Professional Documents
Culture Documents
PROYECTO DE INVESTIGACIN
MORELIA, MICHOACN
VIDEO
JUEGO
S: DE
LA
IMAGI
NACIO
N A LA
DIGITA
ACERCA DEL AUTOR
LIZACI
ON
Contenido
PREFACIO................................................................................................................ 1
INTRODUCCIN....................................................................................................... 2
CAPITULO1: RECAPITULANDO: PASADO Y FUTURO.................................................3
Algunos de los ttulos ms importantes...............................................................4
El futuro de los videojuegos................................................................................. 6
La nueva generacin............................................................................................ 7
............................................................................................................................. 8
Casco de realidad virtual..................................................................................... 8
CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS.........................................................9
Antecedentes....................................................................................................... 9
1970-1979: La eclosin de los videojuegos.......................................................12
1980-1989: La dcada de los 8 bits...................................................................12
1990-1999: La revolucin de las 3D...................................................................14
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo......................................................17
Videojuego......................................................................................................... 17
Crticas............................................................................................................... 18
CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL...........................................................................20
PLATAFORMAS.................................................................................................... 20
VIDEOCONSOLA................................................................................................. 22
SPTIMA GENERACIN.................................................................................... 22
OCTAVA GENERACIN..................................................................................... 23
ARCADE.......................................................................................................... 23
........................................................................................................................... 24
VIDEOJUEGO PARA MVILES..............................................................................24
VIDEO JUGADORES............................................................................................. 25
....................................................................................................................... 26
CLASES........................................................................................................... 26
CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO....................................28
PROCESO........................................................................................................... 28
CONCEPCIN..................................................................................................... 29
DISEO.............................................................................................................. 29
PLANIFICACIN.................................................................................................. 30
PRODUCCION..................................................................................................... 31
PRUEBAS............................................................................................................ 31
PREFACIO
Bueno este tema fue elegido para hablar de los grandes avances que ha tenido la
tecnologa atreves de la historia en cuanto a los videojuegos y el impacto que estos
causaron ya que al crearse el primer juego de video y al ver el xito que tuvo estos
han seguido evolucionando al pasar del tiempo y mejorando con forme van
mejorando las tecnologas esto es lo interesante de este tema porque los
videojuegos al parecer ya jams desaparecern y seguirn mejorando sus estilos
para una mayor atraccin hacia a ellos.
Tambin atreves de esto hablaremos de lo que causa una un videojuego en las
personas cada persona que juega tiene su manera de llamarla segn la adiccin
hacia estos atrapantes juegos.
As que entremos hacia una experiencia nueva aprendiendo un poco de lo que la
vida de los videojuegos y lo que ha causado a la sociedad, videojuegos de la
imaginacin a la digitalizacin.
S que tal vez queden insatisfechos con esta investigacin, porque a lo mejor nos
falt algo que de lo que ustedes les gustara que hablramos, pero no seran las
primeras personas, este mundo digital es muy basto y con muchas ramificaciones,
as que consideramos incorporar un poco de todo en este trabajo de Investigacin.
INTRODUCCIN
Bien pues muchas horas investigando con mi compaero acerca sobre los
videojuegos arrojaron los siguientes resultados que vern a continuacin, iniciaremos
con una introduccin a este fantstico mundo de los videojuegos haciendo hincapi
en 2 etapas que consideramos importantes, la pasada y futura, en el presente lo
manejamos en otro captulo, lo consiguiente seria ver los primeros vestigios
tecnolgicos acerca de los videojuegos, veremos cmo desde un juego tan simple
1
iremos evolucionando con el pasar de los aos hasta llegar a la poca de las
animaciones 3D, dando otro salto hasta la actualidad, cabe destacar que hoy en dia
los videojuegos son un tipo de terapia para personas que padecen enfermedades, o
estn en rehabilitacin.
Finalmente el futuro, el aporte novedoso, el sazn de este trabajo, en el ltimo
captulo hablaremos desde la complejidad de hacer un videojuego, que
requerimientos se necesitan, que motor grfico es el ideal para este, indagando en
conferencias pasadas nos pudimos dar cuenta de cul sera el futuro de los
videojuegos, parece muy prometedor, no les dar ms detalles.
