You are on page 1of 1

11

ttulos se seguiram, cada um trazendo novas adies variedade, como, StarCraft (Blizzard
Entertainment, 1998) (GAMASUTRA, 2015).
O mercado de jogos eletrnicos, segundo Tatai (2003), constitui um mercado
bilionrio em crescimento. Em 2015, o mercado global de jogos faturou mais de $ 90 bilhes
de dlares, de acordo com um relatrio da empresa de pesquisa Newzoo (2016). Isso
representar um aumento de 9,4% por cento em relao a 2014.
Nesse contexto de crescimento, tambm cresceu a demanda pelo desenvolvimento de
novas tecnologias e a imerso do jogador, o que pode ser facilmente observado pela evoluo
de vrios aspectos dos jogos como, por exemplo, os recursos grficos e os mecanismos de
controle utilizados, como sensores de movimento e outros. A evoluo de outros aspectos, no
entanto, no facilmente percebida pelos jogadores por se tratarem de mecanismos internos,
como as tcnicas e algoritmos de inteligncia artificial (IA) utilizados. (CASTRO, 2012).
Entretanto, segundo Tatai (2003), o emprego da Inteligncia Artificial (IA) dos jogos
atuais no to bem desenvolvida por diversos motivos, sendo o maior deles, a alta
complexidade de um RTS. Essa complexidade est associada a natureza de um RTS, em que
centenas de aes so executadas simultaneamente pelos jogadores, em um intervalo de
tempo pequeno, o que demanda uma grande capacidade de processamento dos dispositivos.
Durante o processo de criao de um jogo, uma enorme variedade de componentes so
necessrios, como: engine, som, rede, IA, etc., dentre esses, com grande destaque para a IA
IA, responsvel por implementar e controlar oponentes e aliados do jogador. Este destaque
deve-se ao fato de que, continuamente, os jogadores buscam no s jogos de qualidade, mas
personagens de jogos que atuem de forma inteligente (Borges et. al, 2009).
Os personagens, chamados de agentes autnomos (NPC: non-player character)
controlados pelo computador atravs de IA, eles podem ser aliados, espectadores ou
concorrentes. Para a criao dos NPCs, vrias tcnicas foram utilizadas ao longo dos anos,
como: Mquina de Estados Finitos, Padres de Movimento, dentre outras. Tcnicas clssicas
de IA, como Redes Neurais Artificiais (RNA: artificial neural networks), Algoritmos
Genticos (AG: genetic algorithm) e Lgica Fuzzy foram menos utilizadas, mas tendem, no
futuro, a serem as mais estudadas pelos desenvolvedores de jogos (NETO, 2011).
As RNAs, segundo Haykin (2001), so inspiradas em sistemas biolgicos e possuem
uma grande quantidade de aplicaes que utilizam tomadas de decises, processamento de
informaes e otimizao. No entanto, em jogos eletrnicos ela mais utilizada no
aprendizado off-line de jogos, com a funo de treinar os parmetros de controle dos
personagens durante a etapa de desenvolvimento do jogo. Em jogos on-line ainda no tem