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UN BALANCE DE LA INVESTIGACIN SOBRE

VIDEOJUEGOS:
Anlisis de efectos y valoracin de su capacidad educativa
Miguel de Aguilera y Alfonso Mndiz
Resumen: Los videojuegos constituyen un fenmeno comunicacional de nuevo cuo,
ampliamente implantado entre importantes segmentos de la poblacin de numerosos
pases. Poderosas industrias culturales explotan un fabuloso negocio, con el que
proporcionan a millones de jvenes de todo el planeta la posibilidad de visitar un
universo simblico siempre divertido y, con frecuencia, fascinante. En la mayora de
nuestras sociedades, sin embargo, el discurso dominante en relacin con esta prctica
cultural consiste en su rechazo cuando no en su descalificacin. Lo que dificulta el
cabal conocimiento de este fenmeno y de las posibilidades que encierra.
Basndose en una amplia revisin crtica de las investigaciones realizadas al respecto,
este artculo propone algunas ideas que ayuden a obtener una mejor comprensin de
los videojuegos y, sobre todo, de sus potencialidades educativas.

I. VISIN PANORMICA
1.1. Discursos sociales dominantes sobre el videojuego
A cualquier desapasionado y riguroso observador le ha de resultar sin duda
curioso si no paradjico- contemplar la notable distancia que en muchas de nuestras
sociedades se da entre el decir y el hacer en relacin con distintas manifestaciones de la
cultura popular entre otras, la constituida por los videojuegos. Pues, por ms que esas
manifestaciones representen una slida base en la que se apoyan diversas prcticas
culturales que mantiene cotidianamente la inmensa mayora de la poblacin, sin
embargo, buena parte de la comunidad cientfica, de las autoridades pblicas y de los
integrantes de otros colectivos que ostentan un mayor o menor liderazgo social sostiene
un discurso que rechaza esos fenmenos cuando no los descalifica globalmente. Lo
que, entre otras cuestiones hace ms difcil su cabal comprensin y, por lo tanto, su
debida evaluacin para conferirles una orientacin adecuada en trminos morales, pero
tambin industriales y culturales, entre otros. El discurso elaborado por esos sectores
sociales, que ocupa una posicin dominante, guarda entonces una gran distancia no slo
con las propias prcticas culturales, sino tambin con el sentido que les confieren
quienes las llevan a cabo. De ah que resulte ilustrativo, e incluso de gran inters,
mantener una conversacin con usuarios de los videojuegos, o realizarles una entrevista
en profundidad, u observarles jugar y comentar el desarrollo del juego, o leer alguno de
los escritos que ellos mismos producen en relacin con estas cuestiones. Pues siempre
es til si no indispensable- emplear alguna de las vas de que se dispone para conocer
directamente, entre otras cosas, lo que dicen sus propios protagonistas sobre la actividad
que desarrollan.
Las opiniones que pueden recogerse entre sus usuarios sobre los videojuegos, este
fenmeno sociocultural tan caracterstico de nuestra poca, abarcan una gama variada
de posibilidades que se sitan, por ejemplo, entre la curiosidad, la entretenida
indiferencia y la fascinacin; pero, en todo caso, descansan en su normal aceptacin. Lo
que, sin embargo, contrasta en alta medida con los juicios y valoraciones que al respecto
sostienen con frecuencia, en diversos pases, las autoridades sociales y numerosos
profesionales de los medios de comunicacin.
As, cuando se han producido determinados acontecimientos graves o tristes
protagonizados por jvenes que, entre otras facetas de su personalidad, eran usuarios de
los videojuegos, algunos lderes de opinin se han pronunciado sobre estos juegos y los
han enjuiciado, confirindoles en los medios de comunicacin un tratamiento que ha
producido gran alarma social. En trminos semejantes a los que antes se aplicaron a la
TV, han descalificado globalmente los videojuegos y, con ellos, por cierto a sus
usuarios-, aludiendo a cuestiones tales como su carcter agresivo, sexista o adictivo y a
sus posibles efectos entre los jugadores. En el marco de esta notoria preocupacin cabra
entender, por ejemplo, las actuaciones mantenidas por el Senado espaol, o tambin el
intenso debate organizado por el Senado estadounidense durante el cual, sin embargo,
alguno de los comparecientes puso de manifiesto la falta de una evidencia cientfica
que estableciese un vnculo directo entre el uso de videojuegos y los efectos negativos
que se le atribuyen en consonancia con lo que sostienen igualmente distintos
estudiosos, para quienes no puede atribuirse ningn efecto negativo a estos juegos salvo
en casos, y bajo circunstancias, excepcionales.

A pesar de la gran preocupacin que, en el ejercicio de sus funciones, mantienen a


este respecto las autoridades pblicas, sin embargo, los datos de ndole sociolgica que
se pueden obtener por cierto, hasta ahora bastante escasos- ponen de manifiesto, sin
duda alguna y entre otras cuestiones, la gran penetracin de los videojuegos entre la
poblacin; que conoce, acepta y entre ciertos segmentos- usa estos juegos,
valorndolos por lo general en trminos positivos. Los datos relativos a Espaa perfilan
una situacin bastante semejante a la de muchos otros lugares. En definitiva, esos datos
muestran una realidad comunicacional plenamente consolidada y an en expansin- en
nuestras sociedades: esto es, una poderosa industria cultural, unas aplicaciones
tecnolgicas en continua renovacin, un universo simblico frecuentado por millones
de ciudadanos, un fenmeno consuetudinario para la gran mayora de los segmentos
jvenes de la poblacin -que, en este caso, alcanzan hasta los 35 aos.
Buena parte de las autoridades pblicas y de los lderes de opinin, sin embargo,
no incorporan el uso de los videojuegos entre sus experiencias directas. Ese
desconocimiento, sumado a las necesarias cautelas que las autoridades han de mantener
ante los contenidos de los productos de las industrias culturales y ante las estrategias
mercadotcnicas de este sector econmico, ha contribuido con toda probabilidad a la
difusin y desarrollo de un discurso social que descalifica uniformemente los
videojuegos; descalificacin que, por cierto, se extiende en trminos genricos a los
distintos juegos, plataformas y jugadores -pues la definicin de un nuevo medio lleva
aparejada la de sus usuarios, por ms que stos sean tan variados como la misma
sociedad.
Esa serie de opiniones y creencias se articula en un discurso de marcada
orientacin negativa respecto del fenmeno de los videojuegos; que, a su vez, obedece a
una serie de razones de ndole y peso variados, entre las que se incluyen unas que
responden a intereses industriales, otras relativas a las orientaciones cientficas
dominantes en el estudio de la comunicacin y la cultura y an otras vinculadas con las
incertidumbres que provoca nuestra cambiante sociedad (pnico moral). Ese discurso,
en todo caso, ha sido adoptado por las principales instancias rectoras e institucionales de
distintas sociedades y difundido despus a travs de diferentes vas entre los
ciudadanos, que se lo apropian reinterpretndolo- en el marco domstico. Pero, por
ms que adolezcan de una pronunciada orientacin uniformadora, los significados que
se atribuyen a los dispositivos encargados de este fenmeno comunicacional, generados
pblicamente y reelaborados en los hogares, establecen no obstante una notable
distincin entre, por un lado, los videojuegos que se usan en la consola -y se ven, por lo
tanto, en la pantalla del televisor- y, por otro lado, los que tienen como plataforma el
PC. Los primeros, tan slo ligados al ocio y el entretenimiento, sufren una valoracin
directamente basada en los supuestos con los que se evaluaron antes los efectos de la
TV. Los segundos, inmersos en el discurso de las nuevas tecnologas, adquieren
entonces una connotacin productiva, provechosa, modernizadora. Y las familias,
presionadas por el miedo a quedarse rezagadas ante el progreso tecnolgico, asumen
tambin esa distincin que, con frecuencia, contribuye a justificar el importante gasto
que representa la adquisicin de este equipamiento.
En relacin con los discursos que organizan los significados socialmente
atribuidos a estas tecnologas cabra an apuntar varias cuestiones. Entre otras, que la

