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Realizado por:
Hernndez, Neudy
Linares, Kleidis
Lpez, Mileidy
Mrquez, Liliana
Introduccin
El arte se refiere a cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con
una finalidad esttica y tambin comunicativa, mediante la cual se expresan ideas,
emociones o, en general, una visin del mundo, a travs de diversos recursos, como los
plsticos, lingsticos, sonoros, corporales y mixto, es importante resaltar que las artes
siempre van a ir aunadas a los sentidos, es decir tienen estrecha relacin; en este caso la
vincularemos con la formacin esttica visual, sabiendo que la vista es uno de los
principales elementos para la realizacin de cualquier arte.
El objetivo de este trabajo es reflexionar sobre la educacin artstica, la cultura
visual y la formacin esttica en una mirada prctica, considerando el arte como una forma
de conocer el mundo y como objeto de conocimiento. Para hacerlo, partiremos por plantear
algunas relaciones entre la pedagoga el arte y el conocimiento. Se aborda, adems, la
importancia que desde esta perspectiva terica cobran la cultura visual y los nuevos medios
en la forma de entender y plantear la educacin artstica. El Arte y la expresin no es solo
una asignatura ms del currculo, que busca impartir un cumulo ms de informacin, de
destrezas y habilidades de manera mecnica y autoritaria, atendi un desarrollo con el
devenir de los tiempos, con su funcin y caractersticas ms resaltantes, propias en el ser
humano como ser integral, social, biolgico y psicolgico. El arte empez como una mera
expresin rudimentaria de lo que el hombre comenz a sentir y expresar del mundo que le
rodea y su propio sentir en su alma. Tras aos de evolucin y crecimiento el hombre adopto
el arte y la Esttica como modelo de vida, de comunicacin, como elemento de humanismo
y crecimiento espiritual aportando as el paso hacia el paradigma de la construccin de una
sociedad en las cuales la expresin artstica figura como un ente en comn de los hombres
en la tierra haciendo posible la comunicacin, el lenguaje y el desarrollo de muchas de las
actividades que hoy en da conocemos y que a diario realizamos. Como elemento del
crecimiento humano, la formacin Esttica implica el crecimiento de las habilidades ldicas
y creativas propias en nuestra mente para su aplicacin en la vida cotidiana y su inclusin a
la pedagoga como elemento de construccin humana, siendo productivos y capaces de
solucionar problemas de la manera ms efectiva y aprender haciendo, descubrir haciendo y
conocer haciendo.
NDICE
INTRODUCCIN
PG.
Tcnica: Marioneta
Formacin esttica aplicada: Visual
Tratamiento pedaggico: Situacin vivencial de formacin
Tratamiento Curricular: Aprendizaje integral
Medios de Comunicacin: Medios digitales
Textos creativos: Cuenta cuentos
Sistemas Inteligentes a travs del Arte y Esttica: Creatividad
Artes Escnicas: Teatro dramtico
Conclusin
Referencias bibliogrficas
Tcnica: Marioneta
De dnde viene la palabra "marioneta"?
(Aporte de Anzola, Marelis)
Proviene del francs marionnette, que alude a una imagen de madera, cartn, tela u
otro material que representa una figura o un animal, articulado o no, accionado mediante la
mano o por medio de hilos. Se utilizaron en Egipto y China, y se extendieron como juguete
entre los nios en la Grecia del siglo de Pericles (s. V a. de C.), donde adems se usaban
para rituales religiosos en forma de figuras de barro tiradas por cuerdas. Durante la Edad
Media, las marionetas alcanzaron gran auge en los teatros ambulantes, y aparecieron tipos
sociales como el polichinela ingls o Punch, el turco o Karagz, etc.
En castellano se registra esta palabra desde el siglo XIX, pero hasta 2001 no tiene su
actual acepcin, como sinnimo de ttere, es decir, "mueco de pasta u otra material que
se mueve por medio de hilos y otros procedimiento".
Por su parte, el trmino "ttere" procede del griego titupos, que significa "mono
pequeo", posiblemente porque el movimiento de la marioneta puede recordar al de un
mono.
EXTRAIDA
DE:
http://www.muyinteresante.es/historia/preguntas-
respuestas/de-donde-viene-la-palabra-marioneta-751363860292
El ttere, polichinela o marioneta es un mueco articulado, que tiene la cualidad de
representar determinadas personalidades a travs de su aspecto y movimientos. Esa
expresividad de la marioneta depende en gran medida del operario que la maneja, el
titiritero, que aparte de su habilidad tcnica ha de transmitir al ttere una caracterizacin
psicolgica determinada. Esta proyeccin dramtica del intrprete en el mueco tiene una
eficacia peculiar en el teatro de marionetas (guiol), pues stas, al igual que las mscaras
clsicas, tienen un marcado simbolismo que las relaciona con los estereotipos culturales
ms arraigados en cada sociedad.
En muchas ocasiones, el retablo de tteres tiene unos personajes estables,
reconocibles, cuya pertinencia es asumida por el pblico desde el primer momento.
Asimismo, en numerosas sociedades este espectculo tiene una funcin litrgica, siendo las
marionetas parte de ceremonias religiosas ms complejas. No obstante, han sido los medios
de comunicacin de masas los que han otorgado mayor preponderancia a los tteres,
usndolos en la televisin y el cine, con tecnologas cada vez ms complicadas.
Medio de divertimento, rito religioso y plataforma de inquietudes sociales, el teatro
de marionetas han tenido una notable preponderancia en las culturas donde se ha
desarrollado, a pesar de que en la actualidad parezca desterrado al folklore o al
entretenimiento infantil. Tanto al aire libre como en complejas escenografas, la funcin
teatral con marionetas sigue fascinando a los espectadores, pues en ella se sigue
personalizando lo inanimado, comunicando as contenidos que, con ligeras variaciones, se
repiten desde hace siglos.
MARIONETA
(Aporte de Anzola, Marelis)
(Palabra usada a menudo para nombrar al conjunto de la familia de los tteres,
nombre espaol del teatro de muecos) es, en su definicin ms tcnica e histrica, una
figurilla hecha de diversos materiales (madera, pasta, trapo, metal, plstico, etc.) que
manipuladas gracias a un conjunto de hilos o cuerdas cobra movimiento. Est considerada
por los profesionales, estudiosos y artesanos del ramo, el ttere ms difcil de manipular y
con una de las tcnicas ms antiguas, teniendo su origen en la marioneta de barra y a pesar
de que "como mueco totalmente movido por hilos slo aparece a partir del siglo XVIII".
