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VIDEOJUEGOS:
Anlisis de efectos y valoracin de su capacidad educativa
Miguel de Aguilera y Alfonso Mndiz
Resumen: Los videojuegos constituyen un fenmeno comunicacional de nuevo cuo,
ampliamente implantado entre importantes segmentos de la poblacin de numerosos
pases. Poderosas industrias culturales explotan un fabuloso negocio, con el que
proporcionan a millones de jvenes de todo el planeta la posibilidad de visitar un
universo simblico siempre divertido y, con frecuencia, fascinante. En la mayora de
nuestras sociedades, sin embargo, el discurso dominante en relacin con esta prctica
cultural consiste en su rechazo cuando no en su descalificacin. Lo que dificulta el
cabal conocimiento de este fenmeno y de las posibilidades que encierra.
Basndose en una amplia revisin crtica de las investigaciones realizadas al respecto,
este artculo propone algunas ideas que ayuden a obtener una mejor comprensin de
los videojuegos y, sobre todo, de sus potencialidades educativas.
I. VISIN PANORMICA
1.1. Discursos sociales dominantes sobre el videojuego
A cualquier desapasionado y riguroso observador le ha de resultar sin duda
curioso si no paradjico- contemplar la notable distancia que en muchas de nuestras
sociedades se da entre el decir y el hacer en relacin con distintas manifestaciones de la
cultura popular entre otras, la constituida por los videojuegos. Pues, por ms que esas
manifestaciones representen una slida base en la que se apoyan diversas prcticas
culturales que mantiene cotidianamente la inmensa mayora de la poblacin, sin
embargo, buena parte de la comunidad cientfica, de las autoridades pblicas y de los
integrantes de otros colectivos que ostentan un mayor o menor liderazgo social sostiene
un discurso que rechaza esos fenmenos cuando no los descalifica globalmente. Lo
que, entre otras cuestiones hace ms difcil su cabal comprensin y, por lo tanto, su
debida evaluacin para conferirles una orientacin adecuada en trminos morales, pero
tambin industriales y culturales, entre otros. El discurso elaborado por esos sectores
sociales, que ocupa una posicin dominante, guarda entonces una gran distancia no slo
con las propias prcticas culturales, sino tambin con el sentido que les confieren
quienes las llevan a cabo. De ah que resulte ilustrativo, e incluso de gran inters,
mantener una conversacin con usuarios de los videojuegos, o realizarles una entrevista
en profundidad, u observarles jugar y comentar el desarrollo del juego, o leer alguno de
los escritos que ellos mismos producen en relacin con estas cuestiones. Pues siempre
es til si no indispensable- emplear alguna de las vas de que se dispone para conocer
directamente, entre otras cosas, lo que dicen sus propios protagonistas sobre la actividad
que desarrollan.
Las opiniones que pueden recogerse entre sus usuarios sobre los videojuegos, este
fenmeno sociocultural tan caracterstico de nuestra poca, abarcan una gama variada
de posibilidades que se sitan, por ejemplo, entre la curiosidad, la entretenida
indiferencia y la fascinacin; pero, en todo caso, descansan en su normal aceptacin. Lo
que, sin embargo, contrasta en alta medida con los juicios y valoraciones que al respecto
sostienen con frecuencia, en diversos pases, las autoridades sociales y numerosos
profesionales de los medios de comunicacin.
As, cuando se han producido determinados acontecimientos graves o tristes
protagonizados por jvenes que, entre otras facetas de su personalidad, eran usuarios de
los videojuegos, algunos lderes de opinin se han pronunciado sobre estos juegos y los
han enjuiciado, confirindoles en los medios de comunicacin un tratamiento que ha
producido gran alarma social. En trminos semejantes a los que antes se aplicaron a la
TV, han descalificado globalmente los videojuegos y, con ellos, por cierto a sus
usuarios-, aludiendo a cuestiones tales como su carcter agresivo, sexista o adictivo y a
sus posibles efectos entre los jugadores. En el marco de esta notoria preocupacin cabra
entender, por ejemplo, las actuaciones mantenidas por el Senado espaol, o tambin el
intenso debate organizado por el Senado estadounidense durante el cual, sin embargo,
alguno de los comparecientes puso de manifiesto la falta de una evidencia cientfica
que estableciese un vnculo directo entre el uso de videojuegos y los efectos negativos
que se le atribuyen en consonancia con lo que sostienen igualmente distintos
estudiosos, para quienes no puede atribuirse ningn efecto negativo a estos juegos salvo
en casos, y bajo circunstancias, excepcionales.
