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METODOLOGIA APLICACION DEL JUEGO

METODOLOGIA DE APLICACIN DE LOS JUEGOS EN LA


FORMACION DE JUGADORES:
METODOLOGIA DE ENTRENAMIENTO DEL PENSAMIENTO TACTICO
A TRAVES DEL JUEGO

Prof. Gabriel Torres Tobo


Dr. en CC. de la Actividad Fsica y del Deporte
Entrenador Nacional de Balonmano
Profesor de La Facultad del Deporte, Universidad de La Corua
Profesor de la Escuela Nacional de Entrenadores , RFEBM

Publicado en:

Actas del Congreso Internacional de Balonmano. INEF-Madrid. Junio 1993

En el libro de actas del VI Congreso Galego de Educacin Fsica. Congreso


Internacional de Intervencin en Conductas Motrices Significativas. (Vol. II, pp.
701-712). Editado por INEF de Galicia. La Corua, 1998.

Acao de Formaao Treinadores-Madeira-Portugal. Nov 2000

Etc

METODOLOGIA APLICACION DEL JUEGO

El balonmano, baloncesto, ftbol sala, hockey, entre otros,

son deportes de equipo

codificados y reglamentados con una similar lgica interna, caracterizada por un elevado
grado de comunicacin motriz y relaciones de interaccin continua; donde los elementos a
atender y las situaciones de juego son cambiantes permanentemente; por lo que el mecanismo
de toma de decisin es dependiente de muchos factores perceptivos que generan diferentes
alternativas de respuestas, y que obligan a seleccionar la ms adecuada, e incluso a rectificar
decisiones permanentemente. Esto nos sita en el contexto del nivel de anlisis de la tareas
motrices, donde los mecanismos perceptivo y de decisin son fundamentales, desde la
perspectiva del pensamiento tctico global y de la tctica individual especfica de juego.
Los juegos aplicados, en el proceso de enseanza - aprendizaje de los deportes de equipo
con las caractersticas de los deportes mencionados anteriormente, se centran en el contexto
de aproximacin natural al juego , en orden a evitar modelos tcnicos-tcticos estereotipados
en edades tempranas. En las propuestas prcticas para mejorar el pensamiento tctico
deben plantearse tareas a travs de juegos orientados hacia la mejora de la capacidad
perceptiva y de decisin ante situaciones variables de toma de decisin.
Con esta propuesta metodolgica de utilizacin del juego aplicado en el aprendizaje de los
deportes de equipo (balonmano) se pretende ofrecer una alternativa de prctica pedaggica,
para mejorar la capacidad de pensamiento tctico, no slo en la iniciacin de jvenes
jugadores (alevines, infantiles), fundamentalmente, sino tambin en el perfeccionamiento de
jugadores (cadetes, juveniles). La diferencia de su aplicacin entre iniciacin y
perfeccionamiento estar en las instrucciones del entrenador a nivel de la dificultad de la
tarea, en el orden perceptivo y de decisin, sobre todo en cuanto al nmero de estmulos a
observar y a recordar en la accin de la tarea.
De este modo, con esta propuesta prctica, nuestro objetivo ser mejorar la capacidad de
pensamiento tctico global jugador. Interpretando que la capacidad de pensamiento tctico
es el talento que tiene un jugador para tomar una decisin correcta en el menor tiempo
posible, atendiendo a uno o varios estmulos presentes (percepcin del entorno + recordar
las instrucciones del entrenador) en la interaccin de la tarea.
En esta ocasin utilizamos un juego determinado (los diez pases) como caso prctico.
Pero, este juego no es la metodologa , es un juego seleccionado, entre otros, como modelo
para describir este criterio metodolgico; pudindose desarrollar este caso prctico con
cualquier otro juego de similares caractersticas y finalidad (los tres frentes, etc).
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I. LA FUNCION DEL JUEGO APLICADO.


Las caractersticas del juego aplicado, que se especificarn posteriormente, deben
facilitar en el aprendizaje que el jugador:

Vivencie conductas en contraste:


Atacar-defenderCooperacin-oposicinDesmarque-marcajePerseguir-escapar
Driblar-desposeer balnPasar-interceptar...

Integre habilidades tcnicas :


Desplazamiento con mvilRecibirPasar.....

