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Asesor
Dra. Vianey Guadalupe Cruz Snchez
Mayo de 2016
Por medio de la presente me permito comunicarle que despus de haber realizado las
asesoras correspondientes al reporte tcnico Aplicacin de realidad aumentada como
apoyo didctico para el aprendizaje del territorio mexicano, de las alumnas Cynthia
Selene Avitia Cadena y Anay Berenice Valverde Enrquez
Ingeniera
en
Sistemas
Computacionales,
considero
que
de la Licenciatura en
lo
han
concluido
Archivo
de 2016
Asunto: Autorizacin de impresin
En virtud de que cumple satisfactoriamente los requisitos solicitados, informo a usted que
se autoriza la impresin del proyecto de Aplicacin de realidad aumentada como
apoyo didctico para el aprendizaje del territorio mexicano, para presentar los
resultados del proyecto de titulacin con el propsito de obtener el ttulo de Licenciado
en Ingeniera en Sistemas Computacionales.
En virtud de que cumple satisfactoriamente los requisitos solicitados, informo a usted que
se autoriza la impresin del proyecto de Aplicacin de realidad aumentada como
apoyo didctico para el aprendizaje del territorio mexicano, para presentar los
resultados del proyecto de titulacin con el propsito de obtener el ttulo de Licenciado
en Ingeniera en Sistemas Computacionales.
Declaracin de Originalidad
Nosotras Cynthia Selene Avitia Cadena y Anay Berenice Valverde Enrquez declaramos
que el material contenido en esta publicacin fue generado con la revisin de los
documentos que se mencionan en la seccin de referencias y que la solucin desarrollada
es original y no ha sido copiada de ninguna otra fuente, ni ha sido usada para obtener otro
ttulo o reconocimiento en otra Institucin de Educacin Superior.
Agradecimientos
Agradezco a todas las personas que formaron parte del proyecto. Principalmente a
nuestra asesora tcnica la Dra. Vianey Cruz por brindarnos su confianza y creer que
podamos con el proyecto, adems nos gui por el mejor camino que consider viable
para esta investigacin.
Anay Berenice Valverde Enrquez
Agradecimientos
Quisiera agradecer a la Dra. Vianey Cruz por guiarnos en el transcurso de nuestra tesis
con sus sugerencias, observaciones y recomendaciones, cada uno de mis profesores por
brindarme sus conocimientos para la culminacin de mis estudios, a cada uno de ellos
muchas gracias; pero sobre todo a mis padres Aureliano Avitia y Norberta Cadena que
fueron parte fundamental de este logro que hoy estoy por culminar, a mis hermanos Jorge
Avitia y Karina Avitia por brindarme palabras y consejos de aliento en mis momentos de
mayor estrs.
Cynthia Selene Avitia Cadena
Dedicatoria
Primero que nada a dios por permitirme finalizar esta etapa en mi vida, por las
lecciones aprendidas tanto buenas como malas a largo de mi estada en la universidad,
que es lo que me impuls a esforzarme en ocasiones en las que dudaba de mi misma y
quise darme por vencida.
A mis padres Pilar Valverde Hernndez y Piedad Enrquez Salazar por su
incondicional apoyo durante mi transcurso universitario, por la paciencia brindada
durante exmenes, tareas y proyectos. Muchas gracias por motivarme a ser alguien en la
vida a ser una persona de bien y ms que nada por brindarme su confianza y amor, esto
que hago es para agradecerles todo lo que han hecho por mi durante mi educacin, el
gran esfuerzo que tuvieron que hacer para que pudiera ser la persona que soy ahora.
A mi mejor amiga la que a travs de sus consejos, llamadas de atencin y ms que nada
con su apoyo incondicional, me ha ayudado a ser una persona fuerte, has estado a mi lado
en los momentos ms difciles por los que pasado, momentos en los cuales me has
alentado a seguir adelante y a dar lo mejor de m.
A mis amigos que incontables veces me han apoyado de manera incondicional a lo largo
de mi vida universitaria, algunos se alejaron pero me ensearon valiosas lecciones, otros
se acercaron y me han motivado a seguir adelante a no dejarme caer por muy difcil que
sea la circunstancia que se me presente y por sus llamadas de atencin que me ensearon
a ser un poco ms tolerante ante las situaciones que se me presentaron.
