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ANEXO I

TAXONOMIA DE BLOOM

DOMINIO COGNOSCITIVO

DOMINIO AFECTIVO

DOMINIO PSICOMOTRIZ

INFORMACION

RECEPCIONA

IMITACION

Aparear

Formular,
Identificar

Aceptar

Armar

Apuntar

Listar

Escuchar

Adherir

Citar

Memorizar

Escoger

Construir

Combinar

Mencionar

Observar

Cuidar

Clasificar

Mostrar

Preguntar

Pegar

Definir

Nombrar

Prevenir

Perseguir

Describir

Relacionar

Seleccionar

Reunir

Designar

Relatar

Separar

Determinar

Repetir

Salvaguarda
r

Enumerar

Reproducir

Enunciar

Registrar

Exponer

Seleccionar

Especificar

Subrayar

COMPRENSION

RESPUESTA

MANIPULACION

Actar

Informar

Aclarar

Afilar

Limpiar

Comunicar

Interpretar

Aplaudir

Arreglar

Llenar

Concluir

Parafrasear

Acrecentar

Arrancar

Recoger

Deducir

Predecir

Ayudar

Cambiar

Remover

Describir

Pronosticar

Aprobar

Conectar

Serruchar

Distinguir

Planificar

Cumplir

Componer

Tranquilizar

Diagnosticar

Revisar

Contestar

Coser

Ejemplificar

Resumir

Dar

Enganchar

Explicar

Reafirmar

Discutir

Envolver

Exponer

Trasladar

Dedicar tiempo libre

Esmerilar

Expresar

Transformar

Disfrutar

Fijar

Generalizar

Transcribir

Encomendar

Jugar

Inferir

Traducir

Expresar (sentimientos)

Lijar

Simplificar

Interesarse
Ofrecerse
Seguir

APLICACIN

VALORACION

PRECISION

Aplicar

Manipular

Apreciar

Proponerse

Amar

Contar

Administrar

Modificar

Acrecentar

Preferir

Calibrar

Guiar

Calcular

Practicar

Aceptar

Participar

Clavar

Introducir

Cambiar

Preparar

Asumir

Calentar

Martillar

Demostrar

Programar

Asistir

Conducir

Mezclar

Describir

Producir

Argir

Desplazar

Pintar

Dramatizar

Relacionar

Compartir

Desmantela
r
Taladrar

Dibujar

Revolver

Cooperar

Eliminar

esbozar

Trasar

Colaborar

Estructurar

Interpretar

Usar

Debatir

Ejecutar

Inventariar

Utilizar

Justificar

Emplear

Promover

Ensear

Ilustrar

ANALIZAR

ORGANIZACIN

COORDINACION

Analizar

Distinguir

Acaptar

Agarrar

Catalogar

Esquematizar

Cambiar

Crear

Calcular

Examinar

Comparar

Conducir

Combinar

Experimentar

Discutir

Desplazar

Comparar

Identificar

Desarrollar

Disear

Contrastar

Ilustrar

Defender

Esbozar

Corregir

Intercambiar

Formular

Idear

Criticar

Inspeccionar

Juzgar

Implantar

Descompensar Investigar

Prestar

Inscribir

Debatir

Probar

Revisar

Identificar

Diagramar

Relacionar

Teorizar

Localizar

Dirigir

Separar

Mantener

Discutir

Subdividir

Obtener

SINTESIS

CARACTERIZACION

ADQUISICION

Categorizar

Facilitar

Evitar

Conservar

Suplir

Combinar

Formular

Santificar

Decir

Seguir

Compilar

Generar

Controlar

Efectuar

Usar

Componer

Modificar

Codificar

Encontrar

Tener

Construir

Narrar

Resolver

Enviar

Tratar

Crear

Organizar

Resistir

Establecer

Dirigir

Planear

Transformar

Guardar

Disear

Proponer

Hacer

Erigir

Proyectar

Leer

Escribir

Recomendar

Manipular

Esquematizar

Reunir

Movilizar

Estructurar

Reconstruir

Pasar

Establecer

Relacionar

Prohibir

ANEXO II

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA UNIVERSITARIA


Estrategia

Objetivo

Ventajas

didctica

Exposici
n

Mtodo
de
proyectos

Aplicaciones
Ejemplo

Presentar
de manera
organizada
informaci
n
a
un
grupo. Por
lo general
es
el
profesor
quien
expone;
sin
embargo
en algunos
casos
tambin
los
alumnos
exponen

Permite
presentar
informacin
de manera
ordenada.
No importa
el tamao
del grupo al
que
se
presenta la
informacin
.

Acercar
una
realidad
concreta a
un
ambiente
acadmico
por medio
de
la
realizacin
de
un
proyecto
de trabajo.

Es
interesante.
Se
convierte
en
incentivo.

