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O Portal da Estrela Solitria

Escrito por: Daniel Dantas


Na web: http://www.gurpsapampa.clic3.net

Dados Tcnicos:
Esta aventura utiliza regras do GURPS Mdulo Bsico, usa algumas raas e criaturas do GURPS Fantasia e do GURPS Magia e
podem ser adicionadas quaisquer regras de GURPS que o GM conhea, mantendo-se o NT 3, claro!
Planejado para um grupo que busca, na batalha, a soluo de seus problemas.

Cena I - Ataque dos Corvos


**grande claro no cu**
"O que aquilo? So pontos pretos no cu? Um enxame de pontos! So os corvos malditos!! Fujam! Fujam para o celeiro!" - diz o
NPC.
"O qu? Que silo? Como assim? Acabamos de chegar cidade!" - diz o PC.
"Teste sua esquiva!" - diz o mestre.
assim que comea essa aventura que tende para o caos. Sem introduo, claro! Esse o segredo! Nada de introdues
melanclicas e longas! A aventura deve, simplesmente, comear!
Os corvos malditos vm do cu, aos bandos, muitos mesmo! Com um sucesso em teste de Falcoaria-3 possvel descobrir que
no so corvos, e sim estringes. Parecem corvos, porm eles so mais geis... e mais perigosos:
Estringes
ST 13, DX 17, IQ 4, HT 12, 5 pontos de vida, esquiva no ar 12, esquiva em mergulho 7, DP+2, RD+0, Bicada perf 1D-2, +1D para a
retirada, +1 ponto de dano por turno (suga sangue), ataque NH17, peso 5kg.
Elas s pararo de atacar quando todos estiverem a salvo no celeiro da cidade. Quanto mais os PCs tentarem lutar, mais "corvos"
chegaro.
"Entrem, entrem! Aqui vocs ficaro a salvo! Venham antes que mais malditos cheguem!" - diz, do celeiro, Jinki, o amestrador.
"Ento vamos! Essa situao s vai piorar!" - diz o PC.
"E quando vocs entram, os corvos ainda tentam atacar inutilmente as janelas... O dia bonito d lugar a uma nevasca desigual...
Parece que os corvos desistiram" - diz o mestre.

Cena II - O celeiro
"Ol, guerreiros, os tempos esto difceis... Sou Jinki, prazer!" - diz Jinki.
"Ol, somos guerreiros... bla bla bla" - diz o PC.
"L fora, o dia virou noite... e a nevasca rouba a visibilidade" - diz o mestre.
No celeiro, com Jinki, o amestrador de animais da cidade, os PCs podero pegar algumas informaes importantes.
O celeiro, nestes tempos difceis, torna-se uma base de auxlio aos necessitados, alm do mais, guarda reservas de comida (batata
e arroz) para algumas semanas, bem como alguns cavalos para os mensageiros de outras partes do reino.
Os corvos chegam do nada, no se sabe exatamente de onde. Da ltima vez que isso aconteceu, depois da nevasca, a populao,
na manh seguinte, viu pegadas estranhas na neve. E, de dentro do celeiro, por essas janelas sujas, viu-se alguns vultos passar...
prximos floresta de bambu.
O prefeito pagaria bem caso vocs capturassem um destes vultos... Temos alguns mantos e algumas batatas aqui... O Sr. Chum
sabe o que est havendo, ele um ocultista, a case dele aquela ali. Tambm tem o cemitrio... mas ningum louco de pedir
para procurarem, ou mesmo irem ao... ... melhor esquecer isso...
"Ento, agora que melhorou este temporal, vocs podem sair daqui e buscar ajuda, mas tomem cuidado, quem procura acha!
Fiquem longe do cemitrio!" - diz o NPC
"T bom, t bom... Ns vamos para o cemitrio" - diz o PC
"Ento vocs tomaram um caminho pelo amplo campo de neve acinzentada, rumo ao cemitrio..." - diz o mestre.

