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「紡」入生活脈絡

「紡 入生活脈絡 、「織」出創意藍圖:
、「織 出創意藍圖:
從「生活脈絡」規劃未來創意

主講人:孫式文 副教授
政治大學大新聞系
導論
• 如何看出未來的趨勢?如何發想創意?
• 創新是有傳承,有變化,且需要在現有的知識和經
驗的基礎上,開啟想像未來的可能。
• 如何從現在來看未來,如何從常態去看創新?
• 紡織是基礎研究,是基礎建設
紡織是基礎研究 是基礎建設
– 紡織伴隨著人類文明持續演化,紡織隨時隨地都與我們有
著貼身之親
– 為什麼是「衣冠塚」而不是「床鋪塚」或…?
– 為什麼設計給人抱的玩偶都是用紡織品做成的?
• 在紡織所談如何看未來趨勢、如何思考創新,要從
大的格局談。
導論:何謂大格局的未來想像與創新思考?

• 以滑鼠之父Douglas C. Engelbart的研究為例
• Engelbart在1960年代致力於研究:如何調整局部
的、細微的工具使用,來擴展、增進人類智能?
• 1962年提出H-LAM/T (Human augmented by the
L
Language, A tif t
Artifacts, and
d Methodology,
M th d l i
in
which he is Trained) 系統,概念化人和工具會合
、交接的介面。
交接的介面
• Engelbart開創性的認為人與工具的結合還可以運用
語言 在介面上經由符號溝通而結合
語言,在介面上經由符號溝通而結合。
• 大格局的未來想像與創新是根植於通則性、恆常性
的原則,而做出局部的、細微的調節。
導論:通則性、恆常性的層次與變化
• Maslow的需求層次理論 (1943)
• 綜合人類的生理需求與感性/情感需
求,並以層級將需求整頓為由基本
的到抽象的需求 由影響廣泛的需
的到抽象的需求、由影響廣泛的需
求到影響特定面向的需求。
• 千變萬變,人類的一些基本需求依
千變萬變 人類的 些基本需求依
然長存,而且對我們有著難以撼動
的影響力
的影響力。
• 人類的眾多需求不是零星四散,而
是有著環環相扣的結構 結構的層
是有著環環相扣的結構,結構的層
級可以是由生理層面到心理層面,
也可以是由通則性到特定面向的影
響範軸。
響範軸
導論: Maslow需求層次理論的當代運用
導論 需求層次 論的當代運用
• 消費者需求是當今市場研發、行銷
的重要課題。
的重要課題
• 援用馬斯洛的層級結構概念將消費
者的特定需求作更細緻的區辨。
• 以飲食為例
– 為了生存人人都需要進食。
– 炸油風波以及冰品店的細菌查驗
– 再忙也要跟你喝一杯咖啡。
– 星級大飯店的擺設、裝潢、服務、價格

都是要滿足飲食的尊榮感。
滿 飲食的尊榮感
– 「you are what you eat」,再想想 節
食、斷食、樂活、慢活等飲食型態都顯
示了不同的自我實現的需求。
紡織所工作坊綱要

• 生活脈絡與創新

• 思考模式與創新

• 創新設計研究方法一:人物誌
創新設計研究方法 :人物誌

• 創新設計研究方法二:劇本引導設計法

• 創意與未來發想案例討論
創意與未來發 案例討論
生活脈絡與創新
• 『創意不在小說家的香菸或嘻皮世代的迷幻藥
裡,創意就在你我身邊的生活裡!』王偉忠

• 設計相關的研究
– 「挪用」
挪用」
– 器物的可用性、能用性受生活脈絡的調節

• 生活脈絡的相關理論

• 以生活脈絡為創新分析工具
紡織所工作坊綱要
生活脈絡的相關理論

• 馬丁·海德格爾(Martin
馬丁 海德格爾(Martin Heidegger)

• 亨利·列佛維爾(Henri Lefebvre)

• 米開·塞杜(Michel de Certeau)

• 本
本·海莫
海莫 (Ben Highmore)

• 安東尼
安東尼·紀登斯(Anthony
紀登斯(Anthony Giddens)
馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)

• 《存在與時間》(Being and time)(1927)