La palabra marioneta es de origen francs. Que da noticia de que marionette se llamaba al
clrigo(titiritero) que usando distintas voces, por lo general agudas, chillonas o en falsete
(simulando ser femeninas), daba voz a los muecos en representaciones religiosas donde
apareca la virgen Mara; del mismo modo, cuando aparecan personajes malvados y
brutales usaba una voz grave pero igualmente falsa. Por su parte, la palabra ttere es
onomatopyica, y al parecer pudo tener su origen en el ti-ti que hacan los actores con el
peculiar tono de voz que da el uso de la lengeta o alguna otra especie de pito durante las
representaciones. As lo explicaba en 1611 Covarrubias en su valioso y curioso diccionario:
Tteres son ciertas figurillas que suelen traer extranjeros en unos retablos que,
mostrando tan solamente el cuerpo de ellos, los gobiernan como si ellos mismos se
moviesen, y los maestros que estn dentro, detrs de un repostero y del castillo que tienen
de madera, estn silbando con unos pitos, que parecen hablar las mesmas figuras; y el
intrprete que est ac fuera declara lo que quieren decir, y porque el pito suena "ti ti", se
llaman tteres.
Sebastin de Covarrubias
La tcnica de muecos manipulados con hilos era comn entre los griegos, que
llamaban a esas figuritas neurpata, palabra que viene a significar "objeto puesto en
movimiento por hilos", expresando as su naturaleza. Aristteles habla de ellos cuando dice
que si "aquellos que hacen mover figuritas de madera tiran el hilo que corresponde a ste o
al otro de sus miembros, ste obedece al momento, y se ve as cmo mueven la cabeza, los
ojos, las manos, de modo que parece una persona viva". Tambin, ya en la cultura romana,
habla de ellos Horacio. La presencia de muecos movidos con cuerdas en algunos
primitivos grabados europeos sugiere cierta posibilidad de transicin entre las mscaras de
las farsas atelanas de los romanos y la marioneta medieval. El erudito titiritero cubano
Freddy Artiles menciona como uno de los ms antiguos, un grabado del siglo XII del
Cdice Hortus Deliciarum (ca. 1150) del abate Herrad von Landsberg, en el que aparecen
dos jvenes jugando con marionetas de hilos simulando guerreros que pelean sobre una
mesa en una justa imaginaria (una puesta en escena grfica de la tcnica de los bavastels).
Tambin menciona Artiles otro grabado que muestra el taller de un titiritero fabricando los
muecos y concluye que aquellas figurillas con el cuerpo entero y articulaciones sencillas
podan considerarse herederas de las marionetas romanas.
Extrado de: Diccionario Sebastin de Covarrubias Horozco, Tesoro de la
lengua espaola, 1611.
De Grecia pasa la tradicin del teatro de muecos articulados a Roma. Los muecos
griegos son los que los romanos llevaron de sus conquistas. El origen de los muecos en
Roma est indiscutiblemente en Grecia.
Entre los romanos el teatro de muecos (como el resto de las expresiones teatrales)
no estuvo excesivamente considerado. Sus actuaciones fueron pronto asimiladas a los
juegos del circo, consentidas y estimuladas para el populacho por clculo poltico. Las
marionetas no podan faltar en la Roma imperial, como no han faltado en ninguna poca en
ninguna ciudad. Los romanos, sin embargo, en su gravedad, en su orgullo de ciudadanos
privilegiados, en su conciencia de domadores del mundo, tenan prohibido dedicarse a estas
artes del mundo, tenan prohibido dedicarse a estas artes menores que desprestigiaban al
hombre: las artes de distraer a los otros hombres. Y as los actores (y entre ellos los
marionetitas, claro) no podan ser ciudadanos romanos. Se poda ser mago, charlatn, actor
o marionetista, slo en dos casos: o siendo extranjero o siendo esclavo.
Es triste saber que el gran esplendor que vivan las marionetas en la antigua Grecia
fue destruido, y terminaron siendo un arte menor, y que por desgracia hoy en da sigue
siendo as.
Extrado de: http://titerenet.com/2006/01/19/origen-del-titere/
TIPOS DE MARIONETAS
Marionetas danzantes en el agua
Su nombre: Mua Roi Muoc, cuya traduccin aproximada es: marionetas danzantes
en el agua. Tambin se las conoce como marionetas acuticas.
En la orilla de un estanque o de una laguna se levanta una construccin de ladrillos,
de tablas o bamb, con un techo del cual desciende una pantalla o toldo hasta la superficie
del agua. Los habitantes de la aldea se sitan en las orillas, y los tambores, gongs e
instrumentos populares suenan para anunciar el inicio de la funcin.
Detrs de la pantalla o teln se colocan los manipuladores, metidos en el agua hasta
la cintura.
Invisible bajo la superficie del agua del estanque, hay una especie de entarimado o
rejilla de madera para brindar soporte a los tteres, los cuales se desplazan delante de la
pantalla gracias al movimiento que les imprimen las cuerdas, varas o perchas que accionan
los operadores.
Las figuras de madera tienen tambin mecanismos interiores que son accionados
desde lejos por los manipuladores. As, sobre el agua pueden verse dragones soltando agua
y fuego por sus hocicos y bocas, batallas entre guerreros a caballo, bailarines, desfiles de
soldados y muchachas cabalgando sobre peces.
Marioneta de hilo
Hasta el siglo XIX el sistema de manipulacin de las marionetas inclua un fino hilo
de hierro, que diriga la figura controlando la cabeza, e hilos de lino para los movimientos
de los miembros, para los trucos y las transformaciones.
Las crucetas o perchas modernas, a la que estn unidos muchos hilos de lino, suelen
estabilizar, en cambio, la cabeza con dos hilos desde las sienes y aumentan las posibilidades
y las sutilezas del movimiento.
En la actualidad existen muchos tipos de crucetas y de fijacin de los hilos, algunas
con nombres concretos: percha checa, percha burma, vertical, horizontal, etc.
El repertorio de las marionetas de hilo incluye reproducciones del teatro con actores,
de la pera y textos autnomos: dramas religiosos, legendarios, histricos, de la mala
vida y de la crnica negra; comedias de costumbres, farsas procedentes de la Comedia del
Arte o de recientes invenciones, espectculos de variedades en los que predominan los
efectos especiales y los trucos escnicos.