esfera pblica de nuestras sociedades no presta la debida atencin1 a algunas de las muy
importantes mudanzas que atraviesan y conmueven a los jvenes en sus vidas
cotidianas; as, como consecuencia de esta desatencin y este abandono pblicos, esa
clase de experiencias quedan ms bien confinadas en el nivel de lo privado, en el que
diversas industrias vinculadas con el consumo juvenil s han sabido detectar muchas de
las expectativas y demandas que sienten los jvenes, as como conferirles cierto sentido
-proporcionado a estos segmentos de la poblacin universos simblicos consistentes y
coherentes, apoyados sobre todo en lo que cabe denominar cultura popular. Asimismo,
que esos discursos que obedecen a lgicas diferentes- se difunden por el conjunto de la
sociedad y son asumidos, en una u otra medida, por sus distintos miembros; entre otros,
por sus cientficos igualmente partcipes del espritu de su tiempo, como dira Edgar
Morin-, que orientan sus trabajos atendiendo a ciertos supuestos axiolgicos, tericos y
metodolgicos.

1.2. Resultados todava incipientes


Como ya apuntamos antes en relacin con numerosas manifestaciones de la
cultura popular en lo que parece una tendencia histrica, ya consolidada, consistente en
menospreciar cientficamente ciertos fenmenos implantados con solidez en la
sociedad-, la investigacin cientfica sobre los videojuegos es todava ms bien escasa,
aunque quepa resear la publicacin de una relacin ya importante de trabajos sobre la
materia. Por ms que en los aos 70 se editasen algunas obras, no obstante, esta
investigacin se inici bsicamente a lo largo de la dcada de los aos 80, en el
transcurso de lo que podramos calificar como primera etapa del boom de los
videojuegos. Con el paso de los aos, como es natural, esa investigacin ha ido
madurando y diversificndose, alcanzando frutos variados y de notable inters. Pero
entre sus primeros, y an ms frecuentes, objetivos ya se incluy el estudio de los
efectos de los videojuegos -agresividad, adiccin, aislamiento-, fundamentado en
las anteriores doctrinas y lneas de investigacin sobre los efectos de la TV. Los
resultados obtenidos a este respecto en dos dcadas de investigacin resultan todava, en
su conjunto, un tanto confusos; pues, por un lado, descansan en distintas perspectivas
disciplinares y metodolgicas; por otro lado, la medicin del efecto de los videojuegos
se ha realizado siguiendo parmetros tipos de juego, plataformas, edades, tiempos de
exposicin,- no siempre equiparables; y, por un tercer lado, es una investigacin
fragmentada, que responde muy escasamente a una perspectiva pluridisciplinar en la
que se crucen planteamientos y resultados obtenidos en estudios de ndole y enfoque
diversos -psicolgicos y psiquitricos, educativos, sociolgicos y comunicacionales,
entre otros. A pesar de su pronunciado inters por establecer y demostrar que estos
juegos tienen efectos perniciosos entre sus usuarios, sin embargo, no llegan a
proporcionar una evidencia cientfica al respecto aunque s sealen algunos elementos
1

Pues actuaciones como las que mantuvieron los senados espaol o norteamericano debates,
propuestas normativas, ...-, aunque sensatas y necesarias no son, ni mucho menos, suficientes; entre otras
razones, porque no se apoyan en un conocimiento fundamentado de estos fenmenos, lo que tambin
impide promover un serio debate social al respecto. Claras muestras de la desatencin de muchas
administraciones pblicas hacia los videojuegos pueden ser la falta de legislacin horizontal respecto de
este sector de la industria cultural, la total ausencia de consideraciones respecto de los videojuegos en las
polticas culturales e, incluso, la significativa carencia de datos en instancias oficiales de industria,
comercio, cultura, ciencia y tecnologa- que permitan cuantificar este fenmeno y basar decisiones
polticas.

negativos y alerten de determinados peligros-, como le ocurri en su da a la


investigacin sobre la TV; antes bien, tal y como se establece en diversos trabajos y en
algunas revisiones crticas de parte de esa investigacin, se constata la prctica
inexistencia de efectos negativos junto a la existencia de algunos positivos entre otros,
los de tipo instructivo.
Durante estos aos, y por ms que quepa resear trabajos importantes con otras
procedencias, la investigacin cientfica se ha desarrollado sobre todo en el mbito
angloparlante en especial, en los EE.UU. de Amrica-; que, de nuevo, brinda sus
principales enfoques a esta clase de investigacin. Desde el punto de vista disciplinar
predominan la psicologa y la psiquiatra, aunque tambin hayan concurrido otros
campos cientficos medicina, comunicacin, sociologa, educacin, estudios de la
mujer y otros. Esta investigacin abarca una gama variada de temas que, no obstante,
podran agruparse del siguiente modo:
a) acceso y uso (diferencias segn gnero, edad y status socioeconmico,
estudios contextuales, relaciones entre su uso y el de otros medios, relaciones
con otras actividades propias del tiempo de ocio, )
b) contenidos (gneros temticos, estructura, races y antecedentes, recursos
tcnicos, ...)
c) percepciones sociales del fenmeno (significados que se atribuyen a los
dispositivos tcnicos, modelos de difusin de las tecnologas, ....)
d) efectos positivos y negativos (agresividad, adiccin, sexismo, habilidades
sociales y cognitivas, rendimiento escolar, potencial instructivo, incidencia en la
socializacin y en las relaciones familiares,)
e) Otras aplicaciones y consecuencias (empleo en el marco de tratamientos
mdicos oncolgicos, rehabilitacin de quemaduras, alcoholismo y
drogadiccin-, como medio didctico y en necesidades educativas
especiales-, apoyo para la investigacin tecnolgica -en inteligencia artificial, en
el desarrollo de tecnologas y su adaptacin a los usuarios-, incidencia en el
desarrollo e implantacin de las tecnologas en la sociedad, ).
Aunque en su conjunto an resulten un tanto confusos, no obstante, tambin es
cierto que los resultados de la investigacin cientfica estn contribuyendo ya al cabal
conocimiento de los videojuegos. Pero la difusin de sus frutos no ha alcanzado todava
la eficacia debida, resultando claramente insuficiente. Lo que dificulta el indispensable
intercambio de conocimientos en la comunidad cientfica, as como que el conjunto de
la sociedad pueda reconocer con fundamento las caractersticas de este fenmeno
sociocultural entre otras, su importancia cuantitativa y cualitativa, su despliegue en
plataformas diferentes, con diversos tipos de contenido y con una gama de usuarios con
perfil variado. La necesaria difusin de esta investigacin habr pues de permitir una
ms slida coherencia entre los significados atribuidos por las diversas instancias
sociales a estos dispositivos tcnicos y sus usos en la prctica cotidiana as como guiar
con mejor criterio estas prcticas. Adems de contribuir, asimismo, al avance de la
propia investigacin, al distinguirse y confrontarse las perspectivas disciplinares, los
paradigmas, los objetivos y los mtodos.

