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Lic.

Jorge Washington paredes larico

I.E.S Carlos Oquendo de Amat


Cuyocuyo 2013
Se
considera a
la
antropometra
como la ciencia
estudia
las

que

medidas
del
establecer diferencias entre individuos, grupos, razas, etc.

cuerpo humano, con el de

DATOS DE ENTRADA ANTROPOMTRICOS - 2013

GUIA TEORICA DE EDUCACION FISICA

INSTITUCIN

I.E.S. CARLOS OQUENDO DE AMAT CUYOCUYO

APELLIDOS

PROF. JORGE WASHINGTON PAREDES LARICO

EDUCATIVA:

NOMBRES:

CUYOCUYO SANDIA - 2013

GRADO

SECCIN:

..
DATOS
ANTROPOMTRICOS
Estatura:
Peso:
Edad:
Fecha de nacimiento:
Hombros:
Cintura:
Caderas:
Muslos:
Permetro Torxico:

ANTROPOMETRIA

Normal:
Inspiracin:

Educacin fsica para la salud


Un Oquendino un lider

Espiracin:

MEDIDAS

MEDIDAS

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la corporeidad a travs de procesos afectivos y cognitivos de orden superior. De igual manera,
se promueve el disfrute de la movilizacin corporal y se fomenta la participacin en
actividades caracterizadas por cometidos motores. De la misma manera se procura la
convivencia, la amistad y el disfrute, as como el aprecio de las actividades propias de la
comunidad.

Fecha:.//..

La Educacin Fsica es un eficaz instrumento de la pedagoga, por cuanto ayuda a desarrollar


las cualidades bsicas del hombre como unidad bio-sico-social. Contribuye al accionar
educativo con sus fundamentos cientficos y sus vnculos interdisciplinarios apoyndose
entonces en la filosofa, la psicologa, la biologa, etc.
Tiene una accin determinante en la conservacin y desarrollo de la salud en cuanto ayuda al
ser humano a ajustar pertinentemente las reacciones y comportamientos a las condiciones del
mundo exterior. Especficamente, en el adolescente, ayuda a sobrellevar las agresiones propias
de la vida cotidiana y del medio y a afrontar el presente y el futuro con una actitud positiva.
Promueve y facilita a los individuos el alcanzar a comprender su propio cuerpo, sus
posibilidades, a conocer y dominar un nmero variado de actividades corporales y deportivas,
de modo que en el futuro pueda escoger las ms convenientes para su desarrollo
y recreacin personal, mejorando a su vez su calidad de vida por medio del enriquecimiento y
disfrute personal y la relacin a los dems.

INTRODUCCIN.
La realizacin regular y sistemtica de una actividad fsica ha demostrado ser una prctica
sumamente beneficiosa en la prevencin, desarrollo y rehabilitacin de la salud, as como un
medio para forjar el carcter, la disciplina, la toma de decisiones y el cumplimiento de las
reglas beneficiando as el desenvolvimiento del practicante en todos los mbitos de la vida
cotidiana. Hoy en da esta visin ha sido aceptada por muchos, sin embargo, a lo largo
del tiempo, ha tenido sus perodos de auge y regresin.
La prctica deportiva no se limita solamente a los atletas de elite, deportistas de alto
rendimiento, gente joven, etc. Todo ser humano puede y debera realizar alguna actividad
deportiva acorde a sus necesidades y sus posibilidades fsicas. Por supuesto que previo a ese
paso, obligatoriamente debemos consultar a un mdico, se tenga la edad que se tenga, quien
determinar, luego de los chequeos de prctica, que tipo de ejercicio estamos en condiciones de
realizar o si lo que tenamos en mente efectuar es recomendable o no.

reas de la educacin fsica.


Aptitud fsica:
- Capacidad aerbica.
- Potencia anaerbica.
- Flexibilidad
Deporte colectivo:
- Basquetbol.
- Voleibol.
- Futbol.
Deporte Individual:
- Atletismo
- Natacin
- Gimnasia
Recreacin:
- Juegos
- Expresin cultural y social
- Vida al aire libre

Historia
En la prehistoria, el hombre practicaba el ejercicio fsico para buscar seguridad y sobrevivir, a
travs de la agilidad, fuerza, velocidad y energa. En Grecia, el fin de la educacin fsica era
formar hombres de accin. En Esparta se buscaba la combinacin de hombre de accin con
hombre sabio, programa educativo que ms tarde se llam Palestral. En cuanto a Roma, la
educacin fsica era muy parecida a la espartana, ya que el protagonista era el deportista.
El primero en proponer ejercicios especficos para cada parte del cuerpo y utilizar el pulso
como medio para detectar los efectos del ejercicio fsico fue Galeno. Durante la poca
Visigoda, ya se practicaban deportes tales como: lucha, saltos, lanzamiento de jabalina y
esgrima.
La gimnasia moderna naci a principios del siglo XIX en Suiza y Alemania con deportes
como: saltos, carreras y luchas al aire libre, natacin, equilibrio, danza, esgrima, escalamiento
y equitacin. En Inglaterra nacieron el ftbol, el rugby, el cricket y los deportes hpicos.
A fines del siglo XIX nacen los deportes de velocidad, tales como el ciclismo y el
automovilismo, los cuales combinan la habilidad fsica con la eficiencia mecnica. La
educacin fsica como hoy la entendemos, se origina a travs de las actividades fsicas que el
hombre trat de sistematizar en la antigedad para mejorar su condicin fsica para la guerra.
Educacin fsica. Definicin, propsitos, reas y fines.
La educacin fsica es la educacin que abarca todo lo relacionado con el uso del cuerpo.
Desde un punto de vista pedaggico, ayuda a la formacin integral del ser humano. Esto es,
que con su prctica se impulsan los movimientos creativos e intencionales, la manifestacin de

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Es la frecuencia mxima (terica) que puedes alcanzar en un ejercicio de esfuerzo sin poner en
riesgo tu salud, siempre y cuando te encuentres en ptima condicin fsica. Al alcanzar la
frecuencia cardiaca mxima, tericamente, se ha alcanzado la mxima capacidad de trabajo. La
frecuencia cardiaca mxima es una herramienta para determinar la intensidad de los
entrenamientos.

Cmo podemos calcular nuestra frecuencia cardiaca mxima (FCM)?


Para calcular cul es nuestro lmite mximo cardaco, bsicamente hay dos formas de
realizarlo:
_ Por medio de una prueba de esfuerzo o test mdico, realizado por un cardilogo o un mdico
del deporte.
_ Por medio de la frmula de la edad:

FRECUENCIA CARDIACA y PULSO.


QU ES LA FRECUENCIA CARDIACA?
La frecuencia cardiaca (FC) es el nmero de veces que el corazn se contrae en un minuto, y es
importante conocer su comportamiento entre otras razones por su utilidad prctica como un
ndice de intensidad para dosificar el ejercicio fsico.

FCM = 220 Edad


PULSO
Definicin:
El pulso es el nmero de
latidos cardacos por minuto.
Forma en que se realiza el examen:
El pulso se mide en la mueca, el cuello, la sien, la ingle, detrs de
las rodillas o en la parte alta del pie. En estas reas, una arteria pasa
cerca de la piel.
Para medir el pulso en la mueca,
se colocan los dedos ndice y medio
sobre la parte anterior de la mueca
opuesta debajo de la base del pulgar y se
presiona firmemente con los dedos
extendidos hasta que se sienta el pulso. Para
medir
el pulso en el cuello, se colocan los dedos ndice
y medio al lado de la manzana de Adn en la depresin ligera y
suave y se presiona firmemente hasta que se localiza el pulso.
Una vez que se encuentra el pulso, se cuentan los latidos durante un minuto completo o durante
30 segundos y se multiplica por dos para obtener la suma total de latidos por minuto, tambin
se puede tomar en 6, 10, 15 segundos y multiplicar por 10, 6 o 4 respectivamente.
Preparacin para el examen:
Si se va a determinar la frecuencia cardaca en reposo, el paciente debe haber descansado por
lo menos diez minutos. La frecuencia cardaca durante el ejercicio se obtiene mientras la
persona est realizando tales actividades.
Lo que se siente durante el examen:
Una presin leve ocasionada por los dedos.
Razones por las que se realiza el examen:

Por qu es importante conocer nuestra frecuencia cardiaca?


Tanto las personas sedentarias como los deportistas deben de conocer su frecuencia cardiaca
para realizar un ejercicio fsico o plan de entrenamiento de manera controlada, preservando con
ello su integridad fsica y optimizando sus esfuerzos.
Cmo podemos conocer nuestra frecuencia cardiaca?
Uno mismo puede tomarse el pulso. El pulso se puede palpar en la mueca, el cuello, la sien,
la ingle, detrs de las rodillas o en la parte alta del pie, reas en las cuales la arteria pasa cerca
de la piel.
Para medir el pulso en el cuello (arteria cartida), se colocan los dedos ndice y medio al lado
de la manzana de Adn (nuez), en una ligera depresin que se encuentra all y se presiona
suavemente con los dedos firmes hasta que se localiza el pulso. Una vez que se encuentra el
pulso, se cuentan los latidos durante un minuto o durante 30 segundos y se multiplica por dos
para obtener la suma total de latidos por minuto (tambin hablamos de pulsaciones por minuto
= ppm).
Qu es la frecuencia cardiaca en reposo (FCR)?
Es la frecuencia cardiaca que poseemos en el momento de menos actividad fsica, es decir, en
reposo. Por lo tanto, para calcular la FCR, hay que tomarse el pulso nada ms despertar por la
maana cada da durante una semana y hacer la media.
Tambin puedes tomarla relajndote 5 minutos antes de la medicin.
La frecuencia cardiaca en reposo, depende de los hbitos de vida y est influenciada por el
entrenamiento, la recuperacin de ejercicios del da anterior, el sueo, el nivel de stress mental
y los hbitos alimenticios.
Qu es la frecuencia cardiaca mxima (FCM)?

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La medicin del pulso puede proporcionar informacin importante acerca de la salud de una
persona y cualquier desviacin de la frecuencia cardaca normal puede ser indicio de una
condicin mdica. El pulso rpido puede ser un signo de la presencia de una infeccin o
deshidratacin. En situaciones de emergencia, la frecuencia del pulso puede ayudar a
determinar si el corazn del paciente est bombeando.
La medicin del pulso tiene adems otros usos. Durante el ejercicio o inmediatamente despus,
la frecuencia del pulso puede suministrar informacin sobre el estado atltico y de salud de la
persona.
Cmo tomar el pulso carotdeo
La arteria cartida transporta sangre
oxigenada del corazn al cerebro. El pulso de
la cartida se puede sentir a cada lado en la
parte frontal del cuello, debajo del ngulo de
la quijada. Este "golpe" rtmico es causado
por la variacin de volmenes de sangre
empujados fuera del corazn hacia las
extremidades.
Pulso radial
Las arterias llevan la sangre oxigenada desde el
corazn hacia los tejidos del organismo y las venas
transportan la sangre desprovista de oxgeno desde
los mismos tejidos de regreso al corazn. Las
arterias son los vasos sanguneos que tienen
"pulso", un empuje rtmico de la sangre en el
corazn seguido por un nuevo llenado de la cmara
cardaca.Para determinar la frecuencia cardaca, se sienten los golpes del pulso en un punto
como el interior de la mueca, por 10 segundos, y se multiplica esa cantidad por 6. Este es el
total por minuto.

EL ATLETISMO
HISTORIA:
Constituye
el
deporte
natural y bsico por
excelencia. Se basa en las ACCIONES NATURALES de la persona
( andar, correr, saltar y lanzar ).

El atletismo es la forma organizada ms antigua de deporte. Iniciado en


Grecia, la primera referencia que encontramos es en el ao 776 a.C., aunque se
supone que ya exista anteriormente. Durante muchos aos, el principal evento
atltico fue la prueba del estadio (llamada stadion), que consista en recorrer la
distancia entre 190 y 200 m que poda variar segn la longitud del estadio y
que separaban las dos lneas de mrmol con las que se marcaban la partida y la
llegada. Esa primera prueba fue ganada por Korebos de Elis. Aos despus se
agregaron el 'diaulos' , competicin de ida y vuelta del estadio.

Pulso de la mueca
Para medir el pulso en la mueca, se deben colocar los dedos indice y medio sobre el reverso
de la mueca opuesta, mas abajo de la base del pulgar. Hay que presionar firmemente con los
dedos planos hasta que se sienta el pulso en la arteria radial.

