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Caractersticas tcnicas de una supercomputadora

El supercmputo es la utilizacin de computadoras con capacidades extraordinarias


(supercomputadoras) para la realizacin de investigacin en diversas reas del
conocimiento, que van desde el estudio de la estructura del universo hasta el
comportamiento de partculas subatmicas.
El supercmputo se emplea para entender y predecir el clima; estudiar los efectos de
sismos; disear nuevos materiales, frmacos y reactores nucleares; simular nacimientos
y explosiones de estrellas; adems de analizar genomas, entre otras muchas cuestiones.
Las supercomputadoras poseen capacidades de procesamiento, comunicaciones y
almacenamiento que son decenas o centenas de veces mayores que las usadas por
computadoras convencionales. Una supercomputadora puede realizar en unos cuantos
das clculos que en computadoras personales tomaran aos para terminarse.
En supercmputo confluyen equipos multidisciplinarios de cientficos, matemticos y
computlogos, quienes crean, adaptan y utilizan software especializado.
El supercmputo en la UNAM
El supercmputo en la UNAM comenz formalmente en 1991, cuando fue puesto en
operacin el equipo CRAY Y/MP. Desde entonces, se han instalado supercomputadoras
de diferentes tipos, cuyas caractersticas son un reflejo de los cambios en las tecnologas
de cmputo y telecomunicaciones que han acontecido desde entonces.
La siguiente figura muestra las propiedades ms importantes de las diversas
supercomputadoras de la UNAM

MTODOS NUMRICOS

Elorza Ramirez Daniel

APLICACIONES

En la UNAM, anualmente se llevan a cabo alrededor de 100 proyectos de investigacin


que utilizan las supercomputadoras, los cuales se agrupan en las siguientes reas de
investigacin:
Tpicamente, el porcentaje de proyectos se distribuye de la siguiente forma:

Referencia: http://www.super.unam.mx/index.php/home/enlace/supercomputadorasunam

MTODOS NUMRICOS

Elorza Ramirez Daniel

Clasificacin del software


El software para computadoras puede clasificarse en general en dos clases: los
programas del sistema, que controlan la operacin de la computadora en s; y los
programas de aplicacin, las cuales resuelven para sus usuarios. El programa
fundamental de todos los programas del sistema operativo que controla los recursos de
la computadora y proporciona la base, sobre la cual puede escribirse los programas de
aplicacin.
Adems de estas categoras basadas en tareas, varios tipos de software se describen
basndose en su mtodo de distribucin. Entre estos se encuentran los as llamados
programas enlatados, el software desarrollado por compaas y vendido principalmente
por distribuidores, el freeware y software de dominio pblico, que se ofrece sin costo
alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele con llevar una pequea tasa
a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por ltimo, el infame
vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho despus
de lo prometido.
El software es la parte lgica de computadora, que permite el manejo de los recursos y
la realizacin de tareas especficas, tambin denominados programas. Se clasifica en 2
partes:
1. SOFTWARE DE SISTEMAS
2. SOFWARE DE APLICACION
1. SOFTWARE DE SISTEMAS: Son aquellos programas que permiten la administracin
de la parte fsica o los recursos de la computadora, es la que interacta entre el usuario
y los componentes hardware del ordenador. Se clasifican el Sistemas Operativos
Monousuarios y Multiusuarios.
2. SOFTWARE DE APLICACION: Son aquellos programas que nos ayudan a tareas
especficas como edicin de textos, imgenes, clculos, etc. tambin conocidos como
aplicaciones.
Software de Uso General
El software para uso general ofrece la estructura para un gran nmero de aplicaciones
empresariales, cientficas y personales. El software de hoja de clculo, de diseo asistido
por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos,
pertenece a esta categora. La mayora de software para uso general se vende como
paquete; es decir, con software y documentacin orientada al usuario (manual de
referencia, plantillas de teclado y dems).
Software de aplicaciones
El software de aplicacin est diseado y escrito para realizar tareas especficas
personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la
administracin de los recursos humanos o el control de inventarios.