Cena III - O Campo de Zumbis


"!" - diz o Demnio.
"O que aquilo?" - diz o PC.
"E vocs avistam um corpo inerte a alguns metros de distncia... Talvez um homem?" - diz o mestre.
O gelo da nevasca que passou cobriu (magicamente?) toda a superfcie... Era uma plancie gelada cercada de uma grande floresta
de bambu e, claro, um ou outro vulto feito pela luz fraca do sol. O tempo est estranho... Contra o frio, o manto de Jinki d para o
gasto, pena que so 5kg a mais na carga.
Os vultos (um quarto de dzia) eram "Demnios Japoneses", ou, com um teste apropirado, simplesmente zumbis que atacam e
atacam novamente, no so de conversa e era claro que eles estavam "guardando" o cemitrio:

Demnio Japons I
ST 13, DX 11, IQ 10, HT 19, NH 13, RD+2, DP+2, Esq 8, Apara 6, Katana 2D+2 e Arm. Coura - Morre com HT 0
Demnio Japons II
ST 15, DX 13, IQ 8, HT 17, NH 15, RD+2, DP+2, Esq 7, Apara 7, Maa 2 mos 2D+5 e Arm. Coura - Morre com HT 0
Combate.
"=-(" - diz o Demnio.
"L est o cemitrio!" - diz o PC.
"E l est o cemitrio" - diz o mestre.

Cena IV - O portal do Cemitrio


"Ao eterno descanso profundo" - diz a placa do cemitrio.
"Cabuloso!" - diz o PC.
"Vocs, literalmente, no viram nada... a no ser o grande mausolu..." - diz o mestre.
O cemitrio bem simples e foge a regra dos cemitrios "normais" da poca, ele no se encontra nenhuma igreja por perto, solto
no meio do nada, cercado por campos frios e, sempre, envolto naquela neblina de meio palmo de viso possvel.
O dia esta mais escuro, ser dia ainda?
No fim de uma estrada entre covas, um grande mausolu, com inscries gravadas que s podem ser decifradas, e entendidas,
com um teste de Histria-2, ou lfico, ou... alguma percia que o mestre julgue suficiente.
A porta no estava fechada e batia com o vento gelado... pegadas, muitas pegadas de coisas animadas do tamanho de pessoas.
L dentro estava escuro, muito escuro e soprava um vento quente e abafado.
Mas o que aquilo?
**grande claro no cu**
Quando o claro passa, avista-se meia dzia de seres alados. Mais de perto, v-se que so guerreiros montados em criaturas
nunca vistas antes na face da terra!
Cavalaria alada
ST 13, DX 11, IQ 11, HT 12, Espada Larga NH 13 - Dano corte 2D, Arco NH 14 - Dano perf 1D+2, Esq 7, RD/DP +2, Cavalgar NH
13, Arm. Coura, espada e arco com 10 flechas.
Montaria
ST 35, DX 9, IQ 4, HT 14, PV 7, Atropelamento - Dano cont 1D+1, Mordida - Dano cont 2D-1, Esq 15 no ar, Esq 10 em mergulho, 3
hex.
"Som_de_porta_batendo_com_o_vento.wav" - diz a porta.
"Vamos entrar neste mausolu escuro e fugir desta zica de cavalaria" - diz o PC.
"Esta escuro... faz eco... a porta fecha... vocs sentem um baque de tremer o teto... Parece que h uma passagem remota..." - diz o
mestre.

