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__________________________________
Prof. Aura Snchez
C.I. 5.457.809
INDICE GENERAL
DEDICATORIA......... .................................................................................
AGRADECIMIENTO....
LISTA DE CUADROS
LISTA DE GRAFICOS
RESUMEN.................................................................................................
INTRODUCCIN........................................................................................
CAPITULO
I
EL PROBLEMA. .
Planteamiento del Problema..............................................................
Objetivos de la Investigacin.............................................................
Justificacin.......................................................................................
II
V
VI
VII
VIII
IX
1
3
6
7
MARCO TERICO
Antecedentes.
8
Bases Tericas.................................................................................... 10
Definicin de Trminos 22
III
METODOLOGICO
Modalidad de la Investigacin............................................................
Tipo de investigacin.......................................................
Operacionalizacin de las variables
Poblacin y muestra.
Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos.
Tcnicas Operacionales para el manejo de las Fuentes
Documentales
Observacin Documental.
Validez del instrumento
Tcnica de anlisis
24
24
25
26
27
IV
30
V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones......................................................................................
Recomendaciones
Referencias
Anexo.
28
28
29
29
41
43
44
46
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
Le agradezco a Dios por haberme acompaado y guiado a lo largo de mi
carrera, por ser mi fortaleza en los momentos de debilidad y por brindarme
una vida llena de aprendizajes, experiencias y sobre todo felicidad.
Le doy gracias a mis padres Francia y Pedro por apoyarme en todo
momento, por los valores que me han inculcado, y por haberme dado la
oportunidad de tener una excelente educacin en el transcurso de mi vida.
Sobre todo por ser un excelente ejemplo de vida a seguir.
A mi abuela Mara, por haberme enseado todo lo bueno que hay en m.
Y al resto de mi familia por llenar mi vida de alegras y amor este xito es
de ustedes tambin.
Les agradezco la confianza, apoyo y dedicacin de tiempo a mis
profesores Odalis Torrealba y Aura Snchez al igual que todo el personal
docente de la escuela de publicidad, del Instituto Universitario de Tecnologa
Antonio Jos de Sucre por haberme orientado en mis momentos de duda.
A mi amigo Hctor por haber sido un excelente amigo y un gran apoyo en
todo lo que hice para poder completar este trabajo, este xito es gracias a ti
tambin.
Agradezco a todos los que colaboraron y depositaron su confianza en m
para la realizacin de este proyecto, fue mucho tiempo el que paso para
llegar hasta aqu pero vali la pena, esto me ayud a madurar tanto personal
como profesionalmente, gracias.
LISTA DE CUADROS
CUADROS
1
Operacionalizacin de las variables.
2
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N 1
3
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N 2
4
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N 3
5
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N 4
6
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N 5.
7
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N 6..
8
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N 7
9
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N 8
10
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N 9.
11
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por los
trabajadores en el tems N10
pp.
26
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
LISTA DE GRFICOS
GRAFICO
S
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
pp.
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los trabajadores en el tems N 1
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los trabajadores en el tems N 2
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los trabajadores en el tems N 3
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los trabajadores en el tems N 4
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los trabajadores en el tems N 5.
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los trabajadores en el tems N 6..
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los trabajadores en el tems N 7
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los trabajadores en el tems N 8
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los trabajadores en el tems N 9.
Representacin porcentual de las repuestas emitidas por
los estudiantes en el tems N10
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32
33
34
35
36
37
38
39
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INTRODUCCIN
existen
estrategias
como
el
in-gameadvertising
los
CAPTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
La evolucin histrica de la publicidad se remonta a las primeras formas
de expresin grfica realizadas por el hombre basndose en la necesidad
humana de comunicar sus ideas. Hoy en da, el diseo en computadora, la
impresin digitalizada, la iluminacin con lmparas especiales y la posibilidad
de crear figuras y modelos a gran escala comienzan a dominar el
mercado. El nmero de anunciantes utilizando ste medio es cada vez
mayor, y aunque muchos aspectos del diseo y produccin de anuncios han
cambiado, permanece constante su objetivo: comunicar mensajes eficiente y
efectivamente a los consumidores.