Al contrario de los que habitualmente se cree, no es necesaria una marioneta muy
compleja ni muy elaborada para conseguir un efecto escnico sorprendente.
Marionetas Kathputli
Las marionetas de Rajasthn (el mayor de los estados del noroeste de la India),
llamadas Kathputli, son accionadas mediante dos nicos hilos, de los cuales, uno va desde
la cabeza a la cintura de la marioneta, y el otro de una mano a otra (lgicamente, esos dos
hilos van luego a la mano del manipulador). Aunque, como es lgico, existen numerosas
variantes; lo ms caracterstico no obstante, es que se trata de marionetas de hilo que no
utilizan ningn mando para mover los hilos, sino que stos van directamente a las manos
del titiritero.
La parte inferior del cuerpo se simula con una tnica, dentro de la cual parece que se
mueven las piernas, pero en realidad estas no existen en el mueco.
Habitualmente representan episodios de Amar Singh Rathor, ligado a la historia y
leyenda del conflicto entre el Hindusmo y el Islam. Gran parte del espectculo est
formado por los entretenimientos que tienen lugar antes de la contienda, en una gran fiesta
en la corte, donde se exhiben bailarinas, malabaristas, equilibristas a caballo, encantadores
de serpientes, entre otras.
de controlar ser esta. Para mantener una parte del ttere estable, solo contaremos con la
buena construccin de la articulacin y los hilos.
Podemos ver las articulaciones como la relacin que tienen distintas partes del
cuerpo con otra. La cabeza se relaciona con el cuerpo mediante la articulacin del cuello,
los pies y las piernas se relacionan mediante el tobillo.
Aunque, en el caso de la construccin de un ttere con aspecto humanoide, podemos
tomar como ejemplo nuestro propio cuerpo, en el caso de las marionetas tenemos que
sacrificar cierta flexibilidad de las articulaciones en pos del control que tenemos que tener
sobre ella.
En el caso de codos, rodillas y generalmente pies, este movimiento se limita a una
sola direccin y es la propia articulacin la que bloquea e impide movimientos innaturales.
Otras como la del brazo con el hombro tienen un movimiento completo pudiendo
girar en todas las direcciones posibles, igual que la del cuello y en muchos casos, las
muecas.
El tobillo que podemos mover en todas las direcciones en una cuerpo humano, en el
caso de la marioneta solo se mover, generalmente, en una sola direccin basculando el pie
de delante a atrs. As dotamos a la marioneta de ms estabilidad.
En el proceso de construccin, se pueden utilizar diferentes materiales para
conseguir una buena articulacin. Al ser una parte mvil, tenemos que tener en cuenta el
rozamiento y el desgaste que soportan. Utilizaremos madera, metal, cordones sintticos,
cualquier material resistente.
La eleccin del material tambin depende del tipo de articulacin. En hombros,
cuellos y muecas que suelen moverse en todos los sentidos, podemos utilizar cuerda o
hilos muy resistentes, cordones sintticos y en muchos casos tiras de cuero o materiales
sintticos.
En el caso de codos y rodillas, que tienen un movimiento en una sola direccin,
tenemos que idear bisagras que limiten el movimiento.
Diseo de la marioneta
dibujos libres, para definir la apariencia de nuestra marioneta y luego uno ms tcnico, a
escala natural, para poder tener una gua en el proceso de construccin.
En el dibujo tcnico, tenemos que prestar atencin el diseo de las articulaciones y
la proporcin de las distintas partes del cuerpo. Es til utilizar el papel cebolla o vegetal,
semitransparente, que ponemos sobre una plantilla milimetrada.
Tamao: Cualquiera que sea el tamao de nuestra marioneta debemos tomar muy
en cuenta la altura de la marioneta. Por lo general, las marionetas muy grandes, adems de
ser, evidentemente, ms pesadas, tienden a tener un movimiento ms lento y cadencioso.
Las ms pequeas son ms manejables pero menos visibles.
El tamao de una marioneta tambin determinar el tipo de control que debemos
utilizar.
Segn Tozer (s/f, citado por Navarro, s/f) las marionetas que superan los 60 cm.
suelen demandar con control horizontal, ya que el mando est ms cerca del manipulador y
este mando respeta la distancia entre el ttere y las manos ms que uno vertical, por
ejemplo. Para las marionetas de 60cm o menos es ms apropiado un control vertical o
diagonal. Aun as, todo depende de los fines de la marioneta al igual que hay infinidad de
formas de mandos.
Proporciones: Una marioneta puede adoptar la forma de cualquier cuerpo, por lo
que no se puede hablar de cnones fijos, pero resulta muy til tomar un miembro o la
misma cabeza de la marioneta, despus de haberla diseado, como medida para averiguar
las proporciones del cuerpo. Por ejemplo, muchas marionetas miden ms o menos como
seis veces su cabeza. Calcular esta proporcin es prctico, ya que, sea cualquiera que sea la
forma y proporcin de la marioneta, podemos tener una medida constante en todo el
proceso de trabajo.
Materiales:
Los materiales que se pueden utilizar al construir una marioneta suelen ser diversos.
Pero las articulaciones y la propia estabilidad de la marioneta, dependen de que tenga partes
rgidas y est dotada de cierto peso.
Tambin tendremos cuidado al componer con distintos materiales una marioneta,
teniendo en cuenta que se distribuya homogneamente el peso.
Hay materiales tradicionales como la madera, pero mientras cumpla las funciones
que se le exige para que pueda ser movida por medio de hilos, puede ser de cualquier
material. Aqu nombramos solo algunos de los materiales que nos pueden servir.
Madera:
grandes resultados. Tenemos que apretarlo mucho, ya sea enrollndolo o arrugndolo, para
conseguir una consistencia y pesos adecuados. La cinta de pintor aguanta y aprieta el papel
al aplicarlo sobre l. Tambin puede utilizarse otro tipo de cintas, como de embalar o
transparente.
Partes del cuerpo:
Cabeza: Se suele empezar por esta pieza teniendo as una medida constante durante
movimiento respecto al
cuerpo y lo une a l.
