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codificados y reglamentados con una similar lgica interna, caracterizada por un elevado
grado de comunicacin motriz y relaciones de interaccin continua; donde los elementos a
atender y las situaciones de juego son cambiantes permanentemente; por lo que el mecanismo
de toma de decisin es dependiente de muchos factores perceptivos que generan diferentes
alternativas de respuestas, y que obligan a seleccionar la ms adecuada, e incluso a rectificar
decisiones permanentemente. Esto nos sita en el contexto del nivel de anlisis de la tareas
motrices, donde los mecanismos perceptivo y de decisin son fundamentales, desde la
perspectiva del pensamiento tctico global y de la tctica individual especfica de juego.
Los juegos aplicados, en el proceso de enseanza - aprendizaje de los deportes de equipo
con las caractersticas de los deportes mencionados anteriormente, se centran en el contexto
de aproximacin natural al juego , en orden a evitar modelos tcnicos-tcticos estereotipados
en edades tempranas. En las propuestas prcticas para mejorar el pensamiento tctico
deben plantearse tareas a travs de juegos orientados hacia la mejora de la capacidad
perceptiva y de decisin ante situaciones variables de toma de decisin.
Con esta propuesta metodolgica de utilizacin del juego aplicado en el aprendizaje de los
deportes de equipo (balonmano) se pretende ofrecer una alternativa de prctica pedaggica,
para mejorar la capacidad de pensamiento tctico, no slo en la iniciacin de jvenes
jugadores (alevines, infantiles), fundamentalmente, sino tambin en el perfeccionamiento de
jugadores (cadetes, juveniles). La diferencia de su aplicacin entre iniciacin y
perfeccionamiento estar en las instrucciones del entrenador a nivel de la dificultad de la
tarea, en el orden perceptivo y de decisin, sobre todo en cuanto al nmero de estmulos a
observar y a recordar en la accin de la tarea.
De este modo, con esta propuesta prctica, nuestro objetivo ser mejorar la capacidad de
pensamiento tctico global jugador. Interpretando que la capacidad de pensamiento tctico
es el talento que tiene un jugador para tomar una decisin correcta en el menor tiempo
posible, atendiendo a uno o varios estmulos presentes (percepcin del entorno + recordar
las instrucciones del entrenador) en la interaccin de la tarea.
En esta ocasin utilizamos un juego determinado (los diez pases) como caso prctico.
Pero, este juego no es la metodologa , es un juego seleccionado, entre otros, como modelo
para describir este criterio metodolgico; pudindose desarrollar este caso prctico con
cualquier otro juego de similares caractersticas y finalidad (los tres frentes, etc).
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El juego debe tener objetivos para atacantes y defensores (Dignificar roles y subroles de
atacantes y defensores). Ejemplo:
Equipo A: ... 10 pases + 8 interceptaciones = 18 puntos
Equipo B: ... 8 pases + 4 interceptaciones = 12 puntos
Suelen tener una Red de Comunicacin con muchos elementos en el entorno espacial.
Ejemplo:
Nmero de compaeros
Nmero de oponentes
Nmero de balones
Areas o espacios limitados o condicionados
Interposiciones mviles (jugadores que se desplazan por el espacio, ...)
Interposiciones estticas (objetos que dificultan desplazamientos en espacio)
establecer
intenciones
prioritarias
rectificar
decisiones
casi
permanentemente.
Las propuestas de consignas del Profesor se orientan en tres niveles:
Variables a utilizar
Nmero de consignas a recordar (nivel de complejidad en la accin)
Capacidad a implicar, para mejorar las capacidades perceptivas y cognitivas ante
situaciones diferentes de toma de decisin.
VARIABLES
NUMERO DE CONSIGNAS
CAPACIDAD
A UTILIZAR
A RECORDAR
A IMPLICAR
Espacios
1 consigna
Lneas
2 consignas
Distancias
3 consignas
Jugadores
Ms de 3 consignas..........
Tiempo
Tcnicas
........
RED
CODIGOS
COMUNICACION
COMUNICACIN
Atacantes
Defensores
Mviles
Espacio ..........
Cdigos actuacin
Conductas o intenciones
prioritarias
Reglas..........
(Percepcin)
(Decisin)
(Ejecucin)
MOTRICIDAD
Tcnicas
Capacidad Coordinacin
Capacidad. Condicional.
...........
metodologa, es un juego seleccionado como modelo para describir este criterio metodolgico
de entrenamiento; pudindose desarrollar este caso prctico con cualquier otro juego de
similares caractersticas y finalidad, como el juego de los tres frentes, que se presenta como
variante en este documento .
