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INSTITUTO TECNOLGICO DE MORELIA

INSTITUTO TECNOLGICO DE MORELIA


SUBDIRECCIN ACADMICA
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIN

PROYECTO DE INVESTIGACIN

Ttulo del proyecto: (VIDEOJUEGOS: DE


LA IMAGINACIN A LA DIGITALIZACIN)
FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIN

Alumnos: Diego Alejandro Romero Zetina


e-mail: DARZ.unreal314@hotmail.com
Daniel Flores Cortes
e-mail: d-crt@hotmail.com
Carrera: Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
PROFESOR:
M.C. BENITO SNCHEZ RAYA

MORELIA, MICHOACN

FECHA: 12 de Abril del 2014

VIDEO
JUEGO
S: DE
LA
IMAGI
NACIO
N A LA
DIGITA
ACERCA DEL AUTOR
LIZACI
ON

Diego Alejandro Romero Zetina naci el 14 de Agosto de 1995


en Morelia, Michoacn, actualmente se encuentra estudiando
en el Instituto Tecnolgico de Morelia en la carrera de
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, l ha
colaborado en esta Investigacin acerca de los videojuegos y
su tecnologa a travs de los aos y da a conocer cul sera a
futuro de estos juegos de video. Lo que diferencia esta
investigacin sobre este tema es el enfoque tcnico que le da a
la creacin y digitalizacin de los videojuegos.

Daniel Flores Cortes naci el 27 de agosto del ao 1994 en Morelia, Michoacn va


en un nivel de estudios superior el cual en este momento se encuentra
cursndolo en el instituto Tecnolgico de Morelia, bueno pues l
junto con su compaero de aula Diego Alejandro crearon este
artculo sobre los videojuegos el cual llamaron videojuegos: de
la imaginacin a la digitalizacin para mostrar a las personas
que les gusta este tipo de cosas el pasado, el presente y el
futuro de esta invencin que llego a cambiar el modo de vida de
muchas personas, los videojuegos.

Contenido
PREFACIO................................................................................................................ 1

INTRODUCCIN....................................................................................................... 2
CAPITULO1: RECAPITULANDO: PASADO Y FUTURO.................................................3
Algunos de los ttulos ms importantes...............................................................4
El futuro de los videojuegos................................................................................. 6
La nueva generacin............................................................................................ 7
............................................................................................................................. 8
Casco de realidad virtual..................................................................................... 8
CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS.........................................................9
Antecedentes....................................................................................................... 9
1970-1979: La eclosin de los videojuegos.......................................................12
1980-1989: La dcada de los 8 bits...................................................................12
1990-1999: La revolucin de las 3D...................................................................14
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo......................................................17
Videojuego......................................................................................................... 17
Crticas............................................................................................................... 18
CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL...........................................................................20
PLATAFORMAS.................................................................................................... 20
VIDEOCONSOLA................................................................................................. 22
SPTIMA GENERACIN.................................................................................... 22
OCTAVA GENERACIN..................................................................................... 23
ARCADE.......................................................................................................... 23
........................................................................................................................... 24
VIDEOJUEGO PARA MVILES..............................................................................24
VIDEO JUGADORES............................................................................................. 25
....................................................................................................................... 26
CLASES........................................................................................................... 26
CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO....................................28
PROCESO........................................................................................................... 28
CONCEPCIN..................................................................................................... 29
DISEO.............................................................................................................. 29
PLANIFICACIN.................................................................................................. 30
PRODUCCION..................................................................................................... 31
PRUEBAS............................................................................................................ 31

MOTOR DE VIDEOUEGO O MOTOR GRAFICO......................................................32


GLOSARIO DE ALGUNOS ASPECTOS RELACIONADOS CON LOS MOTORES
GRAFICOS.......................................................................................................... 33
ASSETS........................................................................................................... 33
RENDER (RENDERIZACIN)............................................................................. 33
OBJETOS 3D.................................................................................................... 33
HIGHER-ORDER SURFACES (SUPERFICIES DE ALTO ORDEN)...........................34
TESSELATION.................................................................................................. 35
ILUMINACIN (LIGHTING)................................................................................35
VERTEX LIGHTING........................................................................................... 35
FLAT SHADING LIGHTING (ILUMINACIN DE SOMBREADO PLANO).................35
SONIDO........................................................................................................... 37
MSICA/PISTAS DE AUDIO............................................................................... 38
INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA O AI)..................................................................38
FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS..........................................................................39
LA NUBE Y LOS JUEGOS.................................................................................. 40
CONSOLAS SEGUIRN SIENDO IMPORTANTES.................................................40
ESTABILIDAD VS. VELOCIDAD.........................................................................41
REALIDAD VIRTUAL, EN AUGE.........................................................................41
CMO SERN LOS VIDEOJUEGOS DENTRO DE 20 AOS?....................................42
ES POSIBLE CREAR NUEVOS GNEROS?...........................................................43
CONCLUSIONES..................................................................................................... 46
BIBLIOGRAFA........................................................................................................ 47
GLOSARIO............................................................................................................. 49
INDICE ANALITICO................................................................................................. 51

PREFACIO

Bueno este tema fue elegido para hablar de los grandes avances que ha tenido la
tecnologa atreves de la historia en cuanto a los videojuegos y el impacto que estos
causaron ya que al crearse el primer juego de video y al ver el xito que tuvo estos
han seguido evolucionando al pasar del tiempo y mejorando con forme van
mejorando las tecnologas esto es lo interesante de este tema porque los
videojuegos al parecer ya jams desaparecern y seguirn mejorando sus estilos
para una mayor atraccin hacia a ellos.
Tambin atreves de esto hablaremos de lo que causa una un videojuego en las
personas cada persona que juega tiene su manera de llamarla segn la adiccin
hacia estos atrapantes juegos.
As que entremos hacia una experiencia nueva aprendiendo un poco de lo que la
vida de los videojuegos y lo que ha causado a la sociedad, videojuegos de la
imaginacin a la digitalizacin.
S que tal vez queden insatisfechos con esta investigacin, porque a lo mejor nos
falt algo que de lo que ustedes les gustara que hablramos, pero no seran las
primeras personas, este mundo digital es muy basto y con muchas ramificaciones,
as que consideramos incorporar un poco de todo en este trabajo de Investigacin.

INTRODUCCIN

Bien pues muchas horas investigando con mi compaero acerca sobre los
videojuegos arrojaron los siguientes resultados que vern a continuacin, iniciaremos
con una introduccin a este fantstico mundo de los videojuegos haciendo hincapi
en 2 etapas que consideramos importantes, la pasada y futura, en el presente lo
manejamos en otro captulo, lo consiguiente seria ver los primeros vestigios
tecnolgicos acerca de los videojuegos, veremos cmo desde un juego tan simple
1

iremos evolucionando con el pasar de los aos hasta llegar a la poca de las
animaciones 3D, dando otro salto hasta la actualidad, cabe destacar que hoy en dia
los videojuegos son un tipo de terapia para personas que padecen enfermedades, o
estn en rehabilitacin.
Finalmente el futuro, el aporte novedoso, el sazn de este trabajo, en el ltimo
captulo hablaremos desde la complejidad de hacer un videojuego, que
requerimientos se necesitan, que motor grfico es el ideal para este, indagando en
conferencias pasadas nos pudimos dar cuenta de cul sera el futuro de los
videojuegos, parece muy prometedor, no les dar ms detalles.
As que los invito a entrar a este maravilloso mundo de los videojuegos visto desde
una perspectiva ms tcnica y visto de un ngulo que nadie lo haba visto antes.
Tal vez sea un introduccin muy pequea, pero vale la pena leer este trabajo, es un
trabajo donde costo mucho, solo enfocarse a algo ya que es muy gigantesco este
mundo digital y como dice el ttulo de la investigacin veremos como de la
imaginacin pasamos a la digitalizacin.

CAPITULO1: RECAPITULANDO: PASADO Y FUTURO


CAPITULO1: RECAPITULANDO: PASADO Y FUTURO

Slo han pasado 30 aos desde la aparicin del primer videojuego y parece ya una
eternidad: recurdense los primeros intentos de entretenimiento electrnico
simples puntos sobre fondo negro y comprense con las actuales entregas de
Tomb Raider o Commandos 3. Aprovechando la reedicin del clsico 'Prince of
Persia' ha llegado la hora de mirar al pasado y recapitular.
La mayora de los aficionados actuales prefiere novsimos despliegues grficos e
historias impactantes, pero muchos son los que se apuntan todava a jugar con
autnticos productos de la arqueologa electrnica, bastante entretenidos, por
cierto.
Hagamos un poco de historia. Pese a que el primer
juego oficial que se lanza al mercado es Computer
Space, un programa tipo 'arcade' creado por Nolan
Bushnell y Ted Dabney (Atari), hay que remontarse
hasta 1961 para ver nacer el primer prototipo de
videojuego para ordenador, Spacewar, de Steve
Russell.

Fig. 1.1 Pong

El 1972 nace Pong (Atari) (Fig. 1.1), que marca el inicio del xito comercial del
entretenimiento electrnico. La dcada de los 70 supuso una evolucin en
videojuegos muy simples (Night Driver, Breakout diseado por los empleados de
Atari Steve Jobs y su amigo Steve Wozniak, fundadores de Apple Computer,
Asteroids, etc.), en los que se supla con imaginacin las limitaciones tecnolgicas
y grficas. Adems, durante esta dcada y la siguiente
los hogares se abren poco a poco a estos productos,
primero en primitivas consolas y ordenadores muy
bsicos.
Lleg 1980, el imparable auge japons y un hito: PacMan (Fig. 1.2), el 'Comecocos', creado por Toru Iwatani
(Namco). Basado en un antiguo cuento japons, fue un
xito sin precedentes en todo el mundo.