esfera pblica de nuestras sociedades no presta la debida atencin1 a algunas de las muy
importantes mudanzas que atraviesan y conmueven a los jvenes en sus vidas
cotidianas; as, como consecuencia de esta desatencin y este abandono pblicos, esa
clase de experiencias quedan ms bien confinadas en el nivel de lo privado, en el que
diversas industrias vinculadas con el consumo juvenil s han sabido detectar muchas de
las expectativas y demandas que sienten los jvenes, as como conferirles cierto sentido
-proporcionado a estos segmentos de la poblacin universos simblicos consistentes y
coherentes, apoyados sobre todo en lo que cabe denominar cultura popular. Asimismo,
que esos discursos que obedecen a lgicas diferentes- se difunden por el conjunto de la
sociedad y son asumidos, en una u otra medida, por sus distintos miembros; entre otros,
por sus cientficos igualmente partcipes del espritu de su tiempo, como dira Edgar
Morin-, que orientan sus trabajos atendiendo a ciertos supuestos axiolgicos, tericos y
metodolgicos.
Pues actuaciones como las que mantuvieron los senados espaol o norteamericano debates,
propuestas normativas, ...-, aunque sensatas y necesarias no son, ni mucho menos, suficientes; entre otras
razones, porque no se apoyan en un conocimiento fundamentado de estos fenmenos, lo que tambin
impide promover un serio debate social al respecto. Claras muestras de la desatencin de muchas
administraciones pblicas hacia los videojuegos pueden ser la falta de legislacin horizontal respecto de
este sector de la industria cultural, la total ausencia de consideraciones respecto de los videojuegos en las
polticas culturales e, incluso, la significativa carencia de datos en instancias oficiales de industria,
comercio, cultura, ciencia y tecnologa- que permitan cuantificar este fenmeno y basar decisiones
polticas.
El amplio trabajo de investigacin al que nos referimos fue realizado por los siguientes
miembros de ese Grupo: Miguel de Aguilera, Alfonso Mndiz, Sebastin Maas, Mercedes Arriaga,
Isabel Turci, Diana Prez, Inmaculada Postigo, Ana Sedeo, Esther Mena, Silvia Gmez, Julin Pindado
y Javier Ruiz.
lugares en relacin con las potencialidades educativas de los videojuegos y con sus
posibles usos. Con este propsito, acudimos a los distintos centros y fuentes
documentales que permitiesen acceder a la informacin publicada en soporte impreso
o en la red- sobre este tema, realizando una seleccin de los trabajos encontrados as
como una posterior revisin minuciosa y crtica de los que se relacionan con esta
materia.
2. GRANDES TENDENCIAS EN
CIENTFICA SOBRE VIDEOJUEGOS
LA
BIBLIOGRAFA
Por otra parte, el paradigma que entonces dominaba los estudios sobre medios de
comunicacin estaba muy centrado en los efectos perniciosos sobre los nios, lo que no
tard en aplicarse al campo especfico de los videojuegos. As, por ejemplo, hasta bien
entrada la dcada de los noventa se constata una tendencia generalizada a establecer un
paralelismo casi forzoso entre el consumo de videojuegos y el auge de la violencia en
grupos de nios y jvenes3. En algunos de estos estudios se seala, adems, cmo el
porcentaje de adolescentes que prefieren los juegos educativos es especialmente
reducido en comparacin con la preferencia de juegos blicos o de estrategia.
Otra de las afirmaciones que tambin suelen encontrarse en las investigaciones de
esta dcada es la de que el videojuego se erige como un factor clave en la prdida de
tiempo del nio/adolescente. Es ciertamente llamativo el constante afn de los
investigadores por cuantificar el nmero de horas empleadas por los nios en el
consumo del videojuego, como si all estuviera la clave de la buena o mala educacin de
la infancia. Por otra parte, esa cuantificacin slo trae, por lo general, conclusiones de
carcter alarmista o apocalptico, pues el consumo de videojuegos se analiza en estos
estudios desde una ptica generalmente negativa.
