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Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)

Escuela de Ingeniera
Mster universitario en eLearning y redes sociales

Videojuego
adaptativo para
nios con autismo
Trabajo Fin de Mster

presentado por: Antn Prieto, Cristina

Director/a: Francisco Gilmartn, Virginia

Ciudad: Zamora, Espaa

Fecha: 24-Julio-2015

Cristina Antn Prieto


Mster Universitario en eLearning y Redes Sociales

Resumen

El autismo es un trastorno que incluye una gran dificultad para las relaciones sociales,
necesidad de ejecutar movimientos y conductas repetitivos, problemas en la comunicacin, y
de comportamiento. A pesar de estas dificultades, se ha observado como con los juegos y la
tecnologa les resulta mucho ms sencillo desarrollar sus habilidades. El objetivo principal de
este proyecto ser obtener un juego destinado a autistas, con pequeos juegos educativos
que reforzarn conceptos aprendidos en sus terapias y se adaptarn a ellos segn sus
acciones. Todos los juegos seguirn pautas sugeridas por expertos y tendrn diferentes
niveles de dificultad. A pesar de existir numerosos juegos para nios muy pocos estn
adaptados pensando solo en el autismo, por ello esta aplicacin se presenta como una
posible alternativa para que los autistas aprendan jugando con la tecnologa, al igual que
pueden hacerlo otros nios no afectados por este trastorno. Para abordar el desarrollo de
esta aplicacin se ha contado con la ayuda de expertos que nos han permitido crear una
aplicacin que tiene en cuenta los apoyos y ayudas que necesitan los autistas para poder
jugar de forma autnoma y tener una aplicacin que adapte su dificultad en funcin de sus
acciones, adems de tener juegos que cubran aspectos afectados del autismo que requieren
ser trabajados.

Palabras Clave: Autismo, iPad, informtica asistencial, juegos adaptativos.

Abstract
Autism is a disorder that mostly consists in a great difficulty to create social relationships,
restricts body movements, repetitive behaviours, communication problems and behavioural
problems. Despite of these handicaps it has been observed that games and technology helps
them to develop their skills. The main aim of this project is to create a game designed for
autistic children, based on educational games that will reinforce concepts learned in their
therapies and adapted to them according to their actions. These games will be create with
guidelines suggested by experts and in different levels of difficulty. Although there are
numerous games for children, only a few are adapted for autism children, therefore this
application is presented as a possible alternative for autistic children to learn playing with
technology, as other children affected by this disorder can play as well. The development of
this application has been assisted by experts who help us to create an application that takes

into account the support and assistance that autistic children needs to play independently
and an application that suits its difficulty depending on their actions as well, also it has

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games that exercise affected aspects that needs to be exercised.

Keywords: Autism, iPad, computer assistance, adaptive games.

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"Autismo significa mirar el mundo a travs de unas lentes magnficas que slo l posee"

Megan Kuecher, madre de un nio con autismo.

"Significa coger un camino totalmente diferente al que tenas en mente, y al mismo tiempo
aprender que la belleza no tiene nada que ver con lo que imaginabas; es mucho mejor"

Amanda Webster, madre de un autista.

Autismo para m significa apreciar cada paso, cada trozo de comida, cada balbuceo, cada
vez que mi hijo seala algo para mostrar inters, cada abrazo, cada beso. Nos alegramos
mucho la primera vez que se comi una piruleta. Fue un gran paso! Cada momento y cada
progreso me da alegra y esperanza.

Madre de un nio autista.

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NDICE DE CONTENIDOS
Resumen 2

Abstract

NDICE DE CONTENIDOS

INDICE DE FIGURAS

1. Introduccin 9

2. Contextualizacin terica previa

2.1. Qu es el autismo

11

11

2.2. Algunos mitos y dudas del autismo

12

2.3 Mtodos educativos de enseanza necesarios en autismo

2.3.1 Aprendizaje sin error

2.3.2 Mtodo ABA 15

3. Estado del arte

16

14

14

3.1. El autismo y las Tablet

3.1.1. El caso de Leo

16

16

3.1.2. El caso de Vernica 17

3.2. Aplicaciones para nios con autismo

3.2.1. ABLAH

17

17

3.2.2. Proyecto AZAHAR

18

3.2.3. DidacticApps 19

3.2.4. WhizKidGames

21

3.2.5. Juego para nios con autismo

21

3.2.6. Conclusiones 26

3.3. Skillometer

27

4. Objetivos y metodologa de trabajo

4.1. Objetivos

29

29

4.2 Metodologa de trabajo

29

5. Herramientas y tecnologa empleadas en el desarrollo

32

5.2.1 SDK de Apple 32

5.2.2 Lenguaje de programacin para iOS

33

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5.2.3 Adobe Photoshop

34

5.3 Tcnicas empleadas y proceso de creacin de la aplicacin

35

6. Videojuego adaptativo para nios con autismo

38

6.1. Captura de requisitos 38

6.2 Caractersticas relevantes de la aplicacin

6.3 Descripcin funcional de la aplicacin

7. Evaluacin de la aplicacin

67

8. Conclusiones y trabajo futuro

Bibliografa

72

51

70

40

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INDICE DE FIGURAS
ILUSTRACIN 1: APLICACIN ABLAH

18

ILUSTRACIN 2: APLICACIN TIC TAC

DEL PROYECTO

AZAHAR

19

ILUSTRACIN 3: APLICACIN ALEX APRENDE A VESTIRSE SOLO 20

ILUSTRACIN 4: APLICACIN ALEX APRENDE A ORDENAR

21

ILUSTRACIN 5: EJEMPLO JUEGOS DE WHIZKIDGAMES 22

ILUSTRACIN 6: JUEGOS PROYECTOS JUEGO PARA NIOS CON AUTISMO.

23

ILUSTRACIN 7: EJEMPLO JUEGO DE HABILIDADES DE AUTONOMA BSICA 23

ILUSTRACIN 8: JUEGOS DONDE SE TRATAN EJERCICIOS DE ATENCIN Y CONCENTRACIN

ILUSTRACIN 9: JUEGOS DE HABILIDADES BSICAS

25

ILUSTRACIN 10: ALGUNOS EJEMPLOS DE COMPETENCIAS INSTRUMENTALES BSICAS

ILUSTRACIN 11: EJEMPLO USO DE PICTOGRAMAS Y ANIMACIN EN EL JUEGO.

ILUSTRACIN 12: EJEMPLO DE SKILLOMETER 28

24

26

25

ILUSTRACIN 13: PANTALLA DE DESARROLLO DE XCODE

33

ILUSTRACIN 14: EJEMPLO DE UNA SECUENCIA CREADA CON PICTOGRAMAS ARASAAC.

ILUSTRACIN 15: DIAGRAMA DE LA ESTRUCTURA MVC

36

37

ILUSTRACIN 16: MODELO DE DATOS USADO EN LA APLICACIN 42

ILUSTRACIN 17: PETICIN DE CONTRASEA EN LA APLICACIN 43

ILUSTRACIN 18: POSIBLES ANIMACIONES DEL PERSONAJE

44

ILUSTRACIN 19: EJEMPLO DE GUIN CON PICTOGRAMAS DE LA PANTALLA DE SELECCIN DE JUEGOS 45

ILUSTRACIN 20: EJEMPLO PANTALLA QUE INDICA EL INICIO DE JUEGO

ILUSTRACIN 21: PANTALLA DE RECOMPENSA

ILUSTRACIN 22: MEDIDOR DE LOGROS

46

47

47

ILUSTRACIN 23: RECUADRO ROJO INDICANDO FALLO DEL USUARIO

48

ILUSTRACIN 24: RECUADRO AMARILLO QUE INDICA LA ZONA DE JUEGO 49

ILUSTRACIN 25: GRFICO DE DATOS DEL USUARIO Y NOTAS

50

ILUSTRACIN 26: GRFICO CON EJEMPLOS DE NOTAS MEDIAS

50

ILUSTRACIN 27: GRFICO CONTROL DE ERRORES

52

ILUSTRACIN 28: DATOS POR JUEGO RECOGIDOS

52

ILUSTRACIN 29: ESTRUCTURA DEL CDIGO 54

ILUSTRACIN 30: STORYBOARD

55

ILUSTRACIN 31: PANTALLA INICIAL 55

ILUSTRACIN 32: SELECCIN DE USUARIOS 56

ILUSTRACIN 33: SELECCIN DE JUEGOS. DASHBOARD

ILUSTRACIN 34: PANTALLA GESTIN USUARIOS

56

57

ILUSTRACIN 35: SELECCIONAR FOTO DE PERFIL NUEVA

58

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ILUSTRACIN 36: SELECCIONAR JUEGO A CONFIGURAR 58

ILUSTRACIN 37: PANTALLA DE CONFIGURACIN DE JUEGO

ILUSTRACIN 38: ESTRUCTURA PANTALLA JUEGOS

ILUSTRACIN 39: DINMICA DE JUEGO

61

62

ILUSTRACIN 40: DIAGRAMA DE FLUJO REDUCIR DIFICULTAD

ILUSTRACIN 41: NIVEL 1,

CASA

63

ILUSTRACIN 42: NIVEL 2, JUEGO CASA

63

ILUSTRACIN 43: NIVEL 3, JUEGO CASA

64

JUEGO

59

63

ILUSTRACIN 44: NIVEL 1, JUEGO SITUACIONES COTIDIANAS

64

ILUSTRACIN 45: NIVEL 2, JUEGO SITUACIONES COTIDIANAS

64

ILUSTRACIN 46: NIVEL 3, JUEGO SITUACIONES COTIDIANAS

64

ILUSTRACIN 47: NIVEL 1, JUEGO BUENOS MODALES 65

ILUSTRACIN 48: NIVEL 2, JUEGO BUENOS MODALES 65

ILUSTRACIN 49: NIVEL 3, JUEGO BUENOS MODALES 65

ILUSTRACIN 50: NIVEL 1, JUEGO EMOCIONES

65

ILUSTRACIN 51: NIVEL 2, JUEGO EMOCIONES

66

ILUSTRACIN 52: NIVEL 3, JUEGO EMOCIONES

66

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1. Introduccin

El mundo del autismo es un gran desconocido en nuestra sociedad, son pocos los que
conocen los motivos que les hacen comportarse a los afectados por este trastorno de la
manera en que lo hacen. Sin embargo, aquellos que deciden acercarse al mundo del
autismo quedan fascinados por los procesos cognitivos y alteraciones, que les hacen ser y
comportarse de manera tan especial.

El autismo es un trastorno que incluye, una gran dificultad para las relaciones sociales,
necesidad de ejecutar movimientos y conductas repetitivos, problemas en la comunicacin,
problemas de comportamiento y extrema sensibilidad a luces y sonidos en situaciones que
no controlan. A pesar de estas dificultades para desarrollar sus habilidades en un mundo
real, se ha observado como con los juegos y la tecnologa les resulta mucho ms sencillo.

Se puede decir que, la tecnologa se ha vuelto una herramienta importante en el tratamiento


del autismo, donde la realidad aumentada y dispositivos como el Tablet cada vez tienen ms
presencia en su vida, en la de sus familiares y en la de las personas que trabajan con ellos.

Sin querer, muchos de los avances tecnolgicos y aplicaciones actuales terminan sirviendo
para lograr muchas ms cosas que aquellas para las que fueron pensadas. Un ejemplo de
ello es la pantalla tctil de las Tablet, los encargados de su elaboracin no eran conscientes
de que en el futuro servira como una excelente terapia en el autismo.

Para la mayora de los expertos, el uso de la pantalla tctil que ofrecen las Tablet hace que
los nios que ven las imgenes all reflejadas las sientan ms cercanas que las que se
presentan en otros medios como el papel. Para los ms crecidos, el uso de una Tablet en
lugar de un dispositivo especial, les hace sentir ms cmodos, aprenden a utilizarla de forma
natural, hacindoles ms atractivas las tareas que se les piden.

Es por todo ello que se ha planteado este proyecto con el objetivo de ofrecer un
complemento y un refuerzo a las tareas realizadas por los nios autistas en sus terapias y
clases. Se pretende crear una aplicacin para Tablet compuesta por pequeos juegos
educativos que estarn adaptados a nios con autismo, siguiendo las pautas que requiere
su trastorno, respondiendo a sus acciones y ofreciendo la posibilidad de configurar la
dificultad de los juegos segn sus resultados y capacidades. Las personas que trabajan con

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ellos podrn tener constancia de los resultados obtenidos durante el juego observando
donde fallan ms y que reas deben ser trabajadas. Se contar con diversos tipos de juegos
que plantearn situaciones cotidianas, elementos del hogar, emociones y buenos modales,
mediante lo cual se trabajar la autonoma de los nios, la salud e higiene, competencias
instrumentales bsicas y actividades ldicas. Para el desarrollo de los juegos se plantear
una metodologa que rene la teora del aprendizaje sin error, el mtodo ABA y una
estructura de juego repetitiva por fases que permita su mejor comprensin para los nios.
Todo ello lo veremos y explicaremos en el transcurso de esta memoria.