As que los invito a entrar a este maravilloso mundo de los videojuegos visto desde
una perspectiva ms tcnica y visto de un ngulo que nadie lo haba visto antes.
Tal vez sea un introduccin muy pequea, pero vale la pena leer este trabajo, es un
trabajo donde costo mucho, solo enfocarse a algo ya que es muy gigantesco este
mundo digital y como dice el ttulo de la investigacin veremos como de la
imaginacin pasamos a la digitalizacin.
Slo han pasado 30 aos desde la aparicin del primer videojuego y parece ya una
eternidad: recurdense los primeros intentos de entretenimiento electrnico
simples puntos sobre fondo negro y comprense con las actuales entregas de
Tomb Raider o Commandos 3. Aprovechando la reedicin del clsico 'Prince of
Persia' ha llegado la hora de mirar al pasado y recapitular.
La mayora de los aficionados actuales prefiere novsimos despliegues grficos e
historias impactantes, pero muchos son los que se apuntan todava a jugar con
autnticos productos de la arqueologa electrnica, bastante entretenidos, por
cierto.
Hagamos un poco de historia. Pese a que el primer
juego oficial que se lanza al mercado es Computer
Space, un programa tipo 'arcade' creado por Nolan
Bushnell y Ted Dabney (Atari), hay que remontarse
hasta 1961 para ver nacer el primer prototipo de
videojuego para ordenador, Spacewar, de Steve
Russell.
El 1972 nace Pong (Atari) (Fig. 1.1), que marca el inicio del xito comercial del
entretenimiento electrnico. La dcada de los 70 supuso una evolucin en
videojuegos muy simples (Night Driver, Breakout diseado por los empleados de
Atari Steve Jobs y su amigo Steve Wozniak, fundadores de Apple Computer,
Asteroids, etc.), en los que se supla con imaginacin las limitaciones tecnolgicas
y grficas. Adems, durante esta dcada y la siguiente
los hogares se abren poco a poco a estos productos,
primero en primitivas consolas y ordenadores muy
bsicos.
Lleg 1980, el imparable auge japons y un hito: PacMan (Fig. 1.2), el 'Comecocos', creado por Toru Iwatani
(Namco). Basado en un antiguo cuento japons, fue un
xito sin precedentes en todo el mundo.
Algunos
de
importantes
los
ttulos
ms
Pong (1972)
Diseado por Nolan Bushnell y Alan Alcorn, el juego era extremadamente simple:
dos jugadores controlan una barra vertical con la que 'golpean' un punto que se
mueve entre barras verticales. Nolan coloc la primera mquina del juego en una
gasolinera y al poco tiempo se convirti en un xito inmediato.
Asteroids (1979)
La nueva generacin
Se espera que ambas firmas anuncien detalles de la prxima generacin de
consolas en 2013.
En la patente de Microsoft se subraya que las actuales consolas de videojuegos
estn limitadas por su dependencia a una sola pantalla. "Estas pantallas son
6
Casco de
realidad
virtual
El fabricante de
PlayStation
est
concentrando
sus esfuerzos
en
un
dispositivo de
pantalla
para
colocarse en la
cabeza.
Se
trata de un
Fig. 1.7
Habitacin de
juego
Antecedentes
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemtico britnico Alan Turing haba
trabajado junto al experto en computacin estadounidense Claude Shannon para
descifrar los cdigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las
ideas de ambos cientficos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna
teora de la computacin, sealaban la Inteligencia artificial como el campo ms
importante hacia el que haba que dirigir todos los esfuerzos de investigacin. En
1949 Shannon present un documento en una convencin de Nueva York titulado
Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y
algoritmos que son utilizados todava en los programas modernos de ajedrez. Turing,
en colaboracin con D. G. Champernowne, haba escrito ya en 1948 un programa de
ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no exista un ordenador con la
potencia suficiente para ejecutarlo.
Tras la desaparicin de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos,
implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos ms sencillos.
