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6.1.

Actividades - modo de emprego


Como preparar uma actividade formativa

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

6.2. Tcnicas e jogos pedaggicos

Para aprender nomes

1.

2.

3.

4.

Logo

5.

Adivinha de 9 pontos

Formato da apresentao

Instrues

Explorao

Segunda fase

Terceira fase

1.
2.

3.

4.

1.
2.

Aplicaes prticas da adivinha

a priori

Corrida de carros
Objectivos

Tamanho do grupo
Tempo exigido
Processo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Corrida de carros

1.
2.
3.

Ferrar

4.
5.
6.
7.
8.

Tyrrell
Shadow

9.

Lola

Soluo
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Lotus
McLaren

Ferrari
Tyrrell
March

Lotus

Shadow
MacLaren
March
Ferrari
Lola
Lotus
Iso
Tyrrell

Iso

O dlar desaparecido
Apresentao

Explorao

Moral

Questo:

Adivinha da janela
Apresentao

Soluo

Explorao
Perguntar:

Jogo de palavras

Etapas

Problemas que desafiam a inteligncia

1.
Resposta: A irm do tio do Henrique a me do Henrique.
2.
Resposta: 18 selos.
3.
Resposta: Do filho dele.
4.
Resposta: 10 meninas.
5.
Resposta: 192 - 384 - 576.
6.

Resposta: O pequeno Gauss verificou que todos os nmeros de 1 a 100 podem ser
dispostos em pares da seguinte maneira: 1 e 100, 2 e 99, 3 e 98, etc at 50 e 51. J
que a soma de cada par 101 e existem cinquenta desses pares, o problema transformase numa simples multiplicao: 50 x 101 ou seja 5.050.
7.

Resposta: Trs meias.


8.

Resposta: 21 dias, somente. durante o 21 dia que escala os 300 metros restantes.
9.
Resposta: No faz diferena qual a percentagem da populao que perneta. Todos os
pernetas usam uma sandlia. Do restante, metade usa duas sandlias e metade no usa
nenhuma, o que d uma mdia de uma sandlia por pessoa. Logo, so usadas 20.000
sandlias na cidade.
10.

Resposta: Basta jogar uma partida um dia sim e um dia no.

O dilema do cozinheiro
Sumrio

Objectivos

Materiais

Durao
Procedimentos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Comentrio

Instrues a fornecer aos participantes


Equipa A

Equipa B

Equipa C
feedback

Exemplo de receita
FRANGO NA CAAROLA (PARA 6 PESSOAS)

Rtulos

A discusso da tcnica

Abrigo subterrneo
1 Parte - classificao individual

1.
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2 Parte - classificao grupal (indicaes aos participantes)

1.
2.
3.
4.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
a) Quais foram as principais divergncias entre o grupo?
b) Quais as razes dessas divergncias?
c) Foi possvel chegar a um consenso?
d) Faa uma anlise do processo de negociao at a chegada (ou no) do consenso.

Quem conta um conto

Etapas

Modelo 1

Modelo 2

Cenrios
Tempo
Princpio

Desenvolvimento

Observaes gerais

A troca de um segredo
Objectivo
Tamanho do grupo
Tempo requerido
Material utilizado
Ambiente fsico
Processo
1.
2.
3.
4.
5.

6.
7.
8.
9.

6.3. Brainstorming

Que objectivos persegue?

Em que regras se baseia?

Como se desenvolve?
1.
Exemplo: Quais os melhores argumentos para sensibilizar uma empresa a
implementar os crculos de qualidade?
2.

"da ltima vez obtivemos 60 ideias em 10


minutos".

3.

Que inconvenientes?

Que variantes?
Abordagem inversa
"Para fazer as coisas
bem feitas preciso primeiro identificar o que mau".
"Todos os defeitos
de um mtodo, de um produto, etc." ou "para diminuir a criminalidade - como
poderemos aumentar a criminalidade?"

Rolestorming

Voltas mesa

Sites de interesse:

6.4. Estudo de casos

problema
actividade
estudo de casos

Utilizao de casos em formao

O que um caso?

Que caractersticas tem?


Realista
Problemtico
Desencadeador
Polivalente
Pedaggico
Adaptado
Envolvente
Quais as principais vantagens?

O mtodo dos casos

E as desvantagens?

1.

Que cuidados ter?

Que preocupaes cabem ao formador?


1.
2.
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4.
5.
6.
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8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

a)
b)
c)
d)
e)

5.1

Em jeito de concluso

6.5. Jogo de papis

pedagogia da espontaneidade

Observador-participante

Criador de situaes

Actor-participante

dramatizao

jogo de papis

Que objectivos persegue?

Que tipos de jogos de papis pode haver?


A) JOGO DE PAPIS INFORMAL

1.
2.
B) JOGO DE PAPIS ESPONTNEO

C) JOGO DE PAPIS DE TIPO DEMONSTRATIVO

D) JOGO DE PAPIS MLTIPLOS

E) JOGO DE PAPIS EM GRUPO


Exemplo:

F) JOGO DE PAPIS COM A TOTALIDADE DO GRUPO

Explorao dos dados obtidos no jogo de papis


feedback

feedback

1.
2.

6.6. Quebra-gelos

ice-breakers

Parmetros

1. Durao

2. Possibilidade de intimidao

3. Criatividade/inovao

4. Divertimento/entusiasmo

5. Quantidade/qualidade de informaes

6. Tipo de participantes

7. Recursos disponveis

O BRASO
Situaes de utilizao

Objectivos

Material
Local

Fraco

Mdio

Elevado

Modo de desenvolvimento

Regras de construo do braso


Apresentao dos brases ao grupo

Alternativas
Realizar a tarefa no quadro de cermica (mais demorado) ou em folhas de cartolina, que
podero ficar em exposio na sala de formao.
Aps o jogo

O ANNCIO PESSOAL
Tempo

Situaes de utilizao

Objectivos

Material

Local
Modo de desenvolvimento

Alternativas
No distribuir os anncios exemplificativos, fazendo apelo memria dos formandos de
anncios que tenham lido na imprensa.
Dinamizar a actividade como concurso, havendo um prmio simblico para o anncio
mais original (a votar pelos formandos e formador).
Usar o quadro ou folhas de cartolina para fazer os anncios.
Compor os anncios utilizando recortes de imagens e/ou textos de jornais e revistas.
Aps o jogo

A MINHA PERSONAGEM FAMOSA PREFERIDA PORQUE


Tempo
Situaes de utilizao

Objectivos

Material
Local
Modo de desenvolvimento

SHERLOCK HOLMES
Tempo
Situaes de utilizao
Objectivos
Material
Local
Modo de desenvolvimento

6.7. Reunies-discusso

Painel Integrado
casa em casa

PAINEL INTEGRADO
Em que consiste?

Que objectivos persegue?

Como se desenvolve?
1 etapa
1.
2.
3.

2 etapa
1.
2.

3 etapa:
1.
2.
3.
4.
5.

DE CASA EM CASA
Que objectivos persegue?

Como se desenvolve?
1.
2.
1 etapa:

2 etapa:

3 etapa:

4 etapa:

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