• 日常性(everydayness)是人們不自覺、卻又脫離

不了的日常生活,人們慣常地(routinely)的活動

受潛藏規則導引。

生活脈絡的相關理論
亨利·列佛維爾(Henri
亨利 列佛維爾(Henri Lefebvre)
• 《日常生活的批判》三部曲。1947~1962~
1981

• 日常生活由「工作-休閒-私人生活」三者間
的辯證關係構成。
的辯證關係構成

• 將馬克斯對於生產與勞動的異化觀點拓展到日
常生活,並認為日常生活已經完全異化。

• 日常(the everyday )是被市場、廣告規劃出


來的生活。(中秋節烤肉、母親節蛋糕)
生活脈絡的相關理論
米開·塞杜(Michel de Certeau)
• 《日常生活的實踐》(The Practice of
Everyday Life):在日常生活常規的控制下,人
們還是可以依著各自的需求,迂迴、游移、滲透
、在偽裝之下利用既有事物來滿足自己,在弱者
對強者的機智巧思中維持自我的個體性。
• 戰術(strategic)與戰略(tactical)
( g ) ( )
• 戰術:大型規範與體系的壓制。(法律、學校、
其他組織)
• 戰略:小人物的微顛覆(micro-subversive)
指不破壞大體系下抵抗的小方法
• 買Gucci包的女孩、
• 逛街想上廁所、
• 晚回家的上班族
生活脈絡的相關理論
本·海莫 (Ben Highmore)

• 《
《日常生活讀者》
常生活讀者》 (The Everyday Life
f
Reader )
• 日常生活乃是由人們日復一日的不斷重覆
,且被視為理所當然的諸般活動所構成。
且被視為理所當然的諸般活動所構成。
這些日常生活中的活動往往是知其然不知
其所以然的運作 在習以為常的慣性中日
其所以然的運作,在習以為常的慣性中日
常生活的特質為人所忽視。

生活脈絡的相關理論
安東尼·紀登斯(Anthony Giddens)

• 《社會的構成》(Th
《社會的構成》(The C
Constitution
i i off
y
Society)
• 日常這個詞的意涵是社會生活經由時空
延展時所具有的例行化特徵。各種活動
日復一日地以相同方式進行,它所體現
出的單調重復的特點 正是我所說社會
出的單調重復的特點,正是我所說社會
生活循環往復的特徵的實質根基

生活脈絡與創新
以生活脈絡為創新的分析工具

• 我們認為創意的摸索必須貼近個人
我們認為創意的摸索必須貼近個人、社會
社會
與文化,因此提出生活脈絡分析,深入檢
視使用與生活情境的關係 以為「創新設
視使用與生活情境的關係,以為「創新設
計」提供前衛的方法論觀點及獨特的應用
分析工具。
分析工具
• 工具使用的生活脈絡分析模式

• 活動系統的分析模式

• 生活脈絡影響圈的模式
生活脈絡與創新
工具使用的生活脈絡分析模式
人:使用者帶著自身的知識、
需求與身體經驗來運用物品。
工具:使用者用來達成目標
的物品
的物品。
生活脈絡:使用者透過工具
來達成目標時的時空情境與
意義脈絡。
意義脈絡
機緣:代表物品本身所傳達
的訊息與使用者心理需求之
搭配。

設計不再固守「產品」核心,應進入「實踐」層次,
甚至應擴張至「活動」。因為人類使用工具的活動是
一個整體,不能單純只看待工具使用的環節,必須同
個整體 不能單純只看待工具使用的環節 必須同
時關注此一活動的目的、所處的脈絡等。
活動系統的分析模式

工具

主體 目標

分工
規則

社群
活動系統的分析模式

主體:活動中欲完成目標的成員
1.主體:活動中欲完成目標的成員。
1
2.工具:使用者達成特定目標的工具。
3 目標:這是指某活動想達成的效果。
3.目標:這是指某活動想達成的效果。
4.分工:社群成員間的任務分配,同時也包含權力和
地位的垂直掌控。
5.社群:是指整體活動牽涉的成員。
6 規則:這是指使用者在使用工具或與社群成員進行
6.規則:這是指使用者在使用工具或與社群成員進行
互動時,所涉及的規則。