Fig. 1.2 Pac- Man


Otro de los juegos que han marcado el pasado y el presente es Donkey Kong,
diseado por Shigeru Miyamoto (Nintendo).
La idea del juego era controlar un tipo que salta para esquivar barriles y que intenta
rescatar a su novia de un mono gigante. Ms tarde el hombre que saltaba barriles
se convirti en Mario y as apareci Super Mario Land (1989) (Fig. 1.3).
Atari contratacara en 1988 con uno de los juegos ms rentables de la historia,
Tetris, creado por dos ingenieros rusos. Un ao ms tarde, nace la clebre consola

CAPITULO1: RECAPITULANDO: PASADO Y FUTURO


Game Boy (diseado por Gumpei Yokoi), y la consola 'Megadrive' de Sega.
Aparece en el mercado Maniac Mansion.
Con los 90 llega el apogeo de otro tipo de juegos, como los de lucha ( Street Fighter
II (Fig. 1.4) Capcom, 1991, Mortal Combat Midway, 1992, Doom (Fig. 1.5)
ID Software, 1993, Tekken Namco, 1995 y algunos ms), aunque tambin
se desarrollan otros estilos, como en el caso de Alone
in the Dark. A partir de este momento, la evolucin es
meterica: todo lo que hay actualmente desciende
directamente de esos aos. Pero esa es otra historia.

Algunos
de
importantes

los

ttulos

ms

Pong (1972)
Diseado por Nolan Bushnell y Alan Alcorn, el juego era extremadamente simple:
dos jugadores controlan una barra vertical con la que 'golpean' un punto que se
mueve entre barras verticales. Nolan coloc la primera mquina del juego en una
gasolinera y al poco tiempo se convirti en un xito inmediato.
Asteroids (1979)

Fig. 1.3 Super Mario Land.


Otro de los grandes ttulos para Atari. Naci como respuesta al Space Invaders; en
este tipo de juegos, haba que enfrentarse a multitud de naves enemigas y a sus
misiles. Fue diseado por Ed Logg y tuvo un gran impacto comercial en su
poca.
Pac-Man (1980)
El histrico 'Comecocos' se basaba en una estructura sencilla. Consista en
controlar a un mueco cuyo objetivo era comerse puntos y a la vez evitar que los
fantasmas acabaran con l. Posteriormente, aprovechando el inters mostrado por
los usuarios, se crearon varias versiones.
Tetris (1988)
Quin no ha jugado al Tetris? Desde su nacimiento
hasta ahora, este juego ha tenido 'enganchados' a
millones de usuarios en todo el mundo.
Fig. 1.4 Street Fighter II
En l, una serie de piezas de puzzle van cayendo y la misin del jugador es
ajustarlas al final de la pantalla de la forma ms adecuada posible. Existen decenas
de modificaciones del original, entre ellas una tridimensional (Tetris 3D).
Super Mario Land (1989)
4

CAPITULO1: RECAPITULANDO: PASADO Y FUTURO


Mario, el personaje ms famoso inventado en la historia de los videojuegos
aparece en ms de 70 ttulos, protagoniza este juego desarrollado y producido
por Nintendo. El producto alcanz el xito gracias a su perfecta combinacin de
aventura y accin.
Maniac Mansion (1989)
Este juego de Lucas Film Games es un clsico de las aventuras grficas. A pesar
de su bajo nivel tcnico, la relativa dificultad de Maniac Mansion hizo que muchos
se engancharan y estuvieran horas delante de la pantalla
para intentar llegar al final.
Street Fighter II (1991)
Aunque despus aparecieron otros juegos de lucha ms
avanzados, es evidente que fue Street Fighter II quien
inici la 'edad de oro' de este gnero. En l, varios
Fig. 1.5 Doom
personajes Ryu, Ken, Guile, Chun Li, Blanka, Dhalsim...,
cada uno con sus propios golpes y movimientos, peleaban por convertirse en el
ms fuerte.
Alone in the Dark (1992)
Diseada con grficos 3D marcadamente poligonales, esta aventura grfica cont
con numerosos aficionados en todo el planeta. Est ambientado en los aos 20 y
plantea al usuario diversos misterios para que se vea obligado a investigar y as
poder avanzar en el juego.
Doom (1993)
El primer juego de accin en primera persona tal y como conocemos actualmente
el gnero que tuvo xito en el mercado fue Wolfenstein 3D, lanzado en 1992.
Slo unos meses despus apareci Doom. Ambos han tenido decenas de
sucesores que llegan hasta hoy: Duke Nukem, Quake, Unreal Tournament, Return
to Castle Wolfenstein, Half-Life y su 'mod' Counter Strike...
(TEJERO LUIS, 2014)

El futuro de los videojuegos


Una experiencia ms inmersiva, cercana a lo que se conoce como realidad virtual,
es el prximo paso en materia de videojuegos, segn detalles que firmas
fabricantes han estado dando a conocer los ltimos das.
5

CAPITULO1: RECAPITULANDO: PASADO Y FUTURO


Por un lado, una patente perteneciente a Microsoft registrada en Estados Unidos ,
plantea un sistema que proyecta imgenes del videojuego en las paredes de la
habitacin del jugador , al estilo de lo que propona Ray Bradbury en su obra El
hombre ilustrado.
Se trata de un prototipo que extendera los grficos ms all de los lmites de la
pantalla del televisor para "generar una experiencia ms realista". Un portavoz de
la empresa dijo que no poda revelar cundo saldra al mercado el producto.
Por su parte, Sony parece estar siguiendo la misma estrategia. Un video de la firma
present un casco de realidad aumentada. (Fig. 1.6)

Con un diseo que rememora los primeros intentos de realidad


virtual
en losde
90,Realidad
el
Fig.
1.6 Casco
Virtual
dispositivo de Sony busca posicionarse como una alternativa en la prxima generacin de
videojuegos. Foto: Reuters

La nueva generacin
Se espera que ambas firmas anuncien detalles de la prxima generacin de
consolas en 2013.
En la patente de Microsoft se subraya que las actuales consolas de videojuegos
estn limitadas por su dependencia a una sola pantalla. "Estas pantallas son
6

CAPITULO1: RECAPITULANDO: PASADO Y FUTURO


normalmente la nica fuente de contenido visual, por lo que la experiencia del
medio est ligada al marco de la pantalla", dice el documento.
"Incluso cuando se concentra en la pantalla, el usuario puede percibir elementos
arquitectnicos y decorativos en la habitacin donde est la pantalla. Estos
elementos estn normalmente fuera de contexto con la imagen de la pantalla, lo
que tiene un potencial de entretenimiento", aade.
La firma dice que la solucin pasa por proyectar imgenes por toda la habitacin
para que la visin perifrica del jugador no entre en conflicto con lo que se ve en la
pantalla (Fig. 1.7). Adems, aade que tal innovacin podra ofrecer nuevas
experiencias de juego como el permitirle "girarse y observar al enemigo
colocndose detrs de l".
Para que esto sea posible, la empresa sugiere que el equipamiento incorpore un
sensor para escanear la habitacin. Esto permitira a la consola encajar las
imgenes en el entorno. La patente describe cmo los grficos proyectados
podran alterarse para tener en cuenta, por ejemplo, una lmpara cilndrica que
podra distorsionarlos, y as adaptarse al color de las paredes.
Tambin menciona que una cmara aparte podra utilizarse para ajustar la
perspectiva de las imgenes mostradas dependiendo de la posicin de la cabeza
del usuario. Las imgenes proyectadas no tendran una definicin equiparable al de
la pantalla, ya que segn indicaron "la imagen perifrica se mostrara a una
resolucin ms baja que la primaria sin afectar la experiencia del usuario".

Casco de
realidad
virtual
El fabricante de
PlayStation
est
concentrando
sus esfuerzos
en
un
dispositivo de
pantalla
para
colocarse en la
cabeza.
Se
trata de un

CAPITULO1: RECAPITULANDO: PASADO Y FUTURO


aparato metlico de realidad aumentada con pequeas pantallas en su interior y
una cmara en el exterior para proporcionar imgenes del entorno del usuario.
Un analista del sector considera que no es descabellado prever que ambos
productos salgan finalmente al mercado. "Ambas ideas reflejan un imperativo
competitivo: las firmas deben conservar su experiencia de juego diferenciada de
todo lo que hay disponible en el mercado", dijo a BBC Ed Barton, director de la
firma de anlisis de medios digitales Strategy Analytics.
"Continuamente tratan de ofrecer algo que haga de sus sistemas la 'mejor
experiencia en el mercado', en otras palabras, una razn para que los jugadores se
gasten 800 dlares en su consola".
(lanacion, 2014)
Aqu un pequeo video acerca del casco de realidad virtual mencionado anteriormente:
https://www.youtube.com/watch?v=9thEB0Cskxs

Fig. 1.7
Habitacin de
juego

CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940 cuando, tras el


fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las
primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros
intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente programas de
ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes
dcadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada de los 60, y
desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse
con el nico lmite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la
evolucin de la tecnologa.

Antecedentes
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemtico britnico Alan Turing haba
trabajado junto al experto en computacin estadounidense Claude Shannon para
descifrar los cdigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las
ideas de ambos cientficos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna
teora de la computacin, sealaban la Inteligencia artificial como el campo ms
importante hacia el que haba que dirigir todos los esfuerzos de investigacin. En
1949 Shannon present un documento en una convencin de Nueva York titulado
Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y
algoritmos que son utilizados todava en los programas modernos de ajedrez. Turing,
en colaboracin con D. G. Champernowne, haba escrito ya en 1948 un programa de
ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no exista un ordenador con la
potencia suficiente para ejecutarlo.
Tras la desaparicin de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos,
implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos ms sencillos.

Otro juego que se haba implementado tempranamente era el de las tres en raya,
que Alexander Douglas haba recreado en el EDSAC de la University of Cambridge
en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO (Fig. 2.1) incorporaba grficos muy
similares a los actuales y aunque fue mostrado nicamente a unos pocos estudiantes
de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno
de la historia.

CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Fig. 2.1 OXO


Ese mismo ao Arthur Samuel tambin
haba realizado un programa capaz de
jugar a las damas aprendiendo de sus
errores que haba implementado en un
IBM 701; Samuel pas los siguientes aos
refinando su programa y finalmente, en
1961, consigui que venciese a los
campeones estadounidenses del juego.

