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UNIVERSIDAD AUTNOMA DE CIUDAD JUREZ

Instituto de Ingeniera y Tecnologa


Departamento de Ingeniera Elctrica y Computacin

APLICACIN DE REALIDAD AUMENTADA COMO APOYO DIDCTICO PARA


EL APRENDIZAJE DEL TERRITORIO MEXICANO

Reporte Tcnico de Investigacin presentado por:


Cynthia Selene Avitia Cadena 84201
Anay Berenice Valverde Enrquez 102272

Requisito para la obtencin del ttulo de


INGENIERO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Asesor
Dra. Vianey Guadalupe Cruz Snchez

Ciudad Jurez, Chihuahua

Mayo de 2016

Ciudad Jurez, Chihuahua a 13 de Mayo de 2016


Asunto: Liberacin de Asesora

Ing. Jess Armando Gndara Fernndez


Jefe del Departamento de Ingeniera
Elctrica y Computacin
Presente.-

Por medio de la presente me permito comunicarle que despus de haber realizado las
asesoras correspondientes al reporte tcnico Aplicacin de realidad aumentada como
apoyo didctico para el aprendizaje del territorio mexicano, de las alumnas Cynthia
Selene Avitia Cadena y Anay Berenice Valverde Enrquez
Ingeniera

en

Sistemas

Computacionales,

considero

que

de la Licenciatura en
lo

han

concluido

satisfactoriamente, por lo que pueden continuar con los trmites de titulacin


intracurricular.

Sin ms por el momento, reciba un cordial saludo.


Atentamente
Dra. Vianey Guadalupe Cruz Snchez
Asesor Tcnico

Ccp. Coordinador del programa de sistemas computacionales


Alumnos

Archivo

Ciudad Jurez, Chihuahua a 13 de Mayo

de 2016
Asunto: Autorizacin de impresin

C. Cynthia Selene Avitia Cadena


Presente.-

En virtud de que cumple satisfactoriamente los requisitos solicitados, informo a usted que
se autoriza la impresin del proyecto de Aplicacin de realidad aumentada como
apoyo didctico para el aprendizaje del territorio mexicano, para presentar los
resultados del proyecto de titulacin con el propsito de obtener el ttulo de Licenciado
en Ingeniera en Sistemas Computacionales.

Sin otro particular, reciba un cordial saludo.

Dr. Vctor Manuel Morales Rocha


Profesor Seminario de Titulacin II

Ciudad Jurez, Chihuahua a 15 de noviembre de 2015


Asunto: Autorizacin de impresin

C. Anay Berenice Valverde Enrquez


Presente.-

En virtud de que cumple satisfactoriamente los requisitos solicitados, informo a usted que
se autoriza la impresin del proyecto de Aplicacin de realidad aumentada como
apoyo didctico para el aprendizaje del territorio mexicano, para presentar los
resultados del proyecto de titulacin con el propsito de obtener el ttulo de Licenciado
en Ingeniera en Sistemas Computacionales.

Sin otro particular, reciba un cordial saludo.

Dr. Vctor Manuel Morales Rocha


Profesor Seminario de Titulacin II

Declaracin de Originalidad
Nosotras Cynthia Selene Avitia Cadena y Anay Berenice Valverde Enrquez declaramos
que el material contenido en esta publicacin fue generado con la revisin de los
documentos que se mencionan en la seccin de referencias y que la solucin desarrollada
es original y no ha sido copiada de ninguna otra fuente, ni ha sido usada para obtener otro
ttulo o reconocimiento en otra Institucin de Educacin Superior.

Cynthia Selene Avitia Cadena

Anay Berenice Valverde Enrquez

Agradecimientos
Agradezco a todas las personas que formaron parte del proyecto. Principalmente a
nuestra asesora tcnica la Dra. Vianey Cruz por brindarnos su confianza y creer que
podamos con el proyecto, adems nos gui por el mejor camino que consider viable
para esta investigacin.
Anay Berenice Valverde Enrquez

Agradecimientos

Quisiera agradecer a la Dra. Vianey Cruz por guiarnos en el transcurso de nuestra tesis
con sus sugerencias, observaciones y recomendaciones, cada uno de mis profesores por
brindarme sus conocimientos para la culminacin de mis estudios, a cada uno de ellos
muchas gracias; pero sobre todo a mis padres Aureliano Avitia y Norberta Cadena que
fueron parte fundamental de este logro que hoy estoy por culminar, a mis hermanos Jorge
Avitia y Karina Avitia por brindarme palabras y consejos de aliento en mis momentos de
mayor estrs.
Cynthia Selene Avitia Cadena

Dedicatoria
Primero que nada a dios por permitirme finalizar esta etapa en mi vida, por las
lecciones aprendidas tanto buenas como malas a largo de mi estada en la universidad,
que es lo que me impuls a esforzarme en ocasiones en las que dudaba de mi misma y
quise darme por vencida.
A mis padres Pilar Valverde Hernndez y Piedad Enrquez Salazar por su
incondicional apoyo durante mi transcurso universitario, por la paciencia brindada
durante exmenes, tareas y proyectos. Muchas gracias por motivarme a ser alguien en la
vida a ser una persona de bien y ms que nada por brindarme su confianza y amor, esto
que hago es para agradecerles todo lo que han hecho por mi durante mi educacin, el
gran esfuerzo que tuvieron que hacer para que pudiera ser la persona que soy ahora.
A mi mejor amiga la que a travs de sus consejos, llamadas de atencin y ms que nada
con su apoyo incondicional, me ha ayudado a ser una persona fuerte, has estado a mi lado
en los momentos ms difciles por los que pasado, momentos en los cuales me has
alentado a seguir adelante y a dar lo mejor de m.
A mis amigos que incontables veces me han apoyado de manera incondicional a lo largo
de mi vida universitaria, algunos se alejaron pero me ensearon valiosas lecciones, otros
se acercaron y me han motivado a seguir adelante a no dejarme caer por muy difcil que
sea la circunstancia que se me presente y por sus llamadas de atencin que me ensearon
a ser un poco ms tolerante ante las situaciones que se me presentaron.
Anay Berenice Valverde Enrquez

Dedicatoria
A mis padres Aureliano Avitia Aguilar y Norberta Cadena Venegas que me ensearon
a fijarme metas en la vida, no tengo palabras para agradecerles su apoyo incondicional a
lo largo de este camino, por alentarme a seguir adelante a pesar de los tropiezos, gracias
por sus desvelos, por su trabajo, por sus palabras de aliento. Dicen que los hijos somos el
reflejo de nuestros padres, espero algn da ser tan grande como ustedes.
A mi hermano Jorge Avitia que siempre ha estado presente en mi vida, gracias por
llamarme la atencin por ayudarme a seguir en este camino y lograr esta meta.
A mi hermana Karina Avitia que siempre tuvo una palabra de aliento por siempre
confiar en mi capacidad para concluir este camino.
A Dios por permitirme concluir esta parte de mi camino, gracias por las pruebas y
dificultades que se me presentaron, por ensearme que las cosas que valen la pena
requieren esfuerzo y dedicacin pero sobre todo determinacin para no flaquear.
A todos y cada uno de ustedes muchas gracias.
Cynthia Selene Avitia Cadena

ndice de contenido

Declaracin de Originalidad................................................................................................v
Agradecimientos.................................................................................................................vi
Agradecimientos................................................................................................................vii
Dedicatoria.......................................................................................................................viii
Dedicatoria..........................................................................................................................ix
ndice de contenido..............................................................................................................x
ndice de figuras...............................................................................................................xiii
ndice de tablas..................................................................................................................xv
Introduccin.........................................................................................................................1
I.

Planteamiento del problema.........................................................................................3


1.1 Antecedentes..............................................................................................................3
1.2 Definicin del problema............................................................................................6
1.3 Objetivos....................................................................................................................7
1.4 Preguntas de investigacin........................................................................................8
1.5 Justificacin...............................................................................................................8
1.6 Limitaciones y Delimitaciones..................................................................................9

II. Marco Referencial.........................................................................................................10


2.1 Mtodos aplicados a la educacin de nivel bsico.................................................10
2.1.1 Concepto y mtodos de enseanza.......................................................................10
2.1.2 Estrategias de aprendizaje.....................................................................................12
2.1.3 Estilos de aprendizaje...........................................................................................15
2.1.4 Sistemas de representacin sensorial....................................................................16
2.2 Realidad Aumentada................................................................................................17
2.2.1 Tipos de RA..........................................................................................................18
2.2.2 Tcnicas y herramientas para desarrollo de sistemas de RA................................19
2.2.3 Aplicaciones de la realidad aumentada.................................................................20
2.3 Herramientas de Desarrollo de sistemas de RA.....................................................21

2.3.1 Herramientas de diseo de modelado en 3D........................................................21


2.3.2 Herramientas de diseo de marcadores................................................................25
2.3.3 Herramientas de renderizado................................................................................28
2.3.4 Herramientas de programacin de RA.................................................................29
2.4 Libreras...................................................................................................................32
2.5 Sistemas operativos para dispositivos mviles........................................................33
2.5.1 Android.................................................................................................................33
2.5.2 Windows Phone....................................................................................................33
2.5.3 Iphone OS.............................................................................................................33
III. Desarrollo del proyecto................................................................................................34
3.1 Solucin propuesta...................................................................................................34
3.2 Descripcin de la Metodologa................................................................................35
3.3 Fase 1. Anlisis........................................................................................................36
3.3.1 Delimitacin del tema de estudio.........................................................................36
3.3.2 Definir usuario......................................................................................................37
3.3.3 Mtodos de enseanza-aprendizaje......................................................................37
3.3.4 Mtodos y herramientas utilizadas para el aprendizaje del territorio mexicano...37
3.3.5 Seleccin de actividades para implementar en la aplicacin................................37
3.3.6 Investigacin de herramientas para el desarrollo de RA......................................37
3.4 Fase 2. Diseo..........................................................................................................37
3.4.1 Estructuracin del contenido temtico..................................................................38
3.4.2 Seleccin de colores.............................................................................................38
3.4.3 Seleccin de herramientas para aplicaciones de RA............................................38
3.4.4 Diseo de modelos en papel.................................................................................39
3.4.5 Diseo de marcadores...........................................................................................43
3.5 Fase 3. Desarrollo....................................................................................................45
3.5.1 Creacin de modelos en Blender..........................................................................45
3.5.2 Integracin de modelos y marcadores en Unity...................................................49
3.5.3 Funcionamiento de la aplicacin..........................................................................53
IV. Resultados y Discusiones.............................................................................................56
4.1 Pruebas con alumnos de quinto grado.....................................................................56