Podemos incluir en la cabeza el cuello, dejando que este solo se articule en su base
con el cuerpo.
marioneta. Adems tienen diferentes tipos de articulacin. Brazos y piernas se parecen, por
eso las tratamos conjuntamente.
Las piernas y sus articulaciones mantienen a la marioneta de forma estable. Cuando
la marioneta est de pi, soportan cierto peso del cuerpo.
Sus articulaciones deben estar muy bien definidas; en la unin con la cadera, debe
limitar sus movimientos para que la pierna no se doble mucho hacia atrs. En la rodilla, el
tope debe impedir que esta gire ms que los 180, ya que impedira que la marioneta se
agache de forma natural al quedarse bloqueadas las piernas.
Los tobillos deben, por lo general limitarse tambin con un tipo de articulacin
parecida al codo y la rodilla.
Pies y manos: Los pies y las manos tienen una especial importancia. Las manos
tienen una carga teatral importante. Normalmente son proporcionalmente ms grandes que
en las personas y marcan el carcter del personaje. Por otro lado, los pies, tambin son algo
ms grande de lo normal, pero por su funcin de estabilizador del cuerpo.
Manos: Podemos hacerlas de diferentes materiales. Si nos decidimos por materiales
blandos como el papel, debemos hacer primero una estructura de alambre, por ejemplo,
para que los dedos tengan cierta resistencia.
Tambin es muy usual sacar moldes de escayola y ltex para las manos para
terminarla con alguna pasta de celulosa.
Sea cual sea el material que utilicemos tendremos que tener en cuenta el tipo de
articulacin que queremos utilizar para la movilidad de la mueca.
Si tallamos las manos o los pies, seguiremos el mismo procedimiento que con la
cabeza. Cortaremos un trozo de madera de forma regular y luego trabajaremos un primer
perfil.
Si los dedos quedan separados entre s, tendremos que pasar un sedal, hilo o un
alambre muy fino que unan las puntas de los dedos para que los hilos de la marioneta no se
queden atrapados entre ellos. Es recomendable utilizar, cuando podamos, sedal muy fino
de pesca, ya que es resistente y transparente. Para esto horadaremos las puntas de los dedos
y pasaremos el sedal. En cada extremo podemos prender fuego a la punta del sedal para que
se derrita y as formar una bolita que nos servir de tope para que el sedal no se escape.
Pies: Si utilizamos El mtodo de las plantillas para los pies, primeros cortaremos a
calado las tablas de madera, despus tallaremos la forma de los dedos. Con el mismo
mtodo podemos tallar las manos
Uniremos las distintas tablitas con cola blanca y una vez seca, la tallaremos.
Describiremos ms detalladamente este mtodo ms abajo, cuando hablemos de las
articulaciones de los codos y las rodillas.
Hay que tener en cuenta el hueco o saliente que utilizaremos para la articulacin del
codo y de la rodilla.
Tronco:
meticulosamente. En un
decidir donde nacern los hilos que manejen la marioneta. Una marioneta de forma
humanoide necesita, por lo general, tener un mnimo de nueve hilos.
En los hombros, dos hilos se anudan en los extremos ms distantes del cuerpo. Si
los hombros fueran demasiado estrechos, podemos aadir un alambre que separe los dos
puntos de anudado.
En la cabeza, necesitaremos por lo menos dos hilos para que pueda girar. Depende
mucho de la forma de la cabeza, pero suelen salir a la altura de las sienes, alineada con la
articulacin superior del cuello.
En la espalda, saldr uno o dos, normalmente sobre las lumbares.
En los brazos, el hilo bsico sale desde la mano, aunque en este miembro se pueden
poner hilos en codos, en el antebrazo y varios en las manos para tener ms control.
En las piernas, el hilo bsico nace sobre las rodillas. Pero se pueden aadir infinidad
de hilos; para poder controlar el pie, producir un andar en especial, para que la marioneta
camine hacia atrs.
artsticas que se aprecian y se disfrutan eminentemente a travs del sentido de la vista, por
nuestros ojos somos capaces de emocionarnos por un cuadro, con un dibujo o tal pelcula,
entre otros.
Para conocer sobre este tpico es relevante tener claro la definicin de cada palabra
para establecer una relacin sobre lo que involucra la formacin esttica aplicada. Para dar
una breve definicin de Formacin, se puede decir que es el nivel de conocimientos que
una persona posee sobre una determinada materia (Diccionario Real Academia Espaola,
2016). Aunado a esto, la parte de Esttica, segn el mismo diccionario, es una Disciplina
que estudia la belleza y los fundamentos filosficos del arte, y Visual es un trmino que
proviene de un vocablo latino que se encuentra vinculado con lo perteneciente o relativo a
la visin y est estrechamente relacionado con aquellas obras que pueden apreciarse
fundamentalmente por la capacidad de la vista, como la pintura, la fotografa, el dibujo, la
arquitectura, el diseo grfico y la escultura.(Definicion.de, 2016, pgina libre). Por otra
parte, es aplicada ya que se tratan las caractersticas ms especficas de cada tipo de arte
visual que se puede apreciar en diferentes formas.
Pintura:
(Aporte de Contreras Mariany)
En este arte se emplean tcnicas de pintura, conocimientos de teora del color y de
composicin pictrica, y el dibujo. La prctica de el arte de pintar, consiste en aplicar, en
una superficie determinada, como una hoja de papel, un lienzo, un muro, una madera, un
recorte de tejido, etc., y una tcnica determinada, para obtener una composicin de formas,
colores, texturas, dibujo, etc. Dando lugar a una
obra de arte segn unos principios estticos.
La palabra pintura se aplica tambin al
color preparado para pintar, asociado o no a una
tcnica de pintura, en este sentido es empleado
en la clasificacin de la pintura atendiendo a las
tcnicas de pintar, por ejemplo: pintura al fresco
o pintura al leo. La clasificacin de la pintura
puede atender a criterios temticos, como la
pintura histrica o la pintura de gnero. O a
criterios histricos basados en los periodos del
Fuente:
Pintura.
Tomado
http://www.ecured.cu/Pintura
de:
Fotografa:
(Aporte de Contreras Mariany)
Es la ciencia y el arte de obtener imgenes duraderas por la accin de la luz. Es el
proceso de capturar imgenes y fijarlas en un medio material sensible a la luz. Basndose
en el principio de la Cmara oscura, se proyecta una Imagen captada por un pequeo
agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamao de la imagen queda reducido y
aumentado su nitidez. Para almacenar esta imagen, las Cmaras fotogrficas utilizaban
que,
en
conjunto,
significa
Fuente:
Fotografa.