Lleg tambin el Penthalon que comprenda Lanzamiento de


disco y Lanzamiento de jabalina, carreras pedestres, Salto de longitud y lucha
libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron
parte
ms
tarde
del
programa.
Los romanos continuaron celebrando las pruebas olmpicas
despus de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el ao 394 de nuestra era el
emperador romano Teodosio, aboli los juegos. Durante ocho siglos no se
celebraron competiciones organizadas de atletismo. Fueron restauradas en

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. Fondo: 3000 m., 5000 m., 10.000 m. y la Marathn


( Es la prueba

Inglaterra, alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atlticas se


convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un
grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mnimos exigibles para
competir en determinadas pruebas. En las universidades de Oxford y
Cambridge en 1864 se empezaron a celebrar las primeras pruebas atlticas, el
primer mitin nacional fue en Londres en 1866 y el primer mitin amateur
celebrado en Estados Unidos en pista cubierta en 1868. El atletismo
posteriormente adquiri un gran seguimiento en Europa y Amrica.

ms larga : 42 km. 195 m. )


B) CON VALLAS U OBSTACULOS:
. 110 m. vallas y 400 m. vallas.

En 1913 se fund la Federacin Internacional de Atletismo


Amateur, actualmente la Asociacin Internacional de Federaciones de
Atletismo IAAF. La IAAF es el organismo rector de las competiciones de
atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a
las
marcas
obtenidas
por
los
atletas.

. 3000 obstculos.

El atletismo es un deporte que cuenta con diferentes pruebas (de


velocidad, de resistencia, lanzamientos de objetos, saltos de distintas
modalidades, etc.), en cada una de estas pruebas se demuestran distintas
habilidades fsicas y tcnicas que permiten el desarrollo de las mismas. La
lucha contra el tiempo y la distancia, es un factor importante para perseguir el
objetivo principal: la superacin de uno mismo.

QU
PRUEBAS
ATLETISMO ?
:

SE

REALIZAN

SALTOS
A) Saltos a lo largo : Salto de longitud y triple salto.
B) Saltos a lo alto : Salto de altura

y de prtiga.

LANZAMIENTOS

EN

. Peso, disco, jabalina y martillo.

CARRERAS

PRUEBAS COMBINADAS

A) LISAS:

. Decathln ( para hombres ) y heptathln ( para


mujeres ).

. Velocidad: 100 m., 200 m., 400 m., relevos 4 X 100 m.


y relevos

LA PISTA DE ATLETISMO:

4 x 400 m.

Tiene forma ovalada y est formada por 6 u 8 pasillos o


CALLES de al menos 1,22 m. cada una. El bordillo que delimita la
parte interior de la pista se llama CUERDA.

. Medio Fondo: 800 m. y 1500 m.


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El permetro de la pista es de 400 metros medidos a 30


centmetros del bordillo interno dentro de la calle 1.

.
DE
DE VELOCIDAD:

TECNICA
CARRERA

1.- La accin de las piernas: Consideraremos tres fases:

LAS CARRERAS LISAS:


La carrera es la actividad bsica del
atletismo. A excepcin de los lanzadores de peso, disco y martillo,
no se concibe un atleta que no sepa correr correctamente y
pretenda obtener buenas marcas o resultados.

a) Impulso: Por extensin completa de la pierna de


apoyo a la vez que la pierna libre avanza flexionada hacia arriba y
adelante.

C
prctica

b) Suspensin: Finalizado el impulso, el atleta pierde


contacto con el suelo producindose una fase area o de
suspensin.

sencilla
tcnica de carrera.

orrer bien requiere su aprendizaje y una


o
entrenamiento
que
posibilite
la
automatizacin
del
gesto
correcto.
Explicaremos a continuacin de forma
cmo debemos realizar correctamente la

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LAS SALIDAS:
c) Apoyo: Al finalizar la fase area y
contactar el pi con el suelo se inicia la fase de apoyo.

La salida o puesta en accin es una fase fundamental


en las pruebas de velocidad. Una buena salida constituye la
base para la realizacin de una buena marca especialmente en
las pruebas ms cortas.

2.- Accin de los brazos: La funcin de los


brazos es compensar los desequilibrios producidos por la
accin de las piernas y el desplazamiento de la cadera.

LA SALIDA ALTA:
Se colocar un pi adelantado. Piernas
flexionadas y tronco hacia delante. Adelantaremos adems el
brazo contrario de las pierna adelantada.

Los brazos se mueven adelante y atrs en una


trayectoria por delante ligeramente convergente hacia
el interior. Irn flexionados en un ngulo de 90 grados.

SALIDA BAJA: Distinguiremos dos tiempos:

3.- Posicin del tronco y de la cabeza: La cabeza se


mantendr en prolongacin del tronco. La mirada se dirigir hacia un
punto del horizonte pero nunca hacia arriba o hacia abajo.

1.- Posicin de a sus puestos :


. Punta del pi adelantado a la altura de la rodilla

El tronco estar ligeramente inclinado hacia delante.

atrasada.

DEFECTOS MAS HABITUALES:

. La rodilla del pi adelantado al bajarla deber caer sobre la lnea de


salida.

- Extensin incompleta de la pierna de impulso.

. Manos detrs de la lnea manteniendo la mirada fija sobre el suelo


a unos 50 cm. de ella

- Trayectoria area desproporcionada.


- Poca elevacin de rodillas.
- Tronco excesivamente inclinado hacia delante o hacia atrs.
- Incorrecta accin de brazos.
- Llevar los brazos muy flexionados.
- Acompaar la accin de los brazos con una marcada rotacin de
tronco.

2.- Posicin de listos

- Rigidez en el cuello o parte superior del tronco.

. Hombros sobre la vertical de las manos o un poco


adelantados.

- En la fase de apoyo, flexionar excesivamente la pierna.


- Que la pierna no llega al suelo haciendo una accin de zarpa.
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. Caderas un poco ms altas que los hombros.


En la salida baja DEBEREMOS EVITAR:
- En la posicin de listos, rodillas muy flexionadas.
- Pierna de atrs completamente extendida en listos.
- Pierna de atrs demasiado flexionada.
- Una vez iniciada la salida, incorporacin del tronco demasiado
brusca.
- Poca penetracin hacia delante de la rodilla de la pierna retrasada
al dar el primer paso.

REGLAMENTACIN SOBRE LAS SALIDAS:


En las salidas de las pruebas ms cortas ( 100, 200, 400, 110
vallas, 4 x 100 y 4 x 400 ) se utiliza la salida baja. A la voz de a sus
puestos los atletas se colocan agachados en los TACOS DE SALIDA.
Deben adoptar una posicin esttica ( sin ningn movimiento).
Seguidamente y a la voz de listos eleva su posicin quedndose
de nuevo esttico. Tras una breve pausa el juez de salidas mediante
una seal acstica, generalmente un disparo, dar la orden para
iniciar la prueba.

Al contrario que muchas otras pruebas atlticas, los relevos son


unas pruebas de quipo en la que cuatro corredores corren cada
uno una parte, llamada tramo o relevo de la distancia total.

Si un atleta se escapa es decir arranca o inicia la salida


antes de que suene el disparo, el juez dar un segundo disparo
deteniendo la prueba. Al atleta escapado se le comunicar que ha
hecho una SALIDA FALSA. Si ese atleta volviera a escaparse sera
descalificado.

Las distancias olmpicas son 4x100 m. y 4x400 m. 4x1500 m.

LOS RELEVOS:
El Testigo
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Un tubo llamado "testigo" se pasa del primer corredor al segundo y


as sucesivamente. El testigo de relevos es liso y hueco, de unos 12
mm. de dimetro y 30 cm. de longitud. Puede estar hecho de
madera, metal o plstico y pesa slo 50 gr. Generalmente son de
colores vivos para que sean ms fciles de ver.

Zona de Transferencia (o Pase) y Prezona


El pase del testigo debe tener lugar dentro de una determinada rea
de 20 metros, llamada zona de transferencia o pase. Si el pase no
tiene lugar dentro de esa
determinada rea, el equipo ser
descalificado.
La prezona tiene 10 metros de longitud, y permite al atleta que
va a recibir el testigo acelerar hasta la zona de transferencia.

Motivos de Descalificacin

1 - Recibir el testigo fuera de la zona de transferencia


2.- Los competidores antes de recibir y/o despus de que hayan
transferido el testigo, permanecern en sus calles o zonas
respectivas, hasta que la pista quede despejada, para evitar la
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obstruccin a otros participantes. Si un competidor, al abandonar su


lugar o su calle a la terminacin de un relevo, obstruye
intencionadamente a un miembro de otro equipo, su equipo ser
descalificado

corredores.

b) El testigo se coloca de tal manera que


en condiciones para su entregaposterior.

4 - Si el receptor comienza a correr antes de la prezona.


5.- Cada del testigo que se sale de la calle si la prueba es de 4 x
100

2 De abajo a arriba

Tcnica paso del testigo


La prueba de relevos es la nica prueba atltica por equipos cuyo
resultado est en funcin del rendimiento que los componentes sean
capaces de transmitir al objeto cronometrado, que es el testigo. Por
tanto, no se trata nica y exclusivamente de agrupar a cuatro
grandes velocistas, sino de conjuntar a cuatro atletas muy veloces
capaces de unir a sus cualidades, la facilidad de transferencia del
testigo sin que ste sufra desaceleraciones.

Este sistema obliga al corredor a colocarse con el brazo extendido


hacia atrs sin rigidez, a la altura aproximada de las caderas, con la
palma mirando en la direccin contraria y los dedos unidos
apuntando al suelo, con el pulgar separado formando de esta
manera una V invertida. La parte anterior del testigo es introducida
en esta V mediante una accin rpida y ascendente.

Las tcnicas ms utilizadas en la actualidad para efectuar los


cambios de testigo son dos: De arriba a abajo y de abajo a arriba.
1 De arriba abajo

Este sistema nos proporciona la ventaja de los movimientos ms


naturales; sin embargo, una mayor proximidad entre los corredores.
El corredor que va a recibir, se colocar en la
direccin de carrera con la palma de la mano
VALLAS
vuelta hacia arriba, los dedos unidos y dirigidos
hacia el exterior a excepcin del pulgar, de tal En la prueba de 110 m. vallas masculino hay que pasar 10
durante el recorrido; la primera est situada a 13 m. de la
manera, que el portador mediante vallas
un
salida
y
la ltima, a 10.5 m. de la meta. La distancia entre vallas es
movimiento de extensin del brazo, siguiendo la
accin de carrera, deposita con un golpede
de8.5 m. La prueba equivalente en categora femenina son los 100
mueca el testigo sobre la mano de m.
suvallas, donde la distancia entre vallas, as como la altura de las
mismas,
son menores.
compaero.
En los 400 m. vallas tambin son 10 las vallas que hay que
superar,
pero con mayor separacin entre s.
Nos puede proporcionar las ventajas
siguientes:
1.1 La Tcnica del PASO de vallas:
a) Permite una mayor separacin entre los

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La salida de tacos nos permite comenzar rpidos e ir


aumentando la velocidad progresivamente para llegar a la primera
valla. Los especialistas suelen realizar ocho zancadas desde que
salen hasta que afrontan el primer obstculo.

importante mantener la velocidad de forma constante y despegar


poco del suelo (todo ello sin derribarlas, lo que nos hara perder
velocidad).

El paso de valla debe hacerse sin perder velocidad, lo que


implica que el impulso tiene que realizarse desde una distancia
suficiente y con profundidad, para no derribarla o chocar contra ella.

1.3 Debes evitar:


- Atacar la valla muy cerca de ella.

Los movimientos previos al paso de la valla reciben el nombre


de ataque a la valla, y se diferencian las acciones de las dos piernas,
la del tronco y la de los brazos.

- Llevar la pierna de ataque flexionada durante todo el tiempo.

- Accin de la pierna de ataque: la pierna de ataque es la que pasa


en primer lugar la valla, la envuelve y se extiende buscando
rpidamente el suelo. Es importante no flexionarla cuando se apoya.

- Saltar la valla en vez de pasarla.

- Accin de la pierna de impulso: con ella realizamos un impulso


fuerte contra el suelo, a la vez que la de ataque se extiende y
envuelve la valla. Una vez que la pierna de ataque se despega del
suelo, sube abriendo la rodilla hacia fuera y supera la valla
completamente flexionada y paralela a esta. Posteriormente,
contina flexionada, hacia arriba y hacia delante, buscando dar la
primera zancada, despus de pasar la valla.

- Extender precipitadamente la pierna de impulso despus de pasar


la valla, realizando un paso muy corto.

- Accin del tronco y de los brazos: Las caderas se mantienen en la


lnea de direccin de la carrera, con el tronco inclinado hacia
delante, siendo esta inclinacin mayor en el momento del paso, para
proyectar la cadera y el cuerpo.

1.4 Reglamento

- Flexionar la pierna en el momento de contacto con el suelo.

- No elevar suficientemente ni flexionar la pierna de impulso.

- No inclinar el tronco hacia delante


- Salir muy lento retrasando la carrera
- Derribar la valla o no mantener el ritmo.