4.2 Aplicacin de encuestas...........................................................................................59


4.2.2 Encuesta a maestra de quinto grado grupo...........................................................62
4.3 Anlisis de resultado................................................................................................62
4.4 Discusiones..............................................................................................................63
V. Conclusiones.................................................................................................................64
5.1 Respecto a las preguntas de investigacin...............................................................64
5.2 Con respecto a la prueba de uso..............................................................................65
5.3 Recomendaciones para futuras investigaciones.......................................................65
Referencias........................................................................................................................67
Apndice 1. Modelos finales.............................................................................................71
Apndice 2. Encuestas a estudiantes de quinto grado.......................................................74
Apndice 3. Encuestas a maestros 5to...............................................................................75

ndice de figur
Figura 2.1 Etapas del ciclo aprendizaje de David Kolb.....................................................14
Figura 2.2 Interfaz de Blender...........................................................................................23
Figura 2.3 Interfaz de Maya..............................................................................................24
Figura 2.4 Interfaz de 3DSMax.........................................................................................25
Figura 2.5 Interfaz de Draw...............................................................................................27
Figura 2.6 Interfaz de Adobe Illustrator.............................................................................28
Figura 2.7 Ejemplo de marcadores con Artoolkit..............................................................30
Figura 2.8 Ejemplo de marcadores con AMIRE................................................................31
Figura 2.9 Interfaz de ATOMIC.........................................................................................32
YFigura 3.1 Esquema de la arquitectura de la solucin....................................................34
Figura 3.2 Metodologa en Cascada..................................................................................35
Figura 3.3Modelo en papel referente al estado de Durango..............................................40
Figura 3.4 Modelo en papel referente al estado de Jalisco................................................40
Figura 3.5 Modelo en papel referente al estado de Guanajuato........................................41
Figura 3.6 Modelo en papel referente al estado de Yucatn..............................................41
Figura 3.7 Modelo en papel referente al estado de Chihuahua..........................................42
Figura 3.8 Modelo en papel referente al estado de Oaxaca...............................................42
Figura 3.9 Marcador referente al estado de Chihuahua.....................................................43
Figura 3.10 Marcador referente al estado de Durango......................................................43
Figura 3.11 Marcador referente al estado de Guanajuato..................................................44
Figura 3.12 Marcador referente al estado de Jalisco.........................................................44
Figura 3.13 Marcador referente al estado de Oaxaca........................................................44
Figura 3.14 Marcador referente al estado de Yucatn........................................................45
Figura 3.15 Cubo inicial en Blender..................................................................................46
Figura 3.16 Subdivisin y escala del cubo........................................................................46
Figura 3.17 Escala de un segundo cubo.............................................................................47
Figura 3.18 Aplicacin de un array al segundo cubo.........................................................47
Figura 3.19 Incremento del array para las escaleras..........................................................48

Figura 3.20 Unin de objetos.............................................................................................48


Figura 3.21 Modelo final referente al Observatorio astronmico de Monte Albn...........49
Figura 3.22 Importacin de paquete de Vuforia................................................................49
Figura 3.23 Bsqueda libreras de Vuforia........................................................................50
Figura 3.24 Inclusin de ARCamera e Image Target.........................................................51
Figura 3.25 Modificaciones de Image Target....................................................................52
Figura 3.26 Modelo incluido en marcador referente al estado de Chihuahua...................52
Figura 3.27 Pantalla de inicio de la aplicacin..................................................................53
Figura 3.28 Instruccin 2, da explicacin de lo que necesita el estudiante.......................53
Figura 3.29 Instruccin 3, dice al estudiante como colocar la tablet/celular.....................54
Figura 3.30 Modelo del estado de Yucatn en RA con sus respectivas caractersticas.....54
Figura 4.1 Muestra de la interfaz a alumnos de quinto con ayuda de proyector...............57
Figura 4.2 Prueba de la aplicacin en computadora por nios de quinto..........................57
Figura 4.3 Prueba individual de la aplicacin con ayuda de Tablet...................................58
Figura 4.4 Prueba de aplicacin con marcadores..............................................................58
Figura 4.5 Prueba grupal de la aplicacin.........................................................................59
Figura 4.6 Resultados pregunta 1 comprensin de instrucciones....Error: Reference source
not found
Figura 4.7 Resultados pregunta 2, uso de la herramienta..........Error: Reference source not
found
Figura 4.8 Resultado pregunta 3.....................................Error: Reference source not found
Figura 4.9 Resultado pregunta 4, gusto por la herramienta.......Error: Reference source not
found
Figura 4.10 Resultado pregunta 5, gusto por uso de modelos...Error: Reference source not
found
Figura 4.11 Resultado pregunta 6, distincin de modelos.........Error: Reference source not
found
Figura 4.12 Resultado pregunta 7, gusto por colores de la herramienta.....Error: Reference
source not found
Figura A1.1 Modelo final referente al estado de Durango................................................72
Figura A1.2 Modelo final referente al estado de Chihuahua.............................................73

Figura A1.3 Modelo final referente al estado de Jalisco...................................................74


Figura A1.4 Modelo final referente al estado de Yucatn..................................................74
Figura A1.5 Modelo final referente al estado de Guanajuato............................................75
Figura A2.1 Encuestas realizadas a nios de quinto grado................................................76
Figura A3.1 Encuesta realizadas a maestros de quinto grado............................................77
Figura A4.1 Script cambio de escena..............................Error: Reference source not found
Figura A4.2 Script para salir de la aplicacin.................Error: Reference source not found

ndice de tablas

Tabla 2.1 Estrategias metodolgicas segn el estilo de aprendizaje..................................16


Tabla 2.2 Caractersticas de los estudiantes segn el sistema de representacin sensorial
dominante..........................................................................................................................17
Tabla 2.3 Requerimientos recomendados para instalacin de Blender..............................22
Tabla 2.4 Requerimientos mnimos para instalacin de Blender.......................................22
Tabla 2.5 Requerimientos para instalacin de maya..........................................................24
Tabla 2.6 Requerimientos para instalacin de 3DSMax....................................................25
Tabla 3.1 Fases de desarrollo de aplicacin educativa de RA...........................................36
Tabla 3.2 Principales caractersticas de los colores seleccionados para aplicacin...........38
Tabla 3.3 Caractersticas de los estados.............................................................................39

Introduccin
Actualmente se dispone de una gran variedad de herramientas didcticas e interactivas a
nivel bsico de educacin, con el fin de brindar a los maestros una herramienta de apoyo,
con la cual buscan el mejoramiento, reforzamiento y aprendizaje de los estudiantes.
Una de estas herramientas tecnolgicas es la Realidad Aumentada (RA), que
agrega una combinacin entre la realidad fsica y virtual en un mismo espacio y en
tiempo real. Las aplicaciones de este tipo pueden darle un plus a la educacin, con
herramientas que permitan al estudiante aprender de manera interactiva. La materia de
geografa es una de las materias con mayor rezago en el sistema educativo a nivel estatal
ya que no cuenta con herramientas didcticas que sean atrayentes para los estudiantes, la
aplicacin desarrollada presenta en RA una imagen e informacin relevante de algunos
estados de la Repblica Mexicana.
En el captulo 1, se encuentra el planteamiento del problema, que muestra una idea de lo
que sucede actualmente en la educacin a nivel bsico y los antecedes que sirvieron como
referencia, dando a conocer algunas herramientas que hacen uso de la realidad aumentada
y que fueron utilizadas en un entorno educativo.
En el captulo 2, se abordan los conceptos, tipos y factores que influyen en el proceso de
enseanza-aprendizaje. Asimismo, se describen las caractersticas que componen a la RA
y las herramientas que hacen posible llevar a cabo este tipo de tecnologa.
En el captulo 3, se puede apreciar la descripcin de la metodologa utilizada para
llevar a cabo este proyecto, as como la explicacin de cada una de las fases realizadas
durante desarrollo de este proyecto.
En el captulo 4, se muestran los resultados de las pruebas realizadas al trmino
del proyecto, las cuales se basaron en la aplicacin de encuestas a maestros y estudiantes
de la Escuela Primaria Adolfo Lpez Mateos del turno vespertino.
Finalmente, en el captulo 5, se contestan las preguntas de investigacin que
fueron planteadas al inicio del proyecto, se presenta la conclusin y se analizan los
objetivos planteados.

I.

Planteamiento del problema

Como parte importante del estudio de la geografa en quinto grado de educacin primaria
se encuentra el tema relacionado al territorio mexicano. Este tema es de gran importancia
para los estudiantes, ya que contribuye a formar una cultura bsica con el objetivo
principal promover la identidad nacional de estos. Actualmente, en Mxico se hace uso
de material cartogrfico, imgenes grficas, recursos audiovisuales y el

uso de las

Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) para la imparticin de la clase de


geografa en el quinto grado de nivel bsico [1].
Existen instituciones de nivel bsico en Mxico que cuentan con herramientas como lo
son pizarrones electrnicos y tabletas que incluyen una aplicacin con temas y
actividades relacionadas a la geografa. Una de las actividades con las que cuenta la
tableta, es donde el estudiante es capaz de visualizar digitalmente el mapa de la repblica
mexicana con sus respectivos estados y capitales. El cual carece de informacin adicional
que podra ser de ayuda para los estudiantes, tales como: comida tpica, tipo de clima,
poblacin, etc.
Por otro lado, una de las tecnologas que est implementndose actualmente en el campo
de la educacin como herramienta para el aprendizaje es la Realidad Aumentada (RA).
Azuma [2] la define como la extensin de la percepcin de un usuario con informacin
virtual, la cual tiene tres caractersticas: combina elementos reales y virtuales, es
interactiva en tiempo real y est registrada en 3D. El uso de esta tecnologa como apoyo
didctico da como resultado un mejor entendimiento en el aprendizaje [3], as como una
mejor visualizacin del tema de estudio [4].

1.1 Antecedentes
Se realiz una revisin de trabajos existentes de herramientas didcticas utilizadas en la
educacin con y sin RA, en general para la comprensin de los temas impartidos en clase,
los cuales se presentan a continuacin:

Herramientas que hacen uso de RA

En un estudio realizado por David Ruiz Torres [5] en 2011 en Espaa en el cual daba
a conocer el uso de la RA como herramienta didctica en la educacin y en los
museos. En su artculo Realidad Aumentada, Educacin y Museos describe algunas
de las herramientas que hacen uso de esta tecnologa. Entre las cuales se encuentra el
proyecto APRENDRA; el cual consiste en una aplicacin para iphone, en la que
por medio de marcadores1 es

posible observar a travs de la pantalla modelos

virtuales 3D correspondientes a la flora, fauna y monumentos de Asia, frica,


Amrica Central y del Sur.
La iniciativa de APRENDRA como recurso didctico resulta ser beneficioso para
mostrar los contenidos escolares con los que no se encuentran muy familiarizados los
estudiantes, permitiendo as la obtencin de una visin multicultural a travs de una
experiencia ldica. En cuanto a los museos se refiere en el Centro de la Interpretacin
de la Tecnologa se encuentra una instalacin de RA; que ensea el funcionamiento
de las llamadas cajas negras mediante bandejas con marcadores que representan
modelos virtuales de varios aparatos elctricos, junto con informacin adicional
animada que ayuda a comprender el funcionamiento del mismo y para qu sirve. El
propsito de este centro es el de complementar las clases dentro del aula y fomentar
dentro de los visitantes ms jvenes el espritu crtico y el conocimiento de aquellas
lneas de investigacin que se desarrollan actualmente. Finalmente se ha podido
observar que el uso de la RA tanto en la educacin como en museos es una
herramienta didctica atractiva que fomenta el aprendizaje visual de los estudiantes.