1.3. Un desafo: adaptar el curriculum educativo a las nuevas


tecnologas
Entre los frutos de esta investigacin cabe destacar, por otra parte, el temprano
reconocimiento de la incidencia que esta tecnologa mquinas, juegos puede tener
sobre el aprendizaje de los nios y jvenes as como sobre el proceso educativo. Ya en
el ao 1978 se publicaron en Norteamrica las primeras reflexiones sobre la materia,
sentando alguna de las lneas que despus seguira esta investigacin sobre todo, en
torno de la motivacin para el aprendizaje, as como de sus potencialidades cognitivas.
Pero sus ms slidos fundamentos se comenzaron a fijar en la dcada de los aos 80
mientras que en los 90, sobre todo en su segunda mitad, se producira la proliferacin y
maduracin de estos trabajos. Y es que la investigacin cientfica se haba ocupado ya
de establecer la relacin que los videojuegos entablan con las diversas esferas de la
psique humana y haba comenzado a examinar sus vnculos con el complejo proceso
socializador que hoy conocen los jvenes.
Pues los videojuegos, como cualquier otro elemento tecnolgico, no constituyen
sino unos instrumentos que los jvenes usan para llevar con ellos a cabo algunas
acciones. O con otra perspectiva, no son sino un elemento ms con dimensiones
simblica, econmica y tecnolgica, entre otras- del complejo contexto social en el que
hoy se desenvuelven los actores sociales, sometido a un intenso y acelerado proceso de
cambios que afecta a las distintas esferas de la vida cotidiana. Como es bien sabido, una
de las manifestaciones y escenarios- de esos cambios es la constituida por un
intrincado sistema de medios tcnicos auxiliar de las comunicaciones humanas, por el
que circulan informaciones y conocimientos, signos y smbolos diversos. Esa gran red,
cuya principal faz es la pantalla, interviene en buena parte de nuestras actividades,
participa plenamente en nuestras vidas cotidianas, en nuestros ocios y negocios. As, el
nuevo sistema de comunicativo desplegado, por cierto, en las dos ltimas dcadas,
cuando tambin han nacido y crecido los jvenes- media, en trminos tecnolgicos y
discursivos, nuestros conocimientos y experiencias, constituyendo el principal escenario
de una gran combinacin cultural as como un instrumento de primera importancia para
la propia sntesis cultural (seleccin e integracin de estmulos diversos) que de forma
continua hemos de efectuar cada uno de nosotros.
La adaptacin a las circunstancias que impone este nuevo contexto requiere que
las distintas sociedades, y los actores individuales y colectivos que las componen,
realicen serios esfuerzos para, entre otras cuestiones, conocer cabalmente las
caractersticas de ese entorno y ofrecer las respuestas adecuadas. Entre las ms
importantes actuaciones que afrontan las diversas sociedades se incluye, como es bien
sabido, la necesaria renovacin de la formacin y del mismo proceso formativo- de los
diversos miembros de nuestras sociedades, para que puedan entender mejor el entorno
en el que se han de desenvolver y participar debidamente, entre otras, en sus actividades
laborales y ciudadanas. De aqu que no baste con formar a la poblacin en el
conocimiento de los nuevos medios, de sus lenguajes y del universo cultural al que
remitan, sino que resulta igualmente preciso repensar y reformular, incluso, el conjunto
del sistema educativo, sus medios, escenarios, mtodos y los conceptos en que descansa
formacin, aprendizaje, didctica y otros.
Necesidad que es bien conocida por numerosos estudiosos, as como por distintas
administraciones pblicas, que han emprendido iniciativas de ndole diversa para
desarrollar este proceso formativo sujeto a renovacin. Lo que, entre otras cuestiones,

incluye la introduccin de los medios electrnicos sobre todo, internet y los


ordenadores personales- en el medio escolar con el propsito, entre otros, de facilitar su
acceso y uso equilibrando la desigual relacin que mantienen con estas tecnologas los
jvenes segn el capital econmico y cultural que posean-, as como de desarrollar
ciertas habilidades, utilidades y una lectura crtica de sus contenidos compensando la
colonizacin del sentido que determinadas industrias del entretenimiento confieren a
ciertas experiencias de la vida privada. Aunque el xito de estas iniciativas resulte
frenado por diferentes problemas, entre otros los financieros, pero tambin por el
escepticismo de muchos profesores y administradores de instituciones educativas ante la
integracin de estos medios en la actividad escolar. Esencialmente orientada hacia la
cultura escrita, una parte an importante del sistema educativo todava no reconoce, o
acepta, la trascendente presencia de los medios electrnicos en nuestras sociedades.
Pero, adems de leer, escribir, calcular y de desarrollar las restantes capacidades que ha
potenciado tradicionalmente la escuela, el sistema educativo ha de tomar hoy en
consideracin la red, esto es, ese flujo ininterrumpido de signos y smbolos diversos que
circulan por determinados dispositivos tcnicos respondiendo a claves y cdigos
culturales distintos y que, en cierto modo, constituyen una escuela paralela.
En todo caso, tanto a nivel institucional cuanto individual se estn desplegando y
manteniendo diversas actuaciones que buscan lograr las necesarias modificaciones del
proceso educativo, si bien buena parte de las mismas estrategias para su desarrollo an
resulten vagas -encontrndose en muchos casos en fase de definicin o
experimentacin- y las iniciativas sean de objetivos limitados por los recursos
disponibles, por las perspectivas de su aplicacin. Lo que se puede aseverar, en especial,
a la hora de enjuiciar su posible aplicacin al campo de los videojuegos. Mientras que la
industria es bien consciente de las posibilidades de este mercado, y sus productos de
intencin educativa -o, ms bien, ludoeducativa- comienzan a poblar las estanteras de
los comercios especializados, sin embargo, son an relativamente escasos los
formadores que se sirven de estos instrumentos para alcanzar fines educativos. Y ello,
no slo a pesar de la mencionada respuesta de los editores y distribuidores de estos
juegos, sino tambin de los slidos frutos obtenidos a este respecto por la investigacin
y la reflexin cientficas.
Pero la bsqueda de las estrategias y actuaciones ms apropiadas para perfilar la
acomodacin de nuestro sistema de enseanza a las exigencias del nuevo entorno es una
tarea ineludible, emprendida ya por nuestras administraciones pblicas as como por
estudiosos y educadores. Y, en todo caso, ha de apoyarse, entre otros elementos, en
unos slidos conocimientos del contexto social y cultural, de los nuevos medios que en
l concurren y de sus posibles aplicaciones educativas -pero estos ltimos
conocimientos son todava relativamente escasos. A ese concreto fin responde el trabajo
que ha realizado el Grupo de Investigacin sobre Videojuegos de la Universidad de
Mlaga2 para el Centro Nacional de Informacin y Comunicacin Educativa (del
Ministerio espaol de Educacin, Cultura y Deporte). Que, adems de otras actuaciones,
busc sobre todo efectuar una rigurosa bsqueda documental que diese cuenta de las
reflexiones, investigaciones y experiencias concretas llevadas a cabo en distintos
2

El amplio trabajo de investigacin al que nos referimos fue realizado por los siguientes
miembros de ese Grupo: Miguel de Aguilera, Alfonso Mndiz, Sebastin Maas, Mercedes Arriaga,
Isabel Turci, Diana Prez, Inmaculada Postigo, Ana Sedeo, Esther Mena, Silvia Gmez, Julin Pindado
y Javier Ruiz.

lugares en relacin con las potencialidades educativas de los videojuegos y con sus
posibles usos. Con este propsito, acudimos a los distintos centros y fuentes
documentales que permitiesen acceder a la informacin publicada en soporte impreso
o en la red- sobre este tema, realizando una seleccin de los trabajos encontrados as
como una posterior revisin minuciosa y crtica de los que se relacionan con esta
materia.

