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MTODOS NUMRICOS
APLICACIONES
Referencia: http://www.super.unam.mx/index.php/home/enlace/supercomputadorasunam
MTODOS NUMRICOS
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La solucin que se tom fue la siguiente: a cada accin que sea capaz de realizar la
computadora, se le asocia un nmero, que corresponde a su cdigo de operacin
(opcode).
Por ejemplo, una calculadora programable simple podra asignar los siguientes
opciones: 1 = SUMA, 2 = RESTA, 3 = MULTIPLICA, 4 = DIVIDE
Supngase entonces que se quiere realizar la operacin 5 * 3 + 2, en la calculadora
descrita arriba. En la memoria de la calculadora se podra representar el programa de la
siguiente forma:
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Lenguaje Mquina:
100001010101010
100100101010100
100011100101110
Referencia: http://www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/Programacion/Lenguajes.pdf
Instituto tecnolgico de Celaya
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CONCEPTOS
MTODOS NUMRICOS
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Los lenguajes de programacin orientadas a objetos son lenguajes dinmicos en los que
estos objetos se pueden crear y modificar sobre la marcha. Esta programacin orientada
a objetos (POO) tomo auge a mediados de los aos ochenta debido a la propagacin de
las interfaces grficas de usuarios, para lo que los lenguajes de programacin orientados
a objetos estn especialmente dotados.
Los principales lenguajes de programacin orientados a objetos son:
Ada, C++, C#, VB.NET, Clarin, Delphi, Eiffel, Java, Lxico (en castellano), Objective-C,
Ocaml, Oz, PHP, PowerBuilder, Python, Ruby y Smalltalk.
No todos estos lenguajes de programacin orientados a objetos son especficamente
orientados a objetos. Sino que algunos de ellos se le han aadido extensiones orientadas
a objetos.
Un nuevo paso en los lenguajes de programacin es la Programacin orientada a
aspectos (POA). Actualmente est en fase de desarrollo, pero cada vez atrae a ms
investigadores y empresas de todo el mundo.
REFERENCIAS: http://cursos.aiu.edu/Programacion%20de%20Computadoras/PDF/Tema%201.pdf
http://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones/huejutla/sistemas/programa_estruc/pro_estruct
urada.pdf (universidad autnoma del estado de hidalgo)
http://www.larevistainformatica.com/lenguajes-programacion-orientada-objetos.htm
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SISTEMA NUMERICO
Un sistema de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas de generacin que
permiten construir todos los nmeros vlidos. Un Sistema de numeracin puede
representarse como:
N = (S, R)
Donde:
Estas reglas son diferentes para cada sistema de numeracin considerado, pero una
regla comn a todos es que para construir nmeros vlidos en un sistema de numeracin
determinado slo se pueden utilizar los smbolos permitidos en ese sistema.
Para indicar en qu sistema de numeracin se representa una cantidad se aade
como subndice a la derecha el nmero de smbolos que se pueden representar en dicho
sistema.
SISTEMA BINARIO
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SISTEMA DECIMAL
El sistema de numeracin decimal, tambin llamado sistema decimal, es un sistema
de numeracin posicional en el que las cantidades se representan utilizando como base
aritmtica las potencias del nmero diez. El conjunto de smbolos utilizado (sistema de
numeracin arbiga) se compone de diez cifras : cero (0) - uno (1) - dos (2) - tres (3)
- cuatro (4) - cinco (5) - seis (6) - siete (7) - ocho (8) y nueve (9).
Excepto en ciertas culturas, es el sistema usado habitualmente en todo el mundo y en
todas las reas que requieren de un sistema de numeracin. Sin embargo hay ciertas
tcnicas, como por ejemplo en la informtica, donde se utilizan sistemas de numeracin
adaptados al mtodo del binario o el hexadecimal. Hay otros sistemas de numeracin,
como el romano, que es decimal pero no-posicional.
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SISTEMA HEXADECIMAL
Aunque los circuitos electrnicos digitales y las computadoras utilizan el sistema binario,
el trabajar con este sistema de numeracin resulta laborioso, lo que facilita las
equivocaciones cuando se trabaja con nmeros binarios demasiado largos..
El sistema Hexadecimal est en base 16, sus nmeros estn representados por los 10
primeros dgitos de la numeracin decimal, y el intervalo que va del nmero 10 al 15 est
representados por las letras del alfabeto de la A a la F.
Actualmente el sistema hexadecimal es uno de los ms utilizados en el procesamiento
de datos, debido principalmente a 2 ventajas:
La primera ventaja es la simplificacin en la escritura de los nmeros decimales, cada 4
cifras binarias se representan por una hexadecimal.
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Ejemplo:
Nmero Hexadecimal: B7E16)
B: 1011 (11)
7: 0111
E: 1110 (14)
Nmero Binario: 1011 0111 1110
Para pasar el nmero hexadecimal al sistema decimal, se han de multiplicar los dgitos
hexadecimales por las distintas potencias de base 16 que representan cada dgito del
sistema de numeracin hexadecimal.