En otros estudios se ha dado un paso ms, y se ha intentado un ejercicio
prospectivo para tratar de inferir las plausibles adicciones que el consumo
indiscriminado de este producto puede generar4. Por todo ello, conviene ir asentando la
necesidad de una aproximacin ms serena y objetiva sin prejuicios negativos ni
alarmistas en la investigacin cientfica sobre videojuegos.
Asimismo, cabra destacar tambin una clara perspectiva de gnero en muchos de
los trabajos sobre video games. En bastantes de ellos est presente el afn de medir y
comparar el consumo de videojuegos segn el sexo, o bien de especificar cmo stos
influyen en las relaciones de gnero y en los valores y estereotipos sociales. En este
sentido, es interesante el informe publicado titulado The Video Generation (Provenzo,
1992), que ilustra los estereotipos de gnero en ciertos videojuegos de la empresa
Nintendo.
En otro tipo de trabajos, la referencia al videojuego aparece en un contexto ms
parcial o en abierta comparacin con otras instancias educativas. As, podramos sealar
dos tipos de investigaciones con un inters cientfico ms limitado:
a)
La comparacin del videojuego con otros medios de
comunicacin: aqu entrara un estudio de Wellisch (2000) sobre la violencia en
TV y videojuegos; el libro de Roberts, Kids & Media & New Millenium (1999),
que analiza el conjunto de los medios audiovisuales; el libro de Provenzo (1996)
sobre las posibilidades educativas del ordenador en el aula; y el volumen de
Flood, Heath y Lapp (1997) sobre el desarrollo cognitivo a travs de las artes
visuales: teatro, danza, cine, videojuegos y ordenadores.
b)
La comparacin del videojuego con otras formas de emplear el
tiempo de ocio. El trmino de comparacin ms frecuente en los estudios suele
ser la lectura de libros, actividad que muchas veces se plantea en trminos de
3
Vase, entre otros, Anderson C.A., Morrow M.: Competitive Aggression without Interaction:
Effects of Competitive versus Cooperative Instructions on Aggressive Behavior in Video Games. En
Personality-and-Social-Psychology-Bulletin; vol. 21, n 10, pp. 1020-1030, Oct 1995; y Cesarone B.:
Video Games and Children. ERIC Digest. En ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood
Education. Office of Educational Research and Improvement (ED), Washington, DC. 1994.
4
Vase FISHER S.: The Amusement Arcade as a Social Space for Adolescents: An Empirical
Study. En Journal-of-Adolescence; vol. 18, n 1, pp. 71-86, Feb 1995.
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suponen una ayuda para el desarrollo intelectual (Mandinacht, 1987; White, 1984;
Okagaki y Frensch, 1994). Se sugiere que quienes juegan a ellos se pueden beneficiar
de unas mejores estrategias de conocimiento, de una prctica en los modos de resolver
problemas, adems del desarrollo de habilidades espaciales y de aspectos relacionados
con ellas, como el aumento de la precisin y la capacidad de reaccin. Incluso algunos
apuntan al pensamiento crtico como otras de sus virtudes (Sller, 1992)
Entre los espaoles defensores de las posibilidades educativas de los videojuegos
se encuentra un grupo encabezado por Estallo (1994, 1995) y continuado por Bartolom
(1998), Calvo (2000), Gros (1997, 2000), Etxebarra (1998) y Marqus (2000). Mencin
aparte merece el trabajo del Grupo F9, colectivo de la Universidad Autnoma de
Barcelona, que desde el aula defiende con su prctica el incuestionable valor educativo
de este nuevo fenmeno que es la eduversin (edutainment). En la misma lnea se han
manifetado Garitaonandia, Juaristi, y Oleaga (1998 y 1999), autores que han redactado
la aportacin espaola al proyecto Children, Young People and the Changing Media
Environment.
