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TAXONOMIA DE BLOOM
DOMINIO COGNOSCITIVO
DOMINIO AFECTIVO
DOMINIO PSICOMOTRIZ
INFORMACION
RECEPCIONA
IMITACION
Aparear
Formular,
Identificar
Aceptar
Armar
Apuntar
Listar
Escuchar
Adherir
Citar
Memorizar
Escoger
Construir
Combinar
Mencionar
Observar
Cuidar
Clasificar
Mostrar
Preguntar
Pegar
Definir
Nombrar
Prevenir
Perseguir
Describir
Relacionar
Seleccionar
Reunir
Designar
Relatar
Separar
Determinar
Repetir
Salvaguarda
r
Enumerar
Reproducir
Enunciar
Registrar
Exponer
Seleccionar
Especificar
Subrayar
COMPRENSION
RESPUESTA
MANIPULACION
Actar
Informar
Aclarar
Afilar
Limpiar
Comunicar
Interpretar
Aplaudir
Arreglar
Llenar
Concluir
Parafrasear
Acrecentar
Arrancar
Recoger
Deducir
Predecir
Ayudar
Cambiar
Remover
Describir
Pronosticar
Aprobar
Conectar
Serruchar
Distinguir
Planificar
Cumplir
Componer
Tranquilizar
Diagnosticar
Revisar
Contestar
Coser
Ejemplificar
Resumir
Dar
Enganchar
Explicar
Reafirmar
Discutir
Envolver
Exponer
Trasladar
Esmerilar
Expresar
Transformar
Disfrutar
Fijar
Generalizar
Transcribir
Encomendar
Jugar
Inferir
Traducir
Expresar (sentimientos)
Lijar
Simplificar
Interesarse
Ofrecerse
Seguir
APLICACIN
VALORACION
PRECISION
Aplicar
Manipular
Apreciar
Proponerse
Amar
Contar
Administrar
Modificar
Acrecentar
Preferir
Calibrar
Guiar
Calcular
Practicar
Aceptar
Participar
Clavar
Introducir
Cambiar
Preparar
Asumir
Calentar
Martillar
Demostrar
Programar
Asistir
Conducir
Mezclar
Describir
Producir
Argir
Desplazar
Pintar
Dramatizar
Relacionar
Compartir
Desmantela
r
Taladrar
Dibujar
Revolver
Cooperar
Eliminar
esbozar
Trasar
Colaborar
Estructurar
Interpretar
Usar
Debatir
Ejecutar
Inventariar
Utilizar
Justificar
Emplear
Promover
Ensear
Ilustrar
ANALIZAR
ORGANIZACIN
COORDINACION
Analizar
Distinguir
Acaptar
Agarrar
Catalogar
Esquematizar
Cambiar
Crear
Calcular
Examinar
Comparar
Conducir
Combinar
Experimentar
Discutir
Desplazar
Comparar
Identificar
Desarrollar
Disear
Contrastar
Ilustrar
Defender
Esbozar
Corregir
Intercambiar
Formular
Idear
Criticar
Inspeccionar
Juzgar
Implantar
Descompensar Investigar
Prestar
Inscribir
Debatir
Probar
Revisar
Identificar
Diagramar
Relacionar
Teorizar
Localizar
Dirigir
Separar
Mantener
Discutir
Subdividir
Obtener
SINTESIS
CARACTERIZACION
ADQUISICION
Categorizar
Facilitar
Evitar
Conservar
Suplir
Combinar
Formular
Santificar
Decir
Seguir
Compilar
Generar
Controlar
Efectuar
Usar
Componer
Modificar
Codificar
Encontrar
Tener
Construir
Narrar
Resolver
Enviar
Tratar
Crear
Organizar
Resistir
Establecer
Dirigir
Planear
Transformar
Guardar
Disear
Proponer
Hacer
Erigir
Proyectar
Leer
Escribir
Recomendar
Manipular
Esquematizar
Reunir
Movilizar
Estructurar
Reconstruir
Pasar
Establecer
Relacionar
Prohibir
ANEXO II
Objetivo
Ventajas
didctica
Exposici
n
Mtodo
de
proyectos
Aplicaciones
Ejemplo
Presentar
de manera
organizada
informaci
n
a
un
grupo. Por
lo general
es
el
profesor
quien
expone;
sin
embargo
en algunos
casos
tambin
los
alumnos
exponen
Permite
presentar
informacin
de manera
ordenada.
No importa
el tamao
del grupo al
que
se
presenta la
informacin
.
Acercar
una
realidad
concreta a
un
ambiente
acadmico
por medio
de
la
realizacin
de
un
proyecto
de trabajo.
Es
interesante.
Se
convierte
en
incentivo.