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Todas estas aplicaciones procesan datos (recepcin de materiales) y generan


informacin (registros de nmina). Para el usuario.
Software de Aplicacin: Programa informtico diseado para facilitar al usuario la
realizacin de un determinado tipo de trabajo. Posee ciertas caractersticas que le
diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar al ordenador), de una utilidad
(que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y de un lenguaje (con el cual se
crean los programas informticos). Suele resultar una solucin informtica para la
automatizacin de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad o la gestin
de un almacn. Ciertas aplicaciones desarrolladas a medida suelen ofrecer una gran
potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico.
Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio
incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo
y de base de datos.

SUB- CLASIFICACIN LENGUAJES DE PROGRAMACIN


Los programadores escriben instrucciones en diversos lenguajes de programacin.
La computadora puede entender directamente algunos de ellos, pero otros requieren
pasos de traduccin intermedios. Hoy da se utilizan cientos de lenguajes de
computadora. Los Lenguajes de Programacin pueden clasificarse de acuerdo con su
uso en:
1. Lenguajes desarrollados para el clculo numrico. Tales como FORTRAN,
Mathematica y Matlab.
2. Lenguajes para sistemas. Como C, C++ y ensamblador.
3. Lenguajes para aplicaciones de Inteligencia Artificial. Tales como Prolog, y Lisp.
Tambin se pueden clasificar de acuerdo con el tipo de instrucciones de que constan. En
esta clasificacin se tiene al lenguaje mquina, al lenguaje ensamblador y al lenguaje de
alto nivel. Se presenta a continuacin una descripcin de cada uno de ellos.

Lenguaje mquina (Binario)


Una computadora slo puede entender el lenguaje mquina. El lenguaje de mquina
ordena a la computadora realizar sus operaciones fundamentales una por una. Dicho
lenguaje es difcil de usar para la persona porque trabajar con nmeros no es muy
cmodo adems de que estos nmeros estn en formato binario. Cmo es que se
representan las operaciones como nmeros? John Von Neumann desarroll el modelo
que lleva su nombre para esta representacin. Ya se estudi que representar nmeros
usando el sistema binario no es complicado, pero se tena luego el problema de
representar las acciones (o instrucciones) que iba a realizar la computadora tambin en
el sistema binario; pues la memoria, al estar compuesta por bits, solamente permite
almacenar nmeros binarios.

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La solucin que se tom fue la siguiente: a cada accin que sea capaz de realizar la
computadora, se le asocia un nmero, que corresponde a su cdigo de operacin
(opcode).
Por ejemplo, una calculadora programable simple podra asignar los siguientes
opciones: 1 = SUMA, 2 = RESTA, 3 = MULTIPLICA, 4 = DIVIDE
Supngase entonces que se quiere realizar la operacin 5 * 3 + 2, en la calculadora
descrita arriba. En la memoria de la calculadora se podra representar el programa de la
siguiente forma:

Lenguajes de bajo nivel (ensamblador)


Para facilitar y agilizar su labor a los programadores, se buscaron nuevos lenguajes.
Cuando abstraemos los opcodes y los sustituimos por una palabra que sea una clave de
su significado, se tiene el concepto de Lenguaje Ensamblador. As, el lenguaje
ensamblador representa las acciones del ordenador mediante pequeas abreviaturas de
palabras en ingls. Podemos entonces definir al Lenguaje Ensamblador de la siguiente
forma: Lenguaje Ensamblador consiste en asociar a los opcodes palabras clave que
faciliten su uso por parte del programador No obstante, el lenguaje ensamblador requiere
de muchas instrucciones para realizar simples operaciones.
Lenguajes de alto nivel
Para acelerar an ms el proceso de programacin se desarrollaron los lenguajes de alto
nivel, en los que se puede escribir un slo enunciado para realizar tareas sustanciales.
Los lenguajes de alto nivel permiten a los programadores escribir instrucciones que
asemejan al ingls cotidiano y contiene notaciones matemticas de uso comn. El
concepto de lenguaje de alto nivel naci con el lenguaje FORTRAN (Formula
Translacin) que, como su nombre indica, surgi como un intento de traducir frmulas
matemticas al lenguaje ensamblador y por consiguiente al lenguaje de mquina.