Otro juego que se haba implementado tempranamente era el de las tres en raya,
que Alexander Douglas haba recreado en el EDSAC de la University of Cambridge
en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO (Fig. 2.1) incorporaba grficos muy
similares a los actuales y aunque fue mostrado nicamente a unos pocos estudiantes
de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno
de la historia.
Spacewar!
10
11
12
En 1985 apareci Super Mario Bros (Fig. 2.8), que supuso un punto de inflexin en el
desarrollo de los juegos electrnicos, ya que la mayora de los juegos anteriores slo
contenan unas pocas pantallas que se repetan en un bucle y el objetivo
simplemente era hacer una alta puntuacin. El juego desarrollado por Nintendo
supuso un estallido de creatividad. Por primera vez tenamos un objetivo y un final en
un videojuego. En los aos posteriores otras compaas emularon su estilo de juego.
13
14
En PC eran muy populares los FPS (juegos de accin en primera persona) como
Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos
de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft
(Blizzard). Adems, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el
juego multijugador, convirtindolo en la opcin predilecta de muchos jugadores, y
fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador
online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareci en Japn la
Dreamcast (Sega) y dara comienzo a la generacin de los 128 bits.
16
Videojuego
Un videojuego o juego de vdeo es un juego electrnico en el que una o ms
personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de
imgenes de vdeo. Este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una
mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por
ejemplo), etc., los cuales son conocidos como plataformas.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como
controlador de videojuego, y vara dependiendo de la plataforma.
Por ejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un botn y una palanca
de mando (joystick), mientras otro podra presentar una docena de botones y una o
ms palancas. Los primeros juegos informticos solan hacer uso de un teclado para
llevar a cabo la interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick con
un botn como mnimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen
que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma simultnea.
17
Crticas
Los videojuegos, como otras formas de expresin audiovisual, han despertado
controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener
efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los
efectos que puede tener en el desarrollo
emocional el hecho de pasar demasiado tiempo
ante la pantalla e inhibirse por completo en un
universo de fantasa. Existen asimismo casos de
ludopata y de ciberadiccin. Tambin se
argumenta un posible fomento de la violencia,
grficamente presente en muchos videojuegos.
Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez
con que se mueven los grficos puede provocar
ataques en las personas que padecen diversos
tipos de epilepsia. (Fig. 2.16)
Fig. 2.16 Posibles daos
Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayora de crticas surgen del
desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso-polticas, y
afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le ensean a
resolver problemas tcnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinticas, reflejos
visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso sostienen que
mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea. Los videojuegos se
emplean tambin como entretenimiento en clnicas y hospitales, as como en ciertas
terapias de rehabilitacin (Fig. 2.17). Tambin hay facultades acadmicas y
educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos.
18
19
PLATAFORMAS
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como
plataformas (Fig. 3.1). Los cuatro tipos de plataforma ms populares son el PC, las
videoconsolas, los dispositivos porttiles y las mquinas rcades.
Diversas empresas disean, desde los aos 70, aparatos electrnicos domsticos destinados
exclusivamente a reproducir videojuegos, conocidos como videoconsolas o consolas de
videojuegos. Estas han generado un inmenso negocio en la industria del entretenimiento con
una gran trascendencia histrica. La videoconsola por antonomasia es un aparato de
sobremesa que se conecta a un televisor para la visualizacin de sus imgenes, pero existen
tambin modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas porttiles.
Fig. 3.1
Plataformas
20
porttiles
y
otros
cuentan con la capacidad
videojuegos. Entre estos
da los telfonos mviles
los
telfonos
los
videojuegos
su
ido
incorporando
a
21
VIDEOCONSOLA
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseados nicamente para jugar
videojuegos pero a partir de la sexta generacin de videoconsolas han sido
incorporadas caractersticas importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales,
servicio en lnea como: Conexin Wi-Fi de Nintendo, PlayStation Network y Xbox
Live.
Una videoconsola es un pequeo sistema electrnico que est diseado para
ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los
ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaos; de este
modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor
para la visualizacin del
videojuego, y a la red
elctrica
para
su
alimentacin, en la cual
suelen
consumir
12
voltios,
o
bien
el
dispositivo
electrnico
videoconsola
porttil,
que cuenta con una
pantalla de visualizacin
integrada y una fuente
de alimentacin propia
(bateras o pilas).
