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PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS 20160519

TABLA DE CONTENIDO
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)

INFORMACIN GENERAL
DESCRIPCIN DEL DESARROLLO DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES DE ENRIQUECIMIENTO
DESCRIPCIN DE ALTERNATIVAS Y MATERIALES COMPLEMENTARIOS
UBICACIN EN LOS PROGRAMAS QUE SE UTILIZA EL PROTOCOLO
FICHA TCNICA
ENLACE POSIBLE CON COMUNIDADES DE APRENDIZAJE
AMPLIACIN TERICA Y CONCEPTUAL
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ANEXOS
CONTROL DE CAMBIOS DEL DOCUMENTO

1. INFORMACIN GENERAL

Contexto

Metas de
aprendizaje

Desempeos
esperados
evidencia de los
aprendizajes

Productos
Duracin

La presente aula demostrativa pretende generar en los docentes una reflexin sobre las estrategias didcticas que
permiten abordar el pensamiento aleatorio en las aulas de clases del tercer grado.
Para abordar dicho pensamiento se propone involucrar los ambientes de aprendizaje relacionados juegos de azar y
el material educativo del programa Todos a Aprender.
Apropiar aspectos de la didctica de la matemtica que permitan fortalecer elementos disciplinares y didcticos para
el desarrollo del pensamiento aleatorio y sistemas de datos, partiendo de la resolucin de problemas y haciendo uso
del material educativo del Programa Todos a Aprender.
Al finalizar este espacio de reflexin se espera que los estudiantes puedan realizar los siguiente:
Aprender a graduar los diferentes tipos de sucesos probables.
Reconocer los diferentes juegos de su entorno relacionados con el azar.
Expresarse correctamente a la hora de estimar la probabilidad de un suceso.
Graduar los diferentes niveles de probabilidad de un suceso.
Valorar la precisin en la expresin oral de la probabilidad de un suceso.
Mantener una actitud abierta al debate sobre la viabilidad de un fenmeno previsto.
Respetar las normas de los juegos de azar desterrando la supersticin de la participacin en los mismos.
1. Tipos de sucesos aleatorios: seguros, posibles o imposibles.
2. Sucesos posibles y probables.
3. Tipos de sucesos posibles: muy probable, igual de probable o poco probable.
4. Juegos de azar.
50 minutos
El docente inicia saludando a los estudiantes, escribiendo la fecha en el tablero y colocando la siguiente agenda en el
tablero:

Organizacin del
espacio

1. Las matemticas en los juegos aleatorios. (Profesor y estudiantes - 5 min).


2. Juego Adivina el color (Profesor vs estudiantes - 10 min).
3. Juegos en grupo (estudiantes 25 min).
a. Pirinola.

Ministerio de Educacin Nacional de Colombia, PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS-20160519, Versin 2016-05-19.

b. Adivina el Color.
c. Piedra, Papel o Tijera.
4. Socializacin de la experiencia (Profesor y estudiantes - 5 min).
La organizacin del espacio en estos 4 momentos se explica a continuacin:
Momento 1: El docente realiza varias preguntas a los estudiantes para identificar las ideas previas que tienen sobre
los juegos de azar y luego realiza una breve intervencin sobre la influencia de las matemticas en los juegos de azar.
Momento 2: El docente juega con sus estudiantes el juego llamado Adivina el Color. Este juego consiste en adivinar
el color del clip que va extraer uno de los jugadores de una caja.
Inicialmente se realiza una planilla de registro en el tablero, se escribe el nombre de los jugadores en cada columna
y se introduce 6 clip rojos y 2 azules en una caja.
Seguidamente, se escoge a un estudiante para representar a sus compaeros y se establece las reglas del juego:
a) Cada participante antes de extraer un clip de la caja, debe adivinar el color que posiblemente va a salir.
b) Luego debe extraer el clip de la caja y colocar una X en el color correspondiente de la planilla.
c) Si acierta tiene un punto, si no acierta no tiene puntos. Estos puntos se colocan al lado del tablero.
d) Los participantes deben regresar el clip a la misma caja.
e) Luego contina el siguiente participante y realiza lo mismo, es decir, adivina cual color que puede salir, extrae
el clip de la caja, verifica si acierta, registra en la planilla el resultado y regresa el clip a la caja.
f) Este proceso lo realiza cada jugador 10 veces.
g) Gana el juego aquel jugador que tenga mayores aciertos en el juego.
Momento 3: Se organizan todos los estudiantes en grupos de 4 personas. Cada grupo tendr un juego relacionado
con el azar y la probabilidad, estos son: La Pirinola, Adivina el color, y Piedra, Papel o Tijera. Cada participante
del grupo utilizar una planilla para registrar los resultados y el docente pasar por cada uno de los grupos realizando
las preguntas correspondientes. Las preguntas estarn en caminadas a lograr que los estudiantes puedan estimar la
posibilidad de que se produzca, un evento acudiendo a expresiones como: es imposible, poco posible, medianamente
posible, muy posible o seguro.
Al terminar cada juego los estudiantes desarrollarn las preguntas que se presentan en las paginas 39, 40 y 41 del
cuadernillo Todos a Aprender.
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Materiales
requeridos 1