La publicidad, es la forma de comunicacin comercial que busca, como
objetivo principal, incrementar el consumo de un producto o servicio a travs
de diferentes canales de comunicacin y uso de tcnicas, buscando llamar la
atencin, inters, deseo y provocando la accin final, la compra. Como
objetivos secundarios encontramos aumentar el conocimiento y mejorar la
percepcin de la marca. Vivimos en una sociedad de consumo, caldo de
cultivo ideal para que la publicidad se vaya extendiendo a lo largo de todas
las formas de ocio, y los videojuegos no iban a ser menos.
A partir de este punto la publicidad por emplazamiento se popularizo y se
prolifero expandindose as a otros soportes ms all de las pelculas de cine
como por ejemplo en series de televisin, videojuegos o video musicales,
esto ha llevado a acuar una nueva denominacin ms global de este tipo de
estrategia.
y el continuo
Objetivos Especficos
Determinar los beneficios de la publicidad por emplazamiento en los
videojuegos.
Analizar el impacto de las marcas (Nike) en los jugadores aficionados.
Detallar los aspectos que permitan tener una mejor comprensin de los
elementos de la publicidad por emplazamiento dentro de un videojuego.
Justificacin de la Investigacin
El objetivo principal de este trabajo es identificar los principales elementos
que abarcan el tema de la investigacin as como las principales
metodologas y factores empleados. Utilizando el anlisis de contenido como
herramienta de investigacin, el siguiente trabajo muestra la investigacin
acadmica sobre la eficacia de la publicidad a travs de videojuegos y
destaca potenciales reas de inters en las que, ofrecen nuevas
oportunidades a los investigadores.
Teniendo en cuenta estos aspectos y partiendo de los conceptos sobre la
comprensin y prctica de la actividad publicitaria, y ms explcitamente
sobre la forma como opera la publicidad en los individuos, se ha observado
cmo en los ltimos aos han aumentado las actividades de mercadeo y
publicidad que buscan impactar de una manera ms directa al consumidor
dando un incremento en la praxis comercial, de hecho esto es un rasgo
fundamental dentro del abanico de estrategias y teoras publicitarias de
ciertas marcas que se centran en vender ms su imagen o lo que esta
representa que el producto en s (Nike).
La aplicabilidad de esta investigacin se proyectara en dar
contribuciones tanto acadmicas como prcticas que beneficien a futuras
generaciones de investigadores en el rea. Los resultados de esta
investigacin revelaran datos sustentables que estn destinados a generar
aportes positivos a los anunciantes, agencias y profesionales que estn en la
bsqueda de nuevos planes y estrategias publicitarias
CAPTULO II
MARCO REFERENCIAL
Antecedentes de la Investigacin
Tomando en consideracin los aportes tericos realizados por autores y
especialistas en el tema y considerando la definicin que segn Fidias Arias
(2004) la cual nos indica que Los antecedentes reflejan los avances y el
Estado actual del conocimiento en un rea determinada y sirven de
modelo o ejemplo para futuras investigaciones. Esto permite sustentar
este estudio gracias a la existencia de trabajos de investigacin que
anteceden al nuestro.
Partiendo de estos conceptos hacemos nfasis al estudio de
ZacharyGlass (La efectividad de la publicidad por emplazamiento en
videojuegos) (2007)
10
Calidad
Es un conjunto de propiedades inherentes a un objeto que le confieren
capacidad para satisfacer necesidades implcitas o explcitas de las
personas. Para Varo (1994), la calidad son las caractersticas del producto
que satisfacen las necesidades del consumidor. (p.06). Por consiguiente se
puede decir que la calidad de un producto o servicio es la percepcin que el
cliente tiene del mismo, es una fijacin mental del consumidor que asume
conformidad con dicho producto o servicio y la capacidad del mismo
para satisfacer sus necesidades
Clientes
Los clientes tienen una gran importancia, ya que es importante atraerlos
para que adquieran los productos o servicios de la organizacin.