2. GRANDES TENDENCIAS EN
CIENTFICA SOBRE VIDEOJUEGOS

LA

BIBLIOGRAFA

2.1. Los orgenes: Investigaciones pioneras en este campo


Las primeras investigaciones sobre juegos electrnicos son casi contemporneas a
la aparicin de los primeros videojuegos en Estados Unidos: ms o menos, a comienzos
de la dcada de los setenta. Sin embargo, los primeros trabajos que van ms all de sus
posibles efectos psicolgicos y plantean su potencial educativo para nios y
adolescentes no aparecern en la literatura cientfica hasta diez aos despus: a partir de
1981. Con todo, hay un precedente muy slido, fechado en 1978, cuyo autor es G. H.
Ball.
En su estudio titulado Telegames Teach More Than You Think, Ball apunta ya
dos lneas de investigacin que luego sern muy comunes en la bibliografa posterior:
a) Por una parte, analiza la potencialidad de los videojuegos para desarrollar las
capacidades espaciales de los nios, con especial incidencia en los aspectos
tridimensionales y de simulacin de mundos reales. Este aspecto ser en muy poco
tiempo un mbito de investigacin muy trabajado; entre los autores que siguieron la
estella de Ball cabe sealar a B. Lowery y F. Knirk (1982-83), D. Gagnon (1985),
Greenfield (1985) y M. Dorval y M. Ppin (1986). En todos los casos, los
investigadores concluyen que la experiencia y la destreza mostradas por el jugador
actan como efectos acumuladores en el desarrollo del juego.
b) Por otra, Ball examin tambin los componentes procedimentales bsicos en la
formacin intelectual de nios y adolescentes, como son el lenguaje y las matemticas.
En ese contexto, investig el papel desempeado por los videojuegos; y entre sus
conclusiones destacan algunas que an hoy pueden considerarse atrevidas, como que los
juegos electrnicos favorecen diversas destrezas intelectuales: la asimilacin de
conceptos numricos, la comprensin lectora e, incluso, el estmulo de la lectura.
Con la expansin de los videojuegos a principios de los ochenta, la investigacin
crece rpidamente y se diversifica. Casi inmediatamente, surgen diversos trabajos
relacionados con la destreza culo-manual. As, un experimento efectuado por J.
Griffith et al. (1983) entre un grupo de estudiantes de enseanza primaria demostr que
los jugadores de videojuegos posean una mayor destreza en la coordinacin visual y
motora que sus compaeros de instituto.
Dos aos ms tarde, la investigadora Greenfield publica un famoso libro (El nio
y los medios de comunicacin, 1985) en el que dedicaba un captulo a demostrar cmo
los nios asiduos a los juegos electrnicos desarrollaban una coordinacin sensomotriz
muy por encima de la media. En ese mismo lugar, refera con todo detalle sus
experiencias con juegos clsicos como Pac-Man (juego de laberintos) o Tranquility
Base (juego sobre una nave espacial y sus aventuras en un planeta lejano).

En los aos siguientes, a estas investigaciones iniciticas habra que sumar


tambin las de Dorval y Ppin (1986), Lowery y Knirk (1982-83) y Driskell y Qwyer
(1984). Todos estos autores coinciden en sealar que tanto en lo referido a las
habilidades espaciales como a las visuales y motoras es decir, reflejos, respuesta del
jugador, etc. demuestran una mayor capacidad aquellos adolescentes que han tenido
una experiencia media o larga con los videojuegos. En sus trabajos, el efecto
acumulativo parece demostrado, al igual que sucede con otras capacidades humanas en
las que la ejercitacin y la prctica funcional resultan fundamentales.
Por estas mismas fechas se constatan tambin los primeros trabajos que ponen en
relacin el uso de videojuegos con las ms importantes habilidades cognitivas. En su
estudio ya citado, S. Long y W. Long (1984) se ocuparon del anlisis de los procesos
deductivos que pueden llevar aparejados los juegos electrnicos, y examinaron el
desarrollo de estrategias cognitivas a travs del juego. En esa misma lnea, S. Silvern
(1985 y 1986) estudi poco despus sus posibilidades en relevantes procesos de
aprendizaje, como el ensayo-error, la formulacin de hiptesis, la generalizacin de
conclusiones y la generacin de reglas. En conexin con sus predecesores, estudi
tambin cmo la mente infantil desarrollaba en el juego la capacidad de organizar los
elementos de un conjunto y su disposicin con vistas a fines estratgicos. En general,
las estrategias de resolucin de problemas y una serie de cuestiones de marcado carcter
cognitivo, en relacin con el aprendizaje, son sealadas por los primeros investigadores
como los principales focos de inters educativo en el estudio de los videojuegos.
Finalmente, entre las lneas iniciticas de investigacin en este terreno, se seal
tambin el valor de los juegos electrnicos en aquellos nios con dificultades de
aprendizaje en materias y habilidades bsicas (Greenfield, 1985). Varios autores
comprobaron que, gracias a los videojuegos, los alumnos eran capaces de percibir sus
carencias e intentar solucionarlas. En su opinin, la adaptabilidad y versatilidad de esos
juegos permitiran su utilizacin en casos donde la integracin escolar presentaba
importantes problemas (sobre todo, gracias a la activa implicacin de los nios en los
videojuegos); y tambin por el control sobre el juego como elemento motivador y
dinamizador del aprendizaje. El feedback inmediato que proporcionan a los usuarios y
la necesidad de una respuesta continua en el juego suponen un reto y un estmulo a la
curiosidad de muchos nios y adolescentes, lo cual puede ser altamente aprovechable en
entornos de aprendizaje.
Desde finales de los ochenta, la investigacin sobre los videojuegos se desarrolla
a ritmo vertiginoso. Para entender esta explosin investigadora, debemos atender a lo
que sucede en el mercado. As, es bueno recordar, por ejemplo, que fue en 1989 cuando
la compaa Nintendo lanz al mercado la videoconsola pionera en aquel entonces:
GameBoy. Como consecuencia, los investigadores empezaron a preocuparse de manera
prospectiva acerca de los plausibles efectos de los videojuegos en la infancia.

2.2. Tpicos y actitudes estereotipadas en la investigacin inicial


En general puede decirse que hay un denominador comn a todos los trabajos
pioneros en cuanto a las implicaciones educativas de los videojuegos: la curiosidad por
analizar un fenmeno que comenzaba a dar seales de importancia creciente. A esta
caracterstica se sumaba otra de carcter contextual: la suspicacia externa por parte de la
comunidad cientfica. Esos primeros estudios fueron realizados en muchos casos en
medio de grandes dificultades, por lo que supona de atencin a algo considerado como
mero ocio y diversin.

Por otra parte, el paradigma que entonces dominaba los estudios sobre medios de
comunicacin estaba muy centrado en los efectos perniciosos sobre los nios, lo que no
tard en aplicarse al campo especfico de los videojuegos. As, por ejemplo, hasta bien
entrada la dcada de los noventa se constata una tendencia generalizada a establecer un
paralelismo casi forzoso entre el consumo de videojuegos y el auge de la violencia en
grupos de nios y jvenes3. En algunos de estos estudios se seala, adems, cmo el
porcentaje de adolescentes que prefieren los juegos educativos es especialmente
reducido en comparacin con la preferencia de juegos blicos o de estrategia.
Otra de las afirmaciones que tambin suelen encontrarse en las investigaciones de
esta dcada es la de que el videojuego se erige como un factor clave en la prdida de
tiempo del nio/adolescente. Es ciertamente llamativo el constante afn de los
investigadores por cuantificar el nmero de horas empleadas por los nios en el
consumo del videojuego, como si all estuviera la clave de la buena o mala educacin de
la infancia. Por otra parte, esa cuantificacin slo trae, por lo general, conclusiones de
carcter alarmista o apocalptico, pues el consumo de videojuegos se analiza en estos
estudios desde una ptica generalmente negativa.
En otros estudios se ha dado un paso ms, y se ha intentado un ejercicio
prospectivo para tratar de inferir las plausibles adicciones que el consumo
indiscriminado de este producto puede generar4. Por todo ello, conviene ir asentando la
necesidad de una aproximacin ms serena y objetiva sin prejuicios negativos ni
alarmistas en la investigacin cientfica sobre videojuegos.
Asimismo, cabra destacar tambin una clara perspectiva de gnero en muchos de
los trabajos sobre video games. En bastantes de ellos est presente el afn de medir y
comparar el consumo de videojuegos segn el sexo, o bien de especificar cmo stos
influyen en las relaciones de gnero y en los valores y estereotipos sociales. En este
sentido, es interesante el informe publicado titulado The Video Generation (Provenzo,
1992), que ilustra los estereotipos de gnero en ciertos videojuegos de la empresa
Nintendo.
En otro tipo de trabajos, la referencia al videojuego aparece en un contexto ms
parcial o en abierta comparacin con otras instancias educativas. As, podramos sealar
dos tipos de investigaciones con un inters cientfico ms limitado:
a)
La comparacin del videojuego con otros medios de
comunicacin: aqu entrara un estudio de Wellisch (2000) sobre la violencia en
TV y videojuegos; el libro de Roberts, Kids & Media & New Millenium (1999),
que analiza el conjunto de los medios audiovisuales; el libro de Provenzo (1996)
sobre las posibilidades educativas del ordenador en el aula; y el volumen de
Flood, Heath y Lapp (1997) sobre el desarrollo cognitivo a travs de las artes
visuales: teatro, danza, cine, videojuegos y ordenadores.
b)
La comparacin del videojuego con otras formas de emplear el
tiempo de ocio. El trmino de comparacin ms frecuente en los estudios suele
ser la lectura de libros, actividad que muchas veces se plantea en trminos de
3