Referencia especial debemos hacer del trabajo de Estallo, por ser un pionero en
las investigaciones sobre los efectos del juego de consolas y computadores. Sus
conclusiones son reconocidas por los que posteriormente se han sumado al colectivo de
estudiosos y educadores interesados en este nuevo fenmeno. Segn Estallo, los
videojuegos pueden contribuir al desarrollo tanto emocional como intelectual de los
adolescentes. De manera sorprendente, llega a afirmar que los jugadores de
videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compaeros no
jugadores. Entre otras virtudes seala su valor en el aspecto sensomotriz y desarrollo
intelectual, donde los jugadores han destacado sobre los no jugadores. Tambin son
importantes los elementos perceptivos y deductivos, as como el procesamiento en
paralelo o simultneo. E ntimamente ligado a ello, la espacialidad y las perspectivas
visuales. Todo ello sin olvidar la importancia de la atencin selectiva de estmulos,
desde el punto de vista perceptivo.
Otros autores espaoles se refieren a otros temas relacionados con los
videojuegos. Arroyo Almaraz (1999) destaca el valor de los videojuegos por contenido
vivaz y atractivo y sus estmulos auditivos y visuales. Etxebarria (1998) examina las
posibilidades educativas de los videojuegos comparndolos con el currculo escolar
desde la perspectiva de la teora del aprendizaje social, y se pregunta por el motivo de la
atraccin de los videojuegos. Una pregunta con una difcil respuesta. Lo que s seala es
otro aspecto interesante: sus potencialidades para el tratamiento de problemas de
aprendizaje, al constituir un entrenamiento eficaz en aspectos psicomotores y de
razonamiento deductivo.
De todos los juegos electrnicos, los de simulacin son los que han acaparado
mayor atencin por parte de los investigadores. Se ha estudiado su empleo en la
capacitacin de diversas actividades y profesiones; y muy especialmente, en el mundo
de la medicina y en las escuelas de negocios. Calvo (2000) alaba estos juegos porque
permiten al estudiante familiarizarse con situaciones reales que se pueden encontrar en
su vida cotidiana. Un ejemplo de actividad continua en el orden de lo real es la
resolucin de problemas y la toma de decisiones; de modo que, para este autor, es
incuestionable lo que podra definirse como el valor procedimental de los videojuegos.
En igual sentido se postula Bartolom (1998), quien afirma que los simuladores
suponen un salto importante en la faceta educativa de los videojuegos: el que va desde
la teora asociacionista del aprendizaje a la teora constructivista. La primera teora
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estara relacionada con los juegos clsicos de plataformas, accin o arcade, por su gran
valor para la ejercitacin y la prctica de destrezas y habilidades; pero los videojuegos
ms elaborados precisan de la puesta en escena de todos nuestros recursos intelectuales;
y esto unido al carcter abierto de todo videojuego, con grandes retos, posibilidades,
caminos, empleo de informaciones, etc., supondra la instauracin de un verdadero
constructivismo pedaggico.
En este mismo sentido, Keller (1992) afirma que los nios que juegan a
videojuegos han obtenido mejores resultados en tests sobre pensamiento crtico,
desarrollo de estrategias y resolucin de problemas que los nios no jugadores.
Basndose en todas estas investigaciones, Bracey (1992) postula abiertamente la
inclusin de los videojuegos en el currculo educativo de la infancia.
Tal vez el campo ms interesante en el mbito de los videojuegos y la educacin
sea el referido a estudiar las destrezas y habilidades que pueden desarrollar los
videojuegos en la mente infantil. Una gran parte de estos estudios han sido
desarrollados por el Departamento de Psicologa de la Universidad de California en Los
Angeles: public cuatro artculos en el n 15 de la revista Journal of Applied
Developmental Psychology (1994), y seis en el libro colectivo Interacting with video:
Advances in apllied developmental psychology, editado en 1996.
Una buena parte de estos estudios son coincidentes en concluir que el uso de los
videojuegos puede tener efectos positivos en la adquisicin de las siguientes habilidades
y destrezas:
- Percepcin y reconocimiento espacial
- Desarrollo del discernimiento visual y la separacin de la atencin visual
- Desarrollo lgico inductivo
- Desarrollo cognitivo en aspectos cientfico-tcnicos
- Desarrollo de destrezas complejas
- Representacin espacial
- Descubrimiento inductivo
- Desarrollo de cdigos icnicos
- Construccin de gnero
Finalmente, un cierto nmero de trabajos aluden a la necesidad de incluir el
fenmeno de los videojuegos como parte de la alfabetizacin que generan los medios.