Tennis for Two


En 1958 William Higinbotham un ingeniero norteamericano que haba participado en
el Proyecto Manhattan, present un proyecto que cautiv a todos los visitantes de su
laboratorio: un juego de tenis que haba construido con la ayuda del ingeniero Robert
Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitera de transistores. El juego,
que recreaba una partida de tenis presentando una visin lateral de la pista con una
red en el medio y lneas que representaban las raquetas de los jugadores, se
manejaba con sendos controladores que se haban construido a tal efecto. El aparato
tuvo un enorme xito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham
en la Brookhaven National Library,
pero en 1959 fue desmantelado para
usar sus piezas en otros proyectos.
Higinbotham continu con sus
actividades
(que
incluan
la
investigacin bsica y el activismo
contra la proliferacin nuclear) hasta
su muerte, y es considerado por
muchos como uno de los padres de
los videojuegos modernos.
Fig. 2.2 Tennis for Two
Clon de Tennis for Two (Fig.2.2), uno de los primeros videojuegos de la historia, para
computadora analgica; el juego se mostraba en un osciloscopio.

Spacewar!

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CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que haran un juego, y
bajo el liderazgo de ste ltimo desarrollaron Spacewar! (Fig. 2.3), un duelo espacial
para dos jugadores que vio la luz en 1962.
El juego ocupaba 9k de memoria y caus sensacin entre los miembros del MIT;
numerosas copias del mismo fueron distribuidas a travs de ARPAnet y otros medios
para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabara incluyndolo de
serie.
No obstante, a pesar de su xito, los jvenes programadores no patentaron su
trabajo y tampoco se plantearon su comercializacin, pues requera de una
plataforma hardware que costaba 120 000 dlares. Con todo, el juego acab
resultando una de las ideas ms copiadas en la historia de los videojuegos, y de l
se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas
de serie en las famosas consolas domsticas de Atari y Magnavox.

Fig. 2.3 Spacewar!

(wikipedia, es.wikipedia.org, 2014)

La "Brown Box" de Ralph Baer


En 1966 Ralph Baer (Fig. 2.4) empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted
Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al
videojuego domstico. Este proyecto evolucionara hasta convertirse en la Magnavox
Odyssey, el primer sistema domstico de videojuegos lanzado en 1972 que se
conectaba a la televisin y que permita jugar a varios juegos pregrabados.

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CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Fig. 2.4 La Brown


Box y Ralph Baer

1970-1979: La eclosin de los videojuegos


Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenz a comercializar Computer Space, una versin de Space War,
aunque otra versin recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le
adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensin de los videojuegos lleg con la mquina recreativa
Pong (Fig. 2.5) que es considerada la versin comercial del juego
Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseado por Al
Alcom para Nolan Bushnell en la recin fundada Atari.
El juego se present en 1972 y fue la piedra angular del
videojuego como industria. Durante los aos siguientes se
implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos
(destacando los microprocesadores y los chips de memoria).
Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space
Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
Fig. 2.5 Pong, de Aatari

1980-1989: La dcada de los 8 bits


Los aos 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego
alentado por la popularidad de los salones de mquinas recreativas y de las primeras
videoconsolas aparecidas durante la dcada de los 70.
Durante estos aos destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision
(Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por
otro lado en las mquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman

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CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


(Namco) (Fig. 2.6), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o
Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva
industria alcanz grandes cosas
en estos primeros aos de los 80,
pero sin embargo, en 1983
comenz la llamada crisis del
videojuego,
afectando
principalmente a Estados Unidos
y Canad, y que no llegara a su
fin hasta 1985.
Fig. 2.6 Pac-Man de Namco
Japn apost por el mundo de las
consolas con el xito de la
Famicom (llamada en occidente
como Nintendo Entertainment System) (Fig. 2.7), lanzada
por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por
los microordenadores como el Commodore 64 o el
Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos
continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron
la NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de
la dcada fueron apareciendo nuevos sistemas domsticos
como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el
7800 (Atari) con juegos hoy en da considerados clsicos
como el Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas
de 16
bits como la Mega
Fig. 2.7
Nintendo
Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las
computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.

En 1985 apareci Super Mario Bros (Fig. 2.8), que supuso un punto de inflexin en el
desarrollo de los juegos electrnicos, ya que la mayora de los juegos anteriores slo
contenan unas pocas pantallas que se repetan en un bucle y el objetivo
simplemente era hacer una alta puntuacin. El juego desarrollado por Nintendo
supuso un estallido de creatividad. Por primera vez tenamos un objetivo y un final en
un videojuego. En los aos posteriores otras compaas emularon su estilo de juego.
13

Fig. 2.8 Super Mario Bros

CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


En el campo de las recreativas, destacaron
videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug,
Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi
adems de producirse un cambio en cuanto a la
nacionalidad de los juegos pasando a ser Japn
la mayor productora.
Otra rama de los videojuegos que creci con
fuerza fue la de los videojuegos porttiles. Estos
comenzaron a principios de los 70 con los
primeros juegos completamente electrnicos
lanzados por Mattel, los cuales difcilmente podan considerarse como videojuegos, y
fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las
realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo.
La evolucin definitiva de
las porttiles como plataformas de
videojuego lleg en 1989
con el lanzamiento de la Game
Boy (Nintendo) (Fig. 2.9).

Fig. 2.9 Game Boy (Nintendo)

1990-1999: La revolucin de las 3D

A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto tcnico


gracias a la competicin de la llamada "generacin de 16 bits" compuesta por la
Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC,
conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una consola (Fig. 2.10) que
igualaba las prestaciones tcnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de
forma masiva a los hogares.

14

CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Fig. 2.10 Consola Neo- Geo


Esta generacin supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la
introduccin de tecnologas como el CD-ROM, una importante evolucin dentro de
los diferentes gneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas
capacidades tcnicas.
Mientras tanto diversas compaas haban
comenzado a trabajar en videojuegos con
entornos tridimensionales, principalmente en el
campo de los PC, obteniendo diferentes
resultados desde las 2D y media de Doom, 3D
completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos
pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a
las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y
ltimo logro se producira por el SNES mediante
la tecnologa 3-D de pre-renderizados de SGI,
Fig. 2.11 Killer Instinc
siendo su mxima expresin juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct (Fig.
2.11).
Tambin surgi el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES,
Mega-Drive, lanz el Virtual Racing, que tuvo un gran xito ya que marc un antes y
un despus en los juegos 3D en consola.
Rpidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el
mercado, principalmente gracias a la llamada "generacin de 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japn); y la
generacin de 64 bits en las videoconsolas: Nintendo 64 (Fig. 2.12) y Atari jaguar.
En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareci tras un proyecto iniciado con
Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consista en un
perifrico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechaz
la propuesta de Sony, puesto que Sega haba desarrollado algo
15

CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


parecido
sin
tener
xito, y Sony lanz
independientemente
PlayStation (Fig. 2.13).
Por su parte los
arcades comenzaron
un lento pero imparable
declive
segn
aumentaba el acceso a
consolas
y
ordenadores
ms

Fig. 2.12 Nintendo 64


potentes.

Fig. 2.13 PlayStation

Hacia finales de la dcada la consola ms popular era la PlayStation con juegos


como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4
(Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS (juegos de accin en primera persona) como
Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos
de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft
(Blizzard). Adems, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el
juego multijugador, convirtindolo en la opcin predilecta de muchos jugadores, y
fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador
online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareci en Japn la
Dreamcast (Sega) y dara comienzo a la generacin de los 128 bits.

Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo


En el 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2 y Sega lanz otra consola con las
mismas caractersticas tcnicas de la Dreamcast, nada ms que vena con un

16

CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados
Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001 (Fig. 2.14).
Nintendo lanz el sucesor de
la Nintendo 64, la Gamecube,
y la primera Game Boy
completamente nueva desde
la creacin de la compaa, la
Game Boy Advance. Sega
viendo
que
no
podra
competir, especialmente con
una nueva mquina como la
de Sony, anunci que ya no producira hardware, convirtindose slo en
desarrolladora de software en 2002.
Fig. 2.14 X-Box

El ordenador personal PC es la plataforma ms cara de juegos pero tambin la que


permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder aadir al
ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas
grficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Adems es
posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos aadidos realizados
por la compaa que cre el juego o por otros usuarios. (Barcelona, 2014)

Videojuego
Un videojuego o juego de vdeo es un juego electrnico en el que una o ms
personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de
imgenes de vdeo. Este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una
mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por
ejemplo), etc., los cuales son conocidos como plataformas.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como
controlador de videojuego, y vara dependiendo de la plataforma.
Por ejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un botn y una palanca
de mando (joystick), mientras otro podra presentar una docena de botones y una o
ms palancas. Los primeros juegos informticos solan hacer uso de un teclado para
llevar a cabo la interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick con
un botn como mnimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen
que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma simultnea.

17

Fig. 2.15 Gamepad

CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

Entre los controladores ms


tpicos estn los gamepads
(Fig.
2.15),
joysticks,
teclados, ratones y pantallas
tctiles.
Por
lo
general,
los
videojuegos hacen uso de
otras maneras, aparte de la
imagen, de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi
universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y
auriculares. Otro tipo de feedback se hace a travs de perifricos hpticos que
producen vibracin o retroalimentacin de fuerza, usndose a veces la vibracin para
simular la retroalimentacin de fuerza.