La parte superior de la valla ha de ser de madera y rayada.


Las rayas blancas se hayan en el extremo. Las barras que soportan
la parte superior son de metal.

- Los brazos: equilibran el movimiento estando los dos hacia delante


al pasar la valla (contrario en la pierna estirada), y recuperando el
movimiento normal posteriormente.

El diseo de la valla es tal que es preciso ejercer una presin


de 3,600 kgs. como mnimo y 4 kgs. como mximo para derribarla.

1.2 El Ritmo de carrera entre valla y valla:

En las carreras, cada corredor tiene una calle. Un corredor


ser descalificado por cualquiera de las siguientes razones:

En 100 y 110 m se realizan tres zancadas, mientras que en los


400 m vara en funcin del corredor entre 13 y 17 pasos. Es

a) Si el corredor pasa el pie o la pierna por el exterior de la valla.

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b) Si pasa una valla que no est en su calle

Saltmetros: Deben ser rgidos y suficientemente altos para que


sobresalgan , por lo menos 10 centmetros sobre la mxima altura a
la que pueda elevarse el listn. La distancia entre saltmetros no
ser inferior a 4 metros

c) Si derrumba intencionadamente con la mano o el pie la valla.


REGLAMENTACIN SOBRE EL SALTO DE ALTURA:

Barra Transversal o Listn: De madera, metal u otro material


similar, de seccin circular, longitud entre 3,98 y 4,02 metros y un
peso mximo de dos kilos.

1. REGLAS GENERALES
El orden en que los saltadores harn sus intentos ser sorteado
Antes de comenzar la competicin los jueces dirn la altura inicial

2.

5. ZONA DE CAIDA

y las sucesivas. El atleta podr comenzar a saltar en la altura que


desee.
Despus de 3 saltos nulos en cualquier altura el saltador quedar
eliminado
Ganar la prueba el o los atletas que superen la mayor altura, an
cuando quede un nico participante, ste podr seguir saltando
hasta que pierda el derecho a continuar
En caso de empate, gana el que haya hecho menos nulos en la
ltima altura y si persiste, el que haya hecho menos nulos e
intentos en total.
El competidor puede colocar marcas para auxiliarse en la carrera
impulso y batida y un pauelo u objeto similar sobre el listn para
verlo mejor
SALTO NULO

No debe medir menos de 5 m de largo por 4 m de ancho. Puede ir


cubierta por una colchoneta u otro material.

VOLEYBOL

a El saltador despega con los dos pies. ( tiene que hacerlo slo con
b
c
d

3.

uno )
Cuando se sobrepasa el tiempo mximo del que dispone el
saltador en cada intento, que es un minuto y medio
Hacer caer el listn de sus soportes
Tocar el suelo, incluyendo la zona de cada, con cualquier parte
del cuerpo, ms all del plano vertical de los saltmetros, tanto
entre ellos como en su prolongacin al exterior, sin franquear
primero la barra
ZONA DE ACELERACION

QU ES EL VOLEY?
El voleibol, vleibol, volibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball), es un
deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red
central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El
baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado,
retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver

La longitud mxima de esta zona es ilimitada. La longitud mnima


ser de 15 metros
4. APARATOS
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el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero
tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del
voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van
consiguiendo puntos.

El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de ancho,


dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se
desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni
ningn otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mnimo que en competiciones
internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y 8 m para las lneas de fondo. El
espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 7 m que en competiciones
internacionales
sube
a
12,5
m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran
restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles
defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo con trazos
discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en toda la lnea, incluso
ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en
las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

HISTORIA
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en
Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un
profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con
semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por
tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los
jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G.
Spalding&Bros. deChicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo
que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se limita a seis el
nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque. En 1922 se regula el
nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja
para la consecucin del set.
LA RED
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo, con
dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde
superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se

CAMPO DE JUEGO Y MATERIAL

EL CAMPO DE JUEGO

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debe pasar el baln a campo contrario.


La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras adultas
de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

HISTORIA DE BALONCESTO
El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva
durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad
de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de educacin fsica) le fue encargada
la misin, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en
esa zona dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre.
Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya caracterstica
predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo, que
requiriese ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto fsico.
El canadienserecord un antiguo juego de su infancia denominado "duckon a rock"
(El pato sobre una roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca
lanzndole una piedra. Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de
longitud pero lo nico que le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand
colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a una altura
determinada.

EL BALN
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin
interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o
ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y utilizado es el de cuero.
Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.

vestimenta

CAMPO DE JUEGO Y SUS MEDIDAS

VESTIMENTA
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten
durante el partido camiseta, pantaln corto, calcetines,
calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto
con el suelo es habitual portar tambin protecciones en
rodillas y codos. A primera vista se distingue
inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una
de color diferente al resto de sus compaeros de equipo.

BASQUETBOL
Concepto del Basquetbol
El bsquetbol es un deporte de equipo que se juega en pista cubierta. Cada equipo de cinco
jugadores intenta anotar puntos encestando en los aros correspondientes a ambos lados de la
cancha.

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En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se introducen
1,20 m dentro del rectngulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados.

Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a


5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo donde se encuentra la lnea
de tiros libres tiene un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas miden 5 cm. de ancho.

La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de


distancia de la canasta.

El baln
El baln de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrico, de cuero o piel rugosa, o material
sinttico, que facilite el agarre de los jugadores an con las manos sudadas (los balones tienen
una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con lneas negras, pero
hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabelln cubierto) y de outdoor (exterior)
difieren en el material del cual estn recubiertas.
A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con
bandas claras amarillas sobre el clsico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la
pelota tanto por parte de los jugadores como por el pblico.
La cancha

Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas negras, sobre el que se discute su
duracin ya que resbala en exceso.

Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de
obstculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.

El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos metros de distancia.

La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de
estar como mnimo a 7 m de altura.

El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea denominada de
medio campo y con un crculo que parte del centro de la pista, el crculo central mide 3,6
m dimetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se
denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se
pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.

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Circunferencia: 68 - 73 cm.

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Dimetro: 23-24 cm.

Peso: 600 - 800 g

El tablero de la canasta, es un rectngulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con


los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectngulo
pintado de 0.59 m x 0.45 m y que est elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el
interior del rectngulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que
mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectngulo interior en su centro. El aro de la canasta debe
tener un dimetro de 45,7 cm., el rectngulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al
chocar con l la pelota se introduzca en la canasta. El aro est situado a una altura de 3,05
metros y est provisto de unas redes homologadas.

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaos y pesos


diferentes segn las categoras: el nmero "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" para
baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (nios de 8 a 12 aos
generalmente). Adems, se estipula que el baln ha de tener una presin tal que soltado desde
1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura

La canasta

FUTBOL

Las reglas del ftbol, tambin conocidas como las reglas de juego a nivel de
la FIFA, son las reglas que rigen el ftbol en todo el mundo. Los cambios en
las mismas estn a cargo de la International Football Association Board, la cual
est conformada por la FIFA y las cuatro asociaciones de ftbol del Reino
Unido.

Historia
A lo largo de la historia se crearon distintos reglamentos para los distintos
cdigos, pero los ms similares al del actual ftbol surgieron durante mediados
del siglo XIX en Montecuruto.
En 1848 se cre en la Universidad de Cambridge el denominado Cdigo
Cambridge, el cual fue la base para la creacin del futuro ftbol asociacin en
1863.
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El reglamento creado en 1863 en conjunto por la Football Association de


Inglaterra es considerado como el primero del ftbol. Las histricas 13 reglas
creadas ese ao son la base de las actuales:

El largo mximo del campo deber ser


de 200 yardas (182.88 m), la anchura
mxima deber ser de 120 yardas
(109.728 m), el largo y el ancho debern
estar delimitados con banderas; y la
meta ser definida por dos postes
verticales, separados por ocho yardas,
sin ninguna cinta o barra entre ellos.

Un sorteo por las metas deber


realizarse, y el juego deber comenzar
mediante una patada con baln
detenido desde el centro del campo por
el bando que haya perdido el sorteo por
las metas; el otro lado no deber
acercarse a menos de 10 yardas del
baln hasta que haya sido sacado.

Despus de que se consiga un gol, el


bando perdedor deber tener derecho a
sacar, y los dos lados debern cambiar
metas despus de que cada gol sea
obtenido.

Un gol deber ser obtenido cuando el


baln pase entre los postes de meta o
sobre el espacio entre los postes de
meta (a cualquier altura), sin haber sido
lanzado, golpeado o transportado.

campo en una direccin en ngulo recto


a la lnea delimitadora, y el baln no
deber estar en juego hasta que haya
tocado el suelo.

Cuando el baln se encuentre fuera del


campo, el primer jugador que lo toque
deber lanzarlo desde el punto de la
lnea delimitadora por donde sali del

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Cuando un jugador haya pateado el


baln, cualquiera del mismo lado que se
encuentre ms cerca de la lnea de meta
del oponente est fuera de juego, y no
puede tocar el baln, ni de ningn modo
impedir que lo haga otro jugador, hasta
que l est en juego; pero ningn
jugador est fuera de juego cuando el
baln es sacado desde detrs de la lnea
de meta.

En caso que el baln vaya detrs de la


lnea del meta, si un jugador del lado al
que pertenece la meta toca primero el
baln, uno de su lado deber tener
derecho a un tiro libre desde la lnea de
meta en el punto opuesto al lugar en el
que el baln deber (sic) ser tocado. Si
un jugador del lado opuesto toca
primero el baln, uno de su lado deber
tener derecho a un tiro libre a la meta
solamente desde un punto a 15 yardas
de la lnea de meta, opuesto al lugar
donde el baln es tocado, con el lado
opositor en la lnea de meta hasta que
haya realizado su tiro.

Si un jugador realiza una atrapada de


aire ("fair catch"), deber tener derecho
a un tiro libre, mostrando que lo reclama
mediante una marca con el taco
simultneamente; y para tomar ese tiro
podr retroceder tanto como desee, y
ningn jugador del lado opuesto deber

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En 1937 el nmero de reglas fue aumentado de 14 a 17. Recin en 1997 se dio


el siguiente cambio importante de reglas, donde el texto de las mismas fue
aumentado en un 30%.

avanzar ms all de la marca hasta que


l haya pateado.
9

Ningn jugador deber correr con el


baln en la mano.

Reglas actuales
Terreno de juego

10 Ni zancadillas ni patadas debern ser


permitidas, y ningn jugador deber
usar sus manos para sujetar o empujar a
su adversario.
11 Un jugador no deber estar autorizado a
lanzar el baln o pasarlo a otro con sus
manos.
12 Ningn jugador deber ser autorizado a
tomar el baln del suelo con sus manos
bajo ninguna excusa mientras se
encuentre en juego.
13 Ningn jugador deber ser autorizado a
usar clavos salientes, placas de hierro o
gutapercha (refuerzo de goma slida) en
las suelas de sus botas.

Sin embargo, esas primeras trece reglas an permitan jugar la pelota con las
manos, porque si bien las reglas 9 y 11, prohiban tocar la pelota con las
manos, la regla 8 ("fair catch") permita atraparla con las manos cuando vena
de alto, lo que generaba un tiro libre.

El terreno de juego debe ser de csped natural o artificial, aunque esta opcin
puede depender del reglamento de la competicin. El terreno deber ser
rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos
internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos
internacionales). Todo el permetro del terreno estar rodeado por lneas de
12cm de ancho como mximo: las 2 ms largas tendrn el nombre de lneas de
banda, mientras que las dems sern las lneas de meta. Dentro del campo se
traza una lnea paralela y equidistante a las lneas de meta, la cual ser llamada

En 1886 se celebr la primera reunin oficial de la International Football


Association Board, asociacin que pretenda organizar el ftbol del Reino
Unido bajo un mismo reglamento. En 1913 la FIFA se sum como miembro.

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lnea media. El punto medio de esta lnea ser el centro de una circunferencia
de radio igual a 9,15m.

En la zona de las metas se trazarn las reas de meta. Se trazan dos lneas
perpendiculares a la lnea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada
poste vertical de la meta. Dichas lneas se adentrarn 5,5m en el terreno de
juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada
por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.

En cada interseccin entre las lneas de meta y de banda (4 en total) se colocar


un bandern no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se
pueden poner banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la
interseccin entre las lneas de banda y la lnea media. Tomando como centro
cada una de las intersecciones, se deber marcar una semicircunferencia de
radio 1m que vaya desde la lnea de banda hasta la lnea de meta, por el interior
del terreno. Esta rea recibe el nombre de rea de esquina. Opcionalmente se
pueden hacer unas pequeas marcas sobre las lneas de meta a 9,15m de cada
bandern.