例子:一群同學共同為奧運主牆拼貼馬賽克磚。
生活脈絡影響圈的模式
活脈絡影響圈的模式

以生活脈絡為創新的分析工具
思考模式與創新
• 思考是我們天天都在從事的活動
• 思考也有一些通則性的、恆常性的原則,而且這
思考也有 些通則性的 恆常性的原則 而且這
些原則經常是在人們不自覺、不經意的情況下被
操作著
• 類比 (analogy)
• 隱喻(Metaphor)
• 概念合成(Conceptual blending)
• 思考原則幫助我們解析創意的思考路徑
• 遇到裡不出頭緒的問題也可以試著用這些原則疏
通思路
• 思考模式的混搭
紡織所工作坊綱要
類比 (analogy)
• 在推動人類文明的創新歷程中,類比一直扮演著
在推動人類文明的創新歷程中 類比 直扮演著
重要的角色。

• 科學哲學家Mary Hesse指出科學家企圖理解新現
象時,會建構起類比的模式(analogical model)
,將新現象與熟悉的現象相比較
將新現象與熟悉的現象相比較 (1954,
(1954 1963)。
1963)
在我們日常生活中也常使用類比思考
在我們日常生活中也常使用類比思考。
類比例子
例一:你初次造訪美國,寄居友人住家,而有了美
例 :你初次造訪美國,寄居友人住家,而有了美
國一般家庭內外格局的空間經驗。當你到另
外 戶人家時,你以友人住家空間的格局與
外一戶人家時,你以友人住家空間的格局與
配置為參考基準,推測這另一戶人家的空間
格局與配置。這推測是 種類比的推理。
格局與配置。這推測是一種類比的推理。
例二:眼如銅鈴、聲如宏鐘

例三:光陰似箭、日月如梭

例四:富貴不歸,如錦衣夜行
類比模式

面對需要解釋的現象或解決的問題時 將
面對需要解釋的現象或解決的問題時,將
現象與問題設定為資訊處理的目標(target)
,而由記憶提取相應的結構作為資訊處理
而由記憶提取相應的結構作為資訊處理
的來源 (source),經由來源與目標的連線
( )
(alignment)或映射(mappings)來思考可
行的方案。
類比特色

• 來源與目標之間元素或特徵的「相似性」
(similarit )(如上述案例二)
(similarity)(如上述案例二)

• 來源結構與目標結構的「一致對應性」
來源結構與目標結構的 致對應性」
(consistent correspondence) (如上述案例三
、四)。
類比與創意
• 具創造力的人善於洞悉新、舊問題之間可以類推
之處,進而援用解決舊問題的方法對新問題提出
解決方案,將資訊從熟悉情境移轉到新的情境而
成為一項創意。

• 愛迪生發明電影放映機時,曾使用了他先前發明
留聲機的想法,在他的筆記中,記載了留聲機記
錄聲音與電影放映機記錄影像的類比之處 ── 皆
可使用圓桶柱 (cylinder) 作紀錄 (Weisberg,
1993)。

思考模式與創新
隱喻(Metaphor)

• 在我們的文化中
在我們的文化中、文學裡經常可以看見隱
文學裡經常可以看見隱
喻的使用,這或許會讓我們誤以為隱喻不
過是一種修辭和說服技巧。
• 1980年Lakoff 和Johnson在合著的 《我們
賴以生活的隱喻》(Metaphors We Live
B ) 書中,主張:隱喻不會只限於語藝、詩
By) 書中 主張 隱喻不會只限於語藝 詩
意或其他別出心裁的語文再現,平常的話
語裡其實已經充滿了隱喻的表述。
隱喻例
隱喻例一

• 油價攀升、經濟下滑

• 高薪養廉、薪水微薄

• 人品高尚、人格低賤、低三下四、

• 大大(網路溝通的稱謂)