Crticas
Los videojuegos, como otras formas de expresin audiovisual, han despertado
controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener
efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los
efectos que puede tener en el desarrollo
emocional el hecho de pasar demasiado tiempo
ante la pantalla e inhibirse por completo en un
universo de fantasa. Existen asimismo casos de
ludopata y de ciberadiccin. Tambin se
argumenta un posible fomento de la violencia,
grficamente presente en muchos videojuegos.
Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez
con que se mueven los grficos puede provocar
ataques en las personas que padecen diversos
tipos de epilepsia. (Fig. 2.16)
Fig. 2.16 Posibles daos
Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayora de crticas surgen del
desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso-polticas, y
afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le ensean a
resolver problemas tcnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinticas, reflejos
visuales y enfoque de mltiples puntos de visin (objetivos). Incluso sostienen que
mejoran la comunicacin cuando se juega en familia o en lnea. Los videojuegos se
emplean tambin como entretenimiento en clnicas y hospitales, as como en ciertas
terapias de rehabilitacin (Fig. 2.17). Tambin hay facultades acadmicas y
educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos.
18

CAPTULO 2: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para nios,
ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de pblicos.
En el caso de los nios, es importante la supervisin de los adultos, tanto para
prevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapropiados
para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluir alguna
etiqueta
o
indicativo
cuando
contienen imgenes de violencia o
sexo explcitos).
Existe
un
rea
de
estudio,
la ludologa, que se ocupa de estos y
otros aspectos de los videojuegos,
los jugadores y la interaccin entre
ambos.

(wikipedia, es.wikipedia.org, 2014)

Fig. 2.17 Las terapias de hoy

19

CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL


CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL

PLATAFORMAS
Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como
plataformas (Fig. 3.1). Los cuatro tipos de plataforma ms populares son el PC, las
videoconsolas, los dispositivos porttiles y las mquinas rcades.
Diversas empresas disean, desde los aos 70, aparatos electrnicos domsticos destinados
exclusivamente a reproducir videojuegos, conocidos como videoconsolas o consolas de
videojuegos. Estas han generado un inmenso negocio en la industria del entretenimiento con
una gran trascendencia histrica. La videoconsola por antonomasia es un aparato de
sobremesa que se conecta a un televisor para la visualizacin de sus imgenes, pero existen
tambin modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas porttiles.

Fig. 3.1
Plataformas

20

CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL


El PC u ordenador personal es tambin una plataforma de videojuegos (Fig. 3.2), pero como
su funcin no es slo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra
en ninguna generacin, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus
prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho ms potente que cualquier consola del
mercado. Los ms potentes soportan modos grficos con resoluciones y efectos de
postprocesamiento grfico muy superiores a cualquier consola.

Fig. 3.2 PC como plataforma de de videojuegos (Fig. 3.3)


Las mquinas recreativas
estn
disponibles videojuegos
en
lugares
pblicos
de
diversin,
centros
comerciales, restaurantes,
bares, o salones recreativos especializados. En los aos 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de
un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma ms avanzado tcnicamente.
Los progresos tecnolgicos en las plataformas domsticas han supuesto a comienzos del siglo
XXI una cierta decadencia en el uso de las mquinas rcade.

Fig.3.3 Maquinas recreativas de


videojuegos
Las
videoconsolas
aparatos de bolsillo
para
reproducir
ltimos destacan hoy en
(Fig. 3.4) (en particular
inteligentes) que, sin ser
funcin primaria, los han

porttiles
y
otros
cuentan con la capacidad
videojuegos. Entre estos
da los telfonos mviles
los
telfonos
los
videojuegos
su
ido
incorporando
a
21

CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL


medida que se han ido incrementando sus prestaciones tcnicas. Otro dispositivo porttil de
creciente popularidad en los ltimos aos son las tabletas.

Fig. 3.4 Telfonos


mviles como
(Wikipedia, Wikipedia, 2014)
videoconsolas

VIDEOCONSOLA
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseados nicamente para jugar
videojuegos pero a partir de la sexta generacin de videoconsolas han sido
incorporadas caractersticas importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales,
servicio en lnea como: Conexin Wi-Fi de Nintendo, PlayStation Network y Xbox
Live.
Una videoconsola es un pequeo sistema electrnico que est diseado para
ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los
ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaos; de este
modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor
para la visualizacin del
videojuego, y a la red
elctrica
para
su
alimentacin, en la cual
suelen
consumir
12
voltios,
o
bien
el
dispositivo
electrnico
videoconsola
porttil,
que cuenta con una
pantalla de visualizacin
integrada y una fuente
de alimentacin propia
(bateras o pilas).
Los videojuegos pueden
presentarse en forma de
cartuchos de plstico
que protegen una placa
con chips en los que est almacenado el software, o tambin en disquete, tarjeta de
memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de
Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray
(en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4). Estos dos ltimos formatos
22

CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL


pticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estndar en las
videoconsolas de sptima generacin. El formato cartucho se utilizaba bsicamente
para videoconsolas porttiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las
ltimas ms destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en da,
PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS utiliza
dispositivos porttiles de tarjetas SD.
SPTIMA GENERACIN
Esta generacin se caracteriza por la introduccin de la tecnologa multincleo en la
unidad central de procesamiento. Tambin est marcada por la integracin del
formato de disco ptico Blu-ray. Tambin aparecen controladores

inalmbricos y deteccin de movimiento que han "desplazado" el clsico controlador


por cable. Otro aspecto importante es la distribucin de juegos va Internet, gracias a
la aparicin del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de
Internet que dan soporte tcnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de
Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de
Nintendo (Fig. 3.5). Otro aspecto importante que caracteriza esta generacin a las
otras, es la inclusin de chips grficos sofisticados que ayudan a procesar imgenes
reales tal es el caso del procesador digital GPU

OCTAVA GENERACIN
Lo destacable de esta generacin es el uso de internet como eje central de la
funcionalidad de las consolas (Fig 3.6), esto convertido en media centers juntando un
nico aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de pelculas,
series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones
anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco aos,
la transicin de la sptima a la octava generacin ha durado ms de seis aos. La
transicin es igual de inusual en que la consola de la anterior generacin que tuvo
ms ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.

Fig. 3.5 Juegos


multijugadores

23

CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL


(Wikipedia, Wikipedia, 2014)
ARCADE
Las mquinas son muebles con algunos controles como una palanca y botones, o
una pistola o un volante dependiendo del juego. Para poder jugar una partida hay
que introducir unas monedas de curso legal con el importe necesario o fichas del
propio local, hay otras que funcionan con tarjeta magntica o con chip externo o
interno (como en el caso de las tarjetas Paseli, que llevan el chip dentro de la tarjeta)
prepagada de la cual se descuenta el precio correspondiente (Fig. 3.7).
La caracterstica comn, es la escasa duracin de las partidas llamadas "crditos"
(credit en ingls) que en el argot de este mundo significa las continuaciones posibles
de seguir jugando por tiempo o por perder todas las vidas, la poca duracin asegura
que el jugador vaya introduciendo sus monedas o tarjetas. Tambin se evita la
complejidad para enganchar a cualquier persona. Los primeros videojuegos salieron
en arcade y computadoras (ordenador) antes que en las consolas,
as que son parte esencial de la historia del videojuego.
En la dcada de los 80 y 90, los arcades eran considerados la
"prueba de fuego" para mostrar todo el potencial grfico de
videojuegos o innovaciones, que eran limitadas por los controles
de consolas y ordenador o simplemente para que mostrara una
Fig.real
3.6y Consolas
sensacin ms
envolventeoctava
que la que se podra vivir
generacin
manejando un pad o teclado, en especial las cabinas hidrulicas
de algunos simuladores areos, dos o ms pantallas y cualquier
otro accesorio difcil de implementar en el sector domstico.
Una caracterstica buscada entre los creadores y usuarios de estas mquinas, es el
tener un gran valor de "rejugabilidad". As, an cuando el jugador ha terminado el
juego satisfactoriamente, hay un deseo de comenzar de nuevo inmediatamente o en
una ocasin prxima. Con este objetivo, gran parte de las mquinas de arcade
poseen sistemas de puntuacin (tablas con las mejores 5, 10 o 20 mejores
puntuaciones/tiempos/porcentajes) que miden los logros del jugador, existiendo la
opcin de jugar por terminar el juego y/o por competir contra otros jugadores.

24

CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL

Fig. 3.7 Maquina


rcade

(Wikipedia, Wikipedia, 2014)


VIDEOJUEGO PARA MVILES
Un videojuego para mviles es un
videojuego que es desarrollado para
jugarse en telfonos mviles, PDA,
telfonos inteligentes y dispositivos
mviles. Esto no incluye videojuegos
jugados en videoconsolas porttiles
como la PlayStation Portable o la
Nintendo DS.
Los videojuegos para mvil son desarrollados usando tecnologas como J2ME
(Java2 Micro Edition) de Sun Microsystems, Brew de Qualcomm (Binary Runtime for
Wireless) o ExEn de Infusin (Execution Environment). Hay otras plataformas
disponibles como Symbian OS pero no son tan habituales, por su incompatibilidad
entre dispositivos.
Los videojuegos para mvil tienden a ser de mbito muy pequeo y a menudo se
basan en ofrecer una buena jugabilidad a pesar de no tener unos grficos
asombrosos. Esto se debe a la falta de potencia del procesador de los dispositivos,
aunque en muchas ocasiones es la propia tecnologa sobre la que se programa la
que realmente limita la aplicacin (Fig. 3.8).
(Wikipedia, Wikipedia, 2014)

Fig. 3.8 Videojuegos


para mviles

25

CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL

VIDEO JUGADORES
Un
gamer o videojugador (Fig. 3.9) es,
pues,
un jugador que se caracteriza por jugar
con
gran dedicacin e inters a videojuegos
y por
tener un conocimiento diversificado
sobre estos. Tambin, aunque ms
ocasionalmente, se designa en espaol a estos jugadores habituales como geeks de
los videojuegos, freaks de los videojuegos o frikis de los videojuegos. Ninguno de
esos trminos (videojugador, gamer, freak etc) es necesariamente peyorativo o indica
una patologa en las personas designadas. Sin embargo cuando un jugador alcanza
un nivel patolgico de adiccin a los videojuegos (u otros tipos de juegos) se dice de
l que es un ludpata. Tambin, y ms concretamente, se utiliza en ocasiones el
anglicismo hardcore gamer (literalmente: jugador duro) para referirse a un ludpata
adicto a los videojuegos. La ludopata ligada a los videojuegos es, en el caso de los
videojuegos multijugador, una forma de ciberadiccin.
Por otra parte un jugador de videojuegos casual (en ingls casual gamer) es un tipo
de jugador de videojuegos cuyo tiempo o inters en jugar a videojuegos es limitado
en comparacin con los aficionados ms apasionados o interesados; puede ser
cualquier persona que muestre ms que un inters pasajero por los videojuegos y
por lo tanto es difcil categorizar a estos jugadores como un grupo en s. Por esta
razn, los desarrolladores de videojuegos que intentan atraer a jugadores casuales
tienden a presentar reglas simples y una jugabilidad fcil, siendo el objetivo principal
brindar una experiencia del tipo pick up and play (agarrar y jugar) que un pblico de
cualquier edad o con cualquier nivel de habilidad pueda disfrutar.