La denominada rea penal o rea de castigo se traza igual que el rea de meta,
pero con lneas de 16,5m. Dentro de esta rea, se marcar el punto penal. Dicho
punto estar ubicado a 11m de la lnea de meta y equidistante de los postes de
la meta. En el exterior del rea penal se marcar un segmento de circunferencia
con centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,15m.
Baln

El baln o pelota es un objeto con forma esfrica utilizado


para la prctica del ftbol. Deber ser de cuero u otro
material adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y
70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presin de entre 0,6
y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Ftbol
de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseada en el ao
1931 en Argentina.

Sobre las lneas de meta se colocarn dos postes verticales, ambos


equidistantes de los banderines, y unidos por un poste horizontal (travesao).
La distancia entre la parte interior de los postes verticales ser de 7,32m, y la
distancia entre la parte inferior del travesao y el suelo de 2,44m. Los postes
debern tener el mismo ancho que las lneas de meta, y ser de color blanco.
Esta construccin ser llamada meta o portera, y puede poseer una red que la
cubra, pero deber estar entre la lnea de meta y la parte exterior del terreno.
Los postes pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica, y
pueden estar hechos de madera, metal u otro material aprobado.

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Si un baln se daa durante un partido, slo el rbitro podr


dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el baln reviente en
el palo de alguna de las porteras, el rbitro deber reemplazar el baln y pitar
bote neutral desde el centro del campo.
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Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una
de las siguientes tres marcas:

El logotipo de FIFA APPROVED

El logotipo de FIFA INSPECTED

La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD

Para realizar una sustitucin entre un futbolista titular y un suplente se deber


informar al rbitro de esto. El suplente o sustituto no podr ingresar al campo
de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el
campo de juego. La sustitucin se realizar sobre la lnea de banda y sobre la
mitad del campo durante una interrupcin del partido. El jugador reemplazado
no podr volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola
estas reglas, ser amonestado.
En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un
jugador de campo (no guardameta) podr cambiar de posicin con el
guardameta siempre y cuando el rbitro haya sido informado sobre esta accin,
y la misma se realice durante una interrupcin. Si alguna de estas dos
condiciones no se cumplen, ambos jugadores sern amonestados.

La lista de dichas especificaciones adicionales, caractersticas de cada una de


las categoras, deber ser aprobada por el International Football Association
Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad sern
seleccionados por la FIFA.
En el ftbol no se puede coger el baln con las manos, a excepcin del arquero
y los saques de banda.

Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podr ser reemplazado por
un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podr jugar, ni
ser reemplazado.

Nmero de jugadores

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podr tener un mximo de
11 JUGADORES dentro del terreno, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a
este nmero de jugadores, se terminar el partido dando como ganador al
equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este ltimo nmero
puede variar segn la competicin.

Equipamiento de los jugadores

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrn llevar elementos que


puedan resultar peligrosos para ellos mismos o para los dems. Todo tipo de
joyera est prohibido durante un partido, incluso si las mismas estn cubiertas
por algn tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de
sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando estn
permitidos por no ser considerados peligrosos.

En competiciones oficiales cada equipo podr hacer hasta 3 cambios en un


mismo partido, y se podrn tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo
del reglamento de la competicin.

Cada jugador deber tener las siguientes vestimentas y objetos en su


indumentaria:

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Camiseta.

Canilleras o espinilleras.

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Calzados con tacos.

Pantaln corto.

Medias largas.

asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deber abandonar el


terreno de juego tras ser atendido y slo podr regresar al mismo con la
autorizacin del rbitro. Podr hacerlo por cualquier parte del campo con el
baln parado o por la lnea de banda con el baln en juego siempre y cuando no
influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas debern tener
diferencias para evitar la confusin de los jugadores y los rbitros. El capitn
de cada equipo deber tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo
de los dems jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los rbitros debern verificar que los jugadores
cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del
partido, el rbitro nota algn incumplimiento de las reglas, esperar a una
interrupcin del juego para indicarle a l o los jugadores que se retiren del
campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el
rbitro verificar los cambios durante una interrupcin, y si estn dentro de lo
permitido dejar volver al jugador.

Un portero lesionado no deber abandonar el campo.

Un jugador que choque contra un portero no deber


abandonar el campo.

Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no


debern abandonar el campo.

Si un equipo est con el nmero mnimo de jugadores, un


jugador lesionado no deber abandonar el campo.

Se asegurar que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de
juego. El mismo podr reingresar en una interrupcin, luego de una
verificacin del rbitro.

rbitro

Le mostrar tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infraccin
merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa ms de una
infraccin al mismo tiempo, el rbitro castigar la ms grave.

El rbitro es la mxima autoridad del juego. El rbitro es quien tendr la


autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que
ha sido nombrado. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Solo l
puede modificar una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el
partido haya finalizado.

Permitir que el juego contine si el equipo contra el cual se ha cometido una


infraccin se beneficia de una ventaja, y sancionar la infraccin cometida
inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta accin
se la conoce popularmente como Ley de Ventaja, a pesar de que no es una ley
en s.

Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el rbitro debe cronometrar
y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el
partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del
campo de juego, e incluso fuera del escenario.

En caso de que una infraccin suceda fuera de su campo visual, actuar


conforma a las indicaciones de sus rbitros asistentes.

Interrumpir el juego si considera que un jugador sufri una lesin grave, y


podr continuar el juego si a su parecer la lesin es leve. En este ltimo caso,
cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitir el ingreso de
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Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorizacin del rbitro,


este ser amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene
de forma que salva un gol, el rbitro deber expulsar a dicho jugador y deber
pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el
baln.

Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el


rbitro principal. El partido se dara por suspendido si no hay un reemplazo
para el asistente expulsado.
Adems, dependiendo de la competicin, puede haber 1 o 2 asistentes extras
llamados cuarto y quinto rbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al
campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo
aadido. Actualmente y tras la reciente modificacin de las reglas de juego por
parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto rbitro tambin podr
colaborar con el rbitro a la hora de dirigir el juego, pero ste ltimo ser el
que se encargue de tomar las decisiones finales.

Terminado el partido emitir un informe con los detalles del partido a las
autoridades competentes.
rbitros asistentes

Adems del rbitro principal hay dos rbitros asistentes, que son los
encargados de ayudar al rbitro a tomar decisiones particulares por su
ubicacin en el campo. Los asistentes tienen la misin de indicar las siguientes
situaciones, decisin que podr ser aceptada o no por el rbitro principal:

El baln ha traspasado los lmites del terreno

A qu equipo corresponde realizar un saque de esquina, de


meta o de banda

Posicin de fuera de juego.

Sustitucin de jugadores.

Infracciones o incidentes fuera del campo visual del rbitro


principal.

Infracciones o incidentes cercanos al asistente.

Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no


ingres a la meta por completo.

Duracin del partido

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por
mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra
cosa. Los cambios de duracin de cada periodo debern tomarse antes del
inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin. Entre ambos
periodos se realizar un descanso que no ser inferior a 10 minutos ni superior
a 15 minutos.
Al final de cada periodo el rbitro deber, segn su criterio, jugar ms tiempo
para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo
aadido son los siguientes:

Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las lneas de
banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para
marcar la distancia de la barrera en un tiro libre.
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Sustituciones.

Evaluacin de una lesin por parte del rbitro.

Transporte de los jugadores fuera del terreno.

Cualquier otro motivo de prdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya
cumplido, se prolongar el tiempo hasta que se efecte el penal. El mismo se
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Gol marcado

considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al


guardameta o toca cualquier parte de la meta.

Se marca un gol cuando el baln cruza completamente la arista interna de la


lnea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesao de la meta,
siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego
previamente. Si un equipo marca ms goles que el otro, ser el ganador del
partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido ser empate.
Dependiendo de la competicin, se puede extender el partido con tiempo extra
o tiros penales.

Culminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las


adiciones, puede ser necesario disputar una prrroga o tiempo extra,
dependiendo del reglamento de la competicin. Dicha prrroga consta de dos
periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de
oro o de plata, si estos estn permitidos por la competicin. Tambin
dependiendo del reglamento de la competicin se pueden ejecutar tiros penales
despus del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de
penales).

Fuera de juego

Inicio y reanudacin del juego

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se renen con
el rbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una
moneda que ser lanzada por el rbitro. El jugador que acierte de que lado cay
la moneda deber elegir hacia que meta atacar su equipo, mientras que el otro
iniciar el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los
equipos cambiaran de meta y mover el equipo que gan el sorteo. (Se podr
anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un
partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un
jugador lesionado, es necesario hacer un baln a tierra. El baln a tierra es una
forma para reanudar el juego despus de una interrupcin temporal necesaria.
El delantero azul a la izquierda del diagrama est en posicin de
fuera de juego ya que est por delante del penltimo defensor
(marcado por la lnea de puntos) y del baln, pero para marcar la
infraccin debe estar participando del juego en alguna de las tres
formas posibles.

Baln en juego o fuera de juego

El baln se considera fuera de juego (no confundir con la regla del offside)
cuando ha traspasado por completo los lmites del terreno o el rbitro ha
interrumpido el juego. Cabe destacar que las lneas del terreno forman parte del
campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la
pelota no haya tocado el piso fuera de la lnea, al traspasar los limites del
terreno, ya sea por aire o por tierra, el baln se considera fuera de juego.
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La regla del fuera de juego u offside no constituye una infraccin en s, y por lo


tanto ningn jugador podr recibir una tarjeta del rbitro al infringir esta regla
(slo si lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el rbitro).
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Un jugador est en posicin de fuera de juego si, cuando un compaero le da


un pase, se encuentra:

ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln y

ms cerca de la lnea de meta contraria que el penltimo


adversario y

El rbitro conceder un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa
una de las siguientes infracciones, que el rbitro considere imprudentes,
temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:

Dar o intentar dar una patada a un adversario.

Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario.

est en la mitad del campo del equipo contrario y

Saltar sobre un adversario.

el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o


de esquina.

Cargar contra un adversario.

Golpear o intentar golpear a un adversario.

Empujar a un adversario.

Estar en posicin de fuera de juego no es suficiente para cometer la infraccin.


Aparte de esto, el jugador en posicin de fuera de juego deber estar
interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de
dicha situacin para que el rbitro cobre la infraccin. Si se cobra la infraccin,
el rbitro marcar un tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que
estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.

Tambin se sancionarn con tiro libre directo las siguientes acciones:

Faltas e incorrecciones

Sujetar a un adversario.

Escupir a un adversario.

Tocar el baln deliberadamente con las manos (se excepta al


guardameta dentro de su propia rea de castigo).

El mismo se ejecutar desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si ocurri


dentro del rea de castigo del jugador que cometi la infraccin se sancionar
con tiro penal siempre que en el momento de cometerse la infraccin el baln
est en juego.
Adems se sealar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a
juicio del rbitro alguna de las siguientes infracciones:

En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.


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Juega de forma peligrosa.

Obstaculiza el avance de un adversario.

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Impide que el guardameta pueda sacar el baln con las


manos.

Comete cualquier otra infraccin que no haya sido


anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la cual el
juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.

Un jugador que se encuentre dentro del terreno


durante el desarrollo del juego podr ser
amonestado si comete una de las siguientes
infracciones:

Ser culpable de conducta


antideportiva.

Desaprobar con palabras o


acciones.

Tambin se marcar un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta


comete una de las siguientes infracciones:

Tardar ms de seis segundos en poner el baln en juego


despus de haberlo controlado con sus manos.

Vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo


puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya
tocado.

Toca el baln con las manos despus de que un jugador de su


equipo se lo haya cedido con el pie.

Toca el baln con las manos despus de haberlo recibido


directamente de un saque de banda lanzado por un
compaero.

de Juego.

Retardar la reanudacin del juego.

No respetar la distancia reglamentaria en un saque de


esquina, tiro libre o saque de banda.

Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del


rbitro.

Si el jugador en cuestin es un sustituto o un jugador sustituido, podr ser


amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutar desde el lugar donde
ocurri la infraccin.
El rbitro podr mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.

Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el rbitro podr amonestar


(mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto,
jugadores sustituidos o miembros del cuerpo tcnico (Directores Tcnicos y
Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.

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Infringir persistentemente las Reglas

Ser culpable de conducta antideportiva.

Desaprobar con palabras o acciones.

Retardar la reanudacin del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podr ser expulsado si comete alguna


de las siguientes infracciones:

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Ser culpable de juego brusco grave.

Ser culpable de conducta violenta.

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Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.

Impedir con mano intencionada un gol o malograr una


oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el
guardameta dentro de su propia rea penal).

Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario


que se dirige hacia la meta del jugador mediante una
infraccin sancionable con tiro libre o penal.

Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u


obscena.

Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

En el ftbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son
marcados por el rbitro cuando un equipo comete una infraccin merecedora
de los mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el baln con el pie mientras
el primero esta inmvil. El ejecutante no puede volver a tocar el baln sin que
otro jugador lo toque. Todos los adversarios debern estar a por lo menos
9,15m de distancia del baln. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre
rpidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el
baln, el rbitro deber permitir que el juego contine. Si un jugador decide
ejecutar un tiro libre rpidamente y un adversario que se halla cerca del baln
obstaculiza intencionadamente la ejecucin, el rbitro deber amonestar al
jugador por retrasar la reanudacin del juego. Si el tiro libre es en el rea de
meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y
todos los rivales debern estar fuera del rea. Si es dentro del rea de meta
rival, el mismo se ejecutar sobre la lnea paralela a la lnea de meta ms
cercana, a la misma altura de donde ocurri la infraccin. Si el equipo defensor
tiene un tiro libre a favor dentro de su rea penal, el mismo deber ser enviado
fuera del rea para que un jugador rival pueda tocar el baln. Si el rival no
cumple con lo anterior, se repetir el tiro.

El significado de conducta antideportiva ha sido tema de discusin a lo largo


de la historia. Uno de los ms conocidos es cuando un jugador se quita la
camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la
cabeza o se quita, se considera conducta antideportiva y es merecedor de una
tarjeta amarilla. Tratar de engaar al rbitro para que este tome una decisin
errnea se considera conducta antideportiva, y deber ser amonestado.
Tiro libre

El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo
hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte,
excepto las manos, luego del tiro y sin que ningn jugador lo haya tocado, se
marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un
toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde
ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal
lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el baln con sus
manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se
conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la
infraccin.

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En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el baln,


o sea que colocar el pie encima del baln previo al tiro no es ponerlo en juego.

9,15m del punto penal. El rbitro asistente ms cercano se colocar al borde del
rea penal, sobre la lnea de meta, y en la posicin ms cercana a la lnea de
banda que cubre.

Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en


uno indirecto no. Para este ltimo caso, si el baln entra en propia meta, se
marcar saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se
marcar un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el
rbitro extiende su brazo haca la defensa del equipo infractor. Para los
indirectos el procedimiento del rbitro es similar, pero adems debe mantener
uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el baln.

Dadas las condiciones anteriores, el rbitro podr dar la seal para que se
ejecute el tiro penal. Cuando se d la seal, el ejecutor deber mover el baln
con su pie hacia adelante (hacia la portera rival). El juego se reanudar cuando
el jugador toque y mueva el baln hacia adelante.
Si luego de la seal, pero antes de la ejecucin, el ejecutor infringe alguna
regla, el rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, si no lo es, se
marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la
infraccin. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo ms comn suele
ser adelantarse antes de que el juego est restablecido), se conceder gol si el
baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo.

Tiro penal o penalti

Si un compaero del ejecutor infringe alguna regla (la infraccin ms comn


suele ser ingresar al rea penal antes de que el juego est restablecido), el
rbitro continuar jugando. Si es gol, se repetir el tiro, pero si no lo es, se
marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurri la
infraccin. Si sucede lo mismo con un compaero del guardameta, se
conceder el gol si el baln ingres en la meta, pero se repetir si no lo hizo. Si
los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetir el tiro
independientemente del resultado del mismo.
El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infraccin merecedora
del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia rea penal. Se puede
marcar un gol directamente del mismo.

Si el ejecutor toca el baln nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho
luego del tiro, se marcar un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde
ocurri la infraccin. Si lo hace con las manos, ser un tiro libre directo.

Lo ejecutar un jugador del equipo rival al que cometi la infraccin. El baln


debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deber ser debidamente
identificado. El guardameta del equipo rival deber estar sobre la lnea de meta
del rea penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los dems jugadores
debern estar dentro del terreno, fuera del rea penal, detrs del punto penal y a
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Si el baln toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia
delante el baln, se repetir el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los
postes o en el travesao, el baln toca algn otro objeto, el rbitro detendr el
juego y lo reanudar con un baln a tierra desde donde ocurri el hecho.
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Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo


aadido al final de un periodo, se ejecutar de todas formas. En el momento de
la ejecucin, el rbitro podr dar por terminado el periodo luego de que la
pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el baln rebota en el guardameta o
en la meta y vuelve al terreno, el rbitro podr dar por terminado el periodo. Si
sucede lo ltimo, pero el baln se va afuera del terreno o hacia adentro de la
meta (gol en este ltimo caso), podr dar por terminado el partido.

indirecto al equipo rival dentro del rea penal, desde donde ocurri la
infraccin.
Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del
ejecutor. Si un rival no cumple con esto ltimo, pero no incide en la jugada, se
seguir jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del
saque, el primero recibir una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el
saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su
procedimiento), el saque ser ejecutado por un jugador del equipo contrario.

Saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el


baln cruza por completo cualquiera de las lneas de banda. El mismo lo realiza
un jugador del equipo que no toc por ltima vez el baln antes de que saliera,
y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde sali el baln. El
procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de
frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el exterior del campo de
juego (si el jugador que efecta el saque tiene sus pies dentro del terreno de
juego se repetir el saque pero por un jugador del equipo contrario), utilizar
ambas manos y lanzar el baln desde atrs y por encima de la cabeza y con los
pies juntos.

No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto


sucediera, se otorgara un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia
meta, se otorgara un saque de esquina al rival.
Saque de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el baln


cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser tocado por un
jugador del equipo atacante, y si el baln no cruza por dentro de la meta.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el baln desde
cualquier parte del rea de meta. Todos los rivales deben estar fuera del rea
penal hasta que el baln est en juego, o sea cuando haya salido del rea penal.
Si el baln no sale del rea penal, se repetir el tiro.

Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el baln hasta que lo toque otro
jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedera un tiro
libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurri la infraccin. Si esto
ltimo sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el baln con
cualquier parte excepto las manos) y dentro del rea, se sancionar con un tiro
libre indirecto desde el lugar donde se cometi la infraccin.

Si el jugador toca el baln con cualquier parte, excepto las manos, luego del
saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se marcar un tiro libre
indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un toque de la mano, se
conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurri la
infraccin. Si sucede dentro del rea penal, ser un tiro penal lo que se marque.
Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus manos dentro del
rea penal sin que otro jugador lo haya tocado, se conceder un tiro libre
indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la infraccin.

Si el ejecutante toca el baln con la mano, y sin que lo toque previamente otro
jugador tras el saque de banda, el rbitro marcar un tiro libre directo al equipo
rival desde donde ocurri el toque con la mano. Si ocurriera dentro del rea
penal, el rbitro marcar un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el
guardameta y esto sucede dentro del rea penal, se marcara un tiro libre
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Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador


marca contra su propia meta en un saque de meta, se conceder un saque de
esquina para el equipo contrario.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina pero slo en la


portera contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento. Si el jugador que
efecta el saque marca contra su propia meta no se conceder el gol y el rbitro
sealar un saque de esquina para el equipo contrario.

Saque de esquina

EL BALONMANO
UN POCO DE HISTORIA

Sus orgenes se remontan a finales del siglo XIX, pero no fue hasta 1919
cuando Karl Schelenz, profesor de la escuela de Educacin Fsica y Deporte de
Berln, ide el balonmano actual.

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el


baln cruza por completo cualquiera de las lneas de meta luego de ser tocado
por un jugador del equipo defensor, y si el baln no cruza por dentro de la meta
(o sea si no es gol).

En los inicios de las competiciones participaban 11 jugadores por equipo, y


la lnea de meta se encontraba a 11 metros de la portera. El juego evolucion hasta
que en 1925 tuvo lugar, entre Alemania y Austria, la primera competicin
internacional. Posteriormente tom mayor nmero de seguidores el balonmano con
siete jugadores, que se jugaba en recintos cerrados debido al fro en los pases
nrdicos.

Para ejecutarlo, se coloca el baln sobre la semicircunferencia ms cercana al


lugar donde sali el baln, junto al bandern. Todos los rivales deben estar por
lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del bandern). Si un rival
no cumple con esto ltimo, pero no incide en el juego, el rbitro dejar jugar.

Forma parte de los Juegos Olmpicos desde 1972 en categora masculina y


desde 1976 en la categora femenina. Anteriormente fue olmpico en categora
masculina, en la modalidad de once jugadores, durante los Juegos Olmpicos de
1936 celebrados en Berln.

REGLAMENTO

El ejecutor debe tocar el baln con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo
hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el baln con cualquier parte,
excepto las manos, luego del saque y sin que ningn jugador lo haya tocado, se
marcar un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto ltimo se da con un
toque de la mano, se conceder un tiro libre directo al equipo rival desde donde
ocurri la infraccin. Si sucede dentro del rea penal propia, ser un tiro penal
lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el baln con sus
manos dentro del rea penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se
conceder un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurri la
infraccin.
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*Objetivo del juego. Dos equipos se enfrentan para conseguir ms goles que el
equipo contrario.
*El terreno de juego

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-Dar 3 pasos como mximo cuando se est en posesin del baln y sin botarlo. No
ms de 3, si no se sanciona con pasos.
En su rea, el portero puede tocar la pelota con todo el cuerpo, adems, si
la rechaza y sale por la lnea de fondo l mismo pondr de nuevo la pelota en juego.
Cuando sale del rea, sin embargo, debe comportarse como cualquier jugador de
campo.
No est permitido:
-Coger el esfrico en ms de una ocasin sin que toque el suelo u otro jugador. Se
sanciona con dobles.
-Botar en baln, cogerlo y volver a botar. Tambin se sanciona con dobles.
El doble ciclo de pasos:
Un jugador al recibir el baln puede dar hasta 3 pasos sin botar,
seguidamente botar y de nuevo dar hasta otros 3 pasos sin botar. Con esto se
completa un doble ciclo de pasos.

*El rea de meta. Slo se permite al portero entrar en el rea de meta o portera,
no obstante cualquier jugador puede entrar sin ser sancionado si no obtiene
ninguna ventaja o suponga una desventaja para el contrario.

*El gol. Se consigue gol cuando el baln rebasa totalmente la lnea de gol. El
equipo que recibi el gol deber realizar un saque de centro para volver a poner el
baln en juego.

Se puede lanzar a portera desde el espacio areo del rea, siempre y


cuando el jugador haya saltado previamente sin pisar la lnea y lance la pelota
antes de caer al suelo.

*Lanzamiento de 7 metros. Si un jugador que est defendiendo entra el rea y


obtiene una ventaja por ello, impidiendo una ocasin de gol, su equipo ser
sancionado con un lanzamiento de 7 metros en contra. Este se lanza desde la
lnea de 7 metros. Todos los jugadores debern retrasarse hasta la lnea de 9
metros.
*El saque de banda. Se ordena cuando el baln ha franqueado completamente la
lnea de banda. Mientras se est ejecutando el saque, los jugadores contrarios
tienen que estar, como mnimo, a 3 metros del lanzador. El lanzador tiene que
mantener un pie sobre de la lnea de banda

*Los jugadores. Hay seis jugadores/as de campo y un portero/a en cada equipo,


existiendo un total de 14 jugadores/as sobre el terreno de juego.

*El baln

*El saque de centro. El comienzo del partido se debe realizar mediante un saque
de centro. Despus de cada gol se reanuda el juego con un saque de centro que
ejecuta el equipo que ha encajado el gol. El saque de centro se ejecuta en cualquier
direccin desde el centro del terreno de juego.

Est permitido:
-Lanzar, coger, parar, empujar y golpear el baln utilizando las manos (abiertas o
cerradas), brazos, cabeza, tronco, muslos y rodillas.
-Retener el baln durante un mximo de 3 segundos, tanto en las manos como si se
encuentra en el suelo.

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Para el saque de centro despus de haber marcado un gol, a los jugadores


contrarios al equipo del lanzador se les permite estar en ambos campos del terreno
de juego.

-Pase lateral
-Pase de cadera
-Pase picado (impacta en el suelo antes de llegar al receptor)
-Pase en suspensin

*Juego pasivo. No est permitido conservar el baln sin hacer ningn intento
reconocible de atacar o de lanzar a portera.

-Pase por detrs de la espalda


EL LANZAMIENTO

*Duracin del partido. Se juegan dos partes de 30 minutos cada una, con un
descanso entre stas de 10 minutos.

Es el gesto que culmina el ataque. Gracias a l se consiguen los goles.


Entre los lanzamientos ms comunes tenemos:

*Los rbitros. Hay dos rbitros, que se comunican entre s mediante un lenguaje
gestual.

-En apoyo: el jugador est contacto con el suelo en el momento del lanzamiento

*Sobre el contrario:

-En suspensin: se realiza en el aire, despus de un salto, y antes de caer al suelo.