Anay Berenice Valverde Enrquez
Dedicatoria
A mis padres Aureliano Avitia Aguilar y Norberta Cadena Venegas que me ensearon
a fijarme metas en la vida, no tengo palabras para agradecerles su apoyo incondicional a
lo largo de este camino, por alentarme a seguir adelante a pesar de los tropiezos, gracias
por sus desvelos, por su trabajo, por sus palabras de aliento. Dicen que los hijos somos el
reflejo de nuestros padres, espero algn da ser tan grande como ustedes.
A mi hermano Jorge Avitia que siempre ha estado presente en mi vida, gracias por
llamarme la atencin por ayudarme a seguir en este camino y lograr esta meta.
A mi hermana Karina Avitia que siempre tuvo una palabra de aliento por siempre
confiar en mi capacidad para concluir este camino.
A Dios por permitirme concluir esta parte de mi camino, gracias por las pruebas y
dificultades que se me presentaron, por ensearme que las cosas que valen la pena
requieren esfuerzo y dedicacin pero sobre todo determinacin para no flaquear.
A todos y cada uno de ustedes muchas gracias.
Cynthia Selene Avitia Cadena
ndice de contenido
Declaracin de Originalidad................................................................................................v
Agradecimientos.................................................................................................................vi
Agradecimientos................................................................................................................vii
Dedicatoria.......................................................................................................................viii
Dedicatoria..........................................................................................................................ix
ndice de contenido..............................................................................................................x
ndice de figuras...............................................................................................................xiii
ndice de tablas..................................................................................................................xv
Introduccin.........................................................................................................................1
I.
ndice de figur
Figura 2.1 Etapas del ciclo aprendizaje de David Kolb.....................................................14
Figura 2.2 Interfaz de Blender...........................................................................................23
Figura 2.3 Interfaz de Maya..............................................................................................24
Figura 2.4 Interfaz de 3DSMax.........................................................................................25
Figura 2.5 Interfaz de Draw...............................................................................................27
Figura 2.6 Interfaz de Adobe Illustrator.............................................................................28
Figura 2.7 Ejemplo de marcadores con Artoolkit..............................................................30
Figura 2.8 Ejemplo de marcadores con AMIRE................................................................31
Figura 2.9 Interfaz de ATOMIC.........................................................................................32
YFigura 3.1 Esquema de la arquitectura de la solucin....................................................34
Figura 3.2 Metodologa en Cascada..................................................................................35
Figura 3.3Modelo en papel referente al estado de Durango..............................................40
Figura 3.4 Modelo en papel referente al estado de Jalisco................................................40
Figura 3.5 Modelo en papel referente al estado de Guanajuato........................................41
Figura 3.6 Modelo en papel referente al estado de Yucatn..............................................41
Figura 3.7 Modelo en papel referente al estado de Chihuahua..........................................42
Figura 3.8 Modelo en papel referente al estado de Oaxaca...............................................42
Figura 3.9 Marcador referente al estado de Chihuahua.....................................................43
Figura 3.10 Marcador referente al estado de Durango......................................................43
Figura 3.11 Marcador referente al estado de Guanajuato..................................................44
Figura 3.12 Marcador referente al estado de Jalisco.........................................................44
Figura 3.13 Marcador referente al estado de Oaxaca........................................................44
Figura 3.14 Marcador referente al estado de Yucatn........................................................45
Figura 3.15 Cubo inicial en Blender..................................................................................46
Figura 3.16 Subdivisin y escala del cubo........................................................................46
Figura 3.17 Escala de un segundo cubo.............................................................................47
Figura 3.18 Aplicacin de un array al segundo cubo.........................................................47
Figura 3.19 Incremento del array para las escaleras..........................................................48
ndice de tablas
Introduccin
Actualmente se dispone de una gran variedad de herramientas didcticas e interactivas a
nivel bsico de educacin, con el fin de brindar a los maestros una herramienta de apoyo,
con la cual buscan el mejoramiento, reforzamiento y aprendizaje de los estudiantes.