.DESCRIPCION DEL JUEGO:
Nombre :
< Los pasadores >. Aunque, en el juego habitualmente se establecen 10 pases; sin
embargo, en nuestra prctica establecemos ms de 10 pases para facilitar diferentes niveles de
continuidad de juego; lo que facilita en la observacin del grupo diferentes grados de calidad
y capacidad de ejecucin de la tarea . En este caso, se tratara de lograr 10 + 10 +10 (3 ciclos
de 10 pases), como mximo. Usualmente, en funcin del objetivo (intencionalidad),
propondremos 10 10+10 10+10+10 . Por lo que, tambin lo podemos denominar como
los 10 pases , el juego de los 10 ms pases o la cadena de pases.
Objetivos generales:
En cuanto a jugadores con baln (Atacantes):
Mejorar el ciclo de construccin bsica de juego (CCBJ):
Lgica interna
(continuidad lgica)
CICLO JUEGO
CONSTRUCCION ........(Continuidad de accin)
Recepcin
Pasar.....
Lanzar.....
DINAMICA PERMANENTE
DESMARQUE - MARCAJE
Reglas:
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Bsicamente sern las mismas que las del deporte a ensear, en lo referente a : cmo
puede jugarse el baln y comportamiento con el contrario .
Observaciones:
Por qu 10 ms pases?: ...Porque 10 es el n de pases que usualmente se dan en las
acciones del juego posicional.... Porque facilita el nmero y tiempo de participacin de los
jugadores (el doble de pases que jugadores de equipo)... Porque facilita que los defensores
tengan posibilidades de interceptar el baln.... Porque ms de 10 pases establece niveles de
continuidad de juego en cuanto a posesin de baln (ciclo de construccin bsica de
juego)...
Tiempo de participacin:...En vez de proponer un determinado nmero de pases, tambin
se puede establecer un tiempo de participacin o posesin del baln (tiempo de rol de
atacante). En este caso, se fijar una duracin de 45 segundos a 1 minuto. Aunque el
equipo defensor se apodere del baln antes de que los atacantes logren la secuencia
establecida de pases; los atacantes seguirn con la posesin del baln hasta que logren el
ciclo de pases propuesto o , al menos , durante un minuto; para que dispongan de un
tiempo de adaptacin y asimilacin de la tarea, y facilitar el aprendizaje.
Por qu 3 de tiempo individual de posesin del baln?:... Porque evita conductas
individuales en la posesin de baln.... Porque es un tiempo de participacin habitual en
las acciones con baln.... Porque la suma de 3, como mximo, en la posesin del baln en
los 10 pases, equivale a un tiempo mximo de 30 para realizar el juego (es un tiempo
habitual del juego posicional)...
Por qu 5 6 jugadores por cada equipo?... El nmero de jugadores ser
fundamentalmente de 6:6, 5:5 4:4 porque favorece los tiempos y nmero de
participaciones en la accin... Porque es difcil que un jugador pueda observar en su
entorno a ms jugadores, en el tiempo de accin que dispondr... Tambin es
recomendable promover las tareas en situaciones de superioridad e inferioridad numrica.
Los jugadores se identificarn con colores diferentes para favorecer la discriminacin
visual, favoreciendo la percepcin y toma de decisin.
Cul ser la dimensin del espacio?... Especficamente, depender del espacio de accin
de cada deporte... Generalmente, el espacio ser una superficie aproximada de 20x12
15x10; aunque podra reducirse o ampliarse en funcin de objetivos concretos. Se
proponen estas dimensiones porque la densidad de ocupacin del espacio tiene una
relacin equilibrada con el espacio de juego posicional (relacin jug/m2)... Este espacio
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Atacantes
Defensores
Nivel
I
II
los
atacantes
III
baln
Dar 10 o ms pases sin ser tocado Tocar al jugador que lleva el baln
jugador con baln por el defensor (llegar a tiempo, antes que ...)
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V.
Regla: Si un jugador es tocado con posesin del baln , no se contabilizar su pase; pero, el
ciclo de pases continuar en el nmero de pases que se hayan ejecutado sin ser tocados.
Esta variante favorece:
La observacin de los elementos del entorno (compaeros, espacios, oponentes, ..) antes
de recibir, para reducir el tiempo entre recepcin y pase.
2) TAREA:
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Consigna atacantes:Idem anterior, pero todos deben tocar, al menos, una vez el baln
Consigna defensores: Idem anterior.
Obliga a los atacantes y defensores a recordar quin recibi y quin falta por recibir , por
lo que se condiciona el pase y el marcaje (ya no se marca a quien recibi).
3) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 pases o ms con seguridad y precisin con defensor a
distancia.
Consigna defensores: Interceptar pases estando prximos al jugador sin baln, pero no se
puede robar el baln al jugador que lo posee adaptado o botando, ni interceptar el pase
prximo a l..... Marcaje a los jugadores que no tienen baln; no se puede marcar al jugador
que lo tiene.