Un estudio realizado por la Universidad Ramon Llull en 2012 demuestra que la


adecuada aplicacin de las TIC en el aula puede ser una herramienta eficaz para
mejorar el rendimiento acadmico de los estudiantes. En este caso se tom como
herramienta tecnolgica a la RA aplicndola en los contenidos temticos de clculo

1 Un marcador es una imagen que generalmente se imprime en una hoja, que de acuerdo
a la programacin definida para esa imagen la computadora procesa y le incorpora
objetos en 3D.

diferencial, integral y vectorial. Por ende se desarroll una aplicacin mvil de RA


en Android por ser una plataforma de cdigo abierto y permitir la libre distribucin.
La aplicacin utiliz marcadores que permitan la definicin formal de una funcin en
el espacio y su representacin grfica. Tras una prueba con la aplicacin mvil con un
grupo de 15 estudiantes, pudo apreciarse mejoras en el rendimiento acadmico de
estos; lo cual logr que resolvieran ejercicios con mayor facilidad y propiedad,
aumentando su agrado por el estudio del clculo. Por consiguiente, se puede concluir
que el uso de la RA como herramienta didctica complementaria permite una mejor
comprensin de los conceptos estudiados en las asignaturas de clculo. Adems, el
uso de la tecnologa RA ayuda a la generacin de nuevas estrategias de enseanza en
las ciencias exactas [6].
Herramientas para el aprendizaje de la geografa

En el municipio de Miranda del estado de Mrida en Venezuela se present un


prototipo de un atlas para el aprendizaje de la geografa regional y local. El cual est
hecho a base de Hipermapas, los cuales son herramientas que almacenan, manejan y
dispersan mapas digitales a los que se les pueden agregar actividades interactivas
multimedias como: video, audio, animacin entre otros. La utilizacin de esta
herramienta le permite a los maestros crear nuevos recursos que pueden
implementarse en el aula de clase, ya sea impartir un tema, reforzar los conocimientos
adquiridos o aclarar alguna duda de sus estudiantes.
En cuanto a los estudiantes, el uso de esta tecnologa les trae como beneficio hacer
ms dinmica las clases diarias, transformando as el proceso de enseanzaaprendizaje. El cual est basado en el anlisis e interpretacin de la informacin, lo
que evitar la memorizacin y la transcripcin de textos sin un valor significativo.
Como ejemplo en el uso de este atlas se tom como referencia la hidrografa del
municipio, sobre la cual se pudo comprobar que los estudiantes desconocen los
cuerpos de agua presentes en su entorno lo cual es una consecuencia de la falta de
informacin de geografa local en los textos escolares. Una vez terminado el atlas se
procedi a una aplicacin en el aula de clase donde se pudo observar que hubo un
elevado inters por parte de los estudiantes en el uso de esta herramienta para la
enseanza de la hidrografa local. Finalmente, los estudiantes manifestaron que este

tipo de herramientas hace ms dinmicas e interesantes las clases, ya que los


hipermapas son fciles de manejar [7].

La escuela de ciencias Geogrfica de la Universidad Nacional, en colaboracin con


UNA VIRTUAL desarrollaron La Mapoteca Virtual un sitio web construido sobre la
plataforma JOOMLA. El sitio permite al maestro cargar y difundir cartografa digital
para los estudiantes, y a los investigadores los apoya con la localizacin cartogrfica
en lnea necesaria para la realizacin de sus trabajos. Adems, sirve como espacio
para la presentacin de documentacin actual relacionada a la cartografa y ciencias
relacionadas, fomentando la colaboracin y el libre acceso a la cartografa digital [8].

Estudiantes de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez llevaron a cabo el


desarrollo de un rompecabezas interactivo para el aprendizaje de la divisin poltica e
informacin de elementos geogrficos de la repblica mexicana, para estudiantes de
nivel bsico haciendo uso del Kinect. La creacin de esta herramienta didctica tena
como finalidad reforzar los conocimientos previos de geografa en el aula, haciendo
para los estudiantes la clase de una manera ms atractiva, interactiva y dinmica. Tras
la realizacin de las pruebas con los estudiantes se demostr que la herramienta fue
atractiva para ellos, lo que logr promover el aprendizaje de una manera divertida,
participativa, y prctica [9].

1.2 Definicin del problema


A pesar de los trabajos antes mencionados an existe la problemtica de una deficiencia
en el aprendizaje de la geografa en los estudiantes de quinto grado de educacin bsica.
En una evaluacin llevada a cabo por el gobierno de Mxico por medio de la Evaluacin
Nacional de Logro Acadmico en Centros Escolares (ENLACE) en 2011 proporcion los
resultados de dicha evaluacin en el estado de Chihuahua, referente al nivel de
aprendizaje de la geografa en quinto grado de nivel bsico. Las estadsticas arrojaron
segn el Consejo Nacional de Fomento Educativo (CONAFE), el nivel elemental de
geografa en el estado de Chihuahua del 62.3%, el bueno del 6% y el excelente de 0.7%.

El estudio se llev a cabo con un total de 1, 183 estudiantes de quinto grado. En


contraste con el nivel global, en el cual dichas estadsticas arrojan un nivel elemental del
aprendizaje de la geografa del 55.2%, el bueno del 29.4%, y excelente tan solo del 4.3%
de un total de 64,295 estudiantes tanto de escuelas generales, indgenas y particulares
[10].
Esto demuestra que tal vez los mtodos de enseanza que se han venido
impartiendo en la materia de geografa de manera tradicional, ya no son suficientes para
el aprendizaje de los estudiantes. Sumando a esto el fcil acceso a las TIC que tienen las
nuevas generaciones ha provocado que este mtodo de enseanza sea en muchos de los
casos tedioso, aburrido y poco atractivo para los estudiantes.

1.3 Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una aplicacin de realidad aumentada mediante el uso de marcadores como
apoyo didctico para la enseanza en el aprendizaje de la geografa del territorio
mexicano.

Objetivos Especficos:

Crear una aplicacin didctica basada en un modelo de enseanza-aprendizaje.


Desarrollar una aplicacin interactiva basada en los principios de interfaces hombre-

mquina.
Realizar pruebas con estudiantes de 5to grado de nivel bsico.

1.4 Preguntas de investigacin

Cul es la ventaja de la RA en comparacin a otras aplicaciones?


Cul es el tipo de equipo mvil que puede ser utilizado para implementar el proyecto
con RA?
Qu modelos y colores crearn un ambiente interactivo apropiado para nios y nias
de 9-11 aos de edad?

1.5 Justificacin
Actualmente, los estudiantes estn muy familiarizados con la tecnologa, siendo cotidiano
para ellos interactuar con dispositivos mviles, videojuegos y acceder fcilmente a
recursos educativos va internet. Por consiguiente, este fcil acceso a los recursos hace
para ellos la imparticin de clases tradicionales con mapas y libros aburridos, se les ve
poco interesantes y muchas veces como una actividad extenuante [11]. El avance de
nuevas tecnologas requiere una implementacin de nuevas herramientas y estrategias en
el campo de la educacin, mismas que ayuden a formar a los estudiantes a desarrollar su
capacidad de aprendizaje.
Con la creacin de la presente herramienta se pretende tener un gran impacto en el
proceso educativo, ya que los estudiantes pueden llegar a relacionar y visualizar la
ubicacin exacta de cada estado de la Repblica Mexicana de manera interactiva.
Asimismo, obtener informacin adicional sobre cada uno de estos y as promover la
cultura, fortaleciendo el conocimiento de los estudiantes y adentrndolos al uso de las
nuevas tecnologas.
Debido a lo anterior, una herramienta basada en RA, puede llegar a tener la
interactividad ideal que se necesitan en los salones de quinto grado. Dinamizando as la
imparticin de clases, atrayendo la atencin de los estudiantes y apoyando a la enseanza
y aprendizaje en las aulas. El uso de la RA en los salones de clase con fines educativos
en las escuelas de nivel bsico, podra llegar a transformar los mtodos de enseanza
tradicionales en nuevas experiencias educativas. Por ende, la creacin de una aplicacin
interactiva como la que se propone en este proyecto, que permita a los estudiantes
interactuar con los estados de la Repblica Mexicana, puede llegar a reforzar y construir
nuevos conocimientos.
1.6 Limitaciones y Delimitaciones
Delimitaciones

La herramienta slo apoyar a la asignatura de geografa del territorio nacional


mexicano.

La informacin complementaria podra ser alguna de las siguientes: poblacin,

capital, caracterstica o comida tpica.


La aplicacin de RA es nicamente un prototipo.

Limitaciones

Por razones de tiempo nicamente se realizarn pruebas de funcionalidad del sistema


y no una medicin de cunto aprendi el estudiante, antes y despus de la

herramienta.
El sistema utilizar marcadores para el reconocimiento de los modelos.

II. Marco Referencial


El propsito de la presente seccin es mostrar los conceptos clave para una mejor
comprensin de la investigacin. Inicia presentando los conceptos de enseanza y
aprendizaje, as como los distintos mtodos utilizados en ambos conceptos.
Posteriormente, se aborda el tema los tipos y aplicaciones de RA. Por ltimo, se
describen cada una de las herramientas necesarias para llevar a cabo la RA.
2.1 Mtodos aplicados a la educacin de nivel bsico
Gonzlez et al [12] identifican al proceso de enseanza-aprendizaje como un proceso
pedaggico escolar que posee caractersticas esenciales de este, pero que se distingue por
ser mucho ms sistemtico, planificado, dirigido y especfico. Por ende la interrelacin
profesor-estudiante sucede en un entorno didctico ms directo, con la finalidad de llevar
a cabo el desarrollo integral de la personalidad de los estudiantes.
Los mtodos toman un papel importante en su interaccin con el resto de los
componentes que garantizan el logro de los objetivos propuestos, las formas en que se
organizan son el componente que forma parte del proceso en que estn presentes y se
concretan tanto los mtodos como el resto de los componentes de este proceso.

2.1.1 Concepto y mtodos de enseanza


Los autores Gonzlez et al [12] plantean algunas clasificaciones de los mtodos de
enseanza-aprendizaje, los cuales se presentan a continuacin:

Por la fuente de adquisicin de los conocimientos.


Por la relacin de la actividad del profesor-estudiante.
Por el carcter de la actividad cognoscitiva de los estudiantes.