Vase, entre otros, Anderson C.A., Morrow M.: Competitive Aggression without Interaction:
Effects of Competitive versus Cooperative Instructions on Aggressive Behavior in Video Games. En
Personality-and-Social-Psychology-Bulletin; vol. 21, n 10, pp. 1020-1030, Oct 1995; y Cesarone B.:
Video Games and Children. ERIC Digest. En ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood
Education. Office of Educational Research and Improvement (ED), Washington, DC. 1994.
4
Vase FISHER S.: The Amusement Arcade as a Social Space for Adolescents: An Empirical
Study. En Journal-of-Adolescence; vol. 18, n 1, pp. 71-86, Feb 1995.

10

oposicin a la cultura electrnica, y que termina con diversas propuestas para


incentivar el gusto por la lectura en los nios (Cfr., entre otros, el trabajo de
Olen, Chamberlain y Machet, 1999). En otros casos, la comparacin se establece
entre las diversas formas que los nios eligen para emplear su tiempo libre
(Blaisdell, De Young y Hutchinson, 1999). Y, finalmente, hay tambin estudios
que analizan la el aprendizaje infantil a travs de los juegos, y mencionan
tangencialmente las posibilidades de los videojuegos5.
Por lo dems, puede decirse que los estudios se agrupan en torno de dos grandes
lneas de trabajo: una relativa a la motivacin para el aprendizaje y otra que va ms all
y busca la utilizacin de los videojuegos con fines claramente didcticos. Cabe afirmar
que la primera posee un carcter ms psicolgico, mientras que la segunda incide
directamente en las potencialidades cognitivas.
Finalmente, cabra sealar que la tipologa de los estudios cientficos que se han
llevado a cabo en el terreno de los videojuegos y la educacin resulta ser de lo ms
variopinta. En lo que respecta a la catalogacin bibliogrfica, abundan preferentemente
los artculos en revistas y, tambin, los informes de corte acadmico; en cambio, son
muy escasos los libros y las monografas. En lo que respecta al tipo de trabajo, se
constata una preferencia por la investigacin aplicada o emprica, pero tambin es
importante la presencia de estudios de carcter ms terico o reflexivo.

2.3. Principales campos de investigacin sobre videojuegos


Los estudios sobre efectos de los videojuegos abarcan las tres grandes
dimensiones de la psicologa humana: la afectiva (sentimientos que despiertan), la
conativa (la agresividad o la impulsividad) y la cognitiva (destrezas relacionadas con el
aprendizaje). En cada uno de estos mbitos, se han estudiado las potencialidades de
algunos videojuegos concretos.
As, en el plano de lo conativo se ha intentado demostrar que los videojuegos tipo
arcade, accin, rol y plataformas favorecen el desarrollo de los aspectos motores,
manuales y de reflejos. En el plano afectivo y motivacional, hay estudios que relacionan
otro tipo de juegos vinculados a mquinas como Gameboy, Playstation o Nintendo
con la benfica descarga de tensiones pulsionales. Y, finalmente, otros trabajos sealan
que los videojuegos ms complejos y ms ligados a los ordenadores, como los de
estrategia y simulacin, se relacionan ms directamente con el desarrollo de las
capacidades intelectivas.
En esta tercera lnea, son muchos los autores que cantan alabanzas de las
posibilidades educativas de los videojuegos: entre ellos, se citan Los Sims (simulador
social) o Civilizacin (estrategia y simulacin histrica). Entre otros eminentes
investigadores, se decantan por esta afirmacin los hermanos Le Diberdier (1998),
desde Francia, que consideran que estos juegos sern reconocidos y utilizados en un
futuro prximo como grandes instrumentos de conocimiento; en el mismo sentido se
manifiestan sus compatriotas Esther-Gabriel (1994), Perriault (1996) y Lefrance (1995).
La afirmacin del valor cognitivo de los videojuegos se apoya en diversas
investigaciones. Se seala que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de
determinadas habilidades: la atencin, la concentracin espacial, la resolucin de
problemas, la creatividad, etc. Por ello se concluye que, en su conjunto, los videojuegos
5

En este campo, el trabajo ms interesante con planteamientos tericos de Piaget y


Vygotsky es el de D. E. Levin: Endangered play, endangered development: a constructivist view of the
role of play in development and learning (1996).

11

suponen una ayuda para el desarrollo intelectual (Mandinacht, 1987; White, 1984;
Okagaki y Frensch, 1994). Se sugiere que quienes juegan a ellos se pueden beneficiar
de unas mejores estrategias de conocimiento, de una prctica en los modos de resolver
problemas, adems del desarrollo de habilidades espaciales y de aspectos relacionados
con ellas, como el aumento de la precisin y la capacidad de reaccin. Incluso algunos
apuntan al pensamiento crtico como otras de sus virtudes (Sller, 1992)
Entre los espaoles defensores de las posibilidades educativas de los videojuegos
se encuentra un grupo encabezado por Estallo (1994, 1995) y continuado por Bartolom
(1998), Calvo (2000), Gros (1997, 2000), Etxebarra (1998) y Marqus (2000). Mencin
aparte merece el trabajo del Grupo F9, colectivo de la Universidad Autnoma de
Barcelona, que desde el aula defiende con su prctica el incuestionable valor educativo
de este nuevo fenmeno que es la eduversin (edutainment). En la misma lnea se han
manifetado Garitaonandia, Juaristi, y Oleaga (1998 y 1999), autores que han redactado
la aportacin espaola al proyecto Children, Young People and the Changing Media
Environment.
Referencia especial debemos hacer del trabajo de Estallo, por ser un pionero en
las investigaciones sobre los efectos del juego de consolas y computadores. Sus
conclusiones son reconocidas por los que posteriormente se han sumado al colectivo de
estudiosos y educadores interesados en este nuevo fenmeno. Segn Estallo, los
videojuegos pueden contribuir al desarrollo tanto emocional como intelectual de los
adolescentes. De manera sorprendente, llega a afirmar que los jugadores de
videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compaeros no
jugadores. Entre otras virtudes seala su valor en el aspecto sensomotriz y desarrollo
intelectual, donde los jugadores han destacado sobre los no jugadores. Tambin son
importantes los elementos perceptivos y deductivos, as como el procesamiento en
paralelo o simultneo. E ntimamente ligado a ello, la espacialidad y las perspectivas
visuales. Todo ello sin olvidar la importancia de la atencin selectiva de estmulos,
desde el punto de vista perceptivo.
Otros autores espaoles se refieren a otros temas relacionados con los
videojuegos. Arroyo Almaraz (1999) destaca el valor de los videojuegos por contenido
vivaz y atractivo y sus estmulos auditivos y visuales. Etxebarria (1998) examina las
posibilidades educativas de los videojuegos comparndolos con el currculo escolar
desde la perspectiva de la teora del aprendizaje social, y se pregunta por el motivo de la
atraccin de los videojuegos. Una pregunta con una difcil respuesta. Lo que s seala es
otro aspecto interesante: sus potencialidades para el tratamiento de problemas de
aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de
razonamiento deductivo.
De todos los juegos electrnicos, los de simulacin son los que han acaparado
mayor atencin por parte de los investigadores. Se ha estudiado su empleo en la
capacitacin de diversas actividades y profesiones; y muy especialmente, en el mundo
de la medicina y en las escuelas de negocios. Calvo (2000) alaba estos juegos porque
permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en
su vida cotidiana. Un ejemplo de actividad continua en el orden de lo real es la
resolucin de problemas y la toma de decisiones; de modo que, para este autor, es
incuestionable lo que podra definirse como el valor procedimental de los videojuegos.
En igual sentido se postula Bartolom (1998), quien afirma que los simuladores
suponen un salto importante en la faceta educativa de los videojuegos: el que va desde
la teora asociacionista del aprendizaje a la teora constructivista. La primera teora