概念關係:多是高、是大;少是低、是小
隱喻例二

• 核心人物、邊緣人

• 中心思想、旁枝末節
中心思想 旁枝末節

• 眾星拱月

概念關係:中央是重要的;旁邊是次要的
隱喻例三

• 炙熱的眼神、冷眼旁觀

• 溫暖我的心、令人心寒
溫暖我的心 令人心寒

• 熱情款待、冷酷無情
熱情款待 冷酷無情

例子間的概念關係:情感與冷熱知覺的對應
隱喻例四
• 1990年立陶宛 (Lithuania) 意圖脫離蘇聯(Soviet
Union)遭到蘇聯武力鎮壓,雙方代表參加ABC電
視網「夜線」(Nightline) 節目,蘇聯代表呼籲全球
耐心看待此事,以「離婚」隱喻雙方關係,兩國需
要一段時間「分居」,方能確定是否真能離開對方
,解除自二次世界大戰起就已發展的經濟互賴關係
;立陶宛的代表則說兩國的關係不是「離婚」,因
為根本沒「結婚」,立陶宛是被蘇聯「強姦」;繼
而說明二次世界大戰時立陶宛被德國納粹佔領,德
國為避免與蘇交戰,割讓立陶宛給蘇俄,作為德、
蘇間的緩衝區;立陶宛覺得自己先被德國「強姦」
,再被蘇俄「強姦」(案例引自 Mio, 1996)
隱喻模式
隱喻是跨領域的認知現象。
領域是廣泛且複雜的概念範軸。

基本格式可簡易表述為:
將A看待成B,
A表示一領域的事物或事件 (目標域),B表示另一領
域的事物或事件 (來源域)。
(來源域)

此處所謂的「看待」,是由來源域(B)的經驗秩
序與推理型態,跨域來調節目標域(A)的經驗秩
( )
序與推理型態。
隱喻特色

• 以身體活動與感知的型態為基礎的跨領域認知
以身體活動與感知的型態為基礎的跨領域認知(
一如前述例子中的概念關係)。
• 具跨文化、跨語言的普及性(前述例子的概念關
係存在於各文化、語言中)。
• 隱喻框架會在我們不自覺的情況下調節我們的想
法與行動(例四)
法與行動(例四)。
• 我們會採用哪種隱喻觀點也會不自覺的受情境調

節。
隱喻與創意
• 跨語言文化且在不自覺中被援引的隱喻
跨語言文化且在不自覺中被援引的隱喻,對創意
對創意
設計是十分值得善用的認知資源。
• 這些隱喻可以幫助我們設想貼近身體活動與感知
的創意,同時讓使用者在隱喻的節制與約束下,
直覺地完整掌握創意的意涵。
• 例如,下載軟體時,螢幕介面會出現一段水平長
條而中空的框框;框框內由左向右逐步推疊出實
心的小方塊;堆疊的過程,標示了下載仍在進行
中 而堆疊出來的小方塊與框框內仍空白的部分
中,而堆疊出來的小方塊與框框內仍空白的部分
的比例,則「告知」了使用者大約還需要多少時
間才全部下載完成。
間才全部下載完成
思考模式與創新
概念合成(Conceptual blending)

Faucinnier 和Turner 認為有些隱喻不能以

二領域模式分析,而發展出多空間模式,

但是多空間模式除了分析隱喻外 也適合
但是多空間模式除了分析隱喻外,也適合

分析非隱喻的概念合成。
概念合成例子

• 例一:我如果是你絕不會把錢借給小王。
例 :我如果是你絕不會把錢借給小王
• 例二:有一位和尚於晨間8點由山腳出發,
走路上山;到山頂後,打坐,冥思;隔天
晨間8點時,和尚起身循原路走下山。請問
:在一天24小時的時間計算裡,第一天上
山和第二天下山的過程中 和尚有沒有在
山和第二天下山的過程中,和尚有沒有在
同 時間走到同 地點過?
同一時間走到同一地點過?
概念合成模式
• 概念合成一般是由四個心智空間組成,又稱多空間
模式(
模式(many space model)。
d l)
• 心智空間是在認知的動態歷程中,對特定的對象
所構作出來的區域性、有取捨且內部有統合秩序
的瞭解。心智空間的規模較小,總是由我們所處
的認知情境和所要處理的問題性質而設定其即時
性的需求,也就是滿足當下資訊處理的需求。
• 概念合成的四個心智空間是:
– 輸入空間1 ((input
p space
p 1))
– 輸入空間2 (input space 2)
– 通用空間 (generic space)
– 合成空間 (blended space)
概念合成特色

• 概念合成會經由心智空間的互動、整合而
浮現出新意義。

• 如例二,山腳的和尚與山上的和尚,一個
如例 山腳的和尚與山上的和尚 個
往上走 個往下走 而終會相遇的情景不
往上走一個往下走,而終會相遇的情景不
會單獨發生在輸入空間 而是輸入空間合成
會單獨發生在輸入空間,而是輸入空間合成
後我們才會「看出」這情境。
概念合成與創意