La primera clasificacin considera los siguientes mtodos: orales, trabajo con libros
de texto y otras fuentes, intuitivos y prcticos.

a) Mtodos orales
En este tipo de mtodo la fuente fundamental utilizada para la obtencin del
conocimiento es la palabra. Entre las formas de lograr el conocimiento por medio de
este mtodo se encuentran: la narracin, conversacin y explicacin.
b) Trabajo con libros de texto y otras fuentes
Constituye un medio fundamental para la adquisicin de los conocimientos de los
estudiantes, por lo cual es necesario el desarrollo de habilidades de estos para el trabajo
con este tipo de fuentes.
c) Mtodos Intuitivos y prcticos
En el caso de los mtodos intuitivos estn dirigidos a la asimilacin del contenido con la
utilizacin de los medios de enseanza y aprendizaje. Por otro, lado los prcticos se
enfocan en la formacin y desarrollo de habilidades y hbitos que incluyen la
ejercitacin, realizacin de tareas prcticas y trabajos de laboratorio.
En el caso de la segunda clasificacin, segn Lothar Klingberg [13] consideraba
entre sus mtodos: el expositivo, trabajo independiente, y elaboracin conjunta.
d) Mtodo expositivo
Se enfoca principalmente hacia la apropiacin de nuevos conocimientos por los
estudiantes, en el que predomina la exposicin por parte del maestro.
e) Mtodo de trabajo independiente y elaboracin conjunta
En el primer mtodo el estudiante es el encargado de realizar tareas de manera
independiente, bajo la supervisin del maestro, mientras que en el caso del segundo
mtodo se lleva a cabo la conversacin o dilogo entre el maestro y los estudiantes.
Finalmente, la tercera clasificacin y la de gran importancia, ya que atiende los
niveles de asimilacin con los cuales los estudiantes se adquieren el contenido. Entre los
cuales se encuentran los mtodos: explicativo-ilustrativo, reproductivo, exposicin
problemtica, bsqueda parcial o heurstica y el investigativo.

f) Mtodo explicativo-ilustrativo
El maestro transmite conocimientos y el estudiante los reproduce, en este mtodo se
incluyen la descripcin, narracin, demostracin, ejercicios, lectura de textos y todo tipo
de recursos para el aprendizaje.
g) Mtodo reproductivo e investigativo
El mtodo reproductivo provee al estudiante de un modelo, un orden de acciones o
algoritmo, para la resolucin de situaciones con condiciones similares o iguales. Mientras
que en contraste con el reproductivo, en el mtodo investigativo el estudiante lleva a cabo
la bsqueda independiente en el planteamiento y solucin de los problemas.
h) Mtodo de exposicin problemtica
El maestro expone el contenido, dando a conocer las formas de solucin de un problema
en concreto. Se trata de un dilogo mental entre el maestro y el estudiante, el maestro
se auxilia de preguntas a las que el mismo responde demostrando con esto la lgica de
razonamiento, para as guiar el pensamiento del estudiante.
i) Mtodo de bsqueda parcial o heurstica
El maestro lleva a cabo la organizacin de la participacin del estudiante en la
elaboracin de tareas de investigacin, la cual se realiza por etapas, observando,
planteando hiptesis, realizando un plan de investigacin y experimentando, con distintos
niveles de exigencia.
De acuerdo a estos autores el trabajo de un maestro es de calidad cuando logra el
cumplimiento de los objetivos propuestos, por medio de la utilizacin de mtodos y
formas de organizacin que reduzcan tiempo y recursos, con la participacin activa y
consciente de los estudiantes.

2.1.2 Estrategias de aprendizaje


El aprendizaje es segn Senz et al [14] una actividad cuya eficacia no se da de manera
natural, sino que es el resultado de la aplicacin de un conjunto de capacidades y
estrategias cognitivas y habilidades por parte de los estudiantes y el uso de mtodos,

tcnicas y recursos de presentacin del contenido de aprendizaje por parte de los


maestros.
Los autores afirman una segunda concepcin del aprendizaje, la cual implica una
actividad intensa por parte de los estudiantes en disposicin al establecimiento de puentes
cognitivos entre nuevos conceptos y esquemas preexistentes de conocimientos
adquiridos.
El uso de lo aprendido debe equilibrarlos, diferenciarlos, reforzarlos y ampliarlos.
El aprendizaje debe ser interpretado como el elemento central del proceso de enseanzaaprendizaje, en beneficio del cual el estudiante debe ser capaz de establecer relaciones
sustantivas y no inconsistente entre lo que se aprende y se sabe.
A continuacin se muestran las concepciones que segn Astington y Pelletier [15]
dan sobre el aprendizaje en los nios:

Los nios aprenden a hacer: los maestros funcionan como modelo de manera

intencional o no.
Los nios aprenden a conocer: los maestros los instruyen ensendoles las

habilidades fundamentales para la adquisicin del conocimiento escolar.


Los nios aprenden a pensar: los maestros son los responsables de guiar a estos en las
discusiones para llevar a cabo la distribucin e intercambio de sus ideas y creencias
con otros.

Desarrollo cognitivo y aprendizaje


Segn Piaget y Kolb [16] las personas atraviesan durante su desarrollo cognitivo por
diversas etapas que sirven de base para los aprendizajes que se llevan a cabo. Esto para la
adaptacin a las situaciones de cambio que plantea cada etapa cognitiva, dado los
progresos de maduracin se despliegan dos procesos simultneos en las estructuras
cognitivas del ser humano:

Asimilacin

Este proceso consiste en la integracin de nuevos sucesos e informaciones a los esquemas


cognoscitivos ya existentes en la persona.

Acomodacin

De acuerdo a estos autores el proceso se refiere al cambio que observan tales esquemas
cognoscitivos a causa de la asimilacin.
Ciclo experiencial de aprendizaje
En 1975 Kolb [16] desarroll un modelo experiencial en el cual concibe el aprendizaje
como un ciclo de cuatro etapas que funcionan como un espiral continuo como se muestra
en la figura 2.1.

E
P
X
T
C
A

N
M
I
R
V
F
U
O
S
B
Z
L

Figura 2. 1 Etapas del ciclo aprendizaje de David Kolb.

Con las cuatro etapas de aprendizaje, se busca que cada tema de aprendizaje sea
abordado y as en la experiencia concreta los estudiantes interacten con el objeto de
estudio a fin de conocerlo. La observacin reflexiva les permite extraer algunas ideas y
reflexionar sobre ellas. La conceptualizacin permite a los estudiantes comparar lo que
observan con la informacin referente al tema, lo cual les permite determinar el objeto y
formular definiciones. Finalmente, en la experimentacin activa los estudiantes son
capaces de poner en prctica lo aprendido y trasladarlo a otros contextos.

Para Kolb era de suma importancia que todo aprendizaje haga uso de las cuatro
etapas del ciclo dado que por su eventualidad particular, relacionadas con su dotacin
individual, preferencias y gustos, cada estudiante se sentir ms cmodo con alguna de
ellas. De esta manera puede saberse que quien se inclina por la etapa de experiencia
concreta es un estudiante activo, que aprende por medio de la experimentacin; aquel
que prefiere la de observacin reflexiva es un estudiante reflexivo, que aprende por
medio de la reflexin; el que se inclina por la de conceptualizacin abstracta es un
estudiante terico, que logra su aprendizaje pensando; y finalmente quien prefiere la de
experimentacin activa es un estudiante pragmtico, que aprende haciendo.

2.1.3 Estilos de aprendizaje


A continuacin se describen los distintos tipos de aprendizaje:
a) Divergente
Este estilo se caracteriza por su capacidad imaginativa y por la produccin de
vas; en general los estudiantes divergentes aprenden con el movimiento, son
experimentales, creativos, flexibles, informales, suelen romper las reglas tradicionales del
aprendizaje.
b) Asimilador
Este estilo se caracteriza por su capacidad de crear modelos tericos, los estudiantes que
se inclinan por este estilo por lo regular son reflexivos, analticos, organizados,
metdicos, sistemticos, lgicos, racionales, secuenciales, cuidadosos en sus procesos de
razonamiento

suelen

concentrarse

en

el

tema

de

estudio.

c) Convergente
Este es caracterstico por llevar a cabo la aplicacin de ideas en general los estudiantes
entran de manera fcil al tema de estudio, se involucran en experiencias que se relacionan

a l, cuentan con habilidad para captar ideas y encontrar soluciones, son prcticos y
eficientes en la aplicacin de teora.
d) Acomodador
Es caracterstico por tener la capacidad adaptativa a circunstancias inmediatas
especficas, los estudiantes en genera son observadores, atentos a los detalles
imaginativos, intuitivos para anticipar soluciones, emocionales, tienen gran capacidad
para vincular y entrelazar unos contenidos con otros.
En la tabla 2.1 se pueden observar los estilos de aprendizaje y las estrategias
metodolgicas que se utilizan en cada uno de estos.

Tabla 2. 1 Estrategias metodolgicas segn el estilo de aprendizaje.

Estilos de aprendizaje

Estrategias Metodolgicas

DIVERGENTE

Lluvia de ideas, uso de analogas, ejercicios de simulacin, realizacin de

(EC + OR)
ASIMILADOR

experimentos, crucigramas, rompecabezas, mapas mentales, conceptuales.


Anlisis de textos, participacin en debates, realizacin de investigaciones

(OR + CA)
CONVERGENTE

y consultas, ordenamiento de datos, elaboracin de informes.


Actividades manuales, resolucin de problemas, demostraciones prcticas,

(OR + EA)
ACOMODADOR

clasificacin de informacin, elaboracin de grficos y mapas.


Uso de imaginacin, trabajos grupales, expresin artstica, discusin

(EA + EC)

socializada, actividades de periodismo, elaboracin de composiciones.

2.1.4 Sistemas de representacin sensorial


A travs de los sentidos conocemos lo que nos rodea por medio de los mensajes que nos
envan al cerebro, el cual es el encargado de decodificar e interpretar la informacin
recibida. Vemos, degustamos, tocamos, olfateamos, y todo lo que mueve pensamientos y
emociones.
Las personas cuentan con un sistema de representacin dominante, el cual se deja
evidenciar en su fisiologa, conducta, forma de comunicacin y comportamiento no
verbal. Existen tres sistemas principales de representacin: visual, auditivo y kinestsico,
en algunas personas se combinan dos de estos sistemas.

En la tabla 2.2 pueden apreciarse las principales caractersticas de cada uno de los
sistemas de representacin sensoriales.

Tabla 2. 2 Caractersticas de los estudiantes segn el sistema de representacin sensorial dominante.

SRSD

CARACTERISTICAS
Piensan con imgenes. Hablan y escriben rpidamente por que tienen la percepcin de
que el tiempo no les alcanza para decir y/o escribir lo que est en su pensamiento.

VISUAL

Pueden pensar y hacer varias cosas de manera simultnea, sin que estas tengan una
secuencia. Necesitan mirar y ser mirados y mantener contacto visual con su interlocutor.
El proceso de pensamiento es ordenado y secuencial. Piensan en una idea, luego la
mueven para dar lugar a la siguiente. Hablan ms lento que los visuales. Hacen una cosa

AUDITIVO

a la vez. Para expresarse eligen las palabras adecuadas que reflejan con precisin lo que
estn pensando. Necesitan escuchar y ser escuchados y recibir retroalimentacin oral.
Se involucran en aquello que hacen, aun en medio de las distracciones del entorno. Les
agrada participar en acciones y opiniones. Tienen facilidad para percibir y expresar sus

KINESTSICO

estados internos como sensaciones y emociones. Piensan de acuerdo a lo que sienten.


Necesitan y buscan el contacto fsico con los dems.

De acuerdo a los autores antes mencionados, los estilos del aprendizaje se


clasifican segn las caractersticas y representacin sensorial de cada uno, as como al
utilizarlos de manera combinada ayuda en la transmisin del aprendizaje por el maestro
hacia los estudiantes.

2.2 Realidad Aumentada


La Realidad Aumentada (RA) se puede definir como la combinacin de objetos de un
entorno real con objetos virtuales generados por computadora en tiempo real [2] logrando
as un entorno mixto. En contraste con la realidad virtual, la RA no busca sustituir a
mundo real, si no poder interactuar combinando el mundo real y virtual en un entorno
real ya existente [17].
Para que un sistema pueda clasificarse como un sistema de RA segn Azuma [2]
debe cumplir con tres caractersticas:

Combinar el mundo real con el virtual.

Ser interactiva en tiempo real.


Estar registrada en 3D.