Mejore sus capacidades perceptivas:


Campo visual (percepcin visual)Memoria visualCapacidad perceptiva de
anticipacin (rapidez perceptiva espacio - temporal)Atencin permanente ante
estmulos del entorno variable, en duracin e intensidadAtencin general y selectiva de
una parte del entorno (concentracin cognitiva)Percepcin y representacin mental del
espacio sociomotriz de juego (memoria espacial psicomotriz)

Mejore la capacidad de toma de decisiones:


Intervenga con tiempos de decisin variables (modificacin tiempos decisin)Observe
respuestas alternativasSeleccione respuestasAsuma decisiones permanentemente
Rectifique decisiones en funcin de ...Evale el riesgo de las decisionesJerarquice
decisiones (conductas - intenciones tcticas prioritarias)Categorice conductas
observables.....

Mejore su sociomotricidad (socializacin):


Asuma responsabilidades (roles, normas)Mejore su sentido de colaboracin
(Predominio sentido de equipo)Facilite su relacin grupalMejore la habilidad
competitiva (astucia) ...Facilite la iniciativa (actividad espontnea, creatividad)
Mejore su capacidad de comunicacin motriz Desarrolle estrategias segn consignas
que recibe (autoestrategia)Aprenda a valorar el xito y a sobreponerse a la derrota...
Adquiera actitudes de juego (disfruta jugando, y juega para ganar...)...

Favorezca su autoevaluacin (interiorizacin):


Afirma conductas de autoevaluacin y autocontrolAutoevala sus propios recursos y
capacidades en la accin del propio juegoEstablece niveles de comparacin y contraste
con otros

Globalmente, mejora la capacidad de pensamiento tctico individual......

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II. CARACTERSTICAS DEL JUEGO APLICADO:


Algunas de las caractersticas que identifican y diferencian al juego aplicado (juego
dirigido) de otros niveles de juego ms simples (tarea jugada) son:

Pretende desarrollar conductas - intenciones de juego, y habilidades tcnicas especficas,


dentro del contexto global del juego (entendiendo como tal, la lgica interna de la
comunicacin motriz del balonmano).

Es la manifestacin ms significativa del juego (juego puro)

Existe un objetivo comn claro de cooperacin - oposicin

En su lgica interna se deben proponer conductas - intenciones de juego en contraste


(desmarque - marcaje).

El juego debe tener objetivos para atacantes y defensores (Dignificar roles y subroles de
atacantes y defensores). Ejemplo:
Equipo A: ... 10 pases + 8 interceptaciones = 18 puntos
Equipo B: ... 8 pases + 4 interceptaciones = 12 puntos

Suelen tener un Cdigo de Comunicacin motriz ms complejo. Ejemplo:


Se puede pasar hacia adelante y no hacia atrs
Se puede progresar botando hacia adelante pero no hacia atrs
No se puede pasar a quien me pas
No se puede pasar al anterior que me pas.....
Un elemento del Cdigo de Comunicacin son las Reglas del juego.

Suelen tener una Red de Comunicacin con muchos elementos en el entorno espacial.
Ejemplo:
Nmero de compaeros
Nmero de oponentes
Nmero de balones
Areas o espacios limitados o condicionados
Interposiciones mviles (jugadores que se desplazan por el espacio, ...)
Interposiciones estticas (objetos que dificultan desplazamientos en espacio)

Diferentes grados de exigencia de la capacidad perceptiva visual (Atencin a varios


elementos del entorno).

Diferentes niveles de dificultad en la memorizacin de consignas. Complejidad del


cdigo de comunicacin (nmero y complejidad de las consignas a recordar).

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En su organizacin, no hay grupos de espera ni eliminados. Siempre existir una


participacin permanente.