Cena V - Masmorra do sofrimento


"O barulho do silncio, goteiras e ecos do alm" - diz a parede fria.
"Vamos logo com isso!" - diz o PC.
"Parece que o ambiente no vai ajudar... Sombrio..." - diz o mestre.
E este o local ideal para aquela maada, porm infalvel, "dungeon". Paredes vontade em uma escavao Orc... mas, no
estava l to ruim assim, com um teste de arquitetura possvel descobrir que o perigo de desabar muito pequeno e que o
trabalho foi bem feito... algo bem incomum para Orcs.
No meio dos porcos, na escurido da masmorra do sofrimento, repousa a lenda do lendrio cavaleiro negro. Que um tpico
cavaleiro dos feudos medievais, porm traja a armadura negra por completo e empunha sem igual sua lana justa. Luta pela
bandeira negra da estrela solitria. Um antipaladino.
Porm, s depois de uma porrada e depois de muito susto, bem como de muitas cabeas de orcs fora de seus lugares normais,
que o grupo ir descobrir que o cavaleiro no passava de uma iluso... Orcs com as magias banidas da escola do ilusionismo?
Impossvel! Est cheirando a Elfo Negro...
Nesta parte, o mestre pode colocar em prtica seus desejos mais cruis.
Orcs desprazveis
ST 11, DX 11, IQ 8, HT 11, PV 13, Dano Espada corte 1D+2, Luta suja cont 1D, RD/DP +2, Esq 7, Apara 6, Espada NH 13, Briga NH
11, Porretes e Espadas baratas, Colete de couro, Botas furadas e mau cheiro.
Orcs "Quase-bons"
ST 12, DX 12, IQ 8, HT 12, PV 14, Esp. Larga NH 14, Escudo NH 14, Corrida NH 10, Briga NH 13, Dano Espada corte 1D+2, Dano
Luta suja cont 1D+1, RD +2, DP +5, Esq 7, Apara 7, Bloq 7, Escudo mdio, esp. larga, colete de couro, 1 item de semivalor (1/2
dzia de moedas ou uma chave ou um origami amassado).

Elfos Negros
ST 09, DX 14, IQ 11, HT 11, RD +1, DP +4, Esq/apara/bloq 8, Zarabatana NH 15 (veneno de elfo maldito: requer teste de IQ e 2 de
HT, em caso de falha nos 3, o alvo morre!), Furtividade NH 15, Venefcio NH 12, Esp. Curta 15 (dano perf 1D), Escudo NH 14 e
respectivos itens.
Elfo Ilusionista
ST... Quem disse que foram os elfos?? O lendrio cavaleiro negro vem do alm e vai voltar para, sempre, atazanar os PCs! Ele se
despede com uma risada que ficar marcada para sempre na mente dos PCs. ha ha ha.
E, depois de algumas cabeas rolarem, algumas escadas para cima, e outras para baixo, alguns cortes e pontos de dano, encontrase a luz no final do tnel.
"Sangue Escorrendo" - diz o orc.
"Estou ensangentado, esgotado, maltrapilho, perdi minha espada e no ganhei nada, mas estou feliz por que eu matei 1/2 dzia
de orcs! =)" - diz o PC.
"E vocs avistam uma luz... que vem de cima... Parece que vocs esto dentro de um poo, ainda bem que tem uma corda...
Cheque sua ST menos duas vezes o fator de carga para conseguir 'escalar' o poo." - diz o mestre.

Cena VI - A face oculta do prefeito


"Vento nas folhas, gua caindo, som da tranqilidade" - diz a floresta de bambu.
"Que bonito! vamos continuar por esta trilha..." - diz o PC.
"Ento vocs avistam uma clareira... peculiarmente estranha..." - diz o mestre.
Nesta clareira, havia, por incrvel que parea, um pentagrama gravado a sangue no cho! Como se a terra tivesse sangrado! Tudo
est calmo, como antes. Isso se encontra no meio de uma belssima "floresta de Bambu". Parece que a trilha termina ali. Sem mais
pistas significativas...
Porm, do nada, no mais que de repente, um barulho nos bambus... uma sombra humanide... o que aquilo? E aparece um
homem de meia idade, gordico, arrumando as calas e limpando as mos molhadas na "armadura", se que aquilo pode ser
chamado de armadura... Ele tem uma face de alvio, como se tivesse se livrado de grande fardo... Ele olha para os PCs com uma
cara de "o que vocs esto fazendo aqui?" e logo pede desculpas pelo mal entendido.
D'ai, a conversa se dar, mais ou menos assim:
"Ol, amigos, o que vocs esto fazendo aqui?"
"Gostaria de pedir minhas desculpas, sou o prefeito da cidade, h mais ou menos 1 vinte e quatro avos de dzia de hora que estou
aqui neste local sombrio!"
"Estava liderando um grupo de resistncia contra esses efeitos do alm, porm, do grupo, infelizmente, s eu sobrevivi."
"Estou sem esperana, pois a ameaa continua forte e eles esto em maior nmero..."
"Estava voltando para a cidade quando encontrei esse pice do cabalstico..."
"Vou ficar aqui coletando mais informaes e vou para a casa do ocultista para pedir explicaes!"
"Eu estava cagando."
"Por ali, aquela a trilha... Ela leva diretamente para o grande-mal-que-no-tem-nome. Um cavaleiro negro da estrela solitria que
lidera uma horda orc!"
"Por favor, salvem a cidade! Tomem a trilha! Sejam rpidos! O cavaleiro negro esta juntando suas foras!"
"Podem me deixar aqui sozinho, no tem problema, oh! bravos guerreiros, eu vou ficar bem... A cidade ir honr-los pela coragem
que vocs tm!"
"Sussurro: Eles mal sabem da verdade... hahaha, como eu sou mal!" - diz o prefeito.
"Vamos pela trilha que leva ao combate!" - diz o PC.
"E vocs vo... Por favor, teste o rastreamento" - diz o mestre.