La creacin de cualquier sistema de RA segn Roesner [18] requiere lo siguiente:

Un dispositivo de entrada (Cmara, GPS, micrfono).


Un dispositivo de salida (Pantalla, audfonos).
Un sistema que se encargue de interpretar los datos de entrada y que pueda mostrar
los resultados de salida.

2.2.1 Tipos de RA
Existen dos tipos de RA segn menciona Soriano [17] las cuales se describen a
continuacin:

RA basada en marcadores

El usuario manipula un elemento real al que se le ha colocado un marcador y los


resultados son mostrados a travs de un dispositivo de visualizacin donde el usuario ve
enriquecido el entorno real por la informacin correspondiente al marcador.

RA basada en posicionamiento

Muestra informacin adicional en el entorno teniendo en cuenta la posicin del usuario,


para ello normalmente se hace uso de sistemas de posicionamiento como GPS,
triangulacin, y rumbo.
De acuerdo el autor adems de RA basada en los tipos antes mencionados, es
decir de manera visual, existen algunas tcnicas para interactuar a travs de los sentidos
como el tacto, odo y olfato.
2.2.2 Tcnicas y herramientas para desarrollo de sistemas de RA
Todo sistema de RA segn Lpez [19] requiere de dispositivos que identifiquen el
escenario real, lo clasifiquen y visualicen el entorno real como informacin digital. Por
otra parte son necesarias cuatro tareas para llevar a cabo el proceso de aumento:
a) Captacin de la escena

En cualquier sistema de RA

una de las tareas fundamentales es la

identificacin de escenario que desea aumentarse. Algunos de los


dispositivos fsicos que llevan a cabo la tarea de captar dicho escenario
son:

Dispositivos video-through: Dentro de estos se encuentran aquellos


dispositivos que realizan la captura de imgenes o video y que
estn aislados de los dispositivos de visualizacin. En este tipo de

dispositivos estn las cmaras de video y dispositivos mviles.


Dispositivos see-through: Estos dispositivos se encargan

de

capturar la escena real como de mostrarla con informacin


aumentada al usuario en tiempo real. Entre este tipo de dispositivos
estn los llamados head-mounted.
b) Identificacin de escenas
Este proceso consiste en averiguar el escenario fsico real que el usuario quiere que se
aumente con informacin digital. Este se lleva cabo

de dos maneras como se ha

mencionado en una seccin anterior con el uso de marcadores y sin ellos.


c) Mezclado de realidad e informacin adicional
Ya realizado el proceso de identificacin de escenas, el siguiente paso es el de sobreponer
la informacin digital que se quiere ampliar sobre la escena real capturada. Esta
informacin puede ser de tipo visual, auditiva o tctil, aunque en la mayora los sistemas
de realidad aumentada son del tipo visual.
d) Visualizacin de escena
Este proceso consiste en la visualizacin de la escena real con la informacin que se
agrega a la misma. Sin este ltimo proceso la realidad aumentada no tendra razn de ser.
Existe una clasificacin en este tipo de visualizacin con sistemas de bajo y alto
coste.

Sistemas de bajo coste: Se caracterizan por estar presentes en la mayora de los


dispositivos tanto mviles como fijos. En el caso de los mviles una de las

caractersticas ms importante es la baja definicin y calidad de las imgenes de


salida. Por otro lado, en los sistemas fijos generalmente la forma de las imgenes de

salida es de mayor calidad.


Sistemas de alto coste: Se caracterizan por ser interactivos con el usuario liberndolo
de dispositivos de visualizacin fsicos, pudiendo ver informacin aumentada por
medio de proyecciones sobre elementos fsicos. Aun cuando estos sistemas son
escasos dentro de la RA se puede encontrar el caso de la utilizacin de los Head Up
Displays (HUDs).
De acuerdo al autor las herramientas y las tcnicas antes mencionadas son

esenciales al momento de desarrollar cualquier sistema de RA.


2.2.3 Aplicaciones de la realidad aumentada
La RA de acuerdo con Vallejo, et al [20] se encuentra presente en diversas reas del
conocimiento, por ejemplo:

Medicina: Se puede hacer uso de RA en quirfanos y entrenamiento de doctores. En


la actualidad es posible la obtencin de datos 3D en tiempo real por medio de
resonancias magnticas o tomografas que pueden suponerse a la imagen real del
paciente.

Fabricacin: La RA en este mbito es de mucha ayuda para el mantenimiento y


reparacin de maquinaria compleja. Los pasos a seguir en la reparacin de estas son
ms sencillos de seguir y de manera intuitiva si aparecen directamente superpuestos
sobre una imagen real.

Entretenimiento: Se ha comenzado a sacar gran provecho a la RA a travs del


enorme potencial de interaccin que ofrece a los videojuegos.

Publicidad: En la actualidad empresas como Addidas, Ford, Paramount, McDonals


entre otras, hacen uso de la RA principalmente para promoverse.

Psicologa: Existen algunos sistemas de RA que son aplicados al tratamiento de


algunas fobias a animales pequeos como araas y cucarachas. Con la interaccin de
los pacientes con el sistema como tratamiento alrededor de una hora, estos fueron
capaces de interactuar y matar animales reales [21].

Militar: Algunos ejemplos dados por Krevelen [22] de la RA en usos militares son:
Localizacin a gran escala de enemigos.
Simulacin de escenarios de combate para entrenamiento.
Informacin de mapas.
Guas de navegacin terrestres, martimas y areas, especialmente con poca
visibilidad.
Educacin: Actualmente se hace uso de la RA para el desarrollo de diversas
aplicaciones didcticas en distintas reas. Con el fin de motivar a los estudiantes y
lograr una mayor retencin de los conocimientos aprendidos [23].

2.3 Herramientas de Desarrollo de sistemas de RA


Existe una gran variedad de herramientas que ayudan en el desarrollo de un entorno
basado en RA como lo son modelado en 3D y creacin de marcadores, renderizado y las
libreras por medio de las cuales se puede programar la integracin de los marcadores y
modelos 3D, a continuacin se muestran algunas de ellas.
2.3.1 Herramientas de diseo de modelado en 3D
El modelado es la ciencia de crear un rea que desea imitar la forma de un objeto del
mundo real o que pueda manifestar su imaginacin de objetos abstracto [24]. En otras
palabras, cuando se discute sobre diseo, se refiere a la creacin tridimensional de piezas,
objetos o estructuras, aplicando por lo general en arquitectura e ingeniera, o la creacin
de imgenes en 3D vinculadas al mundo multimedia y animacin 3D. Las herramientas
para el uso del modelado y animacin en 3D cuentan con un gran campo de aplicacin,
que va desde la publicidad, la creacin de video juegos, cinematografa y arquitectura.
a) Blender
Blender es un programa informtico multiplataforma, dedicado especficamente al
modelado, renderizado, animacin y creacin de grficos tridimensionales. Al ser una
herramienta multiplataforma y de cdigo abierto, cualquier persona puede hacer uso de
ella y funciona de igual manera en Windows, Linux y Macintosh [25]. Blender incluye
entre otras cosas, un potente software para llevar a cabo la elaboracin de juegos y un

editor de audio y video [24]. En la figura 2.2 se puede observar la pantalla de interfaz de
Blender.
A continuacin se muestran las especificaciones para el uso de Blender:

Tabla 2. 3 Requerimientos recomendados para instalacin de Blender.

Requerimientos recomendados
Procesador

64 bits de cuatro

RAM

8 GB

Resolucin

Pantalla Full HD con 24 bits de color

Ratn de tres botones


Tarjeta grfica compatible con OpenGL de 1 GB de RAM
Requerimientos mnimos
Procesador

32 bits de doble ncleo CPU 2GHz con soporte SSE2

RAM

2 GB

Resolucin

24 bits 1280 x 768 de pantalla

Ratn o trackpad
Tarjeta grfica compatible con OpenGL con 256 MB de RAM
Tabla 2. 4 Requerimientos mnimos para instalacin de Blender.

Figura 2. 2 Interfaz de Blender.

b) Maya
Maya es una herramienta

que se especializa en desarrollar grficos en 3D

computarizados, efectos de animacin, modelado, representacin, simulacin y


representacin en una plataforma de produccin altamente extensible, en la figura 2.3 se
pueden observar algunas de las herramientas de maya. Puede ejecutarse en entornos
Windows, Mac Os y Linux.
Cuenta con tecnologa de prxima generacin de visualizacin, flujos de trabajo de
modelado aceleradas y nuevas herramientas para la utilizacin de datos complejos [26].
Utiliza lo que se denomina como grfico de dependencias para la creacin de diferentes
paquetes de datos, llamados nodos, y como afectan estos a los dems. Cualquier elemento
individual de una escena consiste en mltiples nodos que estn conectadas a una red y
cada uno de ellos es dependiente del otro. Maya est compuesta por ventanas de edicin
que permiten conectar los nodos de una manera intuitiva y editar informacin presente en
cada nodo [27].
Los requisitos para el software Maya 2014 en su versin de 64 bits requieren un
sistema con las siguientes caractersticas [26]:

Tabla 2. 5 Requerimientos para instalacin de maya.

Requerimientos

Procesador

Intel o AMD de 64 bits

RAM

4 GB (8 GB recomendados)

Espacio para
instalacin
Ratn o trackpad

2 GB

Tarjeta grfica compatible con OpenGL con 256 MB de RAM

Figura 2. 3 Interfaz de Maya.

c) 3DS Max
3Ds Max es un software con el cual por medio de un conjunto de herramientas es posible
la creacin de modelado, animacin, simulacin y renderizacin en 3D y representarlo en
un formato de imgenes o animacin [28] ver figura 2.4. Adems, permite la creacin de
efectos visuales y grficas para videojuegos. Al ser utilizado para la creacin y
previsualizacin de elementos visuales, es empleado en diversos campos como la
arquitectura para la representacin de recorridos en 3D por el exterior e interior de
edificios; en la industria cinematogrfica para la creacin de escenas complejas, que
tendran altos costos de produccin y en televisin para la realizacin de anuncios [29].
Los requisitos para 3DS Max 2014 en su versin de 64 bits requieren un sistema que se
muestra en la tabla 2.6.

Tabla 2. 6 Requerimientos para instalacin de 3DSMax.

Requerimientos
Sistema operativo

Windows 7 u 8

Procesador

Multicore de Intel o AMD de 64 bits

RAM

4GB (8 GB recomendado)

Ratn de tres botones


La ltima versin de Microsoft Internet Explorer, Safari o Mozilla Firefox

Figura 2. 4 Interfaz de 3DSMax.

2.3.2 Herramientas de diseo de marcadores


El uso de estas herramientas permite la creacin de marcadores de una forma grfica, por
medio del uso de la computadora, haciendo posible la modificacin de manera sencilla
textos, logos o imgenes impresos en cada marcador.
Los marcadores son un objeto en el cual la imagen es reconocida por los sistemas
de RA. Las maneras en las que el sistema reconoce al marcador pueden agruparse en tres
conjuntos, ya sea por su geometra, color o ambas caractersticas.