III. METODOLOGIA DE APLICACION.


Sugerimos la aplicacin del juego como un medio de aprendizaje orientado, en el que
no se trata, simplemente , de proponer el juego y dejar jugar; sino de que el Profesor
oriente las conductas tcticas y tcnicas sugiriendo consignas con diferente propsito.
El Profesor intervendr en la prctica proponiendo consignas en las tareas, para
orientar una determinada conducta.
El Jugador debe tomar decisiones en funcin de las consignas impuestas por el
profesor; que condicionarn su accin en el juego (la observacin - decisin - ejecucin),
obligndole

establecer

intenciones

prioritarias

rectificar

decisiones

casi

permanentemente.
Las propuestas de consignas del Profesor se orientan en tres niveles:
Variables a utilizar
Nmero de consignas a recordar (nivel de complejidad en la accin)
Capacidad a implicar, para mejorar las capacidades perceptivas y cognitivas ante
situaciones diferentes de toma de decisin.
VARIABLES

NUMERO DE CONSIGNAS

CAPACIDAD

A UTILIZAR

A RECORDAR

A IMPLICAR

Espacios

1 consigna

Lneas

2 consignas

Distancias

3 consignas

Jugadores

Ms de 3 consignas..........

Tiempo
Tcnicas
........

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La variable didctica que plantea el entrenador en sus instrucciones y el nmero de


consignas depender de los objetivos y de las respuestas concretas del grupo, observadas
por el entrenador ( criterio y capacidad de diagnstico). As, las tareas que propondremos
en la prctica no seguirn obligatoriamente el orden en que se presentan en este documento, ni
se desarrollarn en una sola sesin; sino que se plantear aquella tarea (instruccin-consigna)
que persiga una intencionalidad en funcin de la observacin de las respuestas del grupo y de
los objetivos.
El tipo de consignas que el Profesor propondr en las tareas, se relacionan
fundamentalmente con las variables didcticas:
Espacios: Zonas determinadas, vacas, ocupadas.....Ejemplo: No pasar a la zona de
donde me han pasado.
Lneas: Direcciones de pase, de recepcin, de progresin..... Ejemplo: No pasar
en la misma orientacin de la lnea de pase anterior.
Distancia: Respecto a compaeros, oponentes.....Ejemplo: Alejarse del defensor,
para pasar y recibir antes de ser tocado con el baln adaptado o botando.
Jugadores: Nmero de personas y orden de participacin en la accin....Ejemplo:
No se puede pasar a quien te pas...o/y...el pase n 10 debe recibirlo el jugador que
recibi el pase n 3 o/y 7....o/y....todos los jugadores recibirn al menos una vez el
baln antes de concluir el nmero y secuencia de pases establecido.
Tcnicas: Orientar una tcnica determinada a travs del propio juego....Ejemplo:
Pasar en bote (esto facilita el buscar, obligatoriamente, la lnea de pase-recepcin
para pasar y a la vez se orienta tcnicamente el pase en bote).
El nmero de consignas a recordar que el profesor propone en la tarea variar en
funcin de la edad y grado de formacin del grupo. Se crearn as :
Diferentes niveles de dificultad en la memorizacin de consignas (Nmero y
complejidad de las consignas a recordar)
Diferentes grados e exigencia en la capacidad perceptiva, fundamentalmente, visual
(Atencin a varios elementos del entorno cambiante)
El profesor har sus propuestas de tareas sobre estas variables y actuando sobre la red
y los cdigos de comunicacin y sobre la motricidad; movilizando as las capacidades
perceptivas, cognitivas y motrices del jugador.

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RED

CODIGOS

COMUNICACION

COMUNICACIN

Atacantes
Defensores
Mviles
Espacio ..........

Cdigos actuacin
Conductas o intenciones
prioritarias
Reglas..........

(Percepcin)

(Decisin)

(Ejecucin)

MOTRICIDAD

Tcnicas
Capacidad Coordinacin
Capacidad. Condicional.
...........

Las diferentes posibilidades de establecer variantes con alternativas de logro de los


objetivos que persigue el juego, deben proponerse en alternancia y combinacin, en funcin
del nivel del grupo y del grado de dificultad en la accin, en cuanto a la percepcin-decisinejecucin.
Las variantes son factores formadores de la tarea-juego que, sin variar su estructura
formal,

nos permitir modificar

la operatividad de la tarea, creando situaciones de

aprendizaje y orientando as todas las conductas formadoras de la misma, para alcanzar


objetivos ms especficos:
VARIANTES EN ALTERNANCIA: Sern aquellas en las que el docente suele
proponer solamente una consigna-propsito a observar y/o recordar durante el
desarrollo de la actividad-tarea, para orientar una conducta determinada de la
accin.
VARIANTES EN COMBINACIN: Sern aquellas en las que el docente suele
proponer varias consignas-propsitos a observar y/o recordar durante el desarrollo
de la actividad-tarea, para orientar varias conductas de la accin y aumentar la
dificultad en la toma de decisin.
El orden de las tareas establecido en este documento, no implica que el profesorentrenador siga ese orden correlativo en la propuesta de tareas. La sucesiva introduccin de