• 概念合成非常適用於抽取不同元素,整合
成新物件的創意設計。
• 例如
例如,閃爍服飾─
閃爍服飾 含金屬成分的織品。
Patner, J. (2009, Feb.27) Style -- Fashion:
Shiny Dressing, Day and Night --- Metallic
lame g
gives clothes shimmer and shoppers
pp
optimism Wall Street Journal. P. W.3

思考模式與創新
思考模式的混搭
• 許多好的創意往往是多種思考模式交替使用下的
結果。

• 含金屬成分的織品,就成品看是一種概念合成。

• 支持這成品的需求、慾望則有隱喻的軌跡可尋
── 閃閃動人、光豔照人、亮麗秀髮、明亮雙眸
閃閃動人 光豔照人 亮麗秀髮 明亮雙眸
、璀璨星眸、晶瑩剔透的肌膚,這些都指向魅力
璀璨星眸 晶瑩剔透的肌膚 這些都指向魅力
是光彩的隱喻,但也請注意這種隱喻美麗、吸引
力的光有隨著人體流轉的特質。
思考模式與創新
創新設計研究方法 :人物誌
創新設計研究方法一:人物誌

• 人物誌設計法是從戲劇的角色描寫
人物誌設計法是從戲劇的角色描寫而來。

• 生動靈活的角色描述,使虛構人物彷彿真
生動靈活的角色描述 使虛構人物彷彿真
正存在。
• 人物誌利用角色描寫,建構目標使用者的
人物誌利用角色描寫 建構目標使用者的
模樣與細節,作為設計根基。
• 人物誌是以使用者為中心的設計方法;翻
轉過去先研發產品、才開使思考目標市場
的方式。
人物誌介紹綱要

• 人物誌的來龍去脈

• 角色,走入研究者心靈

• 認識角色之前,先認識自己

• 發展人物誌

• 角色好好用-人物誌個案

紡織所工作坊綱要
人物誌的來龍去脈
• 使用者原型(user archetypes)
• 將劇場學的角色描寫,和行銷學的使用者檔案(user
profiles)用於產品設。
• Alan
Al C Cooper於1983年開始使用「人物誌」進行電
於1983年開始使用「人物誌 進行電
腦程式設計
– 使用者同理心對產品設計很重要性
– 讓人物與假設性產品對話
– 「人物」與「故事板」(storyboard)對客戶報告產品設
「人物 與「故事板 b d 對客戶報告產品設

• 1995年Cooper在篇文中,正式宣稱人物誌的命名。
1995年C 在篇文中 正式宣稱人物誌的命名
• 人物誌自此被廣泛使用,運用的方法也不斷進化。

人物誌介紹綱要
人物誌:角色,走入研究者心靈
• Grudin 2006)從心理學角度,分析人物誌設計法的
前提假設:
前提假設

(一)基於社交需要,人塑造他人的模型,形成溝通
的 礎
的基礎。

(二)虛構人物模型和真人模型具有同樣的溝通本質
,設計者必須相信人物誌的角色是真實存在的。

(三)模型必須是充滿細節與複雜的。

人物誌介紹綱要
認識角色之前,先認識自己

• 在進入人物誌設計法的操作討論之前
在進入人物誌設計法的操作討論之前,先釐清3點
先釐清3點
設計觀念

(一)設計師不是靈媒:使用者跟我們想得不一樣

(二)設計師不是上帝:沒有全人類適用的產品

(三) 設計師對產品知道的太多,卻對使用者知道
的太少

人物誌介紹綱要
發展人物誌

• 資料蒐集

• 投入人物誌描述

• 好的人物誌

• 人物誌的捷徑

人物誌介紹綱要
發展人物誌 投入人物誌描述
發展人物誌—投入人物誌描述

• 「建構人物」是人物誌設計法的關鍵環節
「建構人物 是人物誌設計法的關鍵環節

• 角色描寫的要素有以下5點
– 外觀(Body)
– 背景(Background)
( g )
– 心理( Psyche)
– 情感與態度(Emotions and attitudes)
– 個人特色(Personal traits)
發展人物誌—投入人物誌描述

• 外觀(Body)
外觀 d
– 角色模樣的照片,或詳細描述角色外觀,
– 角色的動作型態、姿勢與穿著服裝等
– 建立角色的真實感

• 背景(Background)
( g )
– 傳統的人口地理學的分類法
– 構建角色社會特徵的脈絡性
發展人物誌--投入人物誌描述
• 心理( Psyche)
– 心理面是建造生動角色的骨幹
– 掌握角色心理,就能理解角色對人生、環境的整體態