OpenOffice: Draw
Draw es un programa que permite la manipulacin de objetos grficos,

agruparlos, recortarlos y utilizacin de objetos en 3D, as como la creacin de dibujos


tcnicos, carteles, y mucho ms [30]. Permite realizar y guardar grficos vectoriales, que
pueden ser exportados como grficos de pixeles. Cuando se habla de un grfico vectorial
se hace referencia al uso de frmulas geomtricas para la representacin de imgenes por
medio de software o hardware, es decir, son creados con primitivas geomtricas como
puntos, lneas, curvas, etc., figura 2.5. Draw cuenta algunas funciones como el manejo de
capas, visualizador de medidas y dimensiones. Tambin puede ser utilizado para la
realizacin de dibujos sencillos hasta los que demandan un alto grado de complejidad,
tales como un borrador rpido o un complejo plano [31].

Figura 2. 5 Interfaz de Draw.

Adobe Illustrator
Adobe Illustrator es un programa de dibujo desarrollado para la creacin de dibujo

vectorial, es decir, lineal con herramientas de pintura y trazado pensadas para la


realizacin artstica de sencillo y rpido uso (figura 2.6). As como la creacin de material

grfico impreso, en la web y otros medios editoriales [32]. Adems de ofrecer


herramientas fciles de usar que permiten al usuario obtener resultados profesionales.
Finalmente, Adobe Illustrator cuenta entre sus diversas herramientas con una llamada
retocar texto, que ofrece a quien la utiliza un mayor control del texto, con la opcin de
mover, cambiar la escala, todo esto con la seguridad de que se podr editar en cualquier
momento [33].

Figura 2. 6 Interfaz de Adobe Illustrator.

2.3.3 Herramientas de renderizado


El propsito principal de las herramientas de renderizado es el de llevar a cabo clculos
complejos realizados por una computadora con el fin de generar una imagen en 2D a
partir de una escena en 3D. Permitiendo de esta manera que sea mostrado un entorno ms
real de un modelo en 3D.
a) Unity
Unity es una herramienta para la creacin de juegos, aplicaciones interactivas,
visualizaciones y animaciones en 3D y tiempo real. Puede publicar contendido para
diversas plataformas como Mac, Nintendo, PC, Iphone, Wii y juegos basados en la web

haciendo uso del plugin unity web player. Unity cuenta con un editor completo de
escenarios que soporta la integracin de programas de diseo 3D como 3DS Max,
Blender, Maya, Cinema 4D, Modo, entre otros. Lo que permite arrastrar y colocar
objetos en 3D para su animacin de manera sencilla. Finalmente, permite la
programacin por medio de tres lenguajes: C#, JavaScript y Phyton [34] .

b) Art of Illusion
Es un software libre para el modelado y renderizado 3D, incluye una herramienta de
subdivisin de superficies y animacin basado en representacin de alambre para el
diseo de materiales y texturas.
2.3.4 Herramientas de programacin de RA
Existen diversas herramientas para programacin de aplicaciones de RA de las cuales se
puede hacer uso. Sin embargo, de estas son pocas las que cuentan con una licencia libre,
entre las cuales se encuentran:
a) ARToolKit
Es un software que permite la programacin para el fcil desarrollo de aplicaciones de
RA basados en la visin. Puede ejecutarse en algunas plataformas como: Mac OS X,
Linux, Android, iOS y hace uso del lenguaje de programacin C y C++. ARToolKit hace
uso de marcadores cuadrados y cdigos de barras 2D, con un patrn nico para su
reconocimiento [35]. En la figura 2.7 se puede observar como sobresale la imagen del
marcador cuando se hace uso de algn dispositivo (Tableta, celular. etc.) que cuente con
la aplicacin instalada para leer los marcadores.

Figura 2. 7 Ejemplo de marcadores con Artoolkit.

b) AMIRE
AMIRE(Authoring Mixed Reality) es una herramienta que permite la creacin de
aplicaciones de RA (figura 2.8). Establece las llamadas MR GEM, que resultan ser un
cojunto de tcnicas, algoritmos y biblioteas pblicas de cdigo que cuentan con
soluciones eficientes a problemas de programacin comunes en aplicaciones de RA.

Figura 2. 8 Ejemplo de marcadores con AMIRE.

c) ATOMIC
Es una herramienta que permite el dearrollo de aplicaciones de RA,
especficamente para los no programadores. Fue creado como una interfaz grfica para el
uso de la librera ARToolkit sin la necesidad de tener que saber programar. En la figura
2.8 se puede observar la interfaz de atomic. Se distribuye bajo licencia GNU GPL.
Cuenta con una herramienta que permite la creacin de aplicaciones de RA para ser
exportadas a cualquier sitio web [36] .

Figura 2. 9 Interfaz de ATOMIC.

2.4 Libreras
La formacin de objetos virtuales implica el uso de libreras que son las encargadas de la
gestin del contenido digital en combinacin con la realidad. Algunas de las tareas que se
llevan a cabo son, la insercin de animaciones en el contenido digital y la deteccin entre
marcadores. A continuacin, se describen algunas de estas libreras:

JARToolKit. Es una librera de Java escrita en C++ que tiene la misma finalidad
que las libreras de ARToolKit y ARToolKit-plus [37].

FLARToolKit. Librera utilizada para el reconocimiento del marcador desde la


imagen de entrada. Se encarga de calcular la orientacin y posicin del marcador,
logrando ubicar el objeto virtual [37] .

ARTag. Librera basada en marcadores que lleva a cabo un procesamiento de


imgenes ms complejo, consiguiendo as una ms alta confiabilidad y proteccin
a cambios de iluminacin.

2.5 Sistemas operativos para dispositivos mviles


A continuacin se describen algunos de los sistemas operativos en los cuales se puede
implementar la RA:
2.5.1 Android
Es un sistema operativo mvil basado en modificaciones en Linux, desarrollado
originalmente por Android Inc., plataforma perteneciente actualmente a Google. Android
permite el desarrollo de aplicaciones con el SDK (Software Development Kit) en
lenguaje Java y cuenta con una extensin de desarrollo NDK (Kit de Desarrollo Nativo)
para C o C++. Cuenta con licencia libre y de cdigo abierto lo que permite a los
desarrolladores aplicaciones capaces de mejorar la funcionalidad de los dispositivos [38].
2.5.2 Windows Phone
Sistema operativo para telfonos mviles de Microsoft, desarrollado en el lenguaje de
programacin C++. Cuenta con una interfaz que permite al usuario interactuar
directamente con el sistema sin la intervencin de un dispositivo de entrada [39].
2.5.3 Iphone OS
Sistema operativo basado en una variante de Mach Kernel, consta de cuatro capas de
abstraccin: capa del ncleo del SO, servicios principales, medio de comunicacin y
cocoa touch. Para que sea posible el desarrollo de aplicaciones en este dispositivo es
necesario la utilizacin del Iphone SDK [40].

III. Desarrollo del proyecto


En el presente captulo se muestra la solucin propuesta al proyecto, la metodologa
elegida para el desarrollo de la aplicacin, la forma de validacin y verificacin de la
misma.
3.1 Solucin propuesta
La aplicacin desarrollada es una herramienta de apoyo didctico para el aprendizaje del
territorio mexicano utilizada por los estudiantes de quinto grado de educacin bsica que
requieren reforzar el conocimiento previo y maestros que imparten dicha asignatura.
Utilizando un mapa del territorio nacional en el cual se incluye cierto nmero de
marcadores de algunos estados de la repblica, proporciona de manera visual,
informacin de las capitales, y algunas caractersticas como pueden ser: poblacin, y
comida tpica.

Figura 3. 1 Esquema de la arquitectura de la solucin.

En la Fig. 3.1 se puede apreciar que la aplicacin podr ser utilizada tras la
integracin de un dispositivo con cmara, en este caso una tableta y un marcador, los
cuales podrn ser manejados por maestros y estudiantes.

3.2 Descripcin de la Metodologa


Para el desarrollo del presente proyecto se utiliz la metodologa en cascada que se
muestra en la figura 3.2, ya que fue la que ms se ajust al proyecto, debido a que
permiti un desarrollo eficiente de cada una de las fases, que se pueden observar en la
tabla 3.1.

Delimitacin del tema de estudio y usuario.


Investigacin de mtodos de enseanza y herramientas.
Seleccin de actividades y herramientas de RA.

Anlisis

Estructuracin del (contenido temtico y seleccin de colores)


Seleccin de herramientas para aplicaciones de RA.
Diseo de marcadores y modelos.

Diseo

Creacin de Modelos.
Integracin de marcadores y modelos.

Desarrollo

Pruebas de instalacin.
Pruebas de funcionalidad.
Correcciones y cambio de diseo.

Pruebas
Figura 3. 2 Metodologa en Cascada.

FASE 1

FASE 2

FASE 3

FASE 4

Anlisis

Diseo

Desarrollo

Pruebas

ACTIVIDADES

Delimitacin del tema de es

Estructuracin

Definir el usuario.

del

Creacin

de

Pruebas

de

contenido temtico.
Seleccin de colores

modelos.
Integracin

de

instalacin.
Pruebas

de

para la aplicacin.

marcadores

campo.

modelos en Unity.
Investigacin de mtodos de

Seleccin

de

enseanza-aprendizaje.

herramientas

Investigacin de mtodos y

aplicaciones de RA.
Diseo de modelos y

herramientas utilizadas para

marcadores.

para

Correcciones

cambios de diseo
(si es necesario).

el aprendizaje del territorio

ACTIVIDADES

mexicano.
Seleccin de actividades para
implementar en la aplicacin.
Investigacin
de
herramientas para desarrollo
de RA.

Tabla 3. 1 Fases de desarrollo de aplicacin educativa de RA.

En las siguientes secciones se describen los pasos realizados de cada una de las fases.
3.3 Fase 1. Anlisis
Durante esta fase se hizo una investigacin sobre las delimitaciones respecto al tema que
se eligi para el desarrollo de la aplicacin, as como la eleccin de los usuarios, los
mtodos utilizados en el proceso de enseanza-aprendizaje, las herramientas y las
actividades seleccionadas para dicha aplicacin.
3.3.1 Delimitacin del tema de estudio
Se eligi la asignatura de Geografa con base en las necesidades que se presentan
actualmente en esta asignatura enfocndonos en el nivel primaria.

3.3.2 Definir usuario


Los nios de nivel primaria ya cuentan con la herramienta (tablet) as como celulares para
la realizacin de la RA, por lo que no generara ningn gasto, al contrario sera darle un
plus a esta herramienta.
3.3.3 Mtodos de enseanza-aprendizaje
Para tener un referente, se llev a cabo una investigacin de las herramientas utilizadas
as como los mtodos empleados actualmente en la enseanza para conocer el impacto de
estas en la educacin.
3.3.4 Mtodos y herramientas utilizadas para el aprendizaje del territorio mexicano
El proyecto se enfoc en las herramientas utilizadas para el aprendizaje del territorio
mexicano en Ciudad Jurez, con el fin de saber cmo es que se imparte la materia.
3.3.5 Seleccin de actividades para implementar en la aplicacin
Con base a la investigacin de los mtodos y herramientas, se decidi hacer modelos
representativos de slo seis de los treinta y dos estados de la repblica, debido al tiempo
con el que se cont para la entrega del proyecto, los cuales fueron: Chihuahua, Durango,
Guanajuato, Jalisco, Oaxaca y Yucatn.
3.3.6 Investigacin de herramientas para el desarrollo de RA
Finalmente, se hizo una investigacin de herramientas de RA que sean de utilidad para el
proyecto, para ello se tom en cuenta la utilidad, la facilidad con que se puede aprender
en un tiempo corto a utilizarlas y que no generaran costo.
3.4 Fase 2. Diseo
Para llevar a cabo esta fase fue necesario llevar a cabo la estructuracin del contenido
temtico para la aplicacin, as como la seleccin de colores y herramientas para
aplicaciones de RA y finalmente el diseo de modelos y marcadores referentes a cada
estado seleccionado, las cuales se explican a continuacin:

3.4.1 Estructuracin del contenido temtico


En cuanto al contenido temtico se enfoc en la eleccin de ciertas caractersticas
sobresalientes de los estados elegidos, las cuales fueron alusivas a informacin cultural,
tales como: capital, poblacin y comida tpica.
3.4.2 Seleccin de colores
Se cont con la asesora de los maestros de la institucin 21 de Marzo a cargo de los
grupos de quinto grado, para seleccionar los colores y formas adecuadas de acuerdo a la
edad y diversidad de los grupos, as como una investigacin sobre las caractersticas y
efectos de los colores en los usuarios [41], los cuales pueden apreciarse en la tabla 3.2.