Tomado
de:
http://www.ecured.cu/Fotograf%C3%ADa
Dibujo:
(Aporte de Contreras Mariany)
El dibujo es un arte visual en el que se
utilizan diferentes medios para representar
algo en un medio bidimensional. Para realizar
el dibujo, se utilizan diversos materiales,
siendo los ms comunes los lpices de grafito,
la pluma estilogrfica, creyones, carbn, etc.
El dibujo es la expresin de una imagen que
se hace en forma manual, es decir, se usa la
mano para realizarlo. Los materiales para
Fuente:
Dibujo.
Tomado
http://www.ecured.cu/Dibujo
de:
dibujar pueden variar as como las superficies. Los ms usados son el papel como soporte y
el lpiz como el instrumento, pero actualmente se usan medios tecnolgicos como las
computadoras utilizando un lapicero ptico.
Por otra parte, hablando un poco de historia, es importante saber que, desde la
prehistoria los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de comunicacin, por
Arquitectura:
(Aporte de Erazo Eufemia)
Es el arte de ordenar las superficies y volmenes
en un espacio para habitacin humana, lugares de
reuniones pblicas o monumentos conmemorativos. La
funcin primaria de la arquitectura es la proteccin
contra la intemperie y otros factores hostiles del medio
ambiente. Su funcin secundaria es satisfacer las
Fuente: Capilla de Juan Flix
Snchez, dedicada a la Virgen de
Coromoto. Mrida Tomado de:
http://www.escaners.info/Meri3.ht
m
Diseo grfico:
(Aporte de Erazo Eufemia)
Se
le
llama
tambin
de
la
Escultura:
(Aporte de Erazo Eufemia)
Arte de modelar, tallar y esculpir en barro, piedra, madera, metal u otra materia
conveniente, representando en volumen, figuras de personas, Animales u otros objetos de la
naturaleza
el
asunto
composicin
que
el
ingenio
concibe.
el
escultor
tiene
todo,
llevar
cabo
una
los
medios
para
el
que
efecta
un
modelado, quien lo mismo que el pintor, agrega, valindose de un material blando (Cera,
Arcilla, Yeso). El modelado pertenece, pues, al campo de la escultura, pero difiere
radicalmente de la escultura propiamente dicha por lo que concierne al procedimiento. No
ser ya necesario adivinar, se podr concebir sobre la marcha, e incluso cambiar el plan
previsto. En sentido estricto, slo es escultura la primera. Hoy, sin embargo, no se tiene una
apreciacin tan radical, y en materia de creacin artstica se considera la operacin de
modelar tan vlida como la de quitar de un bloque.
El modelado es especialmente apto para el momento creativo, como lo es el dibujo.
El artista podr, indistintamente, aadir o quitar de la masa blanda. De ordinario, har
numerosos bocetos de tamao pequeo, y finalmente un modelo a escala de la escultura que
pretenda llevar a cabo. Pero tambin hacen escultura los que modelan con intencin
definitiva, bien para ofrecernos el material ya endurecido, bien para trasladarlo a otro
material (vaciado) por mediacin de un molde. El fundido en bronce y metales nobles ser,
pues, una manera de hacer escultura. (Ecured 2016, pgina libre).
TRATAMIENTO PEDAGGICO:
SITUACIN VIVENCIAL DE FORMACIN
(Aporte de Nieves Paola)
Las Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V .F), son una herramienta
fundamental para el desarrollo del aprendizaje integral. Las S. V. F. contiene una serie de
contenidos, conocimientos y momentos entre los cuales estn: Situacin Inicial Natural (S.
I. N.), Situacin Gensica Conceptual (S. G. C.) esta incluye la Situacin Gensica
Procedimental (S. G. P.); finalmente est la Situacin Post - Vivencial (S. P. V.) Se busca
que los nios y nias de un grado de Educacin Bsica, comprendan de manera ldica
algunas nociones bsicas del rea en estudio, relacionndolos con la elaboracin de la
formacin esttica; con esto se pretende generar un aprendizaje integral en los nios (as),
ofrecindoles situaciones significativas para proporcionar nuevos conocimientos. Da la
oportunidad de brindarle al nio (a) un desarrollo en las reas. Siendo el maestro generador
de problemas y el animador pedaggico, para as poder lograr en el nio (a) un desarrollo
integral en todos los aspectos que puedan contribuir satisfactoriamente en su vida diaria. El
estudiante comprender y analizar un problema o situacin determinado haciendo uso de
sus conocimientos, esto le permitir hacer predicciones, comparaciones, anlisis,
observaciones y exposicin de argumentos acerca de las interrogantes que se le presentarn
en torno a los contenidos, a la vez procurar darle una respuesta de acuerdo al nivel de
comprensin que haya logrado.
Situacin Post-Vivencial
En esta situacin los alumnos (as) transfieren a la comunidad, escuela, amigos y
familiares los conocimientos adquiridos, ya que estarn en condiciones de ejecutar otras
praxis que le permitirn resaltar y elevar el conocimiento de acuerdo a la realidad
contextual en la que est inmerso. Cabe resaltar que el xito del conocimiento que
transferir depender de las estrategias que utilice para que ese conocimiento llegue a la
comunidad y as crear una cadena de aprendizajes que se multipliquen. Tipo de
conocimiento: transferido o transportado.
Momento o parte: 4ta parte
TRATAMIENTO CURRICULAR:
APRENDIZAJE INTEGRAL
(Aporte de Prez Eneida)
La Educacin Holstica o aprendizaje holstico es una filosofa educacional y forma
constructivista basada en la premisa de que toda persona encuentra su identidad, y el
significado y sentido de su vida, a travs de nexos con la comunidad, el mundo natural, y
los valores humanos tales como la compasin y la paz. Se trata de una educacin completa
e integradora, que busca despertar una devocin intrnseca por la vida y la pasin por el
aprendizaje.
Desde esta perspectiva, la educacin es considerada un sistema vivo y en constante
progreso y evolucin. Los principios holsticos de interdependencia, diversidad, totalidad,
flujo, cambio, unidad, sostenibilidad, etc. estn en la base de este nuevo paradigma
educativo, cuyo objetivo es la formacin integral del ser humano, una formacin que supera
el paradigma Newtoniano-Cartesiano de la ciencia mecnica del siglo XVII y que hoy
todava sigue primando en los diferentes sistemas educativos.