Los videojuegos pueden
presentarse en forma de
cartuchos de plstico
que protegen una placa
con chips en los que est almacenado el software, o tambin en disquete, tarjeta de
memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de
Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray
(en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4). Estos dos ltimos formatos
22
OCTAVA GENERACIN
Lo destacable de esta generacin es el uso de internet como eje central de la
funcionalidad de las consolas (Fig 3.6), esto convertido en media centers juntando un
nico aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de pelculas,
series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones
anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco aos,
la transicin de la sptima a la octava generacin ha durado ms de seis aos. La
transicin es igual de inusual en que la consola de la anterior generacin que tuvo
ms ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.
23
24
25
VIDEO JUGADORES
Un
gamer o videojugador (Fig. 3.9) es,
pues,
un jugador que se caracteriza por jugar
con
gran dedicacin e inters a videojuegos
y por
tener un conocimiento diversificado
sobre estos. Tambin, aunque ms
ocasionalmente, se designa en espaol a estos jugadores habituales como geeks de
los videojuegos, freaks de los videojuegos o frikis de los videojuegos. Ninguno de
esos trminos (videojugador, gamer, freak etc) es necesariamente peyorativo o indica
una patologa en las personas designadas. Sin embargo cuando un jugador alcanza
un nivel patolgico de adiccin a los videojuegos (u otros tipos de juegos) se dice de
l que es un ludpata. Tambin, y ms concretamente, se utiliza en ocasiones el
anglicismo hardcore gamer (literalmente: jugador duro) para referirse a un ludpata
adicto a los videojuegos. La ludopata ligada a los videojuegos es, en el caso de los
videojuegos multijugador, una forma de ciberadiccin.
Por otra parte un jugador de videojuegos casual (en ingls casual gamer) es un tipo
de jugador de videojuegos cuyo tiempo o inters en jugar a videojuegos es limitado
en comparacin con los aficionados ms apasionados o interesados; puede ser
cualquier persona que muestre ms que un inters pasajero por los videojuegos y
por lo tanto es difcil categorizar a estos jugadores como un grupo en s. Por esta
razn, los desarrolladores de videojuegos que intentan atraer a jugadores casuales
tienden a presentar reglas simples y una jugabilidad fcil, siendo el objetivo principal
brindar una experiencia del tipo pick up and play (agarrar y jugar) que un pblico de
cualquier edad o con cualquier nivel de habilidad pueda disfrutar.
26
CLASES
Casu
al: (La mayor
parte
de
jugadores
se
encuentran en
este grupo.)Se denomina as a aquel individuo que no est comprometido
propiamente a conseguir todos los objetivos posibles en un juego dado.
Adems, estos jugadores no suelen emplear mucho tiempo en un juego dado,
caracterizndose, en muchos casos, por jugar a muchos juegos, pero durante
poco tiempo o en intervalos irregulares. Un gran grupo de ellos no tienen
inters en mejorar sus habilidades ya que lo consideran solo un pasatiempo.
Pro: Que se caracteriza por ser un gamer con habilidades extraordinarias para
jugar, y por ello, es considerado un jugador experto por la comunidad. Un gran
grupo de estos jugadores logran ganar dinero por sus habilidades, integrarse a
un equipo y participar en torneos (Fig. 3.10).
27
28
PROCESO
El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:
Diseo
Planificacin
Pruebas
Produccin
Mantenimiento
29
CONCEPCIN
En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarn el
videojuego, entre los que se encuentran:
Story board: Algunas ideas sueltas acerca de cmo debe lucir el juego en
cuanto a personajes, ambientacin, msica, etc.
DISEO
En esta fase se detallan todos los elementos que compondrn el juego, dando una
idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cmo son. Entre
estos elementos tenemos:
del mundo representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia.
Guin: el proceso comienza con una reunin de todo el equipo de desarrollo,
30
PLANIFICACIN
En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecucin del videojuego y
se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. Tambin se
fijan plazos para la ejecucin de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de
herramientas de diagramacin de actividades como GANTT (Fig. 4.2) y PERT (Fig.