Participantes de
la sesin
Instrumentos y/o
formatos
requeridos
Observaciones
Breve visin
general del
encuentro
(Etapas)

Momento 4: El docente realiza un cierre con los estudiantes haciendo preguntas sobre los conocimientos
aprendidos.
Anexo 1: juego-Pirinola.
Anexo 2: Juego-Piedra, Papel o Tijera.
Anexo 3: Juego-Adivinar el Color.
Clip de colores (10 azul y 5 rojos).
Pirinolas.
Marcadores.
Estudiantes de tercer grado de primaria.
Es necesario tener a disposicin:
a. Anexo 1, 2 y 3.
b. Cuadernillo del estudiante Todos a Aprender.
c. Cuadernillo del docente Todos a Aprender.
Esta aula demostrativa incorporar algunos centros de aprendizaje de los cuadernillos de matemticas Todos a
Aprender.
ETAPA

TIPO DE
TRABAJO

TIEMPO

Bienvenida y presentacin de la agenda.

Individual

2 min

Puesta en comn sobre Ideas previas y sobre la influencia de las matemticas en


los juegos de azar.

Puesta en
comn

5 min

Desarrollo del Juego Adivina el color entre el profesor y sus estudiantes.

Grupal

10 min

Organizacin de todos los estudiantes en grupos de 4 personas.

Grupal

3 min

3
4

ACTIVIDAD

La cantidad de materiales se debe ajustar a la cantidad de participantes (direcitivos docentes y/o docentes, profesionales de las SE, otros) que participan en la Sesin
de trabajo.
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4

5
6
7

Desarrollo de los juegos propuestos con los estudiantes.

Grupal

20 min

Desarrollo de las paginas 39, 40 y 41 del cuadernillo Todos a Aprender.

Grupal

5 min

Realizacin de una plenaria como cierre con los estudiantes haciendo preguntas
sobre los conocimientos aprendidos.

Plenaria

5 min

2. DESCRIPCIN DEL DESARROLLO DE ACTIVIDADES


SESIN DE TRABAJO
Actividad: Eventos aleatorios en los juegos cotidianos.
Objetivo: Presentar un aula demostrativa de la matemtica que permita reflexionar sobre algunos aspectos disciplinares y didcticos
para el desarrollo del pensamiento aleatorio y sistemas de datos en las practicas educativas.
Duracin aproximada: 140 minutos.
Tiempo
Lo que hacen los
Momento
Lo que hace el facilitador de la sesin2
Materiales requeridos
(min/total)
participantes3
Bienvenida y
5/140 min El docente inicia saludando a los estudiantes, Los estudiantes prestan Tablero y marcadores.
presentacin de los
escribiendo la fecha en el tablero y colocando atencin
a
las
objetivos
la siguiente agenda en el tablero:
indicaciones
del
docente.
1. Las matemticas en los juegos
aleatorios. (Profesor y estudiantes - 5
min).
2. Juego Adivina el color (Profesor vs
estudiantes - 10 min).

2
3

Se entiende por facilitador el actor del MEN que lidera el desarrollo de la sesin (tutor, lder, gestor, formador)
Se entiende por participantes los docentes, directivos docentes o personas que reciben la formacin.

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3. Juegos en grupo (estudiantes 25


min).
a. Pirinola.
b. Adivina el Color.
c. Piedra, Papel o Tijera.
4. Socializacin de la experiencia
(Profesor y estudiantes - 5 min).
Momento 1

70/140 min El docente realiza varias preguntas a los Los


estudiantes para identificar las ideas previas participan
que tienen sobre los juegos de azar y luego previas.
realiza una breve intervencin sobre la
influencia de las matemticas en los juegos de
azar.