12

estara relacionada con los juegos clsicos de plataformas, accin o arcade, por su gran
valor para la ejercitacin y la prctica de destrezas y habilidades; pero los videojuegos
ms elaborados precisan de la puesta en escena de todos nuestros recursos intelectuales;
y esto unido al carcter abierto de todo videojuego, con grandes retos, posibilidades,
caminos, empleo de informaciones, etc., supondra la instauracin de un verdadero
constructivismo pedaggico.
En este mismo sentido, Keller (1992) afirma que los nios que juegan a
videojuegos han obtenido mejores resultados en tests sobre pensamiento crtico,
desarrollo de estrategias y resolucin de problemas que los nios no jugadores.
Basndose en todas estas investigaciones, Bracey (1992) postula abiertamente la
inclusin de los videojuegos en el currculo educativo de la infancia.
Tal vez el campo ms interesante en el mbito de los videojuegos y la educacin
sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los
videojuegos en la mente infantil. Una gran parte de estos estudios han sido
desarrollados por el Departamento de Psicologa de la Universidad de California en Los
Angeles: public cuatro artculos en el n 15 de la revista Journal of Applied
Developmental Psychology (1994), y seis en el libro colectivo Interacting with video:
Advances in apllied developmental psychology, editado en 1996.
Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de los
videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisicin de las siguientes habilidades
y destrezas:
- Percepcin y reconocimiento espacial
- Desarrollo del discernimiento visual y la separacin de la atencin visual
- Desarrollo lgico inductivo
- Desarrollo cognitivo en aspectos cientfico-tcnicos
- Desarrollo de destrezas complejas
- Representacin espacial
- Descubrimiento inductivo
- Desarrollo de cdigos icnicos
- Construccin de gnero
Finalmente, un cierto nmero de trabajos aluden a la necesidad de incluir el
fenmeno de los videojuegos como parte de la alfabetizacin que generan los medios.
Existen muchos foros donde se reclama el anlisis de los valores que transmiten para
comprender en su globalidad el proceso educativo y socializador de los media. En esta
iniciativa de anlisis cultural, han sido pioneros algunos autores canadienses y
americanos.
Entre otros, Flood, Heath y Lapp (1997) apuntan la importancia que los
videojuegos tienen desde una ptica meramente artstica, ms all de toda otra
consideracin. La necesidad de considerarlos como una forma de arte narrativo es
motivo suficiente para incluirlos entre las artes visuales que deben ser incluidas en el
currculo escolar. En esta misma lnea de pensamiento se ubica Ornestein (1991), quien
en su artculo The Video Curriculum hace hincapi en la necesidad de aportar a los
jvenes, desde los centros de enseanza, conocimientos especficos para que tengan la
capacidad de ser crticos con la iconosfera contempornea que los rodea, dentro de la
cual se hallan los videojuegos.
Uno de los temas dominantes en las investigaciones actuales es la necesidad de
afrontar el estudio crtico de los valores que los nuevos medios transmiten y las
modalidades cognitivas que ponen en juego. Bastantes estudios se muestran

13

preocupados por el imparable papel de las nuevas tecnologas en todos los rdenes de la
vida. De ah que apunten a la necesidad de realizar intervenciones educativas: bien para
contrarrestar sus efectos, tanto cognitivos como sociales; bien para plantear seriamente
la necesidad de incorporar al aula el estudio crtico de estos medios y sus
procedimientos.
En algunos de esos trabajos, se plantea esta intervencin educativa en trminos de
potenciar la alfabetizacin clsica: sobre todo, a travs de la lectura; entre ellos,
destacan los de Blaisdell et al. (1999), Carr et al. (1995), Haverty et al. (1996), Johnson
y Reed (1996), y Krug y Fordonski (1995).
En otros, se plantea una intervencin similar, pero dirigida a la conducta: a
contrarrestar los valores agresivos; es el caso de Fortis-Daz (1997), que busca encauzar
la violencia de los nios que juegan juegos violentos, mediante un proceso que
reconduzca y se replantee los valores de la agresividad y la violencia.
Un tercer tipo de trabajos hace referencia a la necesidad de incorporar el estudio
de los nuevos medios en la escuela. Conocer su funcionamiento y analizar crticamente
los valores que transmiten es el mejor modo de hacer frente a su influencia. Este es el
sentido de los trabajos de Hepburn (2000 y 2001). El autor sugiere discusiones con los
estudiantes sobre el predominio de la violencia en los medios y destaca la necesidad de
desarrollar una actitud crtica entre los alumnos en la valoracin de los programas y los
videojuegos. Tambin apunta ciertas pautas, como la discusin, el anlisis crtico de
escenas violentas, redisear escenas violentas con la menor cantidad de acciones
agresivas posibles, tomar conciencia del mercado existente y sus objetivos, e implicar
en el tema a las familias y a la comunidad. En idntico sentido se manifiesta Johnson, J.
y Reed, F. (1996), quien plantea la necesidad de que los medios, viejos y nuevos, entren
en las aulas y se naturalice la relacin que los estudiantes establecen con ellos.

2.4. Algunas conclusiones sobre videojuegos y educacin


De todas las fuentes reseadas se desprende el indudable valor que para el
aprendizaje poseen los videojuegos. Adems de incentivar la motivacin, se postulan
como muy positivos para la adquisicin de habilidades prcticas, as como para
potenciar la percepcin y la estimulacin, la resolucin de problemas y la determinacin
de estrategias, la organizacin de medios y herramientas y la obtencin de respuestas
inteligentes. Entre todos los juegos, se destaca el enorme potencial educativo de los
simuladores.
Adems, se aboga por su utilizacin en el aula para desenmascarar los valores que
ellos mismos difunden: en definitiva, para el desarrollo de una actitud crtica hacia
determinados contenidos (violencia, etc.) o valores (sexismo). Ningn estudio ha
establecido su perjuicio intelectual y son muchos, por el contrario, los que han
defendido su alto valor para el desarrollo de las capacidades intelectivas. El estudio de
Casey, J.A (1992), por ejemplo, es paradigmtico de ese optimismo sobre las grandes
posibilidades educativas de los videojuegos. De igual manera, Gifford (1991) los
considera un medio tan atractivo como efectivo: proporciona conocimiento de otros
mundos y culturas, desarrolla la fantasa y la capacidad de resolver problemas, favorece
las capacidades espaciales y lgicas, las de relaciones y representaciones, la
organizacin de varios factores estratgicos y su control con vistas a un fin, etc.
En general, se asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y
capacidades relacionadas con el aprendizaje y la educacin: los juegos de arcade y
plataformas, pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial; los