4.3).
31
PRODUCCION
Aqu se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificacin,
teniendo como gua fundamental el documento de diseo. Esto incluye entre otras
cosas la codificacin del programa, la creacin de sprites, tiles y modelos 3d, la
grabacin de sonidos, voces y msica, la creacin de herramientas para acelerar el
proceso de desarrollo, entre otras.
32
PRUEBAS
Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar por una etapa
donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programacin y a diferencia
de aquellos, los videojuegos requieren un refinamiento de su caracterstica
fundamental, la de producir diversin de manera interactiva (jugabilidad).
Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases:
Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeo grupo de personas, que con
anterioridad estn involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas,
programadores, coordinadores, etc. El propsito es corregir los defectos ms
graves y mejorar caractersticas de jugabilidad no contempladas en el documento
de diseo.
33
34
RENDER (RENDERIZACIN)
El render o renderizacin, es el proceso de la computadora en mostrar en pantalla el
aspecto visual de nuestro juego. El render se encarga de mostrar al jugador todo el
poder grfico que el desarrollador haya configurado en el motor, el render muestra
todo lo que es el Terreno o BSP, Modelos, animaciones, texturas y materiales. El
render contribuye todo el aspecto visual del juego.
OBJETOS 3D
Los objetos 3D son objetos "secundarios" podra decirse, que se agregan al
escenario del videojuego (Ej: Baos, puertas, rboles, muebles, adornos, etc) Los
objetos o modelos 3D son clasificados por polgonos al igual que todo elemento que
tenga una composicin tridimensional.
Imagen
Vertices ~5500
Detalle
Notes
~2880
~1580
~670
Mximo.
140
Detalle
Mnimo.
objeto.
del objeto.
TESSELATION
Tcnica usada por la caracterstica de TruForm de ATI que consiste en agregar ms
polgonos a un modelo o a una superficie convirtindolo en un objeto High-Poly para
poder agregar ms detalle visual.
36
ILUMINACIN (LIGHTING)
La iluminacin es un proceso de renderizacin en la que el motor ilumina todo lo que
sea 3D ya sea por pixel o por vrtice. La iluminacin vara dependiendo la
configuracin que haya establecido el usuario al motor. La iluminacin puede ser de
las cosas ms complejas al desarrollar un videojuego puesto que una iluminacin
cercana a lo "perfecto" puede dar un aspecto visual al juego espectacular, pero claro
que no es fcil de obtener. Por lo general la iluminacin es influenciada por APIs,
como DirectX y OpenGL, por obvias razones, versiones ms nuevas de esta API
demuestran mejores resultados de iluminacin. El sombreado es otro factor
sumamente importante y que reacciona mediante la luz, si el mundo obtiene buena
iluminacin tambin tendr un buen sombreado.
VERTEX LIGHTING
Se determinan cuantos polgonos cruzan el vrtice, se toma el total de todas las
orientaciones de los polgonos (Normal) y se asigna la normal al vrtice. Para cada
vrtice, un polgono dado reflejar la iluminacin en una forma levemente distinta. La
ventaja es que al hardware le toma menos tiempo el procesarlo, pero este tipo de
iluminacin no produce sombras.
37
Light Map Generation (Generacin del mapa de luz): se usa una segunda
capa de textura (mapa de luz) que dar el efecto de iluminacin a los modelos, es
un efecto excelente pero debe tomarse antes del renderizado pero si se tienen
Luces Dinmicas (o sea luces que se mueven, encienden o apagan sin
intervencin de programa) se debe estar regenerando los mapas en cada Frame
de animacin lo que toma mucha cantidad de memoria (pero son de render
rpido).
Mapeo MIP: consiste en preprocesar las texturas creando mltiples copias del
mismo cada una la mitad del anterior, esto porque si la textura solo es pegada al
polgono cada textura es a cada pxel y tomara ms tiempo de render; as cada
Texel (elemento de Textura) toma menos espacio.
Bump Mapping: tcnica vieja de texturas que tratan de mostrar como la luz
se refleja en el objeto. Solo hasta hace poco se vuelto a retomar.