Para Tracy (2001), el cliente es alguien que depende de usted para
satisfacer sus necesidades o alguien de quien usted depende para la
satisfaccin de sus necesidades. (p.69). Consiguientemente, se entiende
que los clientes deben de ser primordiales para las empresas, ya que sin
clientes no hay ganancias para la organizacin. Los clientes son todos
aquellos que estn interesados en los servicios que la empresa tiene para
as estos satisfacer una necesidad.
Diseo
El diseo grfico es una profesin cuya actividad consiste en concebir,
organizar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en
general por medios industriales y destinados a transmitir mensajes
especficos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados. Esta
actividad posibilita comunicar grficamente ideas, hechos y valores
procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores
sociales, culturales, econmicos, estticos y tecnolgicos.
11
12
Influencia
La influencia es la calidad que otorga capacidad para ejercer determinado
control sobre el poder por alguien o algo. La influencia de la sociedad puede
contribuir al desarrollo de la inteligencia, la afectividad, la asertividad, el
comportamiento y, en sentido general, la formacin de la personalidad.
Cuando una persona ha vivido en sociedad y, por razones extremas, se
encuentra privada de las relaciones con los dems, teniendo que vivir
totalmente aislado, de inmediato comienza a organizar su vida siguiendo los
patrones que la sociedad en la que viva le ense.
La sociedad requiere de la colaboracin de todos sus miembros mediante
una variedad de trabajos que hace posible el desarrollo social. En la
sociedad existen dos elementos bsicos: el material y el moral. El primero
est formado por el grupo de personas asociadas; el moral lo constituyen los
objetivos que se proponen alcanzar y las normas morales que rigen el
comportamiento entre miembros.
Promocin
Este es un instrumento muy til para las organizaciones puesto que les
permite inducir a los pblicos para que estos adquieran los productos
servicios que la empresa ofrece.
Segn Kotler y Cruz (Sin fecha,p.98), la promocin es la Cuarta
herramienta del marketing-mix, incluye las distintas actividades que
desarrollan las empresas para comunicar los mritos de sus productos y
persuadir a su pblico objetivo para que compren..
Para Colbert (2009, p.189), la promocin es ante todo una Herramienta
de comunicacin, es decir, un instrumento para transmitir el mensaje y la
imagen de la empresa.
13
14
15
16
Plano Fondo
El producto es situado al fondo de la imagen formando parte del
decorado, logrando que el producto tenga una posicin ms natural as
llegue a ser ms difcil la visualizacin del producto o la marca emplazada en
dicho escenario.
Se debe examinar si la colocacin del producto tiene cierta relacin con
los personajes, con el relato, con el ambiente y con el momento temporal que
se est viviendo en la continuidad del videojuego. Para lograr el grado de
adecuacin del emplazamiento, se obtiene la siguiente clasificacin:
Emplazamiento Definidor
Es aquel emplazamiento que no slo resulta coherente con el personaje o
el argumento, sino que aade algo que los define, como cuando el producto
se observa antes de ser usado por el actor.
Emplazamiento Natural
No se aade nada definitorio del personaje, pero el producto se integra
perfectamente en la accin, pues hay una relacin de necesidad y
coherencia entre ese producto y su entorno, cuando el uso del producto es
esencial como ver un zapato Nike cuando el jugador va a marcar gol.
Emplazamiento Indiferente
Es aquella aparicin de una marca que no aporta ninguna nota definitoria
ni tampoco guarda una relacin de necesidad y coherencia con el entorno,
pero que tampoco resulta extraa a l, por ejemplo cuando en exteriores se
pueden observar varias marcas en los aparadores, ventanas, etc.
