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LA

DIRECCIN DE ARTE

CINEMATOGRFICA Y TELEVISIVA

EN COLOMBIA
UN PRIMER CAMPO EXPLORATORIO

PATRICIA AVENDAO RINCN


MARA ALEJANDRA HERNNDEZ ESTRADA

Trabajo de grado para optar por el ttulo de:


COMUNICADORAS SOCIALES CON NFASIS EN PRODUCCIN AUDIOVISUAL

Trabajo de Grado dirigido por:


SANDRA LILIANA RENGIFO PELEZ

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE COMUNICACIN Y LENGUAJE
CARRERA DE COMUNICACIN SOCIAL
BOGOT, 2010

Bogot D.C. Noviembre 30 de 2010

Seor
Pontificia Universidad Javeriana
JOS V. ARIZMENDI C.
Decano Acadmico
Facultad de Comunicacin y Lenguaje
Cordial saludo

Decano Arizmendi:
De la manera ms atenta me dirijo a usted para presentar el trabajo de grado titulado
La Direccin de Arte Cinematogrfica y Televisiva en Colombia, Un Primer Campo
Exploratorio, elaborado por Linda Patricia Avendao Rincn y Mara Alejandra
Hernndez Estrada, proyecto con el que aspiran al ttulo de Comunicadoras Sociales
con nfasis en Produccin Audiovisual. Del mismo modo, quiero notificar mi
aprobacin como asesora de tesis, teniendo en cuenta que dicha investigacin cumple
con todos los requerimientos que exige la Direccin de la Carrera.

Atentamente,

Sandra Liliana Rengifo Pelez


Directora de Tesis
Mvil: 3125416592

A nuestros padres por entregarnos el soplo de vida,


por su sabidura e inagotable fortaleza

NDICE
01 ..........................................................................

INTRODUCCIN

07 .............................................................................. JUSTIFICACIN

CAPTULO I
DEL DISEO DE PRODUCCIN A LA DIRECCIN DE
13 ..................................................................................... ARTE Y VICEVERSA
19 .............................................. UN PAISAJE DEL CINE Y LA TELEVISIN

CAPTULO II
EL CINE Y SU ESPECTADOR, LA TELEVISIN Y SUS
25 ..................................................................................................AUDIENCIAS
CONSTRUCCIN DE IDENTIDADES DEL MEDIO
31 ........................................................................................................... EMISOR

CAPTULO III
37 ....................................UN LENGUAJE DE DESPLIEGUES SIMBLICOS
41 ............................................................................UN ILUSIONISTA VISUAL
LOS DEPARTAMENTOS DE ARTE Y SU EQUIPO DE
45 .........................................................................................................TRABAJO
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................................................................................ DIRECTOR DE ARTE


............................................................................ARTISTA DE CONCEPTO
................. COORDINADOR DE ARTE O PRIMER ASISTENTE DE ARTE
................................................... DEPARTAMENTO DE ESCENOGRAFA
.............................DISEADOR DE ESCENOGRAFA / ESCENGRAFO
................................................... DEPARTAMENTO DE AMBIENTACIN
............................................................. AMBIENTADOR O DECORADOR
.............................................................. DEPARTAMENTO DE UTILERA
.................................................................................................... UTILERO
........................................................... DEPARTAMENTO DE VESTUARIO
................................................................... DISEADOR DE VESTUARIO
........................................................................................... VESTUARISTA
......................................................... DEPARTAMENTO DE MAQUILLAJE

DISEADOR DE MAQUILLAJE ...................................................................53


MAQUILLADOR ...........................................................................................54
EFECTOS ESPECIALES ................................................................................54

PRINCIPIOS IMPRESCINDIBLES ..................................................................57


HABILIDADES DE UN DIRECTOR DE ARTE ............................................61
UNIVERSO CREATIVO INTERDEPENDIENTE.........................................63

CAPTULO IV
UNIDADES CONVENCIONALES DEL PROCESO DE
DISEO ............................................................................................................71
HERRAMIENTAS VISUALES .........................................................................73
COLOR .........................................................................................................73
TEXTURA ....................................................................................................75
DINMICA Y MOVIMIENTO .......................................................................77
CONTRASTE ................................................................................................78
LNEA Y FORMA ..........................................................................................78
LUZ Y SOMBRA ............................................................................................80
EL GUIN ........................................................................................................81
DISEO FUNCIONAL Y DISEO VISUAL .................................................85
LA TRAVESA DEL PROCESO DE DIRECCION DE
ARTE .................................................................................................................87
METFORAS VISUALES...............................................................................90
INVESTIGACIN .........................................................................................91
VALORES VISUALES DE UN TIEMPO Y UN ESPACIO ...............................93
LIBRO DE ARTE...........................................................................................96
TRABAJO EN LOCACIN vs TRABAJO EN ESTUDIO ................................ 98
BSQUEDA DE LOCACIONES (SCOUTING)............................................. 100
GUIN TCNICO...................................................................................... 101
ARTE DE CONCEPTO O PREVISUALIZACIONES.................................... 102
MAQUETAS ................................................................................................ 103
STORYBOARDS........................................................................................... 105
PRESUPUESTO........................................................................................... 105
RETOQUES Y COMPOSICIN................................................................... 106
POSTPRODUCCIN................................................................................... 107

CONCLUSIONES ...........................................................................109
BIBLIOGRAFA ...............................................................................115
GLOSARIO ...........................................................................................121
ANEXOS .................................................................................................133

INTRODUCCIN
n el primer acercamiento, como estudiantes, hacia el mundo audiovisual surgen numerosas dudas que se van resolviendo paralelamente con la prctica,
con los productos que se realizan a nivel universitario, la academia que comprende el conocimiento que es accesible a travs de la universidad y de los
profesores, los libros y miles de fuentes ms que provienen de diversos contextos; del mismo modo,
esto es posible en los ejercicios dentro de una realizacin audiovisual en cada departamento y en cada
fase de un proceso de produccin, direccin, fotografa, produccin, arte, etc. Se apoyan de diversidad
de fuentes debido a que en su funcin y campo de accin requiere de un primer momento en donde se
conceptualiza la idea y una conclusin formal.
Sin embargo y en el caso que nos ocupa-, cuando el inters se focaliza en la direccin de arte se vuelve
muy difcil encontrar respuestas, en primera instancia porque el oficio de la direccin de arte se percibe
como algo confuso o indefinido (es decir, no se estudia este tipo de ejercicio desde la universidad),
debido a su esencia multidisciplinaria. Cuando se pretende empezar a esclarecer esta nebulosa, el interesado se encuentra con poca informacin disponible acerca del tema; si se ubican ciertos libros en
espaol, estos hacen referencia a la direccin artstica, o ms bien, al diseo de produccin de las grandes
producciones norteamericanas y uno que otro libro elaborado de acuerdo a dinmicas latinoamericanas.
Hasta el momento de corte de esta investigacin no se encontr una recopilacin o registro bibliogrfico
certero acerca de las formas de la direccin de arte en el caso concreto del oficio en Colombia.
En un primer momento surge en la produccin audiovisual el guin, como fundamento insumo que se
resumir visualmente como un todo, que proviene de la visin universalizante del director, que a su vez
se compone desde los elementos que el director de arte y el director de fotografa (y el resto de departamentos en general), ofrecen como traduccin en imagen sonido- espacio- tiempo movimiento, de
dicha visin. La direccin de arte construye y edifica todo un universo partiendo de un diseo, (basndose en su esencia de comunicador visual) el cual pasa a existir en el cuadro, el celuloide, la pantalla, e
ingresa en la mirada y el imaginario del espectador creando una relacin dinmica entre este y el producto, cumpliendo o no, los objetivos de la pelcula, la serie, telenovela, etc. Esta relacin interactual entre
el espectador y la pantalla supone una accin de pensamiento y una continua renovacin de este, as, la
direccin de arte tambin es parte de esta creacin dinmica de pensamiento, reflexin y retroalimentacin hacia el producto.

Sus elementos son claves dentro de la comunicacin de la visin y concepto del producto y dentro de la
comprensin de estos por el pblico cinematogrfico y las audiencias televisivas.1 As como el celuloide
es el soporte de las imgenes filmadas, el diseo escenogrfico es el soporte del tema, de las ideas del
guin y de las acciones dramticas.

La escenografa tiene una elocuente y silenciosa presencia. Se expresa


por s misma y magnifica las otras expresiones. Dice de los personajes
todo lo que ellos no pueden decir de s mismos, pero que es necesario
que se diga para que el argumento y la interpretacin tengan sobre el
nimo del pblico el efecto premeditado.2

Por lo tanto, al ser considerada un ejercicio donde convergen diversas disciplinas, el intento de plasmar la
experiencia de la direccin de arte se ha vuelto cada vez ms escaso. Cada director de arte tiene sus modos
de hacer y proceder cuando trabaja en la realizacin de un proyecto, pero existen unos pasos bsicos que
siempre, de una manera u otra, se van a desarrollar para la consecucin del diseo de la direccin de arte.
Al entrar a consultar sobre dichos procesos o pasos bsicos sobre el ejercicio en Colombia nos encontramos con una ausencia casi total de material bibliogrfico. Lo que se ha escrito sobre la direccin de
arte, su historia, desarrollo y procesos especficamente en Colombia es mnimo, casi nulo. Es desde esta
carencia y falta de informacin de donde surge nuestra inquietud y necesidad de empezar a construir un
registro bibliogrfico sobre este tema como una referencia que intenta recoger las bases de cada uno de
los momentos de este oficio, no slo teniendo en cuenta nuestro inters sino el de muchos otros inquietos estudiantes, crticos, investigadores, etc., que ven en la direccin de arte la posibilidad apasionante de
desplegar su potencial creativo.
Por esta razn y los vacos en la informacin y catalogacin, decidimos emprender por cuenta propia
una investigacin basada en la experiencia de algunos profesionales de la direccin de arte en Colombia,
generando as un acercamiento sobre la materia para empezar a dilucidar cuestiones sobre los mbitos
que ocupa esta misma, concretamente en los formatos de la televisin y el cine colombianos.
Uno de nuestros propsitos sera el de suscitar, aunque sea en un nivel elemental, una leve inquietud a
profesionales del rea y a estudiantes interesados en el tema para que empiecen a desarrollar ms investi1 De acuerdo a la visin de Mc Luhan, la creacin de una tecnologa crea una nueva forma de percibir

esta tecnologa, es as como el invento de la imprenta gener la creacin del pblico que consiste en
individuos aislados que van de un lado a otro con puntos de vista separados. Mientras que la tecnologa elctrica de la televisin cre la masa exigiendo que abandonemos el lujo de esta postura, este
enfoque fragmentario.
2

DUQUE, R. Algo como figurado en el Cielo [indito]

gacin, emprendiendo la tarea de construir un registro del trabajo de la direccin artstica en Colombia, ya
que aunque existen muchas producciones en el pas no se ha tomado el tiempo para registrar y catalogar
dichas experiencias de la direccin de arte en particular.
En la primera parte de nuestra investigacin se plantea una contextualizacin histrica sobre el diseo de
produccin y la direccin de arte tanto en el mundo como en el caso colombiano, luego pasaremos a un
comparacin sobre las dinmicas concretas del cine y la televisin y sus incidencias en el ejercicio de la
direccin de arte; por otra parte, como un paso estratgico presentamos un anlisis y comparacin entre
el espectador de cine y las audiencias televisivas, sobre cmo las experiencias, momentos y sensaciones
varan en estos segn cada accin de mirada que ofrece cada medio.
En las subsiguientes etapas, veremos cmo el medio emisor construye identidades de s mismo por medio de elementos como la direccin de arte y por ltimo desarrollamos la definicin de los conceptos,
componentes y procesos bsicos de la direccin de arte en general, es decir, genricamente ms all de las
contingencias de la espacialidad y la temporalidad.
En el anteproyecto inicial habamos planteado en nuestro objetivo general la idea de realizar un manual
terico-prctico de la direccin de arte en Colombia a partir de la investigacin a realizar, esta idea cambi
debido a que nos dimos cuenta que no estbamos logrando nada pertinente con este producto ya que
habamos pensado en desarrollarlo como una cartilla de informacin sobre los pasos bsicos de la direccin de arte y estas cartillas existen ya con estos conceptos que son universales dentro del proceso (color,
textura, lectura de guin, etc.). Adems, este punto de nuestro objetivo general cambi tambin porque
de alguna manera significaba realizar dos trabajos para el desarrollo de nuestra tesis.
Desde la investigacin que hemos realizado nos dimos cuenta de que cada director de arte tiene sus procesos, mtodos de hacer particulares y que de alguna manera al estar empezando apenas como investigadoras a descubrir de qu se trata la direccin de arte en su totalidad, es insensato proponer un manual de
cmo hacer direccin de arte como si se tratara de seguir una receta, cuando est claro que cada pelcula
o programa televisivo es en s, un universo singular.
No se trata de querer generar un establishment ortodoxo para la direccin de arte colombiana, ya que no
puede existir un sistema (frmula) especfica de cmo hacer direccin de arte, cada director de arte la
asume a su manera, an as esto no implica que no hayan elementos bsicos, un lenguaje comn, herramientas convencionales de donde parte toda direccin de arte. Lo que se proyecta es tratar de identificar
aquello que est escondido, los procedimientos a travs de los cuales se llega al resultado final de la puesta
en escena de la direccin de arte, el fuera de campo que no es visible en la pantalla, de all, el intento de
comprender lo que hay detrs de la ilusin del backing y ya no sea ms un enigma.
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Tambin habamos planteado como eje de la investigacin sobre la direccin de arte en Colombia solo el
soporte cinematogrfico, y ahora hemos decidido abordar tambin el televisivo y develar las dinmicas,
caractersticas y diferencias de la direccin de arte en cada uno de ellos.
A partir de la recopilacin de informacin, el inicio del desarrollo de nuestra tesis y de cambios en puntos
tan importantes como el objetivo general y el eje especfico de la investigacin, las preguntas desde el
campo audiovisual y desde la comunicacin, as como los objetivos especficos formulados en el anteproyecto inicial tambin se sustituyeron.
Nuestro nuevo objetivo general ahora sera generar un campo de investigacin en torno a la direccin
de arte en Colombia. Los objetivos especficos iniciales de nuestro trabajo de grado cambiaron por los
siguientes:










Entender cmo la direccin de arte ayuda a la construccin de la identidad del medio emisor.
Comprender cmo funciona el formato televisivo y el formato cinematogrfico.
Comprender cmo el formato televisivo y el formato cinematogrfico producen distintos tipos de mirada que exigen audiencias y espectadores diferenciados.
Recopilar material a travs de entrevistas donde se refleja la diferencia entre la direccin de arte
en el cine y la televisin en Colombia.
Generar un mtodo para la elaboracin de entrevistas a directores de arte de los formatos que
nos ocupan.
Realizar una investigacin acerca del sujeto a entrevistar y los productos audiovisuales de los
que han hecho parte.
Entender por qu los profesionales entrevistados son relevantes en este ejercicio y cmo se
cohesionan con el proyecto.
Realizar un perfil profesional del entrevistado para as poder formular preguntas especficas de
acuerdo a su trabajo y experiencia en el campo.
Sistematizar la experiencia de profesionales en el tema y ubicar puntos en comn que sirvan
para el desarrollo de nuestra investigacin.
Entender el diseo como uno de los conceptos que son soporte conceptual de la direccin de
arte.
Crear un insumo de investigacin sobre la direccin de arte en Colombia para los nefitos,
estudiantes, investigadores, etc.

Las preguntas desde el audiovisual quedaron planteadas de la siguiente manera:



Qu valor le agrega al producto audiovisual la direccin de arte?


Cules son los elementos necesarios para la creacin de la direccin de arte teniendo en cuenta el contexto de la produccin audiovisual colombiana?
Y por ltimo las preguntas desde la comunicacin fueron reformuladas y sustituidas de la siguiente manera:

Cmo la direccin de arte contribuye a la constitucin de estilos visuales como aspectos


icnicos que se convierten en vnculos entre la ideologa que sostiene la voluntad de comunicacin del emisor y su identidad?
Cmo las audiencias y espectadores se definen a partir de la experiencia de mirada de cada
medio emisor?

JUSTIFICACIN

Al tener un campo de estudio tan amplio, nuestra investigacin fija a la puesta en escena
como aquello que determina a la direccin de arte, para entender este acto compositivo
presente en toda direccin de arte, no importa el medio para el cual se cree, parece menester rastrearla no solo desde los modos y procedimientos con los cuales opera el audiovisual
contemporneo, sino tambin desde sus prcticas precedentes que hicieron posible su forma y funciones
actuales.
Para esto, la delimitacin histrica que presenta Rgis Debray en su libro Vida y Muerte de la Imagen, se
hace precisa ya que expone la manera de poner en escena presente en cada una de las miradas de las
mediasferas junto con sus variaciones. Los cambios de miradas suponen nuevas tecnologas, las nuevas tecnologas suponen nuevas formas de hacer, nuevas tcnicas que se aplican en el desarrollo de las
nuevas imgenes construidas para cada edad de la mirada. Rgis Debray plantea las tres edades que ha
tenido la mirada en Occidente, dividindolas en logosfera, grafosfera y videosfera teniendo como ncleo
central de cada una de ellas al dolo, al arte y a lo visual, todas girando en torno de la imagen como eje
constitutivo de las formas de hacer y de ver el mundo.
Cada momento Histrico vive una cosmovisin del mundo muy ligada a las maneras de la tecnologa
dominante o como dice Rgis Debray: Las tres cesuras mediolgicas de la humanidad escritura, imprenta, audiovisual dibujan en el tiempo de las imgenes tres continentes distintos: el dolo, el arte,
lo visual. (1994, p. 175) Lo que no quiere decir que cada tecnologa se destruya y olvide cada vez que
aparece una nueva que se le antepone, sino ms bien se amalgama capa sobre capa construyendo as las
interfaces tan variadas que posee cada sociedad y cultura.
La primera mirada, la del dolo, se impone a unas sociedades que luchan por la supervivencia, la presencia
es la articulacin de su modo de creencia, la imagen de dolo es la misma presencia de la divinidad, son
inherentes. El mundo es concebido como ya terminado por Dios(es), por eso el hombre no puede crear
nada ms all de eso. El mundo inteligible es el nico original. Esta representacin de lo divino era utilizada como una herramienta de catequismo hacia la fe catlica. Una de las representaciones ms claras
del dolo divino en la Edad Media es el pantocrtor, que presentaba a Cristo como ser sabio y autoritario,
con apariencia de castigador y juez, siempre sentado en tronos o bvedas celestes. El pantocrtor y su
composicin denotaban la autonoma universal de Dios sobre todas las cosas, su posicin en el espacio
de las iglesias tambin mostraba una jerarquizacin pues siempre se encontraba ubicado en los altares,
bvedas, fachadas y cpulas de la iglesia. Era una representacin comn de la divinidad en la Edad Me
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dia tergiversada por el imaginario religioso que reinaba, entonces lo ms grande que se presentaba en el
plano no era lo que estuviera ms cerca sino lo ms importante, en este caso, Dios. Se separaba a la representacin de Dios de lo sensible, de lo humano y de las leyes fsicas naturales, en su composicin no se
perciba el volumen, el fondo ni la forma caractersticas de la figura humana, las proporciones ureas y la
perspectiva aparecen despus con la llegada del Renacimiento en donde se ve y se concibe al arte religioso
desde distintos conceptos tanto formales como espirituales.
La segunda mirada, la del arte, es una ontologa inversa por primaca de la representacin sobre la presencia. O de lo humano sobre lo divino (Debray, 1994, p. 155). El arte pretende aprehender el mundo
en su extensin con sus propios mtodos y lmites y es aqu cuando aparece el artista tal y como lo entendemos hoy en da, antes del Renacimiento la figura del artista era inexistente o reemplazada por la del
artesano annimo. Es en este quiebre donde se subjetiviza la mirada del hombre y el mundo se empieza
a considerar como objeto observable, digno de representacin para poder volver a l cuando sea conveniente y requerido para entenderlo, develar sus misterios, o ms bien sus modos de ser.
La composicin de una puesta en escena en el arte religioso renacentista empieza a diferenciarse de la
medieval en cuanto a que, por ejemplo en La ltima Cena de Leonardo da Vinci, ya se empiezan a hacer
evidentes aspectos como la organizacin de los personajes respecto al espacio, el uso de los colores, las
formas, los volmenes y los fondos, se empieza a tratar de comprender a lo divino desde lo humano, presentado a los personajes divinos y sobrenaturales con caractersticas propias de los humanos, de alguna
manera estas representaciones se sienten mucho ms cercanas que las de la Edad Media. Se estudian los
elementos del mundo natural y se los idealiza hacia lo divino, con el fin de lograr comprender eso que
no est dado a ver (lo divino, sobrenatural). La pintura religiosa renacentista era considerada como una
suerte de pantalla que serva para llamar al seguimiento de muchos ms peregrinos, convirtindose as en
el ancestro de la pantalla actual.
Ms adelante con el desarrollo tcnico de la cmara fotogrfica, este aparato se vuelve ojo y se sita paralelamente al ojo sensorial del artista, la imagen en movimiento ubica al ojo/cmara como instrumento
de conocimiento, desde las primeras pelculas de los Lumire que dan cuenta de latitudes exticas hasta
Vertov con su Kino Glaz (cine-ojo).
La era tercera llega cuando ya la lucha por el look ha reemplazado a los dos precedentes, esto es, cuando
ya nadie tiene hambre ni miedo. (Debray, 1994, p. 208) Es la pura era de la simulacin a velocidades
aceleradas que se mueven por el globo, con la televisin principalmente, la era de lo visual si bien ya no le
sirve a la religin ni a la poltica, la economa es la luz de su camino ya que inserta a la obra de arte en los
mismos circuitos comerciales que el resto de los objetos comunes.
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La frontera entre las dos edades de lo visible es raramente visible. La que separa el rgimen arte del
rgimen visual pasa entre la pelcula qumica y la cinta magntica, travelling y zoom, documental y gran
reportaje. Lo visual comienza donde termina el cine. (Debray, 1994, p. 232) De la magia al arte, del arte
a la imagen reproducida mecnicamente, de la imagen reproducida a la industria del espectculo, de la
industria del espectculo a la condensacin en imagen de cualquier manifestacin de capital, la imagen se
democratiza y se expande en rededor sin exclusin.
Del Renacimiento se hereda parte de las estructuras compositivas con las que hoy en da un director de
arte puede llegar a armar su puesta en escena, ahora con diferentes mtodos de registros anlogos, elctricos y digitales que reemplazan al lienzo. La obsesin de los occidentales por el ojo asegura que el acto
esttico visual est siempre presente en cada una de sus esferas, si en la era del dolo las representaciones
de Dios eran desproporcionadas, en la era del arte se erigen normas especficas de representacin y composicin muy ligadas a la razn, que en la era visual se siguen desprendiendo y asumiendo como materia
prima de las prcticas artsticas, o en el caso concreto, del director de arte audiovisual.
Los medios, al modificar el ambiente, suscitan en nosotros percepciones sensoriales de proporciones
nicas. La prolongacin de cualquier sentido modifica nuestra manera de pensar y de actuar nuestra
manera de percibir el mundo. Cuando esas proporciones cambian, los hombres cambian. (McLuhan,
1988, p. 41) Los nuevos medios y los medios existentes no slo se obligan a reinventarse a s mismos sino
que tambin nos obligan a cambiar nuestras miradas y pensamiento, pensbamos diferente antes del cine,
luego se instaura otra forma de pensar con la televisin, la internet ya nos est cambiando. No es gratuito
que Occidente haya sido el fabricador de las mquinas visuales, del daguerrotipo al cinematgrafo, de
la imagen elctrica en vivo y en directo a los unos y ceros pixelados que se entretejen en las pantallas de
toda la Tierra.
Es por esto que en muchas formas el cine y la televisin, los formatos seleccionados para esta investigacin debido a que como estudiantes de comunicacin audiovisual son con los que hemos tenido un mayor acercamiento; se presentan en una relacin muy fuerte con el desarrollo tecnolgico, circunstancias
que nos sirven de sustento para entrar a investigar a la direccin de arte cuya existencia se la debe a las
tecnologas, ms an cuando su funcin se desarrolla desde lo visual y para los medios (audio) visuales.
De una manera era cmo se arreglaba un teatro hace 200 aos, cmo se hacan los
atrezos y el montaje para que una obra de Shakespeare tomara forma en el escenario, otra muy distinta
es como todos estos procesos se estn transformando ahora con la aparicin de cada desarrollo de cada
nueva tecnologa.

pintura y es un sacrilegio conservarla intacta. Aun as los investigadores interesados en el diseo de la pintura necesitan registrarla, conservarla, curarla como si fuera un leo ms, las fotografan, las pegan sobre
lienzos para volver a esta representacin una y otra vez eliminando el elemento tctil primordial. El ojo
se sobrepone. La misma tnica del striptease ver y no tocar, desear y ser frustrados por el ello. La lgica
de lo visible gobierna la lgica de lo vivido. (Debray, 1994, p. 233)
Las sociedades que priorizan el ojo se caracterizan por ser analticas e interesadas en la estructura y la
apariencia, desde el culto al cuerpo griego, luego a la imagen divina en la Edad Media, los paisajes del
Romanticismo, el tropo del Impresionismo donde el ente se abre al sujeto y se encuentran para dejarse
develar, lo manzanesco de la manzana pasa de ser oculto a manifiesto mostrando su verdad inmanente
a travs de la imagen visual. Se trata de develar el objeto y su conocimiento no viciado por el sujeto, de
crear mquinas como el telescopio y el microscopio que dan cuenta de la materia a travs del ojo.
La imagen, esa valiosa herramienta que ayuda a la propagacin progandstica del culto cristiano. El cristianismo recurre a la imagen visual y al signo para hacer ms fcil su difusin a muchas ms esferas de
la sociedad en contraposicin a una religin iconoclasta que condena la adoracin de imgenes. Esto es
indudable cuando asistimos al contraste de culturas de la misma Europa donde el norte glido, simple,
limpio y puntual (a nivel de diseo, arte abstracto, pescado y chips y el puritanismo constrictor) se contrapone a un sur mediterrneo abarrotado de colores y sabores (los pintores flamencos como el Bosco,
la paella y la doble moral catlica de pecar y rezar, el despilfarro). Ya por estos tiempos se traslucen lo
primeros espacios audiovisuales: las catedrales, con sus rganos y coros, los vitrales de colores que filtran
la luz junto con los episodios delirantes de las monjas intoxicadas con pan de centeno.
Ms adelante con el desarrollo tcnico de la cmara fotogrfica, este aparato se vuelve ojo y se sita paralelamente al ojo sensorial del artista, la imagen en movimiento ubica al ojo/cmara como instrumento
de conocimiento, desde las primeras pelculas de los Lumire que dan cuenta de latitudes exticas hasta
Vertov con su Kino Glaz (cine-ojo). En las vanguardias se exteriorizan las imgenes interiores, concretamente el expresionismo, despus el surrealismo que expresa el poder del ojo capaz de alcanzar con la
mirada aquello que desea, recuerda a Un Perro Andaluz y su apertura agresiva del ojo.
El ojo capta imgenes del mundo exterior, es receptculo, y a su vez hay una transformacin de la misma
corporalidad a partir de la visin que se tiene del cuerpo, desde el barroco hasta nuestros das con la sociedad del espectculo presenciamos la conquista irrefutable de la imagen, de la relacin entre ver y mostrar, ser
voyerista o exhibicionista. O como dice Benjamin el valor expositivo del cuerpo que abre el cuerpo (la obra) a
las miradas, incluso al goce de mostrarse. El valor expositivo sigue incrementndose: de la magia al arte,
del arte a la imagen reproducida mecnicamente, de la imagen reproducida a la industria del espectculo,
de la industria del espectculo a la condensacin en imagen de cualquier manifestacin de capital, la ima10

gen se democratiza y se expande en rededor sin exclusin.


La representacin parte de un campo tropolgico, es decir, de un desplazamiento del sentido a travs del
cual toda sociedad experimenta, narra y juzga la realidad; el campo tropolgico entendido tambin como
campo de produccin de representaciones. En el caso concreto, el campo tropolgico greco-occidental
sera oculocntrico ya que se tiende a pensar la representacin como si fuera un problema de visin, de
mirar.
Platn basa su mito de la caverna en el ojo/luz, as, conforme avanza la luminosidad hay un avance en
el conocimiento. Luego transfiguramos la acepcin del ojo como el ojo/espejo convexo, autntico de la
verdad revelando la realidad ms contundente de la vida, la verdad entendida por los artistas de vanguardia como vejez, desgaste del cuerpo orgnico, la existencia humana atravesada por la muerte y el dolor,
el ojo espejo que muestra deformidad, no calco de la realidad, que pone patente la situacin contingente,
azarosa y miserable del hombre. Aqu el hombre se diluye y empequeece junto con su podero cuando
hace consciencia de su reflejo. El ojo humano es ese espejo fracturado que solo ver imgenes porque las
ideas se le escapan. Percibir sensorialmente (en este caso con el ojo) es ya imaginar, poner en imagen, a
su vez el conocimiento se nutre de representaciones sensibles (visuales), el ojo percibe imaginando y se
necesita la imaginacin para conocer. Ojo: l mismo es espejo, ve lo que ve. El pintor reproduce aquello
que ve, a lo nico que tenemos acceso, la experiencia.
Del Renacimiento se hereda parte de las estructuras compositivas con las que hoy en da un director de
arte puede llegar a armar su puesta en escena, ahora con diferentes mtodos de registros anlogos, elctricos y digitales que reemplazan al lienzo. La obsesin de los occidentales por el ojo asegura que el acto
esttico visual est siempre presente en cada una de sus esferas, si en la era del dolo las representaciones
de Dios eran desproporcionadas, en la era del arte se erigen normas especficas de representacin y composicin muy ligadas a la razn, que en la era visual se siguen desprendiendo y asumiendo como materia
prima de las prcticas artsticas, o en el caso concreto, del director de arte audiovisual.
Los medios, al modificar el ambiente, suscitan en nosotros percepciones sensoriales de proporciones
nicas. La prolongacin de cualquier sentido modifica nuestra manera de pensar y de actuar nuestra
manera de percibir el mundo. Cuando esas proporciones cambian, los hombres cambian. (McLuhan,
1988, p. 41) Los nuevos medios y los medios existentes no slo se obligan a reinventarse a s mismos sino
que tambin nos obligan a cambiar nuestras miradas y pensamiento, pensbamos diferente antes del cine,
luego se instaura otra forma de pensar con la televisin, la internet ya nos est cambiando. No es gratuito
que Occidente haya sido el fabricador de las mquinas visuales, del daguerrotipo al cinematgrafo, de
la imagen elctrica en vivo y en directo a los unos y ceros pixelados que se entretejen en las pantallas de
toda la Tierra. Es por esto que en muchas formas el cine y la televisin, los formatos seleccionados para
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esta investigacin, se presentan en una relacin muy fuerte con el desarrollo tecnolgico, circunstancias
que nos sirven de sustento para entrar a investigar a la direccin de arte cuya existencia se la debe a las
tecnologas, ms an cuando su funcin se desarrolla desde lo visual y para los medios (audio) visuales.
De una manera era cmo se arreglaba un teatro hace 200 aos, cmo se hacan los atrezos y el montaje
para que una obra de Shakespeare tomara forma en el escenario, otra muy distinta es como todo estos
procesos se estn transformando ahora con la aparicin de cada desarrollo de cada nueva tecnologa.
No se trata de querer generar un establishment ortodoxo para la direccin de arte colombiana, ya que no
puede existir un sistema (frmula) especfica de cmo hacer direccin de arte, cada director de arte la asume a su manera, an as esto no implica que no haya elementos bsicos, un lenguaje comn, herramientas
convencionales de donde parte toda la direccin de arte. Lo que se proyecta es tratar de identificar aquello que est escondido, los procedimientos a travs de los cuales se llega al resultado final de la puesta
en escena de la direccin de arte, el fuera de campo que no es visible en la pantalla, de all, el intento de
comprender lo que hay detrs de la ilusin del backing y ya no sea ms un enigma.

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CAPTULO I
A LA

DEL

DISEO DE PRODUCCIN
DIRECCIN DE ARTE
Y VICEVERSA

908 se instituye como un ao importante de quiebre en la historia del diseo cinematogrfico ya que antes de ese ao la cmara, en los inicios del cine, se situaba en el lugar de un
espectador inmvil tal cual un espectador teatral; luego de este ao la cmara se libera de sus
referencias teatrales para entrar a hacer parte de la accin de la pelcula, a moverse entre los
personajes y sus ambientes, es as como el diseador cinematogrfico debe empezar a adoptar tcnicas
propias y tridimensionales diferentes, por ejemplo, al uso de decorados pintados para que la accin que
se muestra en pantalla se perciba como real a pesar de ser una ilusin.
Superproducciones que exigan un derroche dramtico en todos los sentidos que el audiovisual comprende, tales como Intolerancia de D. Griffith y Metrpolis de F. Lang, hicieron posible que el cargo de
director artstico cobrara importancia para la consecucin satisfactoria de una pelcula que por primera
vez en la historia del cine, se propona volver a hacer cobrar vida una poca pasada. Durante la poca
dorada del sistema de estudios, tanto en los Estados Unidos como en Europa, las pelculas se rodaban
por completo en el recinto del estudio. Los interiores se construan por completo en los plats mientras
los exteriores se rodaban en el back-lot, los terrenos que tenan los estudios para construir decorados
fijos. (Ettedgui, 2001, p. 8) Y el jefe artstico adems de crear una esttica visual para cada pelcula tena
que generar un estilo propio, que definiera una identidad propia para cada estudio que fuera fcilmente
reconocible y recordable como marca, podra decirse.
Cuando llega el Technicolor3 al celuloide, nacen muchas otras formas de hacer el cine y muchos ms elementos con los que el director de arte puede contar como herramientas.
3 En los aos treinta y principios de los cuarenta, la produccin de pelculas en color, estaba reservada para las pelculas de gran presupuesto, tipo Lo que el viento se llev (1939) y El mago
de Oz (1939). Y la utilizacin del color estaba supeditada a lo que la casa Technicolor dijera, pues
durante todos estos aos los contactos entre la productora y la casa Technicolor (casa que durante el
periodo comprendido entre 1935 y 1950, mantuvo el monopolio del sistema fotogrfico del color)
incluan un intercambio a nivel de consulta. Al mismo tiempo que se compraba la pelcula y se tena
derecho al equipo de color, Technicolor ofreca el servicio de un consejero tcnico, cuyas opiniones
crearan la esttica de la iluminacin de la poca y que influira en el cine, aun despus de la aparicin de pelculas superiores como Agfa y Eastmancolor. Arte Cinematogrfico, (1990), Medelln, U.P.B.
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El primero en darse cuenta del cambio fue, en 1939, David O. Selznick,


el productor de Lo que el viento se llev. Richard Sylbert refiere cmo William Cameron Menzies, el pionero del diseo cinematogrfico, control
la esttica de cada una de las escenas del film a travs de storyboards minuciosamente detallados, los cuales fueron seguidos al pie de la letra durante
el rodaje. En reconocimiento a la funcin vital de Menzies a su grandiosa produccin hollywoodiense, Selznick orden que este figurara en los
crditos de la pelcula como diseador de produccin. (Ettedgui, 2001, p. 9)

Es as como el oficio de director de arte pasa de engendrar un espacio hbitat donde se desarrolla la accin de la pelcula a constituir parte esencial y tomar partido de cmo se ver y registrar su decorado, de
qu forma se imagina, ahora s el diseador de produccin, la forma general que tomar en el montaje su
creacin formal. El gran logro de Menzies consisti en dotar de estructura al contenido visual de una
pelcula. Y la pelcula pudo rodarse ntegramente sin necesidad de salir del estudio. Aquello s que era
diseo de produccin. El storyboard era la principal herramienta que utilizaba Menzies para controlar la
esttica de una pelcula. (Ettedgui, 2001, p. 40)
Desde ese momento se empez a utilizar en las grandes industrias cinematogrficas el crdito de diseador de produccin porque sus elecciones y funciones empezaron a afectar la esttica global del producto,
ms all de lo visual, y ms bien en torno al ritmo especfico que se quera desencadenar con cada pelcula.
As, tambin los ayudantes del diseador de produccin empezaron a ser denominados como directores
artsticos quienes ya no se encargaban de disear coherentemente la apariencia visual de una pelcula, sino
son ellos los encargados de administrar los presupuestos y supervisar que el resto del equipo artstico
cumpla con sus funciones dentro del esquema ya preestablecido por el diseador de produccin, mientras
este puede quedarse trabajando en los diseos posteriores, el director de arte hace las veces de supervisor
de campo.
Esta divisin virtual que existe entre los dos cargos funciona claramente en estructuras cinematogrficas
norteamericanas o europeas, por su avanzada trayectoria en este arte, sin embargo, en las producciones
colombianas y en la mayora de Latinoamrica, el cargo de diseador de produccin no es muy utilizado y
se sigue usando al director de arte como el responsable visual, circunstancia que no influye ms o menos
en el resultado de su trabajo sino que se entiende como algo puramente nominal, de la diferencia entre
industrias.
El segundo quiebre en el diseo artstico mundial fue la Nouvelle Vague de la vanguardia cinematogrfica
francesa que por una reaccin posguerra y en rechazo del Star System se empiezan a reemplazar los estudios por locaciones y los actores reconocidos por actores naturales. Los directores y sus ayudantes se
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dedicaban a buscar localizaciones, y cualquier persona un amigo del director, su primo o su novia- poda
encargarse del diseo de los decorados. Al fin y al cabo, todo el mundo posee los conocimientos mnimos
que se necesitan para decorar un apartamento, en pocas palabras, puede decirse que este fue el panorama
del diseo cinematogrfico en Francia desde finales de la dcada de 1950 hasta hace bien poco. (Ettedgui, 2001, p. 179)
Los beneficios de rodar en esta forma incluan un mayor realismo y pues por supuesto los costos descendan de manera drstica al no ser necesario tal despliegue escenogrfico. No obstante, la repercusin
inevitable de todo aquello fue la desaparicin de un estilo de diseo cinematogrfico, en el cual los departamentos artsticos creaban, partiendo de cero, mundos ficticios enteros en los estudios. (Ettedgui, 2001,
p. 9) La magia inefable de la que es capaz el cine fue un poco devastada por aquellas pocas.
Puede que se deba a la Nouvelle Vague la falta de rigor profesional posterior, ya que ya no era imperativo
tener extensos y variados conocimientos tcnicos acerca de la materia, ya no era necesario estudiar ni
aprender el oficio porque se crea que cualquiera tendra las habilidades suficientes para decorar una casa.
Por otro lado, el diseo de pelculas de poca estaba considerado por muchos como una mera cuestin
de alquilar la mansin adecuada. (Ettedgui, 2001, p. 9)

El cargo diseador de produccin se acu a principios del Technicolor en Norteamrica, trmino nominal
que desplaz al director de arte, quien antes era el encargado visual de las pelculas, como el ayudante, la
mano derecha del diseador de produccin. Esta jerarquizacin es normal en las grandes industrias del
cine como Estados Unidos y Europa, pero en Colombia quien sigue siendo el responsable de la coherencia visual de algn producto es el director de arte; el diseador de produccin se entiende ms como un
productor ejecutivo que disea el proyecto a nivel presupuestario y logstico ms no esttico.
No obstante, la industria del cine colombiana viene creciendo hace algunos aos
y en algunas producciones cinematogrficas se ha usado el cargo de diseador de
produccin, cuestin que no interviene
en sus funciones porque aunque aparezca en los crditos como tal o bien como
director de arte, sigue desempeando el
mismo cargo del diseo artstico.
Fotografa de La mansin de Araucaima (1986), [pelcula], Mayolo, C. (dir.), Colombia, FOCINE (prods.).

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En el caso colombiano puede decirse que la industria del cine ha sido algo frgil e inestable desde su
comienzo, cuenta Ricardo Duque que su primer acercamiento al cine lo logr en los proyectos independientes que gestionaba por esa poca Carlos Mayolo, los cuales eran rodados mximo en 16 mm y en
condiciones precarias con recursos nfimos, luego con la llegada de agencias publicitarias quienes tenan
productoras con equipos, luces y cmaras de 35 mm tradas de Miami, los comerciales a finales de los
aos sesentas y principios de los setentas promovieron la industria audiovisual profesional hasta ahora
naciente en el pas. Es as como los comerciales se convierten en la escuela y el nico acceso a los mtodos profesionales del cine para los realizadores del pas, esta consista en una de las pocas posibilidades
de trabajar con equipos de cine de verdad y con recursos casi ilimitados. De esta forma los comerciales
brindaron el acopio de prctica y el conocimiento de las problemticas propias de los mecanismos del
cine a muchos profesionales.
Luego empezaron a haber intentos de hacer pelculas de
poca, intentos de hacer pelculas que no fueran costumbristas
o que no tuvieran su referencia
ms cercana en las fotografas
de prensa, en la visin que se
tena por ejemplo de los campesinos. En pelculas como El
Ro de las Tumbas ya hay un desarrollo de direccin de arte que
era sencillo y a veces basado en
una simplicidad que de todas
maneras funcionaba porque no
Fotografa de La mansin de Araucaima (1986), [pelcula], Mayolo, C. (dir.), Colombia, FOCINE (prods.).
haba unos parmetros y unos
referentes de unas producciones que dieran lugar a que uno pudiera comparar una pelcula con otra (estas
eran de las primeras), aunque cabe aclarar que estos intentos eran algo muy espordico, muy accidentado.
Se manejaba con una visin muy cercana a lo teatral, no muy cinematogrfica.
Es probable que a partir del cine que se empez a hacer en los aos ochentas se pueda empezar a visualizar una posibilidad de anlisis de la direccin de arte en el cine colombiano, pues hubo un momento
en el que se producan cierto tipo de pelculas como Cndores no entierran todos los das y Carne de tu carne
las cuales requeran un grado de direccin de arte mucho ms estricto ya que eran pelculas de poca.
(Duque, 2010, 8 de octubre).
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La direccin de arte en Colombia no se asume con la rigurosidad de las industrias ms grandes por su
mismo carcter de incipiente, en Colombia la delimitacin de funciones dentro del departamento artstico no est tan marcada. Por ejemplo, el diseador de produccin en una produccin de Hollywood se
encarga exclusivamente de disear y supervisar que el resto de su equipo se acoja a su diseo. Por el contrario, en Colombia el director de arte adems de disear y designar tareas, ayuda en la labor productiva de
forma directa, l tambin cose, pinta, patina4 y tal vez esto se deba primero a los reducidos presupuestos
disponibles para las producciones locales si se los compara con los extranjeros, y segundo por la falta de
conocimiento tcnico y esttico de los profesionales y artesanos que trabajan en el cine y la televisin
colombiana, de ah que el director de arte deba prestar muchos ms servicios para los que fue contratado
porque nadie ms tiene el conocimiento para hacerlos y puesto que las necesidades del departamento de
arte son muchas pero el presupuesto no las cubre.
Estas maneras de proceder distan mucho de las de las industrias ms avanzadas porque en estas la especializacin es caracterstica y el presupuesto es abundante, por ello sus resultados impecables. As lo
comenta Rosario Lozano en su experiencia como vestuarista en la gran produccin La Misin:
Nosotros vimos como haba un gran derroche, como llegaron los constructores desde distintas partes del mundo, estaba Stuart Greig que vena
de hacer Gandhi y Enrico Sabatinni. Estos personajes llegaron con toda
su parafernalia, Enrico Sabatinni se traa con l a la persona que le haca
los zapatos desde Italia, traa sus propios sastres franceses, porque ellos
eran los que saban confeccionar los cortes y patrones de la poca. Aqu, a
m me toca trabajar con Pedro Nel Lpez y l hace desde el vestido CanCan hasta el maravilloso traje clsico del virrey en La Pola. Entonces los
contrastes de verdad son enormes, en todo nivel, mientras que nosotros
aqu nos comemos un sndwich a la carrera en el momento del refrigerio,
all era un catering inmensamente grande donde uno poda comer futas,
legumbres, panes; es una dimensin muy distinta al cine nuestro. Y as
mismo el trabajo como tal y la actuacin, los actores all necesitan un
triler con bao, aire acondicionado y maquillador personal. Aqu todo el
mundo se mete al motor home y ah hgase su peinado como pueda. (2010,
5 de octubre)

Algo que tambin permite diferenciar mucho entre industrias, es la cantidad de producciones que se
realizan en Estados Unidos y Europa comparadas con el nmero reducido de las colombianas, entonces
los profesionales norteamericanos adquieren mucha ms experiencia y a la vez deben estar mucho ms
4 Vase

Ptina en el glosario
17

capacitados para entrar en los estndares de calidad, por ejemplo, si quieren acceder a la asociacin norteamericana de directores de arte donde exigen crditos, entrevista y un muy buen reel.
En el caso de la televisin colombiana (y ms seguido de lo que debera en el cine) mucha gente llega a
trabajar en el departamento de arte sin la necesidad de una considerable experiencia o de una educacin
formal o acadmica en torno a la direccin de arte, y en consecuencia esa es la calidad que ostentamos en
el pas porque no se realizan las autnticas labores de un director de arte quien debe cohesionar la esttica
de todo el producto, es decir, que los planos, las secuencias, el montaje tengan una coherencia visual clara
o como dice Juana Gonzales, directora de arte de la telenovela Secretos de Familia: Hay que ver que haya
una afinidad no slo en cada set y en cada personaje sino en toda la estructura de la pelcula y telenovela,
y eso aqu no se hace. (2010, 4 de septiembre)
Es bueno precisar que aunque la industria colombiana posee grandes falencias, tambin las condiciones
de trabajo en Colombia hacen del profesional una persona ms recursiva al no tener sobre s un sistema
de divisin de funciones tan estricto que limita enormemente la toma de decisiones del diseador. Por
ejemplo Ben van Os, diseador de produccin holands que trabaj con Peter Greenaway en la pelcula
El Cocinero, el Ladrn, su Esposa y su Amante, explica que un diseador de produccin que trabaje en la industria norteamericana no puede participar durante todo el proceso de diseo por la estructura divisoria
de tareas, no puede acabar el decorado a su gusto porque en Hollywood no se le permite al diseador
encaramarse a una escalera para cambiar algo por su cuenta.
Un director de arte necesita poder salir del estudio y comprar los materiales y el atrezo que considera
ms acertados para cada proyecto, porque no puede explicarle por adelantado a un auxiliar de atrezo qu
es lo que busca, necesita poder ir a un mercadillo o a una tienda de antigedades, y buscar algo que lo
sorprenda, lo inspire. Necesita ver y tocar aquello que va a comprar para asegurarse de que ser adecuado
para la pelcula. (van Os, citado en, Ettedgui, 2001, p. 165)
De ah que en Colombia se produzcan cosas mucho ms caseras y menos fabricadas, ms intimistas. El
ingenio es caracterstico de un director de arte colombiano ya que es capaz de dar solucin a cualquier
problema de diseo con un presupuesto muy limitado, busca alternativas mltiples para que sea un hecho
poder mostrar en pantalla aquello que haba pre-visualizado.

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Y LA

UN

PAISAJE DEL CINE


TELEVISIN

Hubo un tiempo, en los inicios del invento de la televisin, donde esta tecnologa era usada como forma
de difusin educativa y cultural, en aquellos tiempos haba lugar en el espacio televisivo hasta para la pera y como sucedi en Colombia, la telenovela en sus principios adquira sus contenidos de la literatura,
los canales gozaban de cierta libertad temtica como en el caso concreto de RTI5 que adapt casi todo el
boom de literatura latinoamericana a la pequea pantalla, modos de producir inimaginables hoy en da. Se
percibe en el ambiente cierta melancola cuando los profesionales del audiovisual se refieren a los aos
de la televisin del vivo y en directo, o parafraseando a Jorge La Ferla, cuando todava exista un placer
en el proceso de manufactura de un programa, cuando la televisin no haba evolucionado a la poca de
la grabacin y la extrema mercantilizacin (1993, p. 68). Antes, el rating no exista o no importaba, slo
si alguna agencia crea que un producto era maravilloso, lo compraba y produca sin pensar en el target
porcentual que probablemente lo vera. La televisin colombiana funcionaba con programadoras y cada
una haca un programa dilatadamente en donde la mayora eran dramatizados, modos de confeccionar
productos de calidad cada vez menos admitidos, considerados dentro de los parmetros comerciales y
capitalistas de los canales privados, como un delirio(La Ferla, 1993, p. 68); estos canales privados deben
rellenar 24 horas de programacin no slo con dramatizados sino con otros gneros que se deben tener
al aire 365 das al ao, con este modo tan intenso de producir la calidad descendi.
La transformacin del medio igualmente se debe a la condicin de la televisin como productora de
imgenes a velocidades aceleradas que con cada ao que pasa aumenta de forma desenfrenada, ya no hay
lugar para la contemplacin, las imgenes simplemente salen al aire para morir en el instante siguiente
porque ni siquiera permanecen en la memoria. Esta es una de las causas de la bifurcacin existente entre
el cine y la televisin, de sus estticas tan heterogneas, aunque ambas estn atravesadas por la industria
comercial. De manera que cada vez es ms comn que publicistas y videocliperos prosperen como directores de cine, cuestin que resulta en un cine con ritmos y estructuras aceleradas que a su vez deriva
en un pblico acostumbrado a las altas velocidades de informacin con una capacidad de concentracin
muy escasa. Intensificando lo anterior:

5 RTI Producciones es una ex programadora y productora de televisin de Colombia y a la vez latinoame-

ricana, fundada el 1 de agosto de 1963 por Fernando Gmez Agudelo y Fernando Restrepo Surez con el
nombre de Radio Televisin Interamericana. Su socio estratgico es Telemundo, cuyo propietario la
cadena estadounidense NBC posee el 40% de la productora. RTI Producciones (2011) [en lnea],
disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/RTI_Producciones, recuperado: 12 de enero de 2011.
19

Los condicionamientos que la imagen provoca en los mecanismos perceptivos humanos son otro elemento a considerar como diferencia especfica de lo electrnico televisivo. Su baja definicin, el hecho de ser una
imagen dinmica nunca acabada, y en constante formacin, producen una
situacin de consumo diversa en los niveles de consciencia del espectador.
Hay toda una corriente terica inaugurada principalmente por McLuhan
en la que se afirma que el espectador no puede dedicarle la suficiente atencin a una imagen lbil que provoca una ilusin de tercera dimensin cuya
analoga con la realidad, si la comparamos con la brindada por la imagen
fotoqumica, es escasa. Debido al hiperconsumo urbano esta imagen va
creando un hbito que vuelve opacos sus irrelevantes defectos. (La Ferla,
1993, p. 218)

Al no ser una imagen acabada a la cual el espectador le preste la suficiente atencin, teniendo en cuenta
que algunos llaman a la televisin un radio con imgenes porque todo es dicho y la imagen se convierte
en el acompaamiento de lo odo, lo visto no es lo primordial; el esfuerzo que aplica, tanto la audiencia
como sus realizadores, a las producciones televisivas es reducido en comparacin a las del cine.
Uno de los desatinos de la televisin colombiana es que los productores ejecutivos no van en sintona
con el medio audiovisual, es decir, no tienen mayor conocimiento de sus estrategias artsticas y tcnicas.
Tanto el cine como la televisin comercial son consideras como una industria ms, as como la minera y
ganadera, es por esto que los cargos de productores terminan ejercindolos contadores o administradores quienes carecen de la idea de que tanto la televisin como el cine son un medio expresivo y no deberan promoverse como un objeto de masas estandarizado. Y el audiovisual al ser tratado como negocio,
genera unos modos de reducir los costos de produccin al mximo, esto afecta a la direccin de arte en
la medida en que si los presupuestos son reducidos a cualquier costo, el director de arte tendr que ceder
en rigurosidad esttica, de aqu que muchos productos terminen siendo parecidos entre s y la direccin
de arte acabe prestando el servicio de proveedor de objetos desvaneciendo su funcin primaria. Estos
cambios no tienen tanto que ver con el encarecimiento del tiempo televisivo y los costos de produccin,
sino con una visin empresaria codiciosa en que la necesidad de lucrar al mximo es la nica alternativa.
(La Ferla, 1993, p. 68)
En este punto de la televisin apurada y del cine que la imita aligerado, es cuando las funciones del director artstico entran en juego, ya que como dice Juana Gonzlez: La televisin es un producto hecho para
un pblico muy definido, es una fbrica, es un negocio El director de arte no est haciendo creaciones
particulares, el producto no es el producto del director, ni es del libretista, ni es del productor, ni del
director de arte, o sea es un producto que es de un canal que va con una marca especfica encima, y los
canales siempre son muy claros en qu es lo que ellos quieren y ellos piden una cosa muy clara que es la
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que uno tiene que ejecutar, entonces todas las telenovelas se parecen, tienen unos cdigos ineludibles que
uno no se debe saltar. Por ejemplo, de cmo se debe retratar a las distintas clases sociales, que adems son
unos cdigos que slo funcionan dentro del lenguaje de la telenovela porque ni siquiera se parecen a los
cdigos de la vida real, todo se inscribe en la categora de clich, donde todas las actrices llevan el pelo
del mismo color con el mismo corte de moda. Por lo general, si se trata de saltar algunas de estas reglas te
devuelven y reforman la propuesta. La televisin no te da muchas posibilidades creativamente, como de
inventarse universos, los espacios se tienen que disear de una manera muy convencional. De ah que el
director de arte se vuelva casi como un productor esttico, que su criterio no pese a la hora de tomar una
decisin, en un mundo ideal sera trascendental pero en la televisin colombiana no ocurre. (Gonzlez,
4 de Septiembre, 2010.) Se est eliminando as un lugar de creacin interesante dentro de una mquina
de produccin interesante dentro de una mquina de produccin que funciona de manera reiterativa y
cada vez menos creativa, cuyo parmetro es repetirse a s misma tratando de no innovar frente al terror al
fracaso de un programa y a la consiguiente prdida de anunciantes. (La Ferla, 1993, p. 69)
Esta circunstancia se debe a que un producto televisivo parte primordialmente del pblico al cual va
dirigido, de este precedente y de la junta informativa que hace el canal hacia el equipo tcnico que va a
trabajar en el proyecto, donde se informa qu lineamientos base deben seguirse para cumplir con las exigencias de marca, es de esta forma como parte todo diseo de la direccin de arte para una telenovela, los
ejecutivos plantean las coordenadas de las que no puede desligarse el diseo. De esta manera la telenovela
luce dependiendo del target, y as lucirn muchas ms.
Las condiciones precipitadas que no dan tiempo al espectador o la audiencia, tampoco se lo dan a los
directores de arte quienes tienen que tener una capacidad de reaccin extremadamente rpida porque el
tiempo de preproduccin de la propuesta de arte es corto, y por ende los resultados la mayora de veces
son prematuros, sin tiempo ni presupuesto suficiente no hay lugar para explayarse en detalles y sutilezas
que enriquezcan la imagen, entonces los directores de arte reducen su trabajo a proporcionar elementos
aclaratorios que ubiquen a la audiencia en determinado espacio, el cual posee mltiples reglas de cmo
se debe componer, juntando elementos utilitarios elementales, es decir, se sabe que una sala contiene un
sof y una mesa de caf, un dormitorio una cama y una mesa de noche, etc., lo que reduce la creatividad
e imaginacin del director de arte a los accesorios decorativos o tal vez a la utilera que son con los que
puede jugar. Esto combinado con los clichs a los que los canales reducen la imagen da lugar a los productos uniformados que salen al aire.
El producir numerosas escenas diarias para la televisin hace que los canales operen con dos equipos
de produccin que trabajan simultneamente para poder cumplir con el plan de rodaje, lo que implica
tambin jornadas largas lo que resulta en profesionales que simplemente cumplen sus funciones genricas, es el caso de la direccin de fotografa que ilumina de forma plana y brillante los decorados y las
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escenografas, ya que sucede muy seguido que un director de fotografa de televisin llegue al proceso de
produccin bastante tarde, cuando ya cada decisin del set montado est tomada, cuando todos los rincones estn listos y pensados en extremo, en 360, cuando las usuales dos o tres cmaras se estn alistando
para grabar las cientos de escenas que toman lugar en el mismo set; el director de arte no tiene la relacin
directa e ideal que se supone debera tener con la persona que va iluminar su trabajo lo que puede derivar
en efectos no deseados para la imagen como tal, ni para el director de arte.
Adems de esto, los mtodos con los que se hace la imagen televisiva son menos estrictos por el mismo
tamao de la proyeccin, ya que una pantalla de televisor jams ha alcanzado ni alcanzar las dimensiones
de las cine, por eso los realizadores televisivos se permiten un margen de error ms amplio en la imagen,
aunque con la calidad HD los procedimientos tendrn que transformarse. A pesar de que las cosas se
podan hacer con ms tiempo, se fueron perdiendo los cuidados de calidad y los detalles de realizacin
para producir de una manera chata y poco interesante productos que entran dentro del concepto de produccin en lnea, en que lo fundamental es achicar el valor agregado. (La Ferla, 1993, p. 68)
Si bien esta situacin es la misma en casi toda la televisin, el director de arte televisivo en Colombia
opera diferente dependiendo de la estructura organizacional, el canal, para el que trabaje. Para ilustrar,
en Caracol TV6 ya no usan hace muchos aos la figura del director de arte contratado individualmente,

Caracol Televisin S.A. es una empresa productora de televisin, su principal actividad


es la operacin del canal de televisin privada del mismo nombre en Colombia. La compaa es controlada por el Grupo Valrem del empresario y magnate Julio Mario Santo Domingo. Naci como parte de la Cadena Radial Colombiana (Caracol Radio, hoy en manos
del grupo PRISA), de ah su nombre. Caracol Televisin (2011) [en lnea], disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Caracol_Televisi%C3%B3n, recuperado: 12 de enero de 2011.
6

Canal RCN es un canal privado de televisin de Colombia. Adquiere la licitacin para emitir en seal abierta en 1997 y el 10 de julio de 1998 sale al aire
la primera emisin del canal. Es operado por RCN Televisin S.A. y es propiedad de la
Organizacin Ardila Llle. RCN Televisin (2011) [en lnea], disponible en: http://
es.wikipedia.org/wiki/RCN_Televisi%C3%B3n, recuperado: 12 de enero de 2011.
7

Teleset es una productora colombiana fundada en 1995 que se dedica a la produccin de comerciales y productos televisivos como series, realities, concursos y telenovelas. Se caracteriza por trabajar como co-productora con distintas productoras internacionales y con los canales privados colombianos.
8

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Telecolombia9 s contratan al director de arte e incluso lo patrocinan como estrella en el sentido que le
dan la debida relevancia a su cargo y el pago es suficiente; y RTI tiene su propio departamento de arte,
con su mismo equipo dentro del canal lo que los hace autosuficientes. En contraposicin, en el cine no
se tiene que seguir la nocin de un cliente sino la de un director o un proyecto particular, funciona a una
sola cmara y como comenta Juana Gonzlez:
La relacin del director de arte con el director de fotografa es mucho
ms cercana, hay muchas cosas que la cmara pide por la necesidad del
plano, porque necesita crear movimiento, necesita elementos en primer
plano para que cuando el dolly se mueva se sienta que se est moviendo,
entonces el director de fotografa te dice: Qu me vas a poner en primer plano? Ese tipo de cosas no pasa en la televisin, sus cuatro cmaras tienen unos puntos especficos fijos, lo que los directores de fotografa a veces dicen es: Hey crreme eso que me est tapando la cara del
actor, los lenguajes s son distintos. En una telenovela se monta un set y
ves las primeras cinco escenas a travs del monitor y t ya sabes cmo se
va a ver de ah en adelante, en el cine tienes que estar pendiente constantemente encima del monitor ya que el medio es mucho ms detallado y
exigente y la supervisin tiene que ser continua. (2010, 4 de septiembre)

El paradigma del cine en el siglo pasado cambi de considerarlo una tcnica a un arte, y esta es la primera
diferencia con la televisin la cual no es todava considerada como tal, tal vez a causa de cmo dice Gilles
Deleuze, porque estimula todava slo un nivel sensorio-motriz, el sistema nervioso de sus espectadores: sus cerebelos, a travs del argumento; la imagen sigue atada por una historia que hila los planos entre
s, al contrario del cine que aun eliminando el argumento el espectador puede contemplar plenamente sus
imgenes, convirtiendo as una experiencia dirigida por una funcin narrativa, en una experiencia plenamente visual. (Deleuze, citado en La Ferla et al., 2007) Por consiguiente, los tiempos de cierta clase de cine
son ms lentos, diferentes a las dinmicas televisivas. Si aquel cine es contemplativo, implica admiracin
como la de la obra de arte y tendr que existir una superficie visual ms rica en elementos formales; mientras que los tiempos acelerados de la televisin permiten que se desembarace de aquello mismo.