La segunda manera se hace por medio de tomar todo el marco y quitarle los bordes
dentados, pero esto requiere de mucha memoria.
Vertex and Pixel Shaders (Vrtices y Sombreo de Pixeles): Con este mtodo
se pueden extraer y utilizar directamente las caractersticas y facilidades de la
tarjeta de video, sin tener que utilizar mucho la API. Pero no es utilizable en todas
las tarjetas.
38
SONIDO
Creative Labs ahora ha proporcionado sus extensiones manejadores de sonido EAX
para DirectX, y la nueva iniciativa de OpenAL (biblioteca audio abierta). OpenAL,
como suena, es un API para los sistemas de los sonidos de la misma manera que
OpenGL es un API.
Para el procesado de sonido es muy similar al procesado de los modelos, muchas
veces un software los procesa antes de pasar al hardware respectivo, por ejemplo
DirectSound hace al sonido para la Tarjeta de sonido lo que Direct3D hace al
modelado antes de llegar al la Tarjeta 3D. Esto es llamado premezcla en el
software.
39
MSICA/PISTAS DE AUDIO
El sonido de un videojuego se llega a manejar de muchas maneras y esto depende
de las capacidades que tenga el motor. Hoy en da los motores de nueva generacin
soportan muchos formatos de sonido pero los ms populares son el ".wav" y ".ogg" y
en algunas casos, exigen configuraciones exactas dependiendo el motor. La
administracin de pistas de audio larga son amplias puesto que motores de nueva
generacin permiten modificacin para poder meter un "looping" a la pista, modificar
el tono, etc.
40
41
Inspirado por esa charla, durante la cumbre entrevist a Cerny, as como a otros
desarrolladores que trabajaron en Gone Home, Tearaway y The Last of Us. Aqu tenis
sus pensamientos sobre el futuro.
44
ver
(Goldfarb, 2014)
47
48
CONCLUSIONES
Pues para empezar esto de los videojuegos no tiene fin y poderse concentrar solo en
un tema es un poco complicado, ya que en si el simple hecho de contar la historia de
estos necesitara abarcar desde los inicios hasta la actualidad, pero para esto
necesitaramos, buscar las plataformas, los motores grficos, indagar en congresos
reciente acerca de los videojuegos.
Nos dimos cuenta de algo mi compaero y yo al estar investigando, cuando habla
uno de videojuegos lo primero que se viene a la mente es la diversin,
entretenimiento, en algunas veces, perder el tiempo, pero uno no se pregunta qu
hay de tras de todas esas grficas, que tecnologa implementan, o ms importante
an, tendr algn beneficio algunos ttulos para nosotros?.
Podramos decir que los videojuegos han existido desde hace muchsimo tiempo y
desde que se invent el primero no han dejado de innovarse, mejoran cada momento
siempre haciendo que el nuevo supere al ya existente siempre sacando mejores
consolas mejores juegos que te envuelven en su temtica y te hagan adquirirlos,
hasta la fecha siguen mejorando y al parecer esto no tiene fin y esto jams parara
siempre con la intencin de hacer cosas mejores y ms envolventes por eso es que
los videojuegos ya son parte de la vida cotidiana.
Con tantas caractersticas diferentes que tienen estos videojuegos que ahora los
puedes tener en cualquier lado ya sea en mviles, en video consolas porttiles, en
tablets, y a la vez jugarlos en cualquier parte haciendo as un momento que podra
ser aburrido pasarlo a divertido y esto gracias a los millones de videojuegos que
existen es imposible aburrirte siempre habr nuevos que se adapten a lo que a ti te
gusta ya que hay de todo tiempo y para todas las edades haciendo, as la vida un
poco ms desestrezante.