26

CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL

Fig. 3.9 Gamers o


videojugadores

CLASES

Casu
al: (La mayor
parte
de
jugadores
se
encuentran en
este grupo.)Se denomina as a aquel individuo que no est comprometido
propiamente a conseguir todos los objetivos posibles en un juego dado.
Adems, estos jugadores no suelen emplear mucho tiempo en un juego dado,
caracterizndose, en muchos casos, por jugar a muchos juegos, pero durante
poco tiempo o en intervalos irregulares. Un gran grupo de ellos no tienen
inters en mejorar sus habilidades ya que lo consideran solo un pasatiempo.

Regulares: Muchas personas no consiguen encajar en la categora de jugador


hardcore, pero a su vez tampoco en jugadores casuales, para estos se asigna
el trmino de jugadores regulares el cual se refiere a un jugador que juega de
manera habitual, tiene ciertos conocimientos de los videojuegos, pero no
busca un gran reto como los jugadores hardcore, son competitivos pero no
tienen inters en ser los mejores.

Hardcore: Se caracteriza por ser un jugador que dedica muchas horas al da


a jugar videojuegos. Busca mejorar constantemente y tener puntuaciones
mximas, estos jugadores no quedan satisfechos con terminar un videojuego
de manera habitual pues buscan siempre conseguir todo lo que se pueda en
una alta dificultad y con grandes retos, tambin gustan de modos competitivos
para demostrar sus habilidades. Estos jugadores son verdaderamente
aficionados a los videojuegos, no buscan solo un medio de entretenimiento
sino un reto o una aventura pica y de ser posible hacerlo un estilo de vida

Pro: Que se caracteriza por ser un gamer con habilidades extraordinarias para
jugar, y por ello, es considerado un jugador experto por la comunidad. Un gran
grupo de estos jugadores logran ganar dinero por sus habilidades, integrarse a
un equipo y participar en torneos (Fig. 3.10).

27

CAPTULO 3: SITUACIN ACTUAL

Fig. 3.10 Videojugador


clase PRO
(Wikipedia, Wikipedia, 2014)

28

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO


CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

El desarrollo de videojuegos es el proceso de creacin de un videojuego, desde el


concepto inicial hasta el videojuego en su versin final. Es una actividad
multidisciplinar, que involucra profesionales de la programacin, el diseo grfico,
la animacin, el sonido, la msica, la actuacin, etctera.
El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de
videojuegos, que puede variar de una persona a un gran
negocio. Los videojuegos comerciales para PC y
videoconsolas son normalmente financiados por una
distribuidora (Fig.4.1) y tardan varios aos en desarrollarse.
Los videojuegos independientes pueden tomar menos
tiempo y pueden ser producidos a bajo precio por individuos
y pequeos desarrolladores. La industria de videojuegos
independientes ha visto un aumento en los ltimos
Fig.4.1 Distribuidora Electronic Arts
aos con el crecimiento de los nuevos sistemas de
distribucin en lnea y el mercado de juegos para
mviles.

PROCESO
El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:

Concepcin de la idea del videojuego

Diseo

Planificacin

Pruebas

Produccin

Mantenimiento

El proceso es similar a la creacin de software en general, aunque difiere en la gran


cantidad de aportes creativos (msica, historia, diseo de personajes, niveles, etc)
necesarios. El desarrollo tambin vara en funcin de la plataforma objetivo (PC,
mviles, consolas), el gnero (estrategia en tiempo real, rpg, aventura grfica,
plataformas, etc) y la forma de visualizacin (2d, 2.5d y 3d).

29

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

CONCEPCIN
En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarn el
videojuego, entre los que se encuentran:

Gnero: Dentro de que gnero o gneros se va a desarrollar el juego. De no


corresponder a un gnero conocido, se deben especificar las caractersticas.

Game play: Lo que generar diversin a la hora de jugarlo.

Story board: Algunas ideas sueltas acerca de cmo debe lucir el juego en
cuanto a personajes, ambientacin, msica, etc.

DISEO
En esta fase se detallan todos los elementos que compondrn el juego, dando una
idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cmo son. Entre
estos elementos tenemos:

Historia: forma en que se desenvolvern los personajes del juego y la historia

del mundo representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia.
Guin: el proceso comienza con una reunin de todo el equipo de desarrollo,

para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o


sugerencias al proyecto. A partir de aqu el equipo de Guin trabaja por
conseguir un borrador en el que queden plasmados cules sern los objetivos
en el juego, las partes en las que se dividir, el contexto en el que se
desarrollar la accin, y cules y cmo sern los principales personajes del
juego.
Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un
grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes,
escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas
originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas
impresas o digitales de cmo lucir el juego. Posteriormente el director de arte
se encargar de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen ms
a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen
durante todo el proceso de produccin, pero lo usual es que slo participen en
las primeras etapas del proceso.

30

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

Sonido: detallada descripcin de todos los elementos sonoros que el juego

necesita para su realizacin. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y


msica.
Mecnica de juego: es la especificacin del funcionamiento general del

juego. Es dependiente del gnero y seala la forma en que los diferentes


entes virtuales interactuarn dentro del juego, es decir, las reglas que rigen
ste.
Diseo de programacin: describe la manera en que el videojuego ser
implementado en una mquina real (un PC, consola, telfono mvil, etc)
mediante un cierto lenguaje de programacin y siguiendo una determinada
metodologa. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que
describen el funcionamiento esttico y dinmico, la interaccin con los
usuarios y los diferentes estados que atravesar el videojuego como software.

De toda la fase de diseo es necesario generar un documento llamado Documento


de Diseo, que contiene todas las especificaciones de arte, mecnicas y
programacin.

PLANIFICACIN
En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecucin del videojuego y
se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. Tambin se
fijan plazos para la ejecucin de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de
herramientas de diagramacin de actividades como GANTT (Fig. 4.2) y PERT (Fig.
4.3).

31

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

Fig. 4.2 Diagrama de GANTT

Fig. 4.3 Diagrama de PERT

PRODUCCION
Aqu se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificacin,
teniendo como gua fundamental el documento de diseo. Esto incluye entre otras
cosas la codificacin del programa, la creacin de sprites, tiles y modelos 3d, la
grabacin de sonidos, voces y msica, la creacin de herramientas para acelerar el
proceso de desarrollo, entre otras.
32

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

Programacin: la mayora de los juegos se programan utilizando el lenguaje


C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rpido acceso a los
componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace
ms accesible.

Ilustracin: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados,


quienes trabajan tomando en consideracin las limitaciones tcnicas del
hardware sobre el cual correr el juego, esto incluye: Cantidad de colores
disponibles, tamao de los sprites, resolucin final de los sprites y formatos a
utilizar. Los artistas 2D tambin son los encargados de elaborar las animaciones
del juego.

Interfaz: es la forma en que se vern los elementos de la interfaz grfica de


usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuar con el juego.

Animacin y Modelado 3D: los artistas utilizan herramientas comerciales de


modelado y animacin tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage,
Blender (el cual no es comercial), etc. Pero adems usan herramientas
desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones ms comunes
del proceso de creacin de juegos.

Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada


objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos
del ambiente y modificarlos segn sus necesidades.

PRUEBAS
Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar por una etapa
donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programacin y a diferencia
de aquellos, los videojuegos requieren un refinamiento de su caracterstica
fundamental, la de producir diversin de manera interactiva (jugabilidad).
Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases:

Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeo grupo de personas, que con
anterioridad estn involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas,
programadores, coordinadores, etc. El propsito es corregir los defectos ms
graves y mejorar caractersticas de jugabilidad no contempladas en el documento
de diseo.
33

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de


jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasin o que sean un grupo
componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir
con la menor cantidad posible de defectos menores y ningn defecto medio o
crtico.

(wikipedia, wikipedia, 2014)

MOTOR DE VIDEOUEGO O MOTOR GRAFICO


Un motor de videojuego (Fig. 4.4) es un trmino que hace referencia a una serie de
rutinas de programacin que permiten el diseo, la creacin y la representacin de
un videojuego. Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en
consolas de videojuegos como en sistemas operativos. La funcionalidad bsica de un
motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los grficos 2D y
3D, motor fsico o detector de colisiones, sonidos, scripting, animacin, inteligencia
artificial, redes, streaming, administracin
de memoria y un escenario grfico. El
proceso de desarrollo de un videojuego
puede variar notablemente por reutilizar o
adaptar un mismo motor de videojuego
para crear diferentes juegos.
Hoy en da existen una gran variedad de
motores completos y motores grficos como OGRE
3D que es un motor grfico gratuito con "open-source" para que el usuario pueda
crear aplicaciones desde el lenguaje C++.
Fig. 4.4 Unreal Engine

Desarrolladoras grandes de videojuegos como Epic, Valve y Crytek han lanzado al


pblico sus motores o SDKs para que los usuarios interesados en el desarrollo de
videojuegos puedan descubrir cmo se elaboran y as tener una introduccin amplia
a la industria y el desarrollo.

34

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

GLOSARIO DE ALGUNOS ASPECTOS RELACIONADOS


CON LOS MOTORES GRAFICOS
ASSETS
Los assets pueden ser traducidos como elementos que sern introducidos al
videojuego. Estos elementos incluyen Modelos 3D, personajes, texturas, materiales,
animaciones, scripts, sonidos, y algunos elementos especficos de cada motor. Cada
motor trabaja de una manera distinta a otros lo cual puede aceptar "Assets" que otros
motores no pueden manejar, sin embargo los ejemplos mencionados antes, son
elementos que todos los motores de hoy en da usan.