Fox Telecolombia es una empresa dedicada a la produccin de televisin y programacin en


los canales de Inravisin, nacida en 1996 con el nombre de Producciones Bernardo Romero Pereiro, en honor a su fundador, reconocido libretista de dramatizados y telenovelas colombianas. En 1999 cambi su razn social por Producciones Telecolombia, pero en junio de 2007 la
empresa fue adquirida por la multinacional Fox International Channels, lo que motiv un nuevo
cambio de razn social, esta vez por Fox Telecolombia. Fox Telecolombia (2010) [en lnea], disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Fox_Telecolombia, recuperado: 12 de enero de 2011.
9

23

Las imgenes dejan de ser causa o efecto de las acciones para convertirse en situaciones puramente pticas y sonoras, cobrando valor en s mismas. Surge una nueva experiencia esttica que compromete ahora
s el cerebro de los espectadores: de lo explcito a lo implcito, de lo obvio a lo ambiguo, de la imagenmovimiento a la imagen-tiempo. (Deleuze, citado en La Ferla et al., 2007) En sntesis, el cine capta la
atencin del espectador en unos estratos ms profundos que los de la televisin, por eso su esmero en
cada detalle de la puesta en escena.

24

CAPITULO II
LA

EL

CINE Y SU ESPECTADOR,
TELEVISIN Y SUS AUDIENCIAS

l cine y la televisin trabajan con un lenguaje que a simple vista pareciera ser similar
para los dos: el del audiovisual. Sin embargo, todos sabemos que lo que parece ser
generalmente no siempre es, las miradas y evaluaciones a simple vista tendrn siempre
que ser reevaluadas y reelaboradas cuando empezamos a mirar los temas con ms
profundidad y sentido.
El cine y la televisin no solo comparten al lenguaje audiovisual como punto en comn, los dos son
considerados medios de comunicacin masiva e industrias, como dira Rgis Debray: Aqu o all, cine
y televisin forman una pareja,
infernal o burguesa. Pero cualesquiera que sean los mestizajes y las uniones en pares, los
protagonistas no tienen la misma genealoga. Si el cine desciende del teatro, la televisin
mira al lado del telfono. Esta proviene de las telecomunicaciones, aquel de la historia de las bellas artes.
Estas dos industrias de lo imaginario no se pueden excluir ni confundir. (1994, p. 259).
El lenguaje audiovisual es manejado de formas distintas tanto en cine como en televisin, el cine es
desarrollado a una sola cmara, su formato de registro es el celuloide, su pantalla de proyeccin es diez
veces ms grande que la de la pequea pantalla, el cine es planeado y cuidado plano a plano; en cambio
la imagen televisiva es creada a partir de dos o tres cmaras, su formato de registro es el video, no se
monta plano a plano, se yuxtapone escena tras escena y los planos son elegidos en el instante, en el poncheo que realiza el director desde el master en la mvil. Estas son solo las diferencias bsicas entre estos
dos formatos que ayudarn a determinar los contrastes que son ms importantes entre estos como sus
pblicos, mientras la televisin maneja, produce y es para las audiencias en masa, el cine, es dirigido a un
espectador y a un pblico que escoge verlo.
Dentro del lenguaje audiovisual con el que trabajan el cine y la televisin estn incluidos otros sub-len25

guajes que componen al lenguaje audiovisual en su totalidad ya sea televisivo o cinematogrfico, uno de
estos sub-lenguajes a partir de los cuales se logra crear los universos visuales de los productos televisivos
y las obras cinematogrficas es el de la direccin de arte, del cual nos hemos ocupado a lo largo de este
trabajo de investigacin. La direccin de arte debe adaptarse a las necesidades y caractersticas del producto en el que est trabajando sea para televisin o para cine y los dos exigen particularidades distintas
que la direccin artstica debe tener en cuenta para la realizacin de su trabajo.
La direccin de arte es responsable de muchas de las significaciones simblicas, visuales e imaginarias
que el producto va a trasmitir o a comunicar, es debido a esto que debe ser consciente de la diferencia
que supone trabajar para cualquiera de los dos formatos y tener en cuenta a los pblicos para los cuales
estarn dirigidos los discursos audiovisuales que ayuda a construir.
Cabe poner en consideracin que las audiencias televisivas tambin pueden ser espectadores de cine y
viceversa, son las experiencias, las percepciones y los momentos los que varan. Una de las diferencias
ms grandes entre el ritual de ir al cine y la prctica cotidiana de ver televisin es que Ir al cine sigue
siendo una fiesta personalizante, mientras que encender el aparato de televisin es un placer solitario pero
despersonalizante. Un cine es un lugar pblico donde cada uno de los presentes se siente solo; delante de
la televisin, en casa, cada uno se siente todo el mundo. La gran pantalla trata de usted, pero luego implanta
el tu a tu; la pequea pantalla tutea, pero se dirige a todos en conjunto.(Debray, 1994, p. 260)
La obra cinematogrfica entabla una relacin directa con el espectador de cine para quien la experiencia
al verla es tanto subjetiva como psicolgica, emocional e interpretativa, aqu se revela el carcter de arte
que posee el cine, sus obras trasmiten, comunican sin estar hechas para comunicar como los productos
televisivos, el espectador es quien articula los cdigos que la imagen cinematogrfica le ofrece y arma el
discurso desde su propia vivencia con respecto al filme. El cine tiene la capacidad de quedarse y grabarse
en la memoria de sus espectadores, las buenas obras cinematogrficas siguen produciendo sentido aun
despus de que su proyeccin haya pasado; casi siempre que se habla de una pelcula, se habla del recuerdo de la pelcula, recuerdo ya reelaborado que despus ha sido objeto de una reconstruccin, y que le
da siempre ms homogeneidad y coherencia de la que tena realmente en la experiencia de la proyeccin.
(Aumont, et al., 1983, p. 270) El discurso se transforma y se sigue construyendo con cada nueva percepcin que el espectador obtenga a partir del anlisis de la obra cinematogrfica.
La televisin en cambio no ofrece esa experiencia personalizante y directa, al mismo tiempo que parece
estarle hablando a una persona en particular, le est hablando a toda una audiencia fragmentada que
aunque dividida est contemplada en su totalidad por los mensajes y percepciones que el mercadeo y la
televisin buscan difundir. La televisin distrae a poblaciones, por categoras y sectores, sin formar
comunidad. (Debray, 1994, Pg. 268) La televisin est pensada en su estructura de acuerdo a la prctica
26

del zapping que las audiencias realizan y su carcter comercial as se lo exige. La pauta publicitaria es uno
de los principales recursos de la televisin para su sostenimiento. Para ser industrial la televisin siempre
est cerca de los sentimientos, valores y pensamientos ms generalizados y de moda en su comunidad de
accin; es actual en relatos, temticas, estticas e historias y manifiesta las maneras lentas como una sociedad se transforma en morales, valores y estticas. Actual, que no significa ser vanguardista o experimental,
la televisin se conforma con estar de lo que la sociedad en masa quiere o desea aceptar como vlido.
(Rincn, citado en La Ferla et al., 2007) Debe ser industrial, por que debe venderse. Si bien muchas veces
la televisin ha sido y es usada para trasmitir y posesionar ideologas ahora tambin es un campo vital para
el mercado y su comercializacin y esta busca cubrir a todos los targets posibles a travs de las percepciones que se venden por medio de ella.
El espectador de cine al igual que las audiencias televisivas es un consumidor, el cine se ha convertido
en una industria y la pauta no solo est presente en el aparato televisivo, aunque es menos evidente y
siempre debe estar acorde con la narrativa de la historia que se est contando, en el cine tambin existe
la pauta publicitaria; los elementos comerciales que existen dentro de la imagen cinematogrfica tambin
estn mediados por la direccin de arte, cuando un producto es puesto en escena la direccin de arte
debe controlar que este corresponda con la narrativa y esttica del diseo general del discurso audiovisual,
los acuerdos para que haya una presencia de productos en la imagen cinematogrfica son tramitados y
pensados desde el principio para que estos componentes comerciales no lleguen a desentonar con todo
el diseo creado y con el ritmo de la narrativa de la historia que se est contando. La naturaleza del cine
a pesar de que comunica no es comunicar, es mostrar, si el cine tiene la ambigedad de una industria de
arte, que debe fabricar en serie prototipos, la televisin es, ntegramente, fabricacin y difusin, industria.
La obra de cine se comunica, pero no est hecha, como el producto televisivo, para comunicar. (Debray,
1994, Pg. 258).
La experiencia personalizante que el cine ofrece es elegida por el espectador, este escoge entrar al cine y
encerrarse en un teatro oscuro, se dispone a la obra cinematogrfica y toma de ella todos los componentes que esta le ofrece dndole sentido de acuerdo a su propia cultura, contexto y situacin. Psicolgicamente hablando, el filme no existe ni en la pelcula, ni en la pantalla, sino tan solo en el espritu, que le da
su realidad. (Aumont, et al., 1996, p. 229)
El espectador de cine tiene la oportunidad de pensar a la obra cinematogrfica precisamente a partir de
todos los elementos que hacen parte de ella y que se hacen o no evidentes en la proyeccin para cada
espectador, las metforas visuales al igual que las del sonido son construcciones muy bien pensadas para
que el espectador pueda ir ms all de la narrativa evidente que se va construyendo con las acciones de
los actores. En la televisin, en cambio, estas metforas visuales y sonoras casi no se construyen, la accin
dramtica es edificada principalmente solo por los dilogos y acciones de los protagonistas.
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En el lenguaje audiovisual televisivo al igual que en el cinematogrfico, existen los leifmotifs sonoros que
identifican a cada personaje o a cada situacin (de drama, amor, comedia, etc.) y que se llevan en toda
la historia como hilos conductores de la narrativa a travs de su repeticin, sin embargo, las metforas
visuales y la construccin de sentido que busca el cine a partir de estas, en la televisin son muy pocas y
si estn presentes no son tan identificables por las audiencias ya que de alguna forma la televisin es algo
que se consume casi sin pensar, por ejemplo, al llegar a casa despus de un largo da de trabajo las personas encienden el televisor para enterarse de qu ha pasado en el da por medio del noticiero y despus
siguen viendo el horario prime time para entretenerse y relajarse. Las audiencias despus de un agotador da
de trabajo no quieren llegar a pensar y reflexionar sobre las situaciones de los personajes de su telenovela
favorita o de las suyas propias, sino que buscan entretenerse con las peripecias y alegras de sus protagonistas, la audiencia busca hundirse en la imagen televisiva, que normaliza la vida cotidiana, si el ritual del
espectador de cine es ir al cine, la televisin ha hecho de su ritual, la experiencia de escape hacia el mismo
cotidiano en el que vivimos, asistir a observar la vida de otra persona que puede ser como yo y las cosas
que pasan en la vida real para escaparme de mi propia vida y entretenerme con la de los dems que la
pequea pantalla me muestra y cuenta, como dice Rgis Debray: Pensar es decir no. Quirase o no, la
televisin dice si al mundo tal como va; el cine dira si, pero. (1994, p. 269). La televisin es algo que
se consume casi sin pensar, sin embargo, es un fenmeno que ha sido estudiado y analizado por varios
tericos, es un fenmeno que ha merecido ser pensado al igual que el cine a partir de sus caractersticas
propias.
El cine crea memoria en el espectador, este se identifica con los personajes y situaciones que se le presentan en la gran pantalla, este tiene una fuerza formadora, gentica y genealgica que incita a la identificacin, al pensamiento y al querer ser del espectador. La televisin no tiene fuerza formadora, gentica,
genealgica; no incita a la identificacin: en la adolescencia, todos soaban con parecerse a Cary Grant o
a James Dean, pero los presentadores de televisin solo hacen soar a los arribistas, no a los aventureros.
La televisin no hace crecer (en cambio, puede infantilizar a los adultos). La pequea pantalla est del
lado de lo imaginario, la grande del lado de lo simblico. (Debray, 1994. p. 269) Los productos televisivos pasan, si han sido buenos e interesantes para las audiencias y han tenido algo nico y especial estos
dejan recordacin en ellas por un tiempo; pero si por el contrario han sido ordinarios sin nada nuevo y
cotidianos, son dejados en el olvido como si nunca hubieran existido.
El cine crea memoria en el espectador, este se identifica con los personajes y
situaciones que se le presentan en la gran pantalla, este tiene una fuerza formadora, gentica y genealgica que incita a la identificacin, al pensamiento
y al querer ser del espectador. La televisin no tiene fuerza formadora,
gentica, genealgica; no incita a la identificacin: en la adolescencia, todos
soaban con parecerse a Cary Grant o a James Dean, pero los presentadores de televisin solo hacen soar a los arribistas, no a los aventureros. La
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televisin no hace crecer (en cambio, puede infantilizar a los adultos).


La pequea pantalla est del lado de lo imaginario, la grande del lado de
lo simblico. (Debray, 1994. p. 269) Los productos televisivos pasan, si
han sido buenos e interesantes para las audiencias y han tenido algo nico
y especial estos dejan recordacin en ellas por un tiempo; pero si por el
contrario han sido ordinarios sin nada nuevo y cotidianos, son dejados en
el olvido como si nunca hubieran existido.

Si una telenovela no funciona para el rating de un canal, es sacada del aire sin pensar en las audiencias
que s la seguan y que la acogieron, la televisin busca fidelizar a sus audiencias, sin embargo, hablando
especficamente de la televisin colombiana, esta parece no mostrar ninguna consideracin o respeto con
sus audiencias cuando un programa no funciona y es sacado del aire sin ninguna contemplacin o aviso,
nuestra televisin muestra claramente cmo la ganancia va primero que el respeto por las personas que
ven los programas, si tal o cual programa no produce, simplemente se va, no importa nada ms.
Podemos ver cmo el cine y la televisin a pesar de compartir su lenguaje, el audiovisual, son dos formatos que se diferencian enormemente en sus construcciones, objetivos, simbolismos y mensajes; dos
lenguajes que parten a partir de lo audiovisual, edifican en su estructura distintos componentes simblicos e imaginarios. Los espectadores y las audiencias perciben sensaciones y producen acciones distintas
de acuerdo a cada formato, por ejemplo mientras una pelcula requiere que su espectador est sentado
en un silln y atento a sus acciones y simbologas para poder comprenderla y pensarla, una telenovela
no requiere tal clase de disciplina, pasa muchas veces que una persona que est siguiendo una telenovela
o una serie, puede perdrsela por una semana y al volver a entrar en sintona con esta puede entenderla
igual, ya que al iniciar un prximo captulo (y esto hace parte del ritual de fidelizacin de audiencias que
realiza la televisin) las series y las telenovelas ofrecen un recuento de lo que ha pasado previamente en
la historia permitindole a la audiencia volver a seguir su estructura dramtica.
La imagen- movimiento recompensa la inmovilidad fsica de los espectadores; la imagen- estudio compensa con su fijeza la falta de atencin del consumidor. Aunque paralizado, el cinfilo consume ms
energas: la verdadera vida est en otro sitio, hay que sudar y seguir mentalmente las lneas de fuga de las
imgenes. El telfago tiene derecho a ir a orinar durante el espacio publicitario, pero en su cabeza permanece inmvil. (Debray, 1994, p. 265) Si el telfago ya no est entusiasmado o satisfecho con el programa
puede transitar libremente por toda la variedad de canales que existen y empezar a seguir otro programa,
serie o telenovela distinta.
Las relaciones entre el espectador y el cine, las audiencias y la televisin son muy distintas, por ende los
discursos audiovisuales propios de cada formato tambin lo son. Cada uno tiene una naturaleza distinta y
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no se trata de decir que el uno es mejor que el otro sino simplemente de saber establecer sus diferencias
y caractersticas y tratar de entenderlos, pensarlos, apreciarlos y consumirlos de acuerdo a estas.

30

DEL

DE

CONSTRUCIN
IDENTIDADES
MEDIO EMISOR

Una obra cinematogrfica proyecta una visin articulada desde los distintos sub-lenguajes que la componen formando as sentido, las identidades del director y su visin y el aporte del director de fotografa,
el diseo de sonido y el director de arte para esta, se ven reflejadas en toda la construccin del discurso
final. No solo se tiene en cuenta el punto de vista de los tres directores que traducen y dan forma a una
interpretacin, a una visin. mbitos como el pblico al que se va a dirigir el producto audiovisual, su
contexto y por supuesto el productor que est al frente del proyecto tambin son considerados cuando
se trabaja en una obra cinematogrfica. Se podra decir que el cine de alguna forma es un poco ms autnomo e independiente que la televisin, en cuanto a que plasma la identidad de cada discurso de forma
diferente, cada historia inspira conceptos y estticas distintas que se construyen paso a paso y siempre
pensando en la obra como unidad, como discurso; es debido a esto que el cine puede darse el lujo de
trasmitir y formar identidades dismiles con cada obra producida.
En cambio el carcter comercial de la televisin y sus ritmos de produccin acelerados muchas veces
hacen que los productos producidos en cadena se apeguen siempre a seguir formulas estticas y narrativas que con el tiempo y la repeticin se convierten en identificaciones clsicas para el pblico que las ve
y en limitaciones creativas para el equipo de trabajo que ya se confa de una frmula exitosa. Como lo
expresa Rosario Lozano directora de arte colombiana que ha trabajado tanto en cine como en televisin:
En la televisin se tiene mucho el riesgo de caer en frmulas ya que muchas veces se trabaja con una
misma estructura con el cmodo sistema uno, dos y tres, y eso es lo que nos falla y a veces nos limita.
Muchas veces se vuelve montono trabajar, se vuelven lugares, personajes, colores comunes y se cae en
el clich.(2010, 5 de Octubre)
Las grandes productoras que hacen posible que los proyectos e historias de cine se desplieguen frente a
nuestros ojos en la gran pantalla siempre reafirman su papel de colaborador principal y ente patrocinador de la obra que se est presentando al inicio de cada proyeccin, los logos de Universal, Sony Pictures o
Warner Bros, por ejemplificar, siempre estn rectificando su identidad como sujetos patrocinadores para
dejar claro en el espectador que tal o cual pelcula pertenece a su compaa, surgen gracias a su compaa.
De cierta manera la identidad de la compaa como marca est siempre presente en el principio y genera
cierta recordacin en el espectador.
Podra hablarse de una identificacin mucho ms cercana a partir del autor, que contrario a la televisin,
31

en el cine juega un papel muy importante; la figura e imagen de un director en el cine es mucho ms relevante para el espectador que la de la empresa productora, los estilos visuales y narrativos de directores
como Martin Scorsese, Tim Burton, Quentin Tarantino, Jean-Pierre Jeunet, Julie Taymor, entre otros, son
reconocibles y asociables con los sellos caractersticos tanto estticos y narrativos que cada director ha
construido a travs del tiempo en su trabajo. Algunos directores trabajan con el mismo equipo casi siempre. Scorsese es uno de ellos que junto con Dante Ferretti, diseador de produccin, y Robert Richardson, director de fotografa, ha construido un modo visual nico y distintivo. El diseo de Dante Ferretti
salta siempre a la vista, su identidad como director de arte est plasmada en cada uno de sus trabajos,
a pesar de la versatilidad que ha construido como director de arte y diseador de produccin, la marca
personal de Ferretti est presente en cada uno de sus diseos.
Podemos ver a partir del ejemplo de Dante Ferretti cmo la direccin de arte desde su construccin
visual del universo de la obra empieza a generar identidades tanto de los directores de arte desde su particularidad distintiva como de los productos televisivos y las obras cinematogrficas en su montaje total y
final, muchas pelculas o programas televisivos ya son identificables a primera vista sin saber nada de ellos
por la imagen y sus caractersticas visuales, varias veces el espectador o la audiencia identifica el gnero
de lo que va a ver a partir de los ambientes, por ejemplo, si el ambiente es fro y sobrio podra tratarse de
drama o terror, si por el contrario el ambiente es clido, alegre y brillante se relaciona con una historia de
amor o una comedia.
En el caso del cine colombiano autores como Vctor Gaviria y Dago Garca, a modo de ejemplo, tambin han construido con el tiempo un estilo visual y narrativo caracterstico e identificable para sus
espectadores. Gaviria ha hecho de su cine una cuestin casi documental, se caracteriza por trabajar con
actores naturales y las historias que nos cuenta pasan ante nuestros ojos como narraciones naturalistas y
aprehensibles dentro de nuestro contexto, el cine de Gaviria tambin es una interpretacin y un reflejo
del ambiente y sociedad en la que creci, su naturaleza paisa se trasmite en cada uno de sus trabajos y
narraciones audiovisuales.
Por otra parte, el estilo visual y explicativo que poseen las producciones cinematogrficas de Dago Garca
est muy apegado a su larga trayectoria como libretista y productor de televisin, esto se ve reflejado en
las estticas, las historias y los personajes de sus pelculas que aun guardan, a nuestro parecer, una relacin
muy cercana con el lenguaje audiovisual televisivo. Dago se desempea como productor y guionista de las
pelculas que produce su empresa Dago Garca Producciones y su figura como productor y guionista adems
de tener una gran influencia dentro de los diseos visuales que se realizan para cada una de sus pelculas,
es aun ms importante que la figura de los directores que desarrollan sus filmes lo cual es muy caracterstico de la televisin, la mayor relevancia al productor que al autor o director de los productos. O sea que
el estilo de contar en la televisin ha incursionado en el cine que Dago Garca produce y realiza, logrando
32

que este estilo ya se convierta en su sello particular profundamente emparentado con una insercin del
discurso televisivo en el cinematogrfico.
La industria naciente del cine colombiano ha sido apoyada y construida en gran parte a partir de los canales televisivos. Podemos observar cmo las marcas de canales como RCN y Caracol Televisin estn
presentes en las obras cinematogrficas colombianas recientes, cada uno de estos canales ya tiene una
dependencia de su empresa dedicada exclusivamente a la produccin y promocin de cine, las empresas de la industria televisiva han entrado a formar parte del desarrollo de la industria creciente del cine
colombiano y esto es evidente en los productos audiovisuales cinematogrficos que se han realizado en
los ltimos aos en Colombia, de cierta manera la marca caracterstica de los canales se evidencia en la
esttica y construccin del discurso audiovisual.
El director de arte contribuye a construir una esttica visual que vaya de acuerdo a la visin y concepto
de la historia y en el caso del cine colombiano producido por las dependencias de canales de televisin
dedicadas a este mbito, el director de arte junto con todo el equipo de trabajo tambin interviene en
la creacin de una identidad caracterstica del producto con respecto a la marca. Entonces, la figura de
un director de arte tanto en el cine como en la televisin colombiana va mucho ms all de la de ser un
decorador ya que:
La intervencin directa sobre la imagen y la identidad institucional de empresas y productos ubica al diseador en un espacio de poder, muy lejos
de la idea del diseador como cosmetlogo o decorador| de superficies. Independientemente del medio o soporte en el que se desarrolle el
trabajo del diseador, su objetivo en el trabajo sobre el perfil de la imagen
institucional desemboca inevitablemente en un planteo o replanteo de la
identidad institucional, pues la imagen es el efecto pblico de un discurso
de identidad. Pensar la imagen como efecto de un discurso implica que
toda decisin esttica o formal- est respaldada por una teora o una
ideologa (explcita o no). (Chaves, Citado en La Ferla, et al., 1993)

En la televisin, la personalidad e imagen de la marca (haciendo referencia a los canales privados) es


reafirmada e institucionalizada en cada uno de los productos que se sacan al aire. Cada canal tiene una
misin, una visin y adems est regido por distintos principios polticos, sociales, culturales y econmicos que marcan y caracterizan a su organizacin. Con la variedad de canales que ahora existen y con la
prctica del zapping realizada por la audiencia, los canales se han visto cada vez ms interesados en establecer una identidad y una imagen que genere recordacin en las audiencias, a travs de todos los programas
que hacen parte de su parrilla de programacin. El director de arte hace parte de los equipos de trabajo
que conforman cada proyecto que el canal produce, de alguna forma su diseo tambin est regido por
33

las distintas caractersticas que la programacin debe cumplir para instaurarse como marca.
El diseo, en tanto lugar de fabricacin de la identidad del sujeto emisor, es el articulador entre los recursos tcnicos visuales y la ideologa que
sostiene su voluntad de comunicacin. Los signos de identidad de un
programa son aquellos que refuerzan la pertenencia a una porcin especfica del universo televisivo. El trabajo de diseo se despliega a travs de la
bsqueda de un estilo visual que, partiendo de un nombre y un formato,
desarrolla la construccin de un mensaje, sus elementos constituyen un
sistema de identificacin que debe tener una relacin intrnseco- morfolgica desde su aspecto icnico, as como tambin un anclaje semntico
que refuerce uno o varios aspectos de la comunicacin. (La Ferla, et al.,
1993, p. 77)

No es lo mismo sentarse a ver Discovery Channel a National Geographic, as como tampoco es lo mismo,
centrados en el caso local colombiano, ver RCN que Caracol Tv, las percepciones estticas y narrativas
son muy distintas, los colores que identifican a cada canal no son iguales, como marca se han establecido
con el tiempo desde sus propias caractersticas y estas caractersticas ya son aspectos identificables para
las audiencias, la imagen y los estilos visuales que proyecta cada programa de la parrilla de programacin
son muy propios de las particularidades de cada canal, hablando especficamente de la direccin de arte,
esta es manejada de formas distintas en cada uno.
Mientras uno trabaja con un director de arte para cada proyecto, el otro designa la responsabilidad de la
direccin de arte de casi toda su programacin a una empresa de outsourcing que realiza el diseo de cada
programa. Esto ya significa una importante disimilitud en la imagen-marca de cada canal, el estilo visual
de uno no es igual al otro, puede que las temticas e historias que se traten en las telenovelas o series que
en estos se producen sean las mismas pero cada carcter visual se constituye como un factor diferencial
y agregado ante el otro. En televisin es impensable la imagen no sometida a gran cantidad de procedimientos de connotacin. La imagen electrnica es el resultado de un proceso de fabricacin muy mediatizado, pero con dispositivos de produccin y realizacin muy similares para cada uno de los gneros. La
diferencia est en la marca. (La Ferla, et al., 1993, Pg. 78)
En conclusin, el aporte de la direccin de arte a la esttica visual de un producto televisivo tambin est
mediado por todos los componentes que forman la ideologa y visin del medio emisor; este lenguaje
visual y su diseo adems se convierten en vehculos conductores de la identidad y personalidad de cada
marca. Desde su trabajo en el diseo, esta tambin ayuda a construir la identidad visual del medio emisor.
Sin embargo, no solo se trata de seguir patrones y edificar personalidades marca sino tambin de tomar
una posicin crtica ante estas y no permitir que se conviertan en elementos limitantes para la creatividad
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y la creacin de los universos visuales. El caer en el clich, porque as ha funcionado siempre, no debera
ser el resultado. La produccin uniforme de programas televisivos que no tengan un factor diferencial ni
un valor agregado que los diferencie de los dems resulta tediosa tanto para quien trabaja en su construccin como para quien lo consume.

35

CAPTULO III
DE

UN

LENGUAJE
DESPLIEGUES SIMBLICOS

l cine y la televisin son dos lenguajes distintos que dentro de cada uno de
ellos contemplan e incluyen varios lenguajes que hacen posible su despliegue.
La direccin, la direccin de fotografa y la direccin de arte son tres de los
lenguajes ms importantes que junto con la produccin, el sonido y los dems conocimientos posibles que se filtran, conforman el hacer audiovisual aportando en la construccin
de la ilusin de un producto televisivo o una obra cinematogrfica.
Inventos humanos como el cine y la televisin han sido elaborados a partir de la necesidad del hombre
para entender su mundo, comprendiendo fenmenos como el movimiento - imagen, la luz, el caos e
incluso su identidad que complementa el entorno cultural. La direccin de arte es una prctica que elabora y construye nociones de realidad y de fantasa, plasma historias, personajes, objetos desde lo visual
y los llena de significado y sentido, convirtindose as en un lenguaje visual no slo de representacin en
objetos fsicos, sino con un gran impacto que se genera de las relaciones implcitas existentes entre los
numerosos elementos de los que la direccin de arte hace uso. Estos elementos son organizados a travs
de signos puestos y dispuestos para que el espectador y las audiencias comprendan en conjunto todo lo
que en el producto se refleja y as logren trascender y permanecer en la mente del pblico.
Como lenguaje, la direccin de arte se expresa con lo visual como recurso propio. La direccin de arte
se constituye entonces en su creacin como una poesa visual que ayuda a pintar y a construir un plan
pictrico cohesivo del producto junto con el resto de los departamentos que trabajan en funcin de un
producto audiovisual. La direccin de arte es entonces una herramienta en la construccin de una realidad soada.
Trabajar en este lenguaje supone creacin, imaginacin, disciplina, inteligencia crtica, habilidad, cultura,
trabajo en equipo, consiste en poner al servicio del producto el conocimiento, la memoria, la creatividad
y la imaginacin para poder responder a sus necesidades visuales, artsticas y conceptuales. Saber leer
entre lneas el guin10, entenderlo, estudiarlo y encontrar las distintas propuestas que este ofrece, le per10 Omar Calebrese expone en su libro La Era Neobarroca como se puede ir al azar, catalogando lo que alcancemos a intuir arriesgndonos a cada paso, o bien, si estamos en condiciones de advertir semejanzas y diferencias entre fenmenos que tienen, por
otra parte, una apariencia lejansima, entonces esto quiere decir que hay algo por debajo que, ms all de la superficie, existe una
forma subyacente que permite las comparaciones y las afinidades. Una forma. Es decir, un principio de organizacin abstrado de los
fenmenos que preside su sistema interno de relaciones. Calebrese, O. (1994) La Era Neobarroca, Madrid, Ctedra.

37

mitir al director de arte y a su equipo de trabajo crear los distintos signos y metforas visuales que luego
en la imagen comunicarn importantes aspectos de la historia. Es a partir de una historia, de un motivo,
que la direccin de arte empieza a concebir un diseo proponiendo todo un inventario de ideas y distintas inquietudes estticas al resto del equipo de trabajo, de esta manera se va construyendo el imaginario
de la historia, de acuerdo a su concepto, su contexto, su intencin, sus personajes, sus referentes sociales
y culturales, entre otros. Todo dentro de la direccin de arte esta premeditado, seleccionado y escogido
de acuerdo al diseo, ningn elemento es dejado al azar.
La direccin de arte es elemental en la composicin visual, conceptual y artstica de un producto. Sus
elementos estn siempre presentes en el cuadro, en el set, en foco o fuera de l, en uso o no, detrs de los
actores o con ellos, la direccin de arte debe estar siempre pendiente de sus componentes compositivos
ya que es muy difcil quitar a la direccin de arte por si sucede
ador
dise ner
n
a
r
g
rau
El
dre T stro
n
a
x
e
e
Al
ue nu
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dijo q e compon
s
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traba 0% de do
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de un ntacin,
me
un 30% de ad
ministracin y un
10% de
creatividad. D
A
WEIL, Dise N
ador de
Produccin

algn error, al estar siempre presente en todo el desarrollo de


la historia, no es posible quitar alguno de sus componentes por
si este no funciona, como s podra llegar a ser viable remover
un dilogo mal dicho. Las acciones tcnicas a las que se puede
recurrir en la postproduccin, generan otras imgenes y modifican a las captadas por la cmara en un principio, permiten la
correccin de algunos elementos de la direccin de arte que hay
que cambiar, pero no se puede cambiar todo, la direccin de arte
trabaja desde el inicio con instancias formales, no con acciones
tcnicas (Russo, citado en La Ferla, et al., 1993)

La direccin de arte debe tener su diseo muy claro, debe ser


bien pensado, encaminado y construido de acuerdo a las implicaciones estticas que este posee, implicaciones determinadas por distintas bsquedas conceptuales y artsticas discutidas y puestas en comn
desde el principio y condensadas en el concepto central desde el cual se va a desarrollar todo el producto,
dichas concepciones son tenidas siempre en cuenta en el desarrollo de todas las propuestas de los distintos departamentos que van construyendo el proyecto audiovisual. El trabajo de la direccin de arte
consiste en traducir el guin en una paleta de color, en metforas visuales, en locaciones y ambientes
propios de la historia y de los personajes siendo as un vehculo visual para el espectador y las audiencias,
es el punto cumbre en donde se renen e integran escenografa, ambientacin, utilera, vestuario, peinado
y maquillaje para dar lo mejor de s, en servicio del producto y su diseo.
Una de las caractersticas ms interesantes de la direccin de arte es que es un elemento que se va construyendo con la creatividad, la imaginacin y la recursividad que es una particular sobresaliente en los
directores de arte colombianos precisamente, porque la falta de recursos se convierte en una oportunidad
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ms que en un limitante, la mente se vuelve mucho ms abierta y el director de arte con su capacidad de
observacin utiliza y adapta elementos que encuentra en su vida cotidiana y que son de posible alcance
para aportar al desarrollo y consecucin de los objetivos del producto y del diseo audiovisual. De esta
manera y aunque muchas veces el presupuesto sea un limitante, gracias a la recursividad del director de
arte y de todo su equipo de trabajo este pasa a un segundo plano.
Ricardo Duque, reconocido director de arte colombiano, considera que no hay lmites en la direccin
de arte ya que al ser producto del trucaje, la falsificacin, la imitacin, la suplantacin, etc., permite que
con la ayuda de la creatividad y la imaginacin todo sirva. Siendo una prctica que va de lo mnimo a lo
elemental, de lo pobre, lo feo a lo ms rico, de lo ms elaborado a lo ms bello, se permite tener unos ejes
de seleccin y de combinacin de elementos estticos, visuales, plsticos, materiales, etc. que son inconmensurables, nunca se sabe dnde est el recurso hasta que uno no se dedica a buscarlo, a encontrarlo.
(2010, 8 de octubre)
Al ser un constructor de ambientes, locaciones y escenarios que son particulares de una historia, la direccin de arte tiene la capacidad de desarrollar su creatividad de modos inimaginables. Cada historia tiene
su propia esencia, naturaleza, mensaje y contexto lo cual significa que la direccin de arte se crea una
nica vez, existiendo de esta forma una respuesta esttica consecuente con cada historia, por ende cada
direccin de arte creada es irrepetible. Es por eso que es tan complicado definir a la direccin de arte
como una frmula genrica que se sigue de principio a fin, ya que es un proceso que se va construyendo
de acuerdo a las demandas de cada nueva narracin que exige una personalidad, inspiracin y un carcter
distinto a las dems.
Este entorno multidisciplinar que es la direccin de arte, denominado as porque contempla dentro de su
desarrollo distintas disciplinas tales como: la arquitectura, el arte, la ambientacin, el diseo, etc., es un
proceso que no se puede formular con pasos bsicos, incluso los problemas que se le presentan a la direccin de arte en la produccin no son genricos tales como que se queme una luz o que no haya energa
como los de la direccin de fotografa.
La direccin de arte tiene que lidiar con aspectos a veces mucho ms complicados ya que trabaja con
elementos que son creados para una historia en particular y que en caso de prdida por ejemplo, de un
vestuario, el dao de una locacin o set, o una alergia de un actor al maquillaje, se convierten en complicaciones que no son tan sencillas de resolver, los problemas de la direccin de arte no son siempre
predecibles.

Desde el color, la textura, el movimiento, el ritmo, el equilibrio y la composicin, la direccin de


arte define una forma de narrar la historia, su naturaleza de lenguaje est precisamente en este
39

punto, narra y significa la historia de acuerdo a sus formas de contar, construye puntos de vista
y produce pensamiento a travs del discurso audiovisual. La direccin artstica brinda al espectador pequeas pistas, claves y anzuelos sobre la historia hacindolo observar mucho ms all
de lo que slo se ve a simple vista, haciendo destilar a las imgenes el sentido; esto pasa sobre
todo en el cine ya que el espectador preso de todos los elementos que la imagen le brinda, busca
saber ms de lo que esta contiene, ir ms all. Es precisamente en ese momento de telar, el de
la puesta en escena y la direccin artstica, donde un texto audiovisual cobra forma, entrelazando
sus hilos, revelando su diseo, su trama, sus nudos y enlaces, su estructura y tambin sus agujeros y fallas. Lo cual determina un ms que atendible criterio de evaluacin esttica: nos habilita
a pensar que las pelculas van ms lejos. (Russo, citado en La Ferla, et al., 1993) La direccin
artstica y la puesta en escena comprometen al espectador a travs del despliegue simblico de su
lenguaje y elementos compositivos.
La direccin de arte podra considerarse como arte aplicado en cuanto a que no puede ser considerada en el nivel intelectual y sensibilizador del arte, aquel que se instituye como dice Gilles
Deleuze como una de las barcas del conocimiento humano junto con la ciencia y la filosofa. Los
recursos expresivos del arte difieren de los de la direccin de arte, la obra de arte es autnoma
mientras que la direccin de arte es un conjunto de prcticas tcnicas y estticas que trabaja en
funcin de un producto audiovisual para que este sea percibido como verosmil. La direccin de
arte no es arte en s misma pero toma prestados sus recursos y tcnicas, las aplica utilitariamente
para un fin.

40

UN

ILUSIONISTA
VISUAL

La figura del director de arte tal como se le conoce hoy, se fue generando a travs de la historia del audiovisual para satisfacer ciertas necesidades concretas de la imagen ficcionada en movimiento, que aunque al
principio tomaba elementos prestados de artes predecesoras como la literatura, la pintura y el teatro; se
establecan en s mismos, primero el cine y luego la televisin, como lenguajes nuevos y singulares.
Es as como podemos desligar al director de arte, del escengrafo teatral y el pintor de escenarios ya que
sus elementos de trabajo y sus formas expresivas son diversas entre s. En primera instancia el director
de arte debe ante todo, tener presente que el resultado de su labor tridimensional va a quedar registrada
bidimensionalmente y posteriormente proyectada o emanada de una pantalla: lo que en principio estaba
conformado por construcciones arquitectnicas y objetos con volumen van a parecer conformaciones de
planos que se proyectan para generar esa sensacin espacial.
Es entonces que al existir esta primera transformacin de la espacialidad de lo tridimensional a lo bidimensional proyectado, que lo constitutivo de su trabajo es la combinacin del tiempo y el espacio, es
decir, que toma vida o se completa en una unidad-, en un determinado espacio, que slo despliega
sus potencialidades en pro de un arte que fluye en el tiempo y que es actual11 gracias a sus mecanismos
particulares; esta es percibida de manera fragmentaria desde un punto de vista determinado debido a las
dimensiones del plano, los movimientos y desplazamientos de la cmara y se concreta como un todo
gracias al montaje.
El director de arte no se limita a trasladar el tiempo y los espacios del guin en imgenes visuales literales
sin la intermediacin de un filtro conceptual y compositivo fuera del cual la imagen se convertira en
representacin textual y hasta histrica. La funcin del director de arte es transformar ese mundo que
ya est expresando en palabras o en un storyboard, en un universo nico y exclusivo que se tenga como
referente a s mismo, puesto que no se trata de hacer una copia de la realidad sino de erigir y presentar un
universo verosmil que es posible dentro de la ficcin que se est creando pero que a su vez sea percibido como real por el espectador, lo que implica crear un terreno de posibilidad en sus propios trminos
(plsticos, tcnicos, visuales, cromticos, decorativos, etc.) que ofrezca la informacin precisa para lograr
el objetivo de que el pblico crea lo que est mirando.
Con actual no nos referimos a su definicin comn como aquello del presente o contemporneo
o que simplemente est de moda sino a la definicin referente al acto, a la accin cumplida que ya no
es potencia sino que ya ha desplegado esas potencias para ser, as la direccin de arte es actual y toma
sentido cuando ya ha sido registrada y hace parte de un todo, llmese pelcula o producto televisivo.
11

41

Un ejemplo preciso es est experiencia de Dante Ferretti, uno de los ms importantes diseadores de
produccin de la historia del cine quien es vigente aun: Fellini tambin me ense una leccin impagable
sobre el modo de manejar el realismo. En los inicios de nuestra colaboracin, tuve que disear un decorado en el que apareca un fregadero. Con el fin de ser lo ms realista posible, dibuj todos los detalles del
lavamanos, como los grifos y las tuberas. En cuanto vio mi dibujo, Fellini dijo: Olvdate de las tuberas.
l conceba las pelculas como sueos y argumentaba que cuando uno tiene un sueo, nunca es como la
realidad. Uno slo ve aquello que resulta fundamental dentro de la accin del sueo. En el caso de aquel
decorado, el fregadero era un elemento imprescindible, pero no las tuberas, que sacaran al espectador del
sueo y lo devolveran a la realidad. (Ettedgui, 2001, p. 51)
Por otro lado, los mtodos para traducir el guin en imgenes visuales son propios del lenguaje de la direccin artstica por su calidad ilusoria y efmera, porque lo que se muestra es una ilusin percibida como
real, lo que se ve en la pantalla es una fusin de artilugios que solo cobran sentido en las peculiaridades de
este medio, lo que aparece como oro y diamante son a veces meras bagatelas de aluminio y plstico; y su
duracin fsica subsiste lo que demora la produccin, ms tarde, su existencia es virtual.12
El director de arte puede entender la aplicacin de sus herramientas formales como si cada una de ellas
adoptara un lugar en la dimensin espacial del cuadro, concibiendo a la composicin del plano como
construida a travs de diversas capas que se superponen y complementan. De esta forma podramos decir
que la escenografa vendra siendo el tercer plano cinematogrfico, la tercera dimensin en calidad del
espacio que ocupa en referencia a la profundidad de campo. La ambientacin que integra el mobiliario,
decoracin y utilera, se entendera entonces como el segundo plano cinematogrfico, el vestuario a su vez
como el primer plano cinematogrfico porque la textura y color correctos de las telas son los que ayudan
al foco a crear profundidad. Por ltimo, el maquillaje y peinado se presentan como el primersimo primer
plano (close up), as que deben ser creados, cuidados y pensados muy bien para la cmara, la luz y su efecto,
el diseo y el registro en primer plano. (Medina, 2010)
Es as como la prctica del maquillaje cinematogrfico y televisivo, que al ocupar el primersimo primer
La direccin de arte se vale de la arquitectura efmera que es desmantelada apenas logra su cometido y para poder volver a acceder a ella, slo se puede hacer a travs del registro lumnico, elctrico o
digital. Entendiendo aqu a lo virtual como virtud, a su vez la virtud es fuerza y la fuerza es potencia.
Lo virtual es una caracterstica del pensamiento humano, aquel que est comprendido en imgenes
y palabras. Lo virtual siempre existe pero est en condiciones de actualizarse. Por ejemplo una pelcula, un libro, la informacin que contiene una USB; hasta que alguien no los abra o reproduzca,
los vuelva a ver, su condicin es virtual. Entonces la direccin de arte audiovisual no establece su
funcin para permanecer en el tiempo como el Partenn, sino que un set o locacin son estructuras
transitorias con lmites perecederos construidos para ser representados en determinados registros y
no ser tiles ms all de ellos, y aquellos registros que contienen a la direccin de arte como parte
fundamental de s mismos, despliegan sus potencialidades cada vez que alguien los vuelve a ver.
12

42

plano dentro del cuadro, exige aspectos que tanto el director de arte como el diseador de maquillaje y
el maquillador deben tener en cuenta para la exitosa consecucin de su trabajo. Segn Ricardo Duque,
director de arte, reconocido por su trayectoria y experiencia en el cine y el teatro colombiano, un maquillador que no es buen dibujante, que no sabe cules son los conceptos del dibujo y de la pintura, y en
qu consiste la relacin que hay entre los colores, as como tambin qu impresin dejan los colores en la
vista, cmo se leen en relacin a la memoria visual de la gente, los rasgos de vejez, de juventud, no puede
concebir ni lograr prcticas de maquillaje que sean consecuentes con el producto audiovisual sea del cine
o de la televisin. (Duque, 2010, 8 de octubre).
Porque depende del formato, cmo se registra cada uno, por ejemplo el cine, que es radiogrfico, requiere
unas prcticas de maquillaje distintas, mucho ms sutiles y delicadas por la misma calidad que el formato
permite; mientras que con la televisin muchos defectos y acabados podan pasarse por alto, por supuesto
antes de que apareciera la digitalizacin y la High Definition las cuales aumentan la calidad de lo percibido
y desencadenan un cambio en la praxis y los modos de proceder de los maquilladores, afectados por
la forma en que es capturada la imagen. De la misma forma que con el maquillaje, se debe ser igual de
cuidadoso con la funcin de cada departamento que integra a la direccin de arte para as completar la
atmsfera global que debe lograr un director de arte.
Otro rasgo caracterstico del cargo de director de arte es que va ms all de la decoracin de interiores,
porque la direccin de arte no se basa en la realizacin de ornatos bonitos donde la gente puede vivir
de acuerdo a las tendencias de moda sino al contrario, surge de la necesidad de brindarle una coherencia
esttica visual a un guin y trasciende lo que generalmente es entendido como bello, ya que lo que es
funcional para un guin puede estar muy lejos de esa concepcin.
El director de arte no debe permitir que su gusto personal hacia las cosas del mundo se filtre como referencia en sus diseos ya que es muy improbable que su gusto coincida y funcione constantemente con los
intereses de cada proyecto audiovisual, ms bien debe aprender a distanciarse del objeto de trabajo para
poder ver y entender con mayor claridad cules son sus elementos y de qu manera estn compuestos.
Incluso el trabajo del director de arte no puede compararse con el de un artista plstico visual (pintor,
dibujante, escultor, grabador, etc.), puesto que el primero est sujeto siempre a contingencias exteriores
e incluso funcionalidades o aplicaciones de ejercicios artsticos y cotidianos que supeditados a un guin,
exigen de estrechas relaciones con un director, productor y de un extenso equipo de trabajo, combinados
con un carcter dramtico y narrativo.
As el director de arte es por y para dar solucin visual a un proyecto audiovisual, su trabajo es un factor
ms para que sea posible o como dice Patrizia von Brandestein: Me imagino que todo el mundo que trabaja en el cine sufre el complejo de Pigmalin: deseamos insuflarle vida al guin (o el libreto) (Ettedgui,
43

2001, p. 89), ms all de redimir el ego. Mientras que el artista per se, desde el Renacimiento, tiene nombre
y voz propia y podramos afirmar, que sin que sea su intencin consciente, cada obra de arte se permite
como poltica, el artista puede decir yo con su propia voz y estilo.
As como la creacin de un hbitat para los personajes y la armona esttica es responsabilidad del director de arte, tambin le ataen ciertas cuestiones ms prcticas como la supervisin de su equipo de
trabajo de arte, verificando que todos conozcan el guin y estn trabajando hacia un mismo propsito.
En igual medida decisiones como qu escenas van a rodarse en set, en locacin o con intervenciones
digitales, si el vestuario se va a alquilar o a conal de
ment ber
a
d
n
u
a
feccionar, si el piso es de madera o de alfombra,
arte f
e en s
Una p io consist dispone
etc., tambin comprenden parte de sus tareas as
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ms utilizo pan
de oro. Resulta
demasiado
costoso. Es ms
, la alternativa
ms econmica,
el papel de
aluminio dorado
(el mismo
que se utiliza pa
ra envolver
una chocolatina)
da mucho
mejor resultado
en pantalla.
CHRISTOPH
ER HOBBS,
Diseador de
Produccin

tica ya que cada decisin creativa es inherente al


presupuesto disponible, toda medida que tome la
cabeza del departamento artstico tiene que estar
justificada porque no slo se afecta a s mismo
sino a toda la produccin en general, ya que implica toda una larga lista de cambios y condiciones como el tiempo y el lugar de rodaje por solo
nombrar.

En suma, el director de arte es un diseador, entendiendo a este como un proyectista dotado


de sentido esttico (Munari, 1991, p. 25) quien
observa el mundo como fuente de expresiones
estticas, por mnimas que sean, y las compone a modo de marco visual de un producto audiovisual donde todas sus partes deben corresponderse con una unidad global sensible; logrando esto a travs de la
acertada consecucin del trucaje, o sea, como dice Ricardo Duque: La amplsima posibilidad que tiene
el director de arte para presentar cosas falsas como si fueran de verdad (Duque, 2010, 8 de octubre),
siendo su objetivo (casi primario) hacer creer la ilusin que se muestra. La funcin del director de arte
es la de crear la atmsfera propia para el guin tomando la informacin que este proporciona cuando se
lo lee entre lneas, extrayndole el alma13, y ponindola de manifiesto cohesivamente a los elementos que
van a componer el estilo visual especfico de un producto audiovisual.
13 El director de arte es aquel que le extrae el alma, tanto emocional, como psicolgica, temtica, espacial, temporal y conceptual; a los elementos que asume como herramientas en su trabajo, es decir, a cada cosa, personaje, espacio, etc. Como dice Mnica Marulanda: La percepcin analtica por parte del director de arte es muy importante, hay que tener cierta agudeza para traducir en trminos visuales la esencia (su propia naturaleza) de la historia en la que se est trabajando. (2010, 1 de octubre)

44

Y SU

LOS

DEPARTAMENTOS DE ARTE
EQUIPO DE TRABAJO

Dentro de la direccin de arte se entabla una relacin constante entre los departamentos que forman
parte de este y todo el equipo de trabajo que en el participa. Construir un universo a partir de un concepto supone de la participacin de varios personajes con un cargo especfico, habilidades y experiencias
diferentes que idean distintos elementos compositivos que con su trabajo aportan a la consecucin final
del diseo. Todo el trabajo en conjunto va dirigido hacia un mismo diseo, tener claro el objetivo y el
concepto del producto desde el principio es elemental para estar seguros de que todos tengan en la cabeza
el mismo proyecto.
La organizacin del equipo de trabajo es clave dentro del proceso de la direccin de arte, muchas veces
los directores de arte ya conocen a su equipo de trabajo porque han trabajado con ellos durante mucho
tiempo en varios proyectos, sin embargo, en varias ocasiones el equipo entra a formarse, conocerse y
relacionarse por primera vez en la iniciacin de un proyecto, lo que conlleva a nuevas posibilidades creativas ya que cada nuevo integrante posee destrezas, conocimientos y competencias distintas, que ofrecen
nuevas alternativas para la creacin de un diseo fresco y nuevo para cada producto. Cada integrante del
equipo tiene una responsabilidad individual por parte de su cargo, pero al mismo tiempo tiene la responsabilidad general con todo el grupo de trabajo, de esta manera se obtendrn los resultados esperados en
pro del producto.
Una de las claves ms importantes para el buen desarrollo del trabajo en equipo es el estar apasionado por
lo que se est haciendo, como dice Rosario Lozano, reconocida directora de arte de cine y televisin en
Colombia que ha trabajado en proyectos como Bolvar Soy Yo y La Pola: Mi trabajo es un trabajo colectivo,
un trabajo que es muy importante saber basarlo en el respeto, en la alegra. (2010, 5 de octubre)
El equipo de trabajo del departamento de arte est formado generalmente de la siguiente forma, de cierta
manera la estructura del grupo de trabajo es semejante a una pirmide, en la punta se encuentra la cabeza
del departamento que es el director de arte, seguido por el artista de concepto quien apoya al director de
arte en la condensacin de sus ideas a travs del dibujo; a continuacin se encuentra el coordinador de
arte, mano derecha del director artstico. En el nivel siguiente se organizan los distintos departamentos
que son escenografa, ambientacin, utilera, vestuario y maquillaje. Cada uno de estos departamentos
tiene una cabeza responsable para la gua y consecucin del proyecto.
El departamento de vestuario y el de maquillaje y peinado son departamentos independientes ya que cada
45

uno de estos crea una idea particular para el maquillaje y el peinado as como tambin para el vestuario,
las propuestas de los dos departamentos estn siempre ligadas al concepto del diseo general, pero se
trabajan por aparte y siempre se encuentran bajo la supervisin del director de arte, ya que al ser el encargado del aspecto visual del proyecto, debe supervisar que todos los departamentos estn coordinados e
integrados al concepto visual concebido desde el principio, para poder alcanzar un resultado final acorde
con el diseo del proyecto. El director de arte est siempre al lado del diseador de vestuario y el diseador de maquillaje, discutiendo con ellos sobre ideas, texturas, telas, colores, matices, etc. Al ser la cabeza
principal del departamento, el director de arte necesita entender cmo funciona cada uno de los cargos de
su equipo de trabajo para poder comunicar su visin y es necesario que este tenga conocimiento de todos
los aspectos que se trabajan en su departamento, tales como construccin, ambientacin, confeccin, carpintera, tipos de maquillaje, manejo de color, efecto de la luz sobre el color y las texturas, materiales, etc.
La continuidad es un aspecto clave dentro de la realizacin de las funciones del departamento de arte,
es necesario estar pendiente de cmo se va desarrollando la historia a travs de los elementos que estn
presentes en cada plano y cuidar que sean coherentes en secuencia y con los tiempos especficos que
propone cada producto, los cuales son propios y diferentes a los tiempos que se manejan en la realidad,
ya que lo que se compone como real en una pelcula, serie o telenovela parte de lo puramente ficcional y
confiere sus propios trminos y lmites.
Si bien la continuidad es una de las responsabilidades del departamento artstico, existe un cargo especfico que es el script quien es el encargado de llevar la continuidad de cada secuencia y escena de todo el
producto, junto con l, el departamento de arte debe convertirse en un solucionador al colaborar tambin con la continuidad de todo el producto audiovisual, teniendo claro cmo sus elementos, los de la
direccin de arte, van cambiando y se van transformando durante el transcurso del tiempo del producto
audiovisual y en qu condiciones deben presentarse en los diferentes das de rodaje o grabacin.
As la responsabilidad del director de arte va mucho ms all de solo disear y crear, este se envuelve en
el mundo que ha concebido para el producto, lo contempla y lo trabaja desde todas las reas que lo construyen y lo hacen posible, discutiendo y aportando a las ideas y quehaceres del departamento. Los cargos
y departamentos que componen al departamento de arte son:

DIRECTOR DE ARTE
Es la persona encargada del diseo del producto audiovisual. Es el lder del departamento de arte y el
responsable de dirigir, integrar, supervisar y encaminar al equipo hacia el diseo y el logro de este en la
imagen visual.