Se puede usar
para hacer la
introduccin a la
revisin
de
contenidos.
Presentar
una
conferencia
de
tipo informativo.
Exponer
resultados
o
conclusiones de
una actividad.

Recomendacione
s

Roles

Estimular
la
interaccin entre
los
integrantes
del grupo.

Profesor:
Posee
el
conocimiento
.

El profesor debe
desarrollar
habilidades para
interesar
y
motivar al grupo
en su exposicin.

Expone,
informa.
Evala a los
estudiantes.
Alumnos:
Receptores
pasivos.
Poca
interaccin.

Motiva
a
aprender.
Estimula el
desarrollo
de
habilidades
para

Recomendable
en:
materias
terminales
de
carreras
profesionales.
En cursos donde
ya se integran
contenidos
de
diferentes reas
del
conocimiento.
En cursos donde
se puede hacer
un
trabajo

Que se definan
claramente
las
habilidades,
actitudes
y
valores, que se
estimularn en el
proyecto.
Dar asesora y
seguimiento a los
alumnos
a
lo
largo de todo el
proyecto.

Profesor:
Identifica
proyecto.

el

Planea
la
intervencin
de
los
alumnos.
Facilita
y
motiva
la
participacin
de
los
alumnos.

resolver
situaciones
reales.

interdisciplinario
.

Alumnos:
Activos.
Investigan.
Discuten.
Proponen
y
comprueban
sus hiptesis.
Practican
habilidades.

Mtodo de
casos

Acercar una
realidad
concreta a
un
ambiente
acadmico
por medio
de un caso
real
o
diseado

Es
interesante.
Se convierte
en incentivo.

til
para
iniciar
la
discusin
de
un tema.

El caso debe
estar
bien
elaborado
y
expuesto.

Motiva
aprender.

Para promover
la
investigacin
sobre
ciertos
contenidos.
Se
puede
plantear
un
caso
para
verificar
los
aprendizajes
logrados

Los
participantes
deben
tener
muy clara la
tarea.

Para iniciar la
discusin
de
un tema.

Que
el
profesor
desarrolle
habilidades
para el diseo
y
planteamiento
de
las
preguntas.

Profesor: Gua
al
descubrimiento.

Evitar
ser
repetitivo en el
uso
de
la
tcnica.

las

Desarrolla la
habilidad para
anlisis
y
sntesis.
Permite que
el contenido
sea
ms
significativo
para
los
alumnos.

Mtodo de
preguntas

Con
base
en
preguntas
llevar a los
alumnos a
la discusin
y
anlisis
de
informacin
pertinente
a
la
materia.

Promueve la
investigacin.
Estimula
el
pensamiento
crtico.
Desarrolla
habilidades
para
el
anlisis
y
sntesis
de
informacin.
Los
estudiantes
aplican
verdades
descubiertas

para
la
construccin
de
conocimiento
s y principios.

Para guiar la
dilucin
del
curso.
Para promover
la participacin
de
los
alumnos.
Para generar
controversia
creativa en el
grupo.

Se
debe
reflexionar con
el grupo en
torno
a
los
aprendizajes
logrados.

Profesor:
Disea
o
recopila el caso.
Presenta
el
caso, facilita y
motiva a su
solucin.
Alumnos:
Investigan.
Discuten.
Proponen
y
comprueban
sus hiptesis.

Provee
pistas
eventos
futuros.
Alumnos:
Toman
pistas,
investigan.
Semiactivos.
Buscan
evidencias.

de
y

Simulaci
n y juego

Aprender a
partir de la
accin
tanto sobre
contenidos
como sobre
el
desempeo
de
los
alumnos
ante
situaciones
simuladas.

Promueve la
interaccin y
la
comunicacin
.
Es divertida.
Permite
aprendizajes
significativos.

Para
contenidos
que requieren
la
vivencia
para hacerlos
significativos.
Para
desarrollar
habilidades
especificas
para enfrentar
y resolver las
situaciones
simuladas.
Para estimular
el inters de
los
alumnos
por un tema
especfico
al
participar en el
juego.

Que el docente
desarrolle
experiencia
para controlare
al grupo y para
hacer un buen
anlisis de la
experiencia.
Que los juegos
y simulaciones
en
que
se
participar
sean
congruentes
con
los
contenidos del
curso.
Que los roles
de
los
participantes
sean
claramente
definidos y se
promueva
su
rotacin.

Profesor:
Maneja y dirige
la
situacin.
Establece
la
simulacin o la
dinmica
de
juego.
Interroga sobre
la situacin.
Alumnos:
Experimentan
la simulacin o
juego.
Alumnos:
Experimentan
la simulacin o
juego.
Reaccionan
condiciones
variables
emergentes.
Son activos.

a
o

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