14

deportivos y dinmicos (Playstation, Nintendo) a la coordinacin psicomotora y a la


descarga de tensiones pulsionales; los de aventura, estrategia y rol, a la motivacin
interna y a la reflexin sobre los propios valores; los de puzzles y de preguntas, al
razonamiento y a la lgica; y los simuladores, al desarrollo de todas las capacidades
intelectivas y al funcionamiento de mquinas.
Finalmente, y al margen de los conocimientos que se pueden adquirir en la
experiencia del juego, es posible perfilar un elenco de objetivos de tipo procedimental
que los videojuegos pueden contribuir a desarrollar. Entre otros, cabra destacar los
siguientes:
Lectura: aprovechar algunos videojuegos para estimular la lectura de libros
relacionados con l (El seor de los anillos, etc). La lectura como valor procedimental.
Pensamiento lgico: ayudan a pensar en el modo de resolver un problema,
plantear una estrategia, organizar los elementos con vistas a unos objetivos, etc.
Observacin: es la capacidad que ms se ejercita, por la cantidad de elementos
que despliega la pantalla y la necesidad de discriminacin visual y espacial.
Espacialidad, geografa: desarrollo de cartografa y representaciones
espaciales: mapas, planos, etc.
Conocimiento bsico: el que permite a un nio la adquisicin de destrezas y
habilidades necesarias para su desarrollo y experiencia diaria.
Resolucin de problemas: es un elemento muy presente en los videojuegos,
que requiere del jugador la capacidad de hacer frente a situaciones difciles; esto es
especialmente importante en los juegos de estrategia.
Planificacin de estrategias: relacionado con lo anterior. Importante actividad
mental de muchos juegos, sobre todo los de mayor dificultad.

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diversas estrategias para atraer a los jvenes hacia el programa denominado Recursos
de trabajo en red para el control del cuerpo (BARN) y despertar su inters por cada
uno de los seis temas abordados: SIDA, alcohol y otras drogas, salud corporal,
sexualidad, tabaco, control del stress. El objetivo de los juegos era comprobar sus
conocimientos sobre una materia, simulando cambios de los usuarios para solicitar
informacin sobre salud en temas no establecidos y situaciones hipotticas. Se demostr
que los videojuegos atraan ms la atencin de los nios y resultaban ms eficaces que
las explicaciones verbales de los mayores.
Casey J.: Counseling Using Technology with At-Risk Youth. ERIC Digest. Office
of Educational Research and Improvement (ED), Washington, DC. 1992.

20

El autor muestra cmo el videojuego puede ser utilizado como instrumento para tratar
de conseguir la motivacin en el proceso educativo. Demuestra su tesis de que los
caminos del videojuego de entretenimiento y los del software educativo pueden ser
convergentes en ese sentido.
Greenfield,-Patricia-M; Cocking,-Rodney-R (Eds.) (1996): Interacting with video.
Advances in applied developmental psychology, Stamford, (U.S.A.): Ablex
Publishing Corp. & University of California, Dept. of Psychology, Los Angeles
(California)
Los autores de este volumen desarrollan diversos aspectos relacionados con el papel de
los medios interactivos (tanto los videojuegos como los simuladores o juegos de
realidad virtual) en la vida intelectual, emocional y social de los nios y adolescentes. El
libro esta estructurado en tres partes conceptuales diferenciadas: efectos causados por
los contenidos de los medios interactivos; efectos de la interactividad en s misma; y
efectos de las formas de los medios interactivos.
Jackson, D.N. III et al.: Dynamic Spatial Performance and General Intelligence.
Intelligence; v. 17, n 4, pp. 451-60, Oct-Dec. 1993
Desarrolla el uso de un videojuego determinado, diseado ad hoc, que sirve para medir
la capacidad espacial del estudiante. Segn indica el propio informe, esta capacidad es
directamente proporcional a la inteligencia verbal de los alumnos.
Kafai,-Yasmin-Bettina, Resnick,-Mitchel (Eds.) (1996): Constructionism in
practice: Designing, thinking, and learning in a digital world, Hillsdale (New
Jersey): Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Los estudios presentados en este libro estn divididos en cuatro secciones
interrelacionadas. La primera desarrolla la teora del constructivismo: como el
desarrollo de las capacidades cognitivas y afectivas juegan un papel fundamental en la
construccin del conocimiento. La segunda parte analiza la relacin entre aprendizaje y
diseo, analizando en qu medida las actividades diseadas pueden proveer aprendizaje
significativo para la personalidad. En esta seccin estudia como los nios aprenden a
partir de la construccin de artefactos como juegos, patrones textiles, robots y
dispositivos interactivos. La tercera analiza los aspectos sociales del aprendizaje
constructivista, reconociendo cmo las personas que aprenden estn influenciadas
profundamente por la cultura y sociedad en la cual interactan. Finalmente, la cuarta
desarrolla todas estas ideas en el marco de un constructivismo ciberntico.
Scarnati, J.T., Scarnati, C: 25 Tips to Help Your Child Get a Jump on Fall. en
PTA-Today, v. 18, n 7, pp. 16-19, May 1993.
En este trabajo se plantea la posibilidad de usar el videojuego como instrumento
sedante, para amortiguar en cierta medida los efectos psicolgicos que tiene la vuelta al
colegio. Es decir, el videojuego es un instrumento ms dentro de un programa
planificado con el objeto de hacer ms llevadero este trance estudiantil.

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Sutton-Smith,-Brian (1994): Does play prepare the future?, en: Goldstein,


Jeffrey H. (Ed). Toys, play, and child development New York, NY, US: Cambridge
University Press; New York, pp.. 130-146.
El libro trata sobre las tendencias en los juegos de los nios en el siglo XX. Esto incluye
los intentos de reducir peligros a travs del juego organizado, juego entre padres e
hijos, y juego supervisado. Con l se consigue trasladar el ocio (juegos) a casa, fuera de
los peligros de las calles y las calzadas. Sin embargo, se constata un crecimiento del
juego solitario a travs de los videojuegos de fantasa y simuladores de realidad virtual.
Bracey G.W.: The Bright Future of Integrated Learning Systems en
Educational-Technology; v. 32, n 9, pp. 60-62, Sep. 1992
Aqu se destacan las posibilidades del feedback, intrnseco al videojuego, como proceso
bsico de todo aprendizaje, y se desarrollan tambin las posibilidades pedaggicas que
puede tener de cara a incrementar la motivacin del estudiante. Analiza igualmente las
posibilidades de la interaccin, y examina el uso de los ordenadores y de los
videojuegos en el mbito escolar, as como el impacto causado en los nios.