46

ARTISTA DE CONCEPTO
Es el encargado de ayudar al director de arte a construir una primera visualizacin del diseo del proyecto,
el artista de concepto est siempre presente en las primeras reuniones de preproduccin en las cuales se
empiezan a esbozar las ideas iniciales sobre el diseo visual del discurso audiovisual. Es quien ayuda al director de arte a traducir y plasmar sus ideas por medio del dibujo. El artista de concepto tiene muy claras
las ideas del concepto visual que el director de arte quiere crear y es por esto que es tambin el encargado
de la realizacin del storyboard.

COORDINADOR DE ARTE
O PRIMER ASISTENTE DE ARTE
Es el encargado de que todo se realice de acuerdo al plan y al diseo que el director de arte ha creado. Es
la mano derecha del director de arte ya que est siempre en el proceso de trabajo desde la creacin del
diseo hasta su realizacin. Durante la produccin supervisa al equipo de trabajo y reporta directamente
al director de arte. Depende de la relacin entre el director de arte y el coordinador de arte, y tambin de
la forma de trabajo de cada proyecto, que el director de arte pueda permanecer fuera del set o locacin
y continuar diseando, coordinando y reunindose con las otras cabezas de departamento mientras el
coordinador de arte trabaja con el equipo de rodaje da a da. (LoBrutto, 2002, Pg. 44)

DEPARTAMENTO DE ESCENOGRAFA
Es el equipo encargado del diseo y la supervisin de la construccin de los sets basados siempre en
la idea del director de arte. La escenografa comprende paredes, pisos, ventanas, techos, puertas y entradas. Las escenografas son estructuras efmeras construidas para
recrear espacios que muchas veces
no existen o no tienen las caractersticas necesarias de las construcciones del mundo real, son creadas
acorde con el diseo general de la
direccin de arte y las particularidades necesarias para la narrativa del
discurso audiovisual. En sus acaba03
dos se pueden observar distintos
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia.

47

elementos que van construyendo la realidad de la historia. En el cine vemos a la escenografa dentro del
encuadre, sin entenderla espacialmente, y desde variados puntos de vista, la escenografa es usada para
construir distintos puntos de vista a partir de la dinmica que crean los movimientos de cmara y los
objetos y actores en escena. Se debe considerar siempre desde el ojo de la cmara, el tamao del espacio,
las formas, el registro de los detalles de puertas y ventanas y los acabados ya que se van a percibir distinto
en el espacio real a en el espacio creado por la composicin de un cuadro. (Zavala, 2008, p. 82)

DISEADOR DE ESCENOGRAFAESCENGRAFO

06

Escenografa de Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por televisin], Triana, J. (dir.), Tayrona Entertainment
Group, RTI Televisin, Bogot.

En algunas producciones, existe un diseador de escenografa que es la cabeza principal de este departamento, es la
persona que est a cargo del diseo de
sets y de planear las reformaciones que
se deben hacer en las locaciones para
que todo vaya de acuerdo al diseo visual general del producto, cuando no
existe esta figura de diseador de escenografa en una produccin es el escengrafo quien toma la figura de cabeza
principal dentro del departamento.

El escengrafo es el responsable de supervisar que la construccin de sets por los asistentes de escenografa y el resto del equipo que hace parte
del departamento, siga al pie de la letra los bocetos y dibujos del departamento de arte, ya que estos deben
ser construidos de acuerdo con las especificaciones exactas del plan del diseo general. (LoBrutto, 2002,
Pg. 48).

48

DEPARTAMENTO DE AMBIENTACIN
El departamento de ambientacin interpreta y traduce la
atmsfera y el ambiente pensado por el director de arte y
el escengrafo en elementos
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralcompositivos organizados
de, Empresa de Outsourcing en Direccin de
Arte, Colombia.
de acuerdo a la intencin
09 que pretende comunicar el
espacio ambientado.

Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de


Arte, Colombia.

Cada elemento que compone a la ambientacin est


pensado de acuerdo a la funcin narrativa que cumple el
plano, nada es dejado al azar.

Fotografa de Ambientacin de Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por televisin], Triana, J. (dir.), Tayrona Entertainment Group, RTI Televisin, Bogot.

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y la cmara tengan unqeje
alrededor del cual poder mover
se.
Por el contrario, al colocar
los muebles en un rincn
de
la habitacin, se limitan las
posibilidades escenogrfica
s.
ANNA ASP, Diseador
a de
Produccin

Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde,


Empresa de Outsourcing en Direccin de Arte,
Colombia.

49

AMBIENTADOR O DECORADOR
La cabeza de este departamento es el ambientador o tambin llamado decorador quien junto con
su equipo de asistentes de ambientacin empieza a
realizar el proceso de ambientacin y decoracin a
partir de las decisiones estticas del director de arte,
este proceso incluye elementos como el mobiliario,
las alfombras, el tapiz, el tratamiento de ventanas, las
pinturas, fotografas, libros, revistas, peridicos, entre
otros, (LoBrutto, 2002, Pg. 21) y empieza despus de
la construccin de la escenografa o despus de que
la locacin real ha sido seleccionada.
Fotografa de La Mara (1991), [emisin por televisin], Duque, L. (dir.), Bogot, Canal
RCN.

DEPARTAMENTO DE UTILERA
Este departamento es el encargado de conseguir y suministrar los artculos que van a ser manipulados por
los actores en escena, los cuales tambin son designados como utilera. Elementos como cigarrillos, gafas,
12
copas, lapiceros, comida, flores, vasos, platos, etc., deben ser reunidos, investigados, diseados, comprados, supervisados, manipulados, guardados, limpiados y transportados por el departamento de utilera.
Explica Vincent LoBrutto autor del libro The Filmmakers Guide to Production Design:Botellas, vasos o platos
que son quebrados en cmara y la comida y bebidas que son consumidas durante la historia necesitan
tener reservas de repuesto. Para calcular la cantidad necesaria de elementos de repuesto hay que basarse
en cuan complicada es la accin y la toma. Las flores, las velas, los lpices y lapiceros, necesitan repuestos,
es un problema para la continuidad. Los props*14 deben ser iguales en todas las tomas. Las armas de fuego
y armas blancas se manejan por separado por un armero que supervisa la seguridad en todo momento e
instruye a los actores sobre la forma de emplear las armas. (2002, Pg. 50)

14 *Props: Los props son la utilera de mano, son herramientas que le permiten al actor desarrollar su personaje, normalmente son
implementos que se agotan, usan, acaban, desgastan, etc. como cigarrillos, llaves, armas que se disparan, flechas que se lanzan, etc.
Reyes, J. (2010, 28 de octubre), Definicin props, correo electrnico enviado a Hernndez, M.

Los props cuentan pequeas historias paralelas dentro de un producto audiovisual de ficcin, de tal manera que el espectador pueda
seguirlas y conectarlas con la trama principal, una carta, un sombrero, un ttere, pueden convertirse en personajes. Zavala, H. (2008)
El diseo en el cine, proyectos de direccin artstica, Mxico D.F, UNAM)

50

UTILERO
El utilero es la figura principal dentro del departamento de utilera, es el encargado junto con el ambientador y el director de arte de identificar todos los elementos que van a ser necesarios en la escena y es el
responsable de conseguirlos, adems de llevar la continuidad de estos en la produccin. Generalmente es
el utilero quien maneja las continuidades generales pero cada departamento especfico que compone al
departamento de arte lleva un registro de sus propias continuidades.

DEPARTAMENTO DE VESTUARIO
El departamento de vestuario es
el responsable de crear, confeccionar o seleccionar la ropa que
van a utilizar los actores en el desarrollo de la historia. De acuerdo
a la poca y sus caractersticas, el
vestuario entra en un proceso de
Vestuario de La Pola (1991), [emisin por televisin], Cabrera,
Vestuario de La Pola (1991), [emisin por televisin], Ca- ptina y de manejo de texturas,
S. (dir.), Bogot, Canal RCN.
brera, S. (dir.), Bogot, Canal RCN.
colores y materiales para poder
corresponder a la verosimilitud, al diseo general y a la narrativa de
la historia. El vestuario hace parte del proceso de caracterizacin de
personajes junto con el departamento de maquillaje y peinado, debe
ser un elemento muy bien logrado para poder revelar las cargas sociales y los perfiles de los personajes. En palabras de Hctor Zavala:
Los perfiles psicolgicos de los personajes son determinados por el
Vestuario de La Pola (1991), [emisin por televisin], Cabrera,
S. (dir.), Bogot, Canal RCN.
realizador, as que llegan al departamento de arte para ser materializados en la imagen de los actores. Debemos mostrar personajes no recin desempacados, con caractersticas visible extras a las del guin determinadas no como ocurrencia, sino como resultado de un pasado
no visible en la pelcula. (2008, p. 9)

DISEADOR DE VESTUARIO
La figura del diseador de vestuario es caracterstica del cine, esta persona es la cabeza principal del departamento de vestuario y es quien crea todo el diseo de vestuario que se va a realizar en el proyecto. El
diseador de vestuario debe tener conocimiento y comprensin absoluta de la historia, la poca en la cual
se desarrolla, los personajes y el diseo de esta en especial. Conocer a los personajes y su personalidad es
elemental para implementar y disear la indumentaria que llevar cada uno de estos, las formas de usar y
lucir el vestuario y los accesorios varan de acuerdo a la personalidad e identidad nica de cada personaje
51

as como tambin se ven afectadas por los factores sociales, culturales, geogrficos y ambientales que lo rodean.
El diseador de vestuario, no tiene solo la tarea de vestir, este crea
una segunda piel para el actor, lo cual representa un cambio de la
identidad propia del actor por la
del personaje, otro ser que vive,
piensa, siente, percibe, ve y sufre
de otra forma. De alguna manera
el vestuario y el cambio de identidad que este conlleva podra ser
comparado con el travestismo ya
que el actor est asumiendo una
identidad que no le corresponFotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de de y est entrando a identificarse,
Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia.
relacionarse y entenderse con este
nuevo individuo desconocido totalmente en su cotidianidad. El travestismo en la indumentaria cinematogrfica y televisiva es importantsimo,
no se puede concebir a los actores en el cine, ni en el teatro, ni en nada
que no estn travestidos. (Duque, 2010, 8 de octubre)

Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia.

VESTUARISTA
En el cine, el
vestuarista es el
encargado de
vestir a los actores con la indumentaria que
se ha diseado
Fotografa de La mansin de Araucaima (1986), [pelcula], Mayolo,
C. (dir.), Colombia, FOCINE (prods.).
para cada personaje que estos interpretan, adems de ser quien se
encuentra en el rodaje pendiente de las continuidades
de vestuario, el vestuarista es la mano derecha del diseador de vestuario. En la televisin, el vestuarista
es quien se ocupa del diseo de vestuario e indumentaria del proyecto y es la figura principal en el depar52

Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de


Arte, Colombia..

tamento de vestuario. Los asistentes de vestuario son los encargados


de vestir a los actores y estar pendientes de las continuidades y de
las soluciones a situaciones que se puedan presentar con respecto al
vestuario (manchas, reposiciones, etc.).

Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de


Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia..

DEPARTAMENTO DE MAQUILLAJE
El equipo de maquillaje y peinado es el encargado de investigar, crear
y administrar los peinados y maquillaje apropiados para los personajes
de acuerdo a la historia, la poca y
el lugar en el que esta se desarrolla; se ocupa de la caracterizacin
la cual crea al personaje dramatrgica y visualmente. Al ser dos
elementos visuales que impactan Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de
en la personalidad y la apariencia Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia..
de los personajes y ayudan a establecer una atmsfera y un periodo de
tiempo, estos deben ser diseados y creados dentro del diseo general
del producto, adems deben ser aprobados por el director de arte y el
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Emdirector. (Lo Brutto, 2002, Pg. 47). El departamento de maquillaje y peipresa de Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia..
nado al igual que los otros departamentos componentes de arte, est pendiente siempre del registro de
sus continuidades.

DISEADOR DE MAQUILLAJE
El diseador de maquillaje es la cabeza principal del departamento de maquillaje y peinado, es el encargado de realizar el diseo de maquillaje y caracterizacin de los personajes de la historia que se est contando. El diseador
de maquillaje est siempre en constante comunicacin con el director de arte
para que su diseo se construya y encamine hacia el diseo visual general. (Lo
Brutto, 2002, Pg. 47).

Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de


Arte, Colombia..

53

MAQUILLADOR
El maquillador es el encargado de maquillar y caracterizar a los personajes y tiene el contacto directo con
los actores que los personifican.

EFECTOS ESPECIALES
Los efectos especiales se contemplan dentro del departamento de ambientacin, a veces en el de utilera,
y en el de maquillaje. En las grandes producciones existe un departamento independiente que se encarga
de los efectos especiales, en Colombia usualmente son tratados por los integrantes del departamento de
direccin de arte o dependiendo de las necesidades del producto, otras veces los efectos los maneja el de
produccin, como cuando hay manejo de armas dentro del set o cuando es necesario quebrar un vidrio. Es importante tener en cuenta
esta distincin, porque por ejemplo, si un actor
en una escena debe lanzarse por una ventana y
romper un vidrio, produccin es quien se encarga de contratar los efectos especiales, quienes deben trabajan con colaboracin del escengrafo y el ambientador ya que ellos deben
retirar el vidrio original que tiene el decorado
por el especial que traen consigo los de efectos
especiales, y de la misma forma retirar de la
Fotografa de Dummie utilizado en La Virgen de los Sicarios (2000), [pelcula], Schroeder, B. (dir.), Colombia, Canal + (prods.).
locacin lo que sea necesario para que los de
efectos especiales armen su tramoya sin inconvenientes para ninguno de los dos departamentos.
Hay otros efectos especiales que s maneja el departamento de arte dependiendo del presupuesto y de las
habilidades del escengrafo, muchos escengrafos saben hacer efectos de lluvia, de fuego y como conocen bien el set son los ms apropiados para llevarlos a cabo.
Normalmente, en el departamento de maquillaje, es el maquillador quien hace el efecto dependiendo de la
industria en la que se desarrolle el producto, por ejemplo en Hollywood, en Bollywood o en las pelculas
de gore italiano hay una subdivisin del departamento de arte que est encargada de los efectos especiales
en maquillaje, el cual cumple funciones muy distintas al maquillador comn y corriente.
Estos son los cargos principales y los departamentos que hacen parte del departamento de arte, una vez
54

organizados y encaminados en un mismo lenguaje y concepto empiezan a desarrollar la direccin de arte


de un producto, con base en su profesionalismo, imaginacin y creatividad colectiva.

Director de Arte
Artista de
Concepto
Coordinador de
Arte o Primer
Asistente de Arte

Diseador de
Escenografa

Ambientador o
Decorador*

Utilero*

Diseador de
Vestuario

Diseador de
Maquillaje*

Escengrafo

Asistentes de
Ambientacin

Asistente de
Utilera

Vestuarista

Maquillador

Asistente de
Escenografa

Asistente de
Vestuario

Carpinteros
Pintores
Ayudantes Generales

* Los efectos especiales, en Colombia, son llevados a cabo dentro del departamento de ambientacin, a veces en el de utilera, y en el de maquillaje. Otras veces son contratados independientemente por produccin.

55

El cuadro anterior muestra la jerarqua de cargos con los que opera el departamento de arte en Colombia, el cual difiere, por ejemplo, con el esquema del equipo de las producciones mexicanas mostrado a
continuacin:

Diseador de Produccin

Director de Arte

Utilero

Vestuarista

Maquillajes y
Peinados

Coordinador de Arte

Realizadores
de Utilera

Realizadores
de Vestuario

Asistentes de
Maquillajes y
Peinados

Asistentes de Utilera

Asistentes de Vestuario

Escengrafo

Decorador

Pintor de Cmara

On Set Dresser

Carpinteros
Pintores
Yeseros
Herreros
Albailes
Ayudantes
Generales, etc.

56

Asistentes de
Decoracin
Ayudantes
Generales

PRINCIPIOS
IMPRESCINDIBLES
Cuando se realiza una direccin de arte se deben tener en cuenta ciertas condiciones para que esta funcione ptimamente y no se convierta en un bloqueo o inconveniente para el producto audiovisual.
La primera condicin que un director de arte debe tener en cuenta es que su trabajo est sujeto, quiralo
o no, al desarrollo de una historia (guin o libreto), y como tal, debe contribuir como una ficha ms del
juego para que este se concrete. Un director de arte debe tener claro que su trabajo se realiza en equipo y
que la intencin primera de su cargo nunca es la de sobresalir ni la de protagonizar junto con su trabajo
antes que contribuir a la produccin para que su resultado sea unitario; su trabajo no consiste en hacerse
notar como profesional con una direccin de arte.
El director de arte debe ser alguien discreto que no anteponga su ego de forma vanidosa, ya que la autonoma creativa y la vanidad son ms apropiadas para la individualidad de un artista plstico, un poeta,
un escritor o un escultor. (Davis, 2002, p. 112). El anteponer el ego y el querer sobresalir y lucirse por
medio de los elementos de la direccin de arte olvidando la funcin narrativa y visual que cumplen, va
en detrimento del producto audiovisual en el que se est trabajando. Si un director de arte es presumido
con su trabajo pero es un excelente profesional, sabr primero cumplir con las necesidades, exigencias y
particularidades de la historia que est ayudando a contar y al final cuando el producto est terminado, s
alardear de su trabajo sin perjudicar en ningn momento a la narrativa visual del discurso.
En ms de la mayora de los productos audiovisuales (sin contar por ejemplo con los de estilo experimental) el personaje y la interpretacin de los actores son quienes deben resaltar y suscitar la atencin
del espectador, cuando un decorado o escenografa es destacado en relacin a ellos, se puede decir, que
ha habido un error en el diseo ya que todo personaje que se acerque a un decorado monumental va a
parecer insustancial y va a perder importancia (a menos que la narrativa y el diseo del producto lo exija
y se haya planteado desde el principio como un elemento intencional), un diseador debe concebir el
decorado como el marco en el que el actor har su trabajo. (Ettedgui, 2001, p. 37) Cuando una atmsfera
recreada por un director de arte pasa desapercibida ante el ojo no entrenado, ha cumplido su labor, no
porque se haya obstinado en mostrar un realismo desconcertante, sino porque la verosimilitud que pudo
sintetizar en pantalla no sobresale y en cambio se convirti en consustancial al mismo producto.
Una direccin de arte bien lograda es aquella que presta atencin a los significados latentes de la obra y
logra con ellos una nica idea bsica de la que emanan todos sus recursos para hacerla real en el set o la
57

locacin, cada objeto, color o textura de la que se componga cada direccin de arte debe estar preseleccionado cuidadosamente, no puede ser gratuito, anodino o producto del azar, ya que as se perdera la
coherencia esttica. Adems, debe ayudarle al televidente o al asistente de la sala de cine a entender el
universo y la atmsfera de la produccin, no debe confundir sino ubicar (Lizarralde, 2010, 6 de septiembre) espacial y temporalmente a travs de sus recursos propios.
Del mismo modo el director de arte debe evitar los conflictos materiales, como gastar ms del presupuesto establecido al inicio, (Davis, 2002, p. 21) debe ser consciente de que su diseo corresponde al
presupuesto existente, de no sobreexcederse en gastos que la produccin en general preferira no costear
y proceder de acuerdo al producto en el que se est trabajando, no es lo mismo trabajar en un largometraje que en una telenovela.
Por ltimo, algo que no es muy conveniente para la direccin de arte es siempre basarse en el sentido
comn, ya que para que algo que no es realidad se vea como tal es necesario aplicar mtodos ilusorios
que slo van adquirir sentido en un lenguaje como el audiovisual. Para ilustrar, Ricardo Duque analiz la
pelcula colombiana, La Historia de Bal Rosado, en la cual los errores de la direccin de arte se convierten
en tropiezos de la narracin: La utilizacin de las camisas de dacrn en los extras deterioran tremendamente la iluminacin. Se vistieron a los protagonistas con camisas buenas y finas digamos, por poner un
precio, de $35.000, y a los extras con camisas de $10.000, lo que quiere decir que el material con el que
estn fabricadas es casi plstico, entonces cuando llega la hora de iluminar es claro que el plstico o la
fibra sinttica con la que van vestidos los extras meseros va a reflejar mucha ms luz que la fibra natural
(algodn) con la que estn vestidos los personajes principales y los que se llevan la atencin del plano, de
la accin, terminan siendo los extras , y los principales pasan equvocamente a un segundo plano .(2010,
8 de Octubre)
Estos son problemas tcnicos que se derivan de la falta de conocimiento por parte de los directores de
arte de cmo iluminar una superficie, un material, de saber cules reflejan ms o menos luz y de qu manera y en qu calidad. Es decir, que no se tiene consciencia de la iluminacin en relacin con las superficies con que las que se trabaja. Circunstancias y decisiones que pueden ser coherentes y hasta obvias en la
realidad, como que una camisa cara va a lucir mejor que una barata, no son tan vlidas en la constitucin
de un producto de ficcin ya que este se rige por otras leyes, las del trucaje.
En resumidas cuentas el director de arte como diseador que es, debe tener conocimiento acerca de
mltiples tcnicas referentes a las materias con las que trabaja, por ejemplo debe saber adems de estilos,
de moda, de materiales, de patrones, de confeccin, saber cmo se comportan las telas en determinado
modelo, adems de predecir qu quiere que sienta el pblico cuando observa estas cosas para as poder
lograr su cometido de aparentar lo real, claro est, en sus propios trminos.
58

Estas cuatro causas estn siempre presentes cuando diseamos. En realidad, lo que hacemos constituye precisamente nuestra solucin a los problemas que ellas nos plantean. De modo que ahora estamos en condiciones de saber si una creacin logra o no su finalidad. La respuesta depende
de la correspondencia de tales relaciones causales. Si la forma creada satisface la causa primera, si se expresa a travs de materiales apropiados, si
stos estn bien tratados y, por fin, si la totalidad se realiza con economa
y elegancia, podremos afirmar que es un diseo, y un buen diseo. (Scott,
1975, p. 7)

59

UN

HABILIDADES DE
DIRECTOR DE ARTE

El diseador tiene a su disposicin herramientas que debe conocer y saber manipular para crear espacios y objetos que
respondan a un plan general de imagen para una pelcula; conceptos y tcnicas son indispensables para abordar el trabajo
de arte a fin de rebasar el nivel prctico que, por s mismo, no puede garantizar el xito del departamento de arte de una
produccin.
Hctor Zavala, El diseo en el cine, proyectos de direccin artstica.
Crear un nuevo universo correspondiente a una historia, a una poca y a una visin que se constituye
como un norte requiere de distintas habilidades y aptitudes. Un director de arte concibe un mundo, lo
construye, lo argumenta y lo plasma en la imagen, estas acciones requieren habilidades que van desde de
la imaginacin y la creatividad hasta la intuicin; realizar una nueva historia lleva consigo una indagacin
previa desde las caractersticas bsicas de esta, hasta los elementos conceptuales y visuales ms profundos que de ella surgen.
Se podra mirar a un director de arte como un centro
de distintos conocimientos ya que su hacer exige ir
aprendiendo a observar y conocer aspectos de la vida
cotidiana, de la ciencia, de las artes, de la historia, de
las tcnicas, etc. Aprender a observar es fundamental
dentro del oficio de la direccin de arte, observar implica ir ms all y entender por medio del ojo cmo
funcionan las dinmicas del mundo. Un director de
arte analiza, adapta y aplica al diseo de la historia en
la que trabaje los componentes que el mundo le ofrece
y que pueden ser tiles para la verosimilitud y la narrativa visual del producto.

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tiene que hacer frente un
diseador de produccin
.
Este tipo de cosas que
te obligan a saber tomar
decisiones importantes con
rapidez slo se aprenden
con la experiencia. JOHN
BEARD, Diseador de
Produccin

Un director de arte debe saber investigar, debe ser curioso e indagar sobre los elementos y aspectos de cada historia para la cual va a construir una realidad.
La investigacin es un proceso clave para cada proyecto en el que se trabaja, lo que significa que un director de arte es una persona que posee muchos conocimientos y cultura general, saberes que ha adquirido
con el tiempo y con la acumulacin de informacin y experiencia sobre las diferentes investigaciones
que ha realizado.
Una de las formas en las que un director de arte basa su creacin son los referentes visuales, los cuales
61

utiliza para poder proyectar, expresar y comunicar sus ideas y anhelos respecto del diseo a su equipo de
trabajo, al director, productor y director de fotografa. Estos referentes visuales son obtenidos a travs
de la investigacin e inspiracin propia del director de arte, estos pueden ser pinturas, fotografas, recortes de revistas, msica, objetos, bocetos, etc. Dichos elementos escogidos y ordenados para expresar un
punto de vista sobre un nuevo mundo tambin muestran muchas veces aspectos del bagaje cultural del
director de arte, de sus conocimientos y de su capacidad de comunicacin y observacin.
Al ser la cabeza gua y lder de un equipo de trabajo, un director de arte debe tener capacidad de liderazgo,
organizacin, trabajo en equipo y de escucha, debe ser una persona capaz de interpretar y comprender las
ideas para luego poder comunicrselas a su equipo y encaminarlo hacia un mismo objetivo.
Un director de arte usualmente maneja diferentes conocimientos sobre el equipo de trabajo al que lidera
y sobre el equipo de trabajo al cual pertenece. Al ser una profesin del trucaje, el director artstico debe
conocer elementos bsicos y elementales sobre todos los componentes que se configuran como sus
funciones, debe saber manipular y tratar cada aspecto formal que compone el maquillaje, el vestuario,
la escenografa y su construccin, la decoracin y ambientacin, el manejo de texturas y materiales, los
elementos de utilera, etc. As mismo, un director de arte debe saber sobre los efectos de la luz sobre
las texturas, colores, contrastes, formas, adems de aspectos como el uso de filtros, los tipos de material de registro, la ptica, el sonido, los personajes; debe ser recursivo y saber cmo manejar y construir
presupuestos, debe tratar de pensar y entender cmo piensan el director, el sonidista, el montajista, el
espectador, las audiencias y el fotgrafo, para poder armar mejor sus ideas y crear una traduccin visual
pertinente con la historia.
Esta traduccin llena de elementos simblicos y emocionales que comunican y expresan la narrativa, el
mensaje y el punto de vista de la historia, no se construye con un proceso mecnico definido y ejecutado
paso a paso siempre de la misma manera, la direccin de arte tiene distintos modos de proceder para el
desarrollo de su creacin, algunos directores de arte tienden a usar ciertos elementos de su propia cotidianidad como inspiracin y trabajan con sus vivencias y emociones personales pero otros, prefieren ser
supremamente objetivos y no utilizan sus experiencias ni realidades como puntos de referencia e inspiracin para la construccin del universo visual de la historia.

62

UNIVERSO CREATIVO
INTERDEPENDIENTE
Llega el momento de discutir las propuestas que cada departamento tiene para la esttica, la narrativa y
la concepcin de la historia a trabajar. Es en este momento donde direccin expone su punto de vista, su
visin universalizante y general sobre el guin o libreto, expresa lo que quiere hacer, qu quiere transmitir
y hacer sentir a travs de la narracin, de la imagen, de la actuacin, de la luz, del sonido, de los materiales,
de las locaciones, de los sets, de los personajes, etc. Concibe e interpreta desde aquella visin y la propone
al resto del equipo de trabajo.
sta es discutida e interpretada por la direccin de fotografa, la direccin de arte, la produccin y el
sonido principalmente. El director trabaja de la mano de las otras dos cabezas principales y guas ms
importantes que son el director de fotografa y el director de arte, como dice el cineasta Andrey Tarkovsky en su libro Esculpir el Tiempo: Es de suma importancia, y al mismo tiempo es muy difcil, el hacer del
director artstico y el fotgrafo (lo mismo se podra decir del resto del equipo con que se trabaja en una
pelcula) coparticipes y colaboradores de los planes que uno tiene. Es esencial el que no sean, de ninguna
manera, simples empleados a las rdenes de uno; deben participar como lo que son: artistas creativos, y
se les debe permitir el compartir lo que uno siente y piensa. (citado en Zavala, 2008).
Al entender al cine y a la televisin como trabajos en colectivo, juntos discuten ideas, argumentos y elementos que despus se condensan en un concepto que ser el norte para el diseo, tanto de la direccin
artstica como de la direccin de fotografa y de los dems departamentos en general. Como expresa
Marcelo Otero: La tarea del director resulta efectiva en virtud de lo que es capaz de narrar a partir de los
elementos con que cuenta y de la utilizacin de todas las alternativas que ofrece el lenguaje cinematogrfico o televisivo (citado en La Ferla, 1993)
La creacin de proyectos audiovisuales siempre estar relacionada con el trabajo en grupo, cada cabeza
de departamento lidera, conoce y trabaja con su equipo, pero a la vez, est en constante relacin y labor
con los otros lderes de departamento. As, por ejemplo, el director de arte, realiza su trabajo junto con
su equipo pero tambin est pendiente y conoce sobre la funcin que la direccin de fotografa est realizando.
Al igual que la direccin de arte, la direccin de fotografa tiene un concepto esttico claro sobre lo que
quiere lograr y expresar en la historia, tambin es un lenguaje visual que expresa aspectos importantes,
narra y traduce la historia desde la luz y otros de sus elementos propios. El director de fotografa es el
creador de las atmsferas, junto con el sonido y la direccin artstica.
63

Las cualidades atmosfricas de los sets, locaciones y los ambientes son


esenciales en el establecimiento de un estado de nimo y en la proyeccin
de un sentimiento emocional sobre el mundo que rodea la pelcula, serie o
telenovela. La atmsfera contribuye a las propiedades estticas y al tejido
visceral del discurso audiovisual. El director de fotografa puede traer la
atmsfera a un set desde la aplicacin de filtros de color, a travs de la
eleccin de lentes, iluminacin, entre otras, pero la direccin de arte deber facilitar los elementos fsicos. La arquitectura, el uso del espacio, el color
y la textura son los elementos fsicos del diseo. (LoBrutto, 2002, p. 28)

Los dos lenguajes deben estar en concordancia para el beneficio del producto audiovisual.
El lenguaje de la direccin de fotografa trabaja con elementos en comn del lenguaje de la direccin
artstica tales como el contraste, la composicin, el color, la textura, la forma, el espacio, entre otros.
Los dos son comunicadores visuales y contadores de historias. Al compartir tantos elementos dentro
de su trabajo, no cabe duda que las decisiones que se tomen en
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un departamento, podrn afectar al otro, es por esta razn que
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y requerir menos tiempo
en su instalacin. No
obstante, un piso autnrcho ca se
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opacos y se rayan y se ensucian con ms facilidad.
Por eso si alguien quiere
saber si algo est hecho
en estudio o no debe
detenerse a observar los
pisos. JUANA GONZA-

LEZ, Directora de Arte.


64

Es primordial que el diseo de espacios y de ambientacin est


pensado teniendo en cuenta la posicin de las fuentes de luz, de
los actores, de todo el equipo de trabajo que estar presente en la
grabacin o rodaje y de la ubicacin de la cmara; la direccin de
arte debe abarcar todo este tipo de situaciones dentro de su diseo ya que el tamao y la disposicin de los espacios son diametralmente distintos a los que se usara en la vida cotidiana debido
a todos los procedimientos especficos de la tcnica audiovisual
que deben transcurrir para que algo que es falso se vea como
real. Germn Lizarralde escengrafo, director de arte y cofundador de la empresa Guarnizo y Lizarralde empresa de outsourcing
en direccin de arte de Colombia, cuenta su experiencia en el
diseo de sets para el Canal Gourmet y muestra un ejemplo sobre
las distintas formas de manejar el espacio segn el producto que
se est realizando.
La empresa Guarnizo y Lizarralde nunca haba realizado un trabajo de diseo de set para un canal de cocina, as que basndose en

lo que haban observado en los programas del Canal Gourmet empezaron a construir su propuesta de
diseo. Sin embargo, cuando presentaron la propuesta a los productores del canal se dieron cuenta que la
necesidad del espacio y su distribucin era muy diferente para este formato de programa, el diseo deba
ser totalmente funcional ya que as lo exigan las caractersticas del producto. Germn dice:
Mi cocina era una cocina que me pareci enorme, tena como 30 o 40 m
y las cocinas con las que ellos trabajan tenan como 180 m, devolvieron
esa propuesta y dijeron que presentara una nueva. Me contactaron con
Catalina Vlez una directora de arte que ya haba trabajado con ellos en
Argentina y que conoca cmo se manejaban los espacios en ese tipo de
sets y me mandaron los planos de una cocina que acababan de hacer, fue
aqu donde me di cuenta de que mi propuesta inicial no tena nada que ver
con las necesidades de ellos y del programa y entonces supe cmo encaminar el diseo de acuerdo a estas. El diseo es totalmente funcional, cada
mueble responde a una necesidad especfica del chef, de la preparacin
de la receta, de la cmara, sus movimiento y puntos de vista. (Lizarralde,
2010, 6 de Septiembre)

A partir de este ejemplo se puede saber cuan elemental es que la direccin de arte conciba siempre su
diseo desde las necesidades y exigencias de la historia o del producto y desde todos los aspectos que con
esta interactan.
Al ser un trabajo interdependiente, la direccin de arte debe pensar cmo el diseo va a interactuar con
la fotografa. La direccin de arte debe discutir aspectos como el formato de registro (formatos de cine o
video), los filtros, el pigmento y los tipos de luz que se van a utilizar para el diseo de iluminacin ya que
esto influir directamente sobre su trabajo. La labor de escenografa, vestuario, maquillaje, ambientacin,
peinado y maquillaje, siempre ser afectada por las decisiones que se tomen desde el departamento de fotografa y viceversa. El manejo de los espacios, las profundidades de campo y las perspectivas del diseo
tambin deben ser un punto de discusin y acuerdo con el director de fotografa. Ricardo Duque dice que
la relacin con los directores de fotografa debe ser muy cercana ya que juntos pueden dar soluciones a
distintos aspectos que se puedan presentar en una produccin, los dos llegan a acuerdos sobre cuestiones
de la iluminacin del set como zonas oscuras, iluminadas, sombras, etc.
En algunas ocasiones, por ejemplo, cuando se consiguen elementos de poca para la ambientacin que
son prestados o alquilados y a los cuales no se les puede hacer ningn tipo de modificacin, el director
de fotografa propone y logra efectos a travs de sus herramientas en esos objetos para que puedan ser
adaptados y unificados en el diseo y las necesidades del producto. (Duque, 2010, 8 de octubre) Los dos,
director de fotografa y director de arte, discuten condiciones como la instalacin de los sets y las limita65

ciones de estos, por ejemplo, si se necesitan ver en cuadro 100 sillas pero slo se consigui presupuesto
para 50, cmo se puede solucionar esto desde la ptica para que aparezcan las 100 sillas? Al llevar una
buena y estrecha relacin, los dos se convierten en sujetos solucionadores y coparticipes para el logro del
mismo objetivo.
Lo ideal sera que el director, el director de arte y el director de fotografa pudiesen intercambiar libremente todo tipo de ideas con el fin de elaborar un vocabulario visual comn, sin que ninguno tuviera
miedo de invadir el territorio de los otros dos. (Ettedgui, 2002, p. 143) Al trabajar con la luz y la ptica,
la direccin de fotografa influye en el trabajo de la direccin de arte, la luz afectar de una manera u
otra las texturas de los componentes escenogrficos, as como las del vestuario y el maquillaje, el color,
etc.; es aqu donde las contribuciones del director de arte deben tener en cuenta y trabajar juntas con las
del director de fotografa para de esta manera lograr un diseo encaminado a alcanzar los objetivos del
producto audiovisual y facilitar el trabajo de los dos departamentos.
No solo la relacin con el director de fotografa es elemental, el director de arte tambin tiene una relacin muy cercana con el gaffer, la mano derecha del director de fotografa y quien hace posible que el
diseo de iluminacin y luces se ejecute al pie de la letra. El departamento de arte justifica las fuentes de
luz en cuadro como bombillos y lmparas que hacen parte del diseo del decorado las cuales deben ser
previamente discutidas y planteadas con el director de fotografa y el gaffer ya que estas tienen directa
relacin con el diseo de iluminacin que fotografa ha planteado desde un principio. Adems, el departamento de arte brinda al departamento de fotografa elementos como ventanas en el set y distintas
opciones para que las luces externas puedan ser justificadas.
Junto con el director de fotografa y el gaffer, direccin de arte trabaja con distintos componentes que
soportarn y justificarn a la luz; el departamento de arte entrega al departamento de fotografa el set o la
locacin lista y ambientada para que ellos entren a armar con las luces, filtros y temperaturas adecuadas el
diseo de fotografa que se plane. El gaffer es quien conoce el diseo de fotografa de memoria y quien
se ocupa en la produccin junto con el director de arte y su equipo de que todos los elementos concluyan
y funcionen para el diseo visual general del producto. El equipo de arte debe encargarse de que todo el
equipo de fotografa y el resto de personas que trabajan en la produccin respeten los sets y escenarios
construidos, nada se puede cambiar o modificar en el set o la locacin sin la autorizacin del departamento de arte, si un cambio es necesario y justificable para el diseo, arte y fotografa debern pensar en cmo
realizarlo sin afectar el trabajo de ninguno de los departamentos.
Existen formas distintas de trabajar, algunos directores prefieren expresar directamente lo que quieren
respecto a la direccin de arte y suelen ser muy claros con sus ideas y conceptos, pero hay otros que dicen
66

lo que quieren en un nivel general y responden a las propuestas y los bocetos que la direccin de arte
va presentando. Esta figura del director como cabeza central y autor de un proyecto audiovisual es algo
propio del cine, ya que debido a los estndares de la produccin de televisin, en esta funciona de manera
distinta, es el productor quien ocupa la figura central de los proyectos y la figura del director pasa a ser
la de un gua dentro estos. La relacin con el productor ejecutivo est ligada sobre todo con cuestiones
como el presupuesto, permisos legales y costos del diseo, muchas veces a los productores
ejecutivos no les interesa el cmo de la propuesta visual sino que se lleve a cabo en el tiempo y con los
recursos ya establecidos. Rosario Lozano desde su larga experiencia como directora de arte en varios productos televisivos, habla sobre cmo antes dedicaba mucho tiempo a explicar paso a paso las propuestas
de su departamento a los productores ejecutivos y ahora las condensa en puntos ms sencillos: En RCN
uno llega, muestra su trabajo frente a 20 personas que tienen una cantidad de producciones encima y
finalmente lo que le dicen a uno es: Cunto vale eso? Pero no le dicen a uno, es interesante este proceso
o no me gusta eso, esto no lo miran, los productores van directamente al grano. (2010, 5 de octubre).
Tanto el productor ejecutivo como el productor de campo son dos agentes muy importantes dentro del
trabajo no solo de la direccin de arte sino de todos los departamentos que participan en la construccin
de un discurso audiovisual.
El productor ejecutivo es la persona que revisar y aprobar el proyecto desde el principio, esta persona
tiene muy claro a qu pblico ir dirigido el proyecto y cunto dinero se va a invertir en l. Tanto en el
cine como en la televisin, el productor ejecutivo tiene influencia sobre los ttulos de las pelculas o de los
programas televisivos. Cuando el productor ejecutivo tiene un presupuesto elaborado y claro puede llegar
a intervenir con las peticiones del departamento de arte al aprobar o no elementos que se sienten o no
necesarios para la narrativa de la historia. El productor ejecutivo est encargado entre otras tantas tareas
de gestionar permisos legales, contrataciones y presupuestos.
Por su parte el productor de campo es quien est a cargo de la logstica del rodaje o la grabacin y de proveer todos los elementos necesarios para la produccin y el desarrollo del proyecto, juntos se constituyen
como dos intermediarios importantes para el trabajo en equipo, a partir de un buen plan de produccin y
su correcta ejecucin, todos los departamentos podrn realizar su trabajo sin contratiempos. En especial,
la relacin del productor de campo con todo el equipo de trabajo es muy cercana y por supuesto esto
incluye al departamento de arte. La bsqueda de locaciones es parte del trabajo del productor de campo
y este siempre tiene que estar en constante dilogo con el director, el director artstico y el director de
fotografa para ver si estas locaciones son ideales o no y gestionar con los dueos de estas hasta qu punto
se pueden intervenir. Los horarios de grabacin o rodaje, los permisos, los elementos de arte que provee
produccin y las caractersticas de las locaciones, por ejemplificar, son asuntos del productor de campo y
67

de su funcin logstica que tienen que ver con el trabajo de todo el equipo de produccin.
El director de arte y el productor de campo deben estar pendientes de los elementos que produccin
provee para la direccin de arte, tales como vehculos y animales, el productor de campo debe informar
al director de arte sobre caractersticas como medidas, tamaos, colores, modelos, etc., que poseen dichos
elementos ya que estos no pueden ir en contra del diseo general, el director de arte debe vigilar que
estos componentes sean coherentes con todo el estilo visual del proyecto. El productor de campo es un
solucionador y colaborador logstico para todos los departamentos que trabajan en la construccin de un
producto audiovisual.
Al ser un departamento interdependiente, la direccin artstica debe mantener siempre una relacin cercana con todos los departamentos que componen al equipo de produccin, el sonido no es una excepcin. El director de arte debe ser un activo colaborador del sonidista y microfonista, en el proceso de
trabajo ya que elementos como el vestuario, los sets, las locaciones y el maquillaje tienen implicaciones de
sonido que hay que pensar y cuidar para lograr los objetivos deseados. En el caso de vestuario, por ejemplo, tanto el director de arte como el diseador de vestuario deben cuidar qu tipo de telas se van a usar
para la confeccin del vestuario y qu tipo de zapatos van a utilizar los actores, telas que hacen mucho
ruido estn prohibidas, ya que este tipo de telas generan sonidos brillantes que son los ms difciles de
matizar, si se van a utilizar zapatos con tacones es necesario utilizar un tipo especial de filtros que ayuden
a suavizar los sonidos que estos producen para que no se conviertan en obstculos del buen desarrollo
del trabajo de sonido.
El vestuarista es un intermediario muy importante para sonido ya que trabaja de la mano con el microfonista, colaborndole con su funcin, el vestuarista ayuda a poner los micrfonos inalmbricos en los
actores y est pendiente tanto de que el vestuario no interrumpa con el sonido, como de que el sonido y
sus elementos (cableados, micrfonos, etc.) no obstaculicen con la esttica del diseo de vestuario, ni con
la de la direccin de arte en general. De la misma manera, en maquillaje, es muy importante cuidar que los
efectos especiales tales como mscaras y prtesis faciales que se realizan para caracterizar a los personajes
no obstaculicen con la diccin de los actores y que estos no interrumpan con el trabajo de sonido.
En el caso de las locaciones, los pisos son uno de los principales elementos que se deben atender ya que
estos tienen implicaciones directas con el trabajo de todo el equipo de produccin. En el caso del sonido
se debe cuidar que no produzcan demasiado ruido, en s toda la locacin debe ser examinada cuidadosamente para todos los aspectos de la produccin, pero en el caso del sonido adems de los pisos, se deben
tener en cuenta los sonidos que se filtran en la locacin vaca y como estos se pueden matizar a travs de
la ambientacin y los componentes que la direccin de arte brinda. Tanto en estudio como en locacio68

nes, todo el equipo de arte debe estar pendiente de que los elementos con los que sonido trabaja (boom,
micrfonos, cableados, etc.) no interrumpan con la continuidad, ni con el diseo visual de la direccin
de arte y al mismo tiempo colaborar con el departamento de sonido para que los componentes de la direccin de arte tampoco interrumpan con su trabajo.
Los pisos tambin juegan un rol muy importante cuando se van a utilizar equipos de trabajo como los
dollies, y cuando se van a realizar secuencias o planos con steady-cam, si los pisos son inestables y producen
mucho ruido ser muy difcil poder trabajar con calidad un diseo de sonido y la narrativa que se quiere
construir por medio de la cmara. Cuando arte conoce los movimientos de cmara, angulaciones y planos
que se piensan realizar es ms fcil poder adecuar los espacios para que tambin sean funcionales para
todos las personas del equipo de trabajo y los elementos con los que estas trabajan.
Un proyecto audiovisual es un mundo colectivo, construido, habitado, diseado y armado desde esta
colectividad, es importante siempre pensar a la direccin artstica como un departamento que hace parte
de este colectivo, de esta construccin. La direccin de arte es uno ms de los componentes del universo
de una pelcula, serie o telenovela, sin ella no habra producto, pero tampoco lo habra sin la direccin de
fotografa, la produccin, el sonido, la direccin, etc. La construccin de las realidades soadas que se dan
en el cine y en la televisin son resultado de un trabajo inseparable entre las distintas interdependencias
que lo componen, es un trabajo en llave.

69

CAPITULO IV
DEL

UNIDADES CONVENCIONALES
PROCESO DE DISEO
l director de arte debe entenderse como un diseador de espacios, atmsferas
y nuevos universos, esto quiere decir que la columna vertebral de donde parte
toda su creacin es el diseo y para que un diseo sea posible, se necesitan ciertas condiciones de dnde pueda partir y solucionarse como tal.
La primera condicin es que todo diseo parte de una necesidad humana que pretende satisfacerse. Todas ellas presentan dos aspectos: uno funcional (entiendo por funcin el uso especfico a que se destina
una cosa), y otro expresivo (Scott, 1975, p. 3). De este modo la direccin de arte parte de la necesidad
del cine o la televisin (y los diferentes formatos donde tambin se presenta) de hallar un universo visual
definido para cada historia, una esttica propia que exprese su contenido narrativo y conceptual. La necesidad es la causa primera aquella sin la cual no habra diseo. Es la semilla, por as decirlo, de la que
surge el diseo. (Scott, 1975, p. 4)
La siguiente condicin es la causa formal la cual significa la forma que se imagina y crea para solucionar (Scott, 1975, p. 9) la necesidad que ha emergido, y ya que las necesidades humanas son siempre
complejas. No es factible imaginar una forma real si no es en algn material, ya que no puede existir
aparte de este. Tal es la causa material del diseo. Hay que comprender la naturaleza del material y trabajar
con ella, no contra ella, es imposible forzarlos (Scott, 1975, p. 6). Cuando un diseador tiene una idea, lo
imaginado toma forma en un material especfico, el manejo adecuado de materiales es indispensable para
el director de arte ya que estos son su materia prima, debe conocerlos a travs de la experiencia y aprender cmo interactan de acuerdo al tipo de registro, a la iluminacin, usarlos a favor de la intencin y la
forma con la que quiere que ellos sean percibidos.
Pero adems de tener pleno conocimiento acerca de cmo se comportan los materiales, el director de
arte debe saber cmo transformarlos adecuadamente en lo que previamente ha proyectado y esto se
logra gracias a las tcnicas, herramientas y maquinarias de las que tambin debe saber hacer uso, ya que
a cada material le corresponde una herramienta determinada con la cual se puede obtener de l, el resultado deseado. Lo que se desea hacer y el material elegido sugerirn herramientas y tcnicas apropiadas.
(Scott, 1975, p. 6)
71

Para que una forma responda a nuestro propsito no puede ser creada independientemente del material
y la tcnica. La verdadera imaginacin creadora implica visualizar a travs de procesos materiales y tcnicos. Cuando logramos eso, el vnculo entre las relaciones estructurales y visuales es directo y orgnico.
(Scott, 1975, p. 157) De ah que el director de arte no cree y disee nicamente fantaseando con mundos
desconocidos sino que su diseo se compone desde unas causas primordiales que no pueden dejarse de
lado y lo que ya ha sido imaginado tiene que prever el material y las tcnicas con las que tomar forma
fsica, esto es, que cada condicin sea consecuente con las dems, se retroalimenten entre s.

72

HERRAMIENTAS
VISUALES
Dentro del campo de accin de la direccin de arte existen elementos que son herramientas y recursos
que dispuestos en prctica brindarn un resultado mucho ms rico en la composicin total de la imagen.
Un director de arte trabaja con instrumentos como el color, la textura, la lnea y la forma, el contraste, las
luces y sombras y el movimiento para poder construir su propuesta de universo visual. Cada una de estas
herramientas brinda al director de arte distintas posibilidades de creacin ya que al ser intervenidas por la
luz, el filtraje, la ptica y otros componentes propios de la direccin de fotografa como las formas, el color, las lneas, las texturas, etc. darn como resultado combinaciones incontables dentro de las cuales slo
algunas sern seleccionadas segn las caractersticas y requerimientos para el trabajo visual del producto,
para esta seleccin es fundamental realizar pruebas por cmara para poder tener una idea ms clara sobre
el registro de los materiales, sus texturas, colores, etc.
Todo este proceso es conveniente para a partir de la variedad de posibilidades que brindan estos componentes construir una unidad visual coherente y cohesiva que se mantenga fascinante y armnica en todo
el discurso audiovisual. Es por esto que un director artstico debe estar en la capacidad de observar, analizar y elegir muy bien cules de las diferentes posibilidades que brinda cada una de estas herramientas va
a utilizar, asimismo debe estar en constante dilogo con el director de fotografa y conocer su propuesta y
nocin esttica para juntos poder componer la parte visual de una pelcula, telenovela o serie de acuerdo
a su narrativa, historia y concepto.

COLOR

Los colores son utilizados dentro de la creacin del universo visual de un producto para expresar tipos
de ambientes, personalidad de personajes y espacios, sentimientos, verosimilitud, intenciones dramticas,
significados intrnsecos de los objetos, estados de nimo, tiempo y espacio, valores culturales, entre otros.
El color, es una herramienta narrativa muy importante y uno de los recursos expresivos ms utilizados
por los directores de arte, los directores y los fotgrafos para traducir, evocar y reflejar el mundo emocional y conceptual del guin.
Los colores han sido asociados con varios significados tanto cultural como tericamente. Muchos han
estudiado al color y han elaborado distintas teoras sobre l de acuerdo a las emociones, estados de nimo
y sentimientos que estos producen. El color se ha convertido entonces en una de las fuerzas de expresin
ms relevantes dentro de las sociedades y sus disciplinas. Lo audiovisual no escapa de esto, hablando
especficamente desde las producciones de ficcin realizadas para el cine y la televisin el color es una
73

herramienta base y fundamental para el desarrollo de ideas, expresiones, narrativas e intenciones de un


producto televisivo o una obra cinematogrfica.
Un director de arte traduce la visin conceptual, visual, narrativa y esttica de un director a la imagen.
Uno de los elementos que usa el director artstico para dicha traduccin es el color que es elegido acorde
y conscientemente de acuerdo a las necesidades de la historia y de lo que esta quiere transmitir. En la
direccin de arte:
El color debe ser utilizado para transcribir visualmente las capas de la sensibilidad y el sentido que estn en el guin. El color no debe ser impuesto en el diseo para trasmitir la historia, de lo contrario los
espectadores estarn conscientes de las manipulaciones del color y slo se dedicaran a verlo en lugar de
sentirlo. Un diseo de color efectivo opera en el nivel inconsciente y permite a los colores impartir ideas
y sentimientos aparte de la historia en el consciente y el entorno fsico. (LoBrutto, 2002, p. 79).
La eleccin de una paleta de color adems de cumplir con los requisitos de la narrativa de la historia
que se est contando tambin jugar un papel principal en la construccin de sentido y en la trasmisin
de sensaciones, significados y sentimientos para el pblico que empezar a hacer asociaciones y conclusiones a partir de todos
los elementos visuales que
el producto le ha brindado,
l color crea una especie de
subtexto que solo tiene sentido si se sigue la narracin
de la pelcula. Con este contexto, el significado cultural
Paleta de Color de Sumas y Restas (2004), [pelcula], Gaviria, V. (dir.), Colombia, Latin Cinema Group (prods.).
de los colores debe vincularse con la narracin para que las connotaciones que estos puedan tener en las cabezas de los realizadores o diseadores salgan a la luz y sean percibidas efectivamente por el espectador. (Zavala, 2008, p. 18).
La paleta de color tambin debe ser armada desde un principio pensando en cmo funciona cada color
en s mismo y en cmo este mismo color funcionar cuando entre en relacin con los otros colores componentes de esta, el principio bsico es simple: cuando dos tonos diferentes entran en contacto directo,
el contraste intensifica las diferencias entre ambos. (Scott, 1975, p. 84) De la misma manera se debe
tener presente en el proceso de creacin de una paleta de color, cmo los colores al ser aplicados sobre
las formas pueden modificar visualmente el peso real de estas, Robert Scott en su libro Fundamentos del
Diseo explica:
74

El efecto que el tono ejerce sobre la forma es que aqul modifica el peso aparente o gravedad especfica
de las formas a las que se aplica. Los tonos fros y claros parecen ms livianos y menos substanciales. Los
tonos clidos y oscuros parecen ms pesados y densos. La aplicacin de estos conceptos a las formas
tridimensionales nos permite modificar el peso real aparente de un objeto. Este efecto de peso tambin es
evidente en las formas bidimensionales y tiene gran importancia para el uso expresivo del color. (1975,
p. 90)
Hacer buen uso del color es hacer que este llegue a
ser un componente de contrastes y complementos
con la narrativa; su separacin tonal le entregar a
la historia una calidad compositiva y artstica y una
variedad interesante producida a partir de los equilibrios y variaciones que el color le brindar.
El diseo de iluminacin tiene un gran impacto en
el registro de los colores, los matices y tonalidades
de estos varan con la aplicacin de la luz, la iluminacin puede causar que un color se muestre saturado
o alterar su luminosidad, tono y brillo, es necesario
que el director de arte y el director de fotografa realicen pruebas en el material de registro para poder
obtener mejores resultados.
Paleta de Color de La Vendedora de Rosas (1998), [pelcula], Gaviria, V. (dir.), Colombia,

Cuando se trabaja en blanco y negro, la paleta de co- Producciones Filmamento (prods.).


lor est traducida en valores de negro a blanco, el director artstico debe saber entender cmo se trasladan
y distribuyen dichos valores en una escala de grises de forma que se produzca un equilibrio y contraste,
una sensacin de espacio y dimensin a partir de ella. La silueta arquitectnica es la misma, pero el detalle
y el modelado deben ser proyectados a travs de los valores de escala de grises. (LoBrutto, 2002, p. 84).