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A partir de FORTRAN, se han desarrollado innumerables lenguajes que siguen el mismo


concepto: buscar la mayor abstraccin posible y facilitar la vida al programador,
aumentando la productividad. Entre estos lenguajes de alto nivel se encuentra el lenguaje
C++.
EJEMPLO DE TIPOS DE LENGUAJES

Lenguaje Mquina:
100001010101010
100100101010100
100011100101110

Lenguaje de Nivel Bajo (Ensamblador)


LOAD R1, (B)
LOAD R2, (C)
ADD R1, R2
STORE (A), R1

Lenguajes de Alto Nivel A = B + C;

Referencia: http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/Lenguajes.pdf
Instituto tecnolgico de Celaya

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CONCEPTOS

Definicin de Programa: Un programa es un conjunto de instrucciones u rdenes


basadas en un lenguaje de programacin que una computadora interpreta para resolver
un problema o una funcin especfica.
1.- Es la relacin ordenada de actividades, en informtica se le conoce como la serie
codificada de instrucciones.
2. Redaccin de un algoritmo en un lenguaje de programacin.
3. Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea
o trabajo especfico.
4. Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o
indirectamente, en un sistema informtico para realizar una funcin o una terea o para
obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresin y fijacin.

Definicin Lenguaje de programacin: Es un conjunto de sintaxis y reglas semnticas


que definen los programas del computador.
Lenguaje que los programadores usan para comunicar instrucciones a una computadora
y poder ejecutar un programa.
Cdigo utilizado para la creacin de programas. Lo utilizan los programadores
(generalmente especializados en un lenguaje en particular) para la creacin de diversas
aplicaciones. En informtica, es cualquier forma de escritura (lenguaje) que posee
determinadas instrucciones que combinadas y modificadas correctamente (dependiendo
del resultado que se desee), podrn ser interpretadas y as resultar en un programa,
pgina web, etc.
Sistema de escritura para la descripcin precisa de algoritmos o programas informticos.
Lenguaje que se utiliza para redactar programas de computacin.
Conjunto de sentencias utilizadas para escribir secuencias de instrucciones que para
que ejecute una computadora. Un lenguaje de programacin es aquel elemento dentro
de la informtica que nos permite crear programas mediante un conjunto de
instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposicin del programador
para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.

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Programacin Estructurada: El teorema del programa estructurado demuestra que


todo programa puede escribirse utilizando nicamente las tres instrucciones de control
siguientes: - Secuencia - Instruccin condicional - Iteracin (bucle de instrucciones)
La metodologa de programacin estructurada se fundamenta en tcnicas de
segmentacin, la cual plantea que un problema se puede dividir en problemas ms
pequeos (mdulos) y ms simples de resolver [1], de tal forma que la suma de las
soluciones de cada problema sea el resultado de la solucin total de ste.
Esta metodologa permite desarrollar algoritmos a travs de mdulos, los cuales realizan
tareas bien definidas. De esta forma, el mdulo se define una sola vez y se llama tantas
veces como sea necesario, mediante el nombre que lo identifica.
La programacin estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo ms
simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, seleccin e interaccin, que
estn disponibles en todos los lenguajes modernos de programacin imperativa en forma
de sentencias, combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas
amplios y complejos pero de fcil entendimiento.
La programacin estructurada es un mtodo disciplinado de escribir programas que sean
claros, que se demuestre que sean correctos y fciles de modificar.La programacin
estructurada consiste en dividir los programas en mdulos y se basa en el desarrollo de
programas que van de lo general a lo particular, es decir, del conjunto al elemento, es
decir de un todo a lo especfico.
LENGUAJES DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Los lenguajes de programacin orientados a objetos tratan a los programas como


conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo
como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean ms
fciles de escribir, mantener y reutilizar.
Los objetos tienen toda la informacin (atributos) que los diferencia de otros
pertenecientes a otra clase. Por medio de unos mtodos se comunican los objetos de
una misma o diferente clase produciendo el cambio de estado de los objetos. Esto hace
que a los objetos se les trate como unidades indivisibles en las que no se separan la
informacin ni los mtodos usados en su tratamiento.
Los lenguajes de programacin orientados a objetos tienen su origen en un lenguaje que
fue diseado por los profesores Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard en Noruega. Este
lenguaje de programacin orientado a objetos fue el Simula 67 que fue un lenguaje
creado para hacer simulaciones de naves.