– 角色心底層的慾望和恐懼。

• 情感與態度(Emotions and attitudes)


– 角色的嗜好和習慣
– 角色對生活周遭、器物、知識……的觀感。
發展人物誌—投入人物誌描述
• 個人特色(Personal
( traits)

– 扁平角色(flat character)
• 只具少數角色特質、性格固定而扁平
• 行動單調,容易預測。
行動單調 容易預測
• 與刻板印象雷同
– 成熟角色(rounded
成熟角色 character)
• 擁有複雜多重的角色特質,
擁有複雜多重的角色特質
• 行動多元,與情境同步變化

發展人物誌
發展人物誌 好的人物誌
發展人物誌—好的人物誌

• 由一看百:好的人物誌讓設計者看見角色所
由 看百 好的人物誌讓設計者看見角色所
屬的類型跟特質所標示出的隱形的群體

• 說故事:好的人物誌幫助我們設想角色出沒
和行動的情境,以及在情境中的故事情節。

• 組織接受:好的人物誌要創作出研發團隊可
以共同接受的角色和故事。

發展人物誌
發展人物誌—人物誌的捷徑
人物誌也有捷徑,你也可以….
• 自己當使用者
– 去感受可能的使用者的感受。
去感受可能的使用者的感受
– 對於你的感受,要從使用者研究資料裡找根據和
證明。
• 影子實驗(Shadow Use)
– 跟隨使用者的使用過程
– 和使用者一起工作
和使用者 起工作
– 可以提問,但不可提示和引導,扮好影子的角色

發展人物誌
角色好好用-人物誌個案
• 設計大廠的人物誌實際操作和角色資料,均屬商業
機密,我們只能從產品屬性回推其人物角色。
• BMW的Mini Cooper,一直是銷售長紅的車款,
卻無法從地理人口學資料推估買者,但成買者身上
,卻可歸納出共通特色:
– 年輕
年輕,帶點嬉皮玩味、另類不崇尚主流、喜歡新奇有趣
帶點嬉皮玩味 另類不崇尚 流 喜歡新奇有趣
的東西
– 樂於、也能品味交通工具的絕佳操控性
– 願意忍受小車在細節上的不便利,換得嚴守高品質、
BMW規格的表現性能,高度安全性與令人驚豔的C/P值

人物誌介紹綱要
創新設計研究方法二:劇本導引設計法
(Scenario Based Design)
• 起源與現況
– 國內最早由Acer宏碁電腦引進研發了視訊會議
產品
– 工研院創意中心每年皆會舉辦innoFACE創新
生活型態研討會
• 劇本導引設計 原理 ─ 人、境、物、事

• 劇本導引設計 操作流程

• 劇本引導設計案例

紡織所工作坊綱要
劇本導引設計 原理 ─ 人、境、物、事

劇本法兩項特徵:
劇本法兩項特徵

1 它是有順序的描述一段過程、一些動作或
1. 它是有順序的描述 段過程 些動作或
事件
事件。

2 它是以敘事形式(Narrative)對活動做有形
2.
的描述。
劇本導引設計 原理 ─ 人、境、物、事
• 劇本導引法是先建構一個「人
、境、物、事(活動)」能順暢自
境 物 事(活動)」能順暢自
然地互動的故事,並在這基礎
上創造出合乎生活脈絡的產品

• 人: 角色的外貌、職務、喜好等
外顯特質及期望、憂慮、人生

觀…等內隱特質。
• 境 : 所處的時地狀況。
所處的時地狀況
• 物 : 器物的風貌功能。
• 三者交織可變化出一串串活動
三者交織可變化出 串串活動
事件,我們再將這些活動依照
時間順序編寫成 齣劇本。
時間順序編寫成一齣劇本。

劇本導引設計法
劇本導引設計 原理 ─ 人、境、物、事
• 可銜接理性與感性間的設計
• 可推敲人與「未知產品」的互動,讓概念模糊的未知產品
在劇本中逐漸清晰可見
• 劇本綱要確立後,可以藉由各種視覺化媒材,將劇具象化

