una inmensa puerta. Estabamos llegando al final.

Enganch la cadena a la argolla de la puerta. Us todas las piezas que


encontr en mi camino y las fui colocando de tal forma como indicaba la tapa
del armario (donde encontr la pieza con forma de luna).

Si quieres saber la colocacin exacta es:


- RUEDA RADIADA en el centro.
- BOCA encima de la anterior.
- FORMA DE LUNA a la derecha.
- PIEZA DE BRONCE arriba a la izquierda.
- Orichalcum en BOCA.

Despus me baj de la escalera. y obserb que el brazo izquierdo se haba


movido. As que, enganche de nuevo la cadena a la argolla del brazo. Todo
estaba listo. Mir de nuevo el interior del robot, y slo tuve que cambiar, la
PIEZA DE BRONCE abajo a la izquierda. El robot ech el brazo para atrs y tir
abajo la puerta.

Volv a la mazmorra y la d el gozne a Sofa, y abr la jaula, la convenc para que


sujetara la jaula con el gozne, Sofa ya era libre. Despus de una romntica
secuencia, volv a abrr la jaula para poder coger el gozne. Volvimos a la gran
puerta y al cruzarla, Sofa se volvi loca diciendo que Nur-Ab-Sal estaba all.
Sofa se col en una sala enorme y empez a decir cosas extraas de Nur-AbSal. Estaba poseida. Investigando en esa habitacion, cog el cetro de un antiguo
rey atlante. Como Sofa no entraba en razn, le puse una cuenta de orichalcum

en su collar, cuando se lo quit, lo met en la caja de oro, y lo arroj al pozo de


lava. Sofa me agradeci haberle librado de ese maldito dios atlante.

En otra sala me encontr un Microtauro gigante (parece una excavadora


enorme). Puse mi gozne y mi cetro y una cuenta de orichalcum y el vehiculo se
activo. Estabamos dando vueltas al segundo circulo, as que fui moviendo las
palancas (tal y como me indicaron los "grafitis atlantes" del suelo y la pared, de
donde estaba aparcado el Microtauro), hasta que el vehiculo se desvi. Ya
estabamos en el tercer circulo atlante.

Ahora, estabamos en una especie de laberinto de puertas. Aqu est el mapa


de lo que tienes que hacer. Cada linea corresponde al punto de su mismo color.

Me fij en la figura de los discos de piedra que haba en la pared. Llegu a un


puente de baldosas que se iba deshaciendo. Lo cruc vigilando de no caer.

Por fin, el coloso de los Dioses se alzaba a nuestra vista. Entramos y usamos
los discos de piedra segn la figura que habamos visto antes (sin hacer caso al
Dilogo).

Kerner y Ubberman aparecieron. Por lo visto, haban dejado que hicieramos


nosotros todo el trabajo para que ellos se llevaran la gloria. A punta de pistola,
me obligaron a subir al coloso para intentar convertirme en Dios, pero el
egosmo de Kerner le llev a usar l primero el aparato. Afortunadamente, la
cosa no funcion y Kerner se desplom para siempre

Ahora, era mi turno, tena que intentar convencer a Ubermann de que no usara
el coloso conmigo. Para ello, le tuve que ir negando el usarlo y le amenac con
que si me convertia en Dios, le llevaria al infierno. Eso hico recapacitar a
Ubermann que crey que l tena que ser le unico Dios todopoderoso. Se subi
y el aparato volvi a fallar.

Si quieres las frases exactas son:


- Y si el error de Platn fuera en el otro sentido?
- Platn y Kerner estaban equivocados.
- Sin cuentas, viejo loco!
- Por tu bien espero que esto no funcione.
- Cuando sea un dios, te enviar directo al infierno.
- Has oido hablar de "la clera de Dios"? Espera a verme!

Ya solo teniamos que huir y gozar del bonito final de la aventura.

Gua cedida por: Ataud Azul

-Arriba-

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http://www.indianajones.es/videojuegos/atlantis-soluc.php
truco gana pelea con un golpe con botn insert o cero

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