MTODOS NUMRICOS

Elorza Ramirez Daniel

Los lenguajes de programacin orientadas a objetos son lenguajes dinmicos en los que
estos objetos se pueden crear y modificar sobre la marcha. Esta programacin orientada
a objetos (POO) tomo auge a mediados de los aos ochenta debido a la propagacin de
las interfaces grficas de usuarios, para lo que los lenguajes de programacin orientados
a objetos estn especialmente dotados.
Los principales lenguajes de programacin orientados a objetos son:
Ada, C++, C#, VB.NET, Clarin, Delphi, Eiffel, Java, Lxico (en castellano), Objective-C,
Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.
No todos estos lenguajes de programacin orientados a objetos son especficamente
orientados a objetos. Sino que algunos de ellos se le han aadido extensiones orientadas
a objetos.
Un nuevo paso en los lenguajes de programacin es la Programacin orientada a
aspectos (POA). Actualmente est en fase de desarrollo, pero cada vez atrae a ms
investigadores y empresas de todo el mundo.

REFERENCIAS: http://cursos.aiu.edu/Programacion%20de%20Computadoras/PDF/Tema%201.pdf
http://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/huejutla/sistemas/programa_estruc/pro_estruct
urada.pdf (universidad autnoma del estado de hidalgo)
http://www.larevistainformatica.com/lenguajes-programacion-orientada-objetos.htm

MTODOS NUMRICOS

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SISTEMA NUMERICO
Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas de generacin que
permiten construir todos los nmeros vlidos. Un Sistema de numeracin puede
representarse como:
N = (S, R)
Donde:

N es el sistema de numeracin considerado (p.ej. decimal, binario, hexadecimal,


etc.).
S es el conjunto de smbolos permitidos en el sistema. En el caso del sistema decimal
son {0,1,...9}; en el binario son {0,1}; en el octal son {0,1,...7}; en el hexadecimal son
{0,1,...9, A, B, C, D, E, F}.
R son las reglas que nos indican qu nmeros y qu operaciones son vlidos en el
sistema, y cules no. En un sistema de numeracin posicional las reglas son bastante
simples, mientras que la numeracin romana requiere reglas algo ms elaboradas.

Estas reglas son diferentes para cada sistema de numeracin considerado, pero una
regla comn a todos es que para construir nmeros vlidos en un sistema de numeracin
determinado slo se pueden utilizar los smbolos permitidos en ese sistema.
Para indicar en qu sistema de numeracin se representa una cantidad se aade
como subndice a la derecha el nmero de smbolos que se pueden representar en dicho
sistema.

SISTEMA BINARIO

El sistema de numeracin binario o de base 2 es un sistema posicional que utiliza slo


dos smbolos para representar un nmero: 1 y 0
La palabra binario viene de "bi-" que significa dos. Tenemos "bi-" en otras palabras
como "bicicleta" (dos ruedas) o "binoculares" (dos ojos).
Los agrupamientos se realizan de 2 en 2: dos unidades de un orden forman la unidad de
orden superior siguiente
Este sistema de numeracin es sumamente importante ya que es el utilizado por las
computadoras para realizar todas sus operaciones.
En el sistema binario el nmero 2 no existe, cuando llegamos
a 2 unidades se forma un nuevo orden, entonces 2 se escribe
"10" en este sistema:

MTODOS NUMRICOS

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Este sistema, muy prctico para los clculos automatizados con


sistemas electrnicos digitales, es sin embargo un tanto
engorroso en la escritura cotidiana, ya que la expresin de las
cantidades resulta muy larga

Para mostrar que un nmero es binario, ponemos un


pequeo 2 detrs: 11102
De esta manera nadie pensar que es el nmero decimal
"1110" (mil ciento diez)

SISTEMA DECIMAL
El sistema de numeracin decimal, tambin llamado sistema decimal, es un sistema
de numeracin posicional en el que las cantidades se representan utilizando como base
aritmtica las potencias del nmero diez. El conjunto de smbolos utilizado (sistema de
numeracin arbiga) se compone de diez cifras : cero (0) - uno (1) - dos (2) - tres (3)
- cuatro (4) - cinco (5) - seis (6) - siete (7) - ocho (8) y nueve (9).
Excepto en ciertas culturas, es el sistema usado habitualmente en todo el mundo y en
todas las reas que requieren de un sistema de numeracin. Sin embargo hay ciertas
tcnicas, como por ejemplo en la informtica, donde se utilizan sistemas de numeracin
adaptados al mtodo del binario o el hexadecimal. Hay otros sistemas de numeracin,
como el romano, que es decimal pero no-posicional.