Tabla 3. 2 Principales caractersticas de los colores seleccionados para aplicacin.

COLOR
Rojo
Amarillo
Naranja
Azul
Verde
Marrn

EFECTOS
Da energa, vitalidad, estimula la accin, logrando as a la toma de decisiones rpidas.
Estimula la actividad mental, tambin es un color que estimula la energa y optimismo.
Combina los efectos del rojo y el amarillo, se relaciona con la energa y la alegra.
Color relacionado con la relajacin, la sinceridad, suscita confianza e incita a la
conversacin.
El verde hace que todo sea fluido, relajante. Produce armona, poseyendo una
influencia calmante sobre el sistema nervioso.
Representa estabilidad, confianza, sinceridad y trabajo.

3.4.3 Seleccin de herramientas para aplicaciones de RA


La seleccin de herramientas utilizadas para el desarrollo de RA, se bas en la
accesibilidad de cada una de ellas, las cuales fueron:
-

Blender 2.75: Como se mencion es un software de cdigo abierto utilizado para

la creacin de modelos.
Unity 3D 4.6.3: Se eligi este por ser la plataforma adecuada para entornos de

desarrollo de RA.
Kit de Vuforia 5.0.5: Conjunto de libreras para la realizacin de RA.
SDK Android: Kit de desarrollo de software (Por sus siglas en ingls: Software
Development Kit) de Android, que hace posible desarrollar aplicaciones Android.

3.4.4 Diseo de modelos en papel


Para la seleccin de imgenes a modelar se procedi a consultar con un experto en el
tema en este caso una profesora de nivel bsico, la cual nos orient en cuanto a formas y
colores adecuadas para los usuarios finales; los nios de quinto grado. Se llev a cabo la
elaboracin de los modelos en papel, los cuales se eligieron de acuerdo a alguna
caracterstica principal de cada uno de los estados seleccionados, las cuales pueden
apreciarse en la tabla 3.3 As como los modelos en papel que pueden observarse en las
figuras 3.3, 3.4, 3.5, 3.6, 3.7 y 3.8.
Tabla 3. 3 Caractersticas de los estados.

Estado

Capital

Comida Tpica

Caractersticas

-Burrito
CHIHUAHUA

Chihuahua

-Discada

- Barrancas del Cobre

-Carne asada
-Tortas
JALISCO

Guadalajara

ahogadas

- Recorrido en tren Tequila

-Pozole

Express

-Birria
-Tamales Oaxaqueos
OAXACA

Oaxaca

-Chapulines

- Monte Albn

-Pozole Mixteco
-Cochinita pibil
YUCATN

Mrida

-Papadzules

- Chichen Itz

-Panuchos
-Enchiladas Mineras
GUANAJUATO

Guanajuato

-Mole rojo

- Alhndiga de Granaditas

-Fiambre
-Pipin rojo
DURANGO

Durango

-Gorditas
-Lomo de cerdo relleno

-Alacrn

Figura 3. 3Modelo en papel referente al estado de Durango.

Figura 3. 4 Modelo en papel referente al estado de Jalisco.

Figura 3. 5 Modelo en papel referente al estado de Guanajuato.

Figura 3. 6 Modelo en papel referente al estado de Yucatn.

Figura 3. 7 Modelo en papel referente al estado de Chihuahua.

Figura 3. 8 Modelo en papel referente al estado de Oaxaca.

3.4.5 Diseo de marcadores


Para llegar a la elaboracin de los marcadores se opt por seleccionar el contorno de los
estados elegidos, figuras 3.9, 3.10, 3.11, 3.12, 3.13 y 3.14, incluyendo en cada uno las
respectivas abreviaciones, esto con el fin de hacer ms fcil el reconocimiento visual para
los nios, cabe mencionar que estos fueron realizados en PowerPoint y exportados como
una imagen JPEG.

Figura 3. 9 Marcador referente al estado de Chihuahua.

Figura 3. 10 Marcador referente al estado de Durango.

Figura 3. 11 Marcador referente al estado de Guanajuato.

Figura 3. 12 Marcador referente al estado de Jalisco.

Figura 3. 13 Marcador referente al estado de Oaxaca.

Figura 3. 14 Marcador referente al estado de Yucatn.

Para la creacin de los marcadores se procedi a crear una cuenta


https://developer.vuforia.com/license-manager, posteriormente se ingresa a la seccin de
Target Manager, se dio Clic en el botn Create Database con el fin de crear una base de
datos con los marcadores necesarios para el proyecto. Como siguiente paso, se mostr
una pantalla, en la cual se agreg un nombre a la base de datos a crear, la cual fue
llamada Marcadores_RA y se procedi a importar los marcadores, los cuales fueron
evaluados por Vuforia, dndole a cada uno de ellos la calificacin mxima de cinco
estrellas.

3.5 Fase 3. Desarrollo


Para la realizacin de la presente fase, fue necesaria la creacin de modelos previamente
diseados en papel y la integracin de estos en los marcadores realizados en la fase de
diseo con la ayuda de Unity, los pasos de la etapa se describen a continuacin:
3.5.1 Creacin de modelos en Blender
Para la creacin de los modelos, fue necesaria la deformacin de un cubo en Blender
como se puede apreciar en la figura 3.15, al cual se le realizaron una serie de
modificaciones entre ellas: escalas, cortes y modificadores tales como array y
subdivisiones; asimismo, se le aplicaron las texturas y los datos culturales
correspondientes al modelo de cada estado.
En el anexo 1, se pueden observar los modelos de los estados restantes.

Figura 3. 15 Cubo inicial en Blender.

En la figura 3.15 se muestra el cubo que aparece por default al iniciar en Blender, el cual
se seleccion y posteriormente se le realizaron una serie de modificaciones.

Figura 3. 16 Subdivisin y escala del cubo.

Posteriormente de haber seleccionado el cubo, se procedi a subdividirlo y escalarlo


como se puede apreciar en la figura. 3.16.

Figura 3. 17 Escala de un segundo cubo.

Posteriormente se agreg un segundo cubo al cual se le aplic una escala, la cual puede
observarse en la figura. 3.17.

Figura 3. 18 Aplicacin de un array al segundo cubo.

Como siguiente paso, al segundo cubo que fue escalado se le aplic un array, esto con el
fin de crear las escaleras del modelo, como se puede observar en la figura. 3.18.

Figura 3. 19 Incremento del array para las escaleras.

En la figura. 3.19 se puede mostrar el aumento del array para elevar el nmero de
escalones, esto se muestra en el modo de malla en Blender.

Figura 3. 20 Unin de objetos.

En la figura. 3.20 se puede observar la unin de las escaleras y los cubos


escalados y anteriormente modificados.

Figura 3. 21 Modelo final referente al Observatorio astronmico de Monte Albn.

Finalmente, en la figura. 3.21 puede apreciarse el modelo final, despus de unir


todos los objetos, agregacin de luz y textura.

3.5.2 Integracin de modelos y marcadores en Unity


Para la integracin de los modelos y marcadores en Unity fue necesario crear un nuevo
proyecto el cual se nombr Marcadores RA, en el cual se cre una carpeta para los

modelos que contendr el proyecto. Para poder hacer uso de las libreras de RA, fue
necesario importarlas a Unity como se puede apreciar en la figura 3.22.

Figura 3. 22 Importacin de paquete de Vuforia.

Lo siguiente es encontrar la ubicacin en donde se guard el paquete de Vuforia y


se procedi a abrirlo como puede verse en la figura 3.23.

Figura 3. 23 Bsqueda libreras de Vuforia.

Una vez que fueron importados los paquetes de Vuforia, se procedi a eliminar la
cmara que trae por defecto el Unity y agregar la cmara de RA, para esto fue necesario

ir al men Project >Vuforia>Prefabs>ARCamera, en el cual se seleccion y se arrastr a


la pestaa Hierachy.
Para la implementacin de los marcadores, se procedi a llevar a cabo los mismos
pasos que se siguieron para la importacin del paquete de Vuforia. Posteriormente, para
poder visualizar los marcadores fue necesario ir al men Project>Vuforia>Prefabs, se
seleccion ImageTarget y se arrastr a la pestaa Hierachy y se incluy en ARCamera
como se muestra en la figura 3.24.

Figura 3. 24 Inclusin de ARCamera e Image Target.

Al dar click en el ImageTarget se mostr una pestaa del lado derecho de llamada
Inspector en la cual se hicieron las modificaciones correspondientes dentro de la opcin
Image Target Behavior(Script) como se muestra en la figura 3.25, donde se eligi el
paquete de marcadores en la opcin de Data Set y posteriormente, el marcador en la
opcin de Image Target.

Figura 3. 25 Modificaciones de Image Target.

Finalmente, para llevar a cabo la integracin de los modelos en Unity, se agreg estos en
la carpeta modelos creada con anterioridad como se aprecia en la figura 3.26 y
posteriormente, se arrastr dicho modelo al ImageTarget. El proceso fue repetido para los
siguientes modelos.

Figura 3. 26 Modelo incluido en marcador referente al estado de Chihuahua.

3.5.3 Funcionamiento de la aplicacin


Como se muestra en las figuras 3.27, 3.28 y 3.29 la aplicacin tiene una pequea
introduccin la cual muestra los pasos a seguir. El estudiante deber presionar el botn
iniciar para continuar a la siguiente seccin que contendr el paso siguiente por realizar,
hasta llegar al ltimo paso donde har uso de los marcadores. En caso de que haya
olvidado lo que debe hacer solo deber presionar el botn de regresar, que lo devolver a
la pantalla anterior.

Figura 3. 27 Pantalla de inicio de la aplicacin.

Figura 3. 28 Instruccin 2, da explicacin de lo que necesita el estudiante.

Figura 3. 29 Instruccin 3, dice al estudiante como colocar la tablet/celular.

Una vez pulsado el ltimo botn de siguiente se iniciar con el acceso a la


cmara, y el estudiante proceder a dirigirse al mapa de la Repblica con marcadores
incluidos y apuntar hacia el estado del cual desea saber las caractersticas.

Figura 3. 30 Modelo del estado de Yucatn en RA con sus respectivas caractersticas.

