Professional Documents
Culture Documents
38568
Resumo
Neste artigo descritivo e propositivo temos como objetivo discutir sobre os processos de
ensino, vivncia e aprendizagem da Luta para crianas por meio do jogo. Propomos, dessa
maneira, ambientes de aprendizagem que tenham a imitao de personagens do universo da
Luta, a situao imaginria e as regras sociais como fundamentos dos jogos e a mediao
como facilitadora das aes. Posto isto, apresentamos estratgias pedaggicas que consideram
o jogo como mediador e as crianas como cocriadoras dos espaos e tempos de aprendizagem.
Palavras-chave: Artes Marciais. Aprendizagem. Criana. Imaginao.
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
Neste texto consideramos as nomenclaturas brincar, jogo, jogo protagonizado e jogo de faz de conta como
sinnimas.
2
Devido s distintas tradues, utilizaremos diferentes grafias: Vigotski e Vigotsky.
Pensar a Prtica, Goinia, v. 19, n. 1, jan./mar. 2016___________________________________________131
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
criana desfruta de uma liberdade jamais vivenciada, pode ir alm de suas habilidades reais,
explorando potencialidades e desempenhando gestos e papis que ainda lhe so vetados ou
no aconselhados. Vigotski (2007) ensina que a situao imaginria a primeira forma de
emancipao da criana em relao s restries do ambiente, porm, a criana
ilusoriamente livre no brinquedo, pois, apesar de realizar seus desejos da maneira que quiser,
ainda est subordinada aos significados socialmente construdos e s regras implcitas no
jogo, pois no existe jogo sem regras (VIGOTSKY, 2003).
Paradoxalmente, esse embate entre a liberdade e o controle o que possibilita a
criana avanar em seu desenvolvimento, pois ela tem que deixar de agir impulsivamente para
se sujeitar s regras implcitas da brincadeira e por meio dessa enorme fora de vontade e
renncia satisfao plena de seus desejos a criana vivencia o prazer (VIGOTSKI, 2007).
Em consonncia com o exposto, entendemos que essa forma de obteno de prazer por
meio da sujeio s regras possibilita grande espao de aprendizagem a criana, no qual ela
passa a ter conscincia de suas aes, compreendendo melhor os significados culturais dos
quais faz parte e tambm agente de elaborao. Alm de aprender a dirigir seu
comportamento para determinadas condutas que possibilitaro que continue no jogo de faz de
conta.
Os processos de mediao nas situaes de ensino, vivncia e aprendizagem
Tendo em vista o exposto no tpico anterior, o jogo de faz de conta apresenta um
carter pedaggico, uma vez que essa atividade possibilita o desenvolvimento das habilidades
potenciais da criana, por meio da criao de situaes imaginrias e das regras sociais, alm
de permitir a separao entre a percepo e os significados dos objetos e aes. Portanto, o
jogo gerador de zona de desenvolvimento proximal (ZDP), espao entre o desenvolvimento
real habilidades j consolidadas e o desenvolvimento potencial habilidades
desempenhadas com mediao social, material e simblica (VIGOTSKI, 1991, 2007).
Ademais, quando a criana est em estado de jogo, vivenciando profundamente o
brincar, se utiliza das competncias j consolidadas e desenvolve novas habilidades, por meio
da mediao, com seriedade, caracterizando a imerso no jogo (VIGOTSKI, 2007; SCAGLIA
et al., 2013).
Mas como podemos correlacionar o jogo de faz de conta aos processos de
aprendizagem da Luta para crianas? Diante dessa problematizao, podemos considerar que
essa atividade possibilita a criana apropriar-se de maneira significativa dos bens simblicos e
materiais de sua cultura e dos comportamentos caractersticos dos diversos personagens
sociais (VIGOTSKI, 2007), atrelado ao fato de compreendermos a Luta como um
conhecimento socialmente construdo, reelaborado no decorrer histrico e de considerarmos
que os processos de ensino, vivncia e aprendizagem dessas prticas devam transcender as
atividades com nfase nas habilidades motoras e nos gestos tcnicos de cada modalidade
(CORREIA, 2015).