2.6.2. Estudios de relevancia en la materia


Bartolom, A. (1998), Sistemas multimedia en educacin,
http://www.doe.d5.ub.es/te/WEBTE/temas/tema6/articulo.html
Examina los sistemas multimedia aplicados a la educacin. Un aspecto interesante es la
ejercitacin. Un programa de ejercitacin es aquel que presenta al sujeto ejercicios de
modo escalonado, progresivo, adecuadamente variados, siguiendo el ritmo del
aprendizaje (identificacin de sonidos o smbolos, por ejemplo). Es un aprendizaje de
destrezas por repeticin y prctica, y es algo que cumplen los videojuegos por el mero
hecho de jugar, lo que podramos calificar de aprendizaje instrumental: cuando un nio
define por escrito qu es una pennsula no slo adquiere el concepto de pennsula sino
que desarrolla la escritura. Este aspecto es una constante en los videojuegos,
independientemente de su contenido: aunque escriba sobre su equipo de ftbol, est
escribiendo.
El autor defiende tambin los simuladores de realidad virtual por su gran valor para el
aprendizaje, tanto desde las teoras asociacionistas como desde las constructivistas.
Estos simuladores implican no slo la ejercitacin sino la toma de decisiones y la
organizacin compleja de recursos: en suma, operaciones esenciales del razonamiento
humano. Las simulaciones es hoy un recurso muy poco presente en el multimedia
educativo, y sin embargo en los prximos aos su importancia va a crecer
extraordinariamente.
Calvo, A.M. (1998): Videojuegos: del juego al medio didctico. Comunicacin y
Pedagoga, 152, 63-69.
Revisa la evolucin histrica de los estudios sobre videojuegos, y elabora una
clasificacin en la que muestra los temas recurrentes: motivacin, habilidades
espaciales, destrezas, razonamiento lgico y desarrollo intelectual. Tambin extrae una

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serie de conclusiones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Entre ellas,
el componente ldico como elemento atractivo y motivador para los nios y
adolescentes; su potencial instructivo en el desarrollo de habilidades y destrezas, tanto
espaciales como visuales y motoras. Tambin seala que los videojuegos proporcionan
una serie de recursos que los programas educativos pueden aprovechar, entre los que
destacan: su capacidad motivadora, el elevado grado de implicacin activa del usuario,
el feed-back continuo e inmediato entre el videojuego y el jugador y el fomento de
habilidades y destrezas especialmente necesarias en la resolucin de problemas (ensayo
y error, generacin de normas, comprobacin de hiptesis, generalizacin, etc.).
Estallo, J.A.(1995), Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Barcelona: Planeta
La premisa fundamental de este libro es que no hay efectos negativos de los
videojuegos; incluso se afirma que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de
mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores. Segn el autor, no hay
relacin causal entre mucho juego y escaso nivel intelectual sino que, de existir, esa
relacin sera inversa: los individuos mejor dotados tienen inters por los videojuegos
por su curiosidad y atractivo intelectual y cognitivo. El videojuego potencia el aspecto
sensomotriz, la coordinacin culo-manual, el desarrollo de la actividad intelectual, la
percepcin y la deduccin, el procesamiento en paralelo o simultneo, la espacialidad y
las perspectivas visuales, etc. Tambin se constata un mayor nivel de abstraccin y
razonamiento intelectual entre los videojugadores.
Etxeberria, F. (1999): Videojuegos y educacin, en Etxeberria, F. (Coord): La
Educacin en Telpolis. Editorial Ibaeta. Donostia.
Examina las posibilidades educativas de los videojuegos comparndolos con el
currculo escolar desde la perspectiva de la teora del aprendizaje social y se pregunta
por el motivo de la atraccin de los videojuegos, algo que no logran las materias
escolares. Tambin apunta otro aspecto interesante: las potencialidades del videojuego
para el tratamiento de problemas de aprendizaje, al suponer un entrenamiento eficaz en
aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo.
Gros, Begoa (2000), La dimensin socioeducativa de los videojuegos, Edutec.
Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, n 12
Considera que la integracin de los videojuegos en la escuela es una necesidad
aplazada, dado que se han demostrado las posibilidades educativas de aquellos en
diversas investigaciones precedentes. El contexto escolar permitira un uso del
videojuego diferente al meramente ocioso, permitiendo el anlisis de valores y
conductas a partir de la reflexin de los contenidos de los propios juegos. Por lo dems,
afirma que son de utilidad tanto en la adquisicin de procedimientos y destrezas bsicas
como en el aprendizaje de contenidos curriculares.
Grupo F9 (2000), Jugar con el ordenador, tambin en la escuela, Cuadernos de
Pedagoga, 291, pp. 52-54
Grupo pionero en la implantacin prctica de los videojuegos en la escuela. No son
partidarios de los juegos educativos especficos por su menor inters y capacidad de
motivacin para los nios. Para su introduccin eficaz en el aula recuerda que se deben

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tener en cuenta parmetros como la edad, el contenido, el diseo o el tiempo de juego.


Entre los aspectos positivos de aprendizaje a travs de videojuegos sealan: desarrollo
de la motivacin, aprendizaje de contenidos y tareas, elaboracin de procedimientos,
generacin de destrezas organizativas y la toma de decisiones.
Livingstone, S. y Bovill, M. (2001), Children and their Changing Media
Environment Lawrence Erlbaum Associates.
Los resultados de una amplia encuesta de 12 pases europeos en los cursos 1997-98
muestran algunas conclusiones. La TV sigue a la cabeza en el consumo de medios: es el
ms usado tanto para conversar con la familia como con los amigos, y al que ms se
recurre para mitigar el aburrimiento. En el consumo de medios cuenta ms el gnero y
la edad que el estatus socioeconmico. Con la edad se usa ms el PC, Internet, la msica
y las revistas. A las chicas les gusta ms or msica, leer libros u hojear revistas. Los
chicos, en general, prefieren los PCs frente a los libros y revistas. En todos los pases,
los medios-pantalla dirigen el cambiante entorno de los medios; despus viene la
msica y luego los PC y los videojuegos (en general, los medios interactivos).
Marqus, P. (2000), Las claves del xito, Cuadernos de Pedagoga, 291, 55-58.
Asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo
relativas al aprendizaje y a la educacin: los juegos de arcade (plataformas, luchas...)
pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial; los deportivos, a
la coordinacin psicomotora; los de aventura, estrategia y rol, a la motivacin para
temas del currculum escolar y la reflexin sobre sus valores; los simuladores, al
conocimiento del funcionamiento de mquinas; y los puzzles y videojuegos de
preguntas, al razonamiento y lgica.
Trmel, L., Les bons jeux vido prsentent-ils un aspect pdagogique?, Le
Monde de lducation, octubre de 2000, p. 47ss.
El autor plantea que los videojuegos ocupan un lugar importante en los modos de
socializacin de la infancia. Considera que el soporte (consola u ordenador), con gamas
de productos diferentes, determina usos y pblicos diferenciados, cuestin que los
observadores no siempre toman en cuenta. Se pasa revista a las conclusiones de algunos
autores que ven aspectos pedaggicos en ciertos videojuegos: Perriault (1996), EstherGabriel (1994), Le Diberder (1993). Sin embargo, se plantea el hecho de que tambin
existen videojuegos que fomentan la violencia. En sntesis, concluye que el uso de la
informtica (los buenos videojuegos e internet) producir formas de socializacin
positivas en una lite autodidacta, mientras que la mayora de los nios se ven atrados
por videojuegos violentos asociados a programas televisivos mediocres.

Miguel de Aguilera. Doctor en Sociologa, Catedrtico de Comunicacin Audiovisual y


Publicidad en la Universidad de Mlaga, donde ha sido Decano de su Facultad de
Ciencias de la Comunicacin y en la actualidad es su Director General de Comunicacin
y Protocolo. Entre las reas de su inters cientfico se cuenta la cultura popular, en varias

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de sus manifestaciones; entre otras, los videojuegos. Es autor de numerosos libros y


artculos sobre temas comunicacionales.

Alfonso Mndiz. Doctor en Ciencias de la Comunicacin, Profesor Titular de


Comunicacin Audiovisual y Publicidad en la Universidad de Mlaga, en la que ha sido
Secretario de la Facultad de Ciencias de la Comunicacin. Premio Extraordinario de
Licenciatura y de Doctorado. Diploma en Produccin Cinematogrfica por UCLA
(University of California. Los Angeles). Autor de siete libros y ms de cuarenta artculos
sobre diversos aspectos relativos a la comunicacin social.

Direccin: Departamento de Comunicacin Audiovisual y Publicidad. Facultad de


Ciencias de la Comunicacin. Campus de Teatinos s/n. 29071 Mlaga (Espaa).
Telf.: (34) 95 213 2908
Fax: (34) 95 213 7052

deaguilera@uma.es
amendiz@uma.es

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