Que observe diferentes alternativas de pase antes de recibir (Favorece tiempo de decisin).
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5) TAREA:
Consigna atacantes: El pase n 10 ( ltimo) debe de recibirlo el jugador <Jess> o el
jugador que recibi el pase n 3 6 .
Consigna defensores: Tratar de interceptar pase y a la vez evitar que el jugador que reciba
el pase n 5, no reciba el n 10 (o ltimo).
6) TAREA:
Consigna atacantes: Los pases n 2-5-8-10 debe recibirlos el jugador Jess. (Esta
propuesta slo deben conocerla los atacantes).
Consigna defensores: Tratar de interceptar pase y a la vez descubrir que jugador es el
director de juego del equipo atacante
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7) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 o ms pases; pero no se pueden dar ms de tres pases
seguidos en cada medio campo.
Consigna defensores: Tratar de interceptar pases.
8) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 o ms pases , pero slo se puede pasar de una zona a otra del
campo . (Los 10 pases entre fronteras).
Consigna defensores: Interceptar los pases.
Algunas consignas para atacantes sobre esta tarea:
No se puede pasar a la zona de donde nos han pasado, ni a la zona donde hemos recibido.
No se puede pasar desde la zona en la que hemos recibido, ni a la zona donde hemos
recibido.
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No pasar a la zona de donde me han pasado ni desde la zona que hemos recibido
No pasar a donde me han pasado, ni desde la zona donde he recibido, ni a la zona donde
he recibido.........etc.
La seleccin de pase
9) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 ms pases pero no se puede pasar en la misma lnea de
pase-recepcin (Vertical-horizontal-diagonal). (Si recibo en anchura, paso profundo o en
diagonal,.....)
Consigna defensores: Interceptar pases
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10) TAREA:
Consigna atacantes: Lograr 10 o ms pases sin perder el baln.
Consigna defensores: Interceptar pases, pero cada dos pases no se puede estar marcando al
mismo atacante, sino que se debe cambiar de oponente
11) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 o ms pases, pero no se puede pasar a quien me pas.
Consigna defensores: Interceptar pases.
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La seleccin de pase.
12) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 o ms pases; pero debern ser pases en bote buscando la lnea
de pase.
Consignas defensores: Interceptar pases
13) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 o ms pases, pero sin pasar al mismo color del compaero que
me pas. (Los 6 jugadores con el baln vestirn petos de diferente color: Entre 4 y 6 colores
diferentes)
Consigna defensores: Interceptar pases ( Los defensores del mismo color)
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La discriminacin visual
La seleccin de pase
14) TAREA:
Esta variante podemos denominarla los tres frentes . Se organizan tres equipos.
Consigna atacantes A: Dar 10 o ms pases sin ser tocado el jugador con el baln, y sin
perder la posesin del mismo.
Consigna defensores: Interceptar pases y tocar al jugador con el baln.
Consigna atacantes B: Grupo de jugadores sin baln, que tratan de cortar trayectorias de
desplazamiento a defensores que tratan de tocar a los atacantes A.Colaboran con atacantes A.
La distancia de marcaje.
B. VARIANTES EN COMBINACION:
Seguidamente proponemos algunas variantes, de todas las que puedan surgir de combinar las
variantes en alternancia vistas anteriormente.
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15) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 ms pases; pero no se puede pasar a quien me pas
(Persona), ni en la misma orientacin del pase anterior (Linea)
Consigna defensores: Intentar tocar al jugador con el baln.
16) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 o ms pases sin ser tocado el jugador con baln, y adems; no
se puede pasar a quien me pas (Persona), ni en la misma orientacin del pase anterior :largoancho-diagonal (Lnea), ni a la misma zona que me pasaron (Espacio).
Consigna defensores: Intentar tocar al jugador con el baln.
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la finalizacin con
lanzamiento;
la que definiremos
como
Secuencia bsica de finalizacin ataque. Por otra parte , a nivel defensivo se aade la
accin de evitar el lanzamiento. De este modo se busca Construir + Finalizar juego con
intencionalidades permanentes (en funcin consignas). Siendo la intencionalidad principal
lograr lanzar a canasta-portera al final de: La 1 secuencia de 10 pases, o bien a la 2
secuencia de 10 pases (20 pases).
17) TAREA:
Consigna atacantes: Dar 10 ms pases sin perder el baln; pero el pase n 10 lo debe
recibir el jugador que recibi el pase n 3 7, y lanzar desde el extremo izquierdo.
Consigna defensores: Tratar de interceptar el pase y a la vez evitar que el jugador que
recibi el pase n 3 o/y n 7 no reciba el 10 para lanzar.
BIBLIOGRAFIA:
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