Una de estas herramientas tecnolgicas es la Realidad Aumentada (RA), que
agrega una combinacin entre la realidad fsica y virtual en un mismo espacio y en
tiempo real. Las aplicaciones de este tipo pueden darle un plus a la educacin, con
herramientas que permitan al estudiante aprender de manera interactiva. La materia de
geografa es una de las materias con mayor rezago en el sistema educativo a nivel estatal
ya que no cuenta con herramientas didcticas que sean atrayentes para los estudiantes, la
aplicacin desarrollada presenta en RA una imagen e informacin relevante de algunos
estados de la Repblica Mexicana.
En el captulo 1, se encuentra el planteamiento del problema, que muestra una idea de lo
que sucede actualmente en la educacin a nivel bsico y los antecedes que sirvieron como
referencia, dando a conocer algunas herramientas que hacen uso de la realidad aumentada
y que fueron utilizadas en un entorno educativo.
En el captulo 2, se abordan los conceptos, tipos y factores que influyen en el proceso de
enseanza-aprendizaje. Asimismo, se describen las caractersticas que componen a la RA
y las herramientas que hacen posible llevar a cabo este tipo de tecnologa.
En el captulo 3, se puede apreciar la descripcin de la metodologa utilizada para
llevar a cabo este proyecto, as como la explicacin de cada una de las fases realizadas
durante desarrollo de este proyecto.
En el captulo 4, se muestran los resultados de las pruebas realizadas al trmino
del proyecto, las cuales se basaron en la aplicacin de encuestas a maestros y estudiantes
de la Escuela Primaria Adolfo Lpez Mateos del turno vespertino.
Finalmente, en el captulo 5, se contestan las preguntas de investigacin que
fueron planteadas al inicio del proyecto, se presenta la conclusin y se analizan los
objetivos planteados.
I.
Como parte importante del estudio de la geografa en quinto grado de educacin primaria
se encuentra el tema relacionado al territorio mexicano. Este tema es de gran importancia
para los estudiantes, ya que contribuye a formar una cultura bsica con el objetivo
principal promover la identidad nacional de estos. Actualmente, en Mxico se hace uso
de material cartogrfico, imgenes grficas, recursos audiovisuales y el
uso de las
1.1 Antecedentes
Se realiz una revisin de trabajos existentes de herramientas didcticas utilizadas en la
educacin con y sin RA, en general para la comprensin de los temas impartidos en clase,
los cuales se presentan a continuacin:
En un estudio realizado por David Ruiz Torres [5] en 2011 en Espaa en el cual daba
a conocer el uso de la RA como herramienta didctica en la educacin y en los
museos. En su artculo Realidad Aumentada, Educacin y Museos describe algunas
de las herramientas que hacen uso de esta tecnologa. Entre las cuales se encuentra el
proyecto APRENDRA; el cual consiste en una aplicacin para iphone, en la que
por medio de marcadores1 es
1 Un marcador es una imagen que generalmente se imprime en una hoja, que de acuerdo
a la programacin definida para esa imagen la computadora procesa y le incorpora
objetos en 3D.
1.3 Objetivos
Objetivo General
Desarrollar una aplicacin de realidad aumentada mediante el uso de marcadores como
apoyo didctico para la enseanza en el aprendizaje de la geografa del territorio
mexicano.
Objetivos Especficos:
mquina.
Realizar pruebas con estudiantes de 5to grado de nivel bsico.
1.5 Justificacin
Actualmente, los estudiantes estn muy familiarizados con la tecnologa, siendo cotidiano
para ellos interactuar con dispositivos mviles, videojuegos y acceder fcilmente a
recursos educativos va internet. Por consiguiente, este fcil acceso a los recursos hace
para ellos la imparticin de clases tradicionales con mapas y libros aburridos, se les ve
poco interesantes y muchas veces como una actividad extenuante [11]. El avance de
nuevas tecnologas requiere una implementacin de nuevas herramientas y estrategias en
el campo de la educacin, mismas que ayuden a formar a los estudiantes a desarrollar su
capacidad de aprendizaje.
Con la creacin de la presente herramienta se pretende tener un gran impacto en el
proceso educativo, ya que los estudiantes pueden llegar a relacionar y visualizar la
ubicacin exacta de cada estado de la Repblica Mexicana de manera interactiva.
Asimismo, obtener informacin adicional sobre cada uno de estos y as promover la
cultura, fortaleciendo el conocimiento de los estudiantes y adentrndolos al uso de las
nuevas tecnologas.