Emplazamiento Artificial
Es aquel en el que no slo falta una relacin de necesidad y coherencia,
sino que entra en colisin con el contexto, o rompe la armona de un
17
18
19
21
22
23
CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
Modalidad de la Investigacin
El objeto del estudio de este proyecto es una investigacin cualitativa y
aplicada, la cual de acuerdo con (Tamayo 1991, p.32) Es el estudio y
aplicacin de la investigacin a problemas concretos, en circunstancias y
caractersticas concretas. Este estudio es de tipo cualitativo porque se
particulariza a una situacin especfica como es la determinacin de la
influencia del emplazamiento de publicidad en los jugadores aficionados al
videojuego FIFA, tambin es necesario acotar que se basa en conocimientos
previos para poder realizarla.
La recoleccin de la fuente de informacin ser de tipo documental ya que
para cubrir uno de los objetivos especficos de la investigacin se analizarn
producciones intelectuales de otros autores en relacin con los recursos
disponibles. De acuerdo con (Snchez y Guarisma 1985; p88) establecen
que La investigacin documental utiliza para sus fines el pensar reflexivo, el
razonamiento lgico, el cual requiere de la induccin-deduccin, de anlisissntesis. Es un trabajo que requiere de creatividad e imaginacin esto
debido a que se abord diferentes fuentes bibliogrficas para reforzar los
conocimientos previos.
Tipo de Investigacin
La investigacin se realizar de manera descriptiva y explicativa, debido a
que esto permite realizar un anlisis correcto y exacto del emplazamiento de
marca en el videojuego ya nombrado. Con este tipo de investigacin se
24
podr
conocer
detalladamente
como
los
productos
manejan
el
en
describir
analizar
sistemticamente
caractersticas
25
Definicin
Influencia de la
marca Nike a
travs del uso
de la
publicidad por
emplazamient
o dentro de los
videojuegos en
los jugadores
aficionados al
juego FIFA
Dimensin
Es una
tcnica publicitaria que
consiste en la
insercin de una
marca o un producto
dentro del contexto de
un videojuego.
TECNICA
Indicadores
1,2
Emplazamiento
3,4,5
Diseo
Influencia
Posicionamiento
de marca
Reconocimiento
C
U
E
S
T
I
O
N
A
R
I
O
de marca
26
tems
Videojuegos
PUBLICITARIA
MARCA
Instrumento
7
8,9
10
desea
obtener
informacin.
Estos
cuestionarios
sern
27
presentacin
resumida
de
textos,
revisin
bibliogrfica
observacin documental.
Observacin Documental
La observacin est concebida como un proceso del conocimiento
cientfico; dado las caractersticas metodolgicas de esta investigacin, ser
utilizada esta tcnica, partiendo de la lectura del material bibliogrfico
seleccionado acorde al tema objeto de estudio. La tcnica de observacin
documental, segn Finol y Nava (2002) constituye la va ms expedita de
obtener datos sobre un estudio (p. 69). En efecto, debido al tipo de
investigacin documental, se hace necesaria la utilizacin de fuentes
secundarias, como son la revisin de libros, informes, documentos, que
contengan datos sobre el tema de estudio y que sean de relevancia para el
logro de los objetivos propuestos.
28
29
CAPITULO IV
RESULTADOS
Anlisis de resultados
En el siguiente apartado se hace nfasis a la informacin generada por
los instrumentos aplicados a la muestra seleccionada con el propsito de
buscar una respuesta a los objetivos planteados en la presente investigacin.
La muestra cont con un total de 12 personas, las cuales se definieron como
jugadores aficionados al videojuego FIFA. Se analizarn las dimensiones que
hacen referencia al emplazamiento de productos dentro del contexto del
videojuego.
30
Cuadro 2. Videojuegos
Opciones
Recientemente
Hace ms de 3 aos
No he tenido experiencia
TOTAL
Frecuencia
6
6
0
12
Porcentaje
50%
50%
0%
100%
ITEM 1
Recientemente
No he tenido exp.