TEXTURA

Las texturas, son utilizadas en las producciones audiovisuales para dotar a los elementos visuales componentes de la historia de verosimilitud, personalidad, paso del tiempo, ambiente, edad, clase social y otros
aspectos correspondientes a la narracin que se est contando. Las texturas visuales son tambin formas
de relatar; la manera como los objetos, los vestuarios, el maquillaje, las locaciones o los sets son reflejados
en el registro es enriquecida a partir de las cualidades que las texturas proyectan. La capacidad de observacin del mundo cotidiano y la investigacin realizada por el director de arte contribuyen a la creacin de
texturas verosmiles en los objetos de ambientacin, utilera, vestuario y maquillaje al igual que en la cons75

truccin y diseo de sets. Un director de arte crea las texturas para dar vida al universo que se est recreando, son elementos visuales
muy tiles para la caracterizacin de lugares, de objetos,
de personajes, de vestuarios
y sirven para generar contrastes dentro de la puesta en
escena. Las texturas brindan
esa sensacin de correspondencia con el mundo real.
En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The Pepin Press, En, Borrs, M. Decorar con motivos y estampados, Barcelona, LOFT
p. 146.

Publications, p.30.

Los materiales utilizados en la construccin de un set por ejemplo no son los mismos materiales utilizados para la construccin de los espacios de
la vida real. Materiales como madera, cartn,
papel, algodn, etc., son utilizados por los
directores artsticos y su equipo para recrear
los espacios de existencia de los personajes
protagonistas de la historia, los espacios son
entendidos tambin como una parte de la
personalidad de cada uno de estos personajes. Estos materiales deben ser manipulados
y usados para que den la forma de una texEn, Borrs, M. Decorar con motivos y estampados, Barce- En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The
lona, LOFT Publications, p.195.
Pepin Press, p. 291.
tura real y verosmil. Si el personaje vive en la
miseria, el espacio que habita, sus ropas, sus
objetos de decoracin y hasta su piel deben
proyectar esta condicin de su vida, factores
como el ambiente de la ciudad o del lugar en
el que vive tendrn un impacto en la textura
de todo lo que lo rodea y hace parte de l;
la ptina es una de las tcnicas que usan los
directores artsticos para dar a los elementos
En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The
que componen la puesta en escena un acaPepin Press, p. 111.
Pepin Press, p. 327.
bado o textura final; es usada para hacer que
algo parezca usado, viejo, desgastado o empolvado. La ptina es uno de los instrumentos que usan los
directores de arte para dotar de realidad a los elementos que componen a la direccin artstica de un
producto audiovisual.
76

La textura no solo est presente en la ptina o en el envejecimiento de locaciones. Superficies, ropa y materiales
arquitectnicos entre otros muchos elementos del diseo
de produccin tienen que ver con la textura: suave, arrugada, spera, estampada, brillante, mate y todas las texturas que se encuentran en la vida. Si el set es plano en
tono y textura, parecer artificial y aunque lo sea esa no
es la intencin. La textura representa materiales, estatus,
riqueza y pobreza. (LoBrutto, 2002, p. 84).
En el cine, las texturas son percibidas en mayor medida ya
que el formato de registro permite que la cmara capte todos los componentes del plano y todas sus caractersticas,
adems la proyeccin de cine mostrar a la pelcula en una pantalla de 8 mts. de ancho por 5 mts. de largo,
as que el espectador podr disfrutar y percibir mucho ms de las texturas y de las herramientas usadas en
la construccin de la imagen. En televisin en cambio, el formato de registro que es el video pasa muchas
cosas por alto, la iluminacin de cine tambin le permite a la cmara captar mucha ms informacin pero
la iluminacin en televisin (hablando especficamente de la televisin colombiana) muchas veces tiende a
aplanar la imagen y las texturas de esta. Sin embargo, con el avance en nuevas tecnologas que la televisin
ha ido adoptando como High Definition (HD) esta se ha hecho mucho ms exigente en el manejo de
texturas, brillos y materiales utilizados en sus productos ya que estos nuevos avances le permiten tener un
registro mucho ms fino, fiel y completo de la imagen.
En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The Pepin Press, p. 40.

DINMICA Y MOVIMIENTO
La imagen creada para ser registrada desde distintos puntos de vista elaborados por las decisiones de planos, movimientos de cmara, objetos y personajes en movimiento es claramente afectada por la dinmica
que se crea en ella y a partir de ella.
La dinmica es una herramienta con la que se trabaja en la imagen. Es utilizada en la direccin de arte
para que la puesta en escena comunique. Hay dos tipos de dinmica en la imagen audiovisual: la producida por el movimiento de la cmara y la que ocasiona el de los personajes, animales u objetos dentro del
cuadro. Es importante que se tomen en cuenta ambas en el diseo, pues se puede dotar de unidad y estilo
a un producto audiovisual a travs de ellas. (Zavala, 2008, p. 32).
Dentro de la dinmica y el movimiento podemos encontrar a dos elementos ms que son el ritmo y la
repeticin, estos son usados en los proyectos audiovisuales para poder aportar a sus intenciones, la direccin de arte va construyendo la imagen pensando en cmo se est narrando, es por eso que puede insertar
77

en ella elementos que despus se constituirn al ser bien manejados por medio del ritmo y la repeticin
como leitmotif visual de un personaje, accin, emocin, impacto dramtico, etc., que sern integrados
y comprendidos dentro de toda la narrativa como hilos conductores repetitivos en el transcurso de la
pelcula, la telenovela o la serie.

CONTRASTE
Una de las herramientas ms importantes para el diseo de la direccin de arte es el contraste, este permite al diseo crear, expresar, diferenciar, comparar y adems aportar a la composicin de la imagen. La
percepcin de la forma es el resultado de diferencias en el campo visual. Si este es igual en toda su extensin, lo que vemos es una niebla, esto es, nada definido; tenemos meramente una sensacin de luz en el
espacio.(Scott, 1975, p.10) El contraste permite que las formas sean percibidas y que la imagen no sea
plana, se convierte en un gran instrumento para el director de arte en la creacin de distintos ambientes
en un mismo espacio. El diseo puede usar el contraste para sus intenciones con el color, los objetos,
los espacios, los personajes, etc. As mismo puede ser utilizado para expresar distintas necesidades de la
narrativa ya que por medio del contraste se puede construir y transmitir la intencin de esta con respecto
a los personajes y situaciones.
Las diferencias que percibimos en el plano de la imagen nos estn trasmitiendo alguna intencin narrativa
y si hay diferencias, hay contrastes. El contraste en la imagen audiovisual tiene vehculos
como la luz y la oscuridad, el color, el tamao y la posicin de objetos y actores, la opulencia o la pobreza
de los personajes. Por medio de los contrastes se puede resaltar y ocultar, dar ritmos visuales y ser claros
en los propsitos del trabajo del diseo. (Zavala, 2008, p. 33)

LNEA Y FORMA
Cuando se empieza a concebir y pensar los objetos y componentes que harn parte de la imagen desde
el diseo, se tienen muy en cuenta las formas
de cada uno de estos y cmo estas podrn
llegar a ser percibidas y adaptadas a las necesidades del diseo y la narrativa.
Las formas son descubiertas y creadas a
partir del uso de contrastes. Se entiende por
forma en el diseo audiovisual a la estrucEn, Van Roojen. P. y Hernandez, M. ART Nouveau, En, Van Roojen. P. y Hernandez, M. ART Nouveau,
Amsterdam, The Pepin Press/Rabbit Editions, p. Amsterdam, The Pepin Press/Rabbit Editions, p.
tura y el aspecto exteriorizado de los objetos
161.
177.
y superficies que aparecen en pantalla y que pretenden construir una unidad. (Zavala, 2008, p. 25)

78

32

En la edificacin y construccin del discurso audiovisual siempre estarn presentes las formas y las lneas para ayudar a dotar de significado y sentido a los elementos
que componen el cuadro en su individualidad y en la totalidad del producto audiovisual, as como tambin para aportar al
equilibrio y composicin visual de la imaEn, Van Roojen. P. y Hernandez, M. ART Nouveau, En, Van Roojen. P. y Hernandez, M. ART Nouveau,
Amsterdam, The Pepin Press/Rabbit Editions, p. Amsterdam, The Pepin Press/Rabbit Editions, p.
gen. Las formas deben crear en conjunto
176.
165.
coherencia y verosimilitud, estas darn un indicio al espectador para poder empezar a descubrir por
medio de estos hilos conductores visuales qu es lo que se le est contando.
En su libro El diseo en el cine, proyectos de direccin artstica
Hctor Zavala dice:

En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 82.


En, Borrs, M. Decorar con motivos y estampados, Barcelona,
LOFT Publications, p. 167.

La lnea en los productos televisivos y sobre todo en las obras cinematogrficas no es ms que una forma abierta, inconclusa o seleccionada, que
nos da un indicio del objeto o superficie completa pero que, como espectadores y televidentes, no tratamos de completar pues nuestra atencin
est en entender y deducir la narracin. Estas lneas que se insinan en las
distintas tomas pueden llevar una carga tanto narrativa como plstica (en
este ltimo caso sirven para marcar campos visuales con horizontes, divisiones ureas, u otro tipo de retculas a fin de estructurar una composicin
en movimiento). Las lneas curvas o los ngulos y bordes de los distintos
volmenes y objetos que se muestran en la pantalla nos ofrecen una buena herramienta para resaltar ciertas caractersticas de los personajes o las
emociones presentes en determinada escena o secuencia. (2008, p. 27)

79

LUZ Y FORMA
Al ser parte elemental para el trabajo de la elaboracin de atmosferas, la luz y la sombra son dos instrumentos relevantes para la direccin de arte y su proceso creativo. Las atmsferas son las
emociones, sentimientos y sensaciones que los espacios ambientados deben trasmitir, estas atmsferas
tambin estn creadas a travs de contrastes, estructuras y formas, las texturas, los colores y las lneas
ayudan a crear una escala de matices distintos en la imagen. Aunque son dos herramientas que corresponden ms al uso del director de fotografa, el director de arte debe conocer cmo funcionan y los efectos
directos de estas en su diseo.
A partir de un diseo que conozca y tenga en cuenta los efectos de la luz y las sombras sobre los acabados,
las formas, las texturas, el color, los contrastes, etc. y

Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin


de Arte, Colombia.

que proponga en su diseo diferentes dispositivos que


enriquezcan y colaboren con la creacin de contrastes
y sombras como columnas, ventanas y rejas por ejemplo, un director de fotografa puede justificar mejor su
diseo de iluminacin. Las fuentes de luz que aparecen en el plano como lmparas, linternas y bombillos
visibles provienen de la direccin de arte y las fuentes
de luz que no estn en el plano provienen de direccin
de fotografa, estos aportes de luz de la direccin de
arte son ya parte de un plan compartido y discutido
con la direccin de fotografa. (Zavala, 2008, 28 y 29)

Hay que tener en cuenta que todos los instrumentos y


herramientas mencionadas anteriormente son utilizadas en funcin de la narrativa de la historia que se est
Fotografa de La Vendedora de Rosas (1998), [pelcula], Gaviria, V. (dir.), Colombia, Pro- contando y del universo visual que se est trasmitienducciones Filmamento (prods.).
do al espectador o a las audiencias, estos instrumentos
y sus usos tienen dos valores siempre presentes: el plstico y el narrativo, y son aplicados segn lo que
se quiera contar; adems estos recursos son vehculos visuales entre s, unos dependen de los otros y en
conjunto la relacin entre las partes y el todo, se manifiesta y exterioriza. Nuestra respuesta visual se
caracteriza por percibir todos los elementos como partes de un todo. La unidad visual surge de una unidad estructural ms profunda. Dicha unidad estructural no es un fenmeno casual, sino el resultado de
una necesidad inevitable que en el diseo, es la finalidad que encuentra expresin formal en el material
mediante la tcnica. (Scott, 1975, p. 37).

80

El director de arte hace uso de todos estos elementos para encaminar el diseo a lograr conseguir una
unidad visual, una composicin que vaya de acuerdo a los estndares y objetivos del producto audiovisual
que se est armando. Esta unidad se logra a partir de la interrelacin de las distintas herramientas del diseo en la imagen que componen y dotan al discurso audiovisual de carcter a partir de las posibilidades
expresivas, funcionales y visuales que estas ofrecen para el desarrollo de la narrativa visual.

EL GUIN

El guin es la base de donde surge todo proceso audiovisual y en donde estn contenidos los aspectos
importantes de cada producto, los cuales deben ser desarrollados por las cabezas de cada departamento
cada uno en su propio lenguaje. La lectura del guin es la primera etapa antes de que empiece como tal
el proceso de diseo para el director de arte, es la fase de visualizao
s
n
e
cin, el primer acerin pi
Tamb n las estacamiento al texto
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much del ao en
a
l
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que se convertir en
cion ranscurr
Boceto de, Tejida de tan lejos (2010), [cortometraje], Daz, A. (dir.), Colombia.
et
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l
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el fundamento de las
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i
c
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subsiguientes etapas del diseo. Aqu es importante prestar cuidadopuesto que son
sa atencin a las emociones que se experimenten durante la primera
fuente de abundantes
posibilidades visuales
lectura porque de all puede que surjan las primeras ideas de las
y dramticas. ANNA
atmsferas que se podran crear a partir de estas sensaciones, ya que
ASP, Diseadora de
Produccin
las formas, los materiales, colores, etc. que se escojan posteriormente van a depender de
lo que se quiere mos
trar y hacer sentir.
Luego de las lecturas ms concienzudas del guin o libreto emanar mucha informacin relevante como el espacio, el tiempo y el tipo de historia, las acciones que lo conforman, las caractersticas de los personajes y sus roles,
con estos elementos cardinales ya se le puede dar una gua
al diseo desde la cual se pueda empezar a profundizar en
Boceto de, Tejida de tan lejos (2010), [cortometraje], Daz, A. (dir.), Colombia.
los ambientes que van a habitar los personajes, entrando a
definir los posibles elementos visuales, cromticos y decorativos que le erigirn un entorno, una personalidad, un gusto al personaje, una cantidad de elementos que son complementarios de la actuacin y de
los otros componentes de los personajes (Duque, 2010, 8 de octubre) que en suma, empiezan a aclarar
la esencia de un producto siendo ahora s verdaderamente conscientes de qu trata.
Sin embargo, aunque las acotaciones del escritor acerca de cmo se imagina los ambientes sean en mu81

chos grados significativas, no es preciso que le coarte la imaginacin y sus funciones al director de arte
siendo restrictivo y especfico en cuanto a cuestiones que no le pertenecen directamente, ya que l no
es el encargado visual, su situacin no es la de dar instrucciones delimitantes al resto del equipo de trabajo. La condicin del guionista es inventarse una buena narracin y saber secuenciarla de manera que
se cuente la historia en forma cinematogrfica o televisiva (Duque,
2010, 8 de octubre). Si un guionista o libretista propone que una sof
del mobiliario donde est sentado x personaje sea verde, de manera
arbitraria, el director de arte puede llegar a hacer caso omiso de la
descripcin ya que es el director de arte quien tiene la responsabilidad
de traducir a imgenes visuales las relaciones que estn, y tambin las
que no estn, explcitas en el guin; y es l quien tiene que encontrar
Boceto de, Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por teel criterio y las justificaciones de el porqu de cada elemento que levisin], Triana, J. (dir.), Tayrona Entertainment Group, RTI
constituya su diseo y por qu favorece y apoya al producto en general. El director de arte es quien interpreta la narrativa visualmente
para hacer una contribucin significativa a la narracin cinematogrfica. (LoBrutto, 2002, p. 8)
El siguiente paso del proceso es reunirse con el director y discutir
acerca de los primeros esbozos de diseo que nacieron de la lectura
individual del guin o libreto. Esta reunin es fructfera igualmente
porque es la oportunidad de conocer las expectativas que tiene el director acerca no slo de la direccin de arte sino de lo que pretende
expresar globalmente en el producto. Dicho de otro modo, parte del
trabajo del director de arte consiste en dar al director lo que quiere.
(Ettedgui, 2001, p. 128) Desde este otro punto de referencia se puede
iniciar el trabajo de bocetacin ya teniendo una concepcin ms precisa de lo que se debe lograr y habiendo llegado a un acuerdo con el
director en cuanto a la esttica integral, para que ambos trabajen en
conjunto para alcanzar un mismo fin.

Televisin, Bogot.

Boceto de, Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por televisin], Triana, J. (dir.), Tayrona Entertainment Group, RTI
Televisin, Bogot.

Boceto de, Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por televisin], Triana, J. (dir.), Tayrona Entertainment Group, RTI
Televisin, Bogot.

Algunos creen que es preferible empezar a crear sin prejuicios ni preceptos que contaminen la originalidad del diseo. Trato de emular al marciano de Wittgenstein y observar el mundo como si lo hiciera por
primera vez. Trato por todos los medios de evitar cualquier tipo de prejuicios y clichs, as como referencias a otras pelculas. Cuando las cosas se ven con una mirada virgen, lo ordinario adquiere una dimensin
mgica. (Ettedgui, 2001, p. 128) Hacer tabula rasa es una opcin, de cualquier modo, existen muchas
ms opciones para proceder en el diseo y la de buscar referencias preexistentes que comuniquen lo que
el director de arte ha concebido es una de las ms utilizadas, a propsito de la investigacin y documen82

tacin (Vase en Investigacin p. ). Esto no quiere decir que el director de arte pueda optar por alguna de
las dos, ms bien ambos modos de trabajo actan de manera complementaria y se necesitan el uno al otro
para la consecucin de un diseo nico para cada film, seriado o telenovela. El diseo visual no se puede
limitar a juntar referencias que ya existen a modo de collage, pero tampoco puede crear haciendo caso
omiso de las particularidades distintivas del tiempo o la poca que se debe ambientar, porque es probable
que la falta de rigor en este aspecto desemboque en inverosimilitud.
Existe tambin otra alternativa al inicio del proceso de trabajo en la direccin de arte que consiste en
distanciarse del guin ya que para algunos directores de arte como Ricardo Duque, los guiones se convierten en tropiezo porque son absolutamente limitantes en cuanto a que son demasiado puntuales. El
guin no parece tan fundamental como s lo es la sinopsis que de manera clara enuncia el tema y este por
s mismo no permite viciarse de informacin infructuosa que d como resultado, una direccin de arte
que opta por el facilismo, de investigar cmo es la vida diaria y simplemente representarla tal cual es sin
ir un poco ms all de lo que es la prctica como escengrafo, que es crear imgenes nuevas a partir de
una referente real que me estn proponiendo y que me est obligando a desempearme de una manera u
otra. (Duque, 2010, 8 de octubre)

83

DISEO FUNCIONAL
Y DISEO VISUAL
Al basarse la direccin de arte en el diseo, este a su vez se plantea en dos formas dentro del audiovisual,
el diseo funcional y el diseo visual. En la direccin de arte siempre est implcito un diseo funcional
que permite que este se destine nicamente para los usos y necesidades de la direccin de arte, por ejemplo el diseo de un set de grabacin debe ser funcional en cuanto a que sus dimensiones y el espacio debe
estar diseado con la funcin primaria de contener los artefactos con los que se produce una ficcin, es
decir, que el mismo espacio permita contener tanto a la escenografa como al mobiliario, pero tambin a
los actores con sus desplazamientos, acciones y a su vez cmodamente a todo el equipo tcnico y humano
que hace posible su realizacin. Asimismo, la direccin de arte es funcional porque se sintoniza en pro de
una historia, para traducir en imgenes los acontecimientos que presenta el guin o libreto y sin el cual la
direccin de arte no tendra sentido como aplicacin.
Funcional tambin implica que para que una historia ficcionada sea verosmil un elemento importante es
que el decorado est diseado de forma que le permita libertad de movimiento al actor, que pueda expresarse autnoma y espontneamente sin tener que pensar en las limitaciones que probablemente tendra
el espacio que est construido a travs del trucaje, como por ejemplo, que las cortinas sean inmviles
porque estn pegadas con cinta pegante y por ello no puedan ni tocarse, en lugar de esto es mejor incluir
en el set elementos con los que el actor pueda interactuar como si se tratara de un espacio real y cotidiano,
que ms bien encontrara que los cajones de un escritorio de hecho s se pueden abrir y contienen cosas.
As como el diseo de la direccin de arte debe ser funcional materialmente tambin lo debe ser emocionalmente en cuanto a las partes de la escenografa que hablan al espectador desde lo esttico, que
evocan una cierta emocin. Y ser funcional de esa manera es algo muy diferente a ser simplemente
decorativo.(Davis, 2002, p. 69) Entonces para que una direccin de arte responda a todas las necesidades
para las que fue planteada debe valerse de ciertos filtros que eliminen todo componente que no es funcional de ninguna manera para su propsito.
Por otra parte el diseo visual responde a un despliegue creativo de objetos y recursos que logran imgenes maravillosas y complejas, que no pertenecen a la realidad sino que solo son vlidas para la ficcin
en movimiento de las que son objeto, y son posibles gracias a una orientacin lgica dentro de las condiciones propias que plantea el universo que se est creando, aunque son imgenes metafricas y extraordinarias, con muchos sentidos subyacentes, continan destilando la pura esencia del guin manteniendo
la coherencia visual y narrativa.

El diseo funcional y el visual no son excluyentes entre s, ambos pueden coexistir paralelamente en un
solo producto, sin embargo, ciertas temticas como las futuristas y fantasiosas dan ms lugar al diseo
visual ya que la referencia directa con la realidad no es cercana, as adquieren mucho ms margen para
desligarse de las leyes naturales y crear las propias.

86

DE

LA

TRAVESA DEL PROCESO


DIRECCIN DE ARTE

No poseo ningn recetario mgico que pueda aplicar siempre a mi trabajo. Cada pelcula y cada guin exigen su propia
combinacin de ingredientes.
Dan Weil, Diseo de Produccin y Direccin Artstica.
El proceso de disear un producto audiovisual no puede abordarse como una frmula paso a paso ya que
cada director de arte, a travs de la experiencia, va encontrando su propio mtodo que le permita cumplir
con todas las exigencias de su cargo y de una idea.
El proceso de diseo empieza en la pre-produccin, la etapa en la que se planifican, desarrollan y previsualizan las ideas, se empieza con la lectura de un guin o libreto que se lee las veces que sea necesario
para empezar a visualizar la historia en imgenes, que todava no tienen que ser concretas, esta visualizacin permite que los primeros bocetos nazcan como la evidencia de las iniciales intenciones interpretativas del director de arte que ms adelante se empezarn a depurar en elementos claves y sintetizados.
Para que el resto del proceso fluya sin inconvenientes y permanezca fiel a la historia, lo primero que hay
que descifrar antes que el resto de los aspectos tcnicos y logsticos, es el tono general de la obra, de qu
trata, cul es el tema y su metfora, como dice Nigel Phelps diseador de produccin: Cuando empiezo
a disear, siempre trato de pensar en la esttica global de la pelcula antes que en el aspecto de cada uno
de los decorados. Parte de mi trabajo como diseador consiste en desarrollar al mximo los elementos
visuales implcitos en el guin. (Ettedgui, 2001, p. 195)
Las coordenadas espacio-temporales delimitadas en el guin establecen el punto de partida de todos los
prximos pasos del proceso, son los factores que siempre deben tenerse en cuenta para poder empezar
a imaginar un nuevo universo visual, si no se tiene presente en dnde y cundo toma lugar la accin de
la historia, difcilmente se puede avanzar. Las cuestiones que deben tener respuesta para establecer un
sentido visual del lugar (LoBrutto, 2002, p. 105 ) son si el guin toma lugar en la ciudad o en el campo, en
el planeta Tierra o fuera de l, en universos marinos o desrticos, si la historia est basada en la vida real o
es imaginaria, cul es el alcance del medio ambiente, se llevar a cabo en una habitacin, un apartamento
o al aire libre. (LoBrutto, 2002, p. 105)
A su vez, estas respuestas que las brinda el guin, le dan paso a unas nuevas preguntas de origen mucho
menos ostensible dilucidadas en el proceso de conceptualizacin que se desarrolla paralelamente a la
investigacin y el hallazgo de las metforas visuales ms apropiadas. Estos datos estn influidos por
factores que gobiernan la vida y la sociedad, el arte, el comportamiento, economa, poltica, religin y
costumbres sociales. (LoBrutto, 2002, p. 105) Las disposiciones que un director de arte consiente no
pueden ser incautas, las alternativas por las que opta deben justificarse con criterio para que el mundo
87

que se est creando no presente baches conceptuales ni de ningn tipo; todos los componentes de su
diseo estn obligados a corresponderse entre s porque ms all de escoger ingenuamente qu color de
chaqueta usar un personaje, el director de arte debe argumentar que su decisin no es arbitraria, sino
que se refiere directamente al contexto en el que habitan los personajes.
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Diseador de Pr
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Los bocetos del concepto son presentados al director para


comunicar las ideas que el equipo creativo entrar a discutir, agregando cada uno sus propias observaciones sobre el
look15 del producto y de cmo este funciona para la narrativa. (LoBrutto, 2002, p. 39) En este punto las intenciones y
expectativas de cada cabeza de departamento se ponen sobre la mesa y se debaten, al haber llegado a un pensamiento
unitario del producto, todos ya tienen despejado su camino
creativo y la mayora de dudas, entonces todos alcanzan el
mismo objetivo y visin del diseo. Realizar un desglose detallado del guin es una forma prctica de conocer y tener
por orden los requisitos de produccin de la historia, una
lista dispuesta en columnas con la informacin de cada es-

cena es muy til:
















Interior (Int.) o Exterior (Ext.)


Identificacin de la locacin actual, por ejemplo, Ext. Granja, Int. Club de Jazz.
poca
Ubicacin, en qu ciudad, pueblo o pas est situada la locacin
Tiempo: da o noche
Estaciones/Estado del clima (LoBrutto, 2002, p. 16 )
Descripcin del decorado
Momento del da
Detalles de la utilera
Detalles del vestuario
Comentarios (Davis, 2002, p. 95)
Elementos escenogrficos, con cualquier tipo de detalle (color, estilo, material, etc.)
Props y sus detalles visuales o de funcionamiento
Indicaciones de maquillajes y vestuarios
Efectos especiales (Zavala, 2008, p. 55)

15 , trmino que se utiliza para denominar la apariencia visual, fsica o exterior de algo.

88

En este punto ya se puede abordar con ms seguridad la interpretacin visual o de construccin de perfil
de los personajes, el director de arte debe enfocarse en cmo los siguientes aspectos se van a traducir
visualmente:
Cul es la edad del personaje?
Cul es su origen tnico y social?
A qu clase social pertenece?
Cul es su papel en la historia?
Cul es su estilo personal?
Cmo es su fsico? (LoBrutto, 2002, p. 30)
Estas preguntas son relevantes en cuanto a que cada decorado, mobiliario y escenografa que se cree y
locacin que se escoja, va a corresponder al ambiente respectivo de un personaje. Los espacios se construyen o elaboran para que la accin de los personajes tengan dnde desarrollarse, la mayora de las veces
como fondo. De este modo los personajes se convierten en un eje vital del diseo de un producto, sin
ellos no habra ninguno, ya que en los productos ficcionados, la historia conlleva una accin, la cual es
desenvuelta por los personajes, entonces los espacios mostrados en pantalla son aquellos que habita y en
los que se desenvuelve el personaje, de esta manera el director de arte puede desplegar su diseo partiendo del conocimiento pleno de los personajes, planteando los posibles espacios que este habitara, segn
su personalidad y psicologa, como luciran tanto los entornos como l mismo.
En este punto mucha de la informacin acerca de la historia ya est establecida y el director de arte puede
empezar a armar su equipo de colaboradores de acuerdo a las exigencias requeridas. El equipo de trabajo
se escoge hasta aqu porque en la industria audiovisual los profesionales tienden a estar especializados
en temas limitados, unos en corss, otros slo en patrones del siglo XVII, otros en maquillaje de envejecimiento y as sucesivamente. Si el director de arte est rodeado de expertos en su materia, la carga de
trabajo y preocupacin ser menor porque sabr de antemano que el trabajo quedar bien hecho. Ahora
s se llama a los integrantes del departamento de arte y se les comunica el concepto al que se ha llegado
de comn acuerdo previamente y se da rienda suelta a la imaginacin trabajando con la creatividad
colectiva. Nosotros debemos pensar que las artes visuales requieren que les demos rienda suelta a la imaginacin. Se discuten ideas, ese es el momento ms exquisito de trabajar, y llegamos a una conclusin de
cmo ser el concepto para la direccin de arte de tal o cual proyecto. (Lozano, 2010, 5 de octubre) Una
forma de crear sana es no pensar en el presupuesto cuando se est creando, no convertirlo en un limitante
que escinda las posibilidades expresivas del diseo, parece mucho mejor la alternativa de pensar y erigir el
universo que se considere necesario, sin olvidar los principios del diseo y de la historia y a continuacin
s plantearse cul es la disponibilidad de recursos adaptando el diseo a ellos.

89

METFORAS VISUALES
La trascendencia de las metforas visuales radica en que son ellas las que nutren al diseo con sus significados que van ms all de lo evidente. En realidad persiguen la accin bsica de una historia buscando
aquello que se oculta fuera del texto, al otro lado del texto.(Ettedgui, 2001, p. 40) Su uso deviene alcances
artsticos y complejos en los que se transfiere la esencia de una historia, su tema, cuando se encuentra la
metfora justa, los signos que de all se destilan exhiben la o las problemticas fundamentales de las que
trata una obra, las decisiones que se tomarn durante el resto del proceso de conceptualizacin fluirn
todas hacia el mismo significado.16
Las metforas estn ah para enriquecer los niveles que componen a una ficcin audiovisual como un
todo compacto, muchas de estas no se perciben a primera vista y la intencin de un director no es convertirlas en un juego de identificacin para el espectador, se trata de un uso estrictamente utilitario; no
estn para ser reconocidas (Ortiz, 1995, p. 70), sino para articular los conceptos y para sugerir nuevas
relaciones que no estn presentes en los elementos aislados. (Machado, 2007, p. 187)
Si los procesos formales con los que un director de arte traduce a imgenes un guin son el significante
de su trabajo, la relacin interna y sutil que se establece en las metforas que toman vida en objetos, en las
lneas de composicin de un plano, etc., se podra concebir como su significado, que no es aparente sino
un acopio de relaciones que pretenden ser ostensibles y servir de hilo conductor a la hora de escoger los
muchos elementos que van integrar la direccin de arte de un producto, que sean capaces de imbricarse
como parte de una misma unidad para tener un resultado final armnico y congruente.
Los elementos que comunican en la historia, que son todos los que se escogen para construir una direccin de arte, deben ser elegidos por su utilidad primera que se definira como lo que aportan cada uno
a la obra, cmo ayudan a definir por ejemplo la personalidad de un personaje, su estado psicolgico, su
estado de nimo, etc. Cmo est haciendo que la gente entienda mejor cada personaje, su filosofa, su
psicologa, su forma de ser, lo que quiere, sus anhelos y todo eso lo puede uno ir comunicando a partir de
todos los entornos, de todos los objetos, de todo. (Lizarralde, 2010, 6 de septiembre)
Los componentes de una direccin de arte no son para una produccin cinematogrfica o televisiva
simple provisin de menajes decorativos, complementan la historia y muestran aquello que no puede
ser dicho. Ninguna eleccin es inocente, ni an la que ha sido motivada por la ms estricta casualidad,
y que, por muy objetos del mobiliario que sean, en el fondo estn ofreciendo datos e informaciones que
16 El significado comn de un objeto o una imagen es transformado para simbolizar un aspecto de la narrativa y de esta manera
aadir complejidad potica a la historia LoBrutto, V. (2002) The Filmmakers Guide to Production Design, Nueva York, Allworth Press.
La metfora hace girar, traslada el significado de un objeto o espacio comn para que se vuelva o ratifique en una idea que hace rotar
en torno de s a la narrativa completa de una obra.

90

el espectador atento puede descifrar. (Ortiz, 1995, p. 168) Las citas que se filtran en un producto, compuestas por el director en colaboracin con sus directores de arte y fotografa procuran evocar, reflejar la
existencia de un significado mayor entre las imgenes, un ligamento de carcter simblico.

INVESTIGACIN

Despus de las primeras reuniones el director de arte y el director de fotografa, junto con el director,
empiezan a documentarse sobre el tema preciso de la historia. Las fuentes de investigacin tienen muchas
procedencias, la inspiracin puede surgir de un recorte de revista, de un libro, una obra de arte, etc. Al
haber tanta informacin disponible es imperativo saber cul es el norte de la bsqueda de referencias,
la perspectiva con la que se abordan, teniendo un criterio slido de lo que sirve o de lo que ms bien es
descartable.
No es preciso encerrar los lmites de la investigacin en un perodo de tiempo restringido, el hecho de
que una pelcula transcurra en una poca concreta no significa que todo tenga que ser tpico de aquella
poca. Sera absurdo que en una pelcula ambientada en la Francia de 1870 nicamente aparecieran muebles Segundo Imperio. Igualmente absurdo sera pintar con colores psicodlicos todos los apartamentos
de una pelcula ambientada en la dcada de 1970. Si bien nunca pueden aparecer en una pelcula piezas de
una poca posterior, es evidente que siempre pueden aparecer elementos de pocas pasadas. (Ettedgui,
2001, p. 186) Si bien nosotros vivimos en el 2010 nuestras casas no estn amobladas con los electrodomsticos y mobiliario que se estrenaron hace algunos meses, hay objetos que permanecen con nosotros
por condiciones especiales durante el transcurso de nuestras vidas, es slo cuestin de observar nuestro
entorno para darnos cuenta de la cantidad de elementos anacrnicos que lo conforman, las calles, las
sbanas, los vehculos; los espacios que as cobran vida se perciben ms verosmiles y posibles que los que
al contrario, convierten al tiempo en lastre.
Lo mismo ocurre con las exigencias dramticas del producto, aunque es bueno ser precisos y conscientes
de cmo luce una poca, un lugar o un vestido determinado porque este es el propsito de la investigacin, lo que disea el director de arte no tiene que corresponder exactamente con la realidad cotidiana, el
objetivo est en proponer relaciones nuevas, sino su trabajo no sirve de nada si no est dispuesto a ser
flexible o a adaptar su saber a las necesidades del film (Ettedgui, 2001, p. 102) Investigar pelculas que
ya hayan resuelto problemas estticos parecidos al que se tiene por trabajar es til para el problema de la
originalidad, tener muy en cuenta cules han sido las respuestas de diseo a historias similares evita que se
reincida en ideas que ya se han llevado a cabo en muchas ocasiones slo por desconocimiento, esto tambin indica qu nuevos campos exploratorios existen, relaciones que nunca han sido vistas en pantalla.
La pintura funciona como referente en muchos grados al expresarse en color, en textura, en composicin,
en formas, etc. y como registro histrico, casi documental de los tiempos cuando la tecnologa fotogrfica
91

an no haba sido inventada. Una paleta de color para una pelcula, una gama cromtica determinada o
una forma de iluminacin puede estar inspirada siguiendo las caractersticas plsticas de un pintor, una
escuela o una poca. (Ortiz, 1995, p. 49) Cualquier clase, estilo o vanguardia de pintura es vlido, no slo
el figurativo en el que aparecen formas arquitectnicas, anatmicas, naturales o culturales definidas; en
otros trminos la pintura abstracta y figural es evidencia de estados de nimo y psicolgicos, de afectos
universales, conceptos artsticos y hasta polticos que brindan un sustento ms complejo de lo que podra
ser una propuesta de arte basada en la apariencia.
Otro punto de partida consiste en la fotografa de archivo que ofrece elementos y detalles a travs de
mecanismos diferentes a los de la pintura pero igualmente efectivos dependiendo de la funcin con que
se busquen, el registro lumnico en que queda plasmado una imagen es ms parecido al cine o a la televisin de lo que puede ser una pintura, por este motivo un referente fotogrfico estar ligado de forma un
poco ms cercana a la imagen que se pretende como resultado final del diseo, despus de ser capturada
por la cmara de cine o video. Del mismo modo las fotografas originales del departamento de arte que
contienen el registro de los viajes de exploracin y bsqueda de locaciones (scouting), la documentacin de
lugares y otros materiales de referencia son primordiales. Las fotos fijas son un medio que directamente
relaciona cmo la pelcula o el video registrarn el diseo. (LoBrutto, 2002, p. 37)
Las revistas son una excelente y asequible fuente de investigacin. Son unas buenas fuentes de referencia para el color, la textura y los materiales. Imgenes y ejemplos de las revistas pueden ser montadas en
una tabla para presentar un paleta de colores, ideas sobre la arquitectura y otros conceptos del diseo al
director. (LoBrutto, 2002, p. 38)
Los libros, aunque no tengan ilustraciones, ayudan a expandir los horizontes creativos, cuando se lee se
imagina y todo imaginar es poner imagen, la literatura, de ficcin o no, trasluce el espritu de una poca,
en ella se pueden verificar los acontecimientos en los que se delimita una sociedad. La internet y las bases
de datos comprenden otra clase de fuentes a la que se puede acceder rpidamente y en las que ya estn
compiladas gran parte de las obras pictricas, artsticas, literarias y fotogrficas ms significativas en la
historia y mucho ms material indito que slo es posible hallar en la red.
Cuando el argumento exige ambientar espacios a los que no se tiene fcil acceso, las entrevistas testimoniales son la opcin, como comenta Patrizia von Brandenstein, diseadora de produccin norteamericana:

92

En ocasiones el diseador de produccin deber convertirse en una especie de periodista de investigacin. Cmo puede disearse el interior
de una central nuclear, si todo el material que uno podra utilizar como
referencia est clasificado como informacin secreta? Tuve la suerte de dar
con un ingeniero jubilado que haba trabajado en una central nuclear. Evidentemente, no posea ninguna fotografa, por lo que le fui preguntando
acerca de cada detalle: Cmo es una barra de uranio? Qu dimetro tiene? Cinco centmetros? Tres?. Mientras l hablaba, yo dibujaba y tomaba
nota de todo. Me describi detalladamente el proceso de fisin y, de forma
gradual me fui haciendo una idea del aspecto que deba de tener el interior de una central nuclear. El departamento artstico, se encarg de fabricar con cartn buena parte de la maquinaria que aparecera en la pelcula.
Nuestro decorador encontr en Nuevo Mxico una especie de vertedero
de chatarra procedente de plantas nucleares; de all sacamos cosas como
manmetros, vlvulas y palancas que adoptamos al decorado. A pesar de
que dise el interior para que fuera un poco ms grande de lo normal, los
observadores que asistieron al rodaje aseguraron que el decorado pareca
muy autntico. (Ettedgui, 2001, p. 92)

La investigacin proporciona aspectos tcnicos especficos no slo acerca de cmo luca o luce algo en la
superficie sino tambin de los mtodos, costumbres, herramientas y procedimientos con que aquellas cosas eran producidas, por lo que esto tambin afecta las posibilidades de cada diseo, no es igual construir
una choza con las costumbres de determinada tribu que con medios ajenos y muchos ms sofisticados
como los de ahora, el resultado cambia y por ende tambin la esencia proyectada del objeto. El proceso
de investigacin es una parte de la fusin y la sntesis que el plan de diseo terminar siendo al final. Es
una herramienta para destilar la propia naturaleza de la historia.

VALORES VISUALES
DE UN TIEMPO Y UN ESPACIO

El espacio y el tiempo en el que se va a contar una historia afecta totalmente las decisiones y escogencias
estticas y narrativas de un director y del resto del equipo que trabaja con l en una reconstruccin y
apreciacin del tiempo pasado o en una interpretacin del tiempo actual. A partir del guin y su anlisis
se establecen los lugares y los tiempos en que toma lugar la historia a desarrollar, si estar ubicada en el
presente o en el pasado; la historia es ubicada espacial y temporalmente de modo concreto y especfico,
si la situacin toma lugar en los aos cuarentas en Bogot, se debe delimitar muy bien en qu ao de la
dcada de los cuarentas sucede, la Bogot de 1942 es una Bogot muy distinta a la de 1948; as, la historia
debe estar ubicada concretamente en el tiempo y el espacio: Bogot, junio de 1948.
Parafraseando a Vincent LoBrutto, la especificidad de la historia que se est contando no ser enriquecida
93

si se hace una ubicacin espacial y temporal generalizada e inexacta, un diseo generalizado por parte de
la direccin artstica tampoco aportar mucho a la historia y su narrativa y se convertir en una injusticia
tanto para aquel espectador o aquella audiencia que conoce bien el periodo de tiempo en el que la historia se desarrolla como para el que no. Si un espectador o una audiencia conoce muy bien el periodo de
ubicacin de la historia que se est contando, un diseo generalizado y no especfico entrar a daar la
confianza del espectador con el cineasta y si estos no conocen muy bien el tiempo y espacio de la narrativa se engaa a las audiencias y al espectador al brindar una experiencia visual histricamente inexacta.
(2002, p. 103)
Cuando un director artstico ya tiene una ubicacin temporal y espacial firme y delimitada puede empezar
a trabajar en su diseo. Si el suceso que se va a contar tiene lugar en la poca actual, un director artstico
realiza un proceso de observacin e investigacin del contexto presente, de cmo se viste la gente, cmo
se comporta, qu cosas tiene en la cabeza, qu consume, cmo vive, qu est pasando actualmente en el
entorno en el que vive, cmo es la arquitectura, los objetos, la tecnologa, etc. La realizacin de pelculas, series o telenovelas cuya trama se desarrolla en el tiempo actual exige una capacidad de observacin
muy alta, los cdigos generales de esta poca son conocidos por la mayora de los habitantes del mundo,
factores como la arquitectura moderna, los aparatos electrnicos, la internet, los medios de transporte,
entre otros son reconocibles e identificables para la sociedad de nuestro tiempo. Es debido a esto que un
director de arte debe ser muy cuidadoso con su diseo y los elementos de este en los productos audiovisuales realizados en el presente ya que el pblico sabr identificar los componentes que se presentan en
una puesta en escena.
Varios directores de arte prefieren trabajar en productos audiovisuales que estn situados en pocas
anteriores pues la investigacin lo da todo para poder recrear un entorno o personaje del pasado, las
producciones ubicadas en la poca actual requieren de una interpretacin y observacin detallada mucho
ms compleja de los perfiles de personajes y entornos que en esta existen, ya que el material de referencia
no se encuentra en los libros, hay que crearlo.

La televisin es un medio que siempre est en constante venta, desde la pauta hasta los productos televisivos deben cumplir con dichos objetivos comerciales, es por esto que la televisin mas all de vender una
historia, aprovecha la oportunidad para vender dentro de sus productos, percepciones y estilos de vida
que desencadenarn en el consumo de otros productos y temticas que estn a la moda en el mercado y
que la televisin se encarga de recrear y mostrar. Es por esto que el director de arte televisivo tiene mucha
menos flexibilidad creadora, primero porque trabaja para un canal con sus demandas propias, y a que la
mayora de temticas de telenovela se desenvuelven en el tiempo presente, limitando su representacin
a las formas en boga, llmese moda, diseo de interiores, vehculos, looks, etc. Juana Gonzlez directora
94

de arte colombiana cuenta como para ella es mucho ms fascinante trabajar en producciones de poca:
En poca se pueden trabajar muchas ms cosas que visualmente funcionen
para la cmara, ya que la poca muchas veces ofrece ms recursos de texturas, colores, acabados, materiales y decorados. Personalmente considero
que el diseo contemporneo es un poco aburrido, entonces se desgasta
muy fcil, en parte porque todo el mundo lo conoce y en parte porque
no tiene contenido. Realmente la arquitectura contempornea no es tan
interesante para la cmara, la cmara necesita mucha informacin y estos
loft blancos de paredes rectas y grandes ventanas pues no le dicen mucho
a la cmara. Entonces en productos contemporneos uno como director
de arte se desgasta, pues es necesario pensar algo ms sobre cmo lo vas
a disear para que realmente quede algo interesante y propositivo. (2010,
4 de septiembre)

Sera errneo pensar que la diferencia entre el proceso de creacin del diseo para una pelcula serie o
telenovela que sucede en la poca actual y un producto audiovisual situado en una poca anterior a la
que vivimos, es la investigacin. La investigacin es un proceso necesario para las dos situaciones tanto
para la produccin de poca como para la produccin contempornea ya que permite que el director de
arte conozca a fondo un tema y a todos los aspectos desde los cuales va a trabajar, por ende no es slo
un proceso que se aplica cuando se est haciendo productos de poca. Rosario Lozano directora de arte
colombiana habla sobre como muchas veces se hacen productos contemporneos a la ligera y sin tomar
en cuenta el proceso de investigacin:
Yo a veces veo algunas producciones con cosas muy mal hechas y pienso:
Que tontera, vale muchas veces lo mismo hacer una cosa bien hecha, que
una mal hecha, entonces es como la ligereza que se toma con esto de lo
contemporneo, como no hay que hacer poca, como no hay que investigar entonces, hagmosle. Pero la historia parte de unos personajes y unos
entornos y esos personajes y entornos hay que estudiarlos igualmente, hay
que pensar en lo que se est haciendo, muchas veces se cae en ese tipo de
facilismos que despus se van a notar en el registro. (2010, 5 de octubre)

Cuando la historia est ubicada espacial y temporalmente en una poca del pasado un director de arte
empieza a indagar e investigar por medio de todas las fuentes posibles sobre cmo era aquel periodo de
tiempo. Esta bsqueda se realiza generalmente a partir de distintos elementos como la pintura, el cine, la
historia, la literatura, etc. En estos referentes se encuentran las claves estticas de un momento cultural
concreto de la historia, lo que nos queda de una poca es su representacin, pero no su realidad. Por lo
tanto lo nico que se puede hacer es representar el modo de representacin decimonnico, con los mati95

ces que correspondan a cada obra, (Ortiz, 1995, p. 74) y empezar a mirar qu tipo de licencias poticas se
puede dar la direccin artstica para que el propio concepto y visin de la historia que se est construyendo, tambin se vean reflejados en los componentes de
la puesta en escena sin dejar de construir un discurso
coherente de la poca a travs de ellos, pero tambin
insertando en esta componentes que son elegidos a
conciencia y que reflejan en ellos la intencin esttica
del director de arte y la magia de la historia particular
que se est contando.

Fotografa de La Mara (1991), [emisin por televisin], Duque, L. (dir.), Bogot, Canal
RCN.

Christopher Hobbs reconocido diseador de produccin y director artstico quien ha trabajado en pelcu-

las como Caravaggio tiene una norma al realizar producciones de poca: Cuando trabajo en una pelcula
de poca tengo una regla de oro: si alguien de aquella
poca viera mi recreacin, no debera sorprenderse.
(citado en Ettedgui, 2002, p. 128) Como dice Aurea
Ortiz en su libro La Pintura en el Cine, hay que tener en
cuenta que es la puesta en escena de la leyenda particular la que se est realizando y no la de la historia
Fotografa de La Mara (1991), [emisin por televisin], Duque, L. (dir.), Bogot, Canal general de la poca por ende la pretensin no solo est
RCN.
en conseguir una verosimilitud histrica sino tambin
en lograr la emocin ante la presencia del mito y la magia de lo que se est contando, entonces en este
sentido la ambientacin debe resultar ajustada y coherente tanto con la poca como con la narrativa propia de la leyenda. (1995, p. 67)
Podemos ver entonces que el trabajo para una produccin de poca como para el de una produccin
actual es igual de exigente para un director de arte, la historia que se est contando a travs del lenguaje
audiovisual, su narrativa y la ubicacin espacio temporal de esta son siempre elementos que deben primar
a la hora de realizar un diseo visual global para todo el discurso audiovisual de un producto.

LIBRO DE ARTE

Las carpetas de arte contienen todos los referentes visuales en los que el director de arte se apoya para
crear su propuesta. Aqu se encuentran compilados tanto fotografas de locaciones, de archivo, ilustraciones, recortes, retales de tela, texturas, gelatinas, pruebas de iluminacin, dibujos, bocetos, materiales,
muestras de ptinas y muestras cromticas que arman una coleccin de imgenes que tomarn forma en
conceptos claros, para que todo el departamento de arte pueda aplicarlo, y para que realizador, fotgra-

96

fo, actores y dems involucrados vean las propuestas de escenografa, decorados, vestuarios y peinados.
(Zavala, 2008, p. 57)
Los archivos de diseo poseern una ampl ia
variedad de opciones donde la especificidad
es la clave. (LoBrutto, 2002, p. 34 y 35) En
las carpetas se detallan las intenciones de un
director de arte
y de su equipo
de trabajo ilustrndolas de
una
manera
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin arts- En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y directica, Barcelona, Ocano, p. 117
cin artstica, Barcelona, Ocano, p. 116

ms material, En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 156
comunicndolas ms acertadamente. El material que se expresa en esta es
ya una iconografa que va a guiar al departamento de arte en la consecucin
visual y estilstica de los espacios y de los personajes, se conforma a modo
de la propuesta artstica que debe ser aprobada
o desaprobada por el resto de cabezas de los
otros departamentos y modificada hasta que
se genere la aprobacin colectiva, hasta que En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 129
todos estn de acuerdo. Figura pormenorizado el progreso visual del producto audiovisual desde el inicio hasta el final
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 156
del proceso artstico.
En la carpeta adems tiene que ir incluido el concepto general de arte que
es un escrito en el que:

En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 156

se expresan de manera general las ideas que se aplicarn a toda la pelcula.


El concepto general de arte es lo ltimo que se escribe, pues es resultado
de la investigacin y el intercambio de ideas, los bocetos, la bsqueda de
locaciones, por lo que resulta la culminacin del proceso de diseo. El
concepto general de arte condensa nuestras ideas sobre la intensidad del
diseo, las paletas de color, as como del manejo simblico de decorados y
props. De igual manera, aqu, se manifiestan las relaciones con el departa97

mento de fotografa y se plasman las ideas del realizador ya materializadas


en las imgenes y atmsferas que habrn de buscarse durante la filmacin.
(Zavala, 2008, p. 57 y 58)`

TRABAJO EN LOCACIN
VS. TRABAJO EN ESTUDIO
Los espacios que revelarn las vidas de los personajes de una pelcula, novela o serie, son diseados y
construidos a partir de las necesidades de una historia. Un director de arte tiene en cuenta que estos
espacios representarn gran parte de las personalidades de los personajes y aportarn a la historia para
que esta se despliegue. Estos espacios pueden ser elaborados en un estudio o pueden ser adaptados a una
locacin real, en cualquiera de los casos el director de arte est pendiente de que estos correspondan con
la esttica global del producto audiovisual en el que se est trabajando.
La decisin de construir los escenarios en el estudio o adaptar una locacin para estos depende de varios
aspectos entre ellos se encuentran el presupuesto, la funcionalidad del espacio, las necesidades de la narrativa y las concepciones estticas del diseo. El trabajo tanto en locacin como en estudio tiene ventajas
y desventajas y los dos son distintos; en el estudio se tiene la posibilidad de edificar los ambientes tal cual
y como se los ha pensado desde el diseo en un principio, los estudios estn hechos para hacer cine y
televisin, en cambio las locaciones reales estn hechas para dormir, vivir, exhibir, comer, etc. Entonces
aqu ya radica una gran diferencia. El trabajo en locacin generalmente requiere de una adaptacin para
cumplir con las necesidades y expectativas del diseo; esta reformacin de la locacin en la que se va a
trabajar no puede ser total, en primer lugar porque muchas veces no es permitido y en segundo pero no
menos importante por el presupuesto.
No solo las necesidades de la historia y del diseo son aspectos a considerar a la hora de grabar o rodar en
una locacin o en un estudio, estos lugares deben responder a las necesidades de espacio que requiere el
crew y los elementos usados para el rodaje o grabacin como luces, cmara o cmaras, dollys, conexiones
elctricas, etc. Las locaciones y los estudios tienen que responder a un gran nmero de necesidades prcticas del equipo de trabajo, en este caso los espacios construidos o adaptados responden a necesidades
tanto visuales como funcionales del producto audiovisual.
Son muchos los aspectos que un director de arte y todo el equipo de realizacin de una pelcula, serie o
telenovela deben tener en cuenta para el trabajo en locaciones; mientras el estudio ofrece las posibilidades
de control y de que todo se lleve a cabo sin ningn inconveniente ya que todo se encuentra dispuesto
y listo para el rodaje o la grabacin y las condiciones de este no permiten que haya algn tipo de interrupcin, las locaciones estn sujetas a variaciones climticas, ruidos del ambiente y dems que son solo
98

controlables hasta cierto punto, Rosario Lozano directora de arte colombiana habla sobre la diferencia
entre el trabajo en estudio y en locacin:
La locacin generalmente tiene una carga de realismo, aunque ahora se
hacen cosas muy buenas en estudio, pero bsicamente la decisin se trata
de una cuestin de produccin. Cuando estas trabajando en estudio el
promedio de escenas que se hacen son veinte, porque todo est ubicado
ah y no tienes que perder tiempo desplazndote; cuando ests trabajando
en exteriores surgen situaciones como que subi o baj el sol, el ruido, la
gente que se atraviesa, etc., entonces hay que tener en cuenta ese tipo de
cosas que toman tiempo. En el estudio no tienes que desplazarte sino que
uno llega directamente all y esta toda la logstica de produccin lista en el
mismo lugar. El trabajo en estudio es muy adecuado para los esquemas de
produccin de las telenovelas que tienen que hacer 20 o 25 escenas diarias.
(2010, 5 de octubre).

Muchas veces la construccin de los ambientes se hace parte en estudio y parte se adapta en locaciones y
se combinan escenas de ambos espacios en la secuencia final del producto; en estos casos los directores
de arte siempre estn pensando en cmo integrar las escenas de manera esttica para que todo vaya de
acuerdo al plan elaborado del diseo. El falseo de locaciones es una prctica muy importante dentro de
las producciones audiovisuales ya que este puede permitir que la combinacin de escenas rodadas en
locacin sean conectadas con escenas rodadas en estudio sin que la diferencia se perciba, los directores
artsticos estn siempre pendientes de todos los detalles arquitectnicos, ambientales, etc. de la locacin
que se va a falsear para que todo sea uniforme y corresponda con esta.
Los sets son construcciones efmeras que tienen un periodo til de duracin y que son construidos a partir de la elaboracin de un diseo esttico global de todo el producto audiovisual. Al trabajar en estudio
existe una mayor posibilidad de que la construccin de estos sets sea un resultado fiel al diseo que la
direccin de arte plante para todo el proyecto. Muchos directores de arte prefieren el trabajo en estudio
debido a este motivo, las locaciones se convierten varias veces en inspiracin para el diseo pero a partir
de ellas los directores artsticos crean sets en estudio que responden exactamente a las necesidades del
proyecto.
Para Dante Ferretti uno de los ms reconocidos diseadores de produccin y directores de arte en el cine
por su trabajo con directores de la talla de Federico Fellini y Martin Scorsese, el trabajo en estudio valindose de la inspiracin de las locaciones reales es muy importante, la idea de hacer pelculas que se rueden
nicamente en exteriores ya existentes no tienen para m el ms mnimo inters. Lo que de verdad me
gusta es valerme de las localizaciones exteriores para construir decorados que se adapten a las existencias
99

estticas del film. Con Fellini todos los decorados se construan en el estudio y, en mi opinin, esa es la
verdadera esencia del diseo de produccin. Un escenario vaco es a un diseador de produccin lo que
una pgina en blanco a un escritor. (Ettedegui, 2002, p.54)
La decisin de trabajar en estudio o en locacin va a depender entonces de muchos factores a considerar como el presupuesto, el tiempo, etc., sin embargo las decisiones siempre se van a tomar teniendo en
cuenta en primer lugar a las necesidades estticas y narrativas del discurso audiovisual.