Debido a lo anterior, una herramienta basada en RA, puede llegar a tener la
interactividad ideal que se necesitan en los salones de quinto grado. Dinamizando as la
imparticin de clases, atrayendo la atencin de los estudiantes y apoyando a la enseanza
y aprendizaje en las aulas. El uso de la RA en los salones de clase con fines educativos
en las escuelas de nivel bsico, podra llegar a transformar los mtodos de enseanza
tradicionales en nuevas experiencias educativas. Por ende, la creacin de una aplicacin
interactiva como la que se propone en este proyecto, que permita a los estudiantes
interactuar con los estados de la Repblica Mexicana, puede llegar a reforzar y construir
nuevos conocimientos.
1.6 Limitaciones y Delimitaciones
Delimitaciones
Limitaciones
herramienta.
El sistema utilizar marcadores para el reconocimiento de los modelos.
La primera clasificacin considera los siguientes mtodos: orales, trabajo con libros
de texto y otras fuentes, intuitivos y prcticos.
a) Mtodos orales
En este tipo de mtodo la fuente fundamental utilizada para la obtencin del
conocimiento es la palabra. Entre las formas de lograr el conocimiento por medio de
este mtodo se encuentran: la narracin, conversacin y explicacin.
b) Trabajo con libros de texto y otras fuentes
Constituye un medio fundamental para la adquisicin de los conocimientos de los
estudiantes, por lo cual es necesario el desarrollo de habilidades de estos para el trabajo
con este tipo de fuentes.
c) Mtodos Intuitivos y prcticos
En el caso de los mtodos intuitivos estn dirigidos a la asimilacin del contenido con la
utilizacin de los medios de enseanza y aprendizaje. Por otro, lado los prcticos se
enfocan en la formacin y desarrollo de habilidades y hbitos que incluyen la
ejercitacin, realizacin de tareas prcticas y trabajos de laboratorio.
En el caso de la segunda clasificacin, segn Lothar Klingberg [13] consideraba
entre sus mtodos: el expositivo, trabajo independiente, y elaboracin conjunta.
d) Mtodo expositivo
Se enfoca principalmente hacia la apropiacin de nuevos conocimientos por los
estudiantes, en el que predomina la exposicin por parte del maestro.
e) Mtodo de trabajo independiente y elaboracin conjunta
En el primer mtodo el estudiante es el encargado de realizar tareas de manera
independiente, bajo la supervisin del maestro, mientras que en el caso del segundo
mtodo se lleva a cabo la conversacin o dilogo entre el maestro y los estudiantes.
Finalmente, la tercera clasificacin y la de gran importancia, ya que atiende los
niveles de asimilacin con los cuales los estudiantes se adquieren el contenido. Entre los
cuales se encuentran los mtodos: explicativo-ilustrativo, reproductivo, exposicin
problemtica, bsqueda parcial o heurstica y el investigativo.
f) Mtodo explicativo-ilustrativo
El maestro transmite conocimientos y el estudiante los reproduce, en este mtodo se
incluyen la descripcin, narracin, demostracin, ejercicios, lectura de textos y todo tipo
de recursos para el aprendizaje.
g) Mtodo reproductivo e investigativo
El mtodo reproductivo provee al estudiante de un modelo, un orden de acciones o
algoritmo, para la resolucin de situaciones con condiciones similares o iguales. Mientras
que en contraste con el reproductivo, en el mtodo investigativo el estudiante lleva a cabo
la bsqueda independiente en el planteamiento y solucin de los problemas.
h) Mtodo de exposicin problemtica
El maestro expone el contenido, dando a conocer las formas de solucin de un problema
en concreto. Se trata de un dilogo mental entre el maestro y el estudiante, el maestro
se auxilia de preguntas a las que el mismo responde demostrando con esto la lgica de
razonamiento, para as guiar el pensamiento del estudiante.
i) Mtodo de bsqueda parcial o heurstica
El maestro lleva a cabo la organizacin de la participacin del estudiante en la
elaboracin de tareas de investigacin, la cual se realiza por etapas, observando,
planteando hiptesis, realizando un plan de investigacin y experimentando, con distintos
niveles de exigencia.
De acuerdo a estos autores el trabajo de un maestro es de calidad cuando logra el
cumplimiento de los objetivos propuestos, por medio de la utilizacin de mtodos y
formas de organizacin que reduzcan tiempo y recursos, con la participacin activa y
consciente de los estudiantes.