El paradigma holstico no se puede relacionar con creencias religiosas, dogmas ni
rituales; la religin, como institucin dogmtica y manipuladora de las ideologas de los
grupos humanos, no tiene cabida en la visin holstica. Por su parte, la espiritualidad es
algo indefectible, pues es la conciencia del mismo ser dentro del Mundo y el Universo. Es
la naturaleza esencial del ser humano, el cual es capaz de percibirla ms all de creencias,
dogmas e instituciones o lderes organizados.
La Educacin Holstica toma pues, los aportes de la nueva ciencia como base, y
reconoce el Mundo como una compleja red de relaciones entre las distintas partes de un
Todo global. Del mismo modo, no considera tan importante el aprendizaje de teoras y
modelos como el verdadero desarrollo de mentes cientficas, capaces de hacer un uso
inteligente y creativo de los recursos tecnolgicos actuales.
Algunos tericos, como Howard Gardner (1999), como David Perkins1 (1992), y
como tambin Grant P. Wiggins2 y Jay McTighe (1998), han subrayado la importancia
Reconocer con cierta facilidad las relaciones que existen entre las diferentes
Posibilidad del ser humano para tomar decisiones a partir del uso de su libertad, la
cual se rige por principios que sustenta, justifica y significa desde los fines que orientan su
vida, provenientes de su ambiente socio-cultural.
Se desarrolla Cuando:
La persona asume reflexivamente los principios y valores que subyacen a las
normas que regulan la convivencia en un contexto determinado.
Dimensin Cognitiva
el
mundo
el
medio
en
el
cual
se
halla
inmersa
permitindole
distinguir una cosa de las dems e involucrando procesos y estructuras mentales para
seleccionar, transformar y generar informacin y comportamientos.
prcticas
que
le
permiten
comprender,
interpretar,
interactuar y dar sentido al mundo que lo rodea. El conocimiento est mediado, adems,
por el lenguaje.
Persona con su mundo circundante que le permite interpretar los datos que le vienen
de fuera con sus propias estructuras cognitivas para modificar y adaptar las mismas a toda
esta realidad comprendida y aprehendida.
Est relacionada con:
Dimensin Afectiva
Dimensin Esttica
Capacidad del ser humano para interactuar consigo mismo y con el mundo, desde
la sensibilidad, permitindole apreciar la belleza y expresar su mundo interior de forma
inteligible y comunicable, apelando a la sensacin y sus efectos en un nivel diferente al de
los discursos conceptuales.
Se desarrolla en:
En la manera particular segn la cual las personas sienten, imaginan, seleccionan,
expresan, transforman, reconocen y aprecian su propia presencia y la de los otros en el
mundo. Tambin se desarrolla cuando las personas comprenden, cuidan, disfrutan y recrean
la naturaleza y la produccin cultural, local y universal.
Est relacionada con:
La apreciacin de la belleza en la que se reconocen diferentes efectos
sensibles que le dan un sentido especial a la vivencia del dolor y del placer.
La produccin esttica del ser humano que busca formas de expresin
adecuadas a contenidos especficos de sus vivencias.
La esttica de la existencia que es la vida tomada como una obra de arte
donde la persona es capaz de dar un nuevo significado a s misma a partir de
experiencias que le sean importantes.
Dimensin Corporal
Dimensin Sociopoltica
Capacidad del ser humano para vivir entre y con otros, de tal manera que puede
transformarse y transformar el entorno socio cultural en el que est inmerso.
Se desarrolla en:
ordenamiento social.
El sentido de pertenencia y la responsabilidad social.
la
pagina
web:http://esteticaarteyexpresion.blogspot.com/2012/06/aprendizaje-integral-arte-yexpresion.html
Medios de Comunicacin:
Medios digitales
(Aportes de Torrealba Francis)
Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio, vdeo e imgenes que
se ha codificado (comprimido digitalmente). La codificacin de contenidos implica
convertir la entrada de audio y vdeo en un archivo de medio digital como, por ejemplo, un
archivo de Windows Media. Una vez codificado el medio digital, se puede manipular,
distribuir y representar (reproducir) fcilmente en otros equipos, as como transmitir a
travs de redes informticas.
Ejemplos de tipos de medios digitales: Windows Media Audio (WMA), Windows
Media Video (WMV), MP3, JPEG y AVI. Para obtener ms informacin sobre los tipos de
medios digitales compatibles con el Reproductor de Windows Media. Nos sirve para:
Msica, podr tener acceso a la msica desde dispositivos compatibles con Windows
Media Connect. No es necesario habilitar ni configurar ninguna cuenta de usuario para
transmitir desde la carpeta compartida Msica una vez que se ha activado el uso
compartido.
cualquier acontecimiento que est sucediendo y que sea de inters general. Los medios
informativos ms sobresalientes son los noticieros, las emisoras que emiten noticias durante
casi todo el da, las revistas de anlisis e informacin y, por supuesto, los peridicos o
diarios informativos. Todos estos medios, en su gran mayora, son diarios o semanales.
que buscan divertir o recrear a las personas valindose de recursos como el humor, la
informacin sobre farndula, cine o televisin, los concursos, la emisin de msica, los
dibujos, los deportes, entre otros. Son, actualmente, una de las formas ms utilizadas y de
mayor xito en la comunicacin, pues incluso en los medios informativos se le ha dado un
espacio especial e importante al entretenimiento, cosa que, aunque en muchas ocasiones es
muy criticada por desvirtuar la naturaleza esencialmente informativa de estos medios, lo
cierto es que, si est bien manejada, puede lograr fines especficos e importantes.
las noticias del momento, sin por ello dejar de lado los hechos histricos. Su finalidad
esencial es examinar, investigar, explicar y entender lo que est pasando para darle mayor
dimensin a una noticia, pero, sobre todo, para que el pblico entienda las causas y
consecuencias de dicha noticia. El medio que ms utiliza el anlisis es, sin lugar a dudas, el
impreso, ya que cuenta con el tiempo y el espacio para ello; sin embargo, esto no quiere
decir que otros no lo hagan, pues los medios audiovisuales, a travs de documentales y
crnicas, buscan internarse en el anlisis serio de lo que acontece. Generalmente los temas
que ms se analizan son los polticos, los econmicos y los sociales, para lo que se recurre a
expertos en estas materias que permitan que el anlisis que se haga sea cuidadoso y logre
dimensionar en sus justas proporciones los hechos que se pretenden comunicar.
cientficos y, en general, todos los temas que le interesan a un sector determinado del
pblico. No son temas comunes ni muy conocidos en muchos casos, pero su trascendencia
reside en que son ampliamente investigados y rigurosamente tratados. Un ejemplo de ellos
pueden ser los documentales audiovisuales y las revistas cientficas, literarias, deportivas o
musicales. Para comienzos del siglo XXI, este tipo de medios de comunicacin ha
comenzado a tener una mayor recepcin del pblico, cada vez ms interesado en tener
herramientas para filtrar la cantidad de informacin que se transmite da a da.
el
proceso
de
produccin
en
su
exhibicin.