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Al ser posicional, el sistema decimal es un sistema de numeracin en el cual el valor de


cada dgito depende de su posicin dentro del nmero. Para nmeros enteros,
comenzando de derecha a izquierda, el primer dgito le corresponde el lugar de las
unidades, de manera que el dgito se multiplica por 10 0 (es decir 1) ; el siguiente dgito
corresponde a las decenas (se multiplica por 101); el siguiente a las centenas (se
multiplica por 102=100); el siguiente a las unidades de millar (se multiplica por 103=1000)
y as sucesivamente, nombrndose ste segn su posicin siguiendo la escala numrica
correspondiente (larga o corta). El valor del nmero entero es la suma de los dgitos
multiplicados por las correspondientes potencias de diez segn su posicin.
Como ejemplo, tmese el nmero 17350:

Para nmeros no enteros


Se puede extender este mtodo para los decimales, utilizando las potencias negativas
de diez, y un separador decimal entre la parte entera y la parte fraccionaria, que queda
a la derecha. En este caso, el primer dgito a la derecha del separador decimal
corresponde a las dcimas (se multiplica por 10-1=0,1); el siguiente a las centsimas (se
multiplica por 10-2=0,01); el siguiente a las milsimas (se multiplica por 10-3=0,001) y as
sucesivamente, nombrndose stos segn su posicin, utilizando el partitivo decimal
correspondiente.
Como ejemplo, tmese el nmero 1,0243:

SISTEMA HEXADECIMAL
Aunque los circuitos electrnicos digitales y las computadoras utilizan el sistema binario,
el trabajar con este sistema de numeracin resulta laborioso, lo que facilita las
equivocaciones cuando se trabaja con nmeros binarios demasiado largos..
El sistema Hexadecimal est en base 16, sus nmeros estn representados por los 10
primeros dgitos de la numeracin decimal, y el intervalo que va del nmero 10 al 15 est
representados por las letras del alfabeto de la A a la F.
Actualmente el sistema hexadecimal es uno de los ms utilizados en el procesamiento
de datos, debido principalmente a 2 ventajas:
La primera ventaja es la simplificacin en la escritura de los nmeros decimales, cada 4
cifras binarias se representan por una hexadecimal.

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La segunda es que cada cifra hexadecimal se pueden expresar mediante 4 cifras


binarias, con lo que se facilita la trasposicin entre estos 2 sistemas. Para convertir un
nmero binario en hexadecimal se realiza el mismo proceso, pero a la inversa.

Ejemplo:
Nmero Hexadecimal: B7E16)
B: 1011 (11)
7: 0111
E: 1110 (14)
Nmero Binario: 1011 0111 1110
Para pasar el nmero hexadecimal al sistema decimal, se han de multiplicar los dgitos
hexadecimales por las distintas potencias de base 16 que representan cada dgito del
sistema de numeracin hexadecimal.

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SISTEMA OCTAL
El sistema numrico en base 8 se llama octal y utiliza los dgitos 0 a 7.
Para convertir un nmero en base decimal a base octal se divide por 8 sucesivamente
hasta llegar a cociente 0, y los restos de las divisiones en orden inverso indican el nmero
en octal. Para pasar de base 8 a base decimal, solo hay que multiplicar cada cifra por 8
elevado a la posicin de la cifra, y sumar el resultado.
Es ms fcil pasar de binario a octal, porque solo hay que agrupar de 3 en 3 los dgitos
binarios, as, el nmero 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo agruparamos como
1 / 001 / 010, despus obtenemos el nmero en decimal de cada uno de los nmeros en
binario obtenidos: 1=1, 001=1 y 010=2. De modo que el nmero decimal 74 en octal es
112.
En informtica a veces se utiliza la numeracin octal en vez de la hexadecimal, y se suele
indicar poniendo 0x delante del nmero octal. Tiene la ventaja de que no requiere utilizar
otros smbolos diferentes de los dgitos. Sin embargo, para trabajar con bytes o conjuntos
de ellos, asumiendo que un byte es una palabra de 8 bits, suele ser ms cmodo el
sistema hexadecimal, por cuanto todo byte as definido es completamente representable
por dos dgitos hexadecimales.
Este sistema tambin es de los llamados posicionales y la posicin de sus cifras se mide
con relacin a la coma decimal que en caso de no aparecer se supone implcitamente a
la derecha del nmero.
La aritmtica en este sistema es similar a la de los sistemas decimal y binario, por lo
tanto entraremos en su estilo.
Ejemplo:
Qu numero decimal representa el numero octal 4 701 utilizando el TFN?
4*83 + 7*82 +1*80= 2048+ 448+ 0+ 1= 2497.