En el captulo 2 (Contextualizacin terica previa) se har una aproximacin al autismo para


dar a conocer qu es, sus reas afectadas y tratar de responder a algunas preguntas tpicas
sobre este trastorno. En el captulo 3 (Estado del arte) se mostrarn brevemente algunos
ejemplos existentes de aplicaciones utilizadas con el autismo. En el captulo 4 (Objetivos) se
expondrn los objetivos de este TFM. En el captulo 5 (Metodologa y herramientas
utilizadas) se describirn los elementos que sern utilizados para el desarrollo del proyecto,
herramientas y lenguajes de programacin, as como el mtodo de trabajo empleado para
alcanzar los objetivos. Ya en el captulo 6 presentamos la aplicacin creada y su evaluacin.
Finalmente, en el captulo 7 se darn las conclusiones del desarrollo del proyecto y las
posibles lneas futuras que se podran seguir para mejorarlo.

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2. Contextualizacin terica previa


Es importante antes de poder seguir con esta memoria comprender el autismo puesto que
es el eje central de este proyecto. La etiqueta autismo hace referencia a un conjunto variado
de individuos cuyas necesidades educativas y teraputicas son muy distintas. Pero de lo que
no hay duda es que la educacin como en muchos otros temas es el mejor tratamiento
posible. Vamos a ver qu es el autismo y a tratar de comprenderlo lo mejor posible as como,
ver algunos mtodos educativos que sern seguidos en el proyecto durante las siguientes
secciones de este captulo.

2.1. Qu es el autismo

A grandes rasgos se puede definir el autismo como, una alteracin grave del desarrollo y la
comunicacin que aparece antes de los 30 meses. En Espaa afecta aproximadamente a 1
de cada 150 personas y, afecta cuatro veces ms a hombres que a mujeres. Unos datos que
se podran clasificar de alarmantes si los comparamos con otros como el SIDA, el cncer, la
diabetes, la parlisis cerebral, o el sndrome de Down que afectan a menos personas.

En 1988, Lorna Wing (1974) diferenci 4 dimensiones principales de variacin del espectro
autista pero que fueron ampliadas posteriormente por ngel Rivire (1998) a 12:

Trastornos cualitativos de la relacin social. Incapacidad o dificultad de relacin que en la


mayora de las explicaciones del autismo se considera la raz esencial del trastorno.

Trastornos de las capacidades de referencia conjunta (accin, atencin y preocupacin


conjuntas). Se refiere a los aspectos sutiles de la calidad de esas relaciones.

Trastornos de las capacidades intersubjetivas y de las capacidades mentalistas. Para el


primer enfoque, el autismo afecta a las relaciones con el resto de personas, tienen
problemas para expresar sentimientos y relacionarse con los dems. Para el segundo
enfoque, afectara a las cualidades cognitivas, vindose mermadas sus capacidades para, la
memoria, la percepcin y la resolucin de problemas.

Trastornos de las funciones comunicativas. Son muchos los que no son capaces de
comunicarse y requieren para ello lenguajes de signos o la utilizacin de pictogramas.

Trastornos cualitativos del lenguaje expresivo. Se comunican de manera casi automtica,


aprenden a expresarse segn situaciones concretas pero les resulta

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complicado hacerlo de una manera espontnea.

Trastornos cualitativos del lenguaje receptivo. En muchas ocasiones les resulta complicado
comprender a otras personas sobre todo si hablan con metforas o hiptesis. Necesitan un
lenguaje claro y conciso para comprender bien.

Trastornos de las competencias de anticipacin. Consecuencia de la inflexible exigencia de


personas autistas de un mundo sin cambios, completamente previsible.

Trastornos cualitativos de la flexibilidad mental y comportamental. Necesitan de rutinas de


comportamiento, a menudo realizan rituales repetitivos para realizar las tareas, se
obsesionan con algn contenido u objeto con el cual interactan continuamente, y se
oponen en su mayora a grandes cambios en su vida diaria.

Trastornos del sentido de la actividad propia. Limitacin o ausencia de finalidad de la


conducta.

Trastornos cualitativos de las competencias de fijacin e imaginacin. Ausencia de juego de


ficcin, y de miradas de referencia conjunta.

Trastornos cualitativos de las capacidades de imitacin. Pueden ser desde una ausencia
completa de conductas de imitacin hasta una dificultad para guiarse por modelos
personales internos (segn el nivel del trastorno).

Trastornos de la suspensin. Problemas para crear y comprender significantes.

El gran problema del autismo es que es tan variado en sus manifestaciones que hace
imposible describirlo de una sola manera que sirva para todos los autistas. Podramos decir
que en los autistas es frecuente la inflexibilidad que hace difcil alterar sus horarios y
costumbres, pero tambin hay muchas personas con autismo que son tan flexibles como
cualquiera. Es habitual que tengan problemas de comunicacin a la hora de hablar, existen
los que no pronuncian ni una sola palabra pero los hay capaces de expresarse
perfectamente. Algunos se sirven de signos o pictogramas para comunicarse y otros no los
necesitan para nada. Algunos autistas no miran bien a los ojos y otros lo hacen sin ningn
problema. Pero hay algo comn en todos, como cualquier persona, un autista necesita sentir

afecto, sufre ante el rechazo y es perfectamente capaz de demostrarlo en mayor o menor


medida.

2.2. Algunos mitos y dudas del autismo

El autismo genera muchas preguntas y existen muchos mitos a causa del desconocimiento
de lo que realmente es o las caractersticas que tiene, por ello en esta seccin vamos a
contestar a tres preguntas de las ms comunes sobre el trastorno.

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Supone tener retraso mental ser autista?

Rotundamente no, autismo y retraso mental no van necesariamente unidos. Esto podemos
comprobarlo en muchos casos de gente conocida como Einstein, con una inteligencia
extraordinaria y autismo.

Se cura?

Si un nio es diagnosticado con autismo, se debe saber que no se cura puesto que no es
una enfermedad, sino un trastorno grave que afecta de por vida. Pero aunque no se cure, s
que es tratable con terapias cognitivas, conductuales, sistemas aumentativos de
comunicacin y ejercicios de integracin. Todo esto hay que intentar iniciarlo cuanto antes,
de esa forma se puede lograr una mayor integracin y herramientas para sortear o
contrarrestar las limitaciones del autismo.

Cmo se sienten?

La mejor manera de comprenderlo quizs sea con un ejemplo, para ello vamos a centrarnos
en el rea ms afectada, la conducta social. Para comprender la conducta social, tenemos
que basarnos intuitivamente en una enorme cantidad de reglas invisibles y abstractas. De la
maana a la noche, ponemos en juego miles y miles de reglas importantes de intercambio
social. La vida es como un gran "juego" con reglas y restricciones mucho ms complicadas
que las del ftbol.

Imagnese que se encuentra en un campo de ftbol y no conoce ninguna de sus reglas. Pero
todos sus compaeros de equipo esperan que juegue cmo reaccionara? La situacin
parece abrumadora, incluso amenazante. No toma la iniciativa (el juego es demasiado
difcil), pero si los otros tratan de meterle en el juego, o hay alguien que le pone la pelota a
sus pies, mientras otro mueve con cuidado su pierna derecha y da una patada al baln,
habr participado en el juego. Pero cuando los otros dejan de insistir, de tomar iniciativas por
usted, la interaccin se acaba, aunque ya est preparado para ser un jugador pasivo en el
ftbol. Con el paso del tiempo va mostrando ms inters por sus compaeros de equipo. Los
observa durante ms tiempo y empieza a apreciarlos y a conocerlos mejor. Empieza a tener
ms iniciativas durante el juego, especialmente ahora que cree que puede entenderlo. De
hecho, piensa que slo hay dos reglas: correr tras la pelota y, cuando puede, chutar. Si acta
as durante los 45 minutos de duracin de cada tiempo, corriendo con mpetu por el campo y
chutando, posiblemente dar la imagen de ser activo aunque poco convencional.

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Algunos autistas se incluyen en el grupo de personas de "interaccin activa no


convencional". Lo repiten todo literalmente, es su estrategia para tratar de sobrevivir en un
mundo que les resulta demasiado complicado. Se puede decir que tienen como vdeos en su
mente que les ayudan a comprender muchas cosas de la vida, que les ayudan a entender
qu es lo que estn haciendo los dems. Therese Jolliffe (1992) escribi que le resultaba
muy complicado poder sacar provecho de las cosas sociales y que slo podra sentir que lo
hace bien si tiene cada paso escrito o numerado, de tal forma que pueda aprender como
debe actuar, pero que a pesar de contar con reglas de actuacin si en un momento
determinado las circunstancias varan aprender a aplicar esas reglas le sigue resultando
muy complicado.

Este ejemplo del campo de ftbol es una aproximacin, a la manera en que se siente un
autista en su vida diaria, algo as como la explicacin de esa "otra dimensin" en la que
viven.

2.3 Mtodos educativos de enseanza necesarios en autismo

Comprendiendo qu es el autismo y algunas de sus caractersticas principales debemos


conocer tambin algunas de las tcnicas o mtodos que se utilizan como va a una
enseanza ms efectiva, que ayude a favorecer la asimilacin de los contenidos y el
proceso de aprendizaje. Para ello, explicaremos dos tcnicas que estarn presentes en el
proyecto: el aprendizaje sin error y el mtodo ABA.

2.3.1 Aprendizaje sin error

En la educacin de los nios autistas es necesario utilizar, en la medida de lo posible, un


modelo de aprendizaje sin error. La tendencia de los nios autistas es responder de una
manera adversa al fallo, retirndose a una respuesta repetitiva y estereotipada o incluso
abandonando completamente la actividad que se encuentran realizando, ello hace necesario
organizar la tarea de aprendizaje poniendo nfasis en el xito, partiendo de las tareas que el
nio pueda resolver y dividindolas en pequeos pasos. Para eso es necesario emplear
ayudas visuales y auditivas, hacindoles ver y celebrando mucho sus aciertos para que
reciban motivacin, y animndoles a intentarlo de nuevo cuando se equivoquen sin
mostrarles demasiado su fallo. Es decir, se debe tener una representacin clara de
estmulos discriminadores y la neutralizacin de los irrelevantes, evitar factores de
distraccin y ambigedad, y mantener motivado al nio mediante reforzadores poderosos
(Vygotsky, 1981). Esto contribuir a su motivacin y conseguir que realicen las actividades
pedidas sin generarles ansiedad. Por ejemplo, en este proyecto cada vez que el nio acierta

se cambia la animacin del personaje, se le incrementa el medidor de recompensa y se


muestra una pantalla que le indica con pictogramas que lo hizo correcto, sin embargo, si por

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el contrario falla una orden simplemente se muestra un borde rojo alrededor de la opcin
escogida sin ningn tipo de accin mas.

2.3.2 Mtodo ABA

El mtodo ABA1 se basa en un anlisis conductual aplicado conocido tambin como mtodo
Lovaas. La terapia ABA se basa en las teoras conductistas de Skinner (1977) y se centra en
el refuerzo de las conductas deseables y la reduccin de las indeseables. En los nios con
autismo esta terapia esta dando buenos resultados en las reas de comunicacin y
conductas repetitivas. Se diferencia del aprendizaje sin error en que no se centra en el
resultado de una accin sino en como conseguir la realizacin de esa accin.

Este mtodo utiliza un proceso sistemtico llamado Discrete Trial Training (DTT), que se
basa en ensear conductas divididas en pasos manejables, donde cada paso se refuerza
usando tcnicas de modificacin conductual, obligndole a repetir determinadas acciones
para que las aprendan y generalicen en diversas situaciones. A medida que el autista
avanza se le plantean situaciones y pasos ms complejos para que aplique lo que aprende,
de esta manera llegan a dominar competencias bsicas de comunicacin e interaccin con
los dems. Hasta que no completa un paso no se le permite pasar al siguiente, de esta
forma se consigue una estructura en su proceso de aprendizaje (Lovaas, 1960).

La terapia ABA es eficaz para mejorar la comunicacin, el juego, las habilidades sociales,
acadmicas y de autoayuda. Estas bases tienen gran impacto en la capacidad de los nios
con TEA para aprender, desarrollar habilidades para la vida y a funcionar de manera ms
independiente.

En el proyecto se puede observar este mtodo viendo como hasta que un nivel no se supera
no se puede pasar al siguiente, adems cada nivel representa una dificultad mayor
basndose siempre en el aprendizaje de los mismos conceptos.

http://blogatenciontemprana.blogspot.com.es/2010/07/terapia-aba-para-ninos-autistas.html

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3. Estado del arte


Hemos visto en el captulo anterior lo que es el autismo y sus posibles causas, es el
momento de relacionarlo con la tecnologa y ver los beneficios que esta puede tener en el
trastorno. Para ello, se mostrarn casos reales del uso de las Tablet con autistas y algunas
aplicaciones existentes actualmente para trabajar con autistas.

3.1. El autismo y las Tablet

Cada vez son ms los desarrolladores que disean especficamente aplicaciones para
personas con necesidades educativas especiales, el motivo es que cada vez ms estudios
demuestran que dispositivos como las Tablet son eficaces como herramientas de
aprendizaje ya que cumplen dos premisas bsicas: son fciles de usar y la informacin se
presenta de una manera que resulta atractiva para los nios.

Los nios con autismo normalmente tienen un abanico muy restringido de intereses, as que
necesitan motivacin adicional para aprender. Se est demostrando que desde edades
tempranas dispositivos como el Tablet mejoran su atencin, aprendizaje e interaccin con el
entorno. Por su rapidez, versatilidad y atractivo para los nios, el Tablet consigue captar su
inters y que encuentren en l una va de comunicacin. Se puede decir que el Tablet en
muchas ocasiones se presenta ya como una alternativa para las familias de personas con
autismo, para ellos es un recurso donde pueden tener una biblioteca de referencias tiles y
herramientas en un dispositivo asequible. Adems las pantallas tctiles suponen un incentivo
para el aprendizaje de estos nios, logrando captar su atencin (Harrell, A. 2010).