Existen muchos foros donde se reclama el anlisis de los valores que transmiten para
comprender en su globalidad el proceso educativo y socializador de los media. En esta
iniciativa de anlisis cultural, han sido pioneros algunos autores canadienses y
americanos.
Entre otros, Flood, Heath y Lapp (1997) apuntan la importancia que los
videojuegos tienen desde una ptica meramente artstica, ms all de toda otra
consideracin. La necesidad de considerarlos como una forma de arte narrativo es
motivo suficiente para incluirlos entre las artes visuales que deben ser incluidas en el
currculo escolar. En esta misma lnea de pensamiento se ubica Ornestein (1991), quien
en su artculo The Video Curriculum hace hincapi en la necesidad de aportar a los
jvenes, desde los centros de enseanza, conocimientos especficos para que tengan la
capacidad de ser crticos con la iconosfera contempornea que los rodea, dentro de la
cual se hallan los videojuegos.
Uno de los temas dominantes en las investigaciones actuales es la necesidad de
afrontar el estudio crtico de los valores que los nuevos medios transmiten y las
modalidades cognitivas que ponen en juego. Bastantes estudios se muestran
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preocupados por el imparable papel de las nuevas tecnologas en todos los rdenes de la
vida. De ah que apunten a la necesidad de realizar intervenciones educativas: bien para
contrarrestar sus efectos, tanto cognitivos como sociales; bien para plantear seriamente
la necesidad de incorporar al aula el estudio crtico de estos medios y sus
procedimientos.
En algunos de esos trabajos, se plantea esta intervencin educativa en trminos de
potenciar la alfabetizacin clsica: sobre todo, a travs de la lectura; entre ellos,
destacan los de Blaisdell et al. (1999), Carr et al. (1995), Haverty et al. (1996), Johnson
y Reed (1996), y Krug y Fordonski (1995).
En otros, se plantea una intervencin similar, pero dirigida a la conducta: a
contrarrestar los valores agresivos; es el caso de Fortis-Daz (1997), que busca encauzar
la violencia de los nios que juegan juegos violentos, mediante un proceso que
reconduzca y se replantee los valores de la agresividad y la violencia.
Un tercer tipo de trabajos hace referencia a la necesidad de incorporar el estudio
de los nuevos medios en la escuela. Conocer su funcionamiento y analizar crticamente
los valores que transmiten es el mejor modo de hacer frente a su influencia. Este es el
sentido de los trabajos de Hepburn (2000 y 2001). El autor sugiere discusiones con los
estudiantes sobre el predominio de la violencia en los medios y destaca la necesidad de
desarrollar una actitud crtica entre los alumnos en la valoracin de los programas y los
videojuegos. Tambin apunta ciertas pautas, como la discusin, el anlisis crtico de
escenas violentas, redisear escenas violentas con la menor cantidad de acciones
agresivas posibles, tomar conciencia del mercado existente y sus objetivos, e implicar
en el tema a las familias y a la comunidad. En idntico sentido se manifiesta Johnson, J.
y Reed, F. (1996), quien plantea la necesidad de que los medios, viejos y nuevos, entren
en las aulas y se naturalice la relacin que los estudiantes establecen con ellos.
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en
educacin:
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didcticos:
diseo
evaluacin:
Marqus, P. (2000): Las claves del xito. Cuadernos de Pedagoga, vol. 291, pp. 5558
Masters, M. (1997): El secreto de los videojuegos. Madrid, Editorial Timun Mad.
Moral, Esther del (1996): Videojuegos, juegos de rol, simuladores. Cuadernos de
Pedagoga, vol. 246, pp. 84-88.
Okagaki, L y Frensch, P. (1994): Effects of video game playing on measures of spatial
perfomance: gender effects in late adolescence. Journal of Applied Development
Psychology, vol. 15(1) pp. 33-58
Ornestein, A.C. (1991): The Video Curriculum. En Contemporary-Education; v 63,
n 1, Otoo, pp. 38-41.