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variantes en alternancia y en combinacin, no se realizar de una forma mecnica, sino


atendiendo a criterios de objetivos y de observacin de las respuestas concretas del grupo.
El docente debe conocer las caractersticas del feedbak -informacin- , en cuanto a
tipo y densidad informacional de consignas-propsitos .Estas variantes se proponen en
funcin de lo que el docente observa en la accin del grupo. Por ejemplo, si observamos que
en la realizacin motriz del jugador-grupo no hay una ocupacin equilibrada del espacio,
propondremos una variante que la favorezca. As, en funcin del grado de eficacia o del error
en la realizacin motriz , se propone la variante alternativa para lograr el objetivo.

IV. MODELO DE JUEGO:


En esta ocasin utilizamos un juego determinado, similar al de los diez pases, que
podramos denominarlo los pasadores.

Pero, recordamos que este juego no es la

metodologa, es un juego seleccionado como modelo para describir este criterio metodolgico
de entrenamiento; pudindose desarrollar este caso prctico con cualquier otro juego de
similares caractersticas y finalidad, como el juego de los tres frentes, que se presenta como
variante en este documento .
.DESCRIPCION DEL JUEGO:
Nombre :
< Los pasadores >. Aunque, en el juego habitualmente se establecen 10 pases; sin
embargo, en nuestra prctica establecemos ms de 10 pases para facilitar diferentes niveles de
continuidad de juego; lo que facilita en la observacin del grupo diferentes grados de calidad
y capacidad de ejecucin de la tarea . En este caso, se tratara de lograr 10 + 10 +10 (3 ciclos
de 10 pases), como mximo. Usualmente, en funcin del objetivo (intencionalidad),
propondremos 10 10+10 10+10+10 . Por lo que, tambin lo podemos denominar como
los 10 pases , el juego de los 10 ms pases o la cadena de pases.
Objetivos generales:
En cuanto a jugadores con baln (Atacantes):
Mejorar el ciclo de construccin bsica de juego (CCBJ):

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Lgica interna
(continuidad lgica)
CICLO JUEGO
CONSTRUCCION ........(Continuidad de accin)

Desplazamiento sin baln (para recibir)

Recepcin

Desplazamiento con baln (para pasar)

Pasar.....

FINALIZACION .........(Finalizacin de la accin)

Lanzar.....

DINAMICA PERMANENTE

DESMARQUE - MARCAJE

Mejorar la continuidad de posesin de baln (en el espacio y en el tiempo).


Desarrollar intenciones-conductas tcticas de desmarque.
En cuanto a jugadores sin baln (Defensores):
Evitar la construccin de juego de ataque: Evitar recepcin...disuadir pase...
apoderarse del baln...etc
Desarrollar intenciones-conductas tcnico-tcticas de marcaje.
Actividad - tarea bsica:
Un equipo de 6 jugadores con baln, contra un equipo de 6 jugadores sin baln. El
equipo con baln trata de lograr 10 o ms pases (secuencia de 10 + 10 +10; es decir, 3 ciclos
de 10 pases mximo). Aunque, en funcin del objetivo (intencionalidad), propondremos 10
10+10 10+10+10 pases sin perder la posesin del baln; y el equipo sin baln trata de
evitarlo, intentando apoderarse del baln.