A continuacin, se van a presentar los dos casos ms conocidos de nios autistas que se
han beneficiado del uso de las Tablet, en ellos se puede ver la relacin del autismo con las
nuevas tecnologas y especialmente con los dispositivos tctiles. Estos son solo dos casos
de entre los miles que hay, buscando en internet se pueden encontrar muchos ms casos
que corroboran la efectividad de las nuevas tecnologas en los autistas.

3.1.1. El caso de Leo

Leo padece autismo y su madre prob numerosas formas de mejorar la comunicacin de su


hijo con los dems, sin embargo no encontraba alternativas tiles para el nio. A principios
de 2010, la madre de Leo observ que su hijo mostraba mucho inters por el uso del iPod
Touch, y aunque su hijo se mostraba torpe usndolo el segua intentndolo. Fue entonces
cuando decidi probar con un iPad, para su sorpresa Leo aprendi a usarlo y en slo un da
era capaz de escribir, dibujar y utilizar programas sencillos para nios. Para Leo no tener

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que usar teclado o lpiz le permita desarrollar intereses por aprender, quedando absorto durante
el tiempo que utilizaba el dispositivo. Leo comenz a desarrollar nuevas habilidades que le
permitan comunicarse y evolucionar gracias al iPad, un caso que poco a poco se fue
extendiendo y que puede seguirse en el blog2 que su madre cre para contar su experiencia.

3.1.2. El caso de Vernica

Vernica particip en una investigacin de la Universidad de Edimburgo que trataba de


mejorar la forma de expresarse mediante la aplicacin para iPad llamada FindMe.

FindMe es una aplicacin que realiza preguntas a las que se debe responder con las cuales
se crea un programa de incentivos que permiten acceder a otra parte de las aplicaciones
como un reproductor de msica. Est pensada para que los nios puedan usarla por s
solos, haciendo que se centren en pensar en los dems y en sus necesidades algo que
resulta muy complicado de conseguir en autistas.

En la investigacin se comprob cmo Vernica, presentaba progresos gracias al iPad y la


pantalla tctil de este dispositivo. Demostraron que los nios autistas son muy inteligentes
pero que necesitan otro tipo de estmulos, pues en general no responden a las
demostraciones de afecto pero s a las recompensas que pueden ofrecer juegos adaptados
a ellos en dispositivos de fcil manejo como los iPad.

3.2. Aplicaciones para nios con autismo

Son numerosas las aplicaciones para nios con autismo. iAutism3 es una web muy completa
con numerosa informacin sobre autismo que se centra en el uso de las nuevas tecnologas
para el trastorno autista. Uno de sus mayores aportes es ofrecer un listado de aplicaciones
disponibles mostradas por categoras, donde podemos encontrar opiniones sobre cada
aplicacin e informacin de las reas que trabajan. A continuacin mostramos las ms
usadas por padres y terapeutas, muchas de ellas creadas por fundaciones importantes con
la Fundacin Orange. Todas tienen una base probada por expertos y son reconocidas en el
mundo del autismo como una buena alternativa a las terapias.

3.2.1. ABLAH 4

ABLAH es una de las aplicaciones ms reconocidas en el autismo, has sido galardonada


con el premio Vodafone a la innovacin 2011 y con el premio a la mejor aplicacin 2010 por
APPDATE. Es una herramienta de comunicacin aumentativa diseada para ayudar con los
trastornos del lenguaje. Ayuda a mejorar la interaccin de estas personas con su entorno y a

http://www.squidalicious.com

http://www.iautism.info

https://itunes.apple.com/es/app/ablah/id407232081?mt=8

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comunicarse. La funcin principal de ABLAH es la de simplificar al mximo el sistema de


comunicacin y aprendizaje por medio de imgenes, se puede usar como sustituto de la
agenda de pictogramas o el organizador de tareas que se usa con autistas en terapias y su
vida diaria para ayudarles a expresarse. Cuenta con opciones de edicin, donde elaborar tus
propias galeras de imgenes, con un men por categoras para facilitar el uso del entorno y
un sistema de secuencia de pictogramas para formar frases. En la Ilustracin 1 se pueden
ver dos capturas de la aplicacin, a la izquierda se ve el men de seleccin donde se podr
escoger el tipo de vocabulario con el que se desea trabajar, y a la derecha un ejemplo de
uso para el caso de los alimentos y como sera una accin de pedir una manzana con
pictogramas.

Ilustracin 1: Aplicacin ABLAH

3.2.2. Proyecto AZAHAR 5

El proyecto AZAHAR consta de 10 aplicaciones de comunicacin, ocio y planificacin


pensadas para favorecer la autonoma de personas con autismo y discapacidad intelectual.
Todas las aplicaciones contienen pictogramas, imgenes o sonidos que se pueden adaptar

http://www.proyectoazahar.org/azahar/ChangeLocale.do?language=es&country=ES&page=/loggined. do

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a cada usuario de cara a ofrecer una mayor personalizacin de la aplicacin. Las


aplicaciones que integran este proyecto intentan adecuarse a las preferencias y la
complejidad que pueda manejar la persona autista en funcin de sus necesidades.

Adems de las 10 aplicaciones AZAHAR cuenta con la herramienta TUTOR, gracias a la


cual los tutores pueden configurar las aplicaciones para lograr el mayor beneficio posible por
parte del usuario. Todas las aplicaciones contienen pictogramas, imgenes y sonidos que se
pueden adaptar a cada usuario, pudiendo utilizarse, adems, nuevos pictogramas, fotos de
las propias personasdecaraydea suslamximfamiliares, as como voces, etc.

personalizacin de cada aplicacin. De esta forma, Azahar puede adecuarse a las


preferencias y a la complejidad que pueda manejar cada persona con autismo en funcin de
sus necesidades. Azahar est inspirado en la filosofa del programa TEACCH6 para
proporcionar una estructura visual clara y, es compatible con Windows, iOS y Android. En la
Ilustracin 2, podemos ver a un nio usando una de las aplicaciones del proyecto llamada
TIC TAC para ensearles a gestionar el tiempo y controlar turnos.

Ilustracin 2: Aplicacin TIC TAC del proyecto AZAHAR

3.2.3. DidacticApps 7

Una de las alternativas para apps de autismo ms recientes son los dos juegos que ofrece la
empresa DidacticApps (Alex aprende a vestirse solo y Alex aprende a ordenar).
DidacticApps se ha especializado en el desarrollo de aplicaciones con fines educativos y
muy especialmente en aplicaciones destinadas a mejorar el proceso de aprendizaje de nios
con autismo. Con sus apps abaladas por psiclogos tratan de cubrir objetivos de aprendizaje
como la autonoma, el desarrollo cognitivo, la comunicacin o el rea motriz entre otros.

http://teacch.com/about-us/what-is-teacch

http://www.didacticapps.com

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En su aplicacin Alex aprender a vestirse solo, ensean a los nios a vestirse


correctamente sin ayuda de un adulto, esto se consigue mediante un proceso de aprendizaje
por imitacin de los movimientos del personaje, se muestran en detalle los gestos que el
nio debe realizar para cosas bsicas como abrocharse una cremallera, y el orden en que
deben realizar las acciones y la ropa adecuada segn la climatologa. En la Ilustracin 3,
podemos ver una de las pantallas del juego Alex aprende a vestirse solo, en dicho juego
debemos ir seleccionando entre la ropa que se nos ofrece el orden correcto y arrastrarla
hacia el personaje que vemos en la imagen, el cual si es correcto ensear como se pone la
prenda seleccionada.

Ilustracin 3: Aplicacin Alex aprende a vestirse solo

La aplicacin Alex aprende a ordenar trata de ensear a los nios a desarrollar la lgica y a
clasificar objetos por categoras, les sirve como un mecanismo para aprender nuevas
palabras, conocimientos bsicos y habilidades. A medida que vayan jugando lograrn
mejorar su capacidad de atencin y concentracin. En la Ilustracin 4, vemos un ejemplo de
la aplicacin donde debemos ayudar al personaje a ordenar su armario.

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Ilustracin 4: Aplicacin Alex aprende a ordenar

3.2.4. WhizKidGames8

WhizKidGames es un portal de juegos que tiene alrededor de 16 juegos teraputicos


enfocados a acciones cotidianas como vestirse, ir a la escuela, etc. Algunos de los juegos
estn en ingls. Para utilizarlos simplemente debemos seleccionar un juego y ste
empezar automticamente sin ningn tipo de distraccin.

Los juegos han sido desarrollados por estudiantes universitarios con la colaboracin de
diversas escuelas y centros de terapia de autismo bajo una plataforma totalmente online. Su
mtodo de interaccin viene instruido por vdeos interactivos combinados con la
participacin del nio en actividades totalmente educativas dirigidas al desarrollo de sus
habilidades, interaccin y conocimientos. En la Ilustracin 5 vemos dos de los juegos
disponibles en la web. En la imagen de la izquierda debern seleccionar la emocin correcta
de acuerdo a lo que les muestra el robot, en la imagen de la derecha debemos seleccionar
entre varias prendas la correcta segn el tiempo que se indica mediante la ventana.

3.2.5. Juego para nios con autismo

Este juego fue el Proyecto de Fin de Carrera de la autora de este TFM (Antn, 2013) y se
desarroll para ser utilizado en iPad, se implement utilizando el lenguaje de programacin
Objective-C con las herramientas Xcode e Interface Builder, y funciona hasta la versin iOS
5 (actualmente la versin es iOS 8, por lo cual un desfase tan grande de versiones hace que

http://www.whizkidgames.com

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el proyecto no funcione en ningn iPad actual, y la mayor parte del cdigo del proyecto este
obsoleto).

Ilustracin 5: Ejemplo juegos de Whizkidgames

El juego fue desarrollado con la ayuda de la Asociacin de Autismo de Zamora, y ms


concretamente con la ayuda de uno de sus psiclogos, con el que se mantuvieron varias
reuniones en las que se decidi lo que sera el juego y cmo deba hacerse.

La aplicacin consta de cuatro pequeos juegos educativos, pensados para cubrir algn
rea afectada del autismo, y reforzar conceptos aprendidos en las terapias. Los juegos
seguan las pautas y las necesidades educativas del trastorno autista sugeridas por los
psiclogos. En la Ilustracin 6, podemos ver todos los juegos que formaban el proyecto, y
sus diferentes niveles.

En los juegos se trabajaba con:

Habilidades bsicas de autonoma personal: Sirven para recordar y reforzar elementos de la


vida diaria, buscando una manera de repetir el conocimiento para que lo aprendan mejor. En
la Ilustracin 7, podemos ver una imagen de cmo se trabaja con estas habilidades
mediante la seleccin del lugar correcto donde debe ir un objeto dentro de la casa.

Ejercicios de atencin y concentracin: Ejercicios que piden concentracin y atencin


dirigida. En la Ilustracin 8, observamos algunos de los ejemplos disponibles en el juego,
donde deben ser capaces de mantener la atencin respecto a la orden que se les da para
seleccionar la opcin correcta, o concentrarse en dibujar la forma que se les pide siguiendo
el orden correcto de nmeros.

Habilidades sociales bsicas: Se propone reconocer expresiones faciales y emociones a


travs de pictogramas. En la Ilustracin 9, vemos los niveles donde se poda trabajar con
estas habilidades seleccionando la emocin correcta para cada caso concreto que se le
muestra.

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Ilustracin 6: Juegos proyectos Juego para nios con autismo.

Ilustracin 7: Ejemplo juego de habilidades de autonoma bsica

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Ilustracin 8: Juegos donde se tratan ejercicios de atencin y concentracin

Competencias instrumentales bsicas9: Son juegos de letras, nmeros, formas para


reconocer, trazar, poner en su sitio, etc. En la Ilustracin 10, vemos como existan niveles
donde trabajar estas habilidades completando series, una de las actividades ms realizadas
con nios autistas en las terapias.

Cada juego tiene diferentes niveles, en los cuales se puede seleccionar el grado de dificultad
que deseamos para que el nio juegue, est dificultad vendr determinada por el nmero de
opciones disponibles en la pantalla. Si el nio falla sistemticamente un nmero determinado
de veces se le reduce la dificultad automticamente eliminando opciones.

Matemticas y lectoescritura

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Ilustracin 9: Juegos de habilidades bsicas

Ilustracin 10: Algunos ejemplos de competencias instrumentales bsicas

Los juegos siguen la tcnica del aprendizaje sin error (ver seccin 2.3.1). Durante todo el
desarrollo de los juegos se dan las instrucciones de forma oral y visual mediante
pictogramas, adems al inicio de cada juego se muestra una animacin de cmo se debe
jugar para que mediante repeticin aprendan a usar el juego como podemos ver en la

Ilustracin 11, donde vemos como una mano muestra el comportamiento que el nio debe
imitar a continuacin, y un bocadillo con la imagen de un pictograma que le da la orden de

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forma visual, el personaje que aparece en la zona inferior izquierda ser el encargado de dar
la orden de forma oral.

Ilustracin 11: Ejemplo uso de pictogramas y animacin en el juego.

