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12 principios bsicos de la

animacin. Part (I)


MARCOS @MRCALDERON3D | ANIMACIN | 0

Vamos a dedicarle los 2 prximos post a la animacin, una de mis mayores pasiones que
me han llevado a dedicarle varios aos de estudio y en la que siempre hay que tener en
cuenta los 12 principios bsicos de la animacin. Son un conjunto de normas a tener en
cuenta en cada una de nuestras animaciones. Estos principios los crearon los animadores
de Disney en los aos 30, los denominados Disneys Nine Old Men que mas tarde fueron
plasmados en el libro The Illusion of Life: Disney Animation por Frank Thomas y Ollie
Johnston.

1. Aplastar y estirar. (squash and stretch)


2. Anticipar. (anticipation)
3. Puesta en escena. (staging)
4. Accin paso a paso. (straight ahead action and pose to pose)
5. Accin continuada y accin superpuesta. (follow through and overlapping action)
6. Salida lenta y llegada lenta. (slow in and slow out)
7. Arcos. (arcs)
8. Accin secundaria. (secondary action)
9. Sincrona. (timing)
10. Exageracin. (exaggeration)
11. Dibujo slido. (solid drawing)
12. Apariencia. (appeal)
1. Aplastar y estirar. (squash and stretch)

Quiz el mas importante de todos, cuyo propsito es dar una sensacin de peso y la
flexibilidad de los objetos. Puede ser aplicado a los objetos simples, como una pelota que
rebota, o construcciones ms complejas, como la musculatura de un rostro humano.
Tomado de un punto extremo, una figura estirada o aplastada en un grado exagerado
puede tener un efecto cmico. En la animacin realista, sin embargo, el aspecto ms
importante de este principio es el hecho de que el volumen de un objeto no cambia cuando
aplastada o estirada.

2. Anticipar. (anticipation)
Quienes observaban una escena animada, no entendan la accin en la pantalla sin que
una secuencia planeada de acciones los guiara claramente de una a otra actividad; tenan
que estar preparados para el movimiento siguiente y anticiparlo antes de que realmente
ocurriera. Esto se lograba precediendo cada accin importante con un movimiento
especfico que indicara lo que iba a pasar. Esta anticipacin poda ser tan pequea como
un cambio de expresin o tan notoria como un movimiento fsico; Antes de que un hombre
se lance a correr, este se acurruca y comprime como un resorte.
La falta de anticipacin puede ser un recurso para causar sorpresa en los espectadores.

3. Puesta en escena. (staging)


La puesta en escena o staging es el ms general de los principios debido a que cubre
muchas reas. Su significado sin embargo es muy preciso es la presentacin de cualquier
idea, en la que no falta nada y todo est completamente claro. Una accin es puesta en
escena o actuada para que se entienda y reconozca una personalidad, se vea un
expresin, o para que un comportamiento conmueva. Donde colocamos la cmara y las
poses de claras de nuestros fotogramas clave sern muy importantes para la Puesta en
escena. Un buen truco es ver si las siluetas de tos personajes dejan la accin clara.

4. Accin continua y paso a paso. (straight ahead action and pose to pose)
Hay 2 formas de crear una animacin:
La primera, la accin continua, vamos creando las poses de los fotogramas uno detrs de
otro sin saber exactamente cuanto tiempo va a durar la escena debido a la falta de
planificacin. El resultado es mucho mas rico, porque el animador puede dar rienda suelta

a la inspiracin fotograma a fotograma y se obtiene unos primeros momentos de la


escena, prcticamente acabados, dando una idea de como va a ser el resto de la
animacin.
La segunda, la de pose a pose, el animador va creando los fotogramas clave de la
animacin y ajustando el tiempo necesario entre ellos, de esta forma, aunque haya saltos
entre unas poses y otras, te permite planificar la duracin exacta de la escena y tener unas
poses clave correctas. Cuando tienes este esquema creado, tan solo faltara meter los
fotogramas intermedios, que pueden ser derivados a un animador menos experimentado.

5. Accin continuada y accin superpuesta. (follow through and overlapping action)


Tcnicamente se podra definir como Las curvas de animacin se superponen en el
tiempo o bien, cuando estamos animando un personaje, sus elementos se mueven cada
uno con vida propia, no todos se mueven a la vez. Por ejemplo, si un personaje lleva una
tnica, esta se ira ondulando mientras corre. Un claro ejemplo es el movimiento de un
ltigo, desde que la persona que lo empua hace el movimiento hasta que la onda llega
al final del ltigo, ha pasado un tiempo.

6. Salida lenta y llegada lenta. (slow in and slow out)


Toda accin tiene una aceleracin y una deceleracin, los movimientos no son lineales, si
aplicamos esta norma a nuestra animacin, lo haremos acelerando el movimiento entre
fotogramas clave y frenndolo en estos, as se producir la entrada y salida lenta en estos
fotogramas.

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