No se puede sujetar, empujar, golpear a un contrario, quitarle la pelota con


el puo, etc. Segn la gravedad y el momento del juego, estas faltas se sancionan
con un golpe franco o un lanzamiento de 7 metros.

-De cadera: es un lanzamiento que se hace colocando la mano que lleva el baln a
la altura de la cadera.
-Rectificado: Muy comn en los extremos. Tras saltar rectifican su lanzamiento en el
aire con la intencin de engaar al portero.

No se puede impedir el paso de un jugador con los brazos o las piernas,


pero s con el tronco.

EL BOTE

Cuando la falta se produzca entre la lnea de 6 metros y la de 9 metros, el


golpe franco se ejecutar desde el punto ms cercano a donde se produjo la falta,
pero sobre la lnea de 9 metros.

Es el gesto que sirve para progresar hacia la portera contraria. Pero,


siempre que sea posible, el medio ms rpido y seguro de acercarse al rea del
equipo adversario es el pase

ACTITUDES: Se deben acatar las decisiones arbitrales aunque pensemos que la


sancin sea injusta.

LA FINTA

ELEMENTOS TCNICO-TCTICOS

Son todas las acciones que tienen por objetivo engaar al adversario.

EL PASE

Los tipos ms comunes de fintas son las siguientes:

Es una de las acciones tcnico-tcticas mas importantes en balonmano, ya


que es la que se realiza en mayor nmero de ocasiones. Es una accin que permite
conservar el baln al equipo atacante y progresar en el ataque.

-Finta de pase: El atacante puede hacer creer al defensa que pasar la pelota a un
compaero de equipo para luego desplazarse y lanzar a portera.
-Finta de lanzamiento: En ellas, el jugador amenaza un lanzamiento, para
finalmente pasar a un compaero.

Existen tantos tipos de pases como podamos llegar a realizarlos. Entre los
mas comunes tenemos:

-Finta de desmarque: La practican los jugadores con el fin de desequilibrar al


defensa contrario hacia un lado, hacindoles creer que se desplazan hacia ah.

-Pase frontal

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Rpidamente cambian de lado con la intencin de superar a su defensa y poder


lanzar., pasar, desplazarse o botar si es necesario.

Sistema de ataque
3:3. Una lnea de ataque la forman los laterales y
el central. La otra lnea esta formada por los extremos y el pvot.

EL BLOQUEO
LATERALES

Es una accin ejecutada entre dos jugadores del equipo que ataca, que
tiene como objetivo obtener un desmarque de uno de los dos. Para conseguirlo,
utilizan el cuerpo de uno de ellos para impedir el paso del defensa. En este
movimiento el defensa choca con el cuerpo de su adversario, y ya no puede seguir
defendindolo.

POSICIONES DE LOS JUGADORES. SISTEMAS DE JUEGO.

EXTREMOS

CENTRAL

Los jugadores ocupan posiciones diferentes segn sean sus caractersticas


fsicas y tcnicas.
EL ATAQUE
El equipo que tiene la posesin del baln est en situacin de ataque. Las
posiciones de sus jugadores pueden ser las siguientes:
PIVOTE

*El pvot. Es el jugador o jugadora que ms lucha contra la defensa contraria, pues
se sita en medio de sta. Su mayor aportacin al equipo es atraer la atencin de
los defensas, en beneficio de otros compaeros, adems de sus lanzamientos desde
la lnea de 6 metros.

Actitudes: El balonmano es un DEPORTE COLECTIVO que se prctica con


un gran espritu de COMPAERISMO y un objetivo comn. El equipo necesita del
ESFUERZO DE TODOS sus miembros para conseguir la victoria.

*Los laterales. Lanzan desde posiciones mas alejadas. Destacan por su potencia
de lanzamiento.

LA DEFENSA

*Los extremos. Juegan en los extremos del rea, cerca de la lnea de fondo, y por
ello hacen que el juego se abra por las bandas. Son rpidos y muy hbiles. Sus
lanzamientos suelen ser en suspensin utilizando en muchas ocasiones engaos en
los mismos.

A la hora de defender, se emplean los llamados sistemas defensivos:


Defensa individual
Cada jugador defiende a un atacante. Es el primer sistema que debe
practicarse. Con ella, el jugador aprende a defender correctamente, seguir a su
adversario, no dejarse superar fcilmente, utilizar los brazos con el objetivo de
cortar los pases, evitar los lanzamientos y recuperar el baln. Para que sea efectiva
es fundamental que cada defensor preste mucha atencin a los movimientos que
har u atacante asignado.

*El central. Es el jugador o jugadora que organiza al equipo, se encarga de


distribuir el juego. Se sita en el centro del ataque o de la defensa. Es el ms
polivalente del equipo.
*El Portero. Defiende su portera e inicia acciones de ataque. Normalmente no
suele salir del rea de portera, pero puede actuar como jugador de campo. Se
destaca en ellos o ellas su gran envergadura y valenta.

*Defensa en zona

A continuacin se muestra uno de los sistemas de ataque mas utilizados en


balonmano, el sistema 3:3, donde queda representado las posiciones de los
jugadores mencionadas.

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Este sistema defensivo se basa en repartir una zona del campo a cada uno
de los defensas. Cada uno de ellos se preocupar de defender a todo atacante que

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LATERALES

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ocupe o pase por su espacio. Veamos las defensas en zona ms practicadas por un
equipo de balonmano:
Sistema de defensa 6:0. Los seis defensores realizan su labor cerca de
la lnea del rea de 6 metros. Es el sistema defensivo ms utilizado por los equipos.
La denominacin de los jugadores se muestra en el siguiente grfico. Dos exteriores
(2 y 7), laterales (3 y 6) y centrales (4 y 5). Su representacin es la siguiente:

LATERALES

Sistema de defensa
defensa
(el
ms de
delante
Ahora
EXTERIORES
exteriores
central y

5:1.Todos los defensas se colocan como en la


6:0, a excepcin de uno
avanzado) que vigilar
cerca la zona central,
pudiendo salir por
de la lnea de 9 metros.
sigue habiendo 2
CENTRALES
y 2 laterales, pero slo un
el ya nombrado
avanzado. Queda as

representado:
EL ATAQUE Y LA DEFENSA
Sistema de ataque 3:3 contra Sistema de defensa 6:0. Su
representacin es la siguiente:

AVANZADO

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CURSO BSICO DE AJEDREZ


El objetivo de cada jugador es colocar al rey oponente "bajo ataque" de tal
manera que el oponente no tenga movida legal con la que pueda evitar la
"captura" del rey en la siguiente movida. El jugador que logre esta meta se
dice que dio "jaque mate" al rey oponente y que ha ganado la partida. No
est permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni
capturar el rey del oponente. El oponente cuyo rey est en "jaque mate" ha
perdido la partida.

Nuestra intencin al publicar estos artculos no es proveer un


material apropiado para la alta competencia ni para el
perfeccionamiento de instructores de ajedrez. Por el contrario, est
destinado a docentes que ven en el ajedrez una herramienta
importante para su labor pedaggica y que, por su lugar de
residencia, slo cuentan con internet como medio para capacitarse
en esta rea. Juntamente con los textos e imgenes, publicaremos
Jorge
Mario Zilli
material interactivo, donde puede visualizarse el movimiento de
Berguier
las piezas indicado en el texto. Asimismo, estaremos a su
Coordinado disposicin para cualquier consulta o sugerencia en el foro de esta
Arbitro
seccin y a travs de nuestros e-mails personales.
r de
Internacional
Ajedrez del
e Instructor de
Ministerio
Ajedrez
de
Educacin

Si la posicin es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la
partida es tablas.

La posicin inicial de las


sobre el tablero de ajedrez.

El tablero de ajedrez est compuesto por


una grilla de 8 x 8 con 64 cuadros iguales
alternativamente claros (las casillas
"blancas") y oscuros (las casillas
"negras").

REGLAS DEL JUEGO DEL AJEDREZ (1)

Versin adaptada de las LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE

El tablero de ajedrez se ubica entre los


jugadores de tal modo que la casilla de la
esquina derecha prxima al jugador sea
blanca.

La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez.


La partida de ajedrez es jugada entre dos oponentes, los cuales mueven sus
piezas alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de
ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que
a un jugador "le corresponde mover", cuando la movida de su oponente se
ha completado.

Educacin fsica para la salud


Un Oquendino un lider

piezas

Las ocho hileras verticales de cuadros se


llaman "columnas" (letras a - h). Las
ocho hileras horizontales de cuadros se
llaman "lneas" (nmeros 1 - 8). Cada
casilla se identifica con una letra y un

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Cuyocuyo 2013

nmero (a1, e4, f6, h8, etc.).

b7, c7, d7, e7, f7, g7 y h7

Familiarizarnos con esta nomenclatura


nos facilitar la comprensin de los
movimientos, as como representar
partidas ya jugadas o registrar las
nuestras. Una jugada se seala con la
inicial de la pieza que se mueve y la
casilla a donde se mueve (Cf3, Re3, Ta1,
etc).
Una lnea derecha de cuadros de un
mismo color, tocando esquina con
esquina, se llama "diagonal".
En el comienzo de la partida un jugador
tiene 16 piezas de color claro (las piezas
"blancas"); el otro tiene 16 piezas de
color oscuro (las piezas "negras"). stas
piezas son las siguientes:
Un rey negro
inicial: Re8

(R)

posicin

Una dama negra


inicial: Dd8

(D)

posicin

Dos torres negras


inicial: Ta8 y Th8

(T)

posicin

Dos alfiles negros


inicial: Ac8 y Af8

(A)

posicin

Dos caballos negros


inicial: Cb8 y Cg8

(C)

posicin

Un rey blanco
inicial: Re1

(R)

posicin

Una dama blanca


inicial: Dd1

(D)

posicin

Dos torres blancas


inicial: Ta1 y Th1

(T)

posicin

Dos alfiles blancos


inicial: Ac1 y Af1

(A)

posicin

Dos caballos blancos


inicial: Cb1 y Cg1

(C)

posicin

Ocho peones blancos


(sin inicial,
slo se indica la casilla donde
est)
posicin inicial: a2,
b2, c2, d2, e2, f2, g2 y h2
El movimiento de las piezas.
No est permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza
del mismo color. Si una pieza es movida hacia una casilla ocupada por una
pieza del oponente, la ltima es capturada y removida fuera del tablero de
ajedrez como parte de la misma jugada.

Ocho peones negros


(sin inicial,
slo se indica la casilla donde
est)
posicin inicial: a7,

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Un Oquendino un lider

35

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Cuyocuyo 2013

El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo


de una diagonal en la que se encuentre situado. Los
puntos indican cada una de las casillas a la que
puede ir el alfil.

La dama se puede mover a lo largo de


la fila, columna o una diagonal en la que
se encuentre situada.

Cuando hacen estas movidas el alfil, torre o dama no pueden moverse por encima de cualquier
pieza intermedia.

La torre se puede mover a cualquier casilla a lo


largo de la columna o fila en la que se encuentre
situada.

Educacin fsica para la salud


Un Oquendino un lider

El caballo se puede mover hacia una de las casillas


inmediatas a esa sobre la cual el se encuentra
situado, pero no en la misma fila, columna o
diagonal. Dicho de otro modo, puede moverse en
forma de "L".

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Cuyocuyo 2013

El pen puede moverse hacia adelante a


una casilla desocupada inmediatamente
enfrente de l en la misma columna, o en
su primera movida el pen puede
avanzar una o dos casillas a lo largo de la
misma columna en tanto que ambas
casillas estn desocupadas.

mismo color. Consiste en mover el rey dos pasos hacia la torre y pasar la
torre por encima del rey.
El enroque se puede realizar una sola vez en la partida.
Se puede realizar solamente cuando el rey y la torre estn en su casilla
original y no se han movido, no hay ninguna pieza entre ambos y no es
atacado el rey ni ninguna de las casillas por las que pasar al hacer el
enroque.

El pen captura una pieza movindose a


la casilla ocupada por una pieza del
oponente, la cual est en diagonal.

Hay dos tipos de enroque: corto (con la torre ms prxima) y largo (con la
torre ms alejada).

Los puntos indican las casillas adonde se


pueden mover los peones. Las cruces
indican las casillas adonde se puede
mover el pen en caso de captura.
Cuando un pen alcanza la fila ms
lejana de la posicin inicial, debe ser
cambiado como parte de la misma
jugada, por una dama, una torre, un alfil,
o un caballo del mismo color. Esto se
llama promocin o "coronacin".