RENDER (RENDERIZACIN)
El render o renderizacin, es el proceso de la computadora en mostrar en pantalla el
aspecto visual de nuestro juego. El render se encarga de mostrar al jugador todo el
poder grfico que el desarrollador haya configurado en el motor, el render muestra
todo lo que es el Terreno o BSP, Modelos, animaciones, texturas y materiales. El
render contribuye todo el aspecto visual del juego.

OBJETOS 3D
Los objetos 3D son objetos "secundarios" podra decirse, que se agregan al
escenario del videojuego (Ej: Baos, puertas, rboles, muebles, adornos, etc) Los
objetos o modelos 3D son clasificados por polgonos al igual que todo elemento que
tenga una composicin tridimensional.

Low-Poly: Traducido como "Polgonos bajos" son modelos que su composicin


de polgonos es baja lo cual es probable que el modelo tenga un muy mal
detalle y no se obtenga un resultado favorable. Estos modelos se usan para
optimizar el rendimiento del videojuego y el "Low-Poly" es efectivo en modelos
que no requieren mucho detalle (Ej, una caja o un jabn)

Mid-Poly: Traducido como "Polgonos medios" son modelos que su


composicin de polgonos es media y logran dar mejor detalle que los "LowPoly" aunque su velocidad de procesamiento es ms tardada. Estos modelos
son ms usados para modelos que requieren un poco ms de detalle (Ej, Un
arma, una casa)

High-Poly: Traducido como "Polgonos altos" son modelos que su composicin


de polgonos es alta y llegan a dar un detalle magnfico pero su procesamiento
35

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO


es mas complejo y tiende a ralentizar el ordenador, dependiendo de la
potencia que el Hardware de la computadora o consola cuente. Estos modelos
son usados para modelos que precisan de un buen grado de detalle (Ej Un
personaje, un vehculo).

Esto es en pocas palabras el LOD o Level of Detail (Nivel de Detalle). (Fig.


4.5)

Imagen

Vertices ~5500

Detalle
Notes

~2880

~1580

~670

Mximo.

140

Detalle

Mnimo.

Jugador cerca del

Jugador muy lejos

objeto.

del objeto.

Fig. 4.5 Comparaciones y medidas

HIGHER-ORDER SURFACES (SUPERFICIES DE ALTO ORDEN)


Es una forma de renderizacin especialmente para terreno en un videojuego.
Videojuegos de nueva generacin como Gears Of War, Halo 4, Battlefield 4, Crysis 3,
utilizan esta tcnica para crear terreno de manera suavizada y realista.. Esta tcnica
se puede utilizar para otros modelos pero es exclusivo para modelos High-Poly
puesto que se especializa en deformar con curvas.

TESSELATION
Tcnica usada por la caracterstica de TruForm de ATI que consiste en agregar ms
polgonos a un modelo o a una superficie convirtindolo en un objeto High-Poly para
poder agregar ms detalle visual.
36

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

ILUMINACIN (LIGHTING)
La iluminacin es un proceso de renderizacin en la que el motor ilumina todo lo que
sea 3D ya sea por pixel o por vrtice. La iluminacin vara dependiendo la
configuracin que haya establecido el usuario al motor. La iluminacin puede ser de
las cosas ms complejas al desarrollar un videojuego puesto que una iluminacin
cercana a lo "perfecto" puede dar un aspecto visual al juego espectacular, pero claro
que no es fcil de obtener. Por lo general la iluminacin es influenciada por APIs,
como DirectX y OpenGL, por obvias razones, versiones ms nuevas de esta API
demuestran mejores resultados de iluminacin. El sombreado es otro factor
sumamente importante y que reacciona mediante la luz, si el mundo obtiene buena
iluminacin tambin tendr un buen sombreado.

VERTEX LIGHTING
Se determinan cuantos polgonos cruzan el vrtice, se toma el total de todas las
orientaciones de los polgonos (Normal) y se asigna la normal al vrtice. Para cada
vrtice, un polgono dado reflejar la iluminacin en una forma levemente distinta. La
ventaja es que al hardware le toma menos tiempo el procesarlo, pero este tipo de
iluminacin no produce sombras.

FLAT SHADING LIGHTING (ILUMINACIN DE SOMBREADO PLANO)


Consiste en que cada polgono represente un valor leve que se pase al polgono
completo que genere una imagen plana del mismo, a esta imagen tambin se le
asigna un color determinado.

Vertex Shading (Sombreado de Vrtice, Gouraud shading): solicita al motor


de renderizado un color para cada vrtice, luego por medio de interpolacin se
renderiza cada pxel por la distancia en relacin con su respectivo vrtice.

Phong Shading: es similar al Gouraud Shading, trabajan con la textura, solo


que el Phong Shading usa a los pxeles en lugar de lo vrtices.

El Phong Shading toma ms tiempo de procesamiento que el Vertex Shading pero su


resultados son mucho mejores en cuestin de suavizado de texturas.

37

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

Light Map Generation (Generacin del mapa de luz): se usa una segunda
capa de textura (mapa de luz) que dar el efecto de iluminacin a los modelos, es
un efecto excelente pero debe tomarse antes del renderizado pero si se tienen
Luces Dinmicas (o sea luces que se mueven, encienden o apagan sin
intervencin de programa) se debe estar regenerando los mapas en cada Frame
de animacin lo que toma mucha cantidad de memoria (pero son de render
rpido).

Textura: es esencial para que las escenas 3D se vean reales, en si las


texturas son imgenes que se rompen en los distintos polgonos del modelo,
muchas imgenes tomarn mucho espacio en la memoria por eso se debe usar
tcnicas de compresin:

Mapeo MIP: consiste en preprocesar las texturas creando mltiples copias del
mismo cada una la mitad del anterior, esto porque si la textura solo es pegada al
polgono cada textura es a cada pxel y tomara ms tiempo de render; as cada
Texel (elemento de Textura) toma menos espacio.

Texturas Mltiples: requiere mltiples renderizados por lo que para obtener


buen resultado se necesita una tarjeta con Acelerador de Grficos, provee mejor
calidad que el simple mapeo. Se puede colocar una imagen sobre otra (ms
transparente) para dar el sentido de movimiento pulso o hasta sombra.

Bump Mapping: tcnica vieja de texturas que tratan de mostrar como la luz
se refleja en el objeto. Solo hasta hace poco se vuelto a retomar.

Antialiasing: El anti-aliasing revisa los polgonos y difuminar las bordes y


vrtices, para que los bordes no se vean como dentados. Esta tcnica se puede
hacer de dos maneras. La primera se realiza de modo individual, entremezclando
polgonos para sobreponerlos unos delante de otros.

La segunda manera se hace por medio de tomar todo el marco y quitarle los bordes
dentados, pero esto requiere de mucha memoria.

Vertex and Pixel Shaders (Vrtices y Sombreo de Pixeles): Con este mtodo
se pueden extraer y utilizar directamente las caractersticas y facilidades de la
tarjeta de video, sin tener que utilizar mucho la API. Pero no es utilizable en todas
las tarjetas.
38

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

Stencil Shadowing (Plantilla de Sombreado): la idea es renderizar una vista


de un modelo desde la perspectiva de la fuente de luz y despus utilizar esto
para crear o para generar un polgono con la forma de esta textura sobre las
superficies afectadas por el modelo. As se obtiene una iluminacin que parece
real. Pero es costosa, porque usted est creando texturas en vuelo, y hace
mltiple render de la misma escena.

LOD (level of detail, nivel de detalle): el sistema de nivel de detalle est


relacionada con la complejidad geomtrica de los modelos. Algunos sistemas
necesitan que se hagan mltiples versiones del modelo, para que dependiendo
de cuan cerca se este del modelo as ser su cantidad de polgonos. Otros
sistemas ajustan dinmicamente esta caracterstica pero en este caso da ms
carga al CPU

Depth Testing (prueba de profundidad): Con esto se empieza a eliminar los


pxeles ocluidos y se pone en prctica el concepto de sobre dibujado. La prueba
de profundidad es una tcnica utilizada para determinar que objetos estn
delante de otros en la misma localizacin del pxel.

Sobre Dibujado: es la cantidad de veces que se ha dibujado un pxel en un


frame. Se basa en la cantidad de elementos existentes en la tercera dimensin
(profundidad).

SONIDO
Creative Labs ahora ha proporcionado sus extensiones manejadores de sonido EAX
para DirectX, y la nueva iniciativa de OpenAL (biblioteca audio abierta). OpenAL,
como suena, es un API para los sistemas de los sonidos de la misma manera que
OpenGL es un API.
Para el procesado de sonido es muy similar al procesado de los modelos, muchas
veces un software los procesa antes de pasar al hardware respectivo, por ejemplo
DirectSound hace al sonido para la Tarjeta de sonido lo que Direct3D hace al
modelado antes de llegar al la Tarjeta 3D. Esto es llamado premezcla en el
software.