Reglas:
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Bsicamente sern las mismas que las del deporte a ensear, en lo referente a : cmo
puede jugarse el baln y comportamiento con el contrario .
Observaciones:
Por qu 10 ms pases?: ...Porque 10 es el n de pases que usualmente se dan en las
acciones del juego posicional.... Porque facilita el nmero y tiempo de participacin de los
jugadores (el doble de pases que jugadores de equipo)... Porque facilita que los defensores
tengan posibilidades de interceptar el baln.... Porque ms de 10 pases establece niveles de
continuidad de juego en cuanto a posesin de baln (ciclo de construccin bsica de
juego)...
Tiempo de participacin:...En vez de proponer un determinado nmero de pases, tambin
se puede establecer un tiempo de participacin o posesin del baln (tiempo de rol de
atacante). En este caso, se fijar una duracin de 45 segundos a 1 minuto. Aunque el
equipo defensor se apodere del baln antes de que los atacantes logren la secuencia
establecida de pases; los atacantes seguirn con la posesin del baln hasta que logren el
ciclo de pases propuesto o , al menos , durante un minuto; para que dispongan de un
tiempo de adaptacin y asimilacin de la tarea, y facilitar el aprendizaje.
Por qu 3 de tiempo individual de posesin del baln?:... Porque evita conductas
individuales en la posesin de baln.... Porque es un tiempo de participacin habitual en
las acciones con baln.... Porque la suma de 3, como mximo, en la posesin del baln en
los 10 pases, equivale a un tiempo mximo de 30 para realizar el juego (es un tiempo
habitual del juego posicional)...
Por qu 5 6 jugadores por cada equipo?... El nmero de jugadores ser
fundamentalmente de 6:6, 5:5 4:4 porque favorece los tiempos y nmero de
participaciones en la accin... Porque es difcil que un jugador pueda observar en su
entorno a ms jugadores, en el tiempo de accin que dispondr... Tambin es
recomendable promover las tareas en situaciones de superioridad e inferioridad numrica.
Los jugadores se identificarn con colores diferentes para favorecer la discriminacin
visual, favoreciendo la percepcin y toma de decisin.
Cul ser la dimensin del espacio?... Especficamente, depender del espacio de accin
de cada deporte... Generalmente, el espacio ser una superficie aproximada de 20x12
15x10; aunque podra reducirse o ampliarse en funcin de objetivos concretos. Se
proponen estas dimensiones porque la densidad de ocupacin del espacio tiene una
relacin equilibrada con el espacio de juego posicional (relacin jug/m2)... Este espacio

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estar dividido en 8 zonas imaginarias que representan espacios de ocupacin en anchura y


profundidad.

Normas-Intenciones prioritarias de la accin:


Rol

Atacantes

Defensores

Nivel
I

Dar 10 o ms pases sin perder Desposeer-robar


posesin del baln

II

los

atacantes

Dar 10 o ms pases sin ser tocado Tocar-desviar trayectoria del baln


el baln por el defensor

III

baln

aunque no se logre robar

Dar 10 o ms pases sin ser tocado Tocar al jugador que lleva el baln
jugador con baln por el defensor (llegar a tiempo, antes que ...)

Se establecen tres niveles de conductas exigidas, porque identifican diferentes niveles de


interaccin motriz y de estructuracin espacio-temporal.

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V.

UN CASO PRACTICO DE ENTRENAMIENTO DEL PENSAMIENTO


TACTICO A TRAVES DEL JUEGO.

ALGUNAS VARIANTES DE LA ACTIVIDAD EN EL JUEGO :


En este caso prctico nos centramos, fundamentalmente, en proponer y orientar situaciones
de ataque.
Inicialmente, se suelen proponer variantes en alternancia y progresivamente se introducirn
variantes en combinacin con un grado de dificultad mayor o menor en funcin del grupo.
A. VARIANTES EN ALTERNANANCIA:
1) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 ms pases, evitando ser tocado el jugador en posesin del
baln : adaptado, o progresando en bote.
Consigna defensores: Evitar que atacantes logren 10 o ms pases, intentando tocar al
jugador portador del baln.

Regla: Si un jugador es tocado con posesin del baln , no se contabilizar su pase; pero, el
ciclo de pases continuar en el nmero de pases que se hayan ejecutado sin ser tocados.
Esta variante favorece:

Que se imprima ms velocidad al pase (riesgo a ser tocado).

La observacin de los elementos del entorno (compaeros, espacios, oponentes, ..) antes
de recibir, para reducir el tiempo entre recepcin y pase.

Descubrir distancias de desmarque en relacin a los defensores:Alejarse para pasar y


recibir.

2) TAREA:
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Consigna atacantes:Idem anterior, pero todos deben tocar, al menos, una vez el baln
Consigna defensores: Idem anterior.

Esta variante favorece:

La participacin de todos en el juego y evita el individualismo.

Obliga a los atacantes y defensores a recordar quin recibi y quin falta por recibir , por
lo que se condiciona el pase y el marcaje (ya no se marca a quien recibi).

3) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 pases o ms con seguridad y precisin con defensor a
distancia.
Consigna defensores: Interceptar pases estando prximos al jugador sin baln, pero no se
puede robar el baln al jugador que lo posee adaptado o botando, ni interceptar el pase
prximo a l..... Marcaje a los jugadores que no tienen baln; no se puede marcar al jugador
que lo tiene.

Esta variante favorece:

Que los jugadores menos hbiles-tcnicos adquieran confianza y eliminen la


incertidumbre en la toma de decisiones con baln.

Que el jugador se desmarque para recibir (Alejarse para recibir/distancia defensor)

Que observe diferentes alternativas de pase antes de recibir (Favorece tiempo de decisin).
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Mantenimiento permanente de la distancia de recepcin

La orientacin respecto al defensor para recibir y pasar

5) TAREA:
Consigna atacantes: El pase n 10 ( ltimo) debe de recibirlo el jugador <Jess> o el
jugador que recibi el pase n 3 6 .
Consigna defensores: Tratar de interceptar pase y a la vez evitar que el jugador que reciba
el pase n 5, no reciba el n 10 (o ltimo).

Esta variante propone:

Acciones finales intencionadas; es decir, la seleccin pensada de ltimo pase (asistencia).

6) TAREA:
Consigna atacantes: Los pases n 2-5-8-10 debe recibirlos el jugador Jess. (Esta
propuesta slo deben conocerla los atacantes).
Consigna defensores: Tratar de interceptar pase y a la vez descubrir que jugador es el
director de juego del equipo atacante

Esta variante favorece:

Seleccin pemanenete de acciones intencionadas: Seleccin de pase

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La asignacin de responsabilidades e intenciones tcticas prioritarias.

7) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 o ms pases; pero no se pueden dar ms de tres pases
seguidos en cada medio campo.
Consigna defensores: Tratar de interceptar pases.

Esta variante favorece:

La ocupacin equilibrada del espacio en cuanto a agrupamiento y dispersin.

La ocupacin equilibrada del espacio

8) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 o ms pases , pero slo se puede pasar de una zona a otra del
campo . (Los 10 pases entre fronteras).
Consigna defensores: Interceptar los pases.
Algunas consignas para atacantes sobre esta tarea:

No se puede pasar a la zona de donde nos han pasado, ni a la zona donde hemos recibido.

No se puede pasar desde la zona en la que hemos recibido, ni a la zona donde hemos
recibido.

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METODOLOGIA APLICACION DEL JUEGO

No se puede pasar a la zona donde hemos recibido, ni a las zonas colindantes.

Otras variantes alternativas de esta tarea son:

No pasar a la zona de donde me han pasado

No se puede pasar desde la zona que hemos recibido.

No pasar a la zona de donde me han pasado ni desde la zona que hemos recibido

No pasar a donde me han pasado, ni desde la zona donde he recibido, ni a la zona donde
he recibido.........etc.

Esta variante favorece:

La seleccin de pase

La ocupacin equilibrada del espacio

Desmarque y marcajes condicionados

9) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 ms pases pero no se puede pasar en la misma lnea de
pase-recepcin (Vertical-horizontal-diagonal). (Si recibo en anchura, paso profundo o en
diagonal,.....)
Consigna defensores: Interceptar pases

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METODOLOGIA APLICACION DEL JUEGO

Esta variante favorece:

Trabajo de orientacin pase.

Desmarques y marcajes condicionados.

10) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 o ms pases sin perder el baln.
Consigna defensores: Interceptar pases, pero cada dos pases no se puede estar marcando al
mismo atacante, sino que se debe cambiar de oponente

Esta variante favorece:

La continuidad de pase y la posesin del baln.

Solicita la actividad defensiva.

11) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 o ms pases, pero no se puede pasar a quien me pas.
Consigna defensores: Interceptar pases.

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METODOLOGIA APLICACION DEL JUEGO

Otras variantes alternativas a esta tarea son:

No pasar al anterior que me pas.

No pasar a los dos anteriores que tuvieron el baln

Esta variante favorece:

La seleccin de pase.

12) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 o ms pases; pero debern ser pases en bote buscando la lnea
de pase.
Consignas defensores: Interceptar pases

Esta variante favorece:

Bsqueda de lineas de pase.

13) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 o ms pases, pero sin pasar al mismo color del compaero que
me pas. (Los 6 jugadores con el baln vestirn petos de diferente color: Entre 4 y 6 colores
diferentes)
Consigna defensores: Interceptar pases ( Los defensores del mismo color)

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METODOLOGIA APLICACION DEL JUEGO

Esta variante favorece:

La discriminacin visual

La seleccin de pase

14) TAREA:
Esta variante podemos denominarla los tres frentes . Se organizan tres equipos.
Consigna atacantes A: Dar 10 o ms pases sin ser tocado el jugador con el baln, y sin
perder la posesin del mismo.
Consigna defensores: Interceptar pases y tocar al jugador con el baln.
Consigna atacantes B: Grupo de jugadores sin baln, que tratan de cortar trayectorias de
desplazamiento a defensores que tratan de tocar a los atacantes A.Colaboran con atacantes A.

Esta variante favorece:

La continuidad y seleccin de pase

La distancia de marcaje.

La iniciacin a la conducta bsica del bloqueo (cortar trayectorias).


Observacin: Esta propuesta, se puede combinar con otras variantes definidas
anteriormente. (No pasar a quien me pas, no pasar en la misma orientacin lnea)

B. VARIANTES EN COMBINACION:
Seguidamente proponemos algunas variantes, de todas las que puedan surgir de combinar las
variantes en alternancia vistas anteriormente.

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METODOLOGIA APLICACION DEL JUEGO

15) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 ms pases; pero no se puede pasar a quien me pas
(Persona), ni en la misma orientacin del pase anterior (Linea)
Consigna defensores: Intentar tocar al jugador con el baln.

16) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 o ms pases sin ser tocado el jugador con baln, y adems; no
se puede pasar a quien me pas (Persona), ni en la misma orientacin del pase anterior :largoancho-diagonal (Lnea), ni a la misma zona que me pasaron (Espacio).
Consigna defensores: Intentar tocar al jugador con el baln.

As podramos crear diferentes alternativas de variantes en combinacin en funcin de una


intencionalidad concreta. Hasta el momento hemos visto variantes en las que las propuestas se
centraban en realizar La secuencia bsica de construccin de juego ataque (Desplazarse
sin baln para recibir -Desmarcarse..Recibir el balnDesplazarse con baln para
pasar....Pasar a un compaero.....) y la Secuencia def. de evitar continuidad posesin
baln (Marcaje de proximidad o distancia -distancias marcaje-..Desplazamiento para
llegar a tiempo de evitar recepcin, pase, disuadir, presionar, progresi, .interceptar)

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METODOLOGIA APLICACION DEL JUEGO

Pero ahora, aadiremos

la finalizacin con

lanzamiento;

la que definiremos

como

Secuencia bsica de finalizacin ataque. Por otra parte , a nivel defensivo se aade la
accin de evitar el lanzamiento. De este modo se busca Construir + Finalizar juego con
intencionalidades permanentes (en funcin consignas). Siendo la intencionalidad principal
lograr lanzar a canasta-portera al final de: La 1 secuencia de 10 pases, o bien a la 2
secuencia de 10 pases (20 pases).
17) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 ms pases sin perder el baln; pero el pase n 10 lo debe
recibir el jugador que recibi el pase n 3 7, y lanzar desde el extremo izquierdo.
Consigna defensores: Tratar de interceptar el pase y a la vez evitar que el jugador que
recibi el pase n 3 o/y n 7 no reciba el 10 para lanzar.

BIBLIOGRAFIA:
ANTON,J.L. (1990): Balonmano:Fundamentos y Etapas del Aprendizaje. Gymnos. Madrid.
BAYER,C. (1986): La enseanza de los juegos dep. colectivos. Hispano-Europea. Barcelona.
BLAZQUEZ,D. (1986): Iniciacin a los deportes de equipo. Martinez Roca. Barcelona.
LE BOULCH, J. (1991): Deporte educativo. Paids. Barcelona.
MARIOT, J. (1995): Balonmano: De la escuela a las asociaciones deportivas. Agonos. Lrida.
MOSSTON,M. y ASHWORTH,S.(1993): La enseanza de la educacin fsica. Hispano
Europea. Barcelona.

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