Grafico 1. Videojuegos
En este tem, se pudo determinar, por cunto tiempo la muestra de
estudio ha tenido interaccin con un videojuego. El resultado de la grfica
genero un 50%, en jugadores, que han tenido experiencia recientemente con
un videojuego, el otro 50% refleja la parte de la muestra que tiene ms de 3
aos, interactuando con esta tecnologa. Por ultimo en la opcin de no he
tenido experiencia con un videojuego genero 0% en resultados. Este
resultado, determina que la poblacin seleccionada es apta para este estudio
ya que est familiarizada con la naturaleza de los videojuegos.
31
Cuadro 3. Videojuegos
Opciones
Si
No
TOTAL
Frecuencia
12
0
12
Porcentaje
100%
0%
100%
ITEM 2
Si; 100%
Si
No
Grafico 2. Videojuegos
En este tem, se gener un resultado del 100% en la opcin de que los
jugadores, si conocen el videojuego FIFA. Este dato es relevante, ya que nos
permite conocer la presencia del videojuego FIFA, en estos usuarios, al no
generarse ningn resultado en la opcin de no conocer el juego, nos indica
que esta muestra, es fiel a este juego, y que es potencial como posible
consumidor del producto promocionado en el videojuego.
32
Opciones
Agradable y acorde al videojuego
Molesta y satura los espacios del videojuego
No la percibo
TOTAL
Cuadro 4. Emplazamiento
Frecuencia
11
0
1
12
Porcentaje
91,6%
0%
8,3%
100%
ITEM 3
No la Percibo; 8%
Agradable y acorde
Molesta y saturada
No la Percibo
Grafico 3. Emplazamiento
En este tem se le pregunt a la muestra de qu manera percibi la
interaccin de las marcas dentro del videojuego FIFA?, los resultados fueron:
91,6% considera que las marcas de muestran de una manera agradable y
33
acorde al tipo de juego, argumentado que stas forman parte del juego, y
que le dan mejor sentido al mismo, stos datos son importantes ya que nos
demuestra, que al hacer buen uso de los espacios dentro del videojuego se
puede promocionar una marca de una manera ms sutil, evitando que el
usuario se sienta atacado por las publicidades. En la otra opcin se gener
un 0% en cuanto si los jugadores consideraban estas publicidades molestas.
Por ultimo en la opcin de no percibir estas publicidades debido a que
usuario este enfocado en la temtica del videojuego dio un 8% como
resultado, aunque este resultado representa un bajo ndice en la frecuencia,
es importante considerar, que algunos jugadores al sumergirse en el
videojuego interpretan estas publicidades como un elemento grafico ms del
juego.
Cuadro 5. Emplazamiento
Opciones
Si
No
TOTAL
Frecuencia
9
3
12
ITEM 4
No; 25%
Si; 75%
Si
34
No
Porcentaje
75%
25%
100%
Grafico 4. Emplazamiento
Este tem, pudo determinar qu presencia tiene una marca en especfico
dentro de un videojuego, en este caso se trata de Nike. Al pedirle a los
jugadores que si percibieron la marca Nike sin hacer nfasis en un punto
determinado del videojuego los resultados fueron: un 75% percibi la marca
Nike, este dato es relevante ya que nos permite analizar la forma en que una
marca como Nike, se muestra, a travs del videojuego FIFA, haciendo uso
de los distintos elementos que le proporciona el contexto de un videojuego,
adems de generar recordacin en los usuarios por tener un alto nivel de
posicionamiento en el mercado. Por otra parte en la otra opcin dio a
conocer que el 25% de la muestra no percibi la marca Nike. Y qu
informacin te genera esto?
Cuadro 6. Emplazamiento
Opciones
Si
No
TOTAL
Frecuencia
9
3
12
35
Porcentaje
75%
25%
100%
ITEM 5
No; 25%
Si; 75%
Si
No
Grafico 5. Emplazamiento
Segn los jugadores encuestados el 75%, alega de que las publicidades
de la marca Nike dentro del videojuego FIFA, son acordes al juego, y el 25%
le parece que estas publicidades no van acorde al juego. Y qu informacin
te genera esto?