Las computadoras forman parte de la industria visual desde las ltimas dcadas del siglo
XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imgenes ha llevado a
una extensin de su uso en el cine, la televisin y la publicidad, y posteriormente en la
industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos;
diseadores grficos y arquitectos utilizan cada vez ms las computadoras en su trabajo y
los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las
colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y pocas. La informtica y
los nuevos medios de produccin, tratamiento y distribucin digitales constituyen un
campo frtil para el desarrollo de la expresin artstica.
La fotografa
digital consiste
en
la
obtencin
de
imgenes
mediante
una cmara oscura, de forma similar a la Fotografa qumica. Sin embargo, as como en esta
ltima las imgenes quedan grabadas sobre una pelcula fotosensible y se revelan
posteriormente mediante un proceso qumico, en la fotografa digital las imgenes son
capturadas por un sensor electrnico que dispone de mltiples unidades fotosensibles, las
cuales aprovechan el efecto fotoelctrico para convertir la luz en una seal elctrica, la cual
es digitalizada y almacenada en una memoria.
Escultura digital
Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una
computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creacin,
utilizando software de modelado en 3D, expandiendo las nociones tradicionales de la
escultura y a travs de los nuevos contextos de exposicin y distribucin de las obras en
lnea. La exposicin what we call sculpture da cuenta de este tipo de propuestas,
desarrollndose en la galera virtual de CERM exhibiendo obras digitales en las que su
volumen puede ser percibido con el movimiento del ratn en el espacio.
Algunos artistas trasladan sus obras al espacio fsico mediante mquinas
de prototipado rpido (PR), control numrico por computadora (CNC en sus siglas
inglesas), sistemas de sinterizacin lser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan
adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseo industrial o ingeniera, una especie
de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital
crea
al
mundo
fsico
en
distintos
materiales,
como plsticos
Interactividad.
El arte interactivo es, segn Claudia Giannetti, la corriente de la creacin artstica
contempornea que utiliza en la obra tecnologas electrnicas y/o digitales (audiovisuales,
computarizadas, telemticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces tcnicas, que
permiten establecer relaciones dialgicas entre el pblico y la obra. Algunas tendencias
artsticas han establecido vnculos entre obra y espectador de las ms diversas maneras,
buscando, as, acentuar el carcter compartido de la creacin. La estructura abierta del
sistema interactivo, el dinamismo, la relacin espaciotemporal y la accin constituyen los
focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimensionales, en los que el pblico
desempea un papel fundamental.
Extraido de:
http://anabel-artedigital.blogspot.com/
https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Escultura_digital
Textos creativos:
Cuenta cuentos
(Aporte de Uzcategui Grecia)
Cuentacuentos es un espacio en el que, a travs de varios microrrelatos de autores
hispanos, se ofrece una muestra del gran abanico de culturas y vivencias que han
encontrado su expresin en la lengua espaola y que se reparten por ms de veintin pases
del mundo
La cuentera es el arte oral de contar, u oralidad narradora artstica, que consiste en
comunicar y expresar por medio de la palabra, la voz y el gesto vivo, cuentos y otros
gneros imaginarios que el cuentero inventa y/o reinventa en el aqu y ahora con un pblico
considerado interlocutor, y que por ser comunicacin no son literales respecto a la fuente.
No hay que confundirlo con el arte de la conversacin y las ancdotas personales,
otro arte oral con el que se entrelaza en la prctica, ni con el arte de contar historias reales
que es el antecedente de la crnica y de la historia oral, ni tampoco hay que confundirlo con
el cuento teatralizado.
Los cuentos y otras ficciones que narran han sido compartidos en cada cultura y pas
como un medio de entretenimiento, educacin, preservacin de la misma, del conocimiento
y de los valores. Elementos vitales a este arte incluyen una trama y unos personajes, entre
ms, as como el punto de vista, la manera de ver el mundo del narrador oral artstico (el
primero de ellos el cuentero de la tribu o cuentero comunitario). Las historias son utilizadas
para compartir un mensaje, dar una explicacin mgica, divertir, criticar, aportar posibles
soluciones a conflictos... El arte oral de contar es adems elemento de la tradicin oral de
cada pueblo.
El cuentero recaba su material de fuentes de tradicin oral o de la literatura, pero lo
re significa y decodifica a la oralidad, deviniendo el contenido en su mensaje personal y
nico, con el cual, como un fuego que sigue devorando y expandindose, va atrapando a su
oyente y lo va abrazando y abrazando con imgenes, percepciones y sensaciones que
previamente modificaron e hicieron vibrar su propio ser. El cuentero narra para alejar,
engaar y posponer eternamente la muerte.
El cuentero o narrador no es totalmente exterior a la historia ni est del todo
implicado en ella. Cuenta como un testigo y representa a hombres y mujeres, a nios,
jvenes y viejos, siempre fragmentariamente, nunca en la continuidad. El narrador no es
para nada prisionero de un personaje, es prisionero de la historia que narra. Dispone de
tcnicas de narracin y experimenta el placer de coexistir con esos seres imaginarios. Al
Gneros de cuentacuentos
El Mito: El mito hace parte de la cosmogona de una regin o de un pueblo y
en realidad es muy fcil de generar. Los contadores de mitos son expertos en rodear figuras
inexistentes de la magia que atrae a los oyentes.
cuenta que el ser humano se caracteriza por adaptar la naturaleza y lo que lo rodea a sus
necesidades, comprenderemos por qu entonces en esto es central la creatividad: la
capacidad de pensar en algo nuevo y mejor es lo que hace que la sociedad y la civilizacin
humana avance en definitiva hacia nuevas y mejores formas de convivencia.