Por conseguinte, defendemos que ao imitar um personagem integrante do cenrio da
Luta samurais, ninjas, mestres de capoeiras, indgenas e senseis a criana se apropriar de
maneira mais expressiva dos significados, dos gestos, da esttica, dos valores e dos aspectos
da conjuntura histrico-cultural que deram origem e modificaram as diversas manifestaes
de Luta. Alm disso, a criana participar no processo de recriao dessas manifestaes da
cultura corporal, atribuindo-lhes sentido consoante com o contexto no qual est inserida.
Desta maneira, a criana poder ser cocriadora de um espao singular de aprendizagem, o
qual possibilitar, alm do desenvolvimento de suas habilidades reais, o desabrochar de
potencialidades que no seriam possveis em outras vivncias.
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
seu desenrolar pode ser alterado a qualquer momento, dependendo apenas das
motivaes e dos combinados entre as crianas.
Cenrio: Espao e materiais (reais e imaginrios) nos quais sero desenvolvidas as
brincadeiras baseadas no enredo.
Personagens: So os diferentes papis que podem ser assumidos pelas crianas e
pelos educadores em consonncia com o enredo escolhido. Vale lembrar que os
personagens podem ser representados de diversas maneiras: com o prprio corpo, com
bonecos e/ou fantoches e com materiais como tecidos, gravetos, palitos, massinha.
O papel do educador nas intervenes pedaggicas
Sob a tica da teoria histrico-cultural o educador tem papel essencial nos processos
de aprendizagem, fazendo a mediao e a aproximao entre o conhecimento e as crianas,
instigando estas a buscar mais informaes, compartilhar seus saberes e auxiliar os colegas
(VIGOTSKI, 2007).
Desse modo, defendemos que o educador faa a mediao entre os saberes da Luta e
das crianas, considerando os conhecimentos prvios destas, habilidades reais, j adquiridas,
alm de possibilitar experincias diversas que permitam um avano em seu desenvolvimento,
isto , nas habilidades potenciais, que somente iro se desenvolver por meio das interaes
das crianas com seus pares (VIGOTSKI, 2007). Ademais, propomos aos educadores:
Organizar os espaos e os materiais: A partir da escolha da histria (enredo) e da
definio dos objetivos para as vivncias, o educador deve selecionar os objetos e os
espaos adequados, lembrando que de acordo com a idade das crianas elas tm menor
ou maior dependncia das propriedades reais dos objetos. Essa prtica pedaggica
possibilita que haja a configurao de um contexto cultural prximo ao conhecimento
a ser desenvolvido, contribuindo para a (re)construo constante de sentidos pelas
crianas, as quais apropriar-se-o de maneira mais significativa das prticas
selecionadas. Por conseguinte, o educador pode preparar o cenrio, deixando os
objetos dispostos, os quais podero ser previamente preparados ou construdos pelas
crianas e pelas famlias ou pode optar pela construo do cenrio no momento das
vivncias, medida que a histria se desenvolver. O educador pode, ainda, fazer em
parceria com as crianas caixas temtica para guardar os brinquedos e materiais
diversos, como por exemplo, a caixa das espadas, das armaduras, das capas, dos
livros, entre outros.
Propor histrias, personagens e aes: Essa interveno pedaggica pode acontecer
de maneiras distintas, sendo uma delas a elaborao/seleo prvia da histria, na qual
o educador j determinar quais sero os personagens, as aes e as caracterizaes
desses. Outra forma apresentar um tema e deixar que as crianas caracterizem os
personagens, porm, o educador pode sugerir aes e caracterizaes com o objetivo
de apresentar determinados conceitos que as crianas desconhecem. Alm disso, o
educador deve observar atentamente o desenrolar da brincadeira a fim de que possa
dar maior nfase aos objetos e/ou conceitos que as crianas no se atentaram. Desta
maneira, o educador pode pegar um objeto que estiver relegado e utiliz-lo,
significando esse no contexto das vivncias, introduzindo novos personagens.
interessante ressaltar que o educador no precisa delegar um papel especfico para
cada criana, pois, por meio da livre expresso as crianas aprendem a ter autonomia
Pensar a Prtica, Goinia, v. 19, n. 1, jan./mar. 2016___________________________________________136
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
Consideraes finais
Apresentamos a Luta como um conhecimento da cultura corporal com caractersticas
comuns e princpios fundamentais, a qual apresenta contextos, gestos, personagens e valores e
o jogo de faz de conta como uma atividade da criana que possibilita a ressignificao dos
bens simblicos e materiais (VIGOTSKI, 2007) e a apropriao das prticas de Luta.