En resumen, la aplicacin ofrece a los nios con autismo la posibilidad de aprender y


reforzar algunos conceptos mientras se divierten con un juego. Son juegos alejados de la
complejidad que ofrecen muchos de los juegos para nios sin necesidades especiales en su
educacin, dndoles cierta autonoma gracias a un personaje disponible en pantalla y juegos
adaptados especialmente a sus necesidades.

3.2.6. Conclusiones

Despus de ver algunos ejemplos de las aplicaciones ms conocidas y usadas en el mundo


del autismo podemos afirmar que, existen numerosas ventajas gracias a su uso en el
autismo. Por ejemplo, les ayuda a concentrarse ms fcilmente lo cual se acenta si pueden
personalizarse y adaptarse a sus necesidades. Por otro lado, les ofrece autonoma jugando
y les permite hacer uso de diversos formatos multimedia haciendo uso del formato que ms
les facilita su aprendizaje (visual o auditivo).

Pero no todo son ventajas, sino que existen algunos inconvenientes en su uso, no todas las
aplicaciones estn suficientemente adaptadas y muchas de ellas se crean para varios
trastornos y no slo para el autismo por lo que cuentan con algunos elementos que podran

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no favorecerles. Estos juegos no sirven como sustituto completo de terapias sino como
complemento, no todos los padres estn preparados para ensear a sus hijos el manejo de
estas aplicaciones, y sobre todo an existen muchas reticencias a utilizar las nuevas
tecnologas como terapia para algunas discapacidades.

Este proyecto presenta una alternativa ms a estas aplicaciones, un aplicacin creada nica
y exclusivamente para los nios autistas, tratndose las reas ms afectadas del trastorno e
implementando juegos que utilizan en sus terapias y adaptados al Tablet. Se persigue
ensear y reforzar jugando, ofreciendo una alternativa que se adapte en dificultad y sirva de
apoyo a padres y terapeutas de nios autistas.

3.3. Skillometer

En muchos juegos educativos actuales aparece el concepto de Skillometer o medidor de


habilidades. El skillometer es una herramienta que sirve para hacer una representacin
grfica de ciertas destrezas demostradas durante el uso de algn programa, juego,
cuestionario o actividad, como podemos observar en la Ilustracin 12 para el caso de un
programa de enseanza de habilidades matemticas, mediante un sistema de diagrama de
barras se muestran los resultados obtenidos en cada una de las diferentes habilidades
medidas, gracias al uso de dos posibles colores (amarillo y verde) de un vistazo se pueden
ver aquellas habilidades en las que el usuario no demuestra tantos problemas y aquellas en
las que supera un lmite determinado requiriendo algn tipo de adaptacin o ayuda.

Si el resultado de una actividad no cumple con un mnimo de requisitos, previamente


configurados en el skillometer y considerados como apropiados para continuar el proceso
de aprendizaje, se tomarn decisiones por parte del programa para adaptar en el siguiente
paso la dificultad.

Estas herramientas estn sobre todo presentes en sistemas de tutores inteligentes,


permitiendo trazar el progreso de los alumnos de un problema a otro, construyendo un perfil
de fortalezas y debilidades en relacin con unas normas establecidas. A partir de estos datos
se podr establecer el medidor de habilidades y la grfica respectiva que recoja los datos
pertinentes.

Uno de los mejores ejemplos de uso de un skillometer, lo tenemos en un sistema de tutor


cognitivo desarrollado por John Anderson (1993) de la Universidad Carnegie Mellon10 y que

presenta la informacin sobre el conocimiento de los alumnos en una materia, con un grfico
visual del xito del alumno en cada una de las competencias supervisadas y relacionadas

10

https://www.carnegielearning.com

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con la solucin del problema. Cuando un estudiante solicita una pista, o comete un error, el
rastreo y el conocimiento de los datos del skillometer se actualizan en tiempo real.

Ilustracin 12: Ejemplo de Skillometer

Gracias a los grficos generados por el skillometer podemos extraer numerosas


conclusiones de un alumno, y el sistema podr adaptar el aprendizaje a las necesidades de
cada uno de ellos.

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4. Objetivos y metodologa de trabajo

4.1. Objetivos

El principal objetivo de este TFM es desarrollar un juego destinado a nios autistas, formado
por pequeos juegos educativos cuya dificultad se adaptar a sus necesidades en funcin
de sus acciones. Se pretende que sean juegos que refuercen los conceptos que han
aprendido anteriormente en su casa, en terapia o en clase. Los juegos que compondrn la
aplicacin seguirn pautas y necesidades educativas que requiere el autismo y sugeridas
por personal experto en la materia.

Para lograr el objetivo principal se tratarn de cumplir los siguientes objetivos ms


especficos:

Crear un juego sencillo para que puedan jugar sin frustrarse.

Evitar distracciones innecesarias para que se centren en la actividad a realizar y as facilitar


su concentracin.

o Mostrar la informacin de diversas maneras con formatos visuales y auditivos. o


Ensear a respetar turnos a travs de la dinmica de juego.
o

Motivar con incentivos a terminar cada nivel de los juegos.

Usar guiones con pictogramas, como se hace en terapia, para presentar las instrucciones
del juego.

Usar metodologas de enseanza para autistas, como el mtodo ABA y el aprendizaje sin
error.

o
Hacer que estn presentes distintas reas afectadas del autismo, teniendo para ello
distintos tipos de juegos.

Ajustar la dificultad de los juegos.

4.2 Metodologa de trabajo

El desarrollo de este TFM tratar de seguir una metodologa de trabajo definida para poder
abordar el desarrollo y los problemas derivados de la mejor manera posible. Esto requiere
plantearse el desarrollo desde diferentes puntos de vista que van desde las personas
implicadas en el proyecto a los requisitos o herramientas que estarn presentes.

Vamos a comenzar con las personas implicadas. Un proyecto de estas caractersticas


requiere personas que entiendan la materia y puedan aportar valor y sentido al contenido
incluido en l. En el caso que nos ocupa son necesarias personas que conozcan el autismo
y hayan trabajado con personas afectadas por este trastorno. Por ello, se seguirn las

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pautas aportadas por los psiclogos de la Asociacin de Autismo Zamora. Se contar


tambin con el aporte de una trabajadora social que trabaj durante un ao con nios
autistas en un colegio, y con una profesora especializada en educacin especial y que
imparte actualmente clase en un colegio de discapacitados entre los que se encuentran
autistas. Estas personas nos ayudaran a realizar la captura de requisitos correcta, mediante
la realizacin de una serie de entrevistas a lo largo de todo el desarrollo de la aplicacin. Se
concertar una primera entrevista de toma de contacto con los especialistas, en dicha
reunin se les explicar la idea del proyecto y se les mostrara el estado del proyecto de fin
de carrera del que se partir. Una vez conozcan lo que se pretende elaborar y de donde se
parte, se establecern los objetivos iniciales a cumplir y principales requisitos que debern
estar presentes en la aplicacin. Con ello, se dar forma mediante los primeros bocetos a
los juegos que integrarn la aplicacin y las pantallas que podran formar parte de ella.

Teniendo este punto de partida se comenzar el desarrollo de la aplicacin, seleccionando


los recursos necesarios y comenzando por las pantallas iniciales de registro y seleccin de
usuarios y juegos. El siguiente paso, sera elaborar el primero de los juegos, el cual una vez
terminado se mostrar de nuevo a los especialistas mediante una segunda entrevista, donde
decidir cmo evoluciona la aplicacin y la distribucin del primero de los juegos
grficamente, con el primer prototipo podrn tomarse decisiones ms concretas sobre cmo
seguir avanzando. Este ser el proceso seguido en todas las etapas, se desarrollarn
pequeos prototipos que sern mostrados a los especialistas en reuniones donde decidir el
siguiente paso o decisin a tomar, refinando cada uno de los prototipos se ir dando forma a
lo que ser finalmente la aplicacin resultante.

El desarrollo estar marcado por ser una aplicacin para iPad, lo que requiere un lenguaje
de programacin y entorno determinados, habr que configurar el proyecto inicialmente,
decidir los frameworks por ejemplo de sonido y vdeo, que sern necesarios, la estructura de
los datos a guardar y la mejor manera para hacerlo, teniendo todo ello, ser el momento de
comenzar la implementacin de los juegos y slo entonces podr hacerse, ya que la
eleccin de las caractersticas de configuracin iniciales marcarn despus todo el desarrollo
del proyecto.

Con la aplicacin completamente desarrollada y antes de considerarla el prototipo final, se


concertar una entrevista con la profesora en educacin especial con la que contamos para
el desarrollo, se le plantear la posibilidad de probar en un aula real la aplicacin para lo
cual probablemente necesitaremos del consentimiento de los padres de esos alumnos, en
caso de no ser posible se revisar cada una de las partes de la aplicacin con ella de
manera exhaustiva planteando los cambios finales que sern necesarios, hasta que la

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experta no consider que todos los objetivos y requisitos se cumplen de manera eficiente, y
podran considerarse correctos en un entorno real no se dar por finalizada la aplicacin.

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5. Herramientas y tecnologa empleadas en el


desarrollo
A continuacin se mostrarn las herramientas software y hardware empleadas en el
desarrollo de la aplicacin. As como tcnicas y el proceso seguido para desarrollarla y los
aspectos ms relevantes que podrn encontrarse en ella.

5.2.1 SDK de Apple11

La aplicacin ser desarrollada para el Tablet de Apple, iPad, esto requiere utilizar un
software concreto de esta compaa conocido como el SDK (Software Development Kit), un
paquete para desarrolladores preparado y distribuido gratuitamente por Apple para poder
desarrollar para iOS12, el sistema operativo mvil de la compaa.

El SDK est formado principalmente por el entorno de programacin Xcode y el iOS


Simulator. Adems de estas herramientas software, ser necesario un ordenador de la
misma marca para poder desarrollar e instalar el entorno de desarrollo.

El entorno de programacin utilizado ser Xcode, un entorno que provee de todas las
herramientas necesarias para crear y gestionar los proyectos. Incorpora un gran nmero de
caractersticas que facilitan el desarrollo de las aplicaciones como, sistemas de edicin del
cdigo, visor de documentacin, compiladores, soporte para snapshots y sistemas de
depuracin del cdigo, entre otras posibilidades.

Para crear una nueva aplicacin en Xcode se debe crear un nuevo proyecto, lo cual nos
permitir gestionar toda la informacin asociada a la aplicacin, incluyendo ficheros fuente y
archivos de compilacin, as como los recursos asociados de imagen y sonido necesarios.
Dispondremos de una ventana que proporciona acceso rpido a todos los elementos clave
de nuestra aplicacin, especialmente los ficheros de cdigo que podremos ver en forma de
lista. En la barra de herramientas, se accede a los comandos y utilidades ms comunes para
el desarrollo, y en el panel de detalles configuramos el espacio de trabajo del proyecto.
Podemos ver un ejemplo de la pantalla en la Ilustracin 13

https://developer.apple.com/ipad/sdk/

iOS es un sistema operativo mvil de la compaa Apple que no puede ser instalado en hardware de
terceros y utilizado para los dispositivos iPhone, iPod Touch e iPad.

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Ilustracin 13: Pantalla de desarrollo de Xcode

Apple obliga a tener una licencia y un certificado si se quieren probar las aplicaciones
desarrolladas en un dispositivo real, la licencia ms bsica ronda los 79$. Como alternativa a
ello, y para saber cmo estn quedando y cmo funcionan las aplicaciones desarrolladas
Xcode Apple proporciona el iOS Simulator. Se trata de un simulador de los dispositivos que
emula el funcionamiento de uno real, salvando las distancias como es obvio puesto que no
se disponen de todas las funcionalidades de uno real, no se puede emular la vibracin y
algunos eventos de toque, o el uso del GPS completamente. Sin embargo, sirve para al
menos hacerse una idea de cmo avanza el desarrollo y tener una versin reducida de un
dispositivo real con las aplicaciones ms bsicas como Safari, Contactos, Ajustes y Fotos,
disponibles para realizar pruebas de integracin.

5.2.2 Lenguaje de programacin para iOS

Actualmente existen dos lenguajes de programacin para iOS: Swift y Objective-C.

Swift

Swift es un lenguaje de programacin creado por Apple enfocado en el desarrollo de


aplicaciones para iOS y Mac OS X. Fue presentado en WWDC 2014 y est diseado para
integrarse con los Frameworks Cocoa y Cocoa Touch, puede usar cualquier biblioteca
programada en Objective-C y llamar a funciones de C. Tambin es posible desarrollar cdigo
en Swift compatible con Objective-C bajo ciertas condiciones.

A pesar de ser un lenguaje potente y con muchas posibilidades, su reciente aparicin hace
que aun muchos programadores sigan utilizando el lenguaje Objective-C.

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Objective-C

Objective-C fue creado en el ao 1980 y se trata de una extensin del lenguaje C. Aade
muchas caractersticas adicionales a C y lo que es ms importante, es un lenguaje orientado
a objetos. Objective-C se utiliza principalmente para el desarrollo de aplicaciones de Mac OS
X e iOS. Debido a que Objective-C est implementado como una capa situada por encima
de C, sigue siendo completamente compatible con cdigo totalmente escrito en C.

El lenguaje elegido para este proyecto es Objective-C, en primer lugar porque es un


lenguaje con el que la desarrolladora ya estaba familiarizada y en segundo lugar porque el
lenguaje de programacin Swift es relativamente nuevo, y en caso de surgir algn problema
durante la implementacin del cdigo existen ms ejemplos y comunidades de ayuda para
Objective-C que para Swift. No obstante, si fuese necesario en algn momento integrar
alguna parte en Swift no existira ningn problema.

