Professional Documents
Culture Documents
)
I. DATOS INFORMATIVOS:
INSTITUCIN
JOS FAUSTINO SANCHEZ CARRION
EDUCATIVA
REA
MATEMTICA
GRADO
3ro. SECCIN
BIMESTRE
II
DURACIN
1S x 2h x c/seccin
PROFESOR
UNID. APR.
FECHA INI.
24-09-2016 (Rep.)
ACTA Y PIENSA
MATEMTICAMENTE
EN SITUACIONES DE
FORMA,
MOVIMIENTO Y
LOCALIZACIN
Comunica y
representa ideas
matemticas
Matematiza
situaciones
INDICADORES
Describe caractersticas de la creacin de mosaicos con
figuras poligonales que aplican transformaciones
geomtricas.
Expresa de forma grfica y simblica cuerpos basados en
prismas y cuerpos de revolucin.
Expresa relaciones entre las medidas de tendencia
central y las medidas de dispersin (varianza, desviacin
tpica, rango), con datos agrupados y no agrupados.
Compara los valores de las medidas de tendencia central
de dos poblaciones para sealar diferencias entre ellas.
Podramos aprovechar estos productos o hallazgos para promover el turismo de nuestro pas?
De qu modo?
Para continuar el trabajo, plantea las siguientes pautas que sern consensuadas con los estudiantes:
o
o
o
VII. EVALUACION
Los alumnos Resuelven la actividad de la Ficha de Trabajo N de Cuaderno de Trabajo de Matemtica
(distribuido por el Ministerio de Educacin) del 3ro grado de secundaria, pg. (Se define en clase).
VIII. METACOGNICION
Responda las siguientes preguntas:
1) Qu aprendiste en esta clase?;
2) Cmo aprendiste esta clase?;
3) Te fue til esta clase?.
.
DOCENTE DEL REA
COORDINACION
Anexo 1
Ficha de trabajo
Actividad 1
JUGUEMOS A ENCONTRAR LA ARTESANA PERDIDA
1. Los estudiantes se organizan en tres grupos de trabajo.
2. A cada grupo se le entregan tarjetas de papel de diferentes colores.
3. En cada tarjeta escriben una caracterstica geomtrica o propiedad de los prismas, pirmides o cuerpos de
revolucin.
4. Cada grupo escoge a dos representantes quienes tendrn en la mano las tarjetas escritas. Ellos se ubican
cerca a la pizarra, de espalda y alejados de sus dems compaeros de grupo.
5. En cada ronda participaran los tres grupos.
6. El docente entrega a los representantes de cada grupo la imagen de la artesana perdida. Esta imagen no
puede ser vista por los dems compaeros.
7. El juego consiste en que, por cada turno, los representantes dan pistas de la artesana pegando en la pizarra
alguna tarjeta que indique una propiedad o caracterstica geomtrica de dicha artesana.
8. Los dems compaeros, atendiendo a las caractersticas geomtricas descritas por los representados, tratan
de adivinar de qu artesana se trata.
9. Gana la ronda el grupo que adivina cul era la artesana perdida.
10. El grupo ganador acumula 0 (cero) puntos en esa ronda.
11. Los grupos perdedores de la ronda acumularn tantos puntos como tarjetas pegadas por sus representados
hayan en la pizarra hasta el momento en que se acert con la artesana perdida.
12. Gana el juego el grupo que, despus de tres rondas, acumule el menor nmero de puntos.