Enroque largo de las negras

Hay dos maneras diferentes para mover


el rey, segn:

i. movindolo a cualquier casilla contigua


que no este siendo atacada por una o
ms de las piezas del oponente. Se
considera que las piezas del oponente
atacan sobre una casilla, incluso s tales
piezas no pudieran ser movidas.

ii. El Enroque. Es un movimiento del rey y cualquiera de las torres del

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Un Oquendino un lider

37

Enroque corto de las negras

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Enroque corto de las


blancas

Enroque largo de las blancas

MODALIDAD CONJUNTOS

Gimnasia rtmica
La gimnasia rtmica es una disciplina que combina elementos de ballet,
gimnasia, danza y el uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la
pelota, las mazas y la cinta.
En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las
que la gimnasia se acompaa de msica para mantener un ritmo en sus
movimientos. Se pueden distinguir dos modalidades: la individual y la de
conjuntos.
MODALIDAD INDIVIDUAL

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Un Oquendino un lider

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Historia de la gimnasia rtmica


1930: La gimnasia rtmica deportiva surge como deporte en la
dcada de los 30, en la Unin Repblica Socialistas Soviticas.

MAPA ACTUAL DE LA MISMA ZONA

MAPA ANTIGUA URSS (UNIN DE REPBLICAS SOCIALISTAS


SOVITICAS)

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Finales de la dcada de 1950: La gimnasia rtmica moderna se desarroll a


finales de esta dcada.
1963: En Budapest fue organizado el primer Torneo Internacional de
Gimnasia Rtmica.

1984: La gimnasia rtmica individual pasa a formar parte de los Juegos


Olmpicos de Los ngeles que gan la canadiense LORI FUNG,
convirtindose en la primera campeona olmpica de la historia de la gimnasia
rtmica deportiva en la modalidad individual.

1964: este Torneo Internacional de Budapest fue oficialmente declarado como


el primer Campeonato Mundial de Gimnasia Rtmica.
La primera campeona mundial de gimnasia rtmica fue LUDMILA
SAVINKOVA, de la Unin Sovitica.
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Cuyocuyo 2013

2003: Algunas federaciones, como la espaola, han aprobado tambin dicha


modalidad.
[]

Aparatos
CUERDA, ARO, PELOTA, MAZAS Y CINTA.

LA MODALIDAD DE CONJUNTOS fue admitida en los Juegos Olmpicos


de Atlanta en 1996, SIENDO EL PRIMER PUESTO PARA ESPAA.

La Federacin Internacional de Gimnasia slo reconoce la modalidad


femenina.

Pero a partir de los aos 70, la categora masculina se empez a popularizar,


culminando en la celebracin del primer mundial de gimnasia rtmica
masculina.
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la nica medalla conseguida por una gimnasta espaola en un concurso


completo individual en un Campeonato Mundial de Gimnasia Rtmica.

LA GIMNASIA RTMICA EN ESPAA

En 1975, Mara Jess Alegre obtiene la primera medalla para Espaa en una
competicin internacional. Sera un bronce en el concurso completo
individual en el Campeonato Mundial de Madrid. Tambin es, hasta ahora,
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En 1992, Carolina Pascual logra la primera medalla en unos Juegos


Olmpicos para la gimnasia rtmica espaola. Obtendra la medalla de plata
en la competicin individual de los Juegos Olmpicos de Barcelona.

En 1991, el conjunto espaol logra la primera medalla de oro para Espaa


en un Campeonato Mundial de Gimnasia Rtmica. Se proclam campen
del mundo en el concurso completo de la competicin de conjuntos del
Campeonato Mundial de Atenas.

En 1996, el conjunto espaol se proclam campen olmpico en la


competicin de conjuntos de los Juegos Olmpicos de Atlanta, en la primera
incursin de esta modalidad en unas Olimpiadas.

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En total sern disputadas en este deporte 18 pruebas diferentes, 9 masculinas y


9 femeninas, repartidas en las 3 especialidades de este deporte: 14 pruebas en
gimnasia artstica, 2 en gimnasia rtmica y 2 en trampoln.

En la categora masculina destaca el gimnasta valenciano Rubn Orihuela.

Gimnasia en los Juegos Olmpicos de Londres


2012

El Bisbol
Definicin:
El bisbol (del ingls baseball) es un deporte en el que intervienen 18 jugadores.
Nueve por equipo sobre el terreno de juego, los cuales estn organizados de la
siguiente forma;

Las competiciones de gimnasia en los Juegos Olmpicos de Londres 2012 se


realizar en la North Greenwich Arena (gimnasia artstica y trampoln) y en la
Wembley Arena (gimnasia rtmica) de Londres del 28 de julio al 12 de agosto
de 2012.

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Un Oquendino un lider

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Lanzador (Pitcher)

Receptor (Catcher)

Primera base (First base)

Segunda base (Secund. base)

Tercera base (Third base)

Parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre


tercera y segunda)

Jardinero derecho o exterior derecho (Right field)

Jardinero central o exterior central (Center field)

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Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left field)

bisbol moderno. El 19 de junio de 1846, los Knickerbockers jugaron el que est


considerado como el primer partido oficial de bisbol moderno al enfrentarse a otro
equipo organizado de bisbol llamado New York Club, en lo que es ahora Hoboken
(Nueva Jersey).

10 Bateador designado (es un jugador "especial" y se produce


por la posibilidad de que el lanzador, para proteger su
integridad o por motivos de cansancio fsico, no batee, de ello
se encarga el bateador designado, que slo hace eso, batear,
pero no "defiende").

El estilo de juego de los Knickerbockers se extendi rpidamente durante la dcada de


1850, se fundaron clubes de bisbol por toda la ciudad de Nueva York adoptndose
nuevas reglas. A finales de esa dcada, la popularidad del juego se haba extendido
ms all de la ciudad y empez a conocerse como New York Game (Juego de Nueva
York). Poco despus, el nombre de New York Game desapareci y se llam
simplemente bisbol.

Orgenes
Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los
primeros das de la civilizacin. Culturas antiguas en Persia, Egipto y Grecia
practicaron juegos con stick y bola para divertirse y como parte de ciertas ceremonias.
Juegos de este tipo se extendieron durante la edad media por toda Europa y se hicieron
populares en formas variadas. Los europeos introdujeron juegos similares en sus
colonias de Amrica hacia 1600. Sin embargo, fueron considerados como juegos
infantiles hasta 1700.
A comienzos de 1800, varios juegos de stick y bola se hicieron populares en
Norteamrica, la mayora originarios de Gran Bretaa. Mucha gente en ciudades del
noroeste como Boston, Nueva York y Filadelfia jugaron al crquet. Sin embargo, un
juego ingls llamado rounders, que se jugaba normalmente en zonas rurales y
comunidades urbanas por todo Norteamrica, se pareca ms al bisbol moderno.

Lanzador (pitcher).

En el rounders un bateador golpeaba una bola y corra alrededor de unas bases y slo
era eliminado atrapando la bola en el aire o en algunos casos despus de un bote. El
rounders tambin estableca la prctica del plugging, donde los fildeadores eliminaban
a los corredores arrojndoles la bola mientras corran entre las bases. Las reglas del
rounders variaban ampliamente de lugar en lugar y la gente usaba varios nombres para
describirlo, como town ball, one o' cat y, finalmente, bisbol.

El bisbol en el mundo
El bisbol, en la actualidad, se juega en muchos pases, sobre todo en varias naciones
hispanoamericanas de la Cuenca del Caribe, algunos pases europeos y Japn, donde
tiene un gran seguimiento y donde fue introducido por primera vez por un
estadounidense, Horace Wilson, en 1872; el juego profesional existe desde hace 50
aos, tienen dos ligas, la Central y la Pacific, con un total de 12 equipos. Los equipos
americanos a menudo juegan en Japn al finalizar la temporada regular. En la escuela
y la universidad es extremadamente popular: cada verano, unas 4.000 escuelas
secundarias toman parte en el All Japan Baseball Tournament, que se celebra cerca de
la ciudad de Osaka.

El New York Game


El primer club organizado de bisbol fue formado en 1842 por un grupo de jvenes en
la ciudad de Nueva York, encabezado por Alexander Cartwright, que llam a su club
Knickerbocker Base Ball Club. Los Knickerbockers desarrollaron un conjunto de
veinte reglas, publicadas por primera vez en 1845, que se convirtieron en la base del
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hace que apenas avance, y que tiene como objetivo hacer que los corredores que estn
en base se coloquen ms cerca de anotar una carrera), pueden producir jugadas muy
positivas de ataque para el equipo atacante.

El lanzador dispone de 3 posibles lanzamientos errneos sin que pase nada, mientras
que el bateador (del otro equipo) dispone de 2 fallos al batear, antes de ser eliminado.
Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue una base, sin necesidad de
batear la bola. Mientras que si el bateador falla por tercera vez una bola buena o
intento de bateo, queda eliminado. Ese recuento de lanzamientos y bateos malos se
denomina "cuenta".
Estadio de bisbol.

Proceso del Juego


El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno
a uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El
turno de bateo cambia al otro equipo, que defenda, cuando se eliminan a 3 jugadores
del equipo que bateaba.
As van cambiando de ataque a defensa hasta un mnimo de 9 veces. Cada vez que un
equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si
no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta
que uno de los dos equipos consiga ms carreras que el otro.
La zona de juego es un cuadrado denominado "cuadro", colocado sobre uno de sus
vrtices que es el home (lugar de bateo), y la prolongacin de ese cuadrado partiendo
de los dos lados que forman el "home".

Bateo
Si el bateador consigue conectar la bola, hay bsicamente cuatro posibilidades:
1

La bola toca el suelo antes de que ningn jugador de los que


defienden la atrape, en cuyo caso el bateador tiene que,
como mnimo, alcanzar la primera base antes de que los
defensores consigan llevar la bola hasta la primera base, para
no ser eliminado.

La bola es atrapada en el aire por un jugador de la defensa,


en cuyo caso el bateador queda eliminado. Da igual la
"cuenta" que llevase el bateador, en el momento en el que el
bateador conecta la bola, si la bola est dentro del terreno de
juego, tiene que correr, no puede esperarse si ve que el bateo
es malo.

La bola es bateada pero no entra dentro de la zona de juego.


En ese caso el bateador se anota en su "cuenta" un fallo,
denominado "strike". Ahora bien si la bola fuese fuera de la
zona de juego, pero un jugador de la defensa la atrapase en el
aire (aunque este fuera de la zona de juego), el bateador
tambin quedara eliminado.

La bola sale volando por encima de la zona de juego y cae


fuera de los lmites el terreno de juego, es un cuadrangular o
"homerun", es decir, el bateador libremente corre las 4

Terreno de juego
Reglas
Las reglas bsicas del juego son relativamente sencillas, si bien hay algunas reglas
especificas para situaciones concretas, pero son las menos.
Bsicamente se trata de golpear la bola lo ms fuerte y colocada posible, aunque
algunas jugadas importantes como el "toque de sacrificio" (golpe suave a la bola que
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bases hasta el home y se anota una carrera. Si adems haba


alguno de sus compaeros en las bases, ellos tambin corren
hasta el home y anotan carreras, una por cada jugador que
hubiera en base y otra que se anota el bateador.

menos que haya empate, lo que obliga a continuar con entradas o innings adicionales
hasta que se logre un desempate.

Si se consigue un cuadrangular con tres jugadores ocupando la primera, segunda y


tercera base, se denomina "gran slam", y se anotan 4 carreras.
El lanzador, para que su lanzamiento sea bueno debe ir entre el rectngulo que se
formara por una lnea horizontal a la altura de las rodillas del bateador y los hombros,
y dos verticales a la altura de las esquinas de una pieza de goma situada en el home.
Es lo que se denomina zona de bateo.
El bateador comete fallos cuando intenta batear sin xito, o cuando no batea una bola
que pasa por la zona de bateo.
El tiempo de duracin se basa en lo que lleva terminar las nueve entradas y esto
equivale a veintisiete outs (cuando se hace el out veintisiete se acaba el encuentro). A

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VHVJ[Escriba el nombre de la compaa] | /

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VHVJ[Escriba el nombre de la compaa] | /

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VHVJ[Escriba el nombre de la compaa] | /

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Movimiento
Los huesos unidos al msculo esqueltico usan los huesos como palancas para permitir el
movimiento. Cuando los msculos se contraen, se tensa el hueso, haciendo que ste se mueva.

.
Esqueleto humano

El esqueleto humano adulto est constituido por al menos 206 huesos, pudiendo llegar su
nmero en algunas personas, incluyendo los huesos wormianos, tpicamente a los 210.1 En el
lactante y el nio hay que sumar adems 3 o 4 vrtebras sacras, que posteriormente se funden
en el sacro, de 3 a 5 vrtebras coxgeas, que luego se funden en el coxis, y
el ilion, isquion y pubis, que en el adulto estn fusionados en el coxal. La mayora de los
huesos son pares, con un miembro de cada par en cada lado del cuerpo. Los huesos impares
son: las vrtebras, el esternn, el frontal, el occipital, la mandbula, elesfenoides, el etmoides,
el vmer y el hioides.

