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Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres

realizar animaciones ms complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento


con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los smbolos que las
componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones.
Una vez comprendidas todas las tcnicas de este tema, estaremos en disposicin
de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Slo tendremos que poner un poco de
imaginacin porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitar enormemente
el trabajo.

Efectos sobre la Interpolacin de Movimiento


Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de
movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos centraremos
en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones
de Movimiento, los atributos de la animacin a modificar aparecern en este Panel.

En el campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un nombre a la interpolacin


que nos ayudar a identificarla en la barra de tiempos. Aparecer a lo largo de todos los
fotogramas que la componen.
Escalar: Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del
tamao del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que est en
la posicin final de la animacin.
Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenan
esta opcin activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por
defecto, ya que es lo ms normal. De no ser as podramos encontrarnos con una
animacin como la siguiente.

Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao


se produce bruscamente en el ltimo fotograma.

Aceleracin: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del


primer tramo de la animacin. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de

aceleracin es negativo el smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de


manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto opuesto.
Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo un coche,
arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y
disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Como esta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor
recomendamos hacer el Ejercicio Acelerar Movimiento.

Girar: Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una
rotacin al objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos
seleccionar el primer fotograma de la interpolacin.
Se nos presenta un submen con cuatro opciones:
Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no
aplique rotacin alguna sobre el smbolo en movimiento.
Automtica. Marcando esta opcin hacemos que se
produzca la rotacin en aquella direccin que necesite
menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado
o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final est
en la misma posicin (en cuanto a rotacin se refiere), el
hecho de activar esta opcin no tendr ningn efecto.
Esta opcin es la que est marcada por defecto y por eso no hemos visto hasta
ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones. Para que hubiera tenido efecto
deberamos haber rotado la ltima imagen de la interpolacin.

Aqu podemos ver cmo aplicar esta tcnica.


Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido
el camino ms corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posicin anterior a la
que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habra pasado por las posiciones anteriores del 5,
4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho mayor.

Antihorario (antes CCMR). Permite realizar el nmero de rotaciones completas en


la direccin contraria a la de las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la
derecha. Tanto si la ltima imagen tiene rotacin como si no.

En caso de que tuviera rotacin la imagen final, esta se le


aadira.
Horario (antes CMR). Realiza lo mismo que la opcin
anterior pero en la direccin de las agujas del reloj (hacia la
derecha).
Veamos un ejemplo de rotacin a derechas en una
interpolacin de movimiento.
A la derecha vemos el resultado.

Orientar segn trazado: Si activamos esta casilla, cuando la interpolacin sobre


la que actuamos es una interpolacin por gua de movimiento, Flash har que el smbolo
tome la direccin de la gua, rotando para orientarse en la misma posicin que adopta la
lnea.
Para entender mejor este concepto, recordemos la ltima animacin

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