Neste sentido, propomos ambientes de aprendizagem da Luta que tenham o jogo como
mediador, a imitao de personagens do universo da Luta, a situao imaginria e as regras
sociais como caractersticas das vivncias desenvolvidas, os processos de mediao
simblica, material e social como facilitadoras das aes e as crianas como cocriadoras dos
espaos e tempos de aprendizagem.
Desta maneira, uma vez que os processos criadores refletem na arte e no jogo e a base
da imaginao a realidade (VIGOTSKI, 2001), as vivncias devem ser pautadas na
criatividade, na imitao e na imaginao, possibilitando a crianas vivenciar os valores, a
esttica e os gestos das prticas de Luta. O jogo de faz de conta e a Luta so formas de
Pensar a Prtica, Goinia, v. 19, n. 1, jan./mar. 2016___________________________________________138
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
BROUGRE, Gilles. A criana e a cultura ldica. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.).
O brincar e suas teorias. So Paulo, SP: Cengage Learning, 1998.
CORREIA, Walter Roberto. Educao Fsica Escolar e Artes Marciais: entre o combate e o
debate. Revista Brasileira de Educao Fsica e Esporte, So Paulo, vol. 29, n. 2, p. 337344, abr./jun. 2015. Disponvel em:
<http://www.revistas.usp.br/rbefe/article/view/99807/98263>. Acesso em: 01 jul. 2015.
ELKONIN, Daniil Borissowitsch. Psicologia do jogo. 2. ed. So Paulo, SP: WMF Martins
Fontes, 2009.
ESPARTERO, Julin; VILLAMN, Miguel; GONZLEZ, Ren. Artes marciales japonesas:
prcticas corporales representativas de su identidad cultural. Movimento, Porto Alegre, v. 17,
n.
03,
p.
39-55,
jul./set.
2011.
Disponvel
em:
<http://seer.ufrgs.br/index.php/Movimento/article/view/21569>. Acesso em: 10 maio 2015.
FREIRE, Joo Batista; SCAGLIA, Alcides Jos. Educao como prtica corporal. So
Paulo: Scipione, 2003.
GALATTI, Larissa et al. Pedagogia do esporte: tenso na cincia e o ensino dos jogos
esportivos coletivos. Revista de Educao Fsica/UEM, Maring, v. 25, n. 1, p. 153-162, 1.
trim. 2014. Disponvel em:
<http://periodicos.uem.br/ojs/index.php/RevEducFis/article/view/21088/13665>. Acesso em:
15 abr. 2015.
GOMES, Mariana Simes Pimentel. Procedimentos pedaggicos para o ensino das lutas:
contextos e possibilidades. 2008. 139 f. Dissertao (Mestrado em Educao Fsica)
Faculdade de Educao Fsica, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2008.
GOMES, Mariana Simes Pimentel et al. Ensino das lutas: dos princpios condicionais aos
grupos situacionais. Movimento, Porto Alegre, v. 16, n. 2, p. 207-227, abr./jun. 2010.
Disponvel em: <http://www.seer.ufrgs.br/Movimento/article/view/9743>. Acesso em: 10
maio 2015.
GOMES, Mariana Simes Pimentel. O ensino do saber lutar na universidade: estudo da
didtica clnica nas lutas e esportes de combate. 2014. 183 f. Tese (doutorado) Universidade
Estadual de Campinas, Faculdade de Educao Fsica, Campinas, SP, 2014.
GONALVES, Arisson Vincius Landgraf; SILVEIRA, Raquel da. Arte marcial e esporte:
um estudo etnogrfico sobre uma equipe de jud de Pelotas RS. Movimento, Porto Alegre,
v.
18,
n.
02,
p.
129-147,
abr./jun.
2012.
Disponvel
em:
<http://www.seer.ufrgs.br/Movimento/article/view/19159>. Acesso em: 10 maio 2015.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 6. ed. So Paulo:
Perspectiva, 2010.
MAUSS, Marcel. Sociologia e antropologia. So Paulo: Cosac & Naify, 2003.
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568
DOI 10.5216/rpp.v19i1.38568