Se puede usar
para hacer la
introduccin a la
revisin
de
contenidos.
Presentar
una
conferencia
de
tipo informativo.
Exponer
resultados
o
conclusiones de
una actividad.
Recomendacione
s
Roles
Estimular
la
interaccin entre
los
integrantes
del grupo.
Profesor:
Posee
el
conocimiento
.
El profesor debe
desarrollar
habilidades para
interesar
y
motivar al grupo
en su exposicin.
Expone,
informa.
Evala a los
estudiantes.
Alumnos:
Receptores
pasivos.
Poca
interaccin.
Motiva
a
aprender.
Estimula el
desarrollo
de
habilidades
para
Recomendable
en:
materias
terminales
de
carreras
profesionales.
En cursos donde
ya se integran
contenidos
de
diferentes reas
del
conocimiento.
En cursos donde
se puede hacer
un
trabajo
Que se definan
claramente
las
habilidades,
actitudes
y
valores, que se
estimularn en el
proyecto.
Dar asesora y
seguimiento a los
alumnos
a
lo
largo de todo el
proyecto.
Profesor:
Identifica
proyecto.
el
Planea
la
intervencin
de
los
alumnos.
Facilita
y
motiva
la
participacin
de
los
alumnos.
resolver
situaciones
reales.
interdisciplinario
.
Alumnos:
Activos.
Investigan.
Discuten.
Proponen
y
comprueban
sus hiptesis.
Practican
habilidades.
Mtodo de
casos
Acercar una
realidad
concreta a
un
ambiente
acadmico
por medio
de un caso
real
o
diseado
Es
interesante.
Se convierte
en incentivo.
til
para
iniciar
la
discusin
de
un tema.
El caso debe
estar
bien
elaborado
y
expuesto.
Motiva
aprender.
Para promover
la
investigacin
sobre
ciertos
contenidos.
Se
puede
plantear
un
caso
para
verificar
los
aprendizajes
logrados
Los
participantes
deben
tener
muy clara la
tarea.
Para iniciar la
discusin
de
un tema.
Que
el
profesor
desarrolle
habilidades
para el diseo
y
planteamiento
de
las
preguntas.
Profesor: Gua
al
descubrimiento.
Evitar
ser
repetitivo en el
uso
de
la
tcnica.
las
Desarrolla la
habilidad para
anlisis
y
sntesis.
Permite que
el contenido
sea
ms
significativo
para
los
alumnos.
Mtodo de
preguntas
Con
base
en
preguntas
llevar a los
alumnos a
la discusin
y
anlisis
de
informacin
pertinente
a
la
materia.
Promueve la
investigacin.
Estimula
el
pensamiento
crtico.
Desarrolla
habilidades
para
el
anlisis
y
sntesis
de
informacin.
Los
estudiantes
aplican
verdades
descubiertas
para
la
construccin
de
conocimiento
s y principios.
Para guiar la
dilucin
del
curso.
Para promover
la participacin
de
los
alumnos.
Para generar
controversia
creativa en el
grupo.
Se
debe
reflexionar con
el grupo en
torno
a
los
aprendizajes
logrados.
Profesor:
Disea
o
recopila el caso.
Presenta
el
caso, facilita y
motiva a su
solucin.
Alumnos:
Investigan.
Discuten.
Proponen
y
comprueban
sus hiptesis.
Provee
pistas
eventos
futuros.
Alumnos:
Toman
pistas,
investigan.
Semiactivos.
Buscan
evidencias.
de
y
Simulaci
n y juego
Aprender a
partir de la
accin
tanto sobre
contenidos
como sobre
el
desempeo
de
los
alumnos
ante
situaciones
simuladas.
Promueve la
interaccin y
la
comunicacin
.
Es divertida.
Permite
aprendizajes
significativos.
Para
contenidos
que requieren
la
vivencia
para hacerlos
significativos.
Para
desarrollar
habilidades
especificas
para enfrentar
y resolver las
situaciones
simuladas.
Para estimular
el inters de
los
alumnos
por un tema
especfico
al
participar en el
juego.
Que el docente
desarrolle
experiencia
para controlare
al grupo y para
hacer un buen
anlisis de la
experiencia.
Que los juegos
y simulaciones
en
que
se
participar
sean
congruentes
con
los
contenidos del
curso.
Que los roles
de
los
participantes
sean
claramente
definidos y se
promueva
su
rotacin.
Profesor:
Maneja y dirige
la
situacin.
Establece
la
simulacin o la
dinmica
de
juego.
Interroga sobre
la situacin.
Alumnos:
Experimentan
la simulacin o
juego.
Alumnos:
Experimentan
la simulacin o
juego.
Reaccionan
condiciones
variables
emergentes.
Son activos.
a
o