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Elorza Ramirez Daniel

Solucin analtica
La resolucin de problemas incluye un proceso de pensamiento y bsqueda de la mejor
solucin para una situacin.
La solucin analtica es una expresin matemtica que proporciona toda la informacin
sobre el comportamiento del sistema, para cualquier valor de las variables y parmetros
que intervienen en las ecuaciones de gobierno
Hay muchas funciones asociadas con la resolucin analtica de problemas. Suele dar
como resultado slo una solucin al problema. Usa mayormente habilidades cognitivas,
en lugar de otras habilidades como las sociales. Alguien que use este mtodo de
resolucin podr distinguir claramente entre hechos ciertos y afirmaciones de valor, entre
informacin relevante o irrelevante, podr determinar la credibilidad y detectar
preferencias. El problema se suele resolver de forma sistemtica y con una razn en
mente.
Las habilidades necesarias para la resolucin analtica de problemas se centran en
el dominio cognitivo. Quienes usan este mtodo suelen pasar por un proceso sistemtico
duro que incluye identificar el problema, estructurarlo, crear la solucin y mejorar las
soluciones. Al identificar y estructurar el problema, podrn identificar los problemas
importantes y organizar la informacin. Al crear la solucin y mejorarla, las habilidades
de implementacin de la planificacin, y despus su evaluacin y validacin, son
importantes.
Solucin Emprica
Una solucin o modelo emprico es el que se basa en la observacin o el experimento
y no deriva de la teora. Se ajusta a los hechos observados y permite predecir lo que
suceder en ciertas circunstancias, porque ya se sabe lo que ha sucedido antes en esas
mismas condiciones. La confiabilidad de esos mtodos depende de la base de datos
experimentales; podra decirse que "esto va a suceder con toda seguridad" (porque
siempre es as) o que "probablemente suceder" (porque suele ser as), o que "podr
suceder" (porque a veces sucede). Una solucin emprica puede ser una sencilla relacin
aproximada o una compleja ecuacin de regresin mltiple.
La comparacin del clculo obtenido con un mtodo emprico con el obtenido con otro
mtodo emprico, sin nuevos datos experimentales, es totalmente infructuosa y poco
cientfica; por ejemplo, la comparacin del ndice de erosin, EI 30 con otro clculo
emprico de la erosionabilidad. El fundamento y el punto de partida de todo estudio
emprico deben ser las mediciones fsicas.
Un modelo de factores es un modelo emprico en el que cada una de las variables est
representada por un factor cuantificado; luego los factores se combinan, por ejemplo,
sumndolos o multiplicndolos. Sirvan de ejemplo el mtodo de Cook para calcular la
escorrenta examinada en la seccin Caudales mximos de escorrenta, y la Ecuacin
Universal de Prdida de Suelo para calcular la prdida de suelo, examinada en la
seccin Modelos empricos para calcular la prdida de suelo.