Pastor, J. A. (2000): Los videojuegos: educacin y ocio. Educacin y biblioteca, vol.
123, pp. 123-127.
Prez Chica, M. A. Lpez lvarez, J. (1993): Los videojuegos como nueva realidad
social y cultural. Infancia y Sociedad, 20, pp. 73-91
Phillips, C. et al. (1995): Home Video Game Playing in Schoolchildren: A Study of
Incidence and Patterns of Play. En Journal-of-Adolescence; v18 n6 p687-91 Dec.
Provenzo, E. F. (1991). Video Kids: Making Sense of Nintendo, Cambridge MA:
Harvard University Press.
Provenzo, E.F. jr. (1992): The Video Generation. En American-School-BoardJournal; v. 179, n 3, pp. 29-32, Marzo.
Ricci, K.E. (1994): The Use of Computer-Based Videogames in knowledge
Adquisition ans Retention. Journal of Interactive Instruction Developpment, pp.17-23.
19
Sanger et al (1997): Young children, videos and computergames. Londres, Ed. Falmer.
Shaf, D. (1999): Game over. Boston: Ed. GamePress
Silvern, S. B. (1985-86). Classroom Use of Video Games. Educational Research
Quarterly, v. 10 (1): pp. 10-16
Singer, D.G. y Singer, J.L. (2001): Handbook of Children and the Media. Thousand
Oaks, CA (Estados Unidos).
Trmel, L. (2000): Les bons jeux vido prsentent-ils un aspect pdagogique?, Le
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Trmel, L. (2001): Jeux de rles, jeux vido, multimdia : les faiseurs de mondes, Paris:
Presses universitaires de France
Upitis, R. (1998): From Hackers to Luddites, Game Players to Game Creators: Profiles
of Adolescent Students Using Technology. Journal of Curriculum Studies, vol. 30 (3):
pp. 293-318
Wellish, M. (2000): Games Children Play: The Effects of Media Violence on Young
Children.
White, B., (1984): Designing computer games to help physics students understaning
Newton's laes of motion. Cognition and Instruction. vol 1(1) 69-108. Cambrigde. USA.
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El autor muestra cmo el videojuego puede ser utilizado como instrumento para tratar
de conseguir la motivacin en el proceso educativo. Demuestra su tesis de que los
caminos del videojuego de entretenimiento y los del software educativo pueden ser
convergentes en ese sentido.
Greenfield,-Patricia-M; Cocking,-Rodney-R (Eds.) (1996): Interacting with video.
Advances in applied developmental psychology, Stamford, (U.S.A.): Ablex
Publishing Corp. & University of California, Dept. of Psychology, Los Angeles
(California)
Los autores de este volumen desarrollan diversos aspectos relacionados con el papel de
los medios interactivos (tanto los videojuegos como los simuladores o juegos de
realidad virtual) en la vida intelectual, emocional y social de los nios y adolescentes. El
libro esta estructurado en tres partes conceptuales diferenciadas: efectos causados por
los contenidos de los medios interactivos; efectos de la interactividad en s misma; y
efectos de las formas de los medios interactivos.
Jackson, D.N. III et al.: Dynamic Spatial Performance and General Intelligence.
Intelligence; v. 17, n 4, pp. 451-60, Oct-Dec. 1993
Desarrolla el uso de un videojuego determinado, diseado ad hoc, que sirve para medir
la capacidad espacial del estudiante. Segn indica el propio informe, esta capacidad es
directamente proporcional a la inteligencia verbal de los alumnos.
Kafai,-Yasmin-Bettina, Resnick,-Mitchel (Eds.) (1996): Constructionism in
practice: Designing, thinking, and learning in a digital world, Hillsdale (New
Jersey): Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Los estudios presentados en este libro estn divididos en cuatro secciones
interrelacionadas. La primera desarrolla la teora del constructivismo: como el
desarrollo de las capacidades cognitivas y afectivas juegan un papel fundamental en la
construccin del conocimiento. La segunda parte analiza la relacin entre aprendizaje y
diseo, analizando en qu medida las actividades diseadas pueden proveer aprendizaje
significativo para la personalidad. En esta seccin estudia como los nios aprenden a
partir de la construccin de artefactos como juegos, patrones textiles, robots y
dispositivos interactivos. La tercera analiza los aspectos sociales del aprendizaje
constructivista, reconociendo cmo las personas que aprenden estn influenciadas
profundamente por la cultura y sociedad en la cual interactan. Finalmente, la cuarta
desarrolla todas estas ideas en el marco de un constructivismo ciberntico.