BSQUEDA DE LOCACIONES
(SCOUTING)
En las grandes producciones existe un cargo llamado explorador de locaciones que nicamente se encarga de
buscar las locaciones necesarias para la realizacin, registrarlas fotogrficamente desde muchos ngulos
o panormicamente para luego presentarlas al productor, al director, al director de arte y al director de
fotografa quienes evalan y analizan las fotografas cada uno desde su punto de vista profesional para
escogerla o no. Si una locacin es escogida quien negociar con los dueos es el explorador de locaciones.
En producciones como las colombianas la primera bsqueda de locaciones hace parte de las responsabilidades del productor de campo, quien empieza el scouting cuando el equipo de trabajo en conjunto,
ya ha definido una idea clara del look del producto en su relacin con el guion, el productor de campo
recoge la idea que quiere el director y todo lo que necesita y se imagina el director de arte junto con otras
especificidades de fotografa y sonido, y as empieza su proceso de bsqueda general. Ya habiendo registrado el espacio fotogrficamente, el productor de campo presenta una carpeta con las fotografas de las
locaciones que encontr a las cabezas del equipo, quienes procedern a seleccionarlas ya sea por el estilo,
la paleta de color, etc. Cuando las cabezas de departamento ya escogieron 2 3 locaciones arranca la
parte de intermediacin del productor de campo entre el equipo de trabajo y los dueos de las locaciones,
averiguando hasta dnde pueden ser intervenidas y modificadas las locaciones. Por ltimo, se escoge una
sola locacin que abarque todas las necesidades de la produccin y con los tiempos de preproduccin y
produccin del departamento de arte.
Para buscar locaciones hay que tener presente que el espacio puede separarse de su funcionalidad, es
decir, como las locaciones son espacios de la vida cotidiana humana que de hecho existen para cumplir
una funcin especfica, pero que son alquilados para una produccin audiovisual, como en el caso de
los hospitales que su funcin es salvar gente y para esto deben contar con caractersticas arquitectnicas y tecnolgicas muy precisas, por el contrario el espacio que representara un hospital en el cine o la
televisin puede perfectamente ser otro adems de un hospital que de verdad funcione como tal, por
ejemplo, un recibidor de un edificio u otra sala de espera tambin funcionaran, porque depende ms
100

de las capacidades de trucaje que posea el equipo de trabajo, y bien de la carga dramtica y necesidades
estticas que el producto presente, lo que defina la escogencia de determinada locacin, no hay por qu
limitarse a una ardua tramitacin de papeles si el guin exige locaciones de difcil acceso, otro espacio que
tenga una funcionalidad distinta puede ser ambientado y parecer otro muy diferente. Cualquier espacio
que nos brinde las caractersticas requeridas por nuestro planteamiento inicial puede funcionar, ya que la
arquitectura en el cine aparece siempre de manera fragmentada. (Zavala, 2008, p. 65) El espectador no
puede dar cuenta de que el espacio que se le muestra es discontinuo, ya con el montaje cada espacio que
se ha falseado har parte de un todo.
El visitar las locaciones es importante para el director de arte porque
as sabr cmo adaptarlas al diseo
general, qu les falta y qu tendr
que construirse en ellas, qu tipo de
luz tiene y cules son sus fuentes.
Un mtodo prctico de saber si las
locaciones elegidas funcionan juntas armnicamente es reunir todas
las fotografas de exteriores que se
han tomado y pegarlas en una pared
respetando el orden cronolgico del
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia.
guin. No slo proporciona una visin global de un proyecto sino tambin ayuda a hacer una lectura rpida de la evolucin visual de una
pelcula, con todos sus contrastes y yuxtaposiciones. (Ettedgui, 2001, p. 80)

GUION TCNICO
El guion tcnico es uno de los elementos ms importantes para el desarrollo de una produccin audiovisual, en l se condensan todos los movimientos y soportes de cmara, las angulaciones y los planos por
medio de los cuales se contar la historia a travs del ojo de la cmara.
El guion tcnico es la gua de todo el equipo de produccin, es elemental conocerlo en su totalidad para
poder saber qu implica cada una de las indicaciones y marcaciones planteadas en l para cada departamento. Por medio del guion tcnico, el director de arte puede saber qu partes del set o la locacin sern
registradas completamente o cuales solo parcialmente, el guion tcnico marca la pauta de lo que se debe
construir, si el guion tcnico no est bien elaborado con toda la informacin necesaria sobre los tiros
de cmara y angulaciones es posible que se gasten tiempos y recursos en vano cuando se ambienta por
ejemplo, partes de estos que ni siquiera se vern en cmara. A travs del guion tcnico, el director de arte,
101

tambin tendr claro qu partes de los sets y las locaciones debern cambiar o ser movidas debido al tiro
de cmara, las angulaciones, los equipos y movimientos planteados en l. Hay que tener en cuenta que
estas implicaciones de movimientos y desplazamientos en los sets tienen influencia directa sobre los tiempos de produccin, tanto el director de arte como todo el equipo de trabajo deben ser conscientes de los
tiempos que dichas acciones toman y las implicaciones que estos tiempos tendrn sobre el plan de rodaje
o grabacin, e informar al productor sobre estos aspectos para que se tengan en cuenta en la elaboracin
de los horarios y planes de produccin.

ARTE DE CONCEPTO
O PREVISUALIZACIONES
Los bocetos no son suficientes cuando ya ha avanzado el
proceso de diseo, es necesario incluir en la carpeta los dibujos de planta y planos tcnicos tanto de las locaciones como
de los sets para mostrar cmo se va a organizar el espacio.
Estos dibujos
y planos nacen
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 147
de las concertaciones previas
entre el director, el director
de fotografa y
el director de En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 147
arte
quienes
piensan ya en
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 147 la
puesta en
escena. Estos dibujos tienen la perspectiva, proporciones y
dimensiones correspondientes de cada decorado, la combinacin de colores que van ser utilizados y la escala que permita comprobar que las relaciones espaciales del decorado Boceto de, Tejida de tan lejos (2010), [cortometraje], Daz, A. (dir.), Colombia.
en cuestin son correctas (en un boceto, uno puede forzar la
perspectiva, hacer que las cosas parezcan ms grandes o pequeas de lo que son en realidad). (Ettedgui,
2001, p. 102) Los dibujos deben mostrar las posibilidades de movimiento que la cmara tendr dentro
de un decorado y debe ser pensado y diseado para que estas posibilidades no se agoten rpidamente;
los movimientos de los personajes, por dnde entran y por dnde salen, cules van a ser sus posiciones
dentro de la puesta en escena, tambin deben ser considerados para la ejecucin del diseo.
102

Los dibujos de planta, con ubicacin de los muebles u objetos principales y fuentes de iluminacin, son indispensables para que el realizador ponga escena y cuadro, y para que el cinefotgrafo plantee
la iluminacin. Estos dibujos tienen como propsito que los sets
satisfagan los requerimientos de
realizacin y ofrezcan al fotgrafo
opciones atractivas para el manejo
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de la luz y las sombras. (Zavala,
de Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia.
2008, p. 72) Los dibujos pueden ser
reemplazados por opciones digita-

Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa


de Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia.

les como las fotografas retocadas


o los modelados tridimensionales
pero todos deben reflejar cmo
van a estar iluminados, dnde van
a ser ubicadas las fuentes de luz, la
gama cromtica a usar, por ende, el
ambiente.

En Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica,


Barcelona, Ocano, p. 28

Esto para los espacios, sin embargo los personajes tambin requieren de
su planeacin mediante hojas de personaje donde se estructura la imaFotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa
de Outsourcing en Direccin de Arte, Colombia.
gen de cada uno de ellos. Estas hojas funcionan bien cuando integran
a manera de collage la fotografa sin contexto del actor, los figurines o fotografas de sus vestuarios con
las paletas de color integradas, muestras de las telas a usar, e imgenes y descripciones de sus peinados y
maquillajes. (Zavala, 2008, p. 68)

MAQUETAS
Existe la posibilidad de que algunos directores tengan problemas de legibilidad con los planos tcnicos o
simplemente les parece que una maqueta se aproxima ms a la disposicin real que va a tener cada espacio
diseado y por esto las prefieren. Las maquetas permiten predecir con mucha ms exactitud cmo lucir
definitivamente un decorado ya que se pueden iluminar, en ellas es ms fcil planear la puesta en escena,
tambin se le pueden agregar los colores aunque es muy poco factible pronosticar con exactitud cmo
registrar un color, porque depende de la superficie donde sea aplicado y tambin del tamao de esta,
no es lo mismo un cuadro de terciopelo azul de 15 cm por 15 cm que todo un saln cubierto con l, los
grados de impresin cambian sustancialmente.

103

Maqueta de La casa de las dos palmas (1991), [emisin por televisin], Amuchastegui, K. (dir.), Bogot,
Canal RCN.

Hay veces en que un decorado es tan tridimensional y tiene tantas capas que resulta imposible
plasmarlo en un dibujo. Cuando esto ocurre,
lo mejor es decantarse por lo escultural y hacer una maqueta (Ettedgui, 2001, p. 198) que
despliegue de una manera ms cercana la atmsfera a llevar a cabo. Los cambios muchas veces
son inevitables, por eso si un director no est
satisfecho con una maqueta, los cambios en el
diseo se pueden introducir antes de realizar el
decorado, la maqueta tambin evita de alguna
forma que el director llegue al set o locacin y

se encuentre con algo distinto a lo que se haba imaginado o haba logrado entender de la propuesta del
director de arte y ya no haya vuelta atrs. Con ella
se impiden varios malentendidos y gastos innecesarios de presupuesto.
Las maquetas en ocasiones no son usadas slo
como proyeccin sino tambin como una escenografa o un set en s mismas pero con una escala ms moderada. Cuando hay requerimientos
del guin ineludibles, se analizan las alternativas
entre el productor, el director y el director de
arte y se opta por la ms viable para todos. Por
Maqueta de El Cuento de Chiln Chiln (2010), [Obra de Teatro] Uribe, G. (dir.), Cali, Cali TEATRO.
eso si se necesita una casa a la vera del mar, puede en algunas ocasiones resultar ms econmico construir una maqueta de gran escala que pagar todos
los gastos que implica trasportar a todo el equipo tcnico y los actores hasta el mar. Es ms, si se necesita
realizar un efecto especial como incendiar una casa que es alquilada como locacin y por obvias razones
no puede ser destruida, una maqueta es la respuesta.
En el caso especfico colombiano el uso de maquetas no es comn debido a que por los tiempos acelerados de produccin no queda un espacio de tiempo para construirlas.

104

STORYBOARDS
Los storyboards son la planeacin visual de un
producto audiovisual plano a plano, muestran
cmo cada cuadro va a estar compuesto por
las lneas, formas y los personajes que va a contener la puesta en escena, para el director de
arte es la forma de predecir cmo va lucir el
producto en su extensin y as saber qu elementos deben ser conseguidos o creados para
lograrlo; en los storyboards se enuncia el punto
de vista del director, el director de fotografa y
el director de arte manifestando el ambiente o
la atmsfera general que deber ser expresada;
En Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 18
es la traduccin visual del guin tcnico que incluye color, luz y el resto de componentes que proporcionarn una idea clara de la esttica del producto,
exponen lo que se prev en el diseo con cada encuadre no dejando nada a la casualidad sino asumiendo al storyboard como un mapa visual que ayuda a seguir adecuadamente el destino de un film.
En los productos televisivos es poco usual que se
opere con el storyboard ya que por su cuestin de
inmediatez y sus altas velocidades de despliegue de
informacin, el storyboard retrasara sus tiempos de
emisin.

En Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 70

PRESUPUESTO

Es la clave para el control financiero del proyecto, el establecimiento de una lnea presupuestaria que cubra todos los aspectos de la direccin de arte. Un presupuesto detallado se establecer con el fin de que
cada subdivisin del departamento de arte sea totalmente cubierta con sus gastos y para que el productor
pueda controlar dnde y cmo el dinero se est gastando. El presupuesto de arte se pasa a la produccin
para que sea aprobado o se realicen los cambios que se consideran correspondientes y para explicar al
productor los diferentes procedimientos tcnicos que se necesitan para llevar a cabo la propuesta de diseo, pues la mayora de productores no avezan tener esta clase de conocimientos. El director de arte es
105

responsable ante el productor por el presupuesto asignado al departamento de arte y de no sobrepasar el


lmite fijado. (LoBrutto, 2002, p. 129)

RETOQUES Y COMPOSICIN
El director de arte planea toda la programacin de su departamento basado en el plan de rodaje que
realiza el productor sabiendo de esta manera qu tendr que construir primero, qu orden van a tener los
decorados segn el plan y cules tienen prelacin.
El director de arte revisa cada composicin, qu lentes van a ser usados, y los movimientos que se planean hacer con la cmara asegurndose de que el set pueda soportar todos los ngulos a desarrollar. El
set es evaluado para revisar su capacidad de proyectar los objetivos del film, cuando el fotgrafo ilumina
el set y crea su composicin fotogrfica se realizan las correcciones finales. (LoBrutto, 2002, p. 73)
Las ltimas revisiones del set se realizan en los ensayos viendo y analizando cmo el set es registrado en
cmara con su luz correspondiente, si la composicin esttica con los ngulos y movimientos es correcta
o la eventualidad de efectuar los cambios pertinentes para lograr la mejor calidad y perfeccin escenogrfica. Tenemos que buscar el color y la forma, la luz y la sombra en la pantalla, pre-vindolos y tomando
en cuenta su trnsito desde lo fsico y objetual hasta la luz proyectada. Esta es una de las razones de las
pruebas de cmara y del contacto directo con el cinefotgrafo. Necesitamos saber cmo se van a iluminar
nuestros sets, cmo registra el color cierto tipo de pelcula, cmo actuar el revelado y la posproduccin.
(Zavala, 2008, p. 77)
Es responsabilidad del departamento de arte hacer un chequeo final, con el gaffer y el grippero, de todas las
locaciones para que ellos se cercioren de que en los pisos o escenografas no haya desniveles que puedan
afectar sus funciones.
Retocar el set es por ejemplo, cuando hay que matear algn objeto que brilla en exceso o cuando se tienen
que eliminar los reflejos en los vidrios. Sin embargo, recomponer un cuadro desde la direccin de arte y
no desde la fotografa, es encontrar qu otras profundidades o vibraciones pueden ser planteadas dentro
de la composicin, es tambin la reacomodacin de cosas de acuerdo al cuadro, aadiendo elementos que
enriquezcan visualmente los valores del plano, son maneras de recomponer propias de la direccin de
arte que se proponen a fotografa.
Componer es reacomodar cosas o colores que vibran demasiado dentro del cuadro y se vuelven a primer
trmino opacando a los actores, entonces hay que volver a componer para que el decorado vuelva atrs
solo moviendo de lugar las cosas del decorado junto con la intencin esttica del director de arte y el de
fotografa.
106

POSTPRODUCCIN
La postproduccin para el departamento de arte se refiere bsicamente al desmonte de los decorados y
escenografas y a la entrega de las locaciones en perfecto estado al productor de campo ya que en la fase
de edicin, montaje y correccin de color, el director de arte no tiene la mayor incidencia, cuestin que
de cierta manera es inadmisible ya que si el director de arte es quien ha planteado una paleta de colores y
texturas con la que se desarroll el producto en su totalidad, debera poder tener un control .

107

CONCLUSIONES
Como propsito general de nuestro proyecto de grado, estaba el empezar a generar un primer acercamiento a la investigacin de la direccin de arte, sus procesos, desarrollo y formas de hacer en Colombia. Generar mecanismos de comprensin sobre esta inquietud va extendido no solo a los estudiantes e
interesados en l, sino tambin y especialmente en los profesionales del quehacer de esta multidisciplina.
Creemos que nuestro trabajo de grado constituye un acercamiento desde nuestra experiencia de investigacin y recopilacin de informacin como estudiantes universitarias a esta multidisciplina, nuestro esfuerzo por dar un paso hacia la construccin de material bibliogrfico sobre la direccin de arte en Colombia
est consignado en este trabajo que pensamos ya constituye un material de anlisis y de investigacin en
los formatos de cine y televisin especficamente.
Los mtodos de investigacin que utilizamos como las entrevistas y la recopilacin de material bibliogrfico sobre el tema en general, as como la construccin de los perfiles de los directores de arte que
nos colaboraron con el testimonio de su experiencia en la direccin artstica en Colombia-, la recoleccin
de valiosa informacin por medio de estos testimonios, adems de la informacin de diferentes autores
internacionales que han profundizado sobre el tema, fueron procesos elementales para poder construir y
cimentar nuestro proyecto de grado.
Las entrevistas a algunos de los profesionales en el tema de la direccin de arte en Colombia fueron un
gran aporte para nuestra investigacin, a partir de estas entendimos muchos de los procesos y las formas
de hacer de la direccin de arte en el cine y en la televisin de nuestro pas. El haber construido perfiles de
los directores de arte que entrevistamos antes de realizar las entrevistas, nos dej tener una mayor fluidez
y acercamiento con ellos, ya que el conocimiento que tenamos por el trabajo de investigacin previo de
todos los proyectos que haban realizado como directores de arte, nos permiti poder plantear mejor las
preguntas y as resolver mejor nuestras inquietudes.
|
Por otra parte, el haber delimitado nuestra investigacin sobre el tema de la direccin de arte a los formatos de cine y televisin no solo nos ayud a comprender cmo esta funciona en ellos y los mtodos
especficos de hacer de esta multidisciplina en cada formato, sino que adems, nos llev a formularnos
nuevas preguntas acerca de cmo la direccin de arte en su hacer, colabora con la construccin de las
identidades y estilos visuales de cada director y cada empresa productora. Este acercamiento tanto al formato televisivo como al formato cinematogrfico nos llev a cuestionarnos, a investigar y a entender el
importante papel que cumplen las audiencias y los espectadores y sus respectivas formas de ver y asimilar
los productos de acuerdo a su formato de origen. A travs de nuestro trabajo de investigacin logramos
109

llegar a un mayor entendimiento y conocimiento sobre las naturalezas visuales, institucionales y narrativas
propias del cine y la televisin, comprendimos que los lenguajes audiovisuales que cada formato maneja
son distintos debido a las formas de produccin y los tiempos que cada uno maneja. La inmediatez de
la industria televisiva, hablando en particular del tema que nos compete que es la direccin de arte, tiene
exigencias distintas hacia este departamento a las del cine, los tiempos en el cine son manejados como
oportunidad mientras que en la televisin se convierten en presin.
Cuando los procesos de concepto y formales de la direccin de arte toman como columna vertebral al
diseo, su desarrollo deja de concebirse como procedimientos abstractos y da paso a un entendimiento
ms despejado de los medios por los cuales una direccin de arte es posible aun cuando esta toma
prestados variados lenguajes del arte-, no puede concebirse como tal, sino ms bien como un ejercicio
conducente hacia las artes aplicadas, que responde a las necesidades plsticas y visuales que propone un
guin, libreto o historia; la direccin de arte parte de una necesidad, que posteriormente se desarrolla en
una forma y material determinados, que a su vez modificados con herramientas y tcnicas apropiadas se
proyectan o condensan en el lente de una cmara como artilugios reales para el espectador dentro de los
propios trminos que ha planteado la narrativa de un producto audiovisual.
En una primera instancia del acercamiento a la direccin de arte era evidente la relacin del departamento
artstico con el departamento de fotografa en una produccin por encontrarse ambos circunscritos en
la imagen visual y porque el trabajo de cada uno afecta directamente el trabajo del otro. Sin embargo,
relaciones que no se manifestaron rotundamente tambin son esenciales y siempre latentes, como la relacin de la direccin de arte con el departamento de sonido que trabajan como colaboradores entre s,
para no afectar el trabajo del otro, pese a que sus expresiones discursivas particulares parezcan no tener
una relacin tan tangible en el nivel de percepcin sensible, ya que uno es apreciado por el ojo y el otro
por el odo. En las etapas de preproduccin y produccin ambos departamentos se encuentran y toman
decisiones conjuntamente para que el trucaje del que son coparticipes se muestre como real.
Del mismo modo, el departamento de produccin est lejos de ser slo un proveedor de presupuestos,
el productor de campo contribuye e interviene con el trabajo del director de arte reforzndolo de manera logstica en la gestin de locaciones, horarios, elementos que harn falta como parte del decorado y
como marcador de los ritmos, del tiempo que favorecern o no, el proceso de trabajo de preproduccin
y produccin del departamento artstico y de su relacin inmediata con los departamentos de fotografa
y sonido.
Durante la investigacin bibliogrfica, los libros de direccin de arte y diseo de produccin proporcionaban ideas de la jerarqua del departamento artstico, por supuesto asociada a las industrias extranjeras.
Las entrevistas con los directores de arte colombianos nos aportaron una idea ms certera de las dinmi110

cas actuales con las que se trabaja localmente, en donde el despliegue presupuestario es mucho ms reducido, lo que interviene en cmo se arma y compone el departamento artstico colombiano. En Colombia
cada cargo es mucho ms amplio en sus especificidades lo que hace al profesional mucho ms recursivo
para lograr los objetivos que se ha propuesto el departamento; as como difiere la jerarqua comparada
con producciones extranjeras en donde existen infinidad de cargos, tambin se plantea de forma diferente
en el cine o la televisin colombiana debido a sus distintos grados de complejidad.
Tambin encontramos que el trmino diseo de produccin en Colombia no es entendido como el diseo visual general de un proyecto, ni como cargo principal del departamento de arte, sino como el plan de
produccin que es elaborado por el productor ejecutivo que consiste en horarios, presupuestos y trminos logsticos propios de la realizacin de un proyecto. Y hasta hace muy poco ha venido apareciendo en
los crditos de algunas pelculas el cargo de diseador de produccin como se lo entiende en las grandes
industrias, lo cual muestra el desarrollo que ha venido teniendo la industria cinematogrfica colombiana
ltimamente.
Cuando indagamos a los directores de arte sobre el disear, sobre qu significa hacer un diseo de produccin nos encontramos con que en la realidad de la industria colombiana, el disear se desplaza por un
producto terminado. Los directores de arte no suelen conservar las carpetas de arte de los productos en
los que han colaborado; una causa puede ser que las carpetas de arte se toman como gua de la produccin y no son devueltas al director de arte. Este aspecto influye en la falta de material bibliogrfico sobre
la direccin de arte en Colombia ya que no se conserva un archivo o material visual que sirva como soporte a futuras investigaciones, como s acontece en las grandes industrias, donde se conservan los libros
de diseo de produccin que muestran el diseo, el cmo se hizo paso a paso; de alguna manera debido
a las dinmicas de produccin, por su maquinaria cinematogrfica y televisiva estn obligados tambin a
generar un discurso esttico que trascienda ms all del producto finalizado.
Registro visual, que por ejemplo en Estados Unidos, hace parte de un archivo general a modo de biblioteca que contiene los libros de arte de muchas producciones, con la intencin de recopilar conocimiento
que adems sirve como fuente a los directores de arte, quienes pueden acceder a las distintas soluciones
de diseo que han tenido los guiones.
Nos dimos cuenta que el empezar a generar material terico e ilustrativo sobre la direccin de arte en
Colombia no solo era nuestra inquietud en particular, directores de arte con gran trayectoria en el cine
y la televisin como Ricardo Duque y Rosario Lozano quienes adems fueron grandes colaboradores e
interesados en el desarrollo de nuestra investigacin, compartieron con nosotros la misma inquietud y
necesidad por empezar a dejar un legado de su trabajo y de generar ms acercamientos tanto a nivel acadmico como a nivel investigativo y terico sobre la direccin de arte del cine y la televisin en Colombia.
111

Los avances tecnolgicos hacen que los inventos pasen por transiciones que logran llevarlos a un nivel
de consumo distinto y por ende que tengan nuevas aplicaciones, es el caso de la estereografa la cual ha
acompaado a la fotografa durante su historia, entonces las imgenes digitales 3D que ahora son posibles
tanto para el cine como para la televisin no son una nueva creacin, sino una tecnologa que ha masificado su nivel de consumo. Lo que logra esta transicin no es una mutacin de la tecnologa, porque estas
ya existen, sino la transicin de la imagen analgica a la digital, de la bidimensional a la tridimensional,
que est obligando realmente al cine y a la televisin a replantearse como sistemas narrativos que deben
de algn modo replantear su lenguaje como consecuencia del cambio de su medio.
Por ahora puede que el espectador y las audiencias prefieran ver una pelcula entretenida en 3D sobre
cualquier temtica antes que ver una pelcula clsica e importante para la historia del cine, percibida por
estos como plana, ya que el mercado invita a consumir la novedad, lo que a su vez impulsa a los directores
y productores a pensar qu otros retos narrativos implican los avances tecnolgicos y de qu otra manera
pueden llegar a su pblico.
Nos surge la inquietud sobre el papel que la direccin de arte entrar a jugar dentro de los mecanismos
tecnolgicos que advendrn en el futuro, ya que incluso a veces estos mismos artilugios tecnolgicos
puede que lleguen a desplazar el ejercicio de la direccin de arte en cuanto a que el artilugio tecnolgico
lo que est haciendo de alguna manera es casi que borrar los aspectos o las bsquedas estticas de un
producto, porque ellas ya son una esttica en s mismas, o sea, el cine 3D por ser 3D ya est anteponiendo
una supuesta esttica donde eventualmente la direccin de arte podra dejar de existir como condicin
bsica de la expresin visual de un producto.
As la imagen que hace la mquina y la mediacin digital puede estar desplazando el ejercicio del acto
esttico del director de arte, no como algo positivo o negativo porque no podemos predecir los alcances
futuros, simplemente que cuando una tecnologa aparece o un avance tecnolgico emerge, se presentan
en primer lugar los mecanismos de ese avance tecnolgico, es decir, la ciencia se sobrepone frente al
ejercicio esttico que luego se manifiesta. Es el mismo caso de cuando irrumpi la fotografa digital, sus
usos se simplificaban en su dispositivo capaz de capturar miles de imgenes al tiempo, luego eso mismo
oblig a pensar sus componentes estticos y no al revs, primero la ciencia ostenta su artilugio y despus
se piensan sus eficacias estticas.
En el presente el 3D presenta una imagen bonita e impecable pero vaca, ya que hay primero una preocupacin por resolver todo un lenguaje tecnolgico, donde las texturas vectorizadas son perfectas pero
faltas de contenido; la revolucin tecnolgica de nuestra era, precisa pensar si presenciamos un quiebre
de la mirada, del modo en que la plantea Regis Debray, pensar si el acontecer actual presenta una cuarta
edad de la mirada que ya no es la videosfera pero se desprende de sta: un giro espacial caracterizado por el
112

emplazamiento de informacin y espacios donde se entremezcla lo virtual con un hiperrealismo que es el


resultado de las imgenes perfectas de las que solo es capaz la mquina por ahora, imgenes aspticas y
limpias que se alejan de la organicidad de la realidad, de la imagen captada anlogamente con un referente
directo en la realidad.
Estas imgenes esterilizadas no llevan todava detrs de s otro tipo de discursos ya sean polticos, sociales, culturales o artsticos, ms all de s mismas como artilugio tecnolgico, los omiten debido a que su
funcin primera, por ahora, es el entretenimiento, pasatiempo distractor que aleja al cine y a la televisin
como parte influyente del constructo social.
La direccin de arte como multidisciplina comprende una extensin temtica tan amplia, que el tiempo
destinado para esta investigacin fue corto y limitado, lo que restringi un espacio para la realizacin de
un rastreo histrico y un anlisis ms complejo de la direccin de arte de los productos cinematogrficos
y televisivos en Colombia, donde fuera evidente la transformacin de sus mecanismos y la evolucin
esttica que presentan, para as de esta forma dilucidar qu es lo que caracteriza a la direccin de arte
colombiana, evidenciando las formas expresivas que ha apropiado durante su historia.
El tiempo tambin restringi el acceso a mucha ms informacin que pudo ser obtenida con las entrevistas de los directores de arte que contactamos pero que por sus disponibilidades fue imposible
una colaboracin, sin embargo, su experiencia y conocimiento es de gran importancia para la construccin de tal vez, futuras investigaciones que permitan un tratamiento profundo, un insumo bibliogrfico,
de las maneras de la direccin de arte locales.
Esta investigacin es apenas un acercamiento exploratorio acerca de la direccin de arte cinematogrfica
y televisiva; para ser la direccin de arte un componente fundamental del audiovisual de ficcin, no se
han generado los suficientes espacios para su pensamiento desde sus dinmicas locales, del cmo opera
en Colombia, sus campos de exploracin son extensos, sus usos de la misma manera se extienden no slo
en el cine y la televisin sino tambin en los productos de animacin, el video comercial y experimental,
realities, comerciales, etc., formatos que requieren de nuevos mtodos para su indagacin, nuevas preguntas que generen nuevas investigaciones, por ejemplo acerca del cmo la direccin de arte se ha venido
desarrollando en el pas desde sus inicios en el cine para adoptar la forma, modos y estilos actuales, nuevas
bsquedas y observaciones por parte de los profesionales de la direccin de arte, de estudiantes, interesados e investigadores para ir formando un sustento terico que acompae sus aplicaciones en el ejercicio
diario de la industria, asumiendo a la direccin de arte como uno de los ingredientes imprescindibles
que hacen posible ciertos productos audiovisuales desde la precisin esttica y no desde la imprevisin
decorativa y accesoria.
113

BIBLIOGRAFA
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ENTREVISTAS
Duque, R. (2010, 8 de octubre), entrevistado por Avendao, P. y Hernndez, M., Bogot.
Gonzlez, J. (2010, 4 de septiembre), entrevistado por Avendao, P. y Hernndez, M., Bogot.
115

Marulanda, M. (2010, 1 de octubre), entrevistado por Avendao, P. y Hernndez, M., Bogot.


Lizarralde, G. (2010, 6 de septiembre), entrevistado por Avendao, P. y Hernndez, M.,
Bogot.
Lozano, R. (2010, 5 de octubre), entrevistado por Avendao, P. y Hernndez, M., Bogot.
Serrano, A. (2010, 22 de Septiembre), entrevista virtual con Avendao, P. y Hernndez, M., Los
ngeles- Bogot.

IMGENES
01. Fotografa de La mansin de Araucaima (1986), [pelcula], Mayolo, C. (dir.), Colombia,
FOCINE (prods.).

02. Fotografa de La mansin de Araucaima (1986), [pelcula], Mayolo, C. (dir.), Colombia,


FOCINE (prods.).

03. Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de


Arte, Colombia.

04. Escenografa de Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por televisin], Triana, J. (dir.),
Tayrona Entertainment Group, RTI Televisin, Bogot.

05. Fotografa de Ambientacin de Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por televisin],
Triana, J. (dir.), Tayrona Entertainment Group, RTI Televisin, Bogot.

06. Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de


Arte, Colombia.

07. Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de


Arte, Colombia.

08. Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de


Arte, Colombia.

09. Fotografa de La Mara (1991), [emisin por televisin], Duque, L. (dir.), Bogot, Canal
RCN.

10. Vestuario de La Pola (1991), [emisin por televisin], Cabrera, S. (dir.), Bogot, Canal RCN.
11. Vestuario de La Pola (1991), [emisin por televisin], Cabrera, S. (dir.), Bogot, Canal RCN.
12. Vestuario de La Pola (1991), [emisin por televisin], Cabrera, S. (dir.), Bogot, Canal RCN.
116

Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .13


Arte, Colombia.
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .14
Arte, Colombia.
Fotografa de La mansin de Araucaima (1986), [pelcula], Mayolo, C. (dir.), Colombia, .15
FOCINE (prods.).
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .16
Arte, Colombia.
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .17
Arte, Colombia.
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .18
Arte, Colombia.
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .19
Arte, Colombia.
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .20
Arte, Colombia.
Fotografa de Dummie utilizado en La Virgen de los Sicarios (2000), [pelcula], Schroeder, B. .21
(dir.), Colombia, Canal + (prods.).
Paleta de Color de Sumas y Restas (2004), [pelcula], Gaviria, V. (dir.), Colombia, Latin Cine- .22
ma Group (prods.).
Paleta de Color de La Vendedora de Rosas (1998), [pelcula], Gaviria, V. (dir.), Colombia, Pro- .23
ducciones Filmamento (prods.).
En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The Pepin Press, p. 146. .24
En, Borrs, M. Decorar con motivos y estampados, Barcelona, LOFT Publications, p.30. .25
En, Borrs, M. Decorar con motivos y estampados, Barcelona, LOFT Publications, p.195. .26
En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The Pepin Press, p. 291. .27
En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The Pepin Press, p. 111. .28
117

29. En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The Pepin Press, p. 327.
30. En, TEJIDOS: texturas y motivos, Amsterdam, The Pepin Press, p. 40.
31. En, Van Roojen. P. y Hernandez, M. ART Nouveau, Amsterdam, The Pepin Press/Rabbit
Editions, p. 161.

32. En, Van Roojen. P. y Hernandez, M. ART Nouveau, Amsterdam, The Pepin Press/Rabbit
Editions, p. 177.

33. En, Van Roojen. P. y Hernandez, M. ART Nouveau, Amsterdam, The Pepin Press/Rabbit
Editions, p. 176.

34. En, Van Roojen. P. y Hernandez, M. ART Nouveau, Amsterdam, The Pepin Press/Rabbit
Editions, p. 165.

35. En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 82.
36. En, Borrs, M. Decorar con motivos y estampados, Barcelona, LOFT Publications, p. 167.
37. Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de
Arte, Colombia.

38. Fotografa de La Vendedora de Rosas (1998), [pelcula], Gaviria, V. (dir.), Colombia, Producciones Filmamento (prods.).

39. Boceto de, Tejida de tan lejos (2010), [cortometraje], Daz, A. (dir.), Colombia.
40. Boceto de, Tejida de tan lejos (2010), [cortometraje], Daz, A. (dir.), Colombia.
41. Boceto de, Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por televisin], Triana, J. (dir.), Tayrona Entertainment Group, RTI Televisin, Bogot.

42. Boceto de, Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por televisin], Triana, J. (dir.), Tayrona Entertainment Group, RTI Televisin, Bogot.

43. Boceto de, Los Pecados de Ins Hinojosa (1988), [emisin por televisin], Triana, J. (dir.), Tayrona Entertainment Group, RTI Televisin, Bogot.

44. Fotografa de La Mara (1991), [emisin por televisin], Duque, L. (dir.), Bogot, Canal
RCN.

118

Fotografa de La Mara (1991), [emisin por televisin], Duque, L. (dir.), Bogot, Canal .45
RCN.
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 117 .46
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 116 .47
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 156 .48
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 129 .49
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 156 .50
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 156 .51
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .52
Arte, Colombia.
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 147 .53
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 147 .54
En, Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 147 .55
Boceto de, Tejida de tan lejos (2010), [cortometraje], Daz, A. (dir.), Colombia. .56
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .57
Arte, Colombia.
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .58
Arte, Colombia.
Fotografa propiedad de Guarnizo y Lizarralde, Empresa de Outsourcing en Direccin de .59
Arte, Colombia.
En Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 28 .60
Maqueta de El Cuento de Chiln Chiln (2010), [Obra de Teatro] Uribe, G. (dir.), Cali, Cali .61
TEATRO.
Maqueta de La casa de las dos palmas (1991), [emisin por televisin], Amuchastegui, K. (dir.), .62
Bogot, Canal RCN.
En Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 18 .63
En Ettedgui, P. Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano, p. 70 .64
119

A
Actores Naturales: As se denominan a los actores que no son actores profesionales y su apariencia
se adapta a la de los personajes.
Ambientacin: La decoracin o ambientacin de
los espacios de accin de los personajes protagonistas de una historia.
Ambientador o Decorador: es el responsable de
crear un entorno en los espacios con el carcter
general del diseo de la pelcula, serie o telenovela. El ambientador o decorador realiza el proceso
de decoracin que incluye elementos como el mobiliario, las alfombras, el tapiz, el tratamiento de
ventanas, las pinturas, fotografas, libros, revistas,
peridicos, entre otros.
Angulaciones: tomando como referencia la figura
humana, la angulacin de la cmara aumenta o disminuye el dramatismo de una accin o del personaje provocando una actitud determinada en el espectador. De: Angulaciones de cmara (2004) [en lnea],
disponible en: http://www.lenguajeaudiovisual.com/ANGULACIONES.html, recuperado: 27 de noviembre de 2010.

Arquitectura Efmera: Arquitectura de construcciones efmeras, habitualmente como escenografa


o decorado para un acto concreto, que se desmonta despus de efectuado ste. De: Wikipedia (2010)

GLOSARIO
Arte Aplicado: que no es arte en si mismo pero
que toma prestados sus recursos y tcnicas, y las
aplica utilitariamente para un fin. La direccin de
arte es un arte aplicado.
Artista de Concepto: Es el encargado de ayudar al
director de arte a construir una primera visualizacin del diseo del proyecto, tambin de realizar el
storyboard y de ayudar al director de arte a traducir y
plasmar sus ideas en imagen por medio del dibujo.
Asistentes de Vestuario: Personas que hacen
parte del departamento de vestuario quienes estn
pendientes de las continuidades y situaciones que
se puedan presentar y que haya que solucionar del
vestuario en el rodaje del filme o la grabacin del
programa televisivo.
Atrezo: El atrezzo efectivamente est relacionado
con la decoracin de un set pero no es un decorado
ni un plat. Llamamos atrezzo a aquellos objetos
claves o fundamentales para el desarrollo de una
historia, y que por tanto tienen un carcter especial.
Puede afectar a cualquier elemento de nuestra escena y como objeto que es, puede ser cualquier cosa.
Son objetos definitorios de las tramas. Un elemento clave, particular en una escena para el desarrollo
de una trama en un tono caracterstico. De: Vaya Tele
(2010) [en lnea], Atrezzo, disponible en: http://www.vaya-

[en lnea], Arquitectura Efmera, disponible en: http://

tele.com/diccionario/diccionario-telefilo-atrezzo, recuperado:

es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_ef%C3%ADmera, recu-

28 de noviembre de 2010.

perado: 28 de noviembre de 2010.


121

Audiencias: Conjunto de personas que en un momento dado siguen un programa de radio o televisin. De: Word Refference (2010) [en lnea], Audiencias,

serie. De: Wikipedia (2010) [en lnea], disponible en: http://


es.wikipedia.org/wiki/Caracterizaci%C3%B3n,

recuperado:

27 de noviembre de 2010.

disponible en: http://www.wordreference.com/definicion/


audiencia, recuperado: 27 de noviembre de 2010.

B
Back-lot: Es un rea detrs o adjunta al estudio
que contiene sets exteriores permanentes para las
escenas exteriores de producciones tanto de pelculas como televisivas, o es un espacio para construir
sets temporales. De: Wikipedia (2010) [en lnea], Backlot, disponible en: http://en.wikipedia.org/wiki/Backlot,
recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Bollywood: Es el nombre dado a las pelculas indias realizadas por numerosos estudios cinematogrficos en la ciudad de Bombay (India). Este trmino, acuado en la dcada de 1970, proviene de
un juego de palabras entre Bombay y Hollywood, el
centro de la industria cinematogrfica de los Estados Unidos. De: Wikipedia (2010) [en lnea], Bollywood,
disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Bollywood, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Caracterizacin de Personajes: En un plano escnico, se garantiza la caracterizacin de un personaje mediante la aplicacin de tcnicas de peluquera, implantes y maquillaje. Los cambios que
permitirn adaptar la fisonoma del intrprete a las
caractersticas del personaje que interpreta; teniendo en cuenta los imperativos de la produccin y/o
escnicos. Asimismo, define el proceso y establece
los plazos para ajustarse a las necesidades de la planificacin general de la pelcula, la telenovela o la
122

Close Up: es el primersimo primer plano en la


jerarqua de los planos cinematogrficos muestra
algo o la parte de alguien desde muy cerca.
Collage: es una tcnica artstica, consistente en el
pegado de diversos fragmentos de materiales sobre una superficie; es decir en ensamblar elementos variados en un todo unificado. El trmino se
aplica sobre todo a la pintura, pero por extensin
se puede referir a cualquier otra manifestacin artstica, como la msica, el cine, la literatura o el videoclip. Viene del francs coller, que significa pegar.
De: Plan Ceibal (2010) [en lnea], Collage, disponible en:
http://www.ceibal.edu.uy/contenidos/areas_conocimiento/
expresion/090302_collage/definicin.html, recuperado: 28 de
noviembre de 2010.

Continuidad: Sistema de organizacin formal en


un film o programa televisivo que trata de disimular el hecho de que el espectador o las audiencias,
estn asistiendo a un desfile de fragmentos de espacio y tiempo, para sumergirlos en la ilusin de estar
frente a una serie de acontecimiento ocurridos en
un continuum espaciotemporal. La continuidad es
bsicamente una estrategia comenzada por la puesta en escena en cuanto a la correspondencia de los
espacios, objetos e indumentarias visibles en cada
plano, y continuada por el montaje, que responde
a algunas condiciones bsicas del campo visual en
cuanto a los enlaces o raccords ofrecidos al espectador. De: Russo, E. (2005), Diccionario de Cine, 1. ed.,
Buenos Aires, Paids.

Coordinador de Arte: Es el encargado de que


todo se realice de acuerdo al plan y al diseo que el
director de arte ha creado. Durante la produccin
supervisa al equipo de trabajo y reporta directamente al director de arte y es la mano derecha del
director de arte, ya que est siempre en el proceso
de trabajo desde la creacin del diseo hasta su realizacin.
Crew: Trmino que se utiliza para referirse a todo
el equipo de realizacin y produccin de una pelcula.

Director de Fotografa: Cabeza principal del departamento de fotografa y de cmara, es el responsable por la iluminacin de cada set o locacin del
rodaje y de todos los elementos fotogrficos del
film. De: Ettedgui, P. (2001), Diseo de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano.

Diseador de Maquillaje: Es la cabeza principal del departamento de maquillaje y peinado, es


el encargado de realizar el diseo de maquillaje y
caracterizacin de los personajes de la historia que
se est contando.

kipedia (2010) [en lnea], Director de Cine, disponible en:

Diseador de Produccin: En una produccin


cinematogrfica, sobre todo de gran envergadura
y donde son necesarios varios equipos artsticos
coordinado cada uno por su respectivo director artstico, es necesaria la figura del diseador de produccin, que es quin coordina todos los equipos
y supervisa que todos ellos sean fieles a la esttica
general acordada para la pelcula. Es en ese caso
quien est en contacto directo con el director y
quien toma las decisiones artsticas junto al mismo.
De: Wikipedia (2010) [en lnea], Diseo de Produccin,

http://es.wikipedia.org/wiki/Director_de_cine, recuperado:

disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Diseo_de_produccin,

28 de noviembre de 2010.

recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Director de Arte: Es la persona responsable de


dirigir los equipos de diseo artstico y de diseo
de produccin en toda clase de obras que contengan un cierto aspecto visual y artstico, lo que abarca medios de comunicacin y expresin artstica
como la publicidad, el cine, la edicin de libros, la
prensa, los videojuegos e incluso internet. De: Wi-

Diseador de Vestuario: Es la cabeza principal


del departamento de vestuario. El diseador de
vestuario es el responsable del diseo de la ropa e
indumentaria que vestirn los actores para la pelcula.

Decorado: Es el resultado del proceso de ambientacin y decoracin de un set o locacin.


Director: Es la persona que dirige la filmacin o el
rodaje de un producto audiovisual dando instrucciones a los actores, decidiendo la puesta de cmara
y supervisando todas las dems funciones necesarias para llevar a buen trmino el producto. De: Wi-

kipedia (2010) [en lnea], Director Artstico, disponible en:


http://es.wikipedia.org/wiki/Director_de_arte, recuperado: 28
de noviembre de 2010.

Diseo de Sonido: Propuesta desde el departamento de sonido en relacin con lo visual y lo


narrativo para la construccin del discurso audiovisual.
123

Dolly: Es un trmino, sobre todo cinematogrfico


(importado de Hollywood), utilizado por los profesionales para designar una carretilla con ruedas que
permite el desplazamiento de las cmaras y luces
de gran tamao y peso. De: Fotonostra (2010) [en lnea],
Dolly, disponible en: http://www.fotonostra.com/glosario/dolly.htm, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Dummie: Maniques utilizados para la produccin


de una pelcula, serie o telenovela, usados generalmente para escenas peligrosas como peleas o cadas.

E
Efectos Especiales: En el vocabulario cinematogrfico, bajo el nombre especfico de efectos especiales
se agrupan, por una parte, las tcnicas y los procedimientos que permiten manipular la apariencia de
la imagen o del sonido, y por otra el resultado de
estas manipulaciones. Los efectos especiales cubren
por lo tanto un campo extenssimo que va desde
el fundido encadenado hasta los pasos en la nieve,
pasando por los efectos sonoros, las sobreimpresiones, los accesorios artificiales, etc. Se distinguen
especialmente en dos categoras, los de cmara
(obtenidos en el rodaje por diferentes procesos de

Escengrafo: El escengrafo es el responsable


de supervisar que la construccin de sets por los
asistentes de escenografa y el resto del equipo que
hace parte del departamento, siga al pie de la letra los bocetos y dibujos del departamento de arte.
Cuando no hay un diseador de escenografa, el
escengrafo cumple la funcin de pensar y disear
los sets o las reformaciones de locaciones.
Espectador: (1) Que asiste a un espectculo pblico. (2) Que mira con atencin algo. De: Word Refference (2010) [en lnea], Espectador, disponible en: http://
www.wordreference.com/definicion/espectador, recuperado:
27 de noviembre de 2010.

El espectador de cine asiste al cine como a un ritual


y se sienta en frente de la gran pantalla dispuesto
a dejar que los despliegues simblicos de la obra
cinematogrfica le brinden percepciones, sensaciones y experiencias. La obra se despliega ante el espectador y su atencin.

toma de imagen o disposicin del decorado) y los


de laboratorio (obtenidos en la posproduccin).
De: RIALP (1991), Diccionario del Cine, Espaa. y Russo, E.

Estudio de Cine: Es una fbrica de produccin


de pelculas, contiene escenarios y back-lots en los
cuales los sets pueden ser construidos, tambin tiene varios recursos de refuerzo como las oficinas
del departamento de produccin y el de arte, vestidores para los actores, espacios para ubicar a los
equipos de las compaas de efectos visuales y facilidades de construccin. De: Ettedgui, P. (2001), Diseo

(2005), Diccionario de Cine, 1. ed., Buenos Aires, Paids.

de produccin y direccin artstica, Barcelona, Ocano.

Escenografa: Todo lo que se ver en pantalla


con la intencin de parecer inmueble, ya sea arquitectura real o construida en un foro. De: Zavala, H.
(2008), El diseo en el cine. Proyectos de direccin artstica, Mxico
D.F, UNAM
124

G
Gaffer: Es el jefe electricista que se encarga de instalar, conectar y mantener funcionando la iluminacin artificial, tanto en estudio como en escenarios

naturales. Depende del director de fotografa o iluminador. Nstor Almendros (director de fotografa) no cesaba de resaltar la importancia de estos especialistas para mantener la estabilidad profesional
y hasta psquica del iluminador durante los rodajes:
un buen gaffer es algo inapreciable, es un solucionador permanente. De: Russo, E. (2005), Diccionario de Cine,
1. ed., Buenos Aires, Paids.

Gore: Cine splatter o gore es un tipo de pelcula de


terror que se centra en lo visceral y la violencia grfica mediante el uso de efectos especiales y exceso
de sangre artificial. De: Wikipedia (2010) [en lnea], Cine
Gore, disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_Gore,
recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Grafosfera: La grafosfera o era del arte, va desde


la imprenta a la televisin de color. El arte es producto de la libertad: se hace sin temores, es la obra
de la criatura frente a su creador. Es una liberacin.
Lo artstico se da cuando la obra tiene su sentido
en s misma: est en ella su razn de ser. El artista
que lo hace no es annimo, dice lo hice yo, con
lo cual l mismo se reafirma y la colectividad lo
reconoce. De: Sapiensia (2010) [en lnea], Vida y Muerte
de la Imagen.Historia de la mirada en Occidente, disponible
en: http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/d_vidaymuerte/vidaymuerte_2.htm, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Guionista: Persona que se dedica profesionalmente a escribir guiones de cine. De: WordReference (2010)
[en lnea], Guionista, disponible en: http://www.wordreference.com/definicion/guionista, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

H
HD: La alta definicin (abreviada en las siglas HD,
del ingls High Definition) es un sistema de vdeo
con una mayor resolucin que la definicin estndar, alcanzando resoluciones de 1280 720 y 1920
1080 pxeles. De: Wikipedia (2010) [en lnea], Alta Definicin, disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Alta_
definicin, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

I
Indumentaria: La ropa (tambin llamada vestimenta, atuendo o indumentaria) es el conjunto de prendas generalmente textiles fabricadas con diversos
materiales y usadas para vestirse, protegerse del
clima adverso y en ocasiones por pudor (ropa interior). En su sentido ms amplio, incluye tambin
los guantes para cubrir las manos, el calzado (zapatos, zapatillas y botas) para cubrir los pies y gorros,
gorras y sombreros para cubrir la cabeza. Los objetos como bolsos y paraguas se consideran complementos ms que prendas de vestir. De: Wikipedia (2010) [en lnea], Indumentaria, disponible en: http://es.wikipedia.org/
wiki/Indumentaria, recuperado: 27 de noviembre de 2010.

En los productos audiovisuales esta indumentaria


es diseada en funcin de la historia que se va a
contar y no solo se trata de algo con lo cual vestir
a los actores, la indumentaria es parte de la caracterizacin, personalidad y construccin de los personajes protagonistas de la historia, es una segunda
piel en la cual los actores van a vivir por un tiempo
y la cual deben apropiar y sentir como propia para
la buena edificacin de sus personajes.

125

L
Leifmotifs/Leitmotiv: Un Leitmotiv es una herramienta artstica que, unida a un contenido determinado, se utiliza de forma recurrente a lo largo
de la obra de arte terminada. Tiene su origen en la
msica, ms concretamente en la pera, pero ha
sido ampliada a muchos otros campos, tanto artsticos como sociales o econmicos. Dependiendo
de la disciplina (msica, cine, pintura, arquitectura
o literatura) se introducen y desarrollan diferentes motivos. As, colores, composiciones, smbolos, personas, melodas, frases, etc., pueden usarse
como Leitmotiv. En ese caso, dentro de la obra se
identifican plenamente con su contenido representado y slo se usan en relacin con este contenido.
De: Wikipedia (2010) [en lnea], Leitmotiv, disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Horario_central, recuperado: 27
de noviembre de 2010.

Por ejemplo, en las telenovelas es muy comn


identificar a un personaje o situacin a partir de un
Leitmotiv sonoro caracterstico que ha sido constante y repetitivo a lo largo de toda la narrativa.
Libretista: Persona que escribe los libretos televisivos.
Locacin/Localizacin: Cualquier escenario interior o exterior encontrado en la vida real o fuera
del estudio y subsecuentemente adaptado por el
diseador de produccin para proveer de set a una
escena. De: Ettedgui, P. (2001), Diseo de produccin y direccin
artstica, Barcelona, Ocano.

Logosfera: La logosfera es la imagen que corresponde a la era de los dolos, la cual no se parece al
126

original porque es una imagen de lo divino: no vale


por su forma, sino por lo que representa. Esta era
va de la aparicin de la escritura a la invencin de la
imprenta. De: Sapiensia (2010) [en lnea], Vida y Muerte
de la Imagen.Historia de la mirada en Occidente, disponible
en: http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/d_vidaymuerte/vidaymuerte_2.htm,recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Look: Trmino que se utiliza para denominar la


apariencia visual, fsica o exterior de algo.

M
Maquillador: Es el encargado de maquillar y caracterizar a los personajes y tiene el contacto directo con los actores que los personifican.
Maquillaje: el maquillaje es al mismo tiempo un
medio tcnico para que el aspecto de la piel en
la pantalla sea satisfactorio, y un medio artstico,
por el que el maquillador, partiendo del actor o de
la actriz, crea el rostro del personaje. De: RIALP
(1991), Diccionario del Cine, Espaa.

Mster: Mecanismo desde donde se controlan


todas las cmaras que forman parte de la construccin narrativa audiovisual en programas televisivos
como las telenovelas. Desde el master el director de
televisin da las instrucciones a los camargrafos
de los planos y secuencias que quiere realizar y a
travs del poncheo selecciona y monta las tomas
construyendo la escena.
Metforas Visuales: Las metforas visuales al
igual que las del sonido son construcciones muy
bien pensadas que se encuentran ubicadas en el
decorado, la escenografa y estn presentes en la

puesta en escena de las pelculas para que el espectador pueda ir ms all de la narrativa evidente que
se va construyendo con las acciones de los actores.
Las metforas visuales son elementos que aportan
para el desarrollo de la narrativa cinematogrfica
por medio de componentes visuales que sean dicientes sobre la situacin o accin dramtica, emocional y narrativa de los personajes.
Microfonista: Tcnico de sonido responsable de
la colocacin de los micrfonos. De: Konigsberg,
I. y Herrando, C. (2004), Diccionario Tecnico Akal del
Cine, 1. ed., Toronto.
Mobiliario: Es el conjunto de muebles; son objetos que sirven para facilitar los usos y actividades
habituales en casas, oficinas y otro tipo de locales.
Normalmente el trmino alude a los objetos que
facilitan las actividades humanas comunes, tales
como dormir, comer, cocinar, descansar, etc., mediante mesas, sillas, camas, estanteras, muebles de
cocina, etc. De: Wikipedia (2010) [en lnea], Mobiliario,
disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Mobiliario, recuperado: 27 de noviembre de 2010.

El mobiliario es utilizado en el cine y en la televisin por el departamento de ambientacin para la


decoracin de los espacios y entornos.
Montaje: El trmino deriva del francs Monter, de
all que los anglosajones prefieran- cuando hablan
de la operacin tcnica que consiste en seleccionar
y empalmar los planos de un film referirse a lo que
llaman editing. Ahora bien, no debe confundirse la
dimensin propia del montaje con la maniobra tcnica que consiste en elegir, cortar y pegar pedazos
de pelcula. Es, ms bien, el principio organizador

de todo film en cuya estructura haya distintos puntos de vista pticos. As puede decidirse mediante
el montaje que elemento va a verse en la pantalla a
continuacin de otro sea por un corte o un simple cambio de encuadre-; que cadena van armando
entre si estas distintas imgenes y, por ultimo pero
no menos importante-, que duracin se le asigna a
cada cosa mostrada en pantalla. De esta modo los
rdenes de conexin de un plano con el otro, el encadenamiento de estos en una serie (sintagma, corrigen
los semilogos del cine) y la duracin de cada plano
y del film en su totalidad- son regulados por el
montaje. No son cuestiones menores; de all que
tradicionalmente se lo suela elevar al rango de piedra basal del lenguaje cinematogrfico. De: Russo,
E. (2005), Diccionario de Cine, 1. ed., Buenos Aires, Paids.

N
Nouvelle Vague: (Nueva ola) Es la denominacin
que la crtica utiliz para designar a un nuevo grupo
de cineastas franceses surgido a finales de la dcada de 1950. Los nuevos realizadores reaccionaron
contra las estructuras que el cine francs impona
hasta ese momento y, consecuentemente postularon como mxima aspiracin, no slo la libertad
de expresin, sino tambin libertad tcnica en el
campo de la produccin flmica. De: Wikipedia (2010)
[en lnea], Nouvelle Vague, disponible en: http://es.wikipedia.
org/wiki/Nouvelle_vague, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

P
Paleta de Color: Es la gama o conjunto de colores que el director de arte junto con el director y
el director de fotografa predeterminan para darle
unidad visual a un producto audiovisual.
127

Pantocrtor: En el arte bizantino y romnico, representacin del Salvador sentado, bendiciendo, y


encuadrado en una curva cerrada en forma de almendra. De: Taller Mhega (2009) [en lnea], Glosario de

ngrafo y todo el departamento de escenografa en


los acabados y fondos de los sets y reformaciones
de locaciones pintando y dando texturas y acabados a estos.

Trminos Iconogrficos, disponible en: http://www.tallermhega.es/diccionario.php, recuperado: 28 de noviembre de


2010.

Ptina: Diferentes tcnicas que sirven para dar un


aspecto envejecido o uso a algo.

Plan de rodaje: Conjunto ordenado y organizado


de las diversas tareas que van a realizarse para el
rodaje de una pelcula. De: Cinissimo (2010) [en lnea],
Plan de Rodaje, disponible en: http://www.cinissimo.com/
terminos-de-cine-plan-de-rodaje/, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Patrones: El patronaje es el sistema de organizacin de la construccin de una prenda de vestir,


consistente en desglosar por piezas separadas las diferentes reas del cuerpo humano a vestir, de forma y manera que cada pieza de tela se adapte a ese
rea y que la unin de todas las piezas en un orden
predeterminado produzca como resultado un modelo de prenda que se corresponda con el diseo
del modelo propuesto. A cada una de estas piezas,
dibujadas sobre papel y cortadas en papel o cartn, se las llama patrn de la pieza y al conjunto de
todas ellas se llama patrn del modelo. De: EDYM
(2009) [en lnea], Diseo y Patronaje, disponible en: http://
www.edym.com/CD-tex/03dp/cap17.htm, recuperado: 28 de
noviembre de 2010.

Plat: Cada uno de los recintos cubiertos de un


estudio cinematogrfico. De: WordReference (2010)
[en lnea], Plato, disponible en: http://www.wordreference.
com/definicion/plato, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Poncheo: Es la accin que el director de televisin


realiza desde el master para seleccionar y montar las
tomas capturadas en el momento por las cmaras,
que harn parte de una escena.
Postproduccin: Procedimiento que se sigue
desde la grabacin de un programa o filmacin de
una pelcula para recopilar todo el material para un
primer montaje. De: Word Refference (2010) Posproduccin [en lnea], disponible en: http://www.wordreference.