49
BIBLIOGRAFA
Barcelona, F. d. (5 de Abril de 2014). www.fib.upc.edu. Obtenido de
www.fib.upc.edu: http://www.fib.upc.edu/retroinformatica/historia/videojocs.html
Goldfarb, A. (08 de Mayo de 2014). IGN. Obtenido de IGN:
http://es.ign.com/feature/13012/como-seran-videojuegos-dentro-20-anos
lanacion. (2 de Abril de 2014). www.lanacion.com.ar. Obtenido de
www.lanacion.com.ar: http://www.lanacion.com.ar/1509282-losvideojuegos-entran-en-la-era-de-la-realidad-virtual
Medina, E. L. (08 de Mayo de 2014). El tiempo. Obtenido de El tiempo:
http://www.eltiempo.com/tecnologia/entretenimiento-tecnologia/ARTICULOWEB-NEW_NOTA_INTERIOR-13706035.html
TEJERO LUIS, R. P. (3 de Abril de 2014). www.elmundo.es. Obtenido de
www.elmundo.es:
http://www.elmundo.es/navegante/2003/11/28/juegos/1070015046.html
wikipedia. (5 de Abril de 2014). es.wikipedia.org. Obtenido de es.wikipedia.org:
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
wikipedia. (5 de Abril de 2014). es.wikipedia.org. Obtenido de es.wikipedia.org:
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
wikipedia. (6 de Abril de 2014). es.wikipedia.org. Obtenido de es.wikipedia.org:
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
wikipedia. (08 de Mayo de 2014). wikipedia. Obtenido de wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos
Wikipedia. (08 de Mayo de 2014). wikipedia. Obtenido de wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego
Wikipedia. (08 de Mayo de 2014). Wikipedia. Obtenido de Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Plataformas
Wikipedia. (08 de Mayo de 2014). Wikipedia. Obtenido de Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Arcade#Caracter.C3.ADstica
Wikipedia. (08 de Mayo de 2014). Wikipedia. Obtenido de Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_para_m%C3%B3viles
Wikipedia. (08 de Mayo de 2014). Wikipedia. Obtenido de Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Jugador_de_videojuegos
50
GLOSARIO
51
ANGLICISMO: Los anglicismos son prstamos lingsticos del idioma ingls hacia
otro idioma. Muchas veces son un producto de traducciones deficientes de material
impreso o hablado en ingls y otras veces ocurre lo contrario: se crean por la
inexistencia de una palabra apropiada que traduzca un trmino o vocablo en
especfico.
PEYORATIVO: Es el uso del lenguaje con una finalidad negativa para lo que se
designa.
MULTINUCLEO: Es aquel que combina dos o ms microprocesadores
independientes en un solo paquete, a menudo un solocircuito integrado. Un
dispositivo de doble ncleo contiene solamente dos microprocesadores
independientes.
ARGOT: El argot (la palabra es un galicismo empleado por jerga) es
el lenguaje especfico utilizado por un grupo de personas que comparten unas
caractersticas comunes por su categora social, profesin, procedencia, o aficiones.
SDL: Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en
el lenguaje de programacin C que proporcionan funciones bsicas para realizar
operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestin de efectos de sonido y msica,
adems de carga y gestin de imgenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam
Lantinga, un desarrollador de videojuegos para la plataforma GNU/Linux.
VIDEOJUEGO: Es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan,
por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo. Este
dispositivo electrnico conocidos como plataforma puede ser una computadora,
una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por
ejemplo).
AAA: Se refiere a "High-quality games with high budget." a juegos de "Muy alta
calidad con muy grandes presupuestos" es decir son juegos muy reconocidos que
son esperados por los fanticos ya que estos se suponen que debern ser un gran
xito, nadie sabe realmente como surgi esta designacin pero al parecer, hay
muchos aspectos que ms que las compaas son los jugadores quienes designan lo
que un juego AAA debe de poseer, como por ejemplo, alta calidad, gran presupuesto,
grandes ventas, gran marketing, grandes equipos de programadores, audio y
visualizacin con secuencias perfectas, nada o pocos glitches o bugs, etc.
53
NDICE ANALITICO
3
3D, 30
C
consolas, 38
I
interfaz, 29
M
motores de videojuegos, 36
N
NPC, 36
P
pxeles, 35
polgonos, 33
programan, 29
R
renderiza, 33
renderizado, 33
S
sombreado, 33
T
texturas, 34
ttulos, 38
V
videojuegos, 38
54