Scarnati, J.T., Scarnati, C: 25 Tips to Help Your Child Get a Jump on Fall. en
PTA-Today, v. 18, n 7, pp. 16-19, May 1993.
En este trabajo se plantea la posibilidad de usar el videojuego como instrumento
sedante, para amortiguar en cierta medida los efectos psicolgicos que tiene la vuelta al
colegio. Es decir, el videojuego es un instrumento ms dentro de un programa
planificado con el objeto de hacer ms llevadero este trance estudiantil.
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serie de conclusiones sobre las posibilidades educativas de los videojuegos. Entre ellas,
el componente ldico como elemento atractivo y motivador para los nios y
adolescentes; su potencial instructivo en el desarrollo de habilidades y destrezas, tanto
espaciales como visuales y motoras. Tambin seala que los videojuegos proporcionan
una serie de recursos que los programas educativos pueden aprovechar, entre los que
destacan: su capacidad motivadora, el elevado grado de implicacin activa del usuario,
el feed-back continuo e inmediato entre el videojuego y el jugador y el fomento de
habilidades y destrezas especialmente necesarias en la resolucin de problemas (ensayo
y error, generacin de normas, comprobacin de hiptesis, generalizacin, etc.).
Estallo, J.A.(1995), Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Barcelona: Planeta
La premisa fundamental de este libro es que no hay efectos negativos de los
videojuegos; incluso se afirma que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de
mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores. Segn el autor, no hay
relacin causal entre mucho juego y escaso nivel intelectual sino que, de existir, esa
relacin sera inversa: los individuos mejor dotados tienen inters por los videojuegos
por su curiosidad y atractivo intelectual y cognitivo. El videojuego potencia el aspecto
sensomotriz, la coordinacin culo-manual, el desarrollo de la actividad intelectual, la
percepcin y la deduccin, el procesamiento en paralelo o simultneo, la espacialidad y
las perspectivas visuales, etc. Tambin se constata un mayor nivel de abstraccin y
razonamiento intelectual entre los videojugadores.
Etxeberria, F. (1999): Videojuegos y educacin, en Etxeberria, F. (Coord): La
Educacin en Telpolis. Editorial Ibaeta. Donostia.
Examina las posibilidades educativas de los videojuegos comparndolos con el
currculo escolar desde la perspectiva de la teora del aprendizaje social y se pregunta
por el motivo de la atraccin de los videojuegos, algo que no logran las materias
escolares. Tambin apunta otro aspecto interesante: las potencialidades del videojuego
para el tratamiento de problemas de aprendizaje, al suponer un entrenamiento eficaz en
aspectos psicomotores y de razonamiento deductivo.
Gros, Begoa (2000), La dimensin socioeducativa de los videojuegos, Edutec.
Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, n 12
Considera que la integracin de los videojuegos en la escuela es una necesidad
aplazada, dado que se han demostrado las posibilidades educativas de aquellos en
diversas investigaciones precedentes. El contexto escolar permitira un uso del
videojuego diferente al meramente ocioso, permitiendo el anlisis de valores y
conductas a partir de la reflexin de los contenidos de los propios juegos. Por lo dems,
afirma que son de utilidad tanto en la adquisicin de procedimientos y destrezas bsicas
como en el aprendizaje de contenidos curriculares.
Grupo F9 (2000), Jugar con el ordenador, tambin en la escuela, Cuadernos de
Pedagoga, 291, pp. 52-54
Grupo pionero en la implantacin prctica de los videojuegos en la escuela. No son
partidarios de los juegos educativos especficos por su menor inters y capacidad de
motivacin para los nios. Para su introduccin eficaz en el aula recuerda que se deben
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deaguilera@uma.es
amendiz@uma.es
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