39

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

MSICA/PISTAS DE AUDIO
El sonido de un videojuego se llega a manejar de muchas maneras y esto depende
de las capacidades que tenga el motor. Hoy en da los motores de nueva generacin
soportan muchos formatos de sonido pero los ms populares son el ".wav" y ".ogg" y
en algunas casos, exigen configuraciones exactas dependiendo el motor. La
administracin de pistas de audio larga son amplias puesto que motores de nueva
generacin permiten modificacin para poder meter un "looping" a la pista, modificar
el tono, etc.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA O AI)


Es la caracterstica ms importante que se le atribuye a un motor al lado de la
representacin de modelos o Render. La IA provee de estmulo al juego. Es crtico en
la parte de la forma de juego (game play).
La inteligencia artificial de determinado juego puede tornarse muy compleja, primero
se debe definir la lnea base del comportamiento de los NPC (Non Player Characters
- Personajes no Jugables), primero debe definirse que hace el NPC (patrulla,
guarda, etc.), luego se delimita su visin del mundo, que es lo es el NPC puede ver
del mundo del juego; se debe tomar en cuenta que el personaje no slo estar en
medio del mundo del juego sino que tambin interactuar con l, despus vienen las
rutinas de Toma de Decisin: si el NPC est patrullando, y hay un sonido, debe
darle importancia o no?, investiga su origen o no?, etc.
Es un sistema de reglas para las acciones que responden (o inician) y que el jugador
debe responder, esto es un concepto ms general de IA.
(Wikipedia, wikipedia, 2014)
Una vez ledo esto, usted podr entender la siguiente tabla acerca de motores de
videojuegos.
http://es.wikipedia.org/wiki/Motor_de_videojuego#Motores_de_videojuego

40

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS


Si bien podemos adelantar el cometido de este subtema, podramos decir que el
futuro prcticamente de los videojuegos radicara en que sern de Realidad Virtual,
muchas empresas estn desarrollando esta nueva tendencia en videojuegos, podra
decir que traen una nueva tendencia de no ms estar sentados incluso hasta
parecera que los videojuegos de Realidad Virtual sern un nuevo tipo de ejercicio
fsico, as que a continuacin mostraremos algunas ideas, puntos de vista de los
empresarios
que
vienen con esta da
de
los
famosos
Cascos de realidad
virtual. (Fig. 4.6)
Tiempo atrs, los
amantes
de
los
videojuegos
pertenecan a un
peculiar crculo de
personas vidas de
aventuras en universos fantsticos. Eran locos
Fig. 4.6 Casco de RV Sony
incomprendidos. Algunos acudan a una tienda
esquinera para pasar horas enfrente de armatostes variopintos provistos de una
enorme pantalla, cuatro botones y una pequea palanca. Las barrigas de las
mquinas recreativas se inflaban de centavos y, a cambio, los jugadores eran
honrados con la oportunidad de ayudar a un plomero bigotudo a rescatar a su
princesa o de calzar las botas de un soldado perdido en un trrido planeta pleno de
alimaas.
Ahora los videojuegos se han integrado a nuestras vidas con una naturalidad otrora
insospechada. Son un fenmeno social y se han hecho merecedores de profusos
estudios como uno que acaba de presentar la firma tecnolgica Ericsson que explor
los hbitos de los jugadores y el futuro de esta industria.
La llegada de dispositivos de usos mltiples, personalizados y basados en
aplicaciones, como los telfonos inteligentes, ha permitido al sector de los
videojuegos llegar a un pblico mucho ms amplio, le dijo a EL TIEMPO Diana
Moya, directora de Ericsson ConsumerLab para Latinoamrica.

41

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO


La investigacin arroj que un 85 por ciento de los encuestados en Corea del Sur
juegan en plataformas fijas (consolas o PC) o mviles, mientras que en Estados
Unidos el porcentaje es del 75 y en Brasil del 53 por ciento.
El estudio revela, adems, que los videojuegos ya no son un asunto exclusivo de
hombres. Existe una divisin equitativa entre gneros (excepto en Brasil, donde an
predominan los usuarios masculinos).
El 50 por ciento de los jugadores en Estados Unidos se encuentran en un rango de
edad de ms de 34 aos, mientras que en Corea del Sur el 50 por ciento lo
conforman mayores de 40. En Brasil, casi el 60 por ciento de los jugadores son
menores de 30 aos.
Los usuarios buscan los videojuegos motivados por las posibilidad de sumergirse en
una experiencia, de obtener premios o reconocimiento o de entablar relaciones
sociales, indic Moya.
El estudio vaticina que los videojuegos integrarn a la experiencia la tecnologa de
realidad virtual y todo tipo de dispositivos inteligentes, sobre todo la llamada
tecnologa para vestir, como relojes, brazaletes y gafas.
Se avecina una era en que los juegos se tomarn otras reas de la vida cotidiana. A
ello se le denomina gamificacin. Se usarn juegos para avivar la educacin, el
ejercicio y otras actividades, concluye la experta.

LA NUBE Y LOS JUEGOS


Una de las tendencias que est ganando fuerza en la industria de los videojuegos es
la de almacenar informacin en la nube; es decir, en internet. Los ttulos se conectan
a la red y entregan datos de los usuarios en tiempo real. La ventaja es que estos
grandes volmenes de datos permiten un anlisis detallado de las preferencias de
los jugadores y ayudan a generar rpidas mejoras a las versiones de cada ttulo. La
nube facilitar, adems, unir el poder de cientos de computadoras y tarjetas grficas
para crear una nueva generacin de ttulos, segn Jacob Navok, ejecutivo de Square
Enix.

CONSOLAS SEGUIRN SIENDO IMPORTANTES


Algunos expertos han vaticinado el fin de las consolas debido a la creciente
popularidad de las tabletas y telfonos inteligentes. Ericsson no concuerda. Las
mejores experiencias seguirn vivindose en este tipo de dispositivos, no se
acabarn, dice la experta Diana Moya.
42

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

ESTABILIDAD VS. VELOCIDAD


El modo multijugador ganar protagonismo como nunca antes gracias a la nube y los
dispositivos mviles. Para ello ser necesario construir una red mundial ms estable
que permita una experiencia de juego ptima a cualquier hora y en cualquier lugar.
La velocidad ya no es relevante.

REALIDAD VIRTUAL, EN AUGE


Las empresas han mostrado renovado inters en disear dispositivos que sean
capaces de mejorar la inmersin de los usuarios. Muestra de ello son el prototipo de
gafas de realidad virtual de Sony (denominado Morpheus) que fue presentado la
semana pasada, y las Oculus Rift (Fig.4.7), cuyo lanzamiento al pblico se aproxima.
Los ltimos avances han conseguido que el jugador no experimente malestar al usar
el aparato e incluyen pantallas de alta definicin y sistemas de sonido 3D. Microsoft
ya trabaja en esta tecnologa tambin.

Fig. 4.7 Oculus Rift


(Medina, 2014)

CMO SERN LOS VIDEOJUEGOS DENTRO DE 20


AOS?
43

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO


En el D.I.C.E Summit (Fig. 4.8) de hace unos meses, los conferenciantes se
centraron en un mismo tema: Qu es lo prximo que veremos en el mundo de los
juegos? Cada uno respondi a dicha pregunta de manera diferente, con algunos
intentando predecir el futuro y otros echando la vista atrs para hablar sobre cmo la
evolucin de sus carreras ha dado forma a lo siguiente que harn. Para m, lo ms
destacado se dio con una conversacin entre Mark Cerny y Eugene Jarvis, a quienes
preguntaron si estamos en "un renacimiento de los juegos" o si actualmente es todo
un 'ms de lo mismo'.

Fig. 4.8 D.I.C.E summit

Inspirado por esa charla, durante la cumbre entrevist a Cerny, as como a otros
desarrolladores que trabajaron en Gone Home, Tearaway y The Last of Us. Aqu tenis
sus pensamientos sobre el futuro.

44

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO


"Digamos que hubiera alguna forma de sentirse como 'wow, estoy realmente dentro
de este espacio virtual'. Tengo dudas de que eso sea lo que la gente quiere de
verdad", nos dijo Steve Gaynor (Fig. 4.9) (Gone Home). "Hay cosas que se estn
consiguiendo para llenar el hueco entre 'Estoy mirando algo en una pantalla y
dejando a un lado la incredulidad al
concentrarme en ello' y 'Estoy
literalmente en una holocubierta de
la que no puedo decir que no sea un
lugar real'. El espacio entre estos
dos
puntos,
como
el
valle
inquietante
representando
humanos,
se
desvanece
rpidamente, y entonces se pierde
el control de los personajes, que
Fig. 4.9 Steve Gaynor
son tan realistas que sus creadores no pueden predecir lo que van a hacer, o puedes
literalmente interactuar con ellos de la forma en que lo haras con un humano de
verdad en la habitacin. Lo que tratas de alcanzar es eso".
Menciono el el director de The Last of Us, Bruce Straley (Fig. 4.10), "hay un lmite
ah, que es que yo me divierto sentado en mi sof y simplemente jugando a un
videojuego con un mando en mis manos", continu. "Me gustan las consolas porque
es un dispositivo esttico para el que tengo un catlogo de juegos que funcionan en
l, y no tengo que actualizar mi tarjeta grfica o hacer otras cosas con ella. Todo est
diseado para eso. Es muy simple. Disfruto de la accesibilidad. Pero es mi punto de
vista. Soy un jugador vago. A menos que me compre un aparato de ejercicio o intente
perder algo de peso, no quiero jugar a videojuegos que me hagan levantarme y
agitar cosas. Pero habr jugadores ah fuera que quieran inmersin"

Fig. 4.10 Bruce Straley

"Lo que da miedo es que ya ves a gente adicta a


cosas como World of Warcraft", aadi el director
creativo de The Last of Us, Neil Druckmann. "Y ese
mundo es, de muchas maneras, ms crudo que la
realidad. Cuando las cosas se acerquen ms a la
realidad, y sea bonito y seductor y tengas la trama
perfecta ah dentro, querrs salir en algn momento?
Estoy seguro de que vamos a tener nuevos tipos de
adicciones si la gente juega a este tipo de cosas".
45

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

ES POSIBLE CREAR NUEVOS GNEROS?