Los nios aprenden a hacer: los maestros funcionan como modelo de manera
intencional o no.
Los nios aprenden a conocer: los maestros los instruyen ensendoles las
Asimilacin
Acomodacin
De acuerdo a estos autores el proceso se refiere al cambio que observan tales esquemas
cognoscitivos a causa de la asimilacin.
Ciclo experiencial de aprendizaje
En 1975 Kolb [16] desarroll un modelo experiencial en el cual concibe el aprendizaje
como un ciclo de cuatro etapas que funcionan como un espiral continuo como se muestra
en la figura 2.1.
E
P
X
T
C
A
N
M
I
R
V
F
U
O
S
B
Z
L
Con las cuatro etapas de aprendizaje, se busca que cada tema de aprendizaje sea
abordado y as en la experiencia concreta los estudiantes interacten con el objeto de
estudio a fin de conocerlo. La observacin reflexiva les permite extraer algunas ideas y
reflexionar sobre ellas. La conceptualizacin permite a los estudiantes comparar lo que
observan con la informacin referente al tema, lo cual les permite determinar el objeto y
formular definiciones. Finalmente, en la experimentacin activa los estudiantes son
capaces de poner en prctica lo aprendido y trasladarlo a otros contextos.
Para Kolb era de suma importancia que todo aprendizaje haga uso de las cuatro
etapas del ciclo dado que por su eventualidad particular, relacionadas con su dotacin
individual, preferencias y gustos, cada estudiante se sentir ms cmodo con alguna de
ellas. De esta manera puede saberse que quien se inclina por la etapa de experiencia
concreta es un estudiante activo, que aprende por medio de la experimentacin; aquel
que prefiere la de observacin reflexiva es un estudiante reflexivo, que aprende por
medio de la reflexin; el que se inclina por la de conceptualizacin abstracta es un
estudiante terico, que logra su aprendizaje pensando; y finalmente quien prefiere la de
experimentacin activa es un estudiante pragmtico, que aprende haciendo.
suelen
concentrarse
en
el
tema
de
estudio.
c) Convergente
Este es caracterstico por llevar a cabo la aplicacin de ideas en general los estudiantes
entran de manera fcil al tema de estudio, se involucran en experiencias que se relacionan
a l, cuentan con habilidad para captar ideas y encontrar soluciones, son prcticos y
eficientes en la aplicacin de teora.
d) Acomodador
Es caracterstico por tener la capacidad adaptativa a circunstancias inmediatas
especficas, los estudiantes en genera son observadores, atentos a los detalles
imaginativos, intuitivos para anticipar soluciones, emocionales, tienen gran capacidad
para vincular y entrelazar unos contenidos con otros.
En la tabla 2.1 se pueden observar los estilos de aprendizaje y las estrategias
metodolgicas que se utilizan en cada uno de estos.
Estilos de aprendizaje
Estrategias Metodolgicas
DIVERGENTE
(EC + OR)
ASIMILADOR
(OR + CA)
CONVERGENTE
(OR + EA)
ACOMODADOR
(EA + EC)
En la tabla 2.2 pueden apreciarse las principales caractersticas de cada uno de los
sistemas de representacin sensoriales.
SRSD
CARACTERISTICAS
Piensan con imgenes. Hablan y escriben rpidamente por que tienen la percepcin de
que el tiempo no les alcanza para decir y/o escribir lo que est en su pensamiento.
VISUAL
Pueden pensar y hacer varias cosas de manera simultnea, sin que estas tengan una
secuencia. Necesitan mirar y ser mirados y mantener contacto visual con su interlocutor.
El proceso de pensamiento es ordenado y secuencial. Piensan en una idea, luego la
mueven para dar lugar a la siguiente. Hablan ms lento que los visuales. Hacen una cosa
AUDITIVO
a la vez. Para expresarse eligen las palabras adecuadas que reflejan con precisin lo que
estn pensando. Necesitan escuchar y ser escuchados y recibir retroalimentacin oral.
Se involucran en aquello que hacen, aun en medio de las distracciones del entorno. Les
agrada participar en acciones y opiniones. Tienen facilidad para percibir y expresar sus
KINESTSICO
2.2.1 Tipos de RA
Existen dos tipos de RA segn menciona Soriano [17] las cuales se describen a
continuacin:
RA basada en marcadores
RA basada en posicionamiento
En cualquier sistema de RA
de
Militar: Algunos ejemplos dados por Krevelen [22] de la RA en usos militares son:
Localizacin a gran escala de enemigos.