Cocoa y Cocoa Touch

Junto con el uso del lenguaje de programacin escogido, ser necesario utilizar dos
Frameworks muy importantes en cualquier desarrollo de aplicaciones para iOS, Cocoa y
Cocoa touch.

Cocoa es un conjunto de frameworks orientados a objetos que permiten el desarrollo de


aplicaciones nativas para Mac OS X. En el caso de aplicaciones con sistema operativo iOS
debe adems usarse el framework llamado Cocoa Touch, que incluye reconocimiento
gestual, animaciones y una librera distinta para la interfaz de usuario adaptada a los
dispositivos iPad e iPhone.

Dash

En el desarrollo de cualquier aplicacin es necesario contar con alguna fuente que


proporcione informacin o documentacin sobre el lenguaje de programacin y frameworks
disponibles para el desarrollo. Una de las herramientas ms potentes para ello con las que
contamos los desarrolladores de iOS es Dash. Dash es un navegador de documentacin
offline, que proporciona soporte para ms de 150 APIs diferentes, basta con instalar el
mdulo que deseas y realizar la bsqueda de lo que necesitas para tu desarrollo, se puede
encontrar informacin sobre cdigo para Android, Apache, C, CSS y Objective-C entre
muchos otros.

5.2.3 Adobe Photoshop

En la aplicacin sern utilizadas una gran variedad de imgenes (libres de derechos de


autor), algunas de las cuales necesitarn modificaciones de tamao, color, por ello surge
la necesidad de un software que permita realizar estas tareas, con tal fin se escoge Adobe

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Photoshop. Se trata de una aplicacin con aspecto de taller de fotografa y pintura, que
trabaja sobre un lienzo donde colocar y crear nuestras imgenes para su edicin o retoque.
Ser una herramienta imprescindible en el desarrollo para aportar al proyecto un buen
aspecto grfico.

5.2.4 GarageBand

Al igual que sucede con las imgenes, la aplicacin dispondr de sonidos los cuales
necesitarn en ocasiones ser modificados para adaptarlos a las necesidades concretas que
se requieran. Para tal propsito se emplear el software GarageBand, una aplicacin
desarrollada por Apple, que permite crear distintas piezas de msica o modificar sonidos.

5.2.5 Pictogramas ARASAAC13

La comunicacin con los autistas es uno de los principales problemas que existen a la hora
de plantear la aplicacin, se debe encontrar una manera de poder transmitirles la
informacin y las instrucciones de lo que deben realizar de una manera que comprendan
correctamente. Uno de los mecanismos ms utilizados es el uso de los pictogramas
desarrollados y diseados por el Portal Aragons de la Comunicacin Aumentativa y
Alternativa, conocidos como Pictogramas ARASAAC.

Los Pictogramas ARASAAC son unas imgenes que representan acciones, objetos y
situaciones, utilizados por padres, terapeutas y asociaciones para comunicarse con los
autistas. Se caracterizan por un fondo blanco e imgenes centrales a color que centran el
foco de atencin del nio en lo que se les pretende comunicar. Combinando varios de los
pictogramas se pueden incluso crear frases. En la Ilustracin 14, podemos ver un ejemplo
de pictogramas ARASACC establecidos como un guion que servira de comunicacin al nio
autista de una accin o situacin, en este caso se transmitira que el nio llega a su casa y le
comenta a su madre que en el colegio le dicen que esta distrado, eso ayudara al nio a
comunicar a su madre lo que le sucede en el colegio.

5.3 Tcnicas empleadas y proceso de creacin de la aplicacin

Todo proyecto requiere el empleo de unas tcnicas y proceso que faciliten la creacin y
consecucin del producto final. Este proyecto ser desarrollado en Objective-C lo que

implica el uso de los frameworks orientados a objetos Cocoa y Cocoa Touch explicados en la
seccin 5.2.2.

13

http://catedu.es/arasaac/descargas.php

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Ilustracin 14: Ejemplo de una secuencia creada con pictogramas ARASAAC.

El uso de estos frameworks favorece la programacin mediante un conocido patrn de


diseo llamado MVC y cuyo uso es muy comn por los desarrolladores en las aplicaciones
de iOS.

La estructura de diseo Modelo-Vista-Controlador (MVC) sirve para ofrecer una separacin


entre los componentes de nuestra aplicacin y ayuda a que tenga tres partes bien
diferenciadas (Conway & Hillegass, 2010):

Modelo: Proporciona los datos internos y los mtodos que ofrecen informacin al resto de la
aplicacin. El modelo no define la apariencia o el comportamiento de la aplicacin,
simplemente acta como fuente de datos para el resto de las partes de la aplicacin y como
gestor de estos datos, podra aproximarse a lo que sera una base de datos de una
aplicacin web.

Vista: Es la interfaz de usuario o dicho mas coloquialmente las diferentes pantallas que
conforman una aplicacin. Una vista est compuesta de diferentes elementos (botones,
campos de texto, interruptores, etc.) con los que interacta el usuario. Una vista es
completamente independiente de cualquier lgica de la aplicacin, es decir, no esta regido
por ninguna regla o proceso simplemente es lo que ver el usuario, independientemente de
cmo funcionarn despus los elementos de cada pantalla. Esta separacin es uno de los
principios del MVC. Para que los objetos de una vista

interacten con la lgica de la aplicacin, es necesario que tengan un punto de conexin


definido con nuestro cdigo, de esta forma podrn recibirse las

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interacciones del usuario con los elementos de la pantalla y decidir que hacer y como

realizarlo por parte del controlador de la aplicacin.

Controlador: Es el responsable de recibir la entrada del usuario y reaccionar en


consecuencia. Los controladores pueden acceder y actualizar una vista usando informacin
del modelo, as como actualizar el modelo empleando el resultado de las interacciones del
usuario en la vista. El controlador enlaza los componentes del MVC.

El aislamiento creado entre las partes funcionales de una aplicacin como se muestra en la
Ilustracin 15, hace que el cdigo sea ms fcil de mantener, reutilizar y ampliar.

Ilustracin 15: Diagrama de la estructura MVC

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6. Videojuego adaptativo para nios con autismo


Es el momento de describir en detalle el trabajo fin de master desarrollado, cuyo objetivo es
crear un videojuego para nios con autismo que se adapte a sus necesidades y les ayude a
reforzar algunas habilidades y reas afectadas por el trastorno autista mediante pequeos
juegos educativos. Para la realizacin de este TFM se parte de una versin anterior
realizada en el proyecto fin de carrera de la autora (ver Seccin 3.2.5), el cual ser mejorado
y completado con las habilidades adquiridas gracias al Mster en eLearning y Redes
sociales de la UNIR.

6.1. Captura de requisitos

El primer paso de nuestro desarrollo fue decidir los elementos que se iban a mantener y los
elementos nuevos que haba que aadir al videojuego del que partamos. Para realizar la
captura de requisitos del nuevo programa se mantuvo una entrevista con dos expertas en
autismo (una trabajadora social que trabaj un ao con autistas y una profesora de
educacin especial de un colegio de discapacitados). La entrevista duro aproximadamente
dos horas. Durante la reunin se les explic el juego y se les mostraron vdeos. Los expertos
ofrecieron su opinin profesional de cada una de las partes del proyecto, y aportaron nuevas
ideas. Con su ayuda se disearon algunas de las pantallas del nuevo juego y se
determinaron los juegos que podran mantenerse y los nuevos juegos que se deban crear.

Tras la reunin se repasaron todos los esquemas y apuntes de la entrevista con expertos, y
se elabor un listado de requisitos que recogan lo que se deba mantener, eliminar e
introducir en la nueva versin del juego. Los requisitos que debe de cumplir el nuevo juego
son los siguientes:

Interfaces sencillas y rdenes auditivas como en la versin anterior.

Focos de atencin en las rdenes y ayudas visuales como en la versin anterior, cuidando
los fondos y los colores.

rdenes visuales mediante pictogramas. Segn los expertos los pictogramas favorecen la
comprensin de los juegos y de las rdenes.

Parpadeos sobre las imgenes del juego que sirvan de pista a la siguiente accin a realizar.

Mecanismos de juego repetitivos como en la versin anterior.

Se acompaar al aprendizaje sin error del mtodo ABA (que fija la idea de

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recompensa e incrementar y reducir dificultades, as como basarse en logros para

pasar a la fase siguiente).

Los tipos de juegos sern:

En casa: como se pone la lavadora, como se barre, como se friega, como se pone la
mesa

Situaciones cotidianas: hacer la maleta, tengo sed, lavar los dientes, cruzar la calle bien,
coger el bus, ir al cine

Buenos modales: como me limpio si estornudo, no comer con las manos, no


interrumpir si otros hablan

Emociones: en este juego se seguir la dinmica del anterior puesto que es la forma de
trabajo ms comn.
Seleccin de dificultad en el men de configuracin para padres/terapeutas como en la
versin anterior.

Criterios para reducir la dificultad segn los fallos como en la versin anterior aadiendo
nuevos criterios para la reduccin de la dificultad como el tiempo que se tarda en realizar
una accin y la configuracin seleccionada previamente a iniciar el juego.

Los juegos tendrn siempre los mismos niveles:

Nivel 1: Busca lo que necesitas. Se le pide, por ejemplo, lo que necesita para poner la
lavadora, y debe seleccionar entre varias opciones: el jabn, la ropa, etc. La dificultad se
ajustara en funcin de las opciones y adems se le

ayudara haciendo parpadear las opciones si tarda mucho en responder

Nivel 2: Emparejar. Dada una imagen central debe seleccionar otra que est relacionada.

Nivel 3: Ordenar secuencias. Segn la dificultad deber completar toda la secuencia o


solo la ltima vieta.

Nivel 4: Recompensa. Se animar al nio a seguir jugando y a comprender los logros


conseguidos.
Medidor de fin de actividad que se ir incrementando a medida que se pasa de nivel y no
en cada pregunta bien realizada (como ocurra en la versin anterior), esto forzar a que
sigan jugando hasta lograr superar el juego completo, adems de respetar los turnos.
Para favorecer esta idea, se introducir un nuevo factor, el time break, algo as como
una recompensa al final de cada juego que les motive a jugar hasta conseguirlo. A
medida que se supera el nivel de un juego se dar una estrella, hasta que no se tengan
3 estrellas no se termina. Al final del juego habr una recompensa en forma de imagen
que les da la enhorabuena por el trabajo bien

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hecho para que persigan ver eso y sepan que para lograrlo tienen que terminar el

juego.

Skillometer o medidor de habilidades que registre datos de los resultados en los juegos.

Eliminacin de las animaciones del personaje que gua el juego porque segn los expertos
algunos autistas podran ponerse nerviosos con su movimiento continuo, sustituyndolo por
un personaje esttico que les acompae y realice un cambio en su forma ante acciones muy
concretas.

Registro de usuarios para tener datos de los nios y grficos de rendimiento a partir de sus
resultados.

Apartado para padres/ terapeutas donde ensear la metodologa ms correcta para usar la
aplicacin y beneficiarse de su contenido.

6.2 Caractersticas relevantes de la aplicacin

En esta seccin se explicarn caractersticas incluidas en la aplicacin y el motivo de su


presencia en el proyecto. Este apartado nos ayudar a entender mejor la siguiente seccin
donde se explicar ms a fondo como esta formada la aplicacin. En ella podremos ver las
opciones elegidas para el almacenamiento de la informacin en la aplicacin, como se
controlan las acciones del usuario para la toma de decisiones mediante temporizadores y
control de fallos, qu elementos se tienen en cuenta para establecer la dificultad del juego,
as como la presencia de contrasea para evitar cambios indeseados, la presencia de un
personaje que acompaa al nio y ayudas visuales y auditivas que hagan ms fcil el
sistema de juego, y un skillometer que de una idea completa de los resultados obtenidos
durante el juego por el nio.

6.2.1. Datos almacenados

Una de las caractersticas a tener en cuenta en el desarrollo de la aplicacin es sin duda el


almacenamiento de informacin para el perfil del usuario, as como datos de los resultados
del juego. Para almacenar informacin en una aplicacin de iOS, que necesitamos que se
conserve entre una ejecucin y otra, tenemos distintas opciones:

NSUserDefaults (Johnson & Ray, 2010): donde podemos almacenar informacin simple
como preferencias de usuario.
Ficheros .plist: ficheros XML donde almacenar cantidades medianas de informacin y datos
serializados.

SQL Lite (Johnson & Ray, 2010): base de datos potente que permite construir modelos de
datos ms complejos que las anteriores opciones.

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Core Data: framework de Apple que utiliza SQL Lite y que cuenta con una serie de
herramientas que facilitan la creacin y gestin del modelo de datos (Isted & Harrington,
2012).

En este proyecto se escogi la opcin de NSUserDefaults para guardar la contrasea que


da acceso a las pantallas de configuracin de juegos y usuarios. El motivo principal es que
es una opcin rpida y sencilla para almacenar datos aislados como puede ser una
contrasea.