La figura 3.30, muestra uno de los modelos en RA, en este caso el


correspondiente al estado de Yucatn, haciendo referencia a la pirmide de Chichen Itz,
as como algunas caractersticas tales como la poblacin, capital y comida tpica del
estado en mencin.

IV. Resultados y Discusiones


El presente captulo, muestra los resultados obtenidos luego de las evaluaciones
realizadas en la utilizacin de la herramienta por estudiantes de quinto grado y maestros
de primaria, tales como evidencias de factibilidad y la opinin de las personas que la
probaron. La prueba que se realiz, consisti en que cada nio pudiera observar a travs
de una tablet la aplicacin, las cuales con ayuda de marcadores fsicos desplegaron el
modelo referente a un estado e informacin relevante en RA.
4.1 Pruebas con alumnos de quinto grado
Una vez terminada la aplicacin de geografa se procedi a probarla con los estudiantes
de quinto grado de la Primaria Adolfo Lpez Mateos, a los cuales despus de terminada
la prueba se les aplic una encuesta, as como tambin a los maestros a cargo de los
grupos.
Se procedi a dar la explicacin para el uso de la aplicacin con la ayuda de un
proyector y el uso de los marcadores impresos en papel, esto con el fin de que todos
pudieran apreciar la interfaz, y as resolver algunas inquietudes de los estudiantes los
cuales comentaban el porqu era necesario tener los marcadores para la aplicacin. La
figura 4.1, muestra el momento de la explicacin de las instrucciones, para esto se eligi
a un estudiante para que leyera las instrucciones para que sus compaeros escucharan y
conocieran un poco la dinmica de la aplicacin.

Figura 4. 1 Muestra de la interfaz a alumnos de quinto con ayuda de proyector.

Figura 4. 2 Prueba de la aplicacin en computadora por nios de quinto.

Figura 4. 3 Prueba individual de la aplicacin con ayuda de Tablet.

Figura 4. 4 Prueba de aplicacin con marcadores.

Figura 4. 5 Prueba grupal de la aplicacin.

4.2 Aplicacin de encuestas


La encuesta consta de algunas preguntas referentes a la aplicacin, con la finalidad de
conocer el impacto que genero la aplicacin en los estudiantes una vez probada dicha
aplicacin, en donde se desea conocer la opinin e inquietudes usuarios finales y
maestros, con lo cual se pretende llevar a cabo posibles mejoras en la aplicacin, con la
finalidad de que esta sea totalmente amigable con el usuario.
Los resultados fueron los siguientes: el 80% mencion que fue fcil utilizar la
herramienta, el 20% consider que era regular su utilizacin. Esta pregunta se analiz de
manera ms especfica y se lleg a la conclusin de que los estudiantes de este grado
opinan que es fcil el uso de la aplicacin ver figura 4.7

Qu tan fcil fue ultilizar la herramienta?

Regular; 20%; 20%

Fcil
Regular
Dificil

Fcil; 80%; 80%

Figura 4. 6 Resultados pregunta 2, uso de la herramienta.

La siguiente pregunta fue que si les gustara que esta tecnologa se aplique en
otras asignaturas. El 100% opin que les gustara que la RA se aplicara en ms
asignaturas tales como, ciencias naturales, matemticas, espaol e historia.

Te gustara que este tipo de tecnologa se aplique para ensear otras asignaturas?

Si
No

100%

Figura 4. 7 Resultado pregunta 3.

Otra de las preguntas fue qu tanto les haba gustado utilizar la aplicacin? a lo
que el 97% respondi que les gust mucho, mientras que el 3% respondi que fue regular
su gusto por la utilizacin de esta.

Comprendiste las indicaciones que te prorcion Tmoc?

3%

Si
No
Regular

97%

Figura 4. 8 Resultados pregunta 1 comprensin de instrucciones.

Finalmente, otra de las preguntas que se hizo fue que es lo que ms les gusto de
la herramienta, a lo que el 47% dijo que les gustaron los modelos 3D, el 6% el uso de la
tableta y el otro 47% dio a conocer su gusto por ambas.

Qu fue lo que ms te gusto de la herramienta?

Modelos 3D
Uso tablet/Celular

47%

47%

Ambos

6%

Figura 4. 9 Resultado pregunta 5, gusto por uso de modelos.

4.2.2 Encuesta a maestra de quinto grado grupo


En la encuesta que se le realiz a la maestra de quinto grado grupo B, ella respondi a las
preguntas referentes al uso de la aplicacin en el saln de clases, que la herramienta le
pareci excelente, ya que motiva a los nios interactuar con la tecnologa y aprender de
manera interactiva, adems de ser de fcil utilizacin y los modelos dejaban cumplan
con el objetivo de reforzar el conocimiento de los nios aprendido en clase. Asimismo,
dijo desconocer el trmino de RA y que de acuerdo a la explicacin impartida en el aula
le pareci una tecnologa interesante, atractiva y divertida para los estudiantes y que sera
interesante poder aplicarla en otras asignaturas, tales como historia y matemticas, que en
su opinin haran las clases ms didcticas y divertidas, lo que ayudara en el aprendizaje
de los nios y por ende una mejor retencin de lo aprendido en el aula.
4.3 Anlisis de resultado

Docentes: Al utilizar la herramienta didctica, comentaron que la interfaz es agradable,


las indicaciones de Tmoc son claras y simples, la utilidad de esta seria relevante en el
estudio de la materia, ya que los estudiantes se muestran ms interesados en aprender
sobre la geografa de Mxico, y consideran un plus que la aplicacin sea en Android ya
que la mayora de los estudiantes y docentes cuentan con un celular o tableta, con este
software.
Estudiantes: Mostraron inters y curiosidad por utilizar la herramienta didctica, los
colores y formas mostrados en la interfaz les parecieron muy agradables, segn las
encuestas y las pruebas realizadas les fue fcil utilizarla, las indicaciones de Tmoc les
fueron muy sencillas.
Tomando en cuenta las respuestas mostradas por las encuestas, los resultados muestran
que la herramienta fue de gran aceptacin y que puede ser utilizado en el aula como
apoyo didctico, ya que esta logr atraer la atencin de los alumnos, lo cual es de vital
importancia para el maestro, muy independientemente de los mtodos utilizados por el
docente para el aprendizaje, los alumnos fortaleceran lo aprendido y conocer ms sobre
su territorio de un manera divertida y didctica.
4.4 Discusiones
La RA an no ha llegado a utilizarse en las aulas de nuestro pas, en nuestro pas el
recurso que se utiliza para la enseanza son los libros de texto, recortes de mapas
impresos, planillas y proyectores, pero es muy poco el uso que le estn dando a el recurso
proporcionado por la SEP (Tableta) y esto se debe a que no estn familiarizados con dar
clases utilizando estos nuevos recursos, por lo que el desarrollar una aplicacin que les
sirva de apoyo didctico a los estudiantes que los ayude a adentrarse a lo que son las
nuevas tecnologas, las ventajas que ofrecen y la facilidad de su uso, y esta aplicacin de
apoyo didctico no solo utilizo la herramienta con la que ya contaban se le dio un plus
utilizando la RA, para que el estudiante conociera las ventajas de lo que es visualizar un
objeto en 3D, logrando con esto que aprenda de manera divertida e interactiva. Todo esto
fue logrado satisfactoriamente.

V. Conclusiones
En esta seccin se muestran las respuestas respecto a las preguntas de investigacin, as
como las conclusiones finales del funcionamiento de la aplicacin.

5.1 Respecto a las preguntas de investigacin


Cul es la ventaja de la RA en comparacin a otras aplicaciones?
Antes que nada la aplicacin de la SEP est en 2D, consta solo del contorno de la
repblica Mexicana con su divisin poltica, y al seleccionar un estado el estudiante solo
puede observar el nombre de la capital, lo cual le parece poco atractivo, en cambio con la
aplicacin de RA el estudiante no solo observ el nombre de la capital sino un modelo de
representativo de la entidad, su poblacin, y un platillo de la regin. Con esto se logr
que el estudiante asocie no solo una capital a un estado, sino que se le di un plus en
cultura de ese estado.

Con qu equipo cuentan los estudiantes para utilizar la RA?


En este punto enfocamos antes que nada en no generar un gasto a los padres de familia,
as que tomando en cuenta que el gobierno ya les haba proporcionado de forma gratuita
una Tableta, decidimos utilizar esta herramienta por lo que analizamos la capacidad de
memoria, si era posible instalar una aplicacin en esta, en base a estos datos decidimos
que era una opcin viable para instalar la aplicacin.
Qu modelos y colores crearn un ambiente interactivo apropiado para nios y nias de
9-11 aos de edad?
Para poder elegir los modelos, colores y formas, apoyamos antes que nada en lo ya
instalado en la Tableta por la SEP (colores, formas, figuras), consultando adems a una
psicloga que nos apoy en la seleccin de estos orientndonos y explicndonos cmo
influyen los colores, las formas y figuras en un nio de 9-11 aos, ayudndonos adems a
elegir formas que puedan ser apropiadas para nios y nias, ya que los estudiantes de 5to

grado de la mayora de las escuelas primarias pblicas son mixtas. Tomando en cuenta
sus observaciones y recomendaciones realizamos los modelos para la aplicacin.
El objetivo especfico fue disear y desarrollar una herramienta didctica en RA que
mediante la utilizacin de marcadores, mostrara una figura en 3D que haga referencia a
uno de los 6 estados seleccionados, la cual su propsito principal seria como apoyo
didctico tanto como para el docente como para el estudiante. En base a los resultados en
las pruebas realizadas con la aplicacin tanto en la tableta como en la laptop fueron
positivos, por lo que se puede concluir que la herramienta didctica podra ser un apoyo
en la imparticin de la materia de geografa ya que el docente puede utilizarlo junto con
el material que ya cuenta y el estudiante muestra entusiasmo por aprender.

5.2 Con respecto a la prueba de uso

Despus de analizar los resultados de las pruebas de uso, se puede concluir que la
herramienta es fcil de utilizar y que los modelos creados para la herramienta didctica
son atrayentes y agradables a la vista de los docentes y estudiantes, adems de
considerarla como apoyo para estudiar sus casas.

5.3 Recomendaciones para futuras investigaciones

Para trabajos futuros se recomienda:

La elaboracin de un modelo para cada estado de la repblica mexicana.


Implementarla para sistema Windows.
Realizar los modelos con un experto en diseo de modelos, para obtener modelos ms

similares a la realidad.
Realizar modelos de los trajes tpicos de cada regin.
Realizar modelos de la fauna de cada regin.

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Apndice 1. Modelos finales


En este apndice se muestran los modelos finales de los estados de Durango, Chihuahua,
Jalisco, Yucatn y Guanajuato.

Figura A1. 1 Modelo final referente al estado de Durango.

Figura A1. 2 Modelo final referente al estado de Chihuahua.

Figura A1. 3 Modelo final referente al estado de Jalisco.

Figura A1. 4 Modelo final referente al estado de Yucatn.

Figura A1. 5 Modelo final referente al estado de Guanajuato.

Apndice 2. Encuestas a estudiantes de quinto grado

Figura A2. 1 Encuestas realizadas a nios de quinto grado.

Apndice 3. Encuestas a maestros 5to

Figura A3. 1 Encuesta realizadas a maestros de quinto grado.

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