Cuadro 7. Diseo
Opciones
Si
No
TOTAL
Frecuencia
10
2
12
36
Porcentaje
83%
17%
100%
ITEM 6
No; 17%
Si; 83%
Si
Grafico 6. Diseo
37
No
Cuadro 8. Influencia
Opciones
Si
No
TOTAL
Frecuencia
8
4
12
Porcentaje
66%
34%
100%
ITEM 7
No; 34%
Si; 66%
Si
38
No
Grafico 7. Influencia
En este tem segn la muestra estudiada, el 66% argumento de que estas
publicidades influyen de alguna manera en querer adquirir los productos
expuestos en el videojuego FIFA, analizando estos datos podemos
corroborar la presencia de los estmulos que proporcionan los videojuegos al
combinarse con el emplazamiento de marcas, generando en los jugadores
aficionados sentimientos de valor, hacia la marca. En la otra opcin una parte
de la muestra aleg que no podran sentirse influenciado por estas
publicidades en querer adquirir los productos expuestos representando un
34%. Y qu informacin te genera esto ltimo?
Frecuencia
6
4
2
12
39
Porcentaje
50%
33%
17%
100%
ITEM 8
Insatisfecho; 17%
Complaciente; 50%
Satisfecho; 33%
Complaciente
Satisfecho
Insatisfecho
Frecuencia
12
0
12
40
Porcentaje
100%
0%
100%
ITEM 9
Si; 100%
Si
No
Frecuencia
10
2
12
41
Porcentaje
83%
17%
100%
ITEM 10
No; 17%
Si; 83%
Si
No
Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
42
relaciones fuertes,
43
De igual manera se pudo detallar los aspectos que hacen posible una
mejor comprensin de los elementos de la publicidad por emplazamiento
dentro de los videojuegos, factores como el diseo, traen consigo rasgos
diferenciadores propios de la marca como por ejemplo el color, el tamao, el
tipo de letra, el nmero de palabras, el tamao de la imagen, o la presencia
de animacin que actan como una caracterstica de estmulo al momento de
emplazar una marca, as mismo cabe destacar que el tipo de emplazamiento
va en relacin al gnero del videojuego, en el caso de esta investigacin, se
formaron resultados a travs de un videojuego del tipo deportivo, en este
sentido el anlisis del contenido mostro el modo en el que las marcas se
emplazan por medio de este contexto haciendo uso de vallas publicitarias,
objetos, y personajes entre otros, esto ayuda a comprender mejor la praxis
de esta herramienta publicitaria.
Del mismo modo un anlisis de contenido en esta investigacin ayudo a
identificar el grado de saturacin publicitaria presente en los videojuegos
actuales as como aquellos espacios habitualmente utilizados, de igual forma
se generaron datos en relacin al nivel de posicionamiento y reconocimiento
de la marca Nike en los jugadores aficionados. Estos resultados pueden
explicarse probablemente por el hecho de que las personas que se
expusieron al videojuego se muestran ms atentas a los diferentes estmulos
que aparecan dentro del contexto y que de alguna manera permitan
interactuar con las seales que se presentaban de la marca. Esta
investigacin se presenta pues como una oportunidad para incrementar
nuestro conocimiento en el campo de estudio en base a los artculos
analizados.
Recomendaciones
44
REFERENCIAS
45
46
47
48
ANEXOS
49
ANEXOA-1
CUESTIONARIO
Instrumento de Evaluacin
Encuesta
Modelo Cuestionario
50
A continuacin se pide que por favor incluya algunos datos personales que
harn contribucin con los resultados de esta investigacin:
Edad: ________
Sexo: ________
No ( )
No ( )
51
No ( )
6-Le gustan los diseos que usa Nike dentro del videojuego FIFA?
S ( )
No ( )
No ( )
Complaciente (
Satisfecho (
Insatisfecho ( )
No ( )
No ( )
52
ANEXO A-2
VALIDEZ DEL INSTRUMENTO
53
A: Dejar
B: Modificar
C: Eliminar
D: Incluir otra
pregunta
N Item
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
54
ANEXO A-3
VALIDACION DEL INSTRUMENTO
55