Cena VII - A grande verdade


"Rudo de gua" - diz o caminho.
"... parece que este caminho muito estranho..." - diz o PC.
"... vocs se sentem um bocadinho enganados..." - diz o mestre.
SE os PCs acreditarem nesta histria de "Prefeito Bonzinho" e seguirem pelo caminho, com uma falha em rastreamento, eles s
sentiro um novo claro no cu e vero, tempos mais tarde, uma dzia de dzias de seres alados indo leste, para o infinito e
alm... O portal foi aberto, e o objetivo no foi cumprido.
SE os PCs acreditarem nesta histria de "Prefeito Bonzinho" e seguirem pelo caminho, porm conseguirem um sucesso em
rastreamento, descobriro que o caminho uma via de acesso de animais da floresta gua potvel, sentir-se-o enganados e
voltaro a tempo para ver o prefeito abrindo o portal! Hora do combate final!
SE os PCs no acreditarem no prefeito e o justificarem com uma percia pertinente (deteco de mentiras, por exemplo), o prefeito
aparentar, cada vez mais, sua face de ansiedade e nervosismo pelo momento nico da abertura do portal. At que, no podendo
mais resistir, e deixar o momento passar, ele comear, de qualquer modo, o seu ritual de abertura (isto leva 2 turnos). D'a s os
PCs sabem o que eles vo fazer com o prefeito

SE os PCs, sem querer, matarem o prefeito, por um acidente qualquer do destino, antes da grande revelao, o Pentagrama some
e o mundo fica 1% mais feliz, porm os PCs nunca sabero a grande verdade.
Prefeito
ST 11, DX 10, IQ 13, HT 10, PV 3, DP/RD +1, Esq 6. Sem armas, mas com um item peculiar: Bandeira Negra da Estrela Solitria. Como um personagem de 25 pontos como este consegue abrir um portal interdimencional? Essa resposta s ser respondida em
outra aventura...
A cada turno que o prefeito fica vivo (e o portal dentro do pentagrama, aberto) entra em cena um "Esprito Maligno" (que no passa
de um Esprito de Caveira com outro nome).
Esprito Maligno
ST 0, DX 14, IQ 10, HT 20, PV 20, Dano toque mortal cont 1D (ignora RD e DP do alvo, s vlida a esquiva como defesa ativa),
Esq 7, Armas de metal causam 2 pontos de dano no esprito, armas de madeira: 1 ponto. Dano normal por fogo e magia.
"Oh! Vocs me pagaro! Os seguidores da estrela negra solitria nunca desistem!" - diz o Prefeito em suas ltimas palavras.
"Ufa! Acabou." - diz o PC.
"Quem disse que acabou? Como vocs vo sair desta floresta?... T bom, ta bom... podem subir no teleporte." - diz o mestre.
Fim.
Escrito por: Daniel Dantas
Na web: http://www.gurpsapampa.clic3.net

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