Simulacin de escenarios de combate para entrenamiento.
Informacin de mapas.
Guas de navegacin terrestres, martimas y areas, especialmente con poca
visibilidad.
Educacin: Actualmente se hace uso de la RA para el desarrollo de diversas
aplicaciones didcticas en distintas reas. Con el fin de motivar a los estudiantes y
lograr una mayor retencin de los conocimientos aprendidos [23].
editor de audio y video [24]. En la figura 2.2 se puede observar la pantalla de interfaz de
Blender.
A continuacin se muestran las especificaciones para el uso de Blender:
Requerimientos recomendados
Procesador
64 bits de cuatro
RAM
8 GB
Resolucin
RAM
2 GB
Resolucin
Ratn o trackpad
Tarjeta grfica compatible con OpenGL con 256 MB de RAM
Tabla 2. 4 Requerimientos mnimos para instalacin de Blender.
b) Maya
Maya es una herramienta
Requerimientos
Procesador
RAM
4 GB (8 GB recomendados)
Espacio para
instalacin
Ratn o trackpad
2 GB
c) 3DS Max
3Ds Max es un software con el cual por medio de un conjunto de herramientas es posible
la creacin de modelado, animacin, simulacin y renderizacin en 3D y representarlo en
un formato de imgenes o animacin [28] ver figura 2.4. Adems, permite la creacin de
efectos visuales y grficas para videojuegos. Al ser utilizado para la creacin y
previsualizacin de elementos visuales, es empleado en diversos campos como la
arquitectura para la representacin de recorridos en 3D por el exterior e interior de
edificios; en la industria cinematogrfica para la creacin de escenas complejas, que
tendran altos costos de produccin y en televisin para la realizacin de anuncios [29].
Los requisitos para 3DS Max 2014 en su versin de 64 bits requieren un sistema que se
muestra en la tabla 2.6.
Requerimientos
Sistema operativo
Windows 7 u 8
Procesador
RAM
4GB (8 GB recomendado)
OpenOffice: Draw
Draw es un programa que permite la manipulacin de objetos grficos,
Adobe Illustrator
Adobe Illustrator es un programa de dibujo desarrollado para la creacin de dibujo
haciendo uso del plugin unity web player. Unity cuenta con un editor completo de
escenarios que soporta la integracin de programas de diseo 3D como 3DS Max,
Blender, Maya, Cinema 4D, Modo, entre otros. Lo que permite arrastrar y colocar
objetos en 3D para su animacin de manera sencilla. Finalmente, permite la
programacin por medio de tres lenguajes: C#, JavaScript y Phyton [34] .
b) Art of Illusion
Es un software libre para el modelado y renderizado 3D, incluye una herramienta de
subdivisin de superficies y animacin basado en representacin de alambre para el
diseo de materiales y texturas.
2.3.4 Herramientas de programacin de RA
Existen diversas herramientas para programacin de aplicaciones de RA de las cuales se
puede hacer uso. Sin embargo, de estas son pocas las que cuentan con una licencia libre,
entre las cuales se encuentran:
a) ARToolKit
Es un software que permite la programacin para el fcil desarrollo de aplicaciones de
RA basados en la visin. Puede ejecutarse en algunas plataformas como: Mac OS X,
Linux, Android, iOS y hace uso del lenguaje de programacin C y C++. ARToolKit hace
uso de marcadores cuadrados y cdigos de barras 2D, con un patrn nico para su
reconocimiento [35]. En la figura 2.7 se puede observar como sobresale la imagen del
marcador cuando se hace uso de algn dispositivo (Tableta, celular. etc.) que cuente con
la aplicacin instalada para leer los marcadores.
b) AMIRE
AMIRE(Authoring Mixed Reality) es una herramienta que permite la creacin de
aplicaciones de RA (figura 2.8). Establece las llamadas MR GEM, que resultan ser un
cojunto de tcnicas, algoritmos y biblioteas pblicas de cdigo que cuentan con
soluciones eficientes a problemas de programacin comunes en aplicaciones de RA.
c) ATOMIC
Es una herramienta que permite el dearrollo de aplicaciones de RA,
especficamente para los no programadores. Fue creado como una interfaz grfica para el
uso de la librera ARToolkit sin la necesidad de tener que saber programar. En la figura
2.8 se puede observar la interfaz de atomic. Se distribuye bajo licencia GNU GPL.