Junto al xito esperado de juegos AAA como GTA, Call of Duty o Assassin's Creed,
algunos juegos independientes estn vendiendo millones, creciendo a un ritmo que
pocos en la industria podran haber vaticinado incluso hace pocos aos. Con los
juegos experimentales volvindose ms ambiciosos y los creadores pudiendo tomar
nuevos riesgos gracias a xitos anteriores, veremos nacer nuevos gneros o los
videojuegos han alcanzado ya una era en la que est todo inventado?
"Ech un vistazo a los mejores juegos del ao de la App Store de Mac porque
vendemos nuestro juego ah", nos dijo Gaynor. "Estaban los Mejores juegos del ao
y luego subcategoras como Juegos de deportes y Juegos de accin. Una de las
categoras, gnero, o lo que sea, se llamaba simplemente Juegos de crafting. Eran
juegos en los que encuentras recursos y construyes cosas. Era claramente Minecraft,
pero en un iPhone. No conozco los detalles exactos, pero son como Minecraft 2D o
X-Y-Z Zombie survival, que consiste en encontrar recursos y trabajarlos para levantar
un asentamiento. Es un ejemplo del evidente impacto causado por un juego, el cual
ha sido increblemente influyente en el diseo de muchos otros. Si t dices hace
Fig.de4.11
Minecraft
cinco aos en iOS 'oh, esta categora es
juegos
de crafting', la gente hubiera
contestado con un 'qu es eso?'. Ahora es 'oh, como Minecraft'(Fig. 4.11). Las
cosas cambian. Se revelan interesantes caminos, y entonces la gente llega en
manada para explorar todas las opciones que ofrecen. Cambia las expectativas que
tendrn las personas la prxima vez".
"Hacer un nuevo gnero era de hecho nuestro mandato en Atari cada vez que
hacamos un juego", recuerda Cerny. "La filosofa era que si haba sido hecho antes,
de cualquier manera o forma, no podas hacerlo de nuevo, porque no sera lo
suficientemente creativo. Esto significaba literalmente que si haba un 1 vs. 1 de
lucha, a lo Street Fighter, t no podas hacer un juego de lucha porque no sera lo
suficientemente creativo. De vuelta a la pregunta, no tenemos la orden de trabajar de
una manera determinada, y pienso que mucha gente est hacindolo muy bien en
cuanto a la creacin dentro de gneros existentes, pero la menor complejidad a la
hora de desarrollar ttulos pequeos est haciendo que veamos todos estos tipos de
nuevos estilos de jugabilidad que no habamos visto nunca. Y es una respuesta
directa a la audiencia y a lo que la audiencia quiere jugar. Hemos tenido ms de un
milln de descargas de Dont Starve. Es un juego muy desafiante. He estado
martirizando a mi cerebro. Ha sido as antes, que tuvieras una audiencia tan amplia
que no fuera solo a jugar al juego, sino que al mismo tiempo entendiera las reglas del
ttulo al que estn jugando? Pienso en Ultima, como en los 80, que era un poco un
46

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO


reto, pero no creo que como
jugador fuera de la misma
dimensin".
"La dificultad con los AAA es que la
inversin es muy alta", aadi ms
tarde. "Uno no puede ir y decir 'Me
gustara intentar algo que no se ha
intentado nunca, confa en m'.
Habiendo dicho esto, ha habido
pocos ttulos donde se haya hecho. [El creador de Heavy Rain] David Cage (Fig.
4.12) es un perfecto ejemplo de alguien que va ms all en el mbito de los AAA".
Al final, Gaynor cree que los xitos indies continuarn y que los juegos originales
siempre sern reconocidos, sin mirar el presupuesto.
"Creo
que
vamos
a

ver

muchas cosas realmente fascinantes mientras la


tendencia contine por este camino", dijo. "No veo
que se vaya a revertir o a frenar. Pienso que vamos
a ver nuevas cosas interesantes".

Fig. 4.12 David Cage

(Goldfarb, 2014)

47

CAPTULO 4: DESARROLLANDO, CREANDO E INNOVANDO

48

CONCLUSIONES

Pues para empezar esto de los videojuegos no tiene fin y poderse concentrar solo en
un tema es un poco complicado, ya que en si el simple hecho de contar la historia de
estos necesitara abarcar desde los inicios hasta la actualidad, pero para esto
necesitaramos, buscar las plataformas, los motores grficos, indagar en congresos
reciente acerca de los videojuegos.
Nos dimos cuenta de algo mi compaero y yo al estar investigando, cuando habla
uno de videojuegos lo primero que se viene a la mente es la diversin,
entretenimiento, en algunas veces, perder el tiempo, pero uno no se pregunta qu
hay de tras de todas esas grficas, que tecnologa implementan, o ms importante
an, tendr algn beneficio algunos ttulos para nosotros?.
Podramos decir que los videojuegos han existido desde hace muchsimo tiempo y
desde que se invent el primero no han dejado de innovarse, mejoran cada momento
siempre haciendo que el nuevo supere al ya existente siempre sacando mejores
consolas mejores juegos que te envuelven en su temtica y te hagan adquirirlos,
hasta la fecha siguen mejorando y al parecer esto no tiene fin y esto jams parara
siempre con la intencin de hacer cosas mejores y ms envolventes por eso es que
los videojuegos ya son parte de la vida cotidiana.
Con tantas caractersticas diferentes que tienen estos videojuegos que ahora los
puedes tener en cualquier lado ya sea en mviles, en video consolas porttiles, en
tablets, y a la vez jugarlos en cualquier parte haciendo as un momento que podra
ser aburrido pasarlo a divertido y esto gracias a los millones de videojuegos que
existen es imposible aburrirte siempre habr nuevos que se adapten a lo que a ti te
gusta ya que hay de todo tiempo y para todas las edades haciendo, as la vida un
poco ms desestrezante.

49

BIBLIOGRAFA
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Wikipedia. (08 de Mayo de 2014). Wikipedia. Obtenido de Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Jugador_de_videojuegos

50

Wikipedia. (08 de Mayo de 2014). Wikipedia. Obtenido de Wikipedia:


http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola

GLOSARIO
51

ENIAC: ENIAC es un acrnimo de Electronic Numerical Integrator And Computer


(Computador e Integrador Numrico Electrnico), utilizada por el Laboratorio de
Investigacin Balstica del Ejrcito de los Estados Unidos.
OSCILISCOPIO: Un osciloscopio es un instrumento de medicin electrnico para la
representacin grfica de seales elctricas que pueden variar en el tiempo. Es muy
usado en electrnica de seal, frecuentemente junto a un analizador de espectro.
HPTICOS: Designa la ciencia del tacto, por analoga con la acstica (odo) y
la ptica (vista). La palabra, que no est incluida en e ldiccionario de la Real
Academia Espaola, proviene del griego hpt (tocar, relativo al tacto).
Algunos tericos como Herbert Read han extendido el significado de la palabra
'hptica', refirindose por exclusin a todo el conjunto de sensaciones no visuales y
no auditivas que experimenta un individuo.
ARPANET: La red de computadoras Advanced Research Projects Agency Network
(ARPANET) fue creada por encargo del Departamento de Defensa de Estados
Unidos ("DOD" por sus siglas en ingls) como medio de comunicacin para los
diferentes organismos del pas. El primer nodo se cre en la Universidad de
California, Los ngeles y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990, tras finalizar la
transicin al protocolo TCP/IP iniciada en 1983.
LUDOPATIA: La ludopata consiste en un trastorno en el que la persona se ve
obligada, por una urgencia psicolgicamente incontrolable, a jugar, de forma
persistente y progresiva, afectando de forma negativa a la vida personal, familiar y
vocacional.
RPG: Un videojuego de rol, tambin llamado RPG (role-playing game) es un gnero
de videojuegos que usa elementos de los juegos de rol tradicionales (pero estos
ltimos no son juegos electrnicos, se juega a ellos con dados, lpices y hojas de
papel). Los jugadores de esta clase de videojuegos usan de hecho muy
habitualmente, para sus videojuegos de rol, el trmino tradicional de juego de rol, a
pesar de la confusin que ello puede ocasionar.
UML: Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en ingls, Unified
Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms
conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object
Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y
documentar un sistema.
52

ANGLICISMO: Los anglicismos son prstamos lingsticos del idioma ingls hacia
otro idioma. Muchas veces son un producto de traducciones deficientes de material
impreso o hablado en ingls y otras veces ocurre lo contrario: se crean por la
inexistencia de una palabra apropiada que traduzca un trmino o vocablo en
especfico.
PEYORATIVO: Es el uso del lenguaje con una finalidad negativa para lo que se
designa.
MULTINUCLEO: Es aquel que combina dos o ms microprocesadores
independientes en un solo paquete, a menudo un solocircuito integrado. Un
dispositivo de doble ncleo contiene solamente dos microprocesadores
independientes.
ARGOT: El argot (la palabra es un galicismo empleado por jerga) es
el lenguaje especfico utilizado por un grupo de personas que comparten unas
caractersticas comunes por su categora social, profesin, procedencia, o aficiones.
SDL: Simple DirectMedia Layer (SDL) es un conjunto de bibliotecas desarrolladas en
el lenguaje de programacin C que proporcionan funciones bsicas para realizar
operaciones de dibujo en dos dimensiones, gestin de efectos de sonido y msica,
adems de carga y gestin de imgenes. Fueron desarrolladas inicialmente por Sam
Lantinga, un desarrollador de videojuegos para la plataforma GNU/Linux.
VIDEOJUEGO: Es un juego electrnico en el que una o ms personas interactan,
por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imgenes de vdeo. Este
dispositivo electrnico conocidos como plataforma puede ser una computadora,
una mquina arcade, una videoconsola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por
ejemplo).
AAA: Se refiere a "High-quality games with high budget." a juegos de "Muy alta
calidad con muy grandes presupuestos" es decir son juegos muy reconocidos que
son esperados por los fanticos ya que estos se suponen que debern ser un gran
xito, nadie sabe realmente como surgi esta designacin pero al parecer, hay
muchos aspectos que ms que las compaas son los jugadores quienes designan lo
que un juego AAA debe de poseer, como por ejemplo, alta calidad, gran presupuesto,
grandes ventas, gran marketing, grandes equipos de programadores, audio y
visualizacin con secuencias perfectas, nada o pocos glitches o bugs, etc.

53

NDICE ANALITICO

3
3D, 30

C
consolas, 38

I
interfaz, 29

M
motores de videojuegos, 36

N
NPC, 36

P
pxeles, 35
polgonos, 33
programan, 29

R
renderiza, 33
renderizado, 33

S
sombreado, 33

T
texturas, 34
ttulos, 38

V
videojuegos, 38

54

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