Peinado: Cada una de las diversas formas de arreglarse el cabello: peinado afro, moderno, etc. De:

com/definicion/posproducci%C3%B3n, recuperado: 27 de
noviembre de 2010.

Word Refference (2010) [en lnea], disponible en: http://www.


wordreference.com/definicion/peinado, recuperado: 27 de
noviembre de 2010.

En el cine y la televisin el peinado es parte de la


caracterizacin y construccin de personajes.
Pintor de Escenarios: Trabaja junto con el esce128

En el cine por ejemplo, el montaje visual avanza en


dos etapas: la del premontaje, donde se hace una
primera combinacin que a veces se distara mucho
de la final Apocalypse Now (1979) tuvo un premontaje de siete horas y media- y, luego de afinar
cada uno de los ensambles, proceder al montaje
definitivo. Una pila de tomas de descarte perma-

nece fuera de la versin final. Con el montaje visual definitivo, los editores de sonido comienzan
su trabajo. El trabajo sobre los dilogos, efectos y
luego con la incorporacin de la msica, mezcla
mediante, se une con el montaje de imgenes de la
edicin final. De: Russo, E. (2005), Diccionario de Cine, 1.
ed., Buenos Aires, Paids.

Prime Time: El prime time (del ingls, horario


prioritario) es la franja horaria con mayor audiencia, principalmente en televisin aunque tambin
es utilizado en otros medios como la radio. En televisin suele ser entre las 20:00 y las 24:00 aunque
no hay un horario establecido y puede variar dependiendo del pas. En la radio no es tan concreto y est ms relacionado con las horas de mayor
trfico. Durante el prime time se emiten los programas de mayor xito, series, pelculas, talk shows.
Es la franja horaria ms cara para anunciantes. De:
Wikipedia (2010) [en lnea], Horario Central, disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Horario_central, recuperado: 27
de noviembre de 2010.

Primer plano: En el caso de la figura humana, recogera el rostro y los hombros. Este tipo de plano,
al igual que el Plano detalle y el Primersimo primer
plano, se corresponde con una distancia ntima,
ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad
respecto al personaje. De: Wikipedia (2010) [en lnea],
Plano Cinematogrfico , disponible en: http://es.wikipedia.
org/wiki/Plano_cinematogrfico, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Productor: Es el encargado de los aspectos organizativos y tcnicos de la elaboracin de un producto audiovisual. Est a cargo de la contratacin
del personal, del financiamiento de los trabajos y

del contacto con los distribuidores para la difusin


de la obra. De: Wikipedia (2010) [en lnea], Cine, disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Cine, recuperado: 28
de noviembre de 2010.

Productor Ejecutivo: Es la persona encargada de


cuestiones como las contrataciones, la tramitacin
de permisos legales, la construccin de presupuestos y las formas de financiacin de un proyecto audiovisual. El productor ejecutivo revisa y aprueba
el proyecto que se va a realizar desde el principio y
tiene muy claro a qu tipo de pblico este ir dirigido y cuanto presupuesto se invertir en el.

R
Rating: La cifra de rating representa el porcentaje
de hogares o individuos en el caso de rating personas, del universo objetivo, que estn viendo un programa de televisin en un momento determinado.
De: Time Ibope (2010) [en lnea], Rating, disponible en:
http://www.peoplemeter.cl/timeibope/rating.asp, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Reel: Es una presentacin en video que muestra


una compilacin de los trabajos de un profesional
visual.

Script: Se trata de la persona (mujer u hombre) encargada de vigilar en el rodaje la continuidad entre
las tomas, en relacin con la posicin de cmaras y
luces, vestuarios, objetos, el emplazamiento y movimiento de los personajes. En el script reposa la
tarea de que todas las tomas, realizadas a menudo
en forma descorazonadamente discontinua, parezcan, a la vista del espectador, formar parte de una
129

continuidad impecable. Las fallas de raccord o enlace


que todos suelen querer disimular, son las que no
deben escapar al ojo avizor de este/a enemigo/a
mximo/a de toda distraccin. De: Russo, E. (2005),
Diccionario de Cine, 1. ed., Buenos Aires, Paids.

conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia


con el objetivo de servir de gua para entender una
historia, previsualizar una animacin o seguir la estructura de una pelcula antes de realizarse o filmarse. De: Wikipedia (2010) [en lnea], Storyboard, disponible
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Storyboard, recuperado: 28 de

Set: Un escenario, interior o exterior, en estudio


o locacin, el cual sirve como el fondo de una escena. De: Ettedgui, P. (2001), Diseo de produccin y direccin
artstica, Barcelona, Ocano.

Star System: Tambin llamado Sistema de Estrellas, era el utilizado en los estudios de Hollywood
para asegurarse el xito de sus pelculas. Las estrellas de Hollywood eran una mezcla entre actor y
personaje, mitificados como dioses por el pblico.
Estos dioses estaban creados por los propios estudios. Este sistema dur hasta los aos 50, aunque
hoy en da la secuela es bastante grande. De: Wikipedia (2010) [en lnea], Star-system, disponible en: http://
es.wikipedia.org/wiki/Star-system, recuperado: 28 de noviembre
de 2010.

Steady- Cam: en espaol Steadicam es un dispositivo que permite llevar la cmara de cine o televisin atada al cuerpo del operador de cmara
mediante un arns. Compensa los movimientos del
operador, mostrando imgenes similares al punto
de vista subjetivo del personaje. Esta tcnica fue
inventada en 1976 por Garret Brown, como un sistema para paliar los movimientos indeseados del
operador de cmara y as suavizar y estabilizar las
imgenes. De: Wikipedia (2010) [en lnea] Steadicam,
disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Horario_central,
recuperado: 27 de noviembre de 2010.

Storyboard: Un storyboard o guin grfico es un


130

noviembre de 2010.

T
Target: Sector del mercado al que se dirige una accin de marketing, o al que se considera como cliente potencial. Persona o conjunto de personas que
integran ese sector. De: Wikcionario (2010) [en lnea],
Target, disponible en: http://es.wiktionary.org/wiki/target,
recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Technicolor: Fue el primer intento efectivo de la


industria cinematogrfica para dejar atrs el blanco
y negro y reproducir en pantalla los colores filmados en la realidad. Su nombre proviene de las palabras en ingls Technic (Tcnica) y Color (Color).
De: Wikipedia (2010) [en lnea], Technicolor, disponible
en: http://es.wikipedia.org/wiki/Technicolor, recuperado: 28 de
noviembre de 2010.

U
Utilera: Son los artculos que van a ser manipulados por los actores en escena.
Utilero: Es el encargado junto con el ambientador y el director de arte de identificar todos los elementos que van a ser necesarios en la escena y es
el responsable de conseguirlos, adems de llevar la
continuidad de estos en la produccin.

V
Vestuario: Ropa e indumentaria utilizada por los
actores que personifican a los personajes de una
historia. En el cine y en la televisin el departamento de vestuario es el responsable de crear, confeccionar o seleccionar la ropa que van a utilizar los
actores en el desarrollo de la historia.

Historia de la mirada en Occidente, disponible en: http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/d_vidaymuerte/vidaymuerte_2.htm, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Z
Zapping: El zapping tambin conocido como
zapeo es el acto y prctica de saltar canales en la
televisin.

Vestuarista: En televisin, es el encargado del diseo de la indumentaria que ser utilizada por los
actores en la serie o la telenovela y la cabeza del
departamento de vestuario. En el cine, el vestuarista es el responsable de vestir a los actores con la
indumentaria que se ha diseado para cada personaje que estos interpretan, adems de ser quien se
encuentra en el rodaje pendiente de las continuidades de vestuario, el vestuarista en el cine, es la mano
derecha del diseador de vestuario.
Videoclipero: Persona que se dedica a la creacin
de obras videoogrficas, especialmente el director
o autor.De: Diccionario Sensagent (2009) [en lnea], Cineasta, disponible en: http://diccionario.sensagent.com/cineasta/es-es/, recuperado: 28 de noviembre de 2010.

Videosfera: La videosfera, o era de lo visual, se


inicia con el video y sigue hasta nuestros das, pasando por la imagen digital y el inicio del mundo
virtual. En la era visual, la imagen es slo imagen,
incluso sin un soporte tangible en la realidad (se
vuelve digital). Provoca competencia econmica,
la obsesin es la reproduccin y la batalla por la
comercializacin, la imagen se ha metalizado, es
menos sublime, ahora su relacin es econmica.
De: Sapiensia (2010) [en lnea], Vida y Muerte de la Imagen.
131

ANEXOS
PERFILES PROFESIONALES
DE LOS ENTREVISTADOS
RICARDO DUQUE
Ricardo Duque es uno de los directores de arte con ms trayectoria y experiencia en Colombia. Lleva en el
mundo del teatro y del cine cerca de 45 aos y fue uno de los pioneros del cine colombiano junto con su
compaero y amigo Carlos Mayolo. Aparte de trabajar en la direccin de arte de muchas de las pelculas
de Mayolo, Duque tambin ha trabajado con directores como Vctor Gaviria, en proyectos como La
Vendedora de Rosas (1998), Sumas y Restas (2004) y Rodrigo D: No Futuro (1990). Ricardo tiene una alta
experiencia en el diseo escenogrfico tanto de cine como de teatro y televisin, adems de ser diseador
escenogrfico y desempearse como director de arte, Ricardo es actor y coregrafo y es experto en efectos especiales y en maquillaje tridimensional para cine, teatro y televisin.

JUANA GONZLEZ
Estudi arte y diseo con nfasis en medios audiovisuales, empez a trabajar en televisin como ambientadora de la telenovela Las noches de Luciana (2004) en RCN televisin, despus pas a trabajar con la
empresa de outsourcing dedicada a la direccin de arte Guarnizo y Lizarralde. Lleva en la direccin de arte
7 aos. Se ha desempeado como directora de arte y coordinadora de arte en varias producciones del
Canal Caracol por un periodo de 5 aos, acaba de realizar el diseo de produccin para la nueva produccin de este mismo canal Secretos de Familia (2010). Tambin ha trabajado como directora de arte en los
cortometrajes Collar de Perlas (2007) y Ciudad Crnica (2005) dirigidos por Klych Lpez y en videoclips.

GERMN LIZARRALDE
Germn Lizarralde ha trabajado en la televisin desde hace 35 aos, a partir del surgimiento de los canales
privados en 1998, empez a concebir el proyecto de la empresa de outsourcing especializada en las reas de
Direccin de Arte, Arquitectura Efmera, Diseo y Confeccin de Moda: Guarnizo y Lizarralde, junto
con quien haba sido su compaero de trabajo en muchas producciones, Diego Guarnizo. En el ao 2000
se consolida el proyecto y se funda Guarnizo y Lizarralde, desde entonces Germn y Diego han trabajado en la direccin de arte de muchas producciones del Canal Caracol, entre estas se encuentran: Las muecas de la mafia (2009), El Cartel de los Sapos (2008), Nadie es Eterno(2007), La Saga (2004) Hilos de
Amor (2010) y en el diseo de escenografa y sets del Canal Gourmet, entre muchas otras producciones.
133

ROSARIO LOZANO
Rosario Lozano ha trabajado como directora de arte desde hace 19 aos aunque su trabajo inicio como
vestuarista y asistente de vestuario desde hace 25 aos. Si bien es profesional en tcnicas de vestuario para
cine, teatro, televisin y pera, no solo se ha desempeado en el rol de vestuarista dentro del departamento de arte sino tambin con su trayectoria y trabajo como directora de arte se ha convertido en una
de las profesionales de este oficio ms importantes de Colombia. Su trabajo incluye a varias producciones
cinematogrficas, teatrales y televisivas de gran renombre e importancia como La Misin (1986), Cobra
Verde (1987), Bolvar, Soy Yo (2002), La Hija del Mariachi (2006) y su ms reciente proyecto como directora de arte La Pola (2010). Rosario ha construido una alta reputacin como directora de arte experta
en productos de poca.

MNICA MARULANDA
Mnica Marulanda ha trabajado en cine y en televisin como directora de arte y en algunos casos como
vestuarista, sus trabajos ms reconocidos incluyen pelculas como Soplo de Vida (1999) del director Luis
Ospina, as como tambin Mara Llena Eres de Gracia (2004), produccin que tuvo gran renombre a
nivel internacional y en la cual Mnica se desempeo junto con Debbie DeVilla como directora de arte.
En la pelcula La Virgen de los Sicarios (2000) adems de realizar la direccin de arte, Mnica tambin se
desempeo como vestuarista. En televisin ha trabajado en telenovelas de gran xito como Pura Sangre
(2007), Pedro el Escamoso (2001), Cartas de Amor (1997), entre muchas otras producciones. Mnica lleva
trabajando como directora de arte y vestuarista cerca de 25 aos.

134

ENTREVISTA RICARDO DUQUE


Director de Arte
Realizada: 8 de Octubre de 2010
Cul es su nombre?
Ricardo Duque
Cunto control tiene el director de arte en la postproduccin?
Cuando hacen la correccin de luz resulta ya todo lo dems y eso lo hace el director de fotografa.
El problema de la direccin de arte es que es una prctica determinante e inseparable de la calidad artstica, de la calidad conceptual de la pelcula, de la calidad visual, es decir, se puede quitar una voz fea, un
parlamento mal dicho, etc. Pero la direccin de arte no se puede quitar. Es posible que ahora con todas
las intervenciones digitales que se pueden hacer, pues claro, uno puede incluso colorear la pelcula, pero
Quitarle la direccin de arte? Uno cmo hace para remaquillar, repeinar, revestir? Lo que qued mal
peinado, mal maquillado, mal vestido, mal fabricado, mal concebido no se puede volver arreglar.
(Mientras transcurra la entrevista Ricardo nos mostraba ejemplos con fotografas del casting de La Vendedora de Rosas)
As era como se vestan los nios, este es el casting de la pelcula. Cuando yo empezaba el trabajo de direccin de arte lo primero que yo hago al empezar el trabajo de direccin de arte es tener el tipo de referentes
como las fotografas de casting, porque a m me interesa ver de qu manera portan las personas, como
los actores, la indumentaria personal y la indumentaria cinematogrfica o teatral, si se le quiere llamar de
alguna manera al disfraz que se les pone a los actores para actuar en las pelculas.
El barrio de La Vendedora de Rosas est intervenido no solo en las construcciones sino tambin cromticamente porque inicialmente el barrio constitua una imagen muy pobre para una pelcula sobre pobres,
realmente a nosotros no nos interesaba ver a los nios como se ven y existen en la vida real, o sea, hay
que mostrar cosas diferentes en el cine, uno no puede mostrar las cosas como se ven en la realidad, el cine
no consiste en eso. Ahora, los problemas estticos, son problemas de concepcin, son problemas de todo
tipo porque la esttica es una prctica integral y es un resultado de una cantidad de conceptos filosficos,
constructivos, acadmicos; porque la esttica ms elaborada es la esttica que se hace por parte de las
personas que tienen ms conocimiento acerca del arte.
Sin embargo, se dan casos de gente que logra resultados estticos que tienen una gran acogida y que son
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sorprendentes, pero eso no es permanente ni les dura toda la vida ya que se debe al empirismo, la gente
que tiene poca experiencia, los metidos en la direccin de arte como los llamo yo, por ejemplo, personas que son antroplogos y se meten de directores de cine, ingenieros industriales que se vuelven escengrafos, diseadores industriales y pintores que se vuelven directores de arte. La direccin de arte no
es como la pintura, uno no puede pretender que est pintando cuando est haciendo una pelcula, no es
tampoco como la escultura pero sin embargo, recoge todas esas prcticas, todos esos conceptos, hay que
tener los mismos criterios que se tiene cuando se est haciendo escultura o pintura.
Podra llamarse a la direccin de arte como arte aplicado?
Las prcticas en los talleres cinematogrficos, en la plstica cinematogrfica son puras artes aplicadas por
supuesto, un maquillador que no es buen dibujante, que no sabe cules son los conceptos del dibujo y
de la pintura y en qu consiste la relacin que hay entre los colores, qu impresin dejan los colores en la
vista, cmo se leen en relacin a la memoria visual de la gente, los rasgos de vejez, de juventud pues no
puede concebir ni lograr prcticas de maquillaje que sean consecuentes con el cine.
Toda la pelcula era muy intervenida, muy maquillada. Pero ni a nosotros ni a Vctor Gaviria le interesaba
que los personajes de La Vendedora de Rosas se vieran como unos bandidos, no es capaz de ver al Zarco
como un atracador o un asesino sino como un muchacho que por todas sus circunstancias de vida, por
todo el acontecer social del pas, por todo el tratamiento que se le da a estos problemas, pues se vuelven
as, por eso es que toda la pelcula est muy intervenida, muy maquillada.
Lo que pasa con el problema de la esttica para poner a estos muchachos en el cine es que la prctica
esttica de los muchachos en su vida real y la prctica esttica de la direccin de arte no es congruente
entre s. Esto tiene una relacin que no tiene absolutamente nada que ver con el entorno social, cultural y
esttico en su vida real porque el diseo de La Vendedora de Rosas, tanto del maquillaje como del vestuario,
el diseo de los personajes est basado en el glamour, que es una prctica del jet set y de las grandes estrellas
del cine de Hollywood, yo lo propuso de esta manera porque conozco muy bien el entorno por mi trabajo
en comerciales, tambin porque en mi juventud fui modelo y trabaj mucho en el campo del glamour, porque mi mam fue modista y por esto conoc la elegancia, el diseo de modas y la confeccin. En mi casa
siempre hubo un gran taller de modistera donde vestan gente elegante y adinerada que llevaba textiles
muy finos y que exiga cosas muy bien hechas; y lo otro es que he trabajado con reinas y modelos (porque
me tena que ganar la vida mientras haca teatro).
Cmo llegaste a conceptualizar a la direccin de arte de La Vendedora de Rosas de esta manera,
si por ejemplo lo primero que a uno se le viene a la cabeza cuando piensa en una comuna paisa
no es glamour?
Cuando estaban buscando las soluciones que se iban a dar al diseo y elaborando la propuesta de diseo, ,
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una de las cosas que discut con Vctor y que Ricardo le expona era cmo haba un gran inters de los
nios y las nias (tambin en Rodrigo D) que es un elemento cultural muy importante dentro de los paisas
que es que todo tiene que ser muy arreglado, en Medelln no hay eros cochinos, hasta los eros son
arreglados, peinados, peluqueados y baados, all todo est limpio y todas las casas son arregladas todo
el tiempo. Lo uno basndose es eso y lo otro que los actores eran adolescentes, entonces estaban interesados en tener prendas bonitas, cortes bonitos, por ejemplo cuando las chicas salan a vender sus rosas y
los chicos a vender su droga, salan muy bien arreglados. Entonces la direccin de arte est basada en eso;
y lo otro es que una de las cosas que le produce gran satisfaccin a los adolescentes respecto a su apariencia es verse bonitos porque es la edad en que uno est despertando a la sexualidad y una de las cosas
que primero intuyen es que para ser atractivo hay que ser bonito y eso tambin lo impone la sociedad, los
patrones estticos.
Lo otro es que a m me interesaba la experiencia de ver de qu manera se comportaban estos actores
en funcin del disfraz, del disfraz de gente mejor, de ponerles unas telas y unos cortes mejores. Mi
propuesta tambin est basada en esa tendencia de ese tipo de aplicaciones de todos estos conceptos de
moda, de confeccin, de belleza, de maquillaje, de peinado, de atraccin sexual, de sex appeal, etc., para
componer estas propuestas acerca de los muchachos.
Cmo presentas las propuestas? Cmo es tu proceso de trabajo?
Mi proceso de trabajo consiste en primera instancia en distanciarme del guin, tengo ciertos problemas
y encuentros con los guionista y con los directores porque realmente mi herramienta de trabajo fundamental no es el guin, el guin para m representa un tropiezo desde el punto de vista de la direccin de
arte porque los guiones son absolutamente limitantes, tienen un problema y es que son demasiado puntuales. La condicin del guionista es inventarse una buena narracin y saber secuenciarla de manera que
se cuente la historia en forma cinematogrfica. A m lo que realmente me interesa es la sinopsis, porque la
direccin de arte es una forma de narrar la historia y el tema, no el guin. La forma de narrar la historia en
La Vendedora de Rosas es travs de falsedades estticas, de ilusiones pticas, de componendas por parte del
director de arte. El principio ms simplista para realizar un cosa como estas es ponerse uno a conseguir
la ropa con la que se visten ellos en la vida diaria y a tratar de ver cmo es que es el asunto sin ir un poco
ms all de lo que es la prctica como escengrafo, que es crear imgenes nuevas a partir de una referente
real que me estn proponiendo y que me est obligando a desempearme de una manera u otra.
Para m algo fundamental y la primera prctica que trato de desarrollar con los directores es hacer una
sinopsis de la historia, porque una sinopsis es mucho ms fcil de contar, de rememorar, de transmitir.
A m por ejemplo, me interesa que toda la gente de mi equipo conozca muy bien la historia, no es una
cuestin de que les exija que reciten el guin porque es algo innecesario de memorizar, pero s es muy im137

portante que memoricen la historia, que sepan contar la historia para ellos, para el director de arte, para el
director y para todos los agentes humanos y actores que estn implicados en la pelcula.
Para m lo ms conveniente no es trabajar con los textos, o sea con el guin. Los guionistas dicen: Fulanita sale vestida de rojo, eso no tiene criterio, a menos que la pelcula se llame La Chica de Rojo, porque
realmente lo que desarrollo como propuestas no estn contenidas en el guin, porque las copropuestas
del guin son muy simplistas, muy limitadas. Como cuando ellos dicen: cuarto de Juanita, Juanita est
en el cuarto. En las pelculas no pueden salir unos letreros que digan: cuarto de Juanita, tiene que salir
el cuarto de Juanita que tiene que contener una cantidad de elementos visuales y escultricos, cromticos,
de instalacin, inclusive decorativos, etc. que le creen un mbito, un entorno, una historia, una personalidad, un gusto al personaje, una cantidad de elementos que son complementarios de la actuacin y de los
otros componentes de los personajes, del vestuario.
Podramos hablar de identidad del personaje?
El cambio de identidad es el disfraz, y los disfraces deben ser apropiados para la historia que se quiere
contar, para la forma como se quiere contar, etc. El disfraz es un cambio de identidad, es prctica travestista, o sea, el travestismo en la indumentaria cinematogrfica es importantsimo, no se puede concebir a
los actores en el cine ni en el teatro ni en nada que no estn travestiados, que estn vestidos de particular,
de civil.
Bueno, pero te hablaba de mi proceso, a m me interesan son los subtextos, o sea, lo que est por debajo
del guin es lo que debe haber por encima de la direccin de arte. La primera iniciativa debe ser tratar
de descubrir lo que hay debajo de los textos en relacin con las imgenes que son cosas palpables que
de lo real y que finalmente dicen lo que no dice el guin. El resultado de la direccin de arte es como la
total contradiccin del guin, es todo lo contrario del guin. Paralelo a tratar de descubrir en funcin de
un anlisis muy detallado del texto, un anlisis literario, estructural, etc. Empezar a buscarle los marcos
referenciales al guin, los marcos psicolgicos, culturales, geogrficos, histricos, literarios, cinematogrficos, artsticos. Uno no se puede poner a disear una pelcula sin ver propuestas de ese mismo tipo, en
diferentes culturas, diferentes pocas, diferentes directores, ni tampoco uno se puede atrever a definir a
los personajes sin hablar con el psiclogo que trabaj con ellos, sin ver los ensayos, o sea sin hacer un
trabajo extenso de investigacin, de ilustracin y de informacin acerca de determinada historia, entornos
sociales y personajes.
El entorno visual no puede ser un entorno simplemente objetivo porque sino la direccin de arte se convierte en un departamento de provisin, es como el ama de llaves de las pelculas, que es lo que sucede en
muchas producciones, sobre todo en las televisin es donde se ve. Entonces si las pelculas necesitan unas
lmparas entonces se consiguen unas genricas, pero sucede que por falta de elaboracin de los marcos y
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las referencias de la pelcula pues no estn cargados de sentido los elemento que se ponen en las pelculas.
Lo otro es escuchar al director en toda la extensin de la palabra en cuanto a lo que l necesite exponerle
a uno para que uno le capte cul es su intencin interpretativa, qu quiere l lograr con su idea, de qu
manera le interesa que el pblico asimile esta temtica, en qu partes le interesa el mayor impacto, dnde
estn los acentos, qu no le interesa. Y con base en eso el director de arte se sienta a hacer los ejercicios
necesarios para poder estructurar un concepto y una propuesta visual. Despus de eso vienen ya los otros
procesos de cmo se prepuesta la idea que se acaba de estructurar con el director, cunto cuesta lo que se
est proponiendo, cmo se va hacer, con quin y con qu tcnicas, para cunto tiempo, ya una cantidad
de circunstancias que rodean un trabajo muy complejo que es la direccin de arte.
Muy complejo a diferencia de otras prcticas cinematogrficas tan importantes como la iluminacin, la
direccin de arte no tiene nada que se le parezca porque la iluminacin tiene problemas genricos, tiene
problemas que se pueden homologar y estandarizar, por ejemplo: los bombillos se funden, Cmo se
resuelve?: Pues se traen unos bombillos nuevos y se cambian. Hacen falta ms cables, se va la luz: se resuelve con una planta o cuando llegue la luz. Pero por ejemplo cuando en la direccin de arte se utilizan
piezas nicas, se caen las locaciones, se daa el vestuario, resultan alrgicos los actores al maquillaje, una
seora alquil una gallina y se le muri, entonces despus la continuidad de la gallina qu. Se cometen
errores demasiado sensibles de parte de la gente de los equipos, se corren cantidad de riesgos con el clima,
con los robos, pues se roban un reflector y cost tanta plata y ya, pero se roban el vestuario en el rodaje,
o sea, el problema que tiene la direccin de arte es que es muy frgil, es un departamento de mucho cuidado que tiene una cantidad de problemas tan diferenciados los unos de los otros. La iluminacin tiene
problemas genricos de electricidad, de filtros. La produccin tiene problemas genricos de alimentacin,
transporte, contratos, etc. Con la direccin de arte nunca se sabe y nunca sabe uno por dnde va a saltar
liebre ni a qu horas.
A nivel del proceso creativo Cul es tu relacin con el director de fotografa?
Con el director de fotografa, si se puede, la relacin debe ser muy estrecha, lo uno por las ideas que el
director de fotografa puede generar a partir de la propuesta de uno (la de direccin de arte) y lo que
uno puede avanzar sobre su propuesta y sobre sus hallazgos, lo otro es el apoyo que le puede prestar a
uno el director de fotografa en cuanto al trucaje. Por ejemplo yo utilizo mucho las sombras para suplir
cosas que no puedo tener, que no quiero tener o que no puedo comprar. Yo necesito 50 asientos pero
solamente caben en el plano 20, 10, o no puedo comprar sino 4, entonces todo el resto cojo y me invento
unos recortes de cartulina, de triplex o de cartn y los pongo por all y le digo al director de fotografa:
Proyectemos estas sombras.
Yo puedo utilizar maquetas, yo puedo mejorar muchsimo la tcnica por ejemplo del maquillaje tridimen139

sional y todos estos trucos ponindome muy de acuerdo con el director de fotografa en cmo lo voy a
hacer y cmo necesito que se ilumine para tener mejores resultados en cuanto a la impresin que d el
efecto cuando ya est filmado y proyectado. Hacer como Mayolo: Que pongan la luz donde est la plata.
Entonces para ponerse uno de acuerdo con el director de fotografa en cmo voy a instalar los sets, cules
son mis limitaciones en el sentido del transporte, de la consecucin de elementos, en la plata, la asistencia,
a veces por ejemplo en una pelcula uno no puede poner muchas cosas porque cuando uno pone muchas cosas necesita ms gente para manipularlas, guardarlas, cuidarlas, limpiarlas, tratarlas. Entonces con
director de fotografa uno se pone de acuerdo en cules va a ser las zonas oscuras, las medio oscuras, las
muy iluminadas; porque igual tambin por efecto de la iluminacin uno puede sobreexponer un rea del
set donde no me interesa que se vea mucho porque por ejemplo los objetos en una pelcula de poca no
son de poca, son rellenos. Por ejemplo uno puede conseguir unos objetos muy buenos pero con unos
colores muy feos y que no se los puedo cambiar porque eso los objetos son alquilados, prestados, histricos, yo no puedo coger piezas de coleccin, memorias familiares, etc., y hacerles intervenciones para la
pelcula, no puedo mandarlos a brillar, a pelar, a pintar en otro color. Y con el director de fotografa logro
que estos efectos, estos materiales y elementos se adapten a las necesidades de la pelcula y se unifiquen
con el diseo por lo que se les haga con la fotografa, los filtros que se le pongan, todas estas cosas son
puro trucaje.
Y cmo se utiliza la fotografa, por ejemplo, en La Vendedora de Rosas el acuerdo con el director de fotografa fue que por qu no se haca una iluminacin bien falsa para poder poner en concordancia todas
esas cosas tan falsas que se iban a mostrar como por ejemplo que la historia era de navidad. La navidad es
importantsima para los paisas, todava de las culturas regionales que conservan una cantidad de prcticas
tradicionales, se ponen la pinta, el estrene, entonces a nosotros nos interesaba que la navidad fuera bien
paisa y lo otro es que en los barrios como Laiguan es muy importante la decoracin navidea, hay una
gran preocupacin de la gente porque el barrio les quede bonito para navidad sin necesidad de que sea
como en Bogot que es una prctica comercial, un concurso promovido por los canales de televisin.
En Laiguan por los espacios tan restringidos, el color de la iluminacin navidea se notaba mucho, en la
calle, en las paredes, siempre haba un reflejo luminosos de colores y entonces decidimos que la pelcula
no se viera como iluminada por un director de fotografa de cine, que no correspondiera a esa lgica que
a m le parece pendeja: las fuentes de luz, que la direccin de la luz y que ms bien se viera como si
la iluminacin proviniera de las luces de los bombillos y las luces navideos.
T involucras tu contexto personal, lo que pasa en tu entorno lo involucras en la direccin de
arte, o no es permitido?
Indudablemente que s hay una cosa importantsima en la creacin de imgenes artsticas que es la vivencia personal, eso es irrenunciable, inevitable, el problema es el del gusto, indudablemente uno de mis
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aprendizajes es: aprender a distanciarse del objeto de trabajo para poder ver cules son sus componentes,
de qu manera estn constituidas las cosas, cuando uno est sumergido en el objeto mismo pues uno no
lo logra entender. Entonces trato de que mi gusto personal no sea lo que referencio en la pelcula, porque
es posible que mi gusto personal no sea del inters de una pelcula, que no funcione.
Por ejemplo detesto las mujeres con el teido del pelo en las mujeres, es una cosa de mi gusto personal,
pero aprecio mucho las tinturas de pelo tanto en los hombres como en las mujeres para el cine y ni siquiera son tinturados que pretendan cambiar el color del pelo, no, sino a veces ajustarlo, diferenciar el
color del pelo entre actores que van a figurar mucho juntos. Entonces el director de arte tiene que evitar
por todos los medios posibles que se llegue a confundir, a asociar a los personajes de una manera que
tenga que ver con el color del pelo. Como en las telenovelas que todas las actrices estn maquilladas igual,
todas estn tinturadas del mismo tono, todas tienen el mismo corte, uno todo el tiempo confunde a los
personajes. Hay unos clichs y una estandarizacin de esas imgenes.
T habas hablado de la escenografa teatral y de toda esta concepcin teatral, entonces Cmo
haces para traer esto del teatro y llevarlo al cine sin que se vea teatral, o sea, qu lmites hay entre
estas dos artes?
Es pregunta est muy bien porque una de las cosas que yo considero que no hay en la direccin de arte
son lmites, como esto es producto del trucaje, de la falsificacin, la imitacin, la suplantacin, etc. Entonces todo sirve y esta es una prctica que yo considero va de lo mnimo, lo elemental, desde lo ms
pobre, lo ms feo, hasta lo ms rico, lo ms elaborado, lo ms bello. Uno tiene unos ejes de seleccin y
de combinacin de elementos estticos, visuales, plsticos, materiales, etc. que es inconmensurable, uno
nunca sabe dnde est el recurso hasta que no se dedica a buscarlo, a encontrarlo.
Una cosa muy interesante que tiene la direccin de arte es que hay una cantidad de situaciones fortuitas y
hasta prodigiosas, es un trabajo que tiene un mbito amplsimo debido a la posibilidad que uno tiene de
presentar cosas falsas como si fueran de verdad y eso es del oficio: que uno sea bueno para el trucaje, para
el engao, que uno se sepa mover entre esa lnea de tormento que hay entre la realidad y la ficcin como
la puede mostrar en el cine, el cine es una ilusin ptica, todo el tiempo se miente cuando se trabaja con
esas imgenes, de hecho ya los cortes cinematogrficos son una mentira, eso es una ilusin.
Pero t cmo adquieres esto? A travs de la experiencia o cmo ms?
S claro pues porque yo ya llevo cuarenta aos trabajando en esto y entonces pues yo aprend pintura, escultura, soy dibujante por herencia y me he dedicado a hacer y estudiar mucho sobre la prctica del color y
por supuesto he visto mucho arte. En todos los mbitos donde me encuentre siempre estoy en funcin de
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necesitar ver cules son las manifestaciones estticas, no importa el lugar, sino captar su ms mnima
expresin esttica, es una prctica de la que ya no me puedo desprender. Por ejemplo el sentido de la
observacin y la prctica de la intuicin, yo no puedo dejar de estarme concentrando todo el tiempo en
el ojo porque yo trabajo con el ojo y para los ojos de los espectadores, o sea, la direccin de arte es un
trabajo eminentemente visual y a partir de la visualizacin de los resultados pues llega la comprensin, el
sentir, todas estas cosas que son ya el resultado esttico. O sea, de qu manera lo que yo hago influye en
el nimo de la gente, las emociones, los sentimientos, los recuerdos, trabajar para la memoria del pblico
es muy importante y trabajar con la memoria personal tambin.
El pblico no se pone a descomponer las imgenes ni a decodificarlas, puede notar los defectos y las
virtudes, pero puede que no note porque el tiempo cinematogrfico no le da lugar a ver eso. Hay que ser
lo ms cuidadoso, lo ms pulido, lo ms refinado, lo ms disciplinado pero igual uno se puede valer de lo
que sea.
No puedo dejar de observar absolutamente todos los detalles del entorno visual que le corresponda, en
donde uno se encuentre y por supuesto cuando se est en funcin de una produccin no se vive sino en
funcin de esos elementos y de encontrar los que ms le interesen a uno, observar cules son las opciones
que no he considerado y que pueden estar o en los sitios especializados o en cualquier parte del entorno
en donde yo me mueva. Cmo sustituyo las que son imposibles de conseguir, mediante qu tcnica, con
cunta plata, con quin lo hago.
Cul sera tu diagnstico sobre la direccin de arte en Colombia?
Faltan directores de arte, falta formacin, capacitacin de equipos de gente que puedan responderle a un
director de arte y hace falta que los directores de arte que hay, se ocupen mucho ms de los problemas del
cine porque indudablemente una de las cosas que se nota mucho en la direccin de arte de las pelculas
colombianas no es solamente la falta de conocimiento de ese oficio sino del cine en general. El principio
de la simplicidad es el patrn dominante en la direccin artstica de las pelculas colombianas, se van por
el camino ms llano, no se estn corriendo riesgos por parte de los directores de arte, no hay un conocimiento amplio de las prcticas con las que se tiene que comprometer el director de arte y que constituyen
su materia de trabajo. Los directores de arte no tiene ni idea de cmo se hacen los maquillajes, ni cmo
se llaman los cosmticos, qu marcas hay ni nada de eso, no tienen conocimiento de los textiles, de la
confeccin, de la accin de la indumentaria sobre las personas y sobre los personajes, todo este poco de
cosas que tienen que ver con el funcionamiento del material con que uno trabaja.
El problema del vestuario es complejsimo y es fundamental no solo en la construccin de los personajes
sino de la pelcula en su totalidad porque el vestuario es de las cosas que ms trascienden la memoria de
pelcula, uno no puede cambiar a los personajes como se cambia uno, uno tiene que cambiar a los perso142

najes as como va cambiando la historia a travs de la secuencia de imgenes y de la secuencia narrativa.


Es decir, el sentido comn no tiene nada que ver con la direccin de arte cinematogrfica, y lo que yo veo
en las pelculas colombianas es que hay demasiado sentido comn en las propuestas de direccin de arte
y otras que no se sabe si es que estn corriendo el riesgo, si es que estn tratando de proponer eso, o si es
que eso es producto del error, que se han concedido un margen de error grandsimo.
Es el caso de los problemas que se presentan en La Historia de Bal Rosado por ejemplo en la utilizacin
de las camisas de dacrn que deterior tremendamente la iluminacin, visten con una camisa buena y
fina de $35.000 al protagonista y los extras tienen unas camisas de $10.000, entonces las de los extras son
casi de plstico, cuando iluminan pues claro que el plstico refleja mucho ms la luz que el algodn que
llevaban puestos los personajes principales y entonces los que resultan figurando a la vista como centro
de atraccin son los extras, las camisas de los meseros que se ven ms que los personajes principales por
ese tipo de deficiencias. Esos son problemas tcnicos y se derivan de la falta de conocimiento de cmo
iluminar las superficies, de qu manera iluminar ciertos materiales, cules materiales reflejan ms luz, cules menos luz, de qu manera la reflejan, qu calidad de luz reflejan, etc. O sea no tiene conciencia de la
iluminacin en relacin con las superficies con que trabajan. Pero por el otro lado los directores de arte
no tienen consciencia de ese tipo de calidades, de cmo se manifiestan las fibras delante de determinado
tipo de luces, de cmo se manifiestan las fibras en vista de determinado modelo en cuanto a la moda y
entonces escogen para vestidos drapeados unos materiales y unos textiles que no son aptos para drapeados en vestuario, y para vestidos que deben caer y presentar movimiento, dar vuelo, tener una textura y
un comportamiento chvere para la luz y el personaje, escogen los textiles que no son, la confeccin que
no es, los modelos que no son, la moda equivocada, hay unas impostaciones muy atrevidas en la cuestin
de moda de poca por ejemplo. Y yo tambin lo hago pero hay que saber cmo se truca, como se falsea
y de qu manera se combina, cmo se reforma. O sea en qu consiste el truco en relacin con lo real, de
qu manera se elabora, cmo se siente: Qu siento yo cuando lo hago y que quiero que sienta el pblico
cuando est viendo esas cosas.
Un problema neurlgico que hay en el cine colombiano es el del color, no hay una consciencia del color
en los directores de arte en Colombia.
Yo intuyo o alcanzo a detectar cierto tipo de descuido en el monitoreo de los planos, o sea los directores
no se pueden ocupar tambin de la escenografa porque para eso estn los directores de arte, hay unos
que estn tan concentrados en la direccin de los actores estn tan metidos en ese narrativismo que hay
en la pelculas porque la intencin es casi siempre es narrar, si queda narrado me parece que no importan
los encuadres, no importa toda la parte visual de la pelcula que es realmente el soporte de todo lo dems
que haya contenido all.
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Los colores de la indumentaria, los de los personajes, no se pueden confundir con los de los vehculos, los
del cielo, lo de las paredes y tampoco los de los unos con los de los otros por un problema de concepto
cromtico que no est desarrollado en funcin de cmo se aplica el color en este tipo elaboraciones, de
artesana del color y de la artesana del vestuario, de todas estas cosas que se conjugan para que uno tenga
un resultado, que uno pueda componer una gramtica no solamente con los colores sino con los personajes, con los textiles, con las texturas, con los movimientos escnicos: esta vaina de que a uno se le junten
tres personajes de camisa azul clara, esto hace que no hayan unas valoraciones, el color no est aplicado
como valor significante y como valor narrativo.
Yo he tenido una gran ventaja: Yo no he tenido escuela de cine, mi escuela fue de danza y teatro, yo me
dediqu a ser escengrafo desde el mismo momento en que empec a estudiar teatro porque yo estudi
danza moderna y teatro.
Sobre todo yo tuve la oportunidad de aprender el cine haciendo comerciales, porque adems eso fue lo
primero que se hizo en Colombia mientras lo que se haca en Cali con Mayolo de tener unas colitas en
16(mm) y una cmara, pues en los comerciales llegaban las cmaras de 35 mm tradas de Miami, una cantidad de pelcula, las luces que no haban ni en los teatros, con equipos de cine primersima calidad con
camargrafos gringos (esto fue a finales de los aos sesentas y principios de los setentas, era una industria
incipiente en este pas).
Lo otro era la posibilidad de trabajar con equipos de cine de verdad, con todos esos recursos. Si no yo
no hubiera podido acopiar toda la prctica, el conocimiento, la problemtica que aprend a manejar sino
hubiera sido por los comerciales. En las pelculas trabajbamos con unos recursos nfimos.
Esa es una de nuestras inquietudes de Cmo rastrear cmo empieza esta industria colombiana
del cine, o sea, cmo empieza la direccin de arte en Colombia?
Yo solamente puedo hablar desde mi punto de vista y desde mi prctica, sera muy difcil referirme a estas
pelculas que no son contemporneas donde empezaron a haber intentos de hacer pelculas de poca,
intentos de hacer pelculas que no fueran costumbristas o que no tuvieran su referencia ms cercana en
las fotografas de prensa, en la visin que se tena por ejemplo de los campesinos.
En pelculas como El Ro de las Tumbas ya hay un desarrollo de direccin de arte que es sencillo y veces
basado en una simplicidad que de todas maneras funciona porque no haba unos parmetros, unos referentes y unas producciones que dieran lugar a que uno pueda comparar una cosa con otra, esto era algo
muy espordico, muy accidentado. Y se manejaba con una visin de lo que era la teatralidad, no la cinematografa, entonces todo estaba muy cercano ms haca lo que se haca de teatro, porque en todas par144

te el cine ha recurrido a las artes escnicas para sus inicios.


Yo creo que a partir del cine que se empez a hacer en los aos ochentas si se puede empezar como a
visualizar una posibilidad de anlisis de la direccin de arte en el cine colombiano. Haba un momento en
que se estaban produciendo cierto tipo de pelculas (Cndores no entierran todos los das y Carne de tu carne que
son contemporneas) que requeran cierto grado de direccin de arte porque eran pelculas de poca.
Se podran analizar estas pelculas para poder apreciar de qu manera se utilizaba el concepto de locaciones como escenografa cinematogrfica en ese momento. Diferente a la utilizacin de las locaciones
como fondos, por ejemplo, Santa Fe de Antioquia se ve como Santa Fe de Antioquia en pelculas como
La Deuda, no hay intencin de convertir la locacin en escenografa, no trasciende a una nueva impresin
lograda a travs de la intervencin de las locaciones por un equipo de cinematografistas y por un director
de arte, un productor un director de cine.
Y luego de all viene toda esta produccin de pelculas que se ha ido dando a travs del tiempo y que han
tenido intentos de direccin de arte y pues claro que se puede mirar tambin el desarrollo de la direccin
de arte que hemos hecho en las pelculas de Vctor Gaviria que son las tres producciones de Rodrigo D, La
Vendedora de Rosas y Sumas y Restas, con unas diferencias muy marcadas en las condiciones de la produccin, en la conceptualizacin de esas pelculas en funcin de la trayectoria de trabajo que tenemos con
Vctor debido, en la cantidad y disponibilidad de recursos. Por ejemplo en Rodrigo D los recursos fueron
muy limitados, luego La Vendedora de Rosas que era una pelcula con un gran presupuesto, se pudo hacer
una direccin de arte con todas las cosas que quisiramos proponer en funcin de sacar a las pantallas
algo muy elaborado, de muy buena calidad, no solamente los materiales sino en las hechuras, la confeccin del vestuario es de primera calidad, los textiles son costossimos, o sea es una pelcula absolutamente
intervenida.
Se hizo un trabajo muy concienzudo entre Vctor y yo, recurrimos a un elemento que me parece fundamental en el desempeo del director de arte que es el recurso de la memoria en funcin de crear ancdotas que generen el imaginario de la pelcula y que lo pongan a uno a pensar en una iconografa que est
relacionada e influenciada por unas cosas como el guin, el referente histrico, social, el referente cultural
expreso (en este caso de la pelculas de Gaviria la cultura paisa). Tenamos todo el inventario de ideas,
todas las inquietudes estticas, todo lo que se necesitaba para estructurar un esqueleto y una plataforma
narrativa visual pero igualmente tenamos toda la plata.
El problema que tiene la direccin de arte es un limitante muy grande con respecto a la relacin que hay
entre la economa de la pelcula y la economa de la esttica, todos los lenguajes estn sometidos tambin
a un sistema de economa de trminos y eso se debe corresponder con la economa de la pelcula y si no
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pues ya con los recursos que tenga el director de arte para poder emitir los conceptos que se plantea con
el director sin que el problema de la plata no les permita hacerlo, o sea, que la plata no sea la que limite
el problema de la direccin de arte sino que las limitaciones estn ms bien en la capacidad que tenga el
director de arte y en el conocimiento, en la prctica y en los recursos que encuentre en su medio. Lo que
uno debe lograr con la direccin de arte es meter (hacer creer) esa mentira, porque a m me parece que
la direccin de arte es una prctica que est basada en la ilusin, la posibilidad de engaar a la vista para
crear una verdad conveniente para el pblico, para los realizadores y para el cine.

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ENTREVISTA A JUANA GONZLEZ


Directora de Arte
Realizada: 4 de Septiembre de 2010
Cul es su nombre?
Juana Gonzlez
Cmo llego a ser directora de arte?
Quera estudiar direccin de cine desde que estaba en el colegio y cuando me gradu ya tena muchos
contactos en el mundo de la televisin por mi familia que siempre ha trabajado en televisin. Me aconsejaron que si yo realmente quera estudiar cine deba trabajar en televisin primero para saber si eso era
a lo que yo realmente me quera dedicar. Entonces, antes de entrar a la universidad yo entre a hacer una
pasanta en una serie que se llamaba la mujer del presidente que fue una serie muy reconocida en su
poca. Yo hice un trabajo de un mes en cada departamento de produccin, que para m fue como haber
hecho la carrera de cine y Televisin porque vi que haca cada departamento y rpidamente me di cuenta
de que el departamento que ms me gustaba era el de direccin de arte y cuando llegue ah ya no quise
irme para ningn otro departamento. Fue un aprendizaje de prueba y error porque yo saba que era lo que
me gustaba pero hasta que no pase por produccin, por direccin, por fotografa, no llegu a direccin
de arte que fue en lo que me qued.
Cul fue su formacin acadmica?
Estudie unos aos de artes plsticas en la Universidad de los Andes y tuve la oportunidad de irme a
Londres a hacer un curso multidisciplinario que se llamaba Arte y Diseo. Estuve 3 aos haciendo ese
curso en Londres y me gradu, pero en ese curso me daban la posibilidad de especializarme en algo ms
especfico que poda ser diseo de espacios, diseo de artefactos o diseo de medios. Yo me especialic
en diseo de medios, retomando mi curiosidad inicial de trabajar en medios.
Cules fueron sus inicios en la direccin de arte?
Fue relativamente muy sencillo por que yo haba hecho una novela como ambientadora y el proceso de la
ambientacin es muy cercano al proceso de la direccin de arte porque la mayora de directores de arte o
han sido diseadores de vestuario o han sido ambientadores en algn momento. Haber sido ambientadora me ayud muchsimo. Tambin contaba con la herramienta de haber trabajado un proyecto completo
como ambientadora que incluso fue un proyecto donde no haba director de arte porque el director de
arte haba hecho el diseo inicial y se haba ido por lo que yo en ese proyecto tuve mucha libertad en mi
trabajo como ambientadora. Cuando llegu a ser directora de arte, ya tena alguna experiencia. Ya saba
un poco como era el oficio. Lo que me pareca ms complicado del trabajo era relacionarse con los productores, o con los directores, esas negociaciones que al principio para m fueron un poco complicadas,
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pero la prctica me ayud mucho a mejorar ese aspecto.


Cuntos aos llevas en el medio audiovisual como directora de arte?
Trabajando como directora de arte llevo aproximadamente 5 aos.
Cul es su relacin con el termino diseo de produccin en el ejercicio audiovisual en Colombia?
El termino diseo de produccin es un termino que no se utiliza correctamente en Colombia y sobre
todo nunca se utiliza bien en televisin porque en televisin el diseador de produccin es el productor
ejecutivo que disea como se va a hacer el proyecto pero no a nivel esttico sino a nivel de cronogramas,
de presupuestos. El termino diseo de produccin ahora se est utilizando en cine. Ahora la industria
del cine colombiano est creciendo por lo cual se est profesionalizando. Entonces se est empezando a
utilizar mejor el trmino de diseador de produccin que debe ser para el director de arte, pero yo creera
que esa figura es slo un nombre para el director de arte que se quiere sentir con mayor estatus porque
realmente no creo que nadie este buscando diseadores de produccin y puede que exista el termino
pero no existen las funciones reales de un diseador de produccin por que el diseador de produccin
hace el diseo artstico pero tambin hace el diseo de continuidad esttica de toda la produccin y eso
aqu no se hace.
Cul es el producto audiovisual en el que ha trabajado que ms recuerda y por qu?
Recuerdo dos productos que me impactaron mucho porque me ensearon mucho. Uno, fue el primer trabajo que hice como ambientadora, que fue una novela muy ridcula que se llamaba Las noches de Luciana.
La historia de la novela era malsima, pero tena una cosa muy bonita y es que ellos vivan en una isla y
los personajes estaban totalmente aislados del mundo cotidiano. Tenan sus propias reglas y su particular
cotidianidad. El protagonista de la novela era inventor y entonces el decida como era la electricidad en
la isla y no vivan bajo las mismas normas cotidianas del resto del mundo. Entonces fue un proyecto que
adems que se grababa en la isla, tenamos muchas posibilidades de innovar en el arte, de recrear. En ese
proyecto yo pude jugar muchsimo y cmo era novata tomaba ms riesgos y era menos perezosa para
crear. Mostraba lo mejor que poda hacer y tenia la libertad de hacerlo porque el proyecto me lo permita.
Luego hice una novela de poca que se llamaba El baile de la vida con Caracol Televisin. Era una novela
de los aos 50, que para m fue un proyecto muy bonito porque era de poca y adems de una poca
muy rica en diseo. Disfrut mucho este trabajo tambin y adems la poca de los aos 50 daba mucha
libertad a pesar del limitado presupuesto porque uno poda ir y sacar el mueble de la casa de la abuela, si
era necesario. Me gust porque no era un trabajo muy difcil y tena mucha libertad.