Cuenta con una herramienta que permite la creacin de aplicaciones de RA para ser
exportadas a cualquier sitio web [36] .
2.4 Libreras
La formacin de objetos virtuales implica el uso de libreras que son las encargadas de la
gestin del contenido digital en combinacin con la realidad. Algunas de las tareas que se
llevan a cabo son, la insercin de animaciones en el contenido digital y la deteccin entre
marcadores. A continuacin, se describen algunas de estas libreras:
JARToolKit. Es una librera de Java escrita en C++ que tiene la misma finalidad
que las libreras de ARToolKit y ARToolKit-plus [37].
En la Fig. 3.1 se puede apreciar que la aplicacin podr ser utilizada tras la
integracin de un dispositivo con cmara, en este caso una tableta y un marcador, los
cuales podrn ser manejados por maestros y estudiantes.
Anlisis
Diseo
Creacin de Modelos.
Integracin de marcadores y modelos.
Desarrollo
Pruebas de instalacin.
Pruebas de funcionalidad.
Correcciones y cambio de diseo.
Pruebas
Figura 3. 2 Metodologa en Cascada.
FASE 1
FASE 2
FASE 3
FASE 4
Anlisis
Diseo
Desarrollo
Pruebas
ACTIVIDADES
Estructuracin
Definir el usuario.
del
Creacin
de
Pruebas
de
contenido temtico.
Seleccin de colores
modelos.
Integracin
de
instalacin.
Pruebas
de
para la aplicacin.
marcadores
campo.
modelos en Unity.
Investigacin de mtodos de
Seleccin
de
enseanza-aprendizaje.
herramientas
Investigacin de mtodos y
aplicaciones de RA.
Diseo de modelos y
marcadores.
para
Correcciones
cambios de diseo
(si es necesario).
ACTIVIDADES
mexicano.
Seleccin de actividades para
implementar en la aplicacin.
Investigacin
de
herramientas para desarrollo
de RA.
En las siguientes secciones se describen los pasos realizados de cada una de las fases.
3.3 Fase 1. Anlisis
Durante esta fase se hizo una investigacin sobre las delimitaciones respecto al tema que
se eligi para el desarrollo de la aplicacin, as como la eleccin de los usuarios, los
mtodos utilizados en el proceso de enseanza-aprendizaje, las herramientas y las
actividades seleccionadas para dicha aplicacin.
3.3.1 Delimitacin del tema de estudio
Se eligi la asignatura de Geografa con base en las necesidades que se presentan
actualmente en esta asignatura enfocndonos en el nivel primaria.
COLOR
Rojo
Amarillo
Naranja
Azul
Verde
Marrn
EFECTOS
Da energa, vitalidad, estimula la accin, logrando as a la toma de decisiones rpidas.
Estimula la actividad mental, tambin es un color que estimula la energa y optimismo.
Combina los efectos del rojo y el amarillo, se relaciona con la energa y la alegra.
Color relacionado con la relajacin, la sinceridad, suscita confianza e incita a la
conversacin.
El verde hace que todo sea fluido, relajante. Produce armona, poseyendo una
influencia calmante sobre el sistema nervioso.
Representa estabilidad, confianza, sinceridad y trabajo.
la creacin de modelos.
Unity 3D 4.6.3: Se eligi este por ser la plataforma adecuada para entornos de
desarrollo de RA.
Kit de Vuforia 5.0.5: Conjunto de libreras para la realizacin de RA.
SDK Android: Kit de desarrollo de software (Por sus siglas en ingls: Software
Development Kit) de Android, que hace posible desarrollar aplicaciones Android.