MTODOS NUMRICOS

Elorza Ramirez Daniel

Solucin Convergente
El Pensamiento Divergente no se restringe a un plano nico, sino que se mueve en
planos mltiples y simultneos. Se caracteriza por mirar desde diferentes perspectivas y
encontrar ms de una solucin frente a un desafo o problema. Acta removiendo
supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones y produciendo nuevas
conexiones. Es un pensamiento sin lmites que explora y abre caminos, frecuentemente
hacia lo inslito y original. De esta manera y en un sentido similar, De Bono habla de
pensamiento lateral orientado a la destruccin de esquemas y a un conjunto de procesos
para generar nuevas ideas mediante una estructuracin perspicaz de los conceptos
disponibles en la mente. La divergencia es un aspecto fundamental del proceso creativo,
sin embargo, la propia definicin de creatividad requiere de la convergencia para
alcanzar un resultado.
Una solucin convergente es la respuesta al reto que enfrentan las organizaciones
debido a la gran variedad de datos y aplicaciones que incrementan la complejidad de
su infraestructura de TI. Hoy, los departamentos de TI pueden tener la responsabilidad
de gestionar cientos de terabytes de informacin, administrar docenas de sofisticadas
aplicaciones y cientos o miles de servidores fsicos o virtuales.
Este problema se resuelve mediante la integracin de distintos sistemas por parte de
un nico fabricante, con una solucin convergente que permite entregar los niveles
adecuados de rendimiento, disponibilidad, seguridad y aprovisionamiento, adems
evita silos de informacin y permitir reducir la complejidad en su centro de datos. Esto
se logra mediante la integracin de diferentes sistemas, los cuales el fabricante se ha
encargado de pre-disear, verificar y pre-configurar, para poder entregar una solucin
con un comportamiento conocido y fcil de administrar. Lo que permite a los usuarios
mantener el control de su infraestructura, tiempo ptimo de servicio, reducir costos y
tener una operacin ms eficiente.

Solucin Divergente
El Pensamiento Convergente se emplea para resolver problemas bien definidos cuya
caracterstica es tener una solucin nica, se mueve en una direccin, en un plano. En
estos casos se enfrenta un universo cerrado, con lmites definidos, con elementos y
propiedades conocidas desde el comienzo, que no varan a medida que avanza el
proceso de bsqueda de una solucin. Un problema caracterstico de tipo convergente
es la pregunta de seleccin mltiple, que es en su totalidad cerrada. En este caso no se
construye una respuesta sino que se identifica la correcta. El pensamiento se desplaza
siguiendo una secuencia prevista, es conducido por un camino ya trazado. El nfasis
exagerado en situaciones de este tipo puede llegar a ser extremadamente limitante,
debido a que salvo situaciones matemticas, lgicas u otras similares, lo usual es que
muchos problemas admitan numerosas respuestas, y no es esperable que estn
definidas en alguna parte (por ejemplo los problemas personales o de convivencia no
tienen nunca respuesta correcta, tienen respuestas o soluciones adecuadas segn las
personas comprometidas, las variables que se consideren y las consecuencias
esperadas).

MTODOS NUMRICOS

Elorza Ramirez Daniel

El tipo de dato lgico o booleano es en computacin aquel que puede representar


valores de lgica binaria, esto es 2 valores, valores que normalmente
representan falso o verdadero.
Se
utiliza
normalmente
en
la programacin, estadstica, electrnica, matemticas (lgebra booleana), etc.
Para generar un dato o valor lgico a partir de otros tipos de datos, tpicamente, se
emplean los operadores relacionales (u operadores de relacin), por ejemplo: 0 es igual
a falso y 1 es igual a verdadero

(3>2)= 1 = verdadero

(7>9)= 0 = falso

Una vez se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar
en expresiones lgicas mediante los operadores lgicos (Y, O, NO,). Un ejemplo de
este tipo de expresiones seran:

verdadero Y falso falso


falso O verdadero verdadero
NO verdadero falso

Clasificacin tipos de nmeros


Los nmeros se clasifican en cinco tipos principales: nmeros naturales N, nmeros
enteros Z, nmeros racionales Q, nmeros reales R (incluyen a
los irracionales) y nmeros complejos C. En esta clasificacin cada tipo de
nmero es subconjunto de otro mayor, empezando por los nmeros naturales
como grupo de nmeros ms simples hasta llegar a la clasificacin de nmeros
complejos C, que sera el conjunto de nmeros que incluira todos los tipos anteriores.
A continuacin vamos a ver qu nmeros pertenecen a cada tipo o conjunto y al final del
artculo se podr visualizar un diagrama para asimilar la jerarqua entre ellos.