Para el almacenamiento de los datos de la aplicacin y el perfil de usuario, el modelo de


datos es mas complejo y se necesita un sistema de gestin potente y al mismo tiempo
sencillo, por ello la mejor opcin era Core Data. Core Data ofrece una manera de trabajar
que ayuda a que el acceso a la base de datos sea a travs de objetos, y no mediante
ordenes SQL directamente. Core Data es una solucin completa de modelo de datos que
nos ayuda a disear un grfico de objetos, codificar su creacin y consultar los datos
guardados en esos objetos gracias a un framework muy potente que facilita y agiliza el
trabajo. Es decir, proporciona un medio para acceder a los datos del modelo.

El modelo de datos creado para la aplicacin puede verse en la Ilustracin 16, donde se
puede observar como existe una clase central llamada Usuario donde se recogen los datos
bsicos del usuario, como el nombre, tipo de autismo, DNI, edad y una imagen que servir
para identificarlo en la pantalla de seleccin de usuarios. Por otro lado, cada entidad Usuario
tiene asociadas otras cuatro entidades una por cada tipo de juego existente en la aplicacin
(situaciones cotidianas, emociones, buenos modales y cosas de casa) y que recoger los
resultados obtenidos en los juegos (nmero de fallos, dificultad con la que se ha jugado o
terminado el juego, nivel dentro del juego, tiempo total). T odos estos datos servirn para
extraer estadsticas de las acciones del usuario durante el desarrollo de los juegos.

6.2.2. Temporizadores de control de acciones

Uno de los puntos a tener en cuenta es la posibilidad de que los nios no realicen ninguna
accin durante los juegos o tarden demasiado en tomar alguna decisin, para evitar este
problema es necesario contar con temporizadores que controlen las acciones que se
realizan y el tiempo transcurrido entre una y otra accin.

La aplicacin cuenta con dos tipos de temporizadores uno que controla el tiempo total que
se tarda en superar un juego, dicho tiempo servir para obtener estadsticas de en qu tipos

de juegos tiene ms dificultades el nio. Un segundo temporizador contabilizar el tiempo


transcurrido desde la ltima accin, de tal forma que si se supera un tiempo preestablecido,

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se contabilizar este exceso de tiempo como un fallo y se le ayudar al nio segn las
condiciones pertinentes en cada momento de juego.

Ilustracin 16: Modelo de datos usado en la aplicacin

6.2.3. Dificultad

Sin lugar a dudas uno de los aspectos ms importantes para el proyecto es contar con un
mecanismo de reduccin de dificultad en funcin de las acciones realizadas. Gracias a la
reduccin se podr adaptar el juego para que el nio se sienta cmodo jugando segn sus
capacidades y posibilidades. En este aspecto se plantean dos vertientes, una la reduccin
automtica de dificultad gestionada por la aplicacin y otra la seleccin de dificultad
previamente establecida.

Respecto a la seleccin previamente establecida, viene determinada por la configuracin


que se da a cada juego, donde se puede seleccionar entre tres tipos de dificultad:

Dificultad 3: representa la mayor dificultad y ser la que ms problemas por tanto puede
plantear a algunos nios.

Dificultad 2: representa dificultad intermedia, contar con un nmero de opciones en pantalla


asequible para la mayora de nios.

Dificultad 1: prcticamente no representa ningn tipo de dificultad, y en muchos de los casos


incluso solo sern mostradas las opciones correctas con las que jugar.

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Para el caso de la reduccin automtica, ser la aplicacin quien en tiempo de juego tomar
la decisin de reducir el nmero de dificultad en funcin de lo que esta sucediendo en cada
nivel. Esta reduccin puede venir determinada por un exceso de tiempo de resolucin que
depender de la dificultad de cada nivel pudiendo oscilar entre los 30 y los 60 segundos, o
bien por un nmero de fallos determinado que se ha excedido. Se permitirn un mximo de
5 fallos antes de tomar la determinacin de reducir la dificultad en el nivel.

6.2.4. Contrasea para control de cambios

Como se vio en la seccin 2.2. los autistas suelen presentar una capacidad ms que
suficiente para aprender a realizar acciones, eso puede llevar a que los usuarios lleguen a
comprender el funcionamiento de todas y cada una de las partes de la aplicacin, pudiendo
as incluso modificar sus propios datos de juego, algo que no se desea. Para evitar que
puedan modificar las configuraciones de juego y usuario, se ha establecido una contrasea
que de no ser correctamente introducida no permitir el acceso a las zonas de configuracin,
evitando as la manipulacin indeseada de estos datos. En la Ilustracin 17 podemos ver la
alerta que sale pidiendo la contrasea cuando queremos acceder a la pantalla de creacin
de nuevos usuarios.

Ilustracin 17: Peticin de contrasea en la aplicacin

6.2.8. Personaje en pantalla

En pantalla existir un personaje que acompaar durante el proceso de juego al nio, ser
un elemento visual que aporte cercana e indique determinadas acciones a realizar o el
resultado de ellas. Dispone de tres estados posibles uno de alegra que ser mostrado
cuando el nio realice acciones correctamente y que se puede ver en la Ilustracin 21, y
otros dos estados, uno ser el que nos servir para indicarle que seleccione un juego y que
puede verse en la parte izquierda de la Ilustracin 18, por otro lado en la misma ilustracin

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en la parte derecha podemos ver el otro estado disponible, y que indica el momento en el
que el nio debe realizar alguna accin mostrando al personaje con cara de duda.

Ilustracin 18: Posibles animaciones del personaje

6.2.5. Ayudas auditivas

Las personas con autismo a menudo entienden las rdenes e instrucciones de manera
visual mejor que a travs de otros medios, sin embargo, muchos prefieren que las
instrucciones les vengan reforzadas de manera auditiva facilitndoles as su comprensin.

Durante el transcurso de la aplicacin todas las instrucciones y rdenes que se den, vendrn
con su correspondencia auditiva, teniendo as la opcin de recibir la informacin mediante
diferentes formatos y medios, para que cada usuario pueda configurar la aplicacin a su
gusto. Si se prefiere no obtener rdenes durante el juego se dar la opcin de seleccionar
sin voz en el panel de configuracin para cada juego dejando tan slo rdenes visuales en la
aplicacin.

6.2.6. Elementos visuales

Junto con las ayudas auditivas existirn refuerzos y ayudas visuales mediante la presencia
de dos tipos de elementos por una parte los guiones con pictogramas y por otra, todos esos
elementos relacionados con algn tipo de aspecto grfico como sistema de recompensas o
cuidado de colores y fondos.

Pictogramas

Los pictogramas son imgenes que ayudan a comprender e incrementar el vocabulario de


personas con necesidades especiales, que aprenden ms fcilmente con imgenes. Gracias
a los pictogramas se puede ayudar a que las personas discapacitadas se siten en espacio
y tiempo, se anticipen a los acontecimientos o simplemente se expresen. Existen muchos
modelos de pictogramas pero los ms conocidos en el mundo del autismo son los

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pictogramas ARASAAC14, que sern los utilizados en nuestra aplicacin. Los pictogramas
ARASAAC tienen licencia Creative Commons, autorizndose su uso para fines sin nimo
lucrativo siempre que se cite la fuente y el autor. En el proyecto estarn presente de manera
recurrente como un refuerzo de ayuda visual que ayude a comprender mejor las
instrucciones y les sirva a los usuarios como un elemento familiar de la aplicacin.

En la Ilustracin 19, podemos ver un ejemplo de los guiones realizados con pictogramas que
estarn presentes en la aplicacin, en concreto la imagen muestra la peticin al nio de
seleccin de un juego para comenzar a jugar.

Ilustracin 19: Ejemplo de guin con pictogramas de la pantalla de seleccin de


juegos

Aspectos grficos y visuales

La aplicacin contar con diversas maneras de ayudar visualmente de manera que el nio
no perciba que estn presentes pero s le ayuden. Un ejemplo lo encontramos en los fondos,
sern siempre sencillos, sin muchos elementos que destaquen y con un color ms
difuminado que el resto de elementos con los que deben interactuar durante el juego.

La disposicin de elementos en el juego ser siempre la misma, de esta forma aprendern


donde esta situada cada cosa y sabrn qu deben elegir y hacer en cada momento. Por otro

14

http://www.catedu.es/arasaac/

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lado el desarrollo de los juegos ser siempre el mismo, una primera pantalla que le indicar
con una cuenta atrs y un guin con pictogramas que comienza un nuevo juego como
podemos observar en la Ilustracin 20, a continuacin se mostrar el juego. Tras superar un
juego se podr ver una pantalla de recompensa que le indicar que ha realizado
correctamente todas las acciones pedidas (ver Ilustracin 21).

Ilustracin 20: Ejemplo pantalla que indica el inicio de juego

En la seccin 2.3.1 vimos la importancia de reforzar mucho los aciertos de los nios sin
mostrar demasiado sus equivocaciones. En nuestra aplicacin esto se consigue gracias a
determinadas pistas visuales:

Cuando el nio acierta, el personaje que aparece en pantalla mostrar una expresin de
alegra como podemos ver en la Ilustracin 21, adems se incrementar un medidor de

logros que le indicar en que parte del juego se encuentra y cuanto le falta por superar (ver
Ilustracin 22).

Cuando el nio se equivoque se marcar la opcin incorrecta con un recuadro rojo mostrado
durante unos segundos y que se observa en la Ilustracin 23, sin realizar ninguna accin
ms. Mientras este recuadro rojo este en pantalla el nio no podr interactuar con la
pantalla, de esta forma le obligamos a respetar turnos.

Otra ayuda visual ser un gran recuadro amarillo que marcar la zona de juego y que tendr
un fondo ms azul que el resto, estar en todos y cada uno de los juegos, indicndole as
donde se encuentran disponibles los elementos de juego y donde debe centrar su atencin
(ver Ilustracin 24).

Cuando el nio lleve un tiempo sin realizar ninguna accin se le ayudar de forma visual
mediante un pequeo movimiento de las imgenes correctas, de esta forma le estamos
dando pistas de lo que debe hacer antes de pasar a reducir la dificultad. Si a pesar de esta
ayuda visual el usuario no consigue avanzar en el juego se reducir la dificultad.

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Ilustracin 21: Pantalla de recompensa

Ilustracin 22: Medidor de logros

6.2.8. Respetar turnos

A menudo los autistas se caracterizan por no respetar turnos e impacientarse a la hora de


realizar actividades no dejando lugar a que otros puedan ayudarles o participar con ellos. Es

vital ensearles que cada accin tiene su momento y sus pautas, por esta razn el juego
incluye mecanismos que les obligan a respetar el turno de juego. Para lograrlo, hasta que
una animacin no termina no se permite jugar, por ejemplo, si se est en uno de los juegos
de arrastrar un elemento a otro lugar y la accin no se realiza correctamente, existe una

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animacin que devuelve el elemento al punto inicial mostrndole de esta forma su


equivocacin, hasta que la imagen no est en ese punto inicial no se podr seleccionar nada
en pantalla evitando que siga jugando sin asumir su error, igualmente suceder si acierta,
hasta que no termina la animacin que le indica que ha realizado correctamente lo pedido no
podr seguir jugando. En el inicio de cada nivel existe una cuenta atrs mediante unas bolas
de billar que irn desapareciendo (ver Ilustracin 20), hasta que no se le indica que es su
turno de juego no podr jugar. Mediante estos pequeos detalles se le obliga a respetar los
tiempos de juego y terminar cada nivel.

Ilustracin 23: Recuadro rojo indicando fallo del usuario

6.2.9. Skillometer

Otra caracterstica presente en la aplicacin es la introduccin de un medidor de habilidades


que ayude a los padres/terapeutas a conocer los resultados de juego de los nios, de esa
forma podrn conocer donde se equivocan ms y bajo qu condiciones se encuentran
jugando. A continuacin vamos a ver detalladamente qu datos muestra y como han sido
calculados.

En primer lugar, podremos observar los datos principales del nio como nombre, foto de
perfil, edad y tipo de autismo, bajo esta informacin veremos un grfico que muestra la nota
media en cada juego. En la Ilustracin 25 podemos ver los datos de un usuario y el grfico
que recoge las notas que ha obtenido para cada juego, pulsando encima de cada barra
podemos ver un dato numrico que indica la nota media obtenida la cual estar entre 0 y 10

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(ver Ilustracin 26). Para calcular estas notas medias se tienen en cuenta tres variables:
tiempo total de juego, dificultad y nmero de fallos Cada una de las variables contar un
porcentaje determinado segn su importancia respecto a la nota final. El tiempo un 30%, el
nmero de fallos un 30% y la dificultad un 40%. La dificultad ser la que ms valor tenga
puesto que marca la complejidad del juego y es lo que ms puede afectar al desarrollo del
juego.