Momento 2

45/140
min

estudiantes Tablero y marcadores.


con ideas

El docente juega con sus estudiantes el juego Los estudiantes juegan Caja de Clip.
llamado Adivina el Color. Este juego consiste con
el
profesor
en adivinar el color del clip que va extraer uno utilizando el material.
de los jugadores de una caja.
Inicialmente se realiza una planilla de registro
en el tablero, se escribe el nombre de los
jugadores en cada columna y se introduce 6
clip rojos y 2 azules en una caja.
Seguidamente, se escoge a un estudiante para
representar a sus compaeros y se establece
las reglas del juego:
a) Cada participante antes de extraer un
clip de la caja, debe adivinar el color
que posiblemente va a salir.

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b) Luego debe extraer el clip de la caja y


colocar una X en el color
correspondiente de la planilla.
c) Si acierta tiene un punto, si no acierta
no tiene puntos. Estos puntos se
colocan al lado del tablero.
d) Los participantes deben regresar el clip
a la misma caja.
e) Luego
contina
el
siguiente
participante y realiza lo mismo, es
decir, adivina cual color que puede
salir, extrae el clip de la caja, verifica si
acierta, registra en la planilla el
resultado y regresa el clip a la caja.
f) Este proceso lo realiza cada jugador 10
veces.
g) Gana el juego aquel jugador que tenga
mayores aciertos en el juego.
Momento 3

Se organizan todos los estudiantes en grupos Los


estudiantes
se Cajas de clip, pirinolas y
de 4 personas. Cada grupo tendr un juego organizan en grupo y anexos.
relacionado con el azar y la probabilidad, estos juegan con el material.
son: La Pirinola, Adivina el color, y Piedra,
Papel o Tijera. Cada participante del grupo
20/140 min utilizar una planilla para registrar los
resultados y el docente pasar por cada uno
de los grupos realizando las preguntas
correspondientes. Las preguntas estarn en
caminadas a lograr que los estudiantes
puedan estimar la posibilidad de que se

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produzca, un evento acudiendo a expresiones


como: es imposible, poco posible,
medianamente posible, muy posible o seguro.
Al terminar cada juego los estudiantes
desarrollarn las preguntas que se presentan
en las paginas 39, 40 y 41 del cuadernillo
Todos a Aprender.
Momento 4

El docente realiza un cierre con los estudiantes Los


haciendo preguntas sobre los conocimientos participan.
45/140 min
aprendidos.

estudiantes Presentacin
en
Tablero, marcadores,
clip, pirinolas y anexos.

3. ACTIVIDADES DE ENRIQUECIMIENTO

Con base en la estructura del material educativo propuesto para los diferentes grados, se evidencia que las actividades incluidas en los
centros de aprendizaje requieren de otras actividades relacionadas con el pensamiento aleatorio, por lo tanto, se sugiere que los docentes
enriquezcan sus clases con los juegos propuestos en este espacio, y adems propongan nuevas situaciones problemas del contexto que
involucren un anlisis probabilstico.
No obstante, es importante que en aquellos casos en los que el tutor y su comunidad de docentes identifiquen dificultades relativas a otros
pensamientos matemticos, se generen espacios para disear actividades o pequeas situaciones derivadas de las situaciones problema
principales, de manera que se desarrollen conceptos y procesos asociados a los diferentes pensamientos.
4. DESCRIPCIN DE ALTERNATIVAS Y MATERIALES COMPLEMENTARIOS

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Clip
Pirinola realizada con papel

Piedras o tapas de colores.

Dados realizados en cartn o


papel.