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Cul es su director de arte favorito y cules considera que son sus aportes?
Me gusta mucho el cine de Wong Kar-Wai y el trabaja con un diseador de produccin que se llama William Chang. No estoy segura pero creo que Chang ha hecho el arte de la mayora de las pelculas de Wong
Kar-Wai: 2046, Deseando Amar, Chungking Express; me gusta mucho porque es un trabajo que
refleja una muy buena relacin entre el director y el director de arte. Por ejemplo, el vestuario de Deseando Amar es algo impresionante. Es una direccin de arte que est en total concordancia con el tono y
la emocin de la historia y de cmo se est contando todo. De esa produccin no s si darle el crdito al
director de arte o al director de la pelcula porque las cintas reflejan una relacin de trabajo muy exitosa.
Para usted que significa una mala direccin de arte?
Yo creo que la direccin de arte tiene que ver con dos cosas, primero con que uno no se coma el cuento
y segundo con que uno no lo note, lo principal es que a uno las cosas no le parezcan crebles. Si cuando
se est viendo algo la gente dice: una mujer no se viste as Ah ya perdi uno como director de arte
completamente el ao, por que uno tiene que jugar a la credibilidad de la historia y si la gente se esta
dando cuenta como ella esta vestida as este vestida espectacular, uno ya fallo en algo, la gente debera
estar pendiente de la narrativa y de la historia, no tienen que estar mirando el vestido, esos elementos en
el rodaje deberan fluir por completo y la gente no debera estar mirando las paredes, los vestidos, etc.
Porque los elementos de la direccin de arte no deben cobrar ms importancia que lo que se est contando. Entonces, yo tambin creo que el afn de resaltar es una cosa que pasa mucho con los directores de
arte primparos que se quieren lucir y hacer cosas sper novedosas pero que de alguna manera le estn
haciendo competencia al tema real que es la narracin y uno tiene que conectarse con la narracin e ir de
la mano con todos juntos haciendo una sola cosa, algo llame mas la atencin que lo otro.
Cmo definira la direccin de arte?
Yo tuve una vez un seminario donde el profesor nos deca que el director de arte era el que se encargaba
de todo lo que estaba en el set, que no se mova, que estaba fuera de foco y normalmente detrs del actor.
Eso suena sper triste uno dice me dedico a hacer una cosa que no se debe notar, pero yo creo que
si tiene un poco de lgica esa historia de que tu eres el responsable de todo lo que esta ah pero pues todo
eso esta fuera de foco o sea, t no eres el mas importante y eso es algo que hay que tenerlo sper claro.
Cules son las habilidades que usted considera debe tener un director de arte para realizar su
trabajo en TV?
Un director de arte en TV debe tener una capacidad de reaccin muy rpida, tambin debe estar en capacidad de dar soluciones rpidas, debe tener una capacidad de produccin muy rpida, por que el tiempo
que te dan para inventarte tu universo es muy poco, entonces tienes que ser creativo pero sobretodo muy
efectivo y muy rpido, las premuras en el tiempo y en el presupuesto son muy claras en TV y tu tienes una
regla que tienes que seguir y no hay manera de saltrtela, que es que a ti te dan un mes de preproduccin
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y te dan equis cantidad de plata y es la que tienes y con eso tienes que trabajar. Entonces un buen director
de arte es el que hace un buen trabajo en esas condiciones, o sea como que logra realmente trabajar rpido
y eficazmente, por un lado y por el otro lado yo creo que es sper importante tener un muy buen manejo
del equipo con el que uno trabaja por que en TV, un director de arte tiene muchsima gente a cargo y
como el tiempo es fundamental, tu tienes que lograr que todo el mundo entienda que es lo que se est haciendo y que todos estn en la misma sintona que tu ests. Los equipos de ambientacin, de maquillaje y
de vestuario son muy grandes y realmente de ellos depende una gran cantidad de la produccin y del flujo
de la produccin, el actor llega, se tiene que maquillar, se tiene que vestir y tiene que ir a un set que tiene
que estar ya listo. De ah para adelante, digamos que es mas una responsabilidad del director y del actor,
pero todo ese comienzo de entregar las cosas, de entregar el set y todo, es una cosa que corresponde al
equipo de direccin de arte, puede que no especficamente al director de arte, pero si a todo su equipo.
Yo creo que tambin un buen trabajo de un director de arte, es que logre hacer un equipo eficiente y que
llegue a crear una buena relacin y comunicacin con el productor y con el director, en la que el productor
consiga efectivamente las locaciones que uno necesita y que uno logre entender que es lo que el director
pide para uno lograr filtrar esa informacin.
Cmo fue tu experiencia en proyecto 48?
Fue un proyecto muy particular por que pues era un cortometraje, entonces digamos que tena todas las
exigencias estticas de un cortometraje que son muy distintas a las de la TV y muy poco tiempo y presupuesto para realizarlo. Yo no lo hice pensando como si estuviera haciendo TV, probablemente el haber
trabajado en TV me ayudo mucho, por haber adquirido como esa capacidad de reaccin, pero yo trate
de hacerlo como si yo estuviera haciendo un cortometraje, de todos modos uno se pone un chip distinto
en la cabeza y si piensa como: los planos son distintos, la dinmica es distinta, los directores piensan
de una manera muy distinta, un cortometraje funciona una sola cmara y en TV se manejan 2 o 3, lo que
quiere decir que tu en un cortometraje estas pendiente de un plano, de ese plano, en TV tu tienes que
estar pendiente de los 360 grados por que todo se va a ver, todo el tiempo, entonces pues si es un proceso
muy diferente.
Cules son las diferencias entre trabajar para Cine, Video y Televisin?
Yo creo que hay muchsimas diferencias, sobre todo lo fundamental en el tema de que la TV es que se esta
trabajando en un producto hecho para un pblico sper definido y este producto hace parte de la fabrica
y el negocio de la televisin. En la TV, t no ests haciendo creaciones particulares, el producto no es el
producto del director, ni es el producto del libretista, ni es el producto del productor, ni del director de
arte, es un producto que es de un canal, que va con una marca especifica encima, y los canales siempre
son muy claros en lo que ellos quieren y siempre piden cosas muy claras que es la que uno tiene que ejecutar, entonces las novelas pues todas las novelas se parecen, y las novelas tienen unos cdigos que son
unos cdigos muy claros que uno no se debe saltar, la clase alta de una telenovela esta retratada de una
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manera muy especifica y la clase media tambin, y la clase baja tambin y son unos cdigos, que adems
solo funcionan en la telenovela porque ni siquiera se parecen a los cdigos de la vida real, pero esos son
los parmetros que hay que seguir, entonces tu chica protagonista siempre va a ser buena, boba y rubia,
va a ser as y siempre va a ser inocente y romntica, o sea hay unos clichs que se manejan que son sper
claros y en realidad son muy pocos los productos en los que hay la posibilidad de saltarse esos clichs. Por
lo general, si tu tratas de saltarte algunas de estas reglas y parmetros de los cdigos televisivos, te van
a devolver tu propuesta y te van a decir no, no, no as no es, nosotros queremos esto, estos y esto.
Entonces la TV, no te da muchas posibilidades digamos como de sollartela creativamente, como de inventarte universos, cosas locas como siempre e querido hacer esto no, tengo que hacer una casa, clase
media, normal, uno como que disea los espacios de una manera muy convencional.
En los videoclips o en los cortometrajes hay una posibilidad creativa muchsimo mas amplia, tu realmente
si puedes hacer muchsimas mas cosas por que no tienes que seguir el lineamiento de un cliente, si seguir
un lineamiento de un director y de un proyecto particular, pero no tienes un cliente o un formato al que
te tengas que apegar.
Yo creo que se necesita mucho mas entrenamiento para realizar cortometrajes o videoclips, por que
realmente si tienes que ser mucho mas riguroso, en la TV si uno falla, hay muchas maneras de corregirlo,
en el videoclip es muy complicado, por que ah si que el tiempo no te deja y toca estar como mucho mas
encima del monitor, mucho mas encima de que es lo que se est viendo. En una novela uno puede montar
un set y ver las primeras 5 escenas y t ya sabes como va a ser de ah en adelante y te puedes despreocupar.
En cambio, en un videoclip o en un cortometraje, t tienes que estar ah, constantemente por que es un
trabajo mucho ms detallado y mucho ms exigente, entonces uno tiene que estar sper pendiente de las
cosas. En un video o en un cortometraje, la relacin con el director de fotografa es mucho mas cercana,
hay muchas cosas que la cmara pide por la necesidad del plano, por que necesita crear movimiento, se
necesitan elementos en primer plano, para que cuando el dolly se mueva se sienta que se est moviendo,
entonces, el director de fotografa como que est mucho ms pendiente tambin de las cosas que arte va a
poner en primer plano. Este tipo de cosas en la TV no pasan, en la TV las cmaras son 3, las cuales tienen
unos puntos especficos y lo que ellos (directores de fotografa) a veces dicen es hey crreme eso que
me esta tapando la cara del actor pero ya, nada ms, los lenguajes si son sper distintos.
Cmo est organizado su equipo de trabajo?
Yo manejo normalmente 20 personas, dos unidades de trabajo. Las novelas en las cuales yo trabajo normalmente funcionan a dos equipos de produccin, dos equipos que van trabajando de manera paralela
en una novela; cada uno de estos equipos tiene un ambientador, el ambientador tiene bajo su cargo a un
utilero y el utilero a su vez, tiene 3 asistentes de ambientacin y el equipo funciona bsicamente as. hay
otros canales que funcionan con un poco mas, un poco menos de asistentes de departamento, pero bsi151

camente es el esquema un ambientador, un utilero, dos asistentes de ambientacin, un coordinador de


vestuario, unos asistentes de vestuario, un coordinador de maquillaje y unos asistentes de maquillaje. Esto
tambin esta sujeto al proyecto en que se vaya a trabajar y a las necesidades de este.
Cuales considera son las habilidades tcnicas que un director de arte debe tener? Que debe
saber hacer un director de arte?
Yo creo que la direccin de arte es como uno de las profesiones ms variadas, yo e trabajado con arquitectos, diseadores, antroplogos, etc. o sea, realmente yo no creo que sea muy importante para hacer
TV que tengas un bagaje o una escuela tcnica muy importante, yo creo que incluso, no tienes que saber
manejar tcnicamente vector, o photoshop o autocad, conozco muy buenos directores de arte que se quedaron
en la poca en que todava no haba computadores, o sea, que no tienen ni idea de manejar un programa
de diseo, pero que igual siguen haciendo muy bien su trabajo por que consiguen a alguien que les haga
las presentaciones, que les haga los diseos. Yo no creo que esto sea un trabajo tcnico, yo creo, que
consiste mas en una claridad mental, que tu puedas lograr una imagen en tu cabeza y que seas capaz de
trasmitrsela a todo el mundo sper clara y que tanto el diseador de vestuario, como el diseador de
maquillaje, el ambientador, todos, te entiendan que es lo que tu quieres hacer. Puedes llevar un plano de
autocad, como puedes llevar una foto de revista, pero lo que vale es que tu seas contundente en tu criterio,
yo creo que eso es sper importante.
Entonces bsicamente se trata de alguien que sea claro y que tenga un conocimiento bsico esttico, que
sepa como funciona la moda, que sepa como se puede diferenciar una clase alta de una clase media o de
una clase baja, pero no creo que tenga que ser un conocimiento basto sobre diseo grafico en Europa,
o no se. No se trata de tener un conocimiento especifico sino mas bien de tener el click, de saber cmo
puedes caracterizar algo a travs de unos elementos mnimos, hay gente que nace con eso, que tiene buen
gusto y simplemente lo entiende y hay gente que se educa sobre el, que aprende. Obviamente, si uno tiene
conocimientos de arquitectura, ser un plus, mejor dicho todo el bagaje que tu traigas te ayuda pero no
necesariamente el tcnico, sino tambin y mas que todo el bagaje de tu experiencia de vida, tu capacidad
de observacin, etc. es clave que puedas ir por una calle y entender por que el seor de la tienda de la
esquina se viste de tal maneta, identificar el carrito de los helados caracterstico de un lugar, descubrir
la grafica popular que se maneja en ese sitio; el hecho de que puedas grabar eso en tu cabeza y despus
transmitirlo y recrearlo es muy importante, hay que tener una excelente capacidad de observacin en
resumidas cuentas.

Cual es su relacin con los actores?


La relacin con los actores es bastante complicada sobre todo por que en televisin, el fenmeno de la
estrella sucede mucho, mas de lo que uno quisiera, pasa muchsimo que los actores, no son actores pro152

fesionales sino que son caras bonitas que terminan siendo actrices o actores de televisin y que tienen el
rol un poco tergiversado, entonces con ellos normalmente hay problemas, mejor dicho, uno trata de crear
siempre como una relacin muy cercana como un poco como de amistad, como de camaradera, como
de yo estoy de tu ladoestoy aqu apoyndote para que tu brilles que es una cosa, como un poco
hipcrita por que realmente uno no les cree, pero toca hacerlo por que si no te hacen la vida cuadritos, un
actor que se ponga en contra tuya te hace la vida imposible y sobretodo ese tipo de actores.
Por lo general, actores que llevan mucho tiempo en la televisin, que han tenido la formacin, que son
actores de verdad, son gente sper rigurosa, sper disciplinada, con la que uno no tiene ningn problema
y son los mas organizados, los mas decentes y tienen propuestas, te entienden y hasta puedes crear un
vinculo con ellos por que tienen propuestas para el personaje y entonces puedes trabajar con ellos en la
construccin de estos. Entonces, con los actores profesionales, uno logra como una relacin mas fructfera, como el ideal del trabajo, pero eso cada vez pasa menos y con estas modelitos que piensan que son
actrices se ha vuelto algo mas escaso, ellas nunca piensan en trabajar un personaje y nunca piensan que
tu les puedes ayudar en esto, para lo que tu puedes ayudar para ellas es para que se vean bien, entonces
van a poner problema siempre por que el pantaln no es lo suficientemente apretado, por que la falda no
es lo suficientemente corta, por que esa blusa no les queda bien, pero siempre pensando, en el como me
veo yo, mas que en el que corresponde con mi personaje. Yo e tenido muchsimas veces esa discusin
con ellas No, es que no es para ti Es para tu personaje y tu personaje es muy distinto a ti, o sea a ti esa
blusa te puede parecer horrible pero es que no eres tu la que se esta vistiendo es tu personaje Con un
actor de trayectoria uno nunca tiene esa discusin, pero lo fundamental igual es que si hay que hacerse
amigo de ellos, por que en ultimas, ellos son los que estn poniendo la cara por tu trabajo y ellos pueden
hacer que un vestido que tu diseaste que es espectacular, se vea espantoso por ejemplo, entonces es
mejor tratarlos con pinzas.
Que es lo que ms le gusta de su trabajo?
A mi realmente lo que mas me gusta, es el tema de la libertad de inventarse uno un propio universo y
de crear unas reglas para ese universo, es casi como jugar a las muecas, yo decido, tomo un montn de
decisiones que para la mayora de la gente no son importantes pero que para uno, son fundamentales.
Uno entiende por que es importante que la casa sea ese color y no otro, a todo el mundo le va a parecer
que no importa, que da lo mismo si es amarillo o rojo, pues es la casa y la seora esta en la casa, nadie
realmente se fija en esas cosas, pero para mi, todas esas decisiones, son elementales, cada una de ellas me
parece como un pequeo reto que uno va conquistando, entonces uno va armando su casita y uno dice,
por ejemplo, bueno esta vez vamos a irnos por la casa de muecas, entonces vamos a jugar a que esta
es una seora sper romntica y vamos a llenarla de rosado, uno empieza a armar su universo con todo
el cuidado y detalle del mundo, que a la mayora de gente le parecer bonito o feo, nadie realmente le da
toda esa importancia que uno le da, pero todo ese proceso creativo es sper bonito, ese es el proceso mas
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chvere, el de inventarse un universo.


Y que es lo que menos le gusta de su trabajo?
Yo creo, que lo que a mi menos me gusta de hacer direccin de arte para televisin, es la falta de tiempo.
Uno siempre quisiera hacer muchas mas cosas y la televisin no le permite eso, hay siempre que estar
reaccionando muy rpido, a ti fcilmente un da te dicen: maana vamos a grabar el matrimonio Por
que solo maana nos prestan la locacin, o por que la actriz no puede otro da As estuviera presupuestado para dentro de 15 das, las necesidades de todos siempre estn por encima de las del equipo de
produccin, y le toca a uno inventarse un matrimonio en 6 horas para al otro da poder hacerlo. Eso no es
nada motivante, ya que despus de haber diseado los sets y los personajes al principio, ya prcticamente
has hecho todo tu trabajo, los prximos meses son de estar ah en la grabacin solucionando problemas
como quiebres de floreros o cosas as, cosas que definitivamente no son nada motivantes, entonces esa
escena del matrimonio o de la fiesta que significaba la creacin de algo nuevo y movimiento para tu trabajo, ya no es tan emocionante por que hay que terminarlo en 6 horas y se convierte en pura presin, ya
no hay la oportunidad de crear, como uno quisiera.
Entonces ese pedacito de que no te dejen hacer todo lo que tu quisieras hacer, es un poco desgastante,
al igual que el da a da del trabajo, hay muchos directores de arte que hacen solamente el diseo inicial y
despus dejan al coordinador de arte a cargo, pero yo estoy presente siempre en parte, por que yo como
que no lo puedo evitar, por que siento que as sea que se tenga que tomar una decisin tonta, como que si
el florero va a la derecha o a la izquierda, esta puede llegar a ser fundamental cuando tu estas hablando de
un plano cerrado o justo. Entonces, hay cosas que me parece que son detalles desgastantes pero que hay
que ponerles atencin. Y por otro lado, yo trabajo con un esquema de trabajo con el que trabaja Caracol
TV. El canal, contrata a la empresa en la cual yo trabajo para que este a cargo de toda la direccin de arte
de su parrilla de programacin, la empresa es un outsourcing para direccin de arte, el canal, paga para que
alguien este ah todo el tiempo, entonces el director exige que el director de arte este ah presente todo el
tiempo, muchas veces no hay grandes tragedias en la grabacin, pero todos estn pendientes de preguntarte todo el tiempo que hacer al respecto de una situacin.
Cul es la diferencia en el proceso creativo entre hacer una telenovela de poca y una telenovela
colombiana con una temtica contempornea?
La diferencia entre trabajar en una telenovela de poca y una telenovela actual es que la telenovela de poca exige una investigacin, para ti, para que sepas, por ejemplo, como eran los aos 50, como se vestan
en los aos 50, como era la arquitectura de los aos 50, y para que todo el equipo de trabajo tenga claro
como era esa poca. Digamos que esa responsabilidad si recae sobre la direccin de arte, en que tu le
digas al director mira as era, te parece que lo hagamos as?... y el director ya lo determina, igual con
el director de fotografa. Cuando uno est haciendo poca si tiene como un montn de responsabilidad,
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como que con ese diseo inicial, con el cual tienen que estar de acuerdo no solo t, sino todo el mundo,
para que todos trabajen en sintona, para que el productor busque locaciones como esas que tu le sealaste o para que el director de casting busque actores que tengan ese tipo de caractersticas fsicas. Ese
trabajo de investigacin es importante y existe el mito de que hacer poca es mucho mas difcil, entonces
como que tambin debido a eso te dan ms tiempo y ms dinero, a m, realmente no me parece que sea
mas difcil, pero me parece maravilloso que ellos crean que si lo es por que entonces uno tiene ms posibilidades para gozrsela y tambin, todo el equipo de produccin tiene ms respeto por la direccin de
arte cuando se trata de poca, mucha gente se acerca a preguntarle uno cosas que cuando, por ejemplo,
se est haciendo una telenovela de poca actual nunca se las preguntan, entonces, como que hay tambin
mucho ms respeto y atencin para el director de arte. Cuando uno esta haciendo una telenovela actual,
no hay unas reglas que imponer, las reglas estn puestas, entonces, como que todo esta dado por sentado
entonces no hay que hacer como ese proceso previo tan detallado.
Es mas difcil hacer un producto actual empezando por que todo el mundo conoce esta poca, entonces,
todo el mundo esta acostumbrado a ver tele, todo el mundo sabe los cdigos de vestimenta de el periodo
de tiempo actual, es ms difcil crear un dialogo por que todo el mundo siente que sabe, por que ellos
tambin viven en esta poca. Es mucho mas fcil estar trabajando en universo que ellos no manejan y que
tu si manejas, en el cual tu pones las reglas entonces ellos dicen:pues si ella lo dice por algo ser, por que
yo la verdad no se ella fue la que hizo la investigacin, hagmosle caso Entonces digamos que en
ese nivel, como en la relacin con el equipo si es mucho ms fcil hacer poca.
En poca se pueden trabajar muchas ms cosas que visualmente funcionen para la cmara, ya que la
poca muchas veces ofrece ms recursos de texturas, colores, acabados, materiales y decorados. Personalmente considero que el diseo contemporneo es un poco aburrido, entonces se desgasta muy fcil, en
parte porque todo el mundo lo conoce y en parte porque no tiene contenido. Realmente la arquitectura
contempornea no es tan interesante para la cmara, la cmara necesita mucha informacin y estos loft
blancos de paredes rectas y grandes ventanas pues no le dicen mucho a la cmara. Entonces en productos
contemporneos uno como director de arte se desgasta, pues es necesario pensar algo ms sobre cmo
lo vas a disear para que realmente quede algo interesante y propositivo.
Cmo es el manejo de materiales de acuerdo a cada formato de registro?
En televisin y video se manejan exactamente los mismos materiales, por que la TV es video. Es que
depende ms del fotgrafo de lo que quiere que se vea y que lo que no, hay fotgrafos con los que uno
trabaja, a los cuales les encantan las texturas y hay otros que las odian. Hay gente que quiere trabajar
cosas granuladas y a los que les gusta que se sientan los materiales, entonces trabaja uno hacia ese nivel,
y hay gente que odia eso que quiere que todo se vea sper limpio, sper liso, entonces trabaja uno como
a ese otro nivel, pero es ms, yo no creo que sea algo del formato, sino mas bien como del producto,
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hay productos que tu haces mas texturados que otros, y hay productos que son mas brillantes y claros, y
productos que son mas contrastados, pero depende ms como del diseo general del producto y de lo
que se quiera contar o mostrar en el. En la televisin, yo dira que no hay como una escuela de diferenciar
cuando estas grabando en HD, o cuando estas grabando en video.
Cuando se graba en HD el maquillaje es como el punto que ms cambios presenta ante la cmara, las
texturas de las pieles son sper distintas, en HD las cosas son mucho ms detalladas, en el video todo se
tiende a aplanar un poco, entonces en HD tu no debes maquillar tanto porque se nota demasiado el maquillaje, se nota el pastillo, entonces para HD se construyen maquillajes mucho ms suaves, por ejemplo.
MATERIAL EXTRA ENTREVISTA JUANA GONZALEZ
La televisin es un medio completamente diferente al cine o al video en cuanto a que la creatividad no es
lo fundamental en un director de arte.
Una direccin de arte digna de recordar sucede en espacios con la cantidad de informacin acertada y
necesaria la cual brinda justo lo que el espectador necesita saber adems de saber controlar el equilibrio
entre contrastes, por ejemplo entre el interior y el exterior.
Sobre su trabajo para la telenovela Secretos de Familia
El diseo del producto parte primeramente del pblico al cual va dirigido, desde el libreto hasta la direccin de arte. Al principio hay una junta donde el canal le informa al equipo de produccin qu clase
de producto quieren y que lineamientos se tienen que seguir para cumplir con las exigencias bsicas del
diseo.
Por ejemplo en Secretos de Familia cada elemento de la produccin tena que estar en sintona con la imagen estilizada que se quera mostrar. El diseo de la direccin de arte fue la herramienta para evidenciar
la sofisticacin y la fuerte carga dramtica de la telenovela que contiene conflictos y problemas familiares
hondos.
Se vali de recursos como la marcada diferenciacin entre los espacios de los personajes principales,
que aunque se desempean en un mismo espacio laboral deba estar clara su personalidad en los sets;
usualmente las oficinas tienden a ser uniformes debido a la tendencia en la arquitectura y el diseo de
interiores, para esta telenovela se quera que cada espacio estuviera diferenciado uno del otro sin lugar a
la confusin del espectador.
La atmsfera que la direccin de arte deba proyectar deba ser densa, algo oscura y fuerte en espacios
condensados que permitieran reunir todas la emociones y que a su vez agobiara a los personajes e hiciera
parte de su drama con un estilo moderno y de clase alta, imponentes. Al ser el espacio de gran tamao se
utilizaron trucos y estrategias especficas en los sets para lograr el efecto que el canal haba propuesto, se
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recurri a maderas de distintos colores, muebles grandes y pesados y telas de distintas gamas.
Sobre la construccin de set funcional y arquitectura efmera
Los sets que se construyen para telenovela tienen cierta vida til limitada y efmera adems de estar en
constante movimiento, es decir, que los sets se van rotando debido al poco espacio de los estudios, as,
la construccin de sets televisivos implica acostumbrarse a ese constante armar y desarmar que no deja
lugar para una relacin ms ntima o personal entre este y su creador, el director de arte. Un set es una
herramienta de trabajo y se arma de manera y con un propsito funcional, el cual a su vez tiene elementos utilitarios que no escapan a las mltiples reglas de cmo se debe crear un espacio, entonces con los
objetos con los que s se puede jugar y dejar salir la creatividad son con las cosas del rededor, es el caso
de los accesorios decorativos o la misma utilera.
Se tiene que pensar en extremo cada decisin que se tome cuando se est montando el set de una telenovela ya que el set se va a ver casi en su totalidad, todos sus rincones, debido a las usuales cuatro cmaras
con las que se graba y las cientos de escenas que toman lugar en el mismo set durante la novela.
En cambio en video, hay detalles en los que el director de arte se desgasta para perfeccionarlos y sin embargo, la cmara pasa sobre ellos sin tomarlos en cuenta ni darles el tiempo suficiente para que sobresalga
su presencia. Por consiguiente, en este caso de cortometrajes o videoclips resulta primordial ser riguroso
en las decisiones estticas que se tomen y en la fase de produccin resulta ms conveniente poner mucha
atencin al monitor durante el rodaje puesto que no hay cabida para el error ya que el tiempo es ms
reducido en casi todo debido al formato.
Sobre lo qu considera fundamental en un director de arte de televisin
Como primera instancia es necesaria la capacidad de produccin y de reaccin, de lograr en muy poco
tiempo y con poco dinero un producto que sea totalmente creble y cotidiano, de ah que el director de
arte se vuelva casi como un productor esttico, de manera que su criterio no pesa a la hora de tomar una
decisin, en un mundo ideal sera trascendental pero en la televisin colombiana no ocurre.
Sobre la diferencia de contratacin de directores de arte entre canales

En Caracol ya no usan hace muchos aos la figura del director del arte contratado
individualmente, en cambio contratan a una empresa de outsourcing por el trabajo de
arte en general.
En RCN/TELESET/TELECOLOMBIA s contratan al director de arte e incluso lo
patrocinan como estrella en el sentido que le dan la debida relevancia a su cargo y el
pago es suficiente.
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RTI tiene su propio departamento de arte, con su mismo equipo dentro del canal lo
que los hace autosuficientes.

Sobre los pisos de verdad


Lo ideal para un director de arte sera tener pisos de verdad porque la falsedad de los pisos que no lo son
siempre es evidente, los pisos verdaderos suenan y por eso son tan apetecidos los falsos en los rodajes
porque son silenciosos adems de ser ms econmicos y requerir menos tiempo en su instalacin. No
obstante, un piso autntico le da mucho carcter al set, incluso no se notan las uniones, las texturas y los
colores son ms reales y brillan, a diferencia de los pisos de linleo que son opacos y se rayan y se ensucian con ms facilidad. Por eso si alguien quiere saber si algo est hecho en estudio o no debe detenerse
a observar los pisos.
Sobre la relacin con el director
La relacin del director de arte con el director es fundamental ya que el director es quien brinda las pautas
especficas de lo que l quiere que se logre con el producto, tambin muchas de las decisiones se toman
conjuntamente y no hay ninguna que salte el filtro de aprobacin del director.
Sobre la relacin con el director de fotografa en los distintos formatos
En televisin los directores de fotografa ven a la figura del director de arte como alguien que les debe
ayudar a ellos a hacer su trabajo pero algunos directores de arte estn en desacuerdo.En video o cortometraje la relacin del director de arte con el director de fotografa es mucho ms cercana porque hay ms
circunstancias en las que ambos profesionales deben trabajar en conjunto, por ejemplo las exigencias de
la cmara de acuerdo a la necesidad del plano o del movimiento que tienen que ser evidentes para que
cumplan su funcin narrativa en este tipo de formato o lenguaje, situaciones que nunca pasan en la tv.
Sobre la relacin con el productor ejecutivo
El productor ejecutivo influye en la direccin de arte porque l es quien provee el presupuesto y la cantidad de tiempo a gastar ya que disea el cronograma. A la mayora de productores no les interesa el cmo
de la propuesta visual sino que se lleve a cabo en el tiempo y con los medios ya establecidos.
Sobre los tiempos de realizacin en las telenovelas
Se necesita una cantidad de tiempo que brinde las posibilidades de hacer un trabajo riguroso y apropiado
pero sin excederse ni sobrepasarse en el tiempo o el presupuesto como si se estuviera haciendo una mega
produccin de Hollywood, se debe tener una consciencia clara de la clase de producto en la que se est
trabajando.

158

ENTREVISTA GERMN LIZARRALDE


Director de Arte y Co-propietario de Guarnizo y Lizarralde, empresa de outsourcing en direccin de arte, Colombia
Realizada: 6 de septiembre de 2010
Cmo lleg a ser director de arte?
Por mucho tiempo fui escengrafo. Despus con Diego Guarnizo mi socio, armamos esta empresa. l
hacia vestuario, pero decidimos ampliarnos y hacer todo el trabajo de direccin de arte que ya conocamos muy bien. No ramos especialistas en ambientacin y maquillaje, pero con muy buenos colaboradores logramos montar esta empresa.
Cul fue su formacin acadmica?
Yo soy arquitecto y siendo arquitecto fui escengrafo. Bsicamente fueron 20 aos de conocimiento
previo que me dieron experiencia en el tema, pero especficamente que haya estudiado algo relacionado
con direccin de arte, no.
Cuntos aos lleva en el medio de la produccin audiovisual?
Alrededor de 35 aos.
Cmo fue la formacin de Guarnizo y Lizarralde?
A partir de la creacin o de la fundacin de los canales privados. Antes, la televisin funcionaba con
programadoras y cada programadora hacia un programa de vez en cuando. Con la creacin de los canales
privados nace un mercado mucho ms fuerte para la empresa, en este caso RCN y Caracol. Antes RTI,
por ejemplo, donde yo trabaj muchsimos aos, produca una novela y una serie cuando le daban un
horario bueno. Desde que nacen los canales privados existe una programacin de 24 horas en la cual se
incluyen todos los gneros. Para bien o para mal, la televisin colombiana est fundada bsicamente en
los dramatizados; son como 8 o 10 dramatizados los que tiene al aire da a da cada canal. Entonces de esa
necesidad, es que nosotros proponemos hacer lo que hacemos.

Cul es su relacin con el trmino diseo de produccin?


Aqu esa figura desgraciadamente no existe. En Colombia, ha habido un desarrollo de la parte de produccin de forma muy espontnea, por lo que no est regida ni por una teora ni por unos cnones especficos. Se la han inventando de a poquitos. El trmino diseo de produccin hasta ahora se est dando a las
personas que realmente hacen ese trabajo. Yo creo que haba un desconocimiento de la forma de hacer
produccin y de disear la produccin. Todava aqu eso no se trabaja, es muy lejano la relacin con lo
que realmente es un diseo de produccin, donde unos son los que escriben, otros son los que hacen un
scouting de locaciones y despus entramos nosotros como directores de arte y considero que estamos en159

trando tardsimo. Siempre hemos dicho, hay que entrar antes, pero las cosas aqu se hacen de esa manera.
Cul es el producto audiovisual que has realizado que ms recuerdas y por qu?
De mis tiempos de escengrafo, me acuerdo de las novelas que hacamos con RTI, que eran unas novelas
muy buenas por la temtica. Eso se perdi totalmente. Ahora una novela es un producto absolutamente
comercial donde lo nico que importa es el rating. Antes, no haba rating. Entonces eran unos seores
que iban y le vendan a las agencias un producto maravilloso y las agencias compraban o no, le crean al
seor o no le crean. Pero no era cuestin de decir esto lo ven el 73% de los nios, el 84% de los ancianos.
Haba una mayor libertad en la temtica. Por ejemplo RTI en ese tiempo hizo cosas que hoy en da son
absolutamente impensables. Por ejemplo se inspir en el boom latinoamericano de literatura y cre productos
audiovisuales a partir de eso.
Por ejemplo, yo hice una cosa muy bonita que aqu no se vio, que fue como La Mara de Jorge Isaac en
una versin argentina. Se me olvid el nombre, pero haz de cuenta de esa misma poca y con un nfasis
muy histrico de la guerra, de la postindependencia de la Argentina y le apostaban a esas cosas. Aqu no se
vio porque eso se hizo para Argentina, pero se hacan ese tipo de cosas, la importancia de las historias se
basaba en la literatura y en los formatos literarios por eso se realizaba los productos audiovisuales a partir
de las novelas. Por ejemplo, de Eduardo Caballero Caldern se hicieron tres obras y de muchos otros autores colombianos. Ahora esas cosas no se hacen porque la historia es una cosa que responde ms a unos
estudios de mercadeo que a la larga tampoco les funcionan. Ellos creen que les funcionan, y juran que con
la nia pobre y buena y el nio rico y malo ya solucionan el problema de la temtica de una produccin.
La televisin colombiana ha tratado de crear unos esquemas de producto y eso aqu ni en ninguna parte
funciona. No hay una formula fija para hacer un producto exitoso. El xito de un producto depende de
muchos factores, como la psicologa del pas en el momento o de la actitud que tenga el pas hacia ciertas cosas. Por ejemplo, productos tan sonados y tan criticados como todo el tema del narcotrfico y la
violencia. Hay unos productos con esa temtica que han sido exitosos, otros que no tanto, y no son muy
distintos los unos de los otros. Entonces el xito de un producto depende de muchas cosas. A veces la
gente quiere ver cosas absolutamente banales y ven la historia de Marbelle, por ejemplo. Pero otras veces
quieren ver algo ms serio, pero hace rato que no les da por ver nada serio.
Para usted Qu es una mala direccin de arte?
Una direccin de arte que no le aporte nada a las historias. Universos y atmsferas que no le aportan a la
historia, eso es grave porque la direccin de arte no es una cosa que se vea o no se vea. En algunos productos es protagonista por el mismo gnero del producto. Por ejemplo, las cosas de poca son fcilmente
recordables y la gente dice: ay tan bonito. As eran las tazas, As se vesta la gente. Pero eso responde
ms a una necesidad de la historia que a una cualidad de la direccin de arte. A m me parece muy chistoso
160

que por ejemplo en los Oscar siempre ganan en la categora de vestuario las producciones de poca, pues
es que es fcil que la direccin de arte se luzca ms en una produccin de ese tipo. Pero si a m no me
contratan para una produccin de poca jams voy a ganar un Oscar as sea bueno o malo?
Entonces ese no es lo difcil de la direccin de arte. Una buena direccin de arte es la que aporta a la historia, no que se vuelva protagonista, sino que ayuda al televidente o al asistente de la sala de cine a entender
el universo y la atmsfera de la produccin. Eso es lo que tiene que cumplir una buena direccin de arte.
Si la gente viendo esos entornos, viendo el vestuario, viendo esos elementos de la produccin de arte,
entiende un poco ms la historia la direccin de arte es buena, si no le ayuda al espectador a entender la
historia se hubieran podido ahorra esa platica.
Una mala direccin de arte produce el efecto contrario; confunde, no ubica. Cosas gratis que no dicen
nada. Son ms ganas de mostrarse, de lucirse con el trabajo, mire que yo hago cosas ms llamativas, pero
de eso no se trata la direccin de arte porque siempre tiene que estar supeditada a la historia, necesariamente.
Cul es la diferencia entre trabajar para una telenovela de poca, una telenovela actual o la
adaptacin de un producto de otro pas?
El proceso es el mismo, no hay ninguna diferencia. En cuanto a la rigurosidad del diseo y el afn por
aportar a la imagen del producto para que se entiendan bien los entornos, no hay diferencia; que el producto sea de poca, que sea del futuro, que sea actual, que sea para Afganistn o que sea para Colombia,
no cambia en absoluto el criterio del diseo. Obviamente si es de poca requiere el rigor de trabajar para
una poca, el conocimiento de todos los procesos estticos, de todas las escuelas, de todos los gneros, de
todas las cosas que en ese momento eran actuales, eran vigentes porque la gente no vive a la ltima moda
necesariamente, hay que fijarse ms en lo que se est usando en una poca. Por ejemplo, en Colombia
todas las cosas llegaron tarde y siguen llegando tarde. Entonces ser absolutamente rigurosos en las fechas
de los diseos de las cosas no tiene tampoco mucho sentido porque la gente no vive as, uno nunca vive
as, por eso se requiere tanta investigacin.
Cmo definira la direccin de arte?
La direccin de arte responde a las necesidades especficas de una historia. Qu es lo que se quiere decir
con esa historia. Quin decide eso? Muchas personas, pero generalmente los productores en trminos
de lo que se puede hacer o no por factores monetarios. Y la pregunta Yo qu estoy tratando de mostrar
en un producto?
Cules son las habilidades especiales que considera debe tener un director de arte para realizar
su trabajo?
Primero, uno tiene que ser muy riguroso con su trabajo. Eso es muy importante. La disciplina y el rigor,
161

para no perder el norte, para que con cada detalle uno est buscando lo que realmente se defini, porque
la direccin de arte es un trabajo que yo creo que no es espontneo ni se puede hacer as. Uno tiene que
llegar perfectamente preparado, no a improvisar. La improvisacin deja unos vacios muy grandes, entonces el rigor en el trabajo me parece muy importante.
La otra habilidad necesaria es una mente abierta, por el tema del gusto. No se trata de lo que me guste a
m ni de lo que le guste a usted, ni de lo que le guste al director, ni lo que le guste al actor porque el arte
lo miden por el gusto. Si algo es bonito o feo. Eso esta mal porque las cosas no son absolutamente ni
bonitas ni feas. Ese es problema del gusto. La cuestin en la direccin de arte es si las cosas sirven o no
sirven, funcionan o no funcionan, aportan o no aportan dentro de la historia. Entonces hay que acabar
con el dilema del gusto, con el concepto de gusto como lo manejan las seoras. Por ejemplo, la creencia
de que las cosas caras son las que funcionan. Yo me rio de los actores cuando dicen: es que yo no me
pongo zapatos que no sean sino de tal almacn o O yo slo uso jeans Calvin Klein. Manejan esa torpe
y primaria concepcin de lo que funciona y no funciona por lo que me gusta y lo que no me gusta y como
este es un mundo de esnobistas entonces lo que me gusta es lo caro y lo que no me gusta es lo barato.
Cul es su relacin con los actores?
Trato de relacionarme con ellos lo menos posible. Trato de entenderlos en que no es nada fcil estar
frente a una cmara. Pero ellos no son capaces de despojarse de todas sus vanidades para entrar en un
personaje como deberan hacerlo, porque siempre est la cuestin del ego. La prioridad de los actores es
que se tienen que ver bien fsicamente as eso acaba con los personajes. Eso es un problema de egos y
vanidades y de esa cosa farandulera que le hace tanto dao al oficio del actor. Entonces la relacin con
ellos no es fcil. Se tienen muchos conflictos todo el tiempo por eso mismo, porque ellos supeditan el
problema esttico a un modo absolutamente personal y no muy bien enfocado de lo que debe ser la esttica para un personaje. Estamos trabajando el arte para el personaje, no estamos trabajando el arte para
el actor, y eso es lo que ellos no entienden.
Estamos elaborando el personaje de una historia y ese personaje tiene cosas propias que no necesariamente le tienen que gustar al actor. Por eso digo que no son capaces de despojarse de su vanidad y meterse en el personaje con todas las consecuencias que eso implica.
Qu es lo que menos le gusta de su trabajo?
El presupuesto. Hacemos televisin para muy poca gente, ese es el problema. Un problema a veces y a
veces una cualidad, porque aunque hay ms presupuesto en algo masivo, la produccin pierde mucho
carcter por tratar de abarcar tanta gente a la vez.
En Colombia, somos 40 millones? de los cuales 20 ven televisin, de estos solo 2 pueden comprar pauta,
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la televisin es un negocio y la pauta es desde donde salen los presupuestos para las inversiones de los
productos audiovisuales. Somos un pas pequeo, en el que poquito a poco hemos podido consolidar una
televisin que tiene cierto carcter, y eso est bien no?, pero aun somos muy pequeos para pelear contra
mega-producciones de afuera, pues las diferencias son abismales. La televisin colombiana se ha venido
solidificando y esto se est viendo ahora que se estn llegando a producir muchas cosas ac, aqu estamos
acostumbrados a hacer las cosas con muchos menos recursos de lo que se hacen afuera, entonces el tema
del presupuesto en el arte es definitivo aqu si yo tengo ms recursos pues puedo hacer mejores cosas, si
tengo menos recursos tengo que ceder en rigurosidad, tengo que dejar al lado ciertas cosas y concentrarme solamente en unas, entonces esa es la parte jarta.
Qu es lo que ms le gusta de su trabajo?
La creacin del universo de la historia que se va a contar, entre los momentos ms ricos de la direccin de
arte para mi, esta cuando me dan un libreto con una historia y empiezo a concretarla.
Cul es la diferencia entre trabajar en direccin de arte para un canal directamente y la de trabajar con una empresa de outsourcing como Guarnizo y Lizarralde?
No pues, la diferencia es grande porque nosotros aqu lo que defendemos es que la imagen sea importante en un producto, para eso nos sentamos aqu en esta mesa todos y discutimos y planeamos el proyecto,
muchas veces nos cuesta trabajo ponernos de acuerdo en cmo debe ser el nfasis, en cul es norte que
debe tener la direccin de arte, etc. Todos aqu conocemos muy bien a nuestro equipo de trabajo, hay una
relacin muy unida y cercana y buena comunicacin entre nosotros. En los canales siempre existen como
esas islas independientes, esas repblicas independientes en la produccin en donde por un lado va la
escenografa, por el otro lado va la ambientacin, etc. Nosotros en cambio tenemos una cercana enorme
con todo el equipo y como que tampoco existe esa dependencia de nadie, si una persona te funciona muy
bien, si no pues se lo deja ir, en un canal para que un director de arte para que pueda salir de un subalterno
pues tiene que tener una cantidad de razones muy poderosas ya legales y de cosas como memorandos,
quejas y llegadas tarde, si esto es considerado valido para el canal bien, si no, no. En este tipo de cosas se
ve la diferencia entre el trabajo en outsourcing y el trabajo directo para el canal. Aqu en nuestra empresa
cuando armamos un criterio y armamos una esttica, la discusin es tan grande y tan profunda que todos
terminan aceptando si? Mejor dicho, todos terminan subindose al bus que proponemos porque es una
cosa que no est impuesta que no est forzada, aqu la discusin es amplia y obviamente cada departamento tiene unos puntos de vista y unos conceptos que necesariamente afectan a los otros entonces ah
es donde se discuten estos puntos de vista y se llega a un acuerdo, de esta discusin y de compartir las
ideas y conceptos que cada uno tiene para el proyecto es de donde sale una propuesta nica armada por
todos. La unidad en el equipo es muy importante porque no se trata de sobresalir o llevar la delantera sino
de tratar de crear una imagen slida.
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Quin est a cargo del proceso creativo en su empresa?


El proceso es ms o menos as, los primeros que leemos el guion somos Diego Guarnizo y yo, generalmente ya tenemos definido al coordinador de arte del proyecto que va a ser como nuestra mano derecha.
Entre los tres, empezamos a discutir las generalidades del producto, pero en la medida en que van entrando las disciplinas precisas, o sea cuando el diseador de maquillaje, el ambientador, el utilero, van organizando sus cosas y proponiendo sus ideas, se empieza a solidificar el proyecto. De las reuniones de todos
y las revisiones que se le han dado al libreto sale un elemento que es muy importante que es la carpeta de
arte, la carpeta tiene como todos esos parmetros de locaciones, de sets, de vestuario, de maquillaje, de
ambientacin que ya estn aplicadas directamente al libreto del producto en el que se est trabajando, entonces, por ejemplo, el bao de Rodolfo, ya sabemos quin es Rodolfo y qu tipo de bao es, entonces
segn el concepto general de arte que se haya armado ya sabemos que ser de baldosa azul con gabinetes
blancos, etc. Las reuniones son claves para llegar a ese concepto general del departamento de arte y ese
concepto es lo que presentamos y eso es lo que nos aprueban o no, en la discusin, al llegar ah, es donde
realmente est la unidad de criterio y el norte que se le quiere dar a la esttica. Entonces cuando llegamos
con esa carpeta ya de por s hemos llegado todos a un acuerdo y la carpeta es el resultado de eso.
Cmo est organizado su equipo de trabajo?
Bueno estamos Diego y yo como las cabezas del departamento de arte, despus esta el coordinador de
arte que es como nuestra mano derecha, y es el encargado de que todo esto que se ha hablado y se ha concretado se realice y se lleve a cabo. Despus est ya cada departamento: vestuario, ambientacin, utilera,
escenografa, maquillaje y en cada rea pues hay una cabeza responsable del
proyecto, de ah en adelante ya van los asistentes, el taller, el taller de carpintera, etc. en cada una de las
reas.
Bueno despus de la lectura de los libretos y de la concertacin de un concepto de arte general, se procede
a armar los sets, a ambientarlos, a armar cada personaje, se hacen las pruebas de vestuario a cada actor se
lo prueba con distintos cambios de ropa de da, noche, ciudad, campo, etc. Aqu ya se le empieza a dar
forma al universo de cada personaje.
Los sets se empiezan a armar cuando ya se tiene conocimiento de los planos y a partir de los renders de
los espacios, para as tener en claro cul ser el registro que va a tener cada set y locacin. Los planes de
grabacin se trabajan generalmente con dos semanas de anticipacin y se los trabaja da por da, con las
escenas que se van grabar da por da, entonces si esta la escena donde fulanito invita a almorzar a sutanita entonces se define que van a comer, en que restaurante, en que qu ambiente, dependiendo de eso
va el vestuario, etc. Entonces aqu ya se va uno armando ese universo y eso se realiza bsicamente en las
reuniones de preproduccin y con los planes de grabacin.
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Cmo se trabaja en set y cmo en locacin?


Uff, del cielo a la tierra la diferencia, no quiere decir que uno sea absolutamente bueno y el otro absolutamente malo, los dos tienen cualidades y los dos tienen ventajas y desventajas. En el estudio existe pues
toda esa libertad de colocar lo que realmente uno quiere, digamos que esa es principalmente su gran
ventaja junto con la comodidad de trabajar en estudio ya que toda la logstica de produccin ya esta lista
en estos. Los estudios estn diseados para trabajar televisin o cine, las locaciones en cambio estn diseadas o para trabajar, o para estudiar, o para dormir, o para cocinar pero nunca para grabar, entonces
aqu radica ya una gran diferencia.
Otra cosa es que en el estudio tu todo lo tienes que comprar o adquirir nada te llega gratis, entonces la
inversin es muy grande y ah es donde vienen los problemas de presupuesto, en la locacin todo lo tienes
pero lo tienes hecho para otra cosa, para otra funcin, entonces tienes que adaptarlo. En las locaciones
hay que ser muy cuidadoso con las reformaciones que se permiten hacer t no puedes llegar y cambiarlo
todo porque primero, no tienes los recursos y segundo generalmente no te dejan, t no puedes llegar y
empezar a pintar paredes y descolgar cuadros sin autorizacin previa, es muy probable que te saquen
prontamente hay que conciliar mucho. Entonces son los acentos que uno pueda ponerle a las cosas en las
locaciones son limitados, encontrar una locacin que se ajuste perfectamente a una historia no es tan fcil.
Cul es su relacin con el director de fotografa en la construccin de la esttica del producto?
Toda, ms con el fotgrafo que con el director, los intereses de los directores son otros, generalmente en
la parte esttica ellos no se meten tanto, primero, porque pues ese no es el trabajo de ellos, ese trabajo nos
lo han dado a nosotros y somos nosotros los que tenemos que responder por esto, entonces el director
bsicamente como que dice bueno, ustedes responden por eso. Hay a veces discusiones por cuestiones
de gusto con el director, que a m me gusta, que a m no me gusta, etc. pero siempre hay dialogo y razones
para desbaratar lo que l piensa, para apoyar lo que l piensa o para magnificar lo que l piensa, muchas
veces el director propone cosas que son interesantes y que se pueden incluir pues porque todos estamos
contando la misma historia y uno dice: claro, buensimo, no se me haba ocurrido, pero hagmoslo as, y
entonces uno lo magnifica, lo pule, lo mejora, otras veces toca pelear y decirle: no seor, eso no le sirve,
no funciona porque no lo miramos por este lado, que tal si lo hacemos as y as, es una labor un poco de
convencimiento.
Con el director de fotografa si es pelea total todo el tiempo, pues es pelea en trminos en que el tiene
tambin un concepto esttico claro y unos recursos y una intervencin directa sobre el trabajo de nosotros y nosotros sobre el trabajo de l, uno no siempre est pensando cuando decide una cosa en el director
de fotografa, pues s sabe que va a llegar un seor con unas luces y las va a colocar de una manera pero a
veces no es muy claro el conocimiento sobre el concepto esttico con el que va a llegar el director de fotografa. Tengo que reconocer que hay veces que el trabajo a uno no ayuda a este concepto del fotgrafo,
por contrastes de colores, por texturas, por espacios, porque le abruma con cosas o le deja unos espacios
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muy vacios que estticamente puede que funcionen pero que a nivel ya de la puesta de la fotografa y la
puesta de la cmara, ya necesitan que uno empiece a pensar en cmo recomponer con los elementos de la
puesta en escena para apoyar el trabajo de fotografa. Una buena fotografa a uno le ayuda una barbaridad
pero una mala fotografa acaba con el trabajo de uno, un mal set bien iluminado puede pasar y un buen
set, mal iluminado puede ser un desastre, definitivamente es un trabajo en llave. Con lo que generalmente
hay problema ac en Colombia es con la parte tcnica, todo lo que tiene que ver con los camargrafos,
sonidistas, luminotcnicos, etc. que tienen una formacin esttica muy precaria y en defensa ante esta
carencia suelen agarrarse de toda la teora tcnica, entonces la imagen ya no est sometida a los rigores de
una visin global esttica sino a si del pedestal de la cmara est ms alto, si la temperatura del contraluz
es la adecuada o no, cosas en las que no es a veces ni necesario llegar a esos rigores porque no se trata
de eso, no se trata solo de cumplir con unos parmetros tcnicos, se trata de que una imagen sea buena,
entonces puede que el pedestal est bajito pero es una imagen bonita, no, pero es que est muy bajito.
El tema de los brillos si es una pelea desde hace mucho tiempo y no ha habido poder humano que
pueda convencer generalmente a los directores de fotografa de que los brillos son parte fundamental e
intrnseca de la textura de un elemento y si un elemento es brillante, porque es brillante y no puede ser
opaco, entonces siempre le dicen a uno pero es que mire que se me refleja la luz uno tiene que entrar
a explicarle al seor que si se le refleja la luz, la solucin es correrla un poquito, pero no hay que matizar
y cambiar las texturas por que la naturaleza de los objetos es as y si se cambia pues ya no es lo mismo.
Hay cosas en las que uno tiene que ceder pues por ejemplo, si la cmara hace un paneo y lo que uno ve de
pronto es un destello en una puerta y sigue, entonces uno dice: no pues claro eso s es tenaz, entonces
abra la puerta, an pntela, pues porque ya la cosa es muy grave. Pero el reflejo de los objetos son cosas
que son parte de la textura de los elementos y ah es donde viene ese conflicto entre la tcnica y la esttica.
Cunto influye la figura del productor ejecutivo en el proceso creativo?
Poco, desgraciadamente, poco, y digo desgraciadamente porque es el productor ejecutivo quien realmente
conoce el diseo de la produccin y con base en esos parmetros es que se decide todo, en dnde vamos
a grabar, por qu vamos a grabar tanto en tal set, por qu este personaje va tantas veces, que eso es todo
el diseo. Este seor, sigue estando en un escritorio y la grabacin va por otro lado, entonces no hay esa
relacin ntima que tiene que haber entre esa primera decisin y lo que est pasando en la grabacin o
en el rodaje. Los productores se convierten ms en unos administradores de un presupuesto ms que en
las personas realmente responsables de l y su diseo de produccin. No influyen tanto en el concepto
esttico y narrativo de la historia pero si son muy importantes en un rodaje o una grabacin ya que intervienen en tantas cosas y en decisiones que son de arriba, que considero sera muy til su presencia en la
grabacin o en el rodaje.
No es una presencia permanente y poderosa como deber ser, yo creo que debera ser una de las personas
ms involucradas en toda la produccin y generalmente es una persona que aparece de vez en cuando.
Cuando aparece el productor ejecutivo en la grabacin uno relaciona esa aparicin con un problema en
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la produccin o un despido.
En cunto se prepara la direccin artstica de un producto (telenovela)?
Yo creo que dos meses es un tiempo corto pero ideal, generalmente aqu se hace en un mes.
Cmo fue la experiencia de trabajar diseando sets para el Canal Gourmet?
Lo del Canal Gourmet fue un trabajo con una productora argentina que ya haba hecho unas producciones ac y por alguna razn llegaron a Caracol. Entonces empezamos a trabajar con esa propuesta y me
acuerdo que presentamos una cocina que no tena nada que ver con lo que ellos queran o necesitaban,
entonces era intil porque la direccin de arte debe responder a estos factores. Esto yo no lo debera
decir porque esto va en contra ma, pero me parece que es un buen ejemplo, yo la verdad no haba visto
mucho ese canal, me mostraron unas cositas ah y me sent a construir lo que yo pensaba que deba ser
una cocina para un programa de televisin y no lo que ellos venan acostumbrados a hacer, entonces mi
cocina era una cocina que me pareci enorme, tena como 30 40 m y la cocina de ellos tiene como 180
m, al presentar la propuesta no s ni siquiera como me dejaron seguir con el proyecto ya que no era nada
apropiada para lo que realmente ellos necesitaban, devolvieron eso y dijeron no. Despus me enviaron
los planos de una cocina que ellos acababan de hacer, y aunque de mi propuesta les gustaron digamos los
colores y un poco las formas de los muebles, me di cuenta con estos planos de que mi primera propuesta
no tena nada que ver con las necesidades de ellos, los mesones de estas cocinas que ellos construyen
estos son unos mesones enormes de 5 metros de largo, el mesn principal, detrs de ese hay otro mesn,
que tiene unas profundidades enormes. Cuando yo vi estos planos no lo poda creer y pens: pero estn
locos, pero qu es esto? pero cuando ya hable con ellos y con una directora de arte que generalmente
trabaja en casi todos sus programas, ya entend cules eran sus expectativas y el por qu de este tipo de
dimensiones, que tenan entre sus razones el movimiento de las cmaras, el tener que ver los productos
desde muchos ngulos, la toma cenital, etc. ellos tienen que grabar con mnimo dos cmaras para tener
dos puntos de vista porque generalmente el chef bate, mueve la olla, algo siempre pasa y no puede quedar
fuera de encuadre lo que se est haciendo. Entonces dentro del set de la cocina tienen que tener todos
los recursos para que no se pierdan los detalles de la preparacin de las recetas y no se tenga que volver a
batir el huevo porque entonces otra vez vuelve y arranque con el huevo, corte, se pierde mucho tiempo, y
ese otro tema, el set tiene que ser totalmente funcional para las necesidades del producto.
Entonces El diseo es totalmente funcional?
Totalmente, cada mueble responde a una necesidad especfica, la decoracin corresponde con lo que se
est mostrando as como todos los elementos del set.

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Segn su criterio Cules son las caractersticas de su trabajo que lo hacen distinto de los otros
directores de arte?
Qu me diferencia de los otros directores de arte? No s, cada uno es un reflejo de su temperamento, de
su forma de ser, esto pesa mucho eso en el resultado final, yo creo que no tanto para bien sino para mal,
no debera haber tanta presencia del carcter personal pero como es un trabajo tan subjetivo finalmente,
de apreciacin, de forma de ver las cosas, de la manera en que uno organiza un universo, la manera en que
uno concibe los entornos de una misma historia, entonces pesa mucho esa parte personal. Personalmente
trato de apartarme un poco de eso y ver las cosas lo ms lejanas posibles a m, trato de no involucrar tanto
mi personalidad y mi carcter en eso, y eso, yo creo que marca diferencia. Esa es una de las diferencias
que tenemos Diego y yo, el s es explosivamente invasor, claro, en muchas cosas tiene razn pero yo trato
de verlo lo ms lejos posible de la manera en que menos est involucrado yo y est ms involucrado el
profesional digmoslo as, que prime ms el concepto profesional a el aporte de mi forma personal de
ver la produccin.
Cmo evita caer en frmulas o repetirse?
Mira que no es fcil, yo que me deca que en la parte esttica pues uno tiene un amplio margen de accin y
sin embargo hay veces que uno mismo se descubre cosas que repite, o se lo dicen a uno: eso se parece a,
aqu con eso somos muy crticos los unos con los otros, tratamos justamente de no caer en repeticiones,
cmo?, buscando nuevas alternativas para resolver un mismo problema, buscando acentos y buscando
intenciones que le den un carcter diferente, pero eso se vuelve ms un tema un poco personal y hay
veces que uno puede pecar de irse por otro lado para justamente tratar de no hacer lo mismo que hizo
antes y muchas veces eso es lo que haba que hacer, por ejemplo, un abogado es un abogado y es muy
difcil hacer dos abogados o tres abogados distintos, porque la gente necesita esa claridad tambin, esa es
la otra cosa, debe haber claridad de la informacin que se transmite en la direccin de arte, obviamente
puede haber un abogado que ande en jeans y camiseta, puede existir y uno lo puede crear, pero eso a la
gente no le est comunicando lo que la historia necesita, los dramatizados tienen ese problemita y es que
la gente necesita claridad, y la claridad muchas veces lleva al clich, entonces ah uno tiene como que ver
cmo soluciona eso.
Cmo el contexto especficamente el colombiano influye en la esttica del producto?
Radicalmente, s, somos una comunidad nica, pues bueno todos los pases tienen su idiosincrasia, su
esttica y aqu la llevamos en la sangre, a veces sin siquiera damos cuenta, nos cuentan despus, y nos
dicen: ustedes siempre ponen esto y siempre hacen esto y los ricos son as y los pobres son as, pero
es porque todo eso hace parte del universo de uno y uno pone mucho de eso siempre. En las cosas que
hemos hecho para afuera, hemos tenido que ser muy cuidadoso con eso, de que ese acento colombiano
no sea tan fuerte, estoy hablando de la parte esttica, ya independiente de los acentos, de los dichos, etc.
ya de la parte actoral y de dilogos que es diferentsimo.
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Cul es su diagnstico sobre la direccin de arte en Colombia actualmente?


Que falta rigor, falta mucho rigor, rigor profesional y eso nos falta a todos, no es que les falte a los dems y a m no, nos falta a todos. Vuelvo e insisto con el presupuesto, hay un problema de presupuesto
complicado que hace que uno no pueda hacer todo lo que quisiera. Pero tambin es cierto que esto no es
un limitante para crear universos maravillosos hay cosas en las que no necesariamente se necesita de un
gran presupuesto. Insisto con el rigor, hay que ser ms rigurosos, aportar ms a la historia. Me parece que
muchas veces la direccin de arte cumple con un papel de maquillaje y no con el que realmente debera
cumplir que es el de aportar a la historia, en muchos casos tratan de hacer ver a la direccin de arte como
protagonista y no saben hacer que esta resalte y se van por unos lados de exaltacin del color y de la cosa
que, no. Que el trpico sea colorido no hace que la imagen sea rechinante y esas cosas, se pueden trabajar
cosas mucho ms tranquilas y sobre todo que aporten, que no sean gratis, que todo tenga un sentido, una
relacin con el personaje y con el espacio, con la historia, con lo que est pasando.