Ilustracin 24: Recuadro amarillo que indica la zona de juego

La nota del tiempo se calcula de la siguiente manera: Se tiene en cuenta el tiempo normal
que se tarda en completar los juegos de media aumentndolo para tener en cuenta el
autismo (250 segundos). Teniendo en cuenta que el tiempo es un 30% del total de la nota se
establece la siguiente frmula para calcular la nota del tiempo:

Nota tiempo = ((1- tiempoObtenido/250))*10) * 0.3

Para el clculo de la nota segn la dificultad sabiendo que este valor supone un 40% de la
nota total, se tiene en cuenta que existen tres posibles dificultades:

Nota Dificultad = ((dificultadDeJuego / 3) * 10) * 0.4

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Ilustracin 25: Grfico de datos del usuario y notas

Ilustracin 26: Grfico con ejemplos de notas medias

Para el clculo de la nota de los fallos se ha tenido nuevamente en cuenta una ejecucin
normal y la posibilidad de equivocacin en cada juego, obteniendo que los posibles fallos a
tener en cuenta como lmite mximo seran 20. En funcin de eso y sabiendo que los fallos
cuentan un 30% de la nota, la frmula para el clculo de los fallos quedara:

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Nota fallos = (1- (fallosObtenidos/20)*10) * 0.3

A partir de esos clculos se establece una nota media entre 0 y 10. Veamos un ejemplo para
comprenderlo mejor (estos resultados podemos observarlos tambin en la Ilustracin 25).
Supongamos que un nio esta jugando al juego de las emociones y lo completa, ha jugado
con una dificultad media (2) y ha tardado 200 segundos, adems ha cometido 16 fallos. Con
estos datos tendramos que:

Los fallos siguiendo la frmula obtienen un 0.6

La dificultad siguiendo la frmula le supone un 2.6

El tiempo le suma 0.8

Sumando cada uno de los valores obtenemos que la nota media del juego es:

Nota media juego casa = 0.6 + 2.6 +0.8 = 4.0

En el skillometer tambin tendremos un segundo grfico, en l veremos los fallos cometidos


en cada juego y una media del total de fallos de todos los juegos, as podr observarse en
que juegos se ha fallado ms y si existe una gran diferencia entre ellos. Podemos ver el
grfico que se genera en la Ilustracin 27, en el ejemplo se ve como el mayor nmero de
fallos es producido en el juego de situaciones cotidianas, pero sin gran diferencia respecto a
los dems, que son muy parecidos a la media de fallos.

Para un mejor control de todos los resultados se recoge tambin informacin ms detallada
por cada uno de los juegos, donde se ven no solo fallos de forma general sino tambin
cuntos fallos se provocan en cada nivel, si se ha superado el juego, el nivel por el que va,
etc. En la Ilustracin 28 se puede ver un ejemplo de estos resultados, para el caso de los
juegos de situaciones cotidianas y cosas de casa vemos que ha tardado ms en completar
el juego de casa que de situaciones cotidianas pero que la dificultad de juego tambin era
mayor y ha cometido ms fallos en los niveles de ordenar secuencias para el caso de
situaciones cotidianas donde hay una gran diferencia respecto a los niveles de seleccionar
objetos.

6.3 Descripcin funcional de la aplicacin

El apartado anterior nos ha mostrado las caractersticas ms relevantes de la aplicacin las


cuales estn relacionadas sobre todo con necesidades del autismo, sin embargo no son las
nicas presentes, es el momento de mostrar el resto y de ver como se estructura la
aplicacin y que pantallas nos encontraremos en ella.

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Ilustracin 27: Grfico control de errores

Ilustracin 28: Datos por juego recogidos

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6.3.1. Estructura de la aplicacin

La estructura en clases del cdigo es la que podemos ver en la Ilustracin 29. En la imagen
podemos observar una clase llamada AppDelegate que se encarga de la configuracin e
instalacin de la aplicacin en el iPad, esta clase dar paso a la clase llamada
InicioAppViewController que mostrar la primera pantalla y cargar los datos de todos los
usuarios guardados previamente. Con los datos iniciales cargados, la aplicacin utilizar la
clase SeleccionUsuariosViewController que mostrar una pantalla con los usuarios
disponibles y permitir la eleccin de uno de ellos para comenzar el juego. En caso de
desear realizar modificaciones a los usuarios o bien crear uno nuevo contamos con las
clases de gestin de usuarios y juegos ConfiguracionUsuariosViewController,
ConfiguracionJuegosViewController y NuevoUsuarioViewController. Desde la zona de
gestin tambin se podr acceder a la pantalla de estadsticas o skillometer, comportamiento
gestionado por la clase EstadisticasViewController. Vemos tambin en la estructura de
clases otra clase llamada DashBoardViewController, que permitir la carga y seleccin de un
juego a partir de los datos de usuarios pasados, esta pantalla cargar la animacin de
comienzo de un nuevo juego mediante la clase IntermediaViewController. Con los datos de
usuario y juego seleccionado, en funcin de dicho juego se pasar el control a las clases
que controlan las acciones y cargas de cada juego las cuales son JuegoCasaViewController,
JuegoCotidianasViewController, JuegoModalesViewController y
JuegoEmocionesViewController, estas clases cargarn los niveles apropiados e imgenes
de cada juego, teniendo en cuenta el nivel por el que se encuentran jugando y las acciones
a realizar controladas a su vez por las clases JuegoSeleccionarViewController,
JuegoEmparejarViewController y JuegoOrdenarViewController. Todos los juegos cuentan
con una clase que servir como clase objeto o modelo de datos y que sern
SeleccionarObject, EmparejarObject y OrdenarObject.

La gestin grfica se realiza mediante lo que se conoce como StoryBoard y que establece
un diagrama de pantallas y sus relaciones, donde cada elemento deber ser unido despus
al cdigo de la aplicacin. En el caso de la aplicacin desarrollada el esquema grfico con el
que contamos es el que vemos en la Ilustracin 30, en el esquema vemos como unas
pantallas estn enlazadas con otras y los elementos grficos situados en las pantallas. Se
observa la pantalla de configuracin, de inicio de juego y las disposicin de pantallas para
las fases de seleccionar, emparejar y ordenar, las cuales se irn rellenando con las
imgenes correctas en funcin de cada juego y dificultad.

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Ilustracin 29: Estructura del cdigo

6.3.2 Pantalla inicial y de seleccin de juegos

Se ha procurado hacer el inicio del juego lo ms sencillo posible para que cualquier nio
pueda usarlo sin necesidad de ayuda, tan solo en tres pasos podr jugar a cualquiera de los
cuatro juegos, en primer lugar se encontrar con la pantalla de inicio que vemos en la
Ilustracin 31. Pulsando play la aplicacin nos introducir en la pantalla de seleccin de
usuarios donde ver su foto de perfil, tocando en ella podr seleccionar su usuario para
jugar, como vemos en la Ilustracin 32. Adems cuenta con un botn superior en la parte
derecha protegido por contrasea para evitar modificaciones por parte del nio y que da
acceso a la zona de creacin de un nuevo usuario.

A continuacin, estaremos en la pantalla de seleccin de juegos la cual tiene apariencia de


DashBoard muy utilizado en aplicaciones mviles y con una gran sencillez de uso, podemos
verla en la Ilustracin 33. Se vern los iconos de los cuatro juegos disponibles y tocando en
el que desee podr comenzar a jugar, al finalizar cada juego volveremos a esta pantalla.

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Existen tambin dos botones superiores, en la parte izquierda vemos un icono en forma de
casa que nos permite volver a la pantalla de seleccin de usuarios, en la parte izquierda
vemos un icono con forma de herramientas que nos da acceso a la zona de configuracin de
usuario y juegos y que est protegida por contrasea.

Ilustracin 30: StoryBoard

Ilustracin 31: Pantalla inicial

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Ilustracin 32: Seleccin de usuarios

Ilustracin 33: Seleccin de juegos. DashBoard

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6.3.3 Gestin de usuarios y juegos. Pantallas de configuracin

La aplicacin cuenta con la posibilidad de gestionar y configurar algunas opciones de los


usuarios y juegos disponibles. Las pantallas que dan acceso a ello estarn protegidas por
contrasea para evitar que los nios tenga acceso y puedan modificar sus propios datos y
los de otros jugadores.

La pantalla de gestin de usuarios (ver Ilustracin 34) est formada por varios elementos a
tener en cuenta: una zona con campos de texto para establecer los datos del usuario, una
foto de perfil que podr cambiarse pulsando el botn pertinente que abre una ventana donde
seleccionar entre las fotos disponibles en el iPad (ver Ilustracin 35), en la parte superior
contamos con dos botones uno de ellos nos permite volver a la pantalla de seleccin de
juegos y otro guardar los cambios que realizamos. Desde esta pantalla tambin contamos
con la posibilidad de eliminar un usuario pulsando el botn con forma de x, entrar en la
pantalla que nos permite observar las estadsticas con los resultados de juegos, y en la parte
inferior hay un botn que nos da acceso a la gestin de las opciones de juego.

Ilustracin 34: Pantalla gestin usuarios

La otra parte importante de gestin con la que cuenta la aplicacin es la relacionada con la
configuracin de los propios juegos y que se puede ver en la Ilustracin 36.

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Ilustracin 35: Seleccionar foto de perfil nueva

Ilustracin 36: Seleccionar juego a configurar

Con el juego que queremos modificar seleccionado entraremos en la pantalla de


configuracin de ese juego (ver Ilustracin 37), contaremos con dos botones superiores en

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la parte izquierda uno que nos permite volver a la pantalla anterior, y otro en la parte derecha
que nos permite guardar la configuracin nueva. La parte central de la pantalla estar
ocupada por los campos de texto que nos permiten introducir los cambios. Se podr
seleccionar si queremos rdenes auditivas, pictogramas de ayuda, el nmero de nivel por el
que continuar jugando as como la dificultad, modificar valores de tiempo y fallos adems de
s consideramos el juego superado o no.

Ilustracin 37: Pantalla de configuracin de juego

6.3.4 reas psicolgicas trabajadas en los juegos

Como ya hemos visto anteriormente los autistas se caracterizan sobre todo por problemas
en las relaciones sociales, alteraciones en la comunicacin y el lenguaje, y patrones de
conducta repetitivos y estereotipados, para tratar todo esto los psiclogos trabajan con ellos
a travs de juegos y sesiones teraputicas que les ayuden a mejorar y controlar esos
problemas. A menudo dividen sus terapias en diversas reas psicolgicas con las que ir
trabajando poco a poco. En esta aplicacin se han incluido las siguientes reas:

Habilidades bsicas de autonoma personal y de salud e higiene: tratando de ayudarles a


comprender y repetir acciones que les ayuden a tomar la iniciativa ante determinadas
situaciones que se realizan a lo largo del da por la mayor parte de las personas, tanto en el
hogar como en otras situaciones cotidianas, as como a comprender que deben asearse y
como hacerlo mediante algunos ejemplos. Este

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rea se trabaja mediante juegos donde se le presentan situaciones como afeitarse, lavarse
los dientes, lavarse las manos antes de comer, poner la mesa, poner la lavadora, etc.

Habilidades de relaciones sociales: es el rea ms afectada del autismo por ello se le dedica
un juego completo en la aplicacin, pidindoles que reconozcan sentimientos y emociones, y
ensendoles lo que pueden llegar a sentir ante determinadas

circunstancias como estar solo o caerse.

o
Competencias instrumentales bsicas: son juegos que les piden completar
secuencias, ordenarlas, seleccionar entre varias opciones de esta forma se capta su
atencin y concentracin mejorando sus conocimientos en diferentes situaciones. La
aplicacin tiene tres niveles que les obligan a realizar estas acciones a la vez que se les pide
que identifiquen cosas como barrer, qu ropa ponerse, que hacer si ven un papel en el
suelo, etc.

6.3.5 Metodologa de uso para terapeutas y padres

Para que la aplicacin pueda ser aprovechada lo mximo posible es necesario que los nios
cuenten al principio con personas que les ayuden a jugar, de esta forma llegarn a dominar
la aplicacin pudiendo jugar solos y sentirse libres para utilizarla. Por tanto, es necesario que
personas como padres o terapeutas conozcan bien la herramienta que se les ofrece. Es
objetivo de esta seccin mostrar todas aquellas pautas y elementos que deberan conocer
los padres o terapeutas para sacar el mayor partido posible a la aplicacin.

El primero de los puntos que deben conocer es que cuentan con la posibilidad de conocer
los resultados de juego de los nios, para ello deberan conocer bajo que normas se ha
establecido el clculo de estos resultados (ver seccin 6.2.9. Skillometer).

Otro cosa que deben saber es que las pantallas de juego guardan siempre las mismas
estructuras (ver Ilustracin 38), as como que, siempre se sigue la misma dinmica:

Seleccin de usuario.

Seleccin de juego.

Esperar tiempo de descuento.

Comienza el juego.

Completar los tres niveles de cada juego, integrados cada uno por los juegos seleccionar,
emparejar y ordenar.

Pantalla de recompensa, que indica que ha realizado un buen trabajo.

Tras el juego completo, se vuelve a la pantalla de seleccin de juego.

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Ilustracin 38: Estructura pantalla juegos

Una vez que los nios sepan moverse por la aplicacin solos no ser necesaria la ayuda de
un adulto para manejarse por ella.

La aplicacin sigue una metodologa mediante la cual no se puede pasar al siguiente nivel
sin superar el anterior (metodologa ABBA), de esta forma se establece una complejidad
incremental donde cada nivel presenta acciones que le suponen al usuario un reto mayor.
Cada uno de los juegos (cosas de casa, situaciones cotidianas, buenos modales y
emociones) consta de tres niveles, podemos ver el esquema de juego en la Ilustracin 39.
Como vemos en la imagen todos los juegos cuentan con tres fases por nivel que se deben
superar y que son:

Fase seleccionar: se plantea un juego donde deben seleccionar lo que necesitan o les
sugiere una imagen central que se les mostrar junto con otras imgenes entre las que
deben elegir las correctas.

Fase emparejar: se mostrar una imagen central que deben asociar con otra de entre varias
posibilidades y arrastrarla al lugar correspondiente.