Proteccin
El esqueleto protege los rganos internos del cuerpo. El crneo protege el cerebro y los rganos
sensoriales, la caja torcica protege el corazn y los pulmones y la columna vertebral protege
la mdula espinal.

VHVJ[Escriba el nombre de la compaa] | /

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neurocrneo2 (8)

Crneo: esplacnocrneo3 (14)

Nasal (2)
Unguis
o
lagri
Palatino (2)
Vmer (1)
Cornete
nasal
infe
Maxilar
superior
o
ma
Cigomtico
o
m
Maxilar inferior o mandbula (1)
CABEZA (28)

)
)
1)
)
Huesos wormianos (variable)

VHVJ[Escriba el nombre de la compaa] | /

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eo: neurocrneo2 (8)

Crneo: esplacnocrneo3 (14)

Columna vertebral (26)

Columna
cervical
Vrtebras
cervicales (7)

Columna
dorsal
Vrtebras
dorsales4 (12)

Columna
lumbar
Vrtebras
lumbares(5)

Columna
sacra ycoxis (2)

Columna vertebral
vista desde el lado
izquierdo

Atlas
o
primera
vrtebra
cervical (1)
Axis
o
segunda
vrtebra
cervical (1)
Tercera
vrtebra
cervical (1)
Cuarta
vrtebra
cervical (1)
Quinta
vrtebra
cervical (1)
Sexta vrtebra
cervical (1)
Sptima
vrtebra
cervical (1)

Primera
vrtebra
torcica (1)
Segunda
vrtebra
torcica (1)
Tercera
vrtebra
torcica (1)
Cuarta
vrtebra
torcica (1)
Quinta
vrtebra
torcica (1)
Sexta vrtebra
torcica (1)
Sptima
vrtebra
torcica (1)
Octava
vrtebra
torcica (1)
Novena
vrtebra
torcica (1)
Dcima
vrtebra
torcica (1)
Undcima
vrtebra
torcica(1)
Duodcima
vrtebra

Primera
vrtebra
lumbar (1)
Segunda
vrtebra
lumbar(1)
Tercera
vrtebra
lumbar (1)
Cuarta
vrtebra
lumbar (1)
Quinta
vrtebra
lumbar (1)

Sacro (1:
vrtebras
fusionadas)
Coxis (1:
normalmente
vrtebras
fusionadas)

VHVJ[Escriba el nombre de la compaa] | /

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torcica(1)
Huesos del trax (25)
Trax: esternn (impar) y costillas (pares). Est cerrado posteriormente por la columna dorsal.

Esternn (1)

Costillas (24)

Costillas verdaderas (14)

Primera costilla falsa (2)

Primera costilla verdadera (2)

Segunda costilla falsa (2)

Segunda costilla verdadera (2)

Tercera costilla falsa (2)

Tercera costilla verdadera (2)

Cuarta costilla verdadera (2)

Primera costilla flotante (2)

Quinta costilla verdadera (2)

Segunda costilla flotante (2

Sexta costilla verdadera (2)

ESQUELETO APENDICULAR

Miembro o extremidad superior5 (64)

Sptima costilla verdadera (2)

Costillas falsas (6)

Costillas flotantes (4)

Huesos del miembro superior.

VHVJ[Escriba el nombre de la compaa] | /

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Cintura escapular (4)

Bra
zo (
2)

Escpula
Clavcula (2)

omplato6 (2)

Hmer

Antebrazo (

4)

Ulna

Mano: carpo y metacarpo (26)

rp
o8
(1
6)

Metaca
rpo9 (1
0)

Imagen

cbito (2)
Radio (2)

o (2)

Ca

Ganch
oso10 (
2)
Pisifo
rme (2
)
Piram
idal (2
)
Semil
unar (
2)
Grand
e (2)
Escaf
oides
(2)
Trape
cio (2)
Trape
zoide
(2)

Primer

metacarpia
no (2)
Segundo
metacarpia
no (2)
Tercer
metacarpia
no (2)
Cuarto
metacarpia
no (2)
Quinto
metacarpia
no (2)

VHVJ[Escriba el nombre de la compaa] | /

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Mano: dedos (falanges) (28)

Falanges
proximales
o
primarias (10)

Falanges medias

Falange media II de
la
mano (2)
Falange media III de
la
mano (2)
Falange media IV de
la
mano (2)
Falange media V de
la mano (2)

Muslo (2)

Falanges
distales
o
terciarias (10)

o secundarias (8)

Falange proximal I de
la
mano (2)
Falange proximal II
de
la
mano (2)
Falange proximal III
de
la
mano (2)
Falange proximal IV
de
la
mano (2)
Falange proximal V
de la mano (2)

Cintura pelviana (2)

Falange distal I de la
mano (2)
Falange distal II de
la
mano (2
Falange distal III de
la
mano (2
Falange distal IV de
la
mano (2
Falange distal V de
la mano (2)

Miembro o extremidad inferior11 (62)12 [editar]

Cintura pelviana (2)

Muslo (2)

Pie: tarso y metatarso (24)

Pierna (6)

Coxal (2)

Fmur (2)

4)

Rtula (2)
Tibia (2)
Peron (2)

Tarso13 (1

Metata
rso14 (1
0)

Primer

Astrgalo (2)

Calcneo (2)
Navicular15 (2
)
Cuboides (2)
Cuneiformes16
(6):

metatarsiano (2
)
Segundo
metatarsiano (2
)
Tercer

Imagen

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Pierna (6)

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Tarso13 (1

14

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0)

4)

Metata
Imagen

proximales o
primarias (10)

Prime

r
cuneiforme (2
)
Segundo
cuneiforme (2
)
Tercer

Falanges

Falanges
medias o
secundarias (8)

del pie (2)


metatarsiano (2
)
Cuarto
metatarsiano (2
)
Quinto
metatarsiano (2
)

Falanges
distales o
terciarias (10)

pie (2)

ATLETISMO

cuneiforme (2
)

Pie: dedos (falanges) (28)

Falanges
proximales o
primarias (10)

Falanges

medias o
secundarias (8)

Falanges
distales o
terciarias (10)

El atletismo, (en griego [athlos], lucha), es un deporte que contiene un gran


conjunto

Falange proximal I del


pie (2)
Falange
del
Falange
del
Falange
del
Falange

proximal II
pie (2)
proximal III
pie (2)
proximal IV
pie (2)
proximal V

Falange media II del


pie (2)
Falange media III del
pie (2)
Falange media IV del
pie (2)
Falange media V del
pie (2)

de

disciplinas

agrupadas

en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas

Falange distal I del

combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en

pie (2)
Falange
pie (2)
Falange
del
Falange
del
Falange

velocidad o en resistencia, en distancia o en altura.

distal II del
distal III
pie (2
distal IV
pie (2
distal V del

El nmero de pruebas, ya sean individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y


las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados
universalmente, ya sea en el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los

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saltos, lanzamientos, pruebas combinadas, y pruebas fuera del estadio como la marcha
atltica, maratn, cross y otras carreras en ruta de distancias variables.

niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su prctica explican en


parte este xito.

Los primeros vestigios de las competencias atlticas se remontan a las civilizaciones


antiguas. La disciplina fue desarrollndose a lo largo de los siglos, desde las primeras
pruebas hasta su reglamentacin.

Pruebas oficiales de atletismo que corresponden a un campeonato mundial

El calendario est dominado por cuatro tipos de eventos: reuniones, reuniones entre

clubes, campeonatos nacionales y los principales eventos internacionales. Los Juegos

a
r
c
h
a

Olmpicos son el evento internacional ms prestigioso. Se celebran cada cuatro aos


desde 1896 y el atletismo es la disciplina ms importante en ellos. Desde 1982,

Carreras

Ca

Salt

la Asociacin Internacional de Federaciones de Atletismo (IAAF), el organismo


responsable de la regulacin de la disciplina, ha flexibilizado sus normas para acabar

al
to

Pr
ue
bas
co
mb
ina
das

Lanz
amie
ntos

con el periodo amateur de la disciplina. El primer Campeonato Mundial de


Atletismo se organiz en 1983 y tienen lugar cada dos aos desde 1991

Antigedad

Correr, caminar, lanzar y saltar son movimientos naturales en el hombre y, de hecho,

el concepto de atletismo se remonta a tiempos muy lejanos, como lo confirman


algunas pinturas rupestres del Paleoltico Inferior (6000 a. C.-5500a.C)
al Neoltico que demuestran rivalidad entre varios corredores y lanzadores.1 Las
fuentes se hacen ms precisas en Egipto en el siglo XV antes de nuestra era, con la
referencia escrita ms antigua, referida a la carrera a pie, hallada en la tumba
de Amenhotep II (c. 1438-1412 a. C.)1 En la misma poca, lacivilizacin
minoica (Creta), tambin practicaba las carreras, as como el lanzamiento
de jabalina y de disco.

60

60

PRUEBAS

El trmino atletismo abarca una variedad de actividades agrupadas en dos categoras

2
0
k
m
5
0
k
m

o
n
gi
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T
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e
sa
lt
o

Peso
Disc
o
Mart
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Jabal
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principales: el atletismo al aire libre y en pista cubierta, que comprenden: carreras,

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VOLEYBOL

QU ES EL VOLEY?

El voleibol, vleibol, volibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball),


es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados
por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del
campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no
puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un
nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario.
Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier
otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los
jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.

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que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe ser al menos
de 3 m, mnimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las
lneas laterales y 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe
tener una altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se
encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese
momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al
exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se
proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas
las
lneas
tienen
5
cm
de
ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente
protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

HISTORIA

El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895


en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George
Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de
interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su
alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en
la
rudeza,
al
no
existir
contacto
entre
los
jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G.
Spalding&Bros. deChicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales
que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban
aseguradas, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la
rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los
zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set.

CAMPO DE JUEGO Y MATERIAL

EL CAMPO DE JUEGO

El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de


ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En
realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de

LA RED

En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de
largo, con dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del
campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln

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delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las
categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.

VESTIMENTA
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta,
pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto
con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera
vista se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una
vestimenta de color diferente al resto de sus compaeros de equipo.

BASQUETBOL

Concepto del Basquetbol

El bsquetbol es un deporte de equipo que se juega en pista cubierta. Cada equipo de

cinco jugadores intenta anotar puntos encestando en los aros correspondientes a

ambos lados de la cancha.


EL BALN
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y
presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones
de baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo
y utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se
pueden utilizar en entrenamientos.

HISTORIA DE BALONCESTO

El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad


deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor
de la Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de
educacin fsica) le fue encargada la misin, en 1891, de idear un deporte que se
pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realizacin de
alguna actividad al aire libre.

Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya


caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo
suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que no tuviese
mucho contacto fsico. El canadienserecord un antiguo juego de su infancia
denominado "duckon a rock" (El pato sobre una roca), que consista en intentar
alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra. Naismith pidi al
encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo nico que le consigui
fueron unas canastas de melocotones, que mand colgar en las barandillas de la
galera superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.

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CAMPO DE JUEGO Y SUS MEDIDAS

El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea denominada de
medio campo y con un crculo que parte del centro de la pista, el crculo central mide 3,6
m dimetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se
denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se
pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.

En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se introducen
1,20 m dentro del rectngulo y tienen que estar provistos de basculantes homologados.

Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a


5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo donde se encuentra la lnea
de tiros libres tiene un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas miden 5 cm. de ancho.

La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de


distancia de la canasta.

El baln

El baln de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrico, de cuero o piel rugosa,


o material sinttico, que facilite el agarre de los jugadores an con las manos sudadas
(los balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color
naranja, con lneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabelln
cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del cual estn recubiertas.

La cancha

pelota con bandas claras amarillas sobre el clsico color de fondo naranja, para
mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el
pblico.

Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de
obstculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.

El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos metros de distancia.

La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de
estar como mnimo a 7 m de altura.

A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una

Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas negras, sobre el que se
discute su duracin ya que resbala en exceso.

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Circunferencia: 68 - 73 cm.

Dimetro: 23-24 cm.

Peso: 600 - 800 g

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaos


y pesos diferentes segn las categoras: el nmero "7", utilizado para baloncesto
masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles
(nios de 8 a 12 aos generalmente). Adems, se estipula que el baln ha de tener una
presin tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura

La canasta

El tablero de la canasta, es un rectngulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de


grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra
un rectngulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que est elevado del tablero por la parte
baja 0.15 m, en el interior del rectngulo se encuentra un basculante homologado que
sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectngulo interior en
su centro. El aro de la canasta debe tener un dimetro de 45,7 cm., el rectngulo
interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con l la pelota se introduzca en
la canasta. El aro est situado a una altura de 3,05 metros y est provisto de unas redes
homologadas.

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