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ENTREVISTA ROSARIO LOZANO


Directora de Arte
Realizada: 5 de Octubre de 2010
Cul es su nombre?
Rosario Lozano
Cul ha sido su formacin acadmica?
Mi formacin acadmica fue parte en Italia, yo estudie Bellas Artes y tambin estudie Tcnicas de Vestuario para el espectculo con nfasis en cine, teatro, televisin, opera. Esa era una carrera inexistente aqu
en Colombia y tena una duracin de 5 aos. Las practicas en las clases consistan en poner en escena una
obra como La mandrgora de Maquiavelo por grupos en distintas versiones: moderna, coleccin de
vestuario, aos 40, etc. La misma historia vista desde distintos y determinados contextos.
Cmo llego a ser director de arte?
Fue a partir de una invitacin muy particular y muy especial de un gran personaje que fue uno de los que
trajo la televisin a este pas, Fernando Gmez Agudelo, el me dijo: Rosario me dieron la licitacin para
la novela de las 8 de la noche esto fue cuando aun no existan los canales de tv, sino las programadoras.
Iban a trabajar un guion de Julio Jimnez que se llamaba Cuerpo Ajeno con Amparo Grisales, etc.
Entonces Fernando me dijo: yo quiero que tu hagas la direccin de arte, entonces yo le dije: doctor
Gmez yo no soy directora de arte yo soy una vestuarista y ese es el trabajo que yo hago. Entonces me
dijo la invito a que usted haga la direccin de arte de esta novela, y as fue como yo empec a trabajaren
la direccin de arte. A partir de ese momento no volv a hacer vestuario, hice vestuario en muchas cosas
de teatro, pero en televisin fue donde empec a trabajar con la direccin de arte.
Cmo hace para manejar el tiempo en una produccin en la que asume el rol de directora de
arte y el de vestuarista al mismo tiempo?
Es que todo eso va ntimamente ligado, o sea, uno tiene un punto de partida para cada departamento que
forma el gran departamento de arte, es decir, como nosotros somos los encargados de la parte visual,
entonces la direccin de arte se hace de dos maneras, sea, o se fracciona; una parte son las locaciones,
la escenografa, la ambientacin (por que hay que ambientar ese espacio), la utilera (por que hay que ponerle los objetos a ese espacio) y la otra es la parte de vestuario, maquillaje, caracterizacin. Entonces hay
que juntar esas dos partes y que todo tenga un lenguaje y un concepto, eso es muy importante. Entonces
cuando se va a hacer la direccin de arte yo llamo a las cabezas de mi equipo, entonces se sienta el escengrafo, el productor, el director, el ambientador, el utilero y cada uno de cada rea y digo bueno en esta
historia vamos a trabajar el concepto de fabula; entramos entonces a explicar el concepto, damos rienda
suelta a la imaginacin y empezamos a trabajar con la creatividad colectiva. Nosotros debemos pensar
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que las artes visuales requieren que les demos rienda suelta a nuestra imaginacin. En las reuniones de
preproduccin se discuten ideas, ese es el momento mas exquisito de trabajar, y se llega a una conclusin
de cmo ser el concepto para la direccin de arte de un proyecto determinado. Por eso, cuando t me
preguntas como puedo trabajar vestuario y direccin de arte al tiempo te digo que el vestuario es parte de
la direccin de arte y la direccin de arte esta siempre en relacin con sus componentes y que sabe como
esta jugando cada una de sus fichas y sus componentes.
Cul es su relacin con el trmino diseo de produccin en el ejercicio audiovisual en Colombia?
Es que nosotros no podemos trabajar si no es de la mano de la produccin. Yo puedo tener unas ideas
fantsticas pero si no las puedo aterrizar, pues no, no puedo hacer la direccin de arte. Entonces uno tiene
que partir de un productor que lo entienda a uno, por que el productor es libre de escoger al director de
arte que quiera, directores de arte hay varios aqu. Entonces, cuando quieren trabajar con Rosario Lozano
ellos ya conocen como soy y como trabajo, yo tengo una imaginacin, creo las cosas y soy muy exigente
con que lo que creamos a nivel colectivo este proyectado en la imagen, pero yo no puedo ver eso en la
imagen si no tengo en cuenta que hay un productor que me dice: mira Rosario, el presupuesto es este,
usted como lo va dividir no tengo ni idea, pero no nos podemos pasar de esto
En su ejercicio, existe una relacin entre el diseador de produccin y el director de arte o es
inexistente esa labor en Colombia?
La relacin es totalmente existente por que sin eso no podemos desarrollar ningn proyecto (hablando
del diseador de produccin como el que dirige y disea la produccin) yo tengo que trabajar para un
diseo de produccin, claro. Por ejemplo, en La Pola se esta trabajando a dos unidades, entonces uno
debe trabajar y adaptarse a ese diseo de la produccin, sin eso no se puede hacer nada. Uno trabaja de
la mano con la produccin y con el diseo de la produccin, ahora, uno puede decir ese diseo es equivocado, por esto y esto y yo no lo podra hacer, es una cuestin de conversar, o sea, nosotros trabajamos
todos de la mano para realizar la grabacin o el rodaje.
El trmino de production designer aqu en Colombia es el mismo de director de arte, aqu no existe como
en los Estados Unidos el production designer como tal, por que aqu se entiende como director de arte. Es
lo mismo, es que es como escoger las locaciones, decir si se hace en locacin real o si se van a resaltar los
espacios en interior haciendo un diseo de escenografa. Pero es lo mismo, el production designer y el
director de arte para mi es igual.
Cul es el producto audiovisual (pelcula, serie, etc.) que usted haya realizado que usted mas
recuerda y por qu?
Miren, el que ahorita recuerdo y que recuerdo mucho por que lo tengo fresco y me fascina es La Pola,
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pero digamos que tambin me pareci maravilloso hacer todo lo de Crnicas de una Generacin Trgica que
trabajamos con audiovisuales y Jorge Ali Triana, que fue un proyecto de Garca Mrquez tambin. Tambin hice varias pelculas de poca que me encantaron entre esas esta por ejemplo Virtuima, que era la
historia de un pueblo fantasma, el director fue Luis Alberto Restrepo y la recuerdo por que las locaciones
y todo lo que se hizo para ese proyecto fue muy interesante. Yo llegue a un lugar que se llama Cabrera que
es un pueblo de Santander, un sitio muy perdido en el tiempo que tena todas las caractersticas digamos
de luz y de el entorno que funcionaban para el proyecto, recuerdo que tena un parque en donde haba
como 3000 crotos, y cuando yo vi esto le dije al productor: mira este es el sitio ideal para hacer esto, por
que aqu se siente la soledad como una cosa perdida que es lo que esta aqu y narra la historia, pero habra
que quitar los crotos y echarle tierra a la plaza y convertirla en una plaza del siglo 18 y lo mejor fue que
se logro, logramos transformar a Cabrera en un lugar perdido en el tiempo y el espacio del siglo XVIII.
Ese es un proyecto que recuerdo mucho porque los resultados fueron muy bellos. Tambin recuerdo otro
proyecto como a nivel muy sentimental a partir de lo que significa para mi, en este proyecto, yo trabaje
haciendo vestuario y fui la primera asistente de Enrico Sabatinni que fue un personaje muy importante
en el vestuario para cine. El proyecto fue la pelcula La Misin y fue muy emocionante poder vestir a
personajes como Robert de Niro, Jeremy Irons, que son personajes tan importantes en el cine, fue maravilloso, dos aos trabaje en este proyecto haciendo cerca de cuatro mil vestuarios de poca, ah aprend
muchsimo, aprend que significa hacer las patinas, que significa transformar los sitios, por que el cine y la
televisin son como mentiras pero sinceras, usted no puede delatarse y eso es lo ms interesante de esto.
Para usted que significa una mala direccin de arte?
Yo soy muy respetuosa con todos los directores de arte y creo que nadie hace una mala direccin de arte
al menos a propsito, no lo creo. Pero digamos que si hay desatinos. Yo te digo en que consiste hacer una
mala direccin de arte, uno no puede sobresalir con la direccin de arte, uno tiene que ser una persona
discreta y no anteponer el ego que no que por que soy un director de arte, entonces quiero poner esto
aqu, sacar este can y que lo vean y poner esta peluca por que me parece divina eso es terrible. El
director de arte tiene que ser una persona discreta, tiene que trabajar en grupo y tiene que no anteponer
el ego a nada sino por el contrario amar el arte en si, mas que tu en el arte, es tan claro como eso y eso
es clave para que uno no se descache en una direccin de arte, uno tiene que ser muy discreto y trabajar
como una ficha mas, no que si voy a trabajar en una cosa de poca entonces tengo que sobresaturar esto,
no. Cuando alguien dice: que buena direccin de arte a mi me cuesta un poco, por que preferira que
dijeran que buena historia ya que yo trabajo para una historia, no trabajo para hacerme notar con una
direccin de arte, eso es clave.
Cmo definira la direccin de arte?
Esa es una pregunta que me la han hecho varias veces: Cmo defino la direccin de arte? Pues, la direccin de
arte puede relacionarse con el trabajo de un director de orquesta, un director de orquesta, escoge el violn
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que suene como quiere que suene, como el cree que debe sonar, los pianos, vientos y cuerdas, para as
poder empezar a callar, pausar o hacer nfasis en las cosas. La direccin de arte es la unin de cada parte
del arte, de la ambientacin, del vestuario, del maquillaje, de la caracterizacin, todo consiste en reunir y
aglutinar todo eso para una historia, y que esa historia se pueda recrear a nivel visual, para poder contarla,
es eso la direccin de arte.
Cul es su relacin con los actores?
Los actores son personas maravillosas e insoportables y yo los entiendo, por que poner uno su cara, en el
teatro, por ejemplo, vestido de payaso o de yo no se que, pues es complicado. Entonces los actores tienen
tambin su vanidad, y yo los entiendo, sobre todo cuando se trabaja con vestuario, los actores a veces me
dicen: ay Rosario, hazme un vestido divino entonces aqu es donde yo les digo: Yo no les puedo hacer
un vestido divino Yo les voy a hacer un vestido que le quede bien al personaje eso es fundamental
que se deje claro. Por qu, Qu es un vestuarista para un actor?, es como el cirujano plstico del actor,
que le crea una segunda piel a travs del vestuario para meterlo en un personaje, entonces hay que tener
en cuenta factores como que el peso de unos zapatos cambia el caminado, si tu estas con unos tacones y
una falda angosta esto te da una manera de caminar, de sentarte, por que entonces si tu personaje es un
personaje coqueto o seductor, entonces uno tiene que ponerle unos tacones altos, ponerle un vestido que
le dibuje el cuerpo y eso es sacar al actor de lo que es el en realidad y de cmo vive su realidad por que
casi todos nos vestimos con jeans por que lo cotidiano es eso, pero cuando vas a hacer un personaje hay
que meterse dentro de la piel de ese personaje. Entonces, la relacin que tengo con ellos es muy fuerte
y adems de eso, tengo un trabajo con ellos maravilloso que siempre lo hago para la construccin de
los perfiles de los personajes. Cuando empiezo a crear un universo y un hbitat para cada personaje, me
siento con los actores que los personificaran y empiezo a preguntarles cosas como: Qu msica oira su
personaje? Qu libro leera? Cul sera su hobby? Este, es un trabajo que llevo a cabo con los actores y
con el director, el cual no solo es til para la direccin de arte y su construccin de universos sino tambin
para los actores, para crearles ese universo y hacerlos sentir bien y para poder hacer un contraste entre
cada uno de ellos que armonice el punto de la historia.
Cules son las habilidades que usted considera debe tener un director de arte para realizar su
trabajo?
Tiene primero que todo que saber trabajar con sus emociones, sus emociones son muy importantes. Un
director de arte, tiene que ser un investigador, tiene que leer, tiene que viajar, tiene que meterse en el
mundo de la pintura, leer las vivencias de los grandes personajes de la historia. A mi me ha tocado hacer
muchas cosas desde meterme en los lugares mas precarios y escasos de recursos, hasta meterme en las
casas donde est la opulencia; tambin en prostbulos, muchas veces me toco meterme a estos lugares
para investigar y conversar con las prostitutas y tratar de entender esa dinmica de vida, para que cuando
tenga que vestir a un personaje que sea una prostituta, no caiga solo en lo que se percibe de ellas, en el
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clich. Ahora, hay direcciones de arte que son basadas en el clich, pero hay otras que no. Es como cuando un pintor, por ejemplo: Picasso para convertirse en el personaje que fue, primero, fue un grandsimo
dibujante, como Miguel ngel hasta despus llegar a descomponer el dibujo y volverse cubista y generar
toda una nueva tendencia. Entonces uno tiene que partir de la esencia siempre para poder innovar, la
innovacin por innovar, no, usted parte de cmo es la pintura de tener absolutamente un dominio, del
color, de la forma de absolutamente todo y despus de ah si dice que quiere cambiar, pero tiene que
conocer su esencia. En la pintura abstracta, por ejemplo, uno no puede llegar a cambiar y descomponer
sino ha aprendido a saber exactamente como son los colores complementarios, suplementarios, o sea, la
escuela ah juega un papel muy importante. Un director de arte tambin debe saber usar sus vivencias,
conocer el amor, conocer el sufrimiento, la avaricia y todo eso, uno tiene que meterse en eso e indagar y
sentir y eso es como todo un bagaje de cosas.
Involucra su contexto personal en su proceso creativo?
Pues s, claro parte de mi, pues por que parte del concepto de la direccin de arte parte de una historia
pero quien la interpreta y traduce al menos en trminos visuales soy yo, entonces si tengo que meter
mucho mi personalidad y de lo que yo pienso, si claro para mi es fundamental trabajar con mi contexto
personal.
Qu es lo que menos le gusta de su trabajo?
Mi trabajo es un trabajo colectivo, un trabajo que es muy importante saber basarlo en el respeto, en la
alegra. Hoy en da eso se a perdido un poco, por que son tan cortos los tiempos y todo eso que la gente
no tiene tiempo de ser amable, de gozarse su trabajo. Entonces cuando eso se pierde, no me gusta, y yo
siempre digo en mi trabajo tiene que existir una felicidad, haciendo lo que hacemos, entonces cuando eso
no se logra, eso no me gusta, esa parte no me gusta. Pero si a mi me dices que es lo que no te gusta de tu
trabajo, no, yo soy una persona que adoro mi trabajo y que soy dichosa hacindolo y pienso que uno es
un buen profesional en la medida en que ama su trabajo y se los digo, esto fundamental.
Y qu es lo que mas le gusta de su trabajo?
Que prime el ser humano, por que es que nosotros vestimos, esculcamos almas, vestimos seres humanos,
armamos cuentos con los sentimientos, trabajamos con la gente y eso es lo que ms me gusta, el tener
que ver con la gente, con los seres humanos en todo mi trabajo.
Cul es la diferencia en trminos formales de trabajar en distintos formatos?
En direccin de arte hay varios lenguajes distintos segn en lo que vayas a trabajar.
Teatro, en teatro se trabaja en un lugar donde el publico esta presente y ah podemos dejar volar nuestra
imaginacin, por ejemplo cuando hicimos un proyecto que se llama La Mojiganga a mi me toco vestir
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la muerte y eso lo hicimos en Nueva York en un teatro muy pequeo, entonces Jorge Ali Triana que era
el director, me dice: Rosario, yo quiero una muerte seductora, fascinante que si sea impactante, pero que
al mismo tiempo te seduzca, entonces yo me fui para mi casa a pensar como hacer la muerte de esta
historia, que la iba a personificar Ana Soler de quien me gusta mucho la voz de Ana y deduje que esta
voz poda ser un punto de apoyo ah, en la caracterizacin de este personaje. Entonces me acuerdo que
la direccin de arte estaba basada en un cuadro, fue pictrica, cada vestuario fue pintado al oleo. La presentacin de la muerte ella estaba en una esquina como una carroa, pens que deba ser muy impactante
cuando aparezca, entonces hable con Ana Soler y me fui con ella a caminar con zancos y decidimos que la
muerte aparecera con zancos, entonces era ella en esta esquina como una mendiga, con todo el vestuario
arrugado y cuando se empez a levantar poco a poco se volvi una cosa de 5 mts de alto. Y se vuelve una
cosa de una seduccin y una belleza. Eso es el teatro, es la inmediatez, uno puede volarse la cabeza en
eso, por que si tu vas a trabajar eso de la muerte con zancos en una cmara no tiene el mismo efecto me
explico?, por que son lenguajes distintos.
Otro lenguaje es el video, lo conocemos todos que es lo que vemos, las novelas, etc. Pero que pasa con el
video, el video esta hecho para verlo en un monitor que el mas grande puede medir 1.80 por no s qu,
entonces permite mucha cosa, permite no ser tan pulido.
Trabajar en cine, eso s es bello, por que el cine es como desmenuzar cada cosa, entonces si la cmara me
esta viendo a mi con un primer plano, tengo que tener en cuenta que esto se proyectara
en una pantalla gigantesca, debo cuidar el maquillaje que tiene que ser perfecto, la actuacin tambin
tiene que ser distinta, por que distinta?, porque si yo hago en un primer plano, yo estoy simplemente
trasmitiendo con un gesto que tiene que ser muy sutil, pero si estoy en un teatro que estoy acentuando
todo, entonces los lenguajes son muy distintos y tenemos que pensar para el tipo de lenguaje, entonces
son 3 lenguajes muy distintos.
En cuanto a materiales la diferencia entre televisin y cine tambin existe, por que, por que digamos si
yo voy, hablando especficamente ya de vestuario, si voy a trabajar una obra de teatro pongo una cosa
basada en la escultura, que quiero decir con eso, que tiene un volumen, que tiene que verse. En cambio
que si yo voy a trabajar para cine, tengo que enfocarme mas en el movimiento del vestido, el que tiene
que pasar, atravesar una puerta, no puedo poner una cosa tiesa sino que de movimiento, y se trabaja mas
desde el naturalismo en eso, mientras que en el teatro se trabaja mas el volumen. Eso es como para darte
un ejemplo en ese nivel.
Cul es la diferencia en el proceso creativo entre hacer un producto de poca y uno con una
temtica contempornea?
Bueno en la investigacin, bsicamente en eso. Si nosotros vamos a trabajar un producto de poca, te176

nemos que hacer una investigacin exhaustiva de todo sobre esta, hay cosas que a veces no se las puede
ver ni en la pintura, en este caso, la investigacin se puede hacer hablando con los historiadores como un
punto de apoyo. Cuando uno hace la investigacin uno puede pensar en qu tipo de licencias poticas se
puede dar para que las cosas no se vean como una copia de una realidad pasada, sino para que se vean
acordes no solo con la poca, sino tambin con la historia que se est contando. La investigacin tambin
se hace en la literatura, la literatura nos cuenta muchas cosas como por ejemplo, cmo eran los usos y las
costumbres de la poca y todo ese tipo de cosas.
La investigacin que hicimos para La Pola la hicimos en el Museo Nacional y en el Museo del 20 de
Julio, estuvimos mirando las pinturas. Hicimos una pesquisa muy grande acerca de los muebles en esa
poca que existen en algunos museos como por ejemplo en el Museo Colonial. Tambin la hicimos a nivel
de arquitectura, existen muy pocos lugares, entonces nos toco recrearlos casi todos.
Lo que yo quera hacer con La Pola, por ejemplo, en el vestuario era trabajar con los diseadores contemporneos colombianos, entonces como hacer esa alianza? digmoslo as como obtener un resultado
que no nos distraiga la poca? Si voy a vestir a La Pola y tengo un cors para la Pola y ella es una mujer
popular, es una mujer que nace en un pueblo, de la tierra, es una persona absolutamente popular, entonces yo digamos para esto hubiera escogido a una diseadora como Pepa Pombo, que es maravillosa junto
con su trabajo con el macram, pero en lugar de macram por que en esa poca no exista el macram
entonces hubiera tocado coger una fibra de comare o de fique que si exista en esa poca y entonces hubiera tocado tejer en fique el cors y hacer los amarrados en cuero y teirlo del color del tabaco, lo cual me
pareca maravilloso, era un poco mas dispendioso de hacer y costaba mas entonces me toco mediar con
esa cosa y el director tenia dudas sobre la distraccin que poda causar el material. Entonces yo trabajo
para un director y si un director no esta convencido entonces es muy difcil. Pero me hubiera encantado
como hacer ese tipo de alianzas y ese tipo de cosas, uno puede hacer ese tipo de cosas sin distraer la poca, eso es lo que me hubiera gustado hacer en cuanto a vestuario. Pero no me lo aceptaron, pues por que
tambin hay cosas que te aceptan y cosas que no te aceptan.
Y por qu tomo tanto tiempo la preproduccin de La Pola en la direccin de arte?
Porque la investigacin fue exhaustiva, o sea por ejemplo las batallas, uno tiene que hacer la investigacin
y esto tardo como 4 o 5 meses y la realizacin de eso estamos hablando de batallas que ahorita van a salir
al aire, que son batallas de cien, doscientas, personas que o sea eso, fabrique eso y dele una textura por que
no puedes sacar los 50 pares de botas que me hizo el zapatero nuevas, tengo que darles un tratamiento.
Todos los vestuarios partieron del color crudo, cada vestuario tiene un teido. Toda la familia Salavarrieta eran teidos, bamos pintando el vestuario pero con tintes y envejecimiento, y desgastes, sudados, al
analizar el vestuario de La Pola digamos el percudido del cuello, no pueden existir blancos por que por
que los blancos apenas es ahorita que usamos blancos, antes se lavaba el vestuario en el rio, entonces uno
no puede caer en esa cosa de poner blancos, todas esas cosas son sutilezas que tenemos que cuidar, las
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cosas de madera, las carretas, armarlas, buscar los barriles que tienen que transportar y si estos no existen,
entonces hay que mandarlos hacer, eso es un camellazo, es un trabajo pero brutal, el trabajo de arte en
una cosa de poca es bien, bien complicado.
Hice toda la parte, de investigacin, la mayora de cosas de realizacin, escog los lugares, era basado en
un hecho histrico, pero era en si una historia de amor entre dos personajes en el marco histrico del
siglo 18. Entonces tenamos que pensar en donde hacamos Guaduas, entonces yo no dije vmonos para
Guaduas por que en este momento es un pueblo que nada tiene que ver con lo que era antes, entonces no
lo podamos hacer en Guaduas, entonces buscamos donde tenemos los referentes coloniales en este pas,
los tenemos en Santander, en Barichara, Guane, Cabrera, entonces hable de que me encantara hacerlo
all tambin por que me parecan lindos los cielos azules que se ven all, los verdes, las quebradas, la tierra
roja, y todas estas cosas tienen un sabor delicioso para poder recrear poca. Entonces pues eso fue todo
un cuento, irnos a los pueblitos de Boyac, despus buscbamos donde hacer el palacio del virrey eso,
hacer eso era una locura, entonces yo dije, mira yo e trabajado en la cancillera, trabajemos en la cancillera
y all hicimos el palacio del virrey, pero entonces todo esto lleva un tiempo largo para hacerse.
Y nosotros, la casa de la Pola la hicimos, la pintamos con tierras, es un trabajo colectivo muy lindo, en el
que me tocaba ser director de orquesta, mas oscuro aqu, mas claro, pongan el vestuario, esto se mimetiza
un poco, vamos a hacer una paleta de color pero los actores tienen que verse mas como en una paleta
acuarela, mientras que vamos a trabajar las paletas de oleo un poco mas oscuras en la escenografa, ojo
como vamos a poner este caballo, el caballo no puede ser de este color sino de este otro, vamos armando
pero eso tiene todo que estar escrito, o sea yo no me puedo inventar en el momento hagamos esto sino
que todo tiene que ir muy estudiado, por eso se nos fueron los dos aos.
Que tan cierto es el mito de que hacer direccin de arte en una produccin de poca es mas
fcil que hacerlo para una produccin contempornea?
No, yo creo que uno parte, vuelvo y repito de las historias, si hay una historia pues todo tiene su trabajo,
entonces si es una cosa actual, digamos que el director de arte cuando esta trabajando poca le tiene que
poner un especial trabajo a la investigacin, cuando tu trabajas poca actual digamos que trabajas mas relajado en ese asunto, por que no tienes que hacer tanta investigacin, pero precisamente por eso tambin
tienes que ser muy cuidadoso con hacer las cosas bien, yo a veces veo algunas producciones con cosas
muy mal hechas y pienso Que tontera, vale muchas veces lo mismo hacer una cosa bien hecha, que una
mal hecha entonces es como la ligereza que se toma con esto, como no hay que hacer poca, como no
hay que estudiar eso entonces, hagmosle. Pero eso, la historia parte de unos personajes y esos personajes
hay que estudiarlos igualmente, hay que pensar en el personaje, muchas veces se cae en ese tipo de facilismos que despus se van a notar en el registro.
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Cmo organiza su plan de trabajo? Cules son los procesos que lleva a cabo y cules son sus
prioridades al realizarlo?
Bueno miren, lo primero que voy a decir es que la direccin de arte no es una sola persona, es un equipo.
Entonces yo tengo que escoger mi gente, y digamos si por ejemplo, tengo un proyecto donde tengo que
mostrar una tecnologa de punta, los ltimos celulares y tengo que construir un personaje que es un tipo
ciberntico que adems, es el gran estratega de la mafia, entonces para montar un set de tecnologa de
punta, yo ya s a quin llamar. Pero si tengo una historia que es una historia romntica, tambin tengo
a quien llamar. Para cada proyecto tengo a mi gente para hacerlo, entonces es muy importante armar tu
equipo, un director de arte es un equipo. Yo sola no podra hacer nada, puedo tener las ideas ms maravillosas, pero si no hay quien me apoye no se puede, eso es muy importante.
Despus de que yo escojo el equipo, entonces tengo que tener un mtodo para poder realizar eso, entonces ya despus de que hable con cada rea de arte, entonces les digo hay que hacer un presupuesto para
poder pasar despus a produccin, para ver si nos aprueban o no la propuesta o ver que cambios tenemos
que hacer, esta es otra parte del mtodo.
Hay varios mtodos con esto, digamos que ese es el mo, y despus de que ya tengo digamos que aterrizados los presupuestos y todo eso, es la realizacin. En la realizacin hay que conseguir los talleres bien sea
para escenografa, para carpintera, para pintura. (Y aqu sigue hablando del siguiente prrafo)
Cul es su relacin con el director de fotografa en la construccin de la esttica del producto?
Direccin de arte trabaja de la mano con fotografa y con iluminacin. El director de fotografa es la
persona que crea las atmosferas. Yo puedo tener un lindsimo maquillaje pero si a mi me ponen una luz
plana pues me daan el maquillaje, y pasa en cualquiera de las reas, de los lenguajes que uno trabaja en
arte, con la fotografa. Hay algo muy importante que mencionar y es que todo el arte se prepara para que
un lente capte eso, o sea la cmara y sus movimientos, uno trabaja para la cmara, entonces ojo con lo que
voy a decir y es que uno tiene que saber sobredimensionar los espacios por ejemplo, porque en ese espacio yo voy a meter una cmara o dos cmaras y adems de eso voy a crear un movimiento de cmara que
la desplaza de aqu a all, pero tambin tengo que encontrar la magia de las luces, entonces necesito una
luz que me de a la cara, etc. Tengo que tener el espacio, sobredimensionar el espacio, para que esas cosas,
para que los camargrafos, la cmara, el sonido, todo, quepa en el sitio. Eso tambin es importantsimo.
No es lo mismo cuando llegan esos personajes que han estudiado arte y decoracin a trabajar conmigo
y empiezan a concebir las cosas sin el espacio necesario para la produccin, entonces tambin hay que
tener en cuenta todo ese tipo de cosas.
Cules son las herramientas tcnicas que utiliza en su proceso creativo?
En primer lugar nunca me encargo de eso, por que los genios de eso son ustedes, entonces yo les digo
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generalmente, yo quiero presentar esto as y as, por ejemplo, para lo de La Pola dije vamos a partir de
unas fotografas, las tomamos, despus dije a esas fotografas les quiero dar vida, entonces empezamos
a introducir a los personajes en ellas. Entonces ese trabajo lo hacen los grficos y los que saben manejar
los programas de computador, photoshop y todo eso, por que ahoritica eso es un recurso maravilloso.
Entonces me hablo con el director de fotografa y le digo bueno yo quiero trabajar tonos mbares, y quiero trabajar tonos clidos y toda esta cosa por que quiero verle a la Pola eso, y cuando lleguemos a Santa
Fe por que eso ya es el mundo de los espaoles, el mundo frio, y Alejo entonces quiero trabajar tonos
fros entonces metamos para presentar la propuesta de arte esto en fotografas y las animamos. Esa fue
la manera como lo hicimos.
Hay muchas formas de presentar estas propuestas y yo ya no le voto mucha corriente a esto, porque,
porque generalmente eso hay que mostrrselo a los ejecutivos, los ejecutivos no son tan sensibles como
nosotros a esto, entonces yo me esmeraba mucho antes haciendo esto, y ellos llegaban y decan y cuanto
vale eso? Yo ya resolv mostrarles la cosa pero no nos sobreactuarme con esto, porque no vale la pena,
porque era un trabajo muy grande porque era mucho tiempo en photoshop y la cosa, eso no lo entienden
mucho, entonces pues pongmosle el principio y el final y decir bueno esto tiene un proceso, de envejecimiento de esta manera. Pero yo sentada explicndoles a ellos todo esto era terrible, entonces ya no le paro
muchas bolas a eso. Muchas veces ese proceso se queda para mostrrselo a uno mismo, en RCN uno llega
muestra su trabajo frente a 20 personas que tienen una cantidad de producciones encima y finalmente lo
que le dicen a uno es Cunto vale eso? Pero no le dicen a uno, es interesante este proceso o no me gusta
eso o eso, eso no lo miran, ellos van directamente al grano.
Cul es su relacin con el director en la construccin de la esttica del producto audiovisual?
Es muy importante, por que yo finalmente trabajo para un director y para un escritor, entonces el escritor,
el director y yo nos reunimos y decimos que es lo que queremos, si queremos una cosa realista, preciosista
o pragmtica, es una relacin intima, obvio que si.
Cmo se trabaja en un set y como en una locacin?
La locacin generalmente tiene una carga de realismo, aunque ahora se hacen cosas muy buenas en estudio, pero bsicamente la decisin se trata de una cuestin de produccin. Cuando tu estas trabajando
en estudio el promedio de escenas que se hacen son 20 escenas, porque todo est ubicado ah y no tienes
que perder tiempo desplazndote; cuando ests trabajando en exteriores surgen situaciones como que
subi el sol o bajo el sol, el ruido, la gente que se atraviesa, etc. entonces hay que tener en cuenta ese tipo
de cosas que toman tiempo. En el estudio no tienes que desplazarte sino que uno llega directamente all
y esta toda la logstica de produccin lista en el mismo lugar. El trabajo en estudio es muy adecuado para
los esquemas de produccin de las telenovelas que tienen que hacer 20 o 25 escenas diarias.
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Cules considera segn su criterio, son las caractersticas distintivas de su trabajo que lo diferencian de otros directores de arte?
Sabes que yo no se, nunca me e puesto a pensar en eso, yo hago mi trabajo como yo lo siento y creo,
pero si tenemos estilos, estilos claro. Es como los msicos, Germn Arrieta es un tipo que hace msica
clsica, tiene esa visin romntica de hacer las cosas, eso hablando de Germn en cuanto a la msica y
yo me identifico con l, en ese sentido. A mi me gusta mucho mas recrear las cosas, investigarlas todo
eso pero por ejemplo yo veo a Mnica Marulanda lo digo por que es una gran compaera que quiero
mucho, Mnica es una maravilla trabajando el arte kitsch, yo jams en el kitsch yo el kitsch entro y lo veo
pero jams, pero ella sabe como lo maneja, yo creo que son estilos, hay estilos entre uno y el otro, lo que
no quiere decir que el uno sea mejor que el otro, sino que somos diferentes, eso es. Guarnizo es mucho
mas esttico en sus cosas el se basa mucho, en las revistas y en mirar las cosas y hacer el trabajo o la ambientacin contempornea, el vestido que sali en la ultima Vogue y esas cosas, el es como mas fashion.
Yo puedo hacer fashion tambin pero yo soy muy distinta, yo tengo una manera de concebir las cosas de
forma muy distinta.
Cmo evita caer en formulas o repetirse, manteniendo su identidad?
En la televisin se tiene mucho el riesgo de caer en frmulas ya que muchas veces se trabaja con una
misma estructura con el cmodo sistema uno, dos y tres, y eso es lo que nos falla y a veces nos limita.
Muchas veces se vuelve montono trabajar, se vuelven lugares, personajes, colores comunes y se cae en
el clich. Yo, Cmo evito eso? Yo soy una persona que tengo la conciencia en eso y yo trabajo con mi
equipo en eso, mira lo que te dije antes que hay un vestido divino que pongmoselo a no se quien, no hay
el menor peligro, puede ser divino el vestido pero ese vestido divino no se lo quiero poner a nadie, quiero
un vestido que le vaya bien al personaje, eso es importante, pero hay que trabajar en eso, hay que tener la
conciencia de que eso puede llegar a pasar.
Cmo el contexto, especficamente el colombiano, influye en la esttica del producto audiovisual?
Influye mucho, nosotros en Colombia como no tenemos a veces tantos recursos, yo siempre trabajo con
la idea de que la carencia se vuelve recurso, eso es importante. Y los colombianos tenemos eso, por ejemplo, cuando yo trabaje ahora en Mxico, en La Hija del Mariachi en donde tuvimos un apoyo de arte
muy especial all, un arquitecto, el me deca pero es que necesitamos un asiento que cuesta tanto Y yo
le dije No mira, con ese asiento que tenemos ah basta ponle una tela encima y eso lo hacemos mucho
los colombianos, tenemos esa particularidad, pero no solamente en el arte sino en la vida, somos unos
toderos fascinantes todo el mundo lo dice en todas las partes del mundo.

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Segn tu experiencia en proyectos como La Misin y Cobra Verde Qu es lo que considera


caracterstico de la direccin de arte en las producciones colombianas frente a la direccin de
arte en productos extranjeros?
En primer lugar en las dos producciones no hice direccin de arte sino que trabaje en vestuario, pero si
uno se da cuenta de cosas, como por ejemplo en la gran produccin que fue La Misin nosotros vimos
como haba un gran derroche, como llegaron los constructores desde distintas partes del mundo, estaba
Stuart Greig que venia de hacer Gandhi, Enrico Sabatinni, etc. Entonces uno piensa, estos personajes
llegar aqu pero ello vienen con toda su parafernalia, Enrico Sabatinni se traa con el la persona que le
hacia los zapatos desde Italia, el traa los sastres de una francesa y otra de otro lugar, por que ellos eran
los que saban los cortes y patrones de la poca. Aqu a mi me toca trabajar con Pedro Nel Lpez y entonces Pedro Nel hace desde el vestido Can- Can hasta el maravilloso traje clsico del virrey en La Pola,
me toca eso. Entonces los contrastes de verdad son enormes, en todo nivel, mientras que nosotros aqu
nos comemos un sndwich a la carrera en el momento del refrigerio, all era un catering inmensamente
grande donde uno poda comer futas, legumbres, panes, es una dimensin muy distinta al cine nuestro. Y
as mismo el trabajo como tal y la actuacin, los actores all necesitan un triler que tenga bao, que este
con aire acondicionado, el maquillador personal, etc. Aqu todo el mundo es mtase al motor home ah y
hgase su peinado como pueda.
Es otra realidad, nosotros aqu somos toderos pero eso tambin produce algo muy interesante, que es
como un cine mas casero, mas intimista, mas del recurso, mas de esforzarte, all es como que el que sabe
coser solamente cose, aqu hacemos de todo yo tio, yo cojo la brocha, all hay un director de arte que es
el wow el no hace sino designar. Aqu no nosotros no, diseamos, designamos y participamos de todo
el proceso.
Y el pblico al que va dirigido el producto audiovisual tambin influye?
Si la respuesta del publico es importante para todos, si, para saber uno si, si le dio en lo que era o no, si
le gusto la historia o no. Eso es importantsimo, si es en teatro ni hablar, esa inmediatez, lo rico del teatro
es eso de que ah un momento en que se para el pblico y aplaude hasta el cansancio, eso es una delicia,
por que les llego lo que uno quera mostrar, claro.
De qu cargos consta su equipo de trabajo y como lo maneja?
El equipo, mira, digamos que es como una pirmide, yo estoy en la punta, abajo esta el coordinador de
arte, del coordinador de arte desprende escenografa, ambientacin y utilera y del otro lado se desprende
vestuario, maquillaje y caracterizacin. Ese es como el esquema, a su vez cada departamento maneja independientemente lo que el director de vestuario quiere, ellos hacen su esquema que ya en eso no me meto,
sea yo me encargo de poner las cabezas de cada cosa. Que es un coordinador de arte, un coordinador de
arte es mi mano derecha e izquierda por que es con el que empezamos a gestar todo.
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Cul sera su diagnostico sobre la direccin de arte en la televisin en Colombia en la actualidad?


Yo creo que Colombia tiene unas historias tan bonitas, tan maravillosas y tan especiales, que yo pienso
que es un pas tan rico en todo eso y tenemos que tener es como la sensibilidad para poder mostrar esos
paisajes tan bonitos que tenemos en Colombia, mares, ros, montaas, desiertos todo ese tipo de cosas.
Yo pienso entonces que tenemos un potencial obviamente en historias y que al tener las historias nosotros, los directores de arte como nos basamos en las historias, entonces que delicia poder trabajar en
eso, en nuestras historias, en nuestra historia, mira el xito tan impresionante de La Pola ese xito tiene
mucho que ver con que la gente estaba ya rendida de ver las nias de la mafia, bueno todas esas cosas
que ni pa que y adems unos nombre hartsimos. Tenemos historias de amor muy bellas o historias que
muestran como resultado como llegamos a tener esa relacin con la mafia, por que son historias que vienen de atrs y hay muchas cosas que tenemos de atrs que seria interesante mostrarlas. Entonces yo creo
que lo que viene para ahora, a nivel digamos de arte, el hecho de ser colombianos es que tenemos muchas
historias para contar y hay que aprovecharlas.

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ENTREVISTA MNICA MARULANDA


Directora de Arte.
Realizada: 1 de Octubre de 2010.
Cul ha sido tu formacin acadmica?
Bueno, yo he estudiado muchas cosas y no me he graduado en nada. Estudie hace muchos aos arquitectura dos aos y medio. Estudie diseo textil, otros dos aos y medio. Estudie fotografa y estudie gerencia
cultural tambin. En la universidad Piloto estudie arquitectura. Diseo textil estudie en el IDEC, que es
una escuela que ya no existe, que era una escuela pblica maravillosa que haba hace muchos aos, en
la que se dictaba joyera, diseo de modas, diseo textil. La escuela tena muy buenos profesores como
Santiago Crdenas, Carlos Rojas, Mariana Varela; gente maravillosa, artistas bsicamente.
Cmo lleg a ser directora de arte?
Esto ya es una carrera de toda la vida. Con todo ese conocimiento y los amigos que hacan cine y eso.
Yo empec trabajando en Nueva York, hacamos pelculas, puro cine underground y yo les consegua las
cositas; lo que se necesitaba en vestuario, los elementos, o y as empec a meterme en el medio. Ya luego
vine a Colombia y empec haciendo ambientacin, direccin de arte no exista en Colombia como tal,
eran en los aos ochenta. Empezamos trabajando con eso y se empez a ver la necesidad de que hubiera
una sola cabeza que integrara toda la propuesta de arte, porque antes ambientacin vestuario maquillaje,
todo el mundo era independiente, y se vea la necesidad de que se fuera integrando. Todas las personas
que trabajbamos en esa poca, yo creo que somos empricas, porque en esa poca no exista esto como
carrera, ni como nada, esto fue surgiendo de la necesidad.
Entonces, segn tu experiencia Cules son los orgenes de la direccin de arte en Colombia?
Pues as, como me estas escuchando. Yo recuerdo, a Rosario Lozano, Carlos Duque, Ivn Martelo que ya
falleci, yo creo que esas ramos las personas que estbamos al frente de esa rea en esa poca, que hacamos ese trabajo y como te digo fuimos incorporando, en los proyectos en los que estbamos, ms reas
para poder realmente controlar ms la imagen del producto con los directores. Todo el mundo quera
hacer cine, pero nosotros vimos en la televisin la posibilidad de expresarnos, porque poco se haca cine.
Hay empezamos a trabajar, como si fuera en el cine, dndole todo el profesionalismo que uno quera que
tuviera la televisin.
Cul es tu relacin con el trmino diseo de produccin en Colombia?
Cuando hago pelculas internacionales, mi crdito en ellas es diseadora de produccin, pero aqu en
Colombia, no existe ese crdito como tal, aqu existe es director de arte. El director de arte en el cine es
el encargado de la parte de escenografa y ambientacin; por eso hay esa confusin con los directores
de arte. En Colombia el diseo de produccin es una parte de la produccin, que son las personas que
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se encargan de la ejecucin del proyecto, el encargado de que todos tengamos lo que se necesita: las
comidas, los hospedajes, las locaciones de grabacin; toda la infraestructura para el equipo de trabajo.
Pero entonces un diseador de produccin aqu no existe, ese crdito no existe. A ese crdito se le llama
direccin de arte.
Cul es el producto audiovisual que has realizado que ms recuerdas y porqu?
Personalmente, yo le tengo pasin a todos los trabajos que hago. Todo deja cierta satisfaccin, pues de todas maneras siempre hay unos proyectos ms grandes, que te dejan ms dinero. Pero yo creo que siempre
un proyecto tiene un reto, incluso los proyectos ms sencillos tambin tienen un reto. Yo Cuando hago
un trabajo, realmente me apasiono con el proyecto.
Para ti Qu significa una buena direccin de arte?
Una buena direccin de arte, es una direccin de arte hecha a conciencia.
Y una mala direccin de arte?:
Hay muchos elementos que hay que tener en cuenta cuando se hace direccin de arte. Primero, analizar
el proyecto y luego entrar en consonancia con todo el equipo de trabajo. Una direccin de arte no es de
hay, es que me parece divino y ya, no. Uno tiene que ver cul va a ser el tono que se va a manejar en el
proyecto; qu quiere el director, qu quiere el productor, qu quiere lograr el equipo de trabajo. Porque
uno con un mismo tema, puede hacer muchas cosas. Es una interpretacin del proyecto, entonces la interpretacin que uno haga tiene que estar acorde con todo el equipo para que el producto transmita un
mismo mensaje. No es slo lucirse, poner cosas bonitas o este color porque si porque la parte esttica
es el resultado de todo un proceso de trabajo. Despus de muchos anlisis t piensas en el encuadre del
cuadro y ya sabes que tonalidades, formas, solidez vas a manejar en la produccin, pero despus de todo
un trabajo con el equipo.
Qu entiendes por esttica cuando hablamos de direccin de arte?
Cuando uno tiene un conocimiento del encuadre, maneja el encuadre y quiere una continuidad en la
imagen, un lenguaje porque la direccin de arte es un lenguaje. As como el actor cuando habla le da una
entonacin al texto segn una intencin; la direccin de arte es un lenguaje ms. Entonces la esttica
tiene que ser algo que sea armonioso con el ojo o que rechine, si t necesitas que rechine. Depende de
la necesidad que tengas puedes hacer una cosa muy suave porque estas acompaando una escena suave,
o puedes hacer una cosa que rompa con todo porque eso es lo que quieres transmitir. Pero lo esttico es
el balance en el cuadro; una armona dentro del estilo que ests trabajando. Pero la versatilidad de una
direccin de arte es total, porque dependiendo del proyecto se proponen cosas distintas. Un director de
arte que siempre haga lo mismo pues no existe, no puede ser, porque t no puedes ir con tus mismos
elementos y tus mismas cositas bonitas siempre, porque estas contando historias dentro compuestas por
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momentos distintos todo el tiempo.


Utilizas elementos bsicos de composicin para todos los proyectos, o para cada proyecto una
composicin diferente?
Eso ya es del ojo. Tu composicin tiene un balance y t siempre controlas que eso tenga un balance. Entonces t miras un espacio o vistes una persona y t sientes la armona, es una cosa interior.
Cmo definiras la direccin de arte?
Yo creo que la direccin requiere muchos conocimientos, hay que tener muchas cosas en cuenta para este
trabajo que es creativo pero tambin es artstico y nico. El sello de un director de arte est siempre en la
obra, sin que esta sea siempre igual y eso es lo que hace buena a una direccin de arte. Un buen director
de arte es el que acompaa al espectador visualmente, entregndole todos los elementos visuales para que
se sienta a gusto con lo que est viendo.
Qu es lo que ms te gusta de tu trabajo?
Me gusta todo. Me gusta la investigacin, cuando uno esta investigando est generando toda una historia,
por que se est generando todo un universo, uno se esta inventando un mundo.
Cmo funciona tu equipo de trabajo?
Cmo ahora trabajando en televisin, somos alrededor de 25 personas fijas en el departamento de arte.
Hay un director de arte, un coordinador, que es la persona que le ayuda a uno a manejar el equipo, la
mano derecha de uno; y estn los 5 departamentos que son parte de la direccin de arte: escenografa,
ambientacin, utilera, vestuario y maquillaje.
Escenografa es la encargada del diseo de los sets, los escenarios; en locaciones, la intervencin al edificio en general, como falsear una pared o cosas as. Eso es lo que se trabaja con el departamento de
escenografa. Ambientacin es el departamento que disea el mobiliario, los muebles; los objetos que van
dentro del set.
Utilera es parte de la ambientacin. Es una cosa con la que la gente se confunde mucho. Pero la utilera es
muy clave ya que es la encargada de los objetos que entran y salen del set. Esa rea que la gente la ve tan
simple es compleja tambin, porque hace parte del retrato de una persona. Son los elementos pequeos
que si estn disonantes con lo grande no funcionan. Por ejemplo, si estas ambientando una casa pobre y
piden un vaso de agua a ltima hora y llevan un vaso de cristal fino, pues ese vaso no sirve. Esos elementos tienen que estar muy afines con todo el escenario. Adems casi siempre se ven en primer plano porque
estn en la misma accin del actor.
Por ultimo, Vestuario, es el encargado del diseo del vestuario y del maquillaje; elementos que completan
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la imagen del personaje que se quiere crear.


Hay algo que no te gusta de tu trabajo?
No, a mi me apasiona ese trabajo. Pues hay una parte que es muy pesada que es el manejo de la gente. El
manejo con los otros departamentos, es algo complejo porque t estas todo el tiempo interactuando con
70 personas por mnimo, por lo que no es tan fcil. No es que no me guste, sino que es difcil por que
estas lidiando con muchos temperamentos, con muchos egos.
Tambin, muchas veces en este trabajo el tiempo se convierte en un enemigo muy fuerte, es lo que a veces
es ms difcil de manejar.
Cules son las habilidades que consideras debe tener un director de arte para realizar un buen trabajo?
Son muchas. Esta la parte creativa, el manejo de la gente y el manejo de recursos. Son las 3 cosas en que
debe ser fuerte un director de arte. De cada una de estas se deriva un mundo de actitudes. Tambin hay
una parte analtica que es muy importante tener por que estamos hablando de ficcin que se basa en
la realidad, entonces es muy importante la capacidad de anlisis de las personas, de los personajes, del
alma. Para m, la direccin de arte es como sacarle el alma a cada cosa, tanto a los personajes como a los
espacios, porque los espacios tambin comunican. La direccin de arte busca que cuando t veas a los
personajes ya sepas que tipo de persona son. Por eso la importancia de la parte analtica, de la percepcin.
Se necesita cierta agudeza para eso.
Qu diferencia hay entre trabajar en cine o en televisin?
La diferencia es el tiempo. Mientras en televisin t haces de 25 a 28 escenas diarias; en cine haces 4 o 6
mximo por da. Entonces en cada uno el ritmo de trabajo es otro. Dicen que el cine exige mucha mas
perfeccin por la calidad de la imagen, pero si es cierto cada vez que se va perfeccionando la definicin
de la televisin, se vuelve igual de exigente al cine. Para m, es casi igual trabajar en cine o en televisin. El
primero sube ms el ego que el otro pero es ms el mito, no hay mayor diferencia. Es igual de respetable
un trabajo que el otro. Para m exigen igual. De hecho, yo hace mucho rato no hago cine y es simplemente
por que estoy haciendo televisin y estoy haciendo mi oficio. La televisin me aporta mayor continuidad
y pues todos necesitamos trabajar y un trabajo en el cine es muy espordico y cada vez que me ofrecen
trabajar en una pelcula ya estoy comprometida con un trabajo en televisin pero no me muero, no digo
mierda perd la oportunidad de mi vida. Para m es igual.
Es diferente el manejo de materiales en los distintos formatos?
Pues es que en el cine es formato de pelcula y la televisin es formato video, son dos cosas distintas.
Se dice que la imagen del cine es ms delicada por los lentes. Pero a medida que se ha perfeccionado la
televisin se necesita lo mismo para cine o tv.
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Cmo fue el proceso de investigacin de las pelculas La virgen de los sicarios y Mara llena
eres de gracia?
Fue un proceso largo y cuidadoso. Lo simple es lo ms difcil. Por ejemplo definir el vestuario de Mara, el
llegar ah fue todo un trabajo. Las dos pelculas son muy realistas, casi documentales. La gente no puede
creer que en esas pelculas haya un trabajo de direccin de arte pero lo hay, en cada una de las escenas lo
hay. La simplicidad es lo mas difcil en la direccin de arte, hay un duro trabajo para lograr esa simpleza
y a ese realismo. Por ejemplo, yo he hecho poca y cuando t haces la pared oscura y u otra cosa que
se sabe es de poca es mas fcil, porque tu sabes que ah hay un elemento visual que se va a imponer,
tcnicas de color que impactan y que uno ya conoce. Pero cuando t vas a hacer algo como el vestuario
de Mara Llena Eres de Gracia o el diseo del espacio en La Virgen de los sicarios tenia una complejidad impresionante por que el espacio tenia que parecer vacio pero no poda ser vacio para la imagen, para el ojo.
Entonces, el reto era muy grande. Entonces tiene que haber unos elementos, unas lneas que rompan el
cuadro, un balance, una cosa que de una cierta calidez, por que sino eso parece es un ensayo no parece
que hay estuviera pasando nada. Entonces esos trabajos que requieren sencillez son logros muy difciles
y complicados de alcanzar.
Cmo organizas tu plan de trabajo?
Primero uno lee el libreto, luego habla con el director, con el libretista, con los productores. Mira el universo del proyecto y empieza a pensar como recrearlo. Se hace una propuesta de arte segn el universo
que est escrito, se propone el lugar en que puede desenvolverse la historia. Yo empiezo de lo grande a
lo pequeo. Yo desarrollo el trabajo de arte en dos partes. En una est la escenografa, ambientacin y
utilera y en la otra vestuario y maquillaje. Hay que generar primero un entorno en donde uno va a poner
a los personajes. Entonces uno determina en que poca o en que momento, que tipo de materiales van a
aportarle a la narracin. Uno entonces dice necesito ladrillo o cemento o pngamelo bien llevado o bien
moderno. Dependiendo de la historia se empieza uno a cerrar y a cerrar y as queda todo el mundito.
Cmo es tu relacin con el director y el fotgrafo en la construccin del producto audiovisual?
Con el director se habla desde siempre y con el director de fotografa uno le aporta los elementos para
que ellos con la luz se luzcan, por que a la hora ellos son los que se terminan luciendo, uno termina desapareciendo y ellos son los que se lucen, pero uno les aporta todos los elementos para que ellos puedan
darle ese toque, le genere un brillo a su trabajo o ellos se lo piden a uno. Hay un dialogo por ejemplo, para
saber que se va a trabajar si contraluces, con reflejos, esas cosas, entonces dependiendo de eso pues los
elementos tienen los materiales que se necesitan, pero eso viene de un dialogo inicial de todos.
Cuanto influye la figura del productor en tu trabajo?
Eso depende. El productor es la cabeza del proyecto, entonces ellos son los que se cranean todo el pro189

yecto, son quienes consiguen al equipo y consiguen a las personas que ellos creen que van a enriquecer
su producto y hacer el proyecto como ellos quieren y ellos a veces se meten mas a veces se meten menos.
Eso depende del productor, pero ellos confan en su equipo creativo. La mayora de veces el productor
escoge a su equipo creativo a conciencia y le da libertad para funcionar. Ahora, si un productor llega a decirle a uno que no le gusta pues hay que ponerle atencin, a veces uno discute y trata de salvar su propuesta y a veces lo escuchan y a veces no. A veces uno cree que esta bien y hay veces que uno esta desfasado.
Cmo evitas caer en formulas para mantener tu identidad como directora de arte?
Tan sencillo como seguir el proyecto. Mientras uno no este haciendo dos proyectos iguales no tiene por
que hacer dos direcciones de arte iguales. Uno tiene que ser muy fiel al producto que esta haciendo y por
eso es que no hay formulas para trabajar igual en todos los productos. La formula es generarle un universo nico al proyecto que se est haciendo, entonces es imposible repetirse si los proyectos no son iguales.
Involucras tu contexto personal en la parte creativa?
Claro. Es que el contexto personal es todo lo que uno ve, no es slo lo inmediato. El contexto personal
todo lo que uno mira. Por eso te digo que el punto de observacin es algo muy importante. A veces t
lees un personaje como sientes que lo conoces.
Cmo el pblico al que va dirigido el producto influye en la creacin de la esttica?
Yo nunca pienso que va dirigido a una persona, no s otros directores de arte. Yo creo que la esttica la
dicta es el producto, y el espectador recibe es todo el producto entero, su temtica, su visual, todo, entonces el espectador no influye en el producto. No hay decisiones que uno toma y dice, pero eso no por que
esto va a hacer para un pblico tal, sino es segn lo que queremos decir y as lo queremos enviar. Uno
nunca piensa que va para un slo pblico. Uno espera que vaya para todo el pblico.
Cul es tu diagnostico sobre la direccin de arte en la actualidad en Colombia?
Yo pienso que es muy buena, hay personas muy buenas. Hay de todo mejor dicho. Yo creo que hay gente
que esta muy a nivel internacional y hay gente que es muy buena pero que por la mecnica de trabajo,
por estar produciendo tanto a la vez no logra que una sea buena. Por ejemplo, hay personas muy buenas
que tienen 7 proyectos al tiempo, entonces no hay persona ni hay cabeza que lo pueda hacer, porque
entonces eso ya es una industria. Se ha vuelto una industria y al convertirse en industria se ha bajado
mucho el nivel de las producciones. Ahora se contratan empresas para que hagan la direccin de arte y la
empresa tiene una sola cabeza que no alcanza a cubrir tantos proyectos, entonces se dejan muchas cosas
por hacer porque el trabajo no tiene la suficiente especializacin. Yo pienso que uno tiene que ir al alma
de los personajes y de los lugares para poder transmitir. No es una cosa slo visual, superficial. Hay una
cosa mucho ms intima. Entonces para hay que tener mucho cuidado para poder ir al detalle de que este
personaje tiene un anillito y que este no lo tiene. Hay elementos que enriquecen mucho a la historia y a
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los personajes que si no estas pendiente completamente no lo logras, por que es como entrar al alma y a la
personalidad de alguien. Tu puedes decir que una persona es querida y simptica y ya esta. Pero tu puedes
decir esta persona tiene esto y puedes entrar ms en ella.

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LISTADO DE DIRECTORES
DE ARTE COLOMBIANOS
1. Juan Carlos Acevedo, diseador de produccin de: El Amor y Otros Demonios y La Milagrosa, director de arte de: Satans, La Cerca y Taiwn.
2. Ramss Benjumea, director de arte de: No Todos los Ros van al Mar, En Legtima Defensa, entre
otros proyectos.
3. Mara Ins Carrasco, directora de arte: BLUFF.
4. Jorge Cortes, director de arte de: Los Actores del Conflicto.
5. Ricardo Duque, director de arte de: La Vendedora de Rosas, Sumas y Restas, Carne de tu Carne, La
Mara (tv), entre otros proyectos.
6. Claudia Fischer, directora de arte de: Buscando a Miguel y Retratos de un Mar de Mentiras.
7. Eunice Garca, director de arte de: El Cielo.
8. Hernn Garca Granados, director de arte de: El Carro, Mi Abuelo, Mi Pap y Yo, Las Cartas del
Gordo, Muertos de Susto, In Fraganti, entre otros proyectos.
9. Marcela Gmez, directora de arte de: El Vuelco del Cangrejo.
10. Juana Gonzlez, directora de arte de: Secretos de Familia (tv).
11. Ana Yasmn Gutirrez, directora de arte de: El Colombian Dream.
12. Mauricio Gutirrez, director de arte de: Entre Sabanas.
13. Lucas Jaramillo, director de arte de: A Corazn Abierto (tv).
14. Philippe Legler, director de arte de: Noche Buena.
15. Camila Lobo Guerrero, directora de arte de: Los Nios Invisibles.
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16. Mara Clara Lpez, directora de arte de: La Boda del Gringo, Artefacto, Lo ms Importante, entre
otros proyectos.
17. Rosario Lozano, directora de arte de: Bolvar, soy yo, La Hija del Mariachi (tv), La Pola (tv), entre
otros proyectos.
18. Jaime Luna, director de arte de: Perro come perro, La Sangre y la Lluvia y El cartel de los sapos, entre
otros proyectos.
19. Ivn Martelo, director de arte de: Juana Tena el Pelo de Oro.
20. Mnica Marulanda, directora de arte de: La Virgen de los Sicarios, Mara, llena eres de Gracia, Pedro
el Escamoso (tv), entre otros proyectos.
21. Asdrubal Medina, director de arte de: Te Amo Ana Elisa y Diseador de Produccion de: Karmma.
22. Oscar Arturo Navarro, director de arte: La Sociedad del Semforo.
23. Rafael Ortiz, director de arte de: El Arriero.
24. Anglica Perea Prez, directora de arte de: La Historia del Bal Rosado y Los Viajes del Viento.
25. Adriana Serrano, directora de arte de: Aqu no hay quien viva
26. Luz ngela Sierra, directora de arte de: Riverside y Violeta de Mil Colores.
27. Paula Varela, directora de arte de: Al Final del Espectro.
28. Claudia Victoria, directora de arte de: Yo Soy Otro.

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