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SISTEMA OCTAL
El sistema numrico en base 8 se llama octal y utiliza los dgitos 0 a 7.
Para convertir un nmero en base decimal a base octal se divide por 8 sucesivamente
hasta llegar a cociente 0, y los restos de las divisiones en orden inverso indican el nmero
en octal. Para pasar de base 8 a base decimal, solo hay que multiplicar cada cifra por 8
elevado a la posicin de la cifra, y sumar el resultado.
Es ms fcil pasar de binario a octal, porque solo hay que agrupar de 3 en 3 los dgitos
binarios, as, el nmero 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo agruparamos como
1 / 001 / 010, despus obtenemos el nmero en decimal de cada uno de los nmeros en
binario obtenidos: 1=1, 001=1 y 010=2. De modo que el nmero decimal 74 en octal es
112.
En informtica a veces se utiliza la numeracin octal en vez de la hexadecimal, y se suele
indicar poniendo 0x delante del nmero octal. Tiene la ventaja de que no requiere utilizar
otros smbolos diferentes de los dgitos. Sin embargo, para trabajar con bytes o conjuntos
de ellos, asumiendo que un byte es una palabra de 8 bits, suele ser ms cmodo el
sistema hexadecimal, por cuanto todo byte as definido es completamente representable
por dos dgitos hexadecimales.
Este sistema tambin es de los llamados posicionales y la posicin de sus cifras se mide
con relacin a la coma decimal que en caso de no aparecer se supone implcitamente a
la derecha del nmero.
La aritmtica en este sistema es similar a la de los sistemas decimal y binario, por lo
tanto entraremos en su estilo.
Ejemplo:
Qu numero decimal representa el numero octal 4 701 utilizando el TFN?
4*83 + 7*82 +1*80= 2048+ 448+ 0+ 1= 2497.
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Solucin analtica
La resolucin de problemas incluye un proceso de pensamiento y bsqueda de la mejor
solucin para una situacin.
La solucin analtica es una expresin matemtica que proporciona toda la informacin
sobre el comportamiento del sistema, para cualquier valor de las variables y parmetros
que intervienen en las ecuaciones de gobierno
Hay muchas funciones asociadas con la resolucin analtica de problemas. Suele dar
como resultado slo una solucin al problema. Usa mayormente habilidades cognitivas,
en lugar de otras habilidades como las sociales. Alguien que use este mtodo de
resolucin podr distinguir claramente entre hechos ciertos y afirmaciones de valor, entre
informacin relevante o irrelevante, podr determinar la credibilidad y detectar
preferencias. El problema se suele resolver de forma sistemtica y con una razn en
mente.
Las habilidades necesarias para la resolucin analtica de problemas se centran en
el dominio cognitivo. Quienes usan este mtodo suelen pasar por un proceso sistemtico
duro que incluye identificar el problema, estructurarlo, crear la solucin y mejorar las
soluciones. Al identificar y estructurar el problema, podrn identificar los problemas
importantes y organizar la informacin. Al crear la solucin y mejorarla, las habilidades
de implementacin de la planificacin, y despus su evaluacin y validacin, son
importantes.
Solucin Emprica
Una solucin o modelo emprico es el que se basa en la observacin o el experimento
y no deriva de la teora. Se ajusta a los hechos observados y permite predecir lo que
suceder en ciertas circunstancias, porque ya se sabe lo que ha sucedido antes en esas
mismas condiciones. La confiabilidad de esos mtodos depende de la base de datos
experimentales; podra decirse que "esto va a suceder con toda seguridad" (porque
siempre es as) o que "probablemente suceder" (porque suele ser as), o que "podr
suceder" (porque a veces sucede). Una solucin emprica puede ser una sencilla relacin
aproximada o una compleja ecuacin de regresin mltiple.
La comparacin del clculo obtenido con un mtodo emprico con el obtenido con otro
mtodo emprico, sin nuevos datos experimentales, es totalmente infructuosa y poco
cientfica; por ejemplo, la comparacin del ndice de erosin, EI 30 con otro clculo
emprico de la erosionabilidad. El fundamento y el punto de partida de todo estudio
emprico deben ser las mediciones fsicas.
Un modelo de factores es un modelo emprico en el que cada una de las variables est
representada por un factor cuantificado; luego los factores se combinan, por ejemplo,
sumndolos o multiplicndolos. Sirvan de ejemplo el mtodo de Cook para calcular la
escorrenta examinada en la seccin Caudales mximos de escorrenta, y la Ecuacin
Universal de Prdida de Suelo para calcular la prdida de suelo, examinada en la
seccin Modelos empricos para calcular la prdida de suelo.
