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Centro de Tecnologa Educativa -Salto

PRESENTACIN DE PROYECTOS ESCOLARES


NOMBRE DEL PROYECTO
Olympiakoi 2.0
DATOS DEL PROPONENTE
MAESTRO/A NOMBRE Y APELLIDOS: Cecilia Rodrguez Santana
ACOMPAANTE MAC/DINAMIZADOR: Mara Jos Daz
ESCUELA:
CLASE: 6C
TURNO:
N98
Vespertino
DIRECCIN:
MVIL: 47326400
San Martin
876
E-MAIL A EFECTOS DE NOTIFICACIN: dmariajose53@gmail.com
ceciliarst9@gmail.com

BREVE DESCRIPCIN DEL PROYECTO

La propuesta parte del ciclo de videoconferencias Artistas en el


aula .
Tema : Cmo hacer un videojuego en el aula.
Con la motivacin de esto se decidi
crear un videojuego
enmarcado en los Juegos Olmpicos .
Los videojuegos sirven para explorar conductas, actitudes,valores y
potenciar habilidades como el pensamiento lgico, resolucin de
problemas y comprensin de textos .
Seguimos los conceptos de la gamificacin: se trata del empleo de
mecnica del juego en entornos y aplicaciones con el fin de
potenciar los aprendizajes y la motivacin.
PALABRAS CLAVES (3 o 4 trminos)

Videojuegos.
explicativos.
OBJETIVOS

Gamificacin.

Programacin.

Scratch.

Textos

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OBJETIVO GENERAL:
- Propiciar la estimulacin visual, auditiva, kinestsica y
actitudinal de los nios por medio del videojuego.
OBJETIVOS ESPECFICOS.
- Fomentar capacidades como el pensamiento lgico y
analtico, estimular la capacidad en la resolucin de
problemas, el trabajo con otras personas por medio de la
programacin de un videojuego.
- Promover al videojuego como una herramienta de
comunicacin .

CONTENIDOS

rea del conocimiento de lengua


Oralidad: La definicin de los conceptos en la explicacin de los
temas de estudio .
Lectura : Lectura hipermedial.
Escritura : El uso de las herramientas virtuales para publicar y
compartir informacin.

METODOLOGA

Trabajo en equipos. Trabajo colectivo. Talleres de programacin.


Bsqueda de informacin.
DESTINATARIOS PREFERENTES

Nios de la escuela. Comunidad educativa.


DESARROLLO /ANLISIS/ RESULTADOS/ ARGUMENTACIN

- Primera instancia: Disparador: Se comenz con el


ciclo de videoconferencias Artistas en el aula Cmo se
hace un videojuego? Realizada por Fabro y Pex , creadores
de Cazagemas, Divisin especial de Detectives, entre
otros, que encontramos en XOs (Domo) de Plan Ceibal.
- Se tuvo en cuenta la motivacin de los alumnos y los
conocimientos previos obtenidos en el curso realizado en
Scratch 2.0, dictado para nios y docentes.
- Segunda instancia del proyecto: Se desarrollarn las
etapas de la realizacin de un videojuego: game design,
programacin, msica y sonido, arte, testing. Estas etapas
sern posibles por medio del trabajo en equipos y la
investigacin. Buscando informacin en Internet, produciendo
texto explicativos sobre cmo hacer un nivel, organizadores
grficos, etc.
- Luego de las etapas de la realizacin del videojuego
se har el testing con otras clases y en talleres con la familia.

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Lo fundamental es que la tarea tenga en s misma el suficiente


atractivo o motivacin para promover el aprendizaje.
La "Teora del aprendizaje social" aporta una serie de adquisiciones
que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se
reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y
que juegan un papel importante la observacin, la capacidad
humana de emplear smbolos y procesos cognitivos y la capacidad
de autorregulacin de los sujetos. De modo sinttico, la contribucin
de la Psicologa del Aprendizaje Social al proceso de enseanzaaprendizaje es la siguiente:
-Se reconoce que la observacin puede influir notablemente en los
pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se
acenta la importancia de los procesos simblicos y autoregulatorios en el funcionamiento psicolgico.
-La capacidad humana de emplear smbolos permite representar los
fenmenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y
actuar de manera previsora.
- La realizacin de tareas concretas, como la programacin de un
videojuego, ayuda a la consecucin de mejores respuestas por
parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas
(solucionar problemas, construir, etc) o bien simblicas (imaginar,
prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulacin, etc). Cuanto
ms prcticas sean las tareas y ms sentidos se impliquen en ellas,
vista, odo y manipulacin, la actividad realizada tiene una mayor
capacidad de afianzarse.
- Acerca de la coordinacin culo-manual, puede observarse que
los estudios no se cien slo a este aspecto, sino que, en
numerosas ocasiones, sirven de base para abordar los campos
psicolgico y/o cognitivo. Los autores encuentran, por ejemplo, que
se adquieren ciertas habilidades a travs de la coordinacin
visomotora y esto, a su vez, repercute en el desarrollo cognitivo. As
lo muestran los trabajos de Dorval y Ppin, (1986) segn los cuales
al mejorar determinadas conductas reflejas se potencian tambin
ciertas habilidades psicomotrices, como la orientacin y la
percepcin espacial.

CONCLUSIN

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Este proyecto apunta a desarrollar otras habilidades de los alumnos


y alumnas. Se tratar de aprovechar el inters intrnseco que tiene
esta generacin por los videojuegos para que puedan aprender de
otra manera. Atendiendo a lo que apunta el aprendizaje gamificado.
La Gamificacin es una tcnica de aprendizaje que traslada la
mecnica de los juegos al mbito educativo con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar
acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de
aprendizaje gana terreno en las metodologas de formacin debido a
su carcter ldico, que facilita la interiorizacin de conocimientos de
una forma ms divertida, generando una experiencia positiva en el
alumno.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a
los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas,
e incentivando el nimo de superacin. Por este motivo el
videojuego tendr niveles a superar y al final un ranking.
OTROS

DOCUMENTOS O ARCHIVOS QUE SE ADJUNTAN (Blog, fotos, links)

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BIBLIOGRAFA (Normas APA)

-Etxeberria Balerdi, F. Videojuegos y Educacin. Universidad de


Salamanca .Recuperado de
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxe
berria.htm
-Universidad Tecnolgica Nacional , Instituto Nacional Superior del
Profesorado Tcnico ( 2013) . Aprender para educar con tecnologa.
Buenos Aires
-Avendao F. Perrone , A. (2015). La didctica del texto.
Estrategias para comprender y producir textos en el aula. Buenos
Aires. Ed. Homo Sapiens.

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