Tomado de: http://www.importancia.org/creatividad.php
Capacidad o facilidad para inventar o crear. Es la capacidad de generar nuevas ideas
o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones originales.
La creatividad es sinnimo del "pensamiento original", la "imaginacin
constructiva", el "pensamiento divergente" o el "pensamiento creativo". La creatividad es
una habilidad tpica de la cognicin humana, presente tambin hasta cierto punto en
algunos primates superiores, y ausente en la computacin algortmica, por ejemplo.
La creatividad, como ocurre con otras capacidades del cerebro como son la
inteligencia, y la memoria, engloba varios procesos mentales entrelazados que no han sido
completamente descifrados por la fisiologa. El pensamiento original es un proceso mental
que nace de la imaginacin. No se sabe de qu modo difieren las estrategias mentales entre
el pensamiento convencional y el creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser
valorada por el resultado final.
Las claves para potenciar la creatividad, tanto en los mbitos personales como
empresariales, se pueden resumir en cuatro aspectos:
1. Es necesario la bsqueda de "el elemento": ese aspecto, tema, proyecto que
interioriza la realizacin personal, y permite que el individuo se perciba como "alguien que
dejar huella" en su etapa vitalicia.
2. La pasin como componente transversal en los niveles de Inteligencia Emocional,
est presente en los procesos de bsqueda y eleccin de nuestro "elemento".
3. Constancia, trabajo y control: los procesos de creatividad se caracterizan por un
nivel elevado de esfuerzo, planificacin, reiteracin y realimentacin.
un cociente intelectual elevado que entre personas de cociente intelectual bajo, pero no
todos los sujetos inteligentes son creativos.
Una creencia sugiere que los zurdos, cuyo hemisferio cerebral derecho, suele
estar ms desarrollado, son ms inteligentes o creativos que los diestros, aunque hay un
debate sin resolver dentro de la comunidad cientfica sobre cmo relacionar la inteligencia
con la creatividad. Algunos estudios han demostrado que existe una pequea correlacin
entre los zurdos y la creatividad-inteligencia. Diversos ejemplos pueden verse en el artculo
zurdo, en zurdos famosos.
Actualmente se considera que creatividad e inteligencia son capacidades mentales
bastante distintas. La inteligencia, por lo que se aprecia en las pruebas tradicionales que la
evalan, puede considerarse como pensamiento convergente, como la capacidad de seguir
pautas de pensamiento aceptadas y de suministrar soluciones correctas a un problema dado.
Y se dice que la mayora de las pruebas de inteligencia actuales miden sobre todo las
facultades y la actividad del hemisferio cerebral izquierdo.
La creatividad se valora por medio de los resultados, porque esta es la forma de ver
lo que es ser nico, como los dems observan creaciones bellsimas de color, la forma e
innovacin que surge al ser creativas en situaciones cotidianas o en resolucin de
problemas.
La diferencia de competencias entre los dos hemisferios cerebrales parece ser
caracterstica exclusiva del ser humano.
Se debe aclarar que no existe ningn estereotipo del individuo creador, si bien todos
presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuacin:
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia informacin que pueden combinar, elegir y
extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empata hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayora puede ser introvertidos.
6. No estn pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante
liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anti conformistas. Son ms bien,
autnticamente independientes.
8. Poseen capacidad de anlisis y sntesis.
9. Poseen capacidad de redefinicin, es decir, para reacomodar ideas, conceptos,
gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
Variables para medir la creatividad:
entorno, la cualidad que enfoca el inters hacia personas, cosas o situaciones externas al
individuo.
manera diferente a como se haba hecho hasta entonces, aprovechndolos para fines
completamente nuevos.
proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles
de un todo ya elaborado.
componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del
anlisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones
concluyentes de la realidad del asunto estudiado.
Artes Escnicas:
Teatro dramtico
(Aporte de Scarpatti Maria)
El texto dramtico es aquel que representa algn conflicto de la vida a partir del
dilogo entre los personajes. La nocin de drama permite nombrar, en forma genrica, a
cualquier obra escrita por un dramaturgo donde los hechos tienen lugar en un espacio y
tiempo determinados.
El fin del texto dramtico es la representacin de sus contenidos frente al pblico. El
drama incluye tanto al texto escrito para el teatro como a la obra teatral
Es importante tener en cuenta que la accin del texto dramtico no es narrada de
forma directa por el dramaturgo, sino que acontece a partir de la accin y el dilogo de los
personajes. Dichas acciones, por lo tanto, pueden ser vistas por los espectadores en una
representacin teatral
Una obra dramtica, por lo tanto, representa episodios mediante dilogos entre los
personajes.
Sus orgenes se remontan a la Antigua Grecia, cuando dichas representaciones eran
rituales dirigidos a las divinidades. Entre los primeros dramaturgos pueden mencionarse a
Esquilo, Sfocles y Eurpides
El arte dramtico luego se extendi a Roma de la mano de Sneca, Plauto y otros
autores. Recin en el siglo XI esta modalidad artstica resurge en varios pases europeos,
con obras que se representaban en lugares selectos (como universidades o iglesias)
Las obras dramticas finalmente llegaron a los teatros y, de este modo, al pueblo en
general.
Las formas discursivas ms habituales de estas obras son:
Conclusin
El arte es tan importante como la vida misma, al momento de estructurar o construir
una educacin transformadora el docente debe no solo poseer dichos conocimientos sino
que tambin debe aduearse de un pensamiento holstico creativo que logre introducir a
muchos nios y nias en un mundo complejo y perfecto que involucre todos los aspectos de
la humanidad. Es de gran importancia conocer sobre estos temas, ya que estos nos
conllevan a tener breves conocimientos de lo que es indispensable tener la educacin un
sinfn de aspectos para el arte, para una buena esttica en el momento de ensear y sobre
todo que lo nios valoren de donde proviene y sobre todo que los docentes hoy en da lo
manejen fcilmente, unos de los extensos temas que se abordaran en la asignatura, fueron
precisamente explicados en este informe para ir aportando y conocimiento sobre lo amplia
que es el arte, teniendo en cuenta todas las teoras, conocimientos.
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