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Solucin Convergente
El Pensamiento Divergente no se restringe a un plano nico, sino que se mueve en
planos mltiples y simultneos. Se caracteriza por mirar desde diferentes perspectivas y
encontrar ms de una solucin frente a un desafo o problema. Acta removiendo
supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones y produciendo nuevas
conexiones. Es un pensamiento sin lmites que explora y abre caminos, frecuentemente
hacia lo inslito y original. De esta manera y en un sentido similar, De Bono habla de
pensamiento lateral orientado a la destruccin de esquemas y a un conjunto de procesos
para generar nuevas ideas mediante una estructuracin perspicaz de los conceptos
disponibles en la mente. La divergencia es un aspecto fundamental del proceso creativo,
sin embargo, la propia definicin de creatividad requiere de la convergencia para
alcanzar un resultado.
Una solucin convergente es la respuesta al reto que enfrentan las organizaciones
debido a la gran variedad de datos y aplicaciones que incrementan la complejidad de
su infraestructura de TI. Hoy, los departamentos de TI pueden tener la responsabilidad
de gestionar cientos de terabytes de informacin, administrar docenas de sofisticadas
aplicaciones y cientos o miles de servidores fsicos o virtuales.
Este problema se resuelve mediante la integracin de distintos sistemas por parte de
un nico fabricante, con una solucin convergente que permite entregar los niveles
adecuados de rendimiento, disponibilidad, seguridad y aprovisionamiento, adems
evita silos de informacin y permitir reducir la complejidad en su centro de datos. Esto
se logra mediante la integracin de diferentes sistemas, los cuales el fabricante se ha
encargado de pre-disear, verificar y pre-configurar, para poder entregar una solucin
con un comportamiento conocido y fcil de administrar. Lo que permite a los usuarios
mantener el control de su infraestructura, tiempo ptimo de servicio, reducir costos y
tener una operacin ms eficiente.
Solucin Divergente
El Pensamiento Convergente se emplea para resolver problemas bien definidos cuya
caracterstica es tener una solucin nica, se mueve en una direccin, en un plano. En
estos casos se enfrenta un universo cerrado, con lmites definidos, con elementos y
propiedades conocidas desde el comienzo, que no varan a medida que avanza el
proceso de bsqueda de una solucin. Un problema caracterstico de tipo convergente
es la pregunta de seleccin mltiple, que es en su totalidad cerrada. En este caso no se
construye una respuesta sino que se identifica la correcta. El pensamiento se desplaza
siguiendo una secuencia prevista, es conducido por un camino ya trazado. El nfasis
exagerado en situaciones de este tipo puede llegar a ser extremadamente limitante,
debido a que salvo situaciones matemticas, lgicas u otras similares, lo usual es que
muchos problemas admitan numerosas respuestas, y no es esperable que estn
definidas en alguna parte (por ejemplo los problemas personales o de convivencia no
tienen nunca respuesta correcta, tienen respuestas o soluciones adecuadas segn las
personas comprometidas, las variables que se consideren y las consecuencias
esperadas).
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(3>2)= 1 = verdadero
(7>9)= 0 = falso
Una vez se dispone de uno o varios datos de tipo booleano, estos se pueden combinar
en expresiones lgicas mediante los operadores lgicos (Y, O, NO,). Un ejemplo de
este tipo de expresiones seran:
Los Nmeros Naturales N son todos los nmeros mayores de cero* (algunos
autores incluyen tambin el 0) que sirven para contar. No pueden tener parte decimal,
fraccionaria, ni imaginaria. N = [1, 2, 3, 4, 5]
Los Nmeros Racionales Q son aquellos que pueden expresarse como una
fraccin de dos nmeros enteros. Por ejemplo: Q = [, , etc.]
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Los Nmeros Reales R se definen como todos los nmeros que pueden
expresarse en una lnea continua, por tanto incluye a los conjuntos anteriores y
adems a los nmeros irracionales como el nmero y e.
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todos
los
nmeros
anteriores
ms
La sucesin de Fibonacci
La sucesin de Fibonacci es la sucesin de nmeros:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34,...
Cada nmero se calcula sumando los dos anteriores a l.
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Numero ureo
El nmero de oro, tambin conocido como razn urea, suele representarse con la letra
griega , en honor a Fidias, el arquitecto que dise el Partenn, (es un templo dedicado
a la diosa Atenea que protege la ciudad de Atenas), es el monumento ms importante
de la civilizacin griega antigua y se le considera como una de las ms bellas obras
arquitectnicas de la humanidad. El descubrimiento de este nmero se atribuye a la
escuela Pitagrica, de hecho los pitagricos utilizaban como smbolo la estrella de cinco
puntas, en la que aparecen distintas razones proporciones ureas
Construir un rectngulo de oro y obtener el valor del nmero es equivalente. Un
rectngulo ureo es aquel que se puede dividir en un cuadrado y otro rectngulo menor
pero semejante al inicial. A continuacin se demuestra cul debe ser la proporcin entre
los lados de un rectngulo para que este sea ureo.
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