Fase ordenar: se mostrarn unas imgenes que deben arrastrar de tal forma que ordenen
una secuencia lgica que represente una determinada accin.

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Ilustracin 39: Dinmica de juego

Respecto a la reduccin de dificultad el criterio seguido podemos observarlo en el diagrama


de flujo mostrado en la Ilustracin 40. El juego comenzar en el nivel por el cual el usuario
debe continuar jugando a partir de los datos almacenados para dicho usuario, pero siempre
empezando en la primera de las fases que ser la de seleccionar, cuando esta fase es
superada dar paso a la siguiente fase que ser la de emparejar elementos, igualmente tras
superar la fase se pasa a la siguiente en este caso ordenar secuencias, con las tres fases
completas para un nivel, se da paso al siguiente nivel que le presenta situaciones algo ms
complejas pero que igualmente consta de las tres fases seleccionar, emparejar y ordenar. Al
superar los tres niveles (con sus tres fases respectivas cada uno), se mostrar la pantalla de
seleccin de juegos para que pueda comenzar un nuevo juego.

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Ilustracin 40: Diagrama de flujo reducir dificultad

A continuacin vamos a mostrar una captura de todos los juegos y sus niveles, para conocer
todas las acciones y situaciones trabajadas en la aplicacin.

Juego cosas de casa:

Ilustracin 41: Nivel 1, juego Casa

Ilustracin 42: Nivel 2, Juego Casa

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Ilustracin 43: Nivel 3, Juego Casa

Juego Situaciones cotidianas:

Ilustracin 44: Nivel 1, Juego situaciones cotidianas

Ilustracin 45: Nivel 2, Juego situaciones cotidianas

Ilustracin 46: Nivel 3, Juego situaciones cotidianas

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Juego Buenos Modales:

Ilustracin 47: Nivel 1, Juego Buenos modales

Ilustracin 48: Nivel 2, Juego Buenos modales

Ilustracin 49: Nivel 3, Juego Buenos modales

Juego Emociones:

Ilustracin 50: Nivel 1, Juego Emociones

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Ilustracin 51: Nivel 2, Juego Emociones

Ilustracin 52: Nivel 3, Juego Emociones

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7. Evaluacin de la aplicacin
Una vez finalizada la aplicacin es el momento de evaluarla. Hacer la evaluacin con
autistas reales es algo complicado ya que requiere conocerlos bien previamente y no
siempre los padres se muestran receptivos a ello as que se decidi mostrar el resultado
final de la aplicacin a los expertos con los que se mantuvieron las entrevistas iniciales.

La reunin de evaluacin tuvo una duracin de aproximadamente dos horas, en ella estaban
presentes dos expertas, por un lado una trabajadora social que trabaj durante un ao con
autistas en un colegio, por otro lado una profesora especializada en educacin especial y
que imparte clase en un colegio de discapacitados. Se dividi el proceso de evaluacin en
varias partes durante las cuales se fueron tomando notas de lo que se iba comentando en
todo momento. En primer lugar, se hizo un repaso de los puntos que se haban establecido
como objetivos al principio del desarrollo y las cosas que se acordaron en la reunin inicial.
Tras hablar de ello, se paso a mostrar vdeos de los juegos desarrollados, se visualiz juego
por juego comprobando para todos, las acciones y situaciones trabajadas, la jugabilidad, la
forma de tratamiento de los errores y aciertos, la similitud y la presencia de la metodologa
ABA y aprendizaje sin error. Las expertas anotaban dudas mientras los vdeos eran
visualizados. Despus se les mostr una ejecucin real de la aplicacin en un simulador de
iPad, mostrando los datos guardados para estadsticas y gestin de usuarios, y a
continuacin se les permiti jugar a ellas mismas a cada juego.

Tras todo ello, tomaron el turno de palabra las expertas dando sus impresiones de lo que
haban visto y probado, para poder analizar bien todo se decidi tomar el listado de objetivos
planteados inicialmente (ver seccin 4.1) y sobre ellos fueron dando sus opiniones para
concluir si haban sido o no logrados. Las conclusiones que aportaron en cada objetivo
fueron las siguientes:

Crear un juego sencillo para que puedan jugar sin frustrarse. Dijeron que aunque primero se
requiere jugar con un adulto que le muestre al nio los tiempos de espera, una vez que han
jugado a un par de niveles, la sencillez del juego y la rutina que les

presenta es suficiente para que jueguen de manera autnoma.

Evitar distracciones innecesarias para que se centren en la actividad a realizar y as facilitar


su concentracin. Marcar las zonas de juego claramente y situar los elementos siempre en
las mismas posiciones, utilizando imgenes y pictogramas sencillos, y el uso de interfaces
sencillas hace que los usuarios no se distraigan con sonidos o grandes efectos visuales.

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Mostrar la informacin de diversas maneras con formatos visuales y auditivos. Disponer de


rdenes auditivas, efectos de sonido de acierto, y uso de pictogramas y juegos visuales que
les indiquen acciones, hace que todos los tipos de nios tengan

algo que les ayude a comprender lo que deben realizar.

Ensear a respetar turnos a travs de la dinmica de juego. No permitir jugar hasta que una
determinada accin ha terminado, junto con el mtodo ABA por el cual sin

superar una fase no se pasa a la siguiente, les obliga a respetar el turno de juego.

Motivar con incentivos a terminar cada nivel de los juegos. Al final de cada nivel se muestra
una pantalla que les anima a seguir y les indica su buen trabajo, el medidor

de logros tambin les hace comprender que deben seguir jugando y les anima a

lograr completar las tres estrellas de fin de nivel.

Usar guiones con pictogramas, como se hace en terapia, para presentar las instrucciones
del juego. Todos los juegos y zonas donde ellos interactan estn

presentes, esto les dar seguridad y autonoma.

Usar metodologas de enseanza para autistas, como el mtodo ABA y el aprendizaje sin
error. Se cumplen ambos mtodos, no se pasa un nivel si no est el anterior completado y
como se les muestran mucho los aciertos pasando ms

desapercibidos los errores.

Hacer que estn presentes distintas reas afectadas del autismo, teniendo para ello distintos
tipos de juegos. Existen juegos para seleccionar, emparejar y ordenar,

donde se les enfrenta a diferentes situaciones que deben resolver, todas ellas comunes e
identificadas como problemticas dentro del autismo, como las emociones, conocer los
buenos modales o enfrentarse a cosas del da a da.

Ajustar la dificultad de los juegos. Poder personalizar la dificultad ayuda mucho a ajustar el
juego a cada tipo de nio, eso unido a que el propio juego le ayude eliminando opciones si
comete errores hace que puedan jugar cmodamente sin sentir sensacin de fracaso por no
saber continuar jugando.

En resumen, concluyeron que los objetivos establecidos previamente haban sido cumplidos,
teniendo un juego adaptado a las necesidades del autismo, que cubre diferentes aspectos
problemticos del autismo y les ofrece facilidad para jugar por s solos. Al mismo tiempo
comentaron que sera bueno que el juego pudiese estar disponible para mas dispositivos e
incluso como aplicacin web, de esa forma cada autista podra utilizar el dispositivo o medio
al que mas acostumbrados estuviesen. En cuanto a los juegos, las reas trabajadas les
parecieron correctas, si bien comentaron que en el futuro sera bueno que se contase con
alguna actividad de lecto-escritura, es decir, actividades donde ensear el uso de letras,
nmeros o formas y colores. El medidor de habilidades les pareci una idea muy til,

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sugiriendo que podran incluirse ms grficos, no solo que relacionaran los resultados por
cada nio, sino tener la posibilidad de analizar resultados en el conjunto de nios y ponerlos
a disposicin va web o redes sociales.

En su conjunto la aplicacin les pareci correcta viendo posibilidades de ampliacin tanto en


juegos como dispositivos, concluyendo que era un buen inicio de aplicacin adaptada al
autismo.

El cdigo de la aplicacin puede consultarse en el repositorio de GitHub:

https://github.com/cristinaantonprieto/AprendeConTony

Por otro lado algunos de los vdeos de ejemplos mostrados a las expertas pueden ser vistos
en los siguientes enlaces:

Pantallas iniciales: https://youtu.be/pQRsmeqj0FQ

Gestin de usuarios: https://youtu.be/oZ7wL0WevzQ

o Reduccin manual de dificultad: https://youtu.be/p2-jHl_4Mag o Juego Casa:


https://youtu.be/c5mOM63wrSM
o

Juego Emociones: https://youtu.be/GnjDjEDX5SE

o Juego Situaciones cotidianas: https://youtu.be/LP6vynyHq9M o Juego Buenos modales:


https://youtu.be/ymfs2f4R5Dc
o

Juego Estadsticas: https://youtu.be/KUjGrf9NflI

Juego reduccin automtica dificultad y gestin de fallos: https://youtu.be/ve4cz-4-9CU

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8. Conclusiones y trabajo futuro

Una vez finalizada y evaluada la aplicacin, se puede decir que se ha realizado una
aplicacin pensada y creada segn las necesidades que tiene el trastorno autista, con
diferentes juegos los cuales cuentan a su vez con distintos niveles que se adaptan en
funcin de las acciones del usuario, y que trabajan diferentes reas afectadas del autismo.
Los expertos que han podido observar su funcionamiento y como ha ido evolucionando, a
travs de diferentes entrevistas en las cuales han podido expresar su opinin y aconsejar
sobre posibles cambios, han quedado satisfechos al ver que muchos de los objetivos han
podido cumplirse obteniendo una aplicacin sencilla de utilizar, que responde a las acciones
del usuario, que sigue las metodologas propuestas en un inicio las cuales sirven para
facilitar la interaccin de los nios con la aplicacin, adems de contar con juegos que
refuerzan algunos conceptos enseados en las terapias y clases de estos nios.

La aplicacin se ha procurado desarrollar lo ms fielmente posible a los consejos de los


expertos y siguiendo las necesidades del autismo, como en cualquier desarrollo de una
aplicacin surgen problemas a nivel de desarrollo, pero sin lugar a dudas lo mas difcil se
presenta a la hora de trabajar aspectos relacionados con el propio autismo, integrar las
necesidades y ayudas que requieren en una aplicacin que se adapte y sea fcil de usar no
siempre es sencillo, unido a que las pruebas de evaluacin no podan realizarse en iPads
reales puesto que Apple obliga a tener licencias de desarrollador para pruebas en
dispositivos fsicos reales, con lo cual todas las pruebas eran realizadas en simuladores que
ralentizaban el proceso de pruebas y desarrollo. Adems poder probar con nios reales la
aplicacin tampoco fue posible puesto que los padres no siempre estn dispuestos y no es
fcil trabajar con ellos, por eso la mejor opcin fue mantener entrevistas con expertos.

De todo el desarrollo y a partir de la aplicacin resultante se podra decir que en el autismo


la comunicacin entre terapeutas, psiclogos y padres es fundamental para abordar un buen
tratamiento, cada vez son ms las ciudades que cuentan con su propia asociacin pero
muchas veces no es suficiente, contar con medios que les permitan estar en contacto con
personas de otros lugares y conocer las posibilidades que existen es vital en el mundo del
autismo. Como trabajo futuro, se plantea la idea de dar a conocer mediante la aplicacin las
diferentes asociaciones disponibles en el pas, as como los resultados obtenidos con el uso
de la aplicacin y como han hecho uso de ella para alcanzar los mejores resultados. Para

ello se propone que la aplicacin enlace con un grupo de Facebook nicamente relacionado
con la aplicacin donde informar de nuevos avances, informar sobre autismo y conocer

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resultados y necesidades sobre la aplicacin que permitieran mejorarla y poner en contacto


a diversas personas entre s.

Otra lnea futura de trabajo sera realizar una evaluacin de la aplicacin con nios autistas y
con un grupo de psiclogos que propusieran mas juegos y niveles para ampliar la aplicacin.

Otro reto sera la mejora visual, contando con alguna persona que pudiera realizar imgenes
especficas para la aplicacin donde todos los personajes que aparecen en las acciones
fueran los mismos y se guardar mayor coherencia visual.

Por otro lado y teniendo en cuenta la evaluacin realizada en la aplicacin y comentada en


el captulo 7, a partir de las conclusiones establecidas se extrae que se debera de contar
con juegos que incluyan actividades de lecto-escritura, donde aprendan letras, nmeros,
formas y colores, y les permitan trabajar no solo situaciones y acciones sino tambin que les
refuercen actividades escolares.

La ampliacin de grficos que muestren ms resultados de juego y que permitan la


comparacin entre nios y no slo respecto a uno. Eso dara un mayor enfoque de cmo
estn jugando. Adems en funcin del grado de autismo se podra hacer una mayor
adaptacin tenindola en cuenta en cierta forma para la dificultad de los juegos.

Sera bueno motivarles al final de cada juego aportndoles una recompensa mayor en forma
de vdeo, cancin o animacin que se adapte a sus gustos, es decir si un nio le gusta
mucho Pocoyo que se muestre algo del personaje, si por el contrario le gusta una cancin
que suene esa cancin, todo eso debera estar disponible para configurarlo como opciones
de juego.

Y por ltimo, la aplicacin debera contar con ms dispositivos de juego adems del iPad y
una versin disponible va navegador Web.

Estas seran algunas de las posibles lneas futuras que mejoraran sustancialmente la
aplicacin y que podran abordarse en un futuro con tiempo y un equipo mayor que
permitiera desarrollarla a un nivel profesional.

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