Los Nmeros Naturales N son todos los nmeros mayores de cero* (algunos
autores incluyen tambin el 0) que sirven para contar. No pueden tener parte decimal,
fraccionaria, ni imaginaria. N = [1, 2, 3, 4, 5]

Los Nmeros Enteros Z incluye al conjunto de los nmeros naturales, al cero* y a


sus opuestos (los nmeros negativos). Es decir: Z = [-2, -1, 0, 1, 2]

Los Nmeros Racionales Q son aquellos que pueden expresarse como una
fraccin de dos nmeros enteros. Por ejemplo: Q = [, , etc.]

MTODOS NUMRICOS

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Los Nmeros Reales R se definen como todos los nmeros que pueden
expresarse en una lnea continua, por tanto incluye a los conjuntos anteriores y
adems a los nmeros irracionales como el nmero y e.

Los Nmeros Complejos C incluye


el imaginario. C = [N, Z, Q, R, I]

MTODOS NUMRICOS

todos

los

nmeros

anteriores

ms

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La sucesin de Fibonacci
La sucesin de Fibonacci es la sucesin de nmeros:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34,...
Cada nmero se calcula sumando los dos anteriores a l.

El 2 se calcula sumando (1+1)


Anlogamente, el 3 es slo (1+2),
Y el 5 es (2+3),
y sigue!

Ejemplo: el siguiente nmero en la sucesin de arriba sera (21+34) = 55


Aqu tienes una lista ms larga:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765,
10946, 17711, 28657, 46368, 75025, 121393, 196418, 317811, ...
La regla
La sucesin de Fibonacci se puede escribir como una "regla" (lee sucesiones y series):
La regla es xn = xn-1 + xn-2
Donde:

xn es el trmino en posicin "n"


xn-1 es el trmino anterior (n-1)
xn-2 es el anterior a ese (n-2)

Por ejemplo el sexto trmino se calculara as:


x6 = x6-1 + x6-2 = x5 + x4 = 5 + 3 = 8
Razn de oro
Y hay una sorpresa. Si tomas dos nmeros de Fibonacci consecutivos (uno detrs del
otro), su cociente est muy cerca de la razn area "" que tiene el valor
aproximado 1.618034...

MTODOS NUMRICOS

Elorza Ramirez Daniel

Numero ureo
El nmero de oro, tambin conocido como razn urea, suele representarse con la letra
griega , en honor a Fidias, el arquitecto que dise el Partenn, (es un templo dedicado
a la diosa Atenea que protege la ciudad de Atenas), es el monumento ms importante
de la civilizacin griega antigua y se le considera como una de las ms bellas obras
arquitectnicas de la humanidad. El descubrimiento de este nmero se atribuye a la
escuela Pitagrica, de hecho los pitagricos utilizaban como smbolo la estrella de cinco
puntas, en la que aparecen distintas razones proporciones ureas
Construir un rectngulo de oro y obtener el valor del nmero es equivalente. Un
rectngulo ureo es aquel que se puede dividir en un cuadrado y otro rectngulo menor
pero semejante al inicial. A continuacin se demuestra cul debe ser la proporcin entre
los lados de un rectngulo para que este sea ureo.

Partimos inicialmente de un cuadrado de lado 2 unidades (el


cuadrado puede tener cualquier medida y el resultado numrico
de sera el mismo). En el cuadrado ABCD se dibuja el punto
medio M del lado AD, con centro en este punto M y con un radio
igual a la distancia MC se traza un arco de circunferencia en
sentido horario hasta que corte a la prolongacin de la lnea
horizontal AD, se obtiene as el punto E, se completa la construccin hasta obtener el
rectngulo ABEF. Este rectngulo tiene entre sus lados la relacin urea, es decir si se
divide el lado mayor entre el lado menor se obtiene el valor .

Tambin se puede dividir una longitud cualquiera en proporcin urea. Tomamos un


segmento cualquiera de longitud l, queremos calcular cunto debe medir cada una de
las partes del segmento para que dichas longitudes estn en proporcin urea.
Supongamos que x es la parte mayor y lx la parte pequea. Estar en proporcin urea
quiere decir que la relacin entre la longitud total y la parte mayor es lo mismo que la
relacin entre la parte mayor y la menor.

MTODOS NUMRICOS

Elorza Ramirez Daniel

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