5. UBICACIN EN LOS PROGRAMAS QUE SE UTILIZA EL PROTOCOLO


Programa

Ciclo

Encuentro

Sesin de trabajo

PTA 2.0

cuatro

Formacin a formadores

Aula demostrativa

6. FICHA TCNICA
Programa/proyecto que disea

Todos a Aprender 2.0

Nombre del diseador(es)

Julin Ricardo Gmez Nio

Nombre del revisor(es)

Equipo Misional PTA

Fecha original

19/05/2016

7. ENLACE POSIBLE CON COMUNIDADES DE APRENDIZAJE


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Se sugiere a los docentes consultar los siguientes link:


Red de Antioquia.
http://www.antioquiadigital.edu.co/redes-antioquia-digital/red-matematica-antioquia.html
Juegos de azar y probabilidad:
http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-probabilidad-aleatoriedad/
Documentos:
http://www.mecaep.edu.uy/pdf/matematicas/profundizacion/AzaryProbabilidad.pdf
http://www.ugr.es/~batanero/pages/ARTICULOS/ConferenciaThales2006.pdf
http://www.ugr.es/~jgodino/edumat-maestros/manual/6_Estocastica.pdf

8. AMPLIACIN TERICA Y CONCEPTUAL


Se sugiere consultar los siguientes documentos relacionados con los aprendizajes de los estudiantes:
Estndares Bsicos de Competencias en Matemticas relacionados:
Pensamiento Aleatorio y Sistema de Datos, de primero a tercer grado de primaria.
Identifico regularidades y tendencias en un conjunto de datos.
Explico desde mi experiencia la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de eventos cotidianos.
Predigo si la posibilidad de ocurrencia de un evento es mayor que la de otro.
Resuelvo y formulo preguntas que requieran para su solucin coleccionar y analizar datos del entorno prximo.
Pensamiento Aleatorio y Sistema de Datos, de cuarto a quinto grado de primaria.
Conjeturo y pongo a prueba predicciones acerca de la posibilidad de ocurrencia de eventos.
Describo la manera como parecen distribuirse los distintos datos de un conjunto de ellos y la comparo con la manera como se
distribuyen en otros conjuntos de datos.
Uso e interpreto la media (o promedio) y la mediana y comparo lo que indican.
Resuelvo y formulo problemas a partir de un conjunto de datos provenientes de observaciones, consultas o experimentos.
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Derechos Bsicos de Aprendizaje relacionados:


Usa correctamente las expresiones posible, imposible, muy posible y poco posible. Por ejemplo, Es imposible obtener 18 al lanzar un
dado una vez o Si en la clase hay 3 nias y 20 nios, es poco posible que una nia se gane la rifa (13_3).
Comprende la probabilidad de obtener ciertos resultados en situaciones sencillas (16_5).
9. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Batanero, C. Y Daz, C. (Eds.) (2011). Estadsticas

con proyectos. Departamento de Didctica de la Matemtica. Espaa.

http://www.ugr.es/~batanero/pages/ARTICULOS/Libroproyectos.pdf

Batanero, C., Daz, C., Contreras, J. M.; Roa, R. (2013). El sentido estadstico y su desarrollo. Nmeros 83, 7-18.
http://www.sinewton.org/numeros/numeros/87/Articulos_02.pdf

Godino, J. D.; Batanero, C. y Caizares, M. J. (1987). Azar y probabilidad. Fundamentos didcticos y propuestas curriculares. Sntesis.
Madrid.

Gmez, J., & Grisales, A. (2012). Mi maleta matemtica. Bogot: Ediciones Maristas.

Ministerio de Educacin Nacional. (2015a). Derechos bsicos de aprendizaje. Bogot.


http://www.colombiaaprende.edu.co/html/micrositios/1752/articles-349446_genera_dba.pdf

Ministerio de Educacin Nacional. (2015b). Documento Maestro - Gua para enseanza de docentes de primaria . Bogot.

Ministerio de Educacin Nacional. (2006a). Estndares bsicos de Competencias en Lenguaje, matemticas, ciencias y competencias
ciudadanas. http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-340021_recurso_1.pdf

Ministerio de Educacin Nacional. (2006b). Lineamientos curriculares de matemticas. Bogot

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Ministerio de Educacin Nacional (2015). Gua de matemticas para los docentes de primaria y cartillas para el estudiante. Bogot,
Colombia.

10. ANEXOS

Anexo 1,2 y 3: Taller_Juegos.

11. CONTROL DE CAMBIOS

Fecha del ajuste

Responsable

Contenido del ajuste

25/04/2016

Julin Ricardo Gmez Nio y Equipo Primera versin: Orden de las actividades, e inclusin de otros juegos.
Misional PTA.

02/05/2016

Julin Ricardo Gmez Nio, Equipo Segunda versin: Ajuste de los anexos.
Misional PTA.

19/05/2016

Julin Ricardo Gmez Nio y Equipo Tercera versin: aprobacin del protocolo.
Misional PTA.

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