作者為曾任蘋果電腦多項產品設計師的Laurie Vertelney,她擅
長以劇本推演未來科技情節,並以漫畫方式表現,值得 提的是,
長以劇本推演未來科技情節,並以漫畫方式表現,值得一提的是,
此電子相框草圖設計於90年代初期,如今已是常見的產品。
劇本導引設計 操作流程

• 觀察型劇本(Observed Scenario)

• 預想型劇本(Envisioned Scenario)
– 預想宏觀劇本

– 預想微觀情境

劇本導引設計法
預想宏觀劇本

步驟
步驟:
1. 宏觀情境分析:宏觀情境是從科技、社會環境、
經濟產業三方面來探討現在及未來的趨勢。
2. 情境故事發展﹝Scenarios story﹞
3. 情境腦力激盪草圖發展﹝Scenario
brainstorming sketch presentation﹞
• 先編寫宏觀情境劇本也有助於其後微觀情境劇本
的發展

劇本導引設計 操作流程
預想微觀情境
步驟:
1. 族群角色界定﹝Characters mapping﹞
2 發展情境流程﹝Scenario frequency﹞敘述甚
2.
麼人?甚麼時間?發生甚麼事?需要甚麼樣的產
品?要解決甚麼樣的問題?並將這些問題與方案
用流程方式繪製出來。
3 故事﹝Storyboard﹞及活動﹝Activities﹞描述
3.
4. 列出關鍵議題﹝Critical issue﹞:列出產品與使
用者之間互動的關鍵議題。
用者之間互動的關鍵議題
5. 10個重要的議題﹝TOP 10﹞:由關鍵議題歸納
並討論出最重要的10個議題。
劇本導引設計 操作流程
劇本引導設計案例
觀察型劇本 為流浪漢設計的外套
觀察型劇本:為流浪漢設計的外套
Lida Baday 的「15 Below」
《加拿大約有30萬人流落街
頭 居無定所的他們常得面
頭,居無定所的他們常得面
臨風吹日曬雨淋,每當氣溫
下降至零下15℃時 流浪漢
下降至零下15℃時,流浪漢
凍死的機率就會暴增,流浪
漢多以拾荒乞討維生 無交
漢多以拾荒乞討維生,無交
通工具的他們經常手拿一堆
廢棄物行走 其中輕便且保
廢棄物行走,其中輕便且保
暖效果好的報紙是必備的搶
手貨 》
手貨…》
觀察型劇本:為流浪漢設計的外套
Lida Baday 的「15 Below」的特色
1. 在帽子、胸前、背部及袖子處分別有九個口袋,可
讓流浪漢塞進報紙、廣告傳單等紙張,使外套更為
保暖,甚至可承受零下30℃的低溫。
2 在帽沿及外套的褶邊都附有細繩
2. 在帽沿及外套的褶邊都附有細繩,袖口可以調節, 袖口可以調節
可預防寒風灌入;防水拉鏈及膠層接縫可防止水氣
滲入 讓紙張及穿著者都保持乾爽 下雨時 還可
滲入,讓紙張及穿著者都保持乾爽,下雨時,還可
作為雨衣。
3 夾克可摺成背包,以防磨損及便於攜帶,天熱時,
3.
也可當成枕頭使用。
劇本引導設計案例:發想型劇本
• 從宏觀情境來預測未來趨勢,我們從官方統計資
料已經知道
• 社會環境:少子化與高齡化趨勢
• 經濟:少子化將衝擊童裝業者,並帶動寵物商機
經濟 少子化將衝擊童裝業者 並帶動寵物商機
發燒。
• 科技:無所不在的網路環境成熟,與微感應裝置
科技 無所不在的網路環境成熟 與微感應裝置
成本降低。
因此可以將未來的情境故事假想為一寵物社會,
頂客族、單身貴族或寂寞的銀髮族,都會飼養寵
物代替小孩。
劇本引導設計案例:發想型劇本
• 預想微觀情境則可由上述族群中挑選角色並發展故事
,以單身貴族為例:
以單身貴族為例:
• 《Kathy是一名26歲的單身女子,與她的愛犬Jammy居
住於波士頓市郊,每日花費一個半小時開車通勤至市
中心的一家顧問公司上班,她喜歡在開車時收聽波士
頓當地著名的播報員Reid講述新聞,因為他的嗓音聽
起來誠實且令人充滿安全感,重要的是他非常幽默,
在停好車進公司前,Kathy必定先走至街角的星巴克
買一杯瑪其朵,略甜的口感能幫助她舒緩緊張的工作
氛圍,Kathy的職務是行銷助理,有極大部分的時間
必須替主管在資料庫中收集、分析資料,她期待能早
日升為行銷專員,雖然這意味著她得更常加班,
劇本引導設計案例:發想型劇本
KKathy與多數80世代的人一樣瘋迷Facebook等社交
th 與多數80世代的人一樣瘋迷F b k等社交
網站,她在上面認識了幾位不錯的約會對象,此外
許多日常偶遇的人也藉著社交網站的平台有了更多
認識彼此的機會,趁著工作空檔,她打開facebook
發現有兩則好友邀請 她看著其中一位男子Allen
發現有兩則好友邀請,她看著其中一位男子Allen
在個人頁上與寵物的合照,回想起了週末時在附近
公園遛狗時認識的這位單身男子 他們的寵物都是
公園遛狗時認識的這位單身男子,他們的寵物都是
精力充沛的拉不拉多犬,當時一見面就玩的不亦樂
乎 邀請視窗還在閃爍 Kathy帶著微笑按下了確
乎…邀請視窗還在閃爍,Kathy帶著微笑按下了確
定鍵…》
劇本引導設計案例:發想型劇本
• 接著分析團隊所發想的劇本,我們可發現關鍵議題
(Critical issue),飼養寵物既可替代社交生活,
同時也充滿延伸社交生活的機會!
• SNIF Tag就是一群MIT媒體實驗室的研究生,在類
似Kathy與Allen兩人在公園遛狗認識的情境下發想
出的產品,產品是一個電子寵物項圈,內藏有加速
感應器 RFID感應發送器與連網功能 當寵物在家
感應器、RFID感應發送器與連網功能,當寵物在家
裡時,可以藉著網路監看他的活動,寵物外出如果
遇到同樣繫著SNIF Tag項圈的寵物時,兩者的項圈
Tag項圈的寵物時 兩者的項圈
會藉著RFID自動交換訊息,日後主人可藉網站與其
他愛狗者社交
他愛狗者社交。
劇本引導設計案例:產品SNIF Tag