Estado
Capital
Comida Tpica
Caractersticas
-Burrito
CHIHUAHUA
Chihuahua
-Discada
-Carne asada
-Tortas
JALISCO
Guadalajara
ahogadas
-Pozole
Express
-Birria
-Tamales Oaxaqueos
OAXACA
Oaxaca
-Chapulines
- Monte Albn
-Pozole Mixteco
-Cochinita pibil
YUCATN
Mrida
-Papadzules
- Chichen Itz
-Panuchos
-Enchiladas Mineras
GUANAJUATO
Guanajuato
-Mole rojo
- Alhndiga de Granaditas
-Fiambre
-Pipin rojo
DURANGO
Durango
-Gorditas
-Lomo de cerdo relleno
-Alacrn
En la figura 3.15 se muestra el cubo que aparece por default al iniciar en Blender, el cual
se seleccion y posteriormente se le realizaron una serie de modificaciones.
Posteriormente se agreg un segundo cubo al cual se le aplic una escala, la cual puede
observarse en la figura. 3.17.
Como siguiente paso, al segundo cubo que fue escalado se le aplic un array, esto con el
fin de crear las escaleras del modelo, como se puede observar en la figura. 3.18.
En la figura. 3.19 se puede mostrar el aumento del array para elevar el nmero de
escalones, esto se muestra en el modo de malla en Blender.
modelos que contendr el proyecto. Para poder hacer uso de las libreras de RA, fue
necesario importarlas a Unity como se puede apreciar en la figura 3.22.
Una vez que fueron importados los paquetes de Vuforia, se procedi a eliminar la
cmara que trae por defecto el Unity y agregar la cmara de RA, para esto fue necesario
Al dar click en el ImageTarget se mostr una pestaa del lado derecho de llamada
Inspector en la cual se hicieron las modificaciones correspondientes dentro de la opcin
Image Target Behavior(Script) como se muestra en la figura 3.25, donde se eligi el
paquete de marcadores en la opcin de Data Set y posteriormente, el marcador en la
opcin de Image Target.
Finalmente, para llevar a cabo la integracin de los modelos en Unity, se agreg estos en
la carpeta modelos creada con anterioridad como se aprecia en la figura 3.26 y
posteriormente, se arrastr dicho modelo al ImageTarget. El proceso fue repetido para los
siguientes modelos.
Fcil
Regular
Dificil
La siguiente pregunta fue que si les gustara que esta tecnologa se aplique en
otras asignaturas. El 100% opin que les gustara que la RA se aplicara en ms
asignaturas tales como, ciencias naturales, matemticas, espaol e historia.
Te gustara que este tipo de tecnologa se aplique para ensear otras asignaturas?
Si
No
100%
Otra de las preguntas fue qu tanto les haba gustado utilizar la aplicacin? a lo
que el 97% respondi que les gust mucho, mientras que el 3% respondi que fue regular
su gusto por la utilizacin de esta.
3%
Si
No
Regular
97%
Finalmente, otra de las preguntas que se hizo fue que es lo que ms les gusto de
la herramienta, a lo que el 47% dijo que les gustaron los modelos 3D, el 6% el uso de la
tableta y el otro 47% dio a conocer su gusto por ambas.
Modelos 3D
Uso tablet/Celular
47%
47%
Ambos
6%
V. Conclusiones
En esta seccin se muestran las respuestas respecto a las preguntas de investigacin, as
como las conclusiones finales del funcionamiento de la aplicacin.
grado de la mayora de las escuelas primarias pblicas son mixtas. Tomando en cuenta
sus observaciones y recomendaciones realizamos los modelos para la aplicacin.
El objetivo especfico fue disear y desarrollar una herramienta didctica en RA que
mediante la utilizacin de marcadores, mostrara una figura en 3D que haga referencia a
uno de los 6 estados seleccionados, la cual su propsito principal seria como apoyo
didctico tanto como para el docente como para el estudiante. En base a los resultados en
las pruebas realizadas con la aplicacin tanto en la tableta como en la laptop fueron
positivos, por lo que se puede concluir que la herramienta didctica podra ser un apoyo
en la imparticin de la materia de geografa ya que el docente puede utilizarlo junto con
el material que ya cuenta y el estudiante muestra entusiasmo por aprender.
Despus de analizar los resultados de las pruebas de uso, se puede concluir que la
herramienta es fcil de utilizar y que los modelos creados para la herramienta didctica
son atrayentes y agradables a la vista de los docentes y estudiantes, adems de
considerarla como apoyo para estudiar sus casas.
similares a la realidad.
Realizar modelos de los trajes tpicos de cada regin.
Realizar modelos de la fauna de cada regin.
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