劇本導引設計法
未來創新案例討論—Bmw未來概念車
未來創新案例討論—Bmw未來概念車
未來創新案例討論 BMW未來概念車
未來創新案例討論—BMW未來概念車

• BMW 近年展示了一部未來汽車的創新設計
近年展 部未來汽車的創新設計
,名叫「Gina 未來輕型概念車」。這部車
的外殼不再是鋼鐵與塑膠的材質,而是彈
性織布 獨特的新車 皮」讓車身的曲線
性織布,獨特的新車「皮」讓車身的曲線
畢露。車體時而緊致如雕塑,時而柔軟的
移動自如 還會俏皮的向人眨眼。
移動自如,還會俏皮的向人眨眼。

影片1.
未來創新案例討論—BMW未來概念車

討論問題:
從紡織專業看,
從紡織專業看
這款概念車的設計理念可不可行?
未來創新案例討論—Nokia未來概念機
未來創新案例討論—Nokia未來概念機

年推出的未來概念手機 他可
• Nokia 2008年推出的未來概念手機,他可
捲、可用太陽充電,可以隨意張開或折疊
、可以自我清潔(指紋不沾、甚至飲料到
上去都不會留下水漬) 可以型變的電路
上去都不會留下水漬),可以型變的電路
,還有許多奈米科技做的微小探針,可以
感應到外界的變化 不只是光、聲音與影
感應到外界的變化,不只是光、聲音與影
像,還要有分子感測器,甚至連你想吃蘋
果前 都能感應化學物質的量並警示你需
果前,都能感應化學物質的量並警示你需
要先洗過……..
影片2.
未來創新案例討論—Nokia未來概念機

討論問題:
從紡織專業看,
這款概念機的機身可不可以用紡織品?
未來創新案例討論

• 這兩個討論案例留給我們一些對紡織
的想像,訪織可不可以成為其他器物
的「皮」(像BMW未來車的「皮」
)?或是是其他器物的「肉身」(如
?或是是其他器物的「肉身 如
Nokia 未來手機的
未來手機的「本尊」)?
本尊」)?
謝謝
「思創生活」小組;

感謝您參與本次工作坊活動

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