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Universidad de los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Mencin Bsica Integral
Catedra: Educacin Esttica
Semestre A-2016
Prof. Betty Osorio

Realizado por:
Hernndez, Neudy
Linares, Kleidis
Lpez, Mileidy
Mrquez, Liliana

Mrida, 28 de Julio de 2016

Introduccin
El arte se refiere a cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con
una finalidad esttica y tambin comunicativa, mediante la cual se expresan ideas,
emociones o, en general, una visin del mundo, a travs de diversos recursos, como los
plsticos, lingsticos, sonoros, corporales y mixto, es importante resaltar que las artes
siempre van a ir aunadas a los sentidos, es decir tienen estrecha relacin; en este caso la
vincularemos con la formacin esttica visual, sabiendo que la vista es uno de los
principales elementos para la realizacin de cualquier arte.
El objetivo de este trabajo es reflexionar sobre la educacin artstica, la cultura
visual y la formacin esttica en una mirada prctica, considerando el arte como una forma
de conocer el mundo y como objeto de conocimiento. Para hacerlo, partiremos por plantear
algunas relaciones entre la pedagoga el arte y el conocimiento. Se aborda, adems, la
importancia que desde esta perspectiva terica cobran la cultura visual y los nuevos medios
en la forma de entender y plantear la educacin artstica. El Arte y la expresin no es solo
una asignatura ms del currculo, que busca impartir un cumulo ms de informacin, de
destrezas y habilidades de manera mecnica y autoritaria, atendi un desarrollo con el
devenir de los tiempos, con su funcin y caractersticas ms resaltantes, propias en el ser
humano como ser integral, social, biolgico y psicolgico. El arte empez como una mera
expresin rudimentaria de lo que el hombre comenz a sentir y expresar del mundo que le
rodea y su propio sentir en su alma. Tras aos de evolucin y crecimiento el hombre adopto
el arte y la Esttica como modelo de vida, de comunicacin, como elemento de humanismo
y crecimiento espiritual aportando as el paso hacia el paradigma de la construccin de una
sociedad en las cuales la expresin artstica figura como un ente en comn de los hombres
en la tierra haciendo posible la comunicacin, el lenguaje y el desarrollo de muchas de las
actividades que hoy en da conocemos y que a diario realizamos. Como elemento del
crecimiento humano, la formacin Esttica implica el crecimiento de las habilidades ldicas
y creativas propias en nuestra mente para su aplicacin en la vida cotidiana y su inclusin a
la pedagoga como elemento de construccin humana, siendo productivos y capaces de
solucionar problemas de la manera ms efectiva y aprender haciendo, descubrir haciendo y
conocer haciendo.

En la elaboracin del presente trabajo se profundizo sobre la realizacin de la


tcnica de la marioneta y todo lo que implica su construccin y manipulacin en cuanto al
diseo, la cabeza, el tronco, las extremidades superiores e inferiores, las articulaciones, el
movimiento y los detalles. Por otra parte, la formacin esttica visual aplicada se relaciona
con lo atractivo a la parte visual, la pintura, la escultura, la arquitectura, el dibujo y el
diseo grfico. Adems se desarrollo acerca de las situaciones vivenciales de formacin en
conjunto con el aprendizaje integral. Y asimismo se explican los medios de comunicacin
digitales y su importancia hoy en da ya que son los ms usados. En cuanto a los textos
creativos, as como los cuenta cuentos, deben estar elaborados con gran creatividad e
ingenio para que les sea interesante, motivador y un elemento de aprendizaje para los nios
donde disfruten conociendo y aprendiendo.

NDICE
INTRODUCCIN
PG.
Tcnica: Marioneta
Formacin esttica aplicada: Visual
Tratamiento pedaggico: Situacin vivencial de formacin
Tratamiento Curricular: Aprendizaje integral
Medios de Comunicacin: Medios digitales
Textos creativos: Cuenta cuentos
Sistemas Inteligentes a travs del Arte y Esttica: Creatividad
Artes Escnicas: Teatro dramtico
Conclusin
Referencias bibliogrficas

Tcnica: Marioneta
De dnde viene la palabra "marioneta"?
(Aporte de Anzola, Marelis)
Proviene del francs marionnette, que alude a una imagen de madera, cartn, tela u
otro material que representa una figura o un animal, articulado o no, accionado mediante la
mano o por medio de hilos. Se utilizaron en Egipto y China, y se extendieron como juguete
entre los nios en la Grecia del siglo de Pericles (s. V a. de C.), donde adems se usaban
para rituales religiosos en forma de figuras de barro tiradas por cuerdas. Durante la Edad
Media, las marionetas alcanzaron gran auge en los teatros ambulantes, y aparecieron tipos
sociales como el polichinela ingls o Punch, el turco o Karagz, etc.
En castellano se registra esta palabra desde el siglo XIX, pero hasta 2001 no tiene su
actual acepcin, como sinnimo de ttere, es decir, "mueco de pasta u otra material que
se mueve por medio de hilos y otros procedimiento".
Por su parte, el trmino "ttere" procede del griego titupos, que significa "mono
pequeo", posiblemente porque el movimiento de la marioneta puede recordar al de un
mono.
EXTRAIDA

DE:

http://www.muyinteresante.es/historia/preguntas-

respuestas/de-donde-viene-la-palabra-marioneta-751363860292
El ttere, polichinela o marioneta es un mueco articulado, que tiene la cualidad de
representar determinadas personalidades a travs de su aspecto y movimientos. Esa
expresividad de la marioneta depende en gran medida del operario que la maneja, el
titiritero, que aparte de su habilidad tcnica ha de transmitir al ttere una caracterizacin
psicolgica determinada. Esta proyeccin dramtica del intrprete en el mueco tiene una
eficacia peculiar en el teatro de marionetas (guiol), pues stas, al igual que las mscaras
clsicas, tienen un marcado simbolismo que las relaciona con los estereotipos culturales
ms arraigados en cada sociedad.
En muchas ocasiones, el retablo de tteres tiene unos personajes estables,
reconocibles, cuya pertinencia es asumida por el pblico desde el primer momento.
Asimismo, en numerosas sociedades este espectculo tiene una funcin litrgica, siendo las

marionetas parte de ceremonias religiosas ms complejas. No obstante, han sido los medios
de comunicacin de masas los que han otorgado mayor preponderancia a los tteres,
usndolos en la televisin y el cine, con tecnologas cada vez ms complicadas.
Medio de divertimento, rito religioso y plataforma de inquietudes sociales, el teatro
de marionetas han tenido una notable preponderancia en las culturas donde se ha
desarrollado, a pesar de que en la actualidad parezca desterrado al folklore o al
entretenimiento infantil. Tanto al aire libre como en complejas escenografas, la funcin
teatral con marionetas sigue fascinando a los espectadores, pues en ella se sigue
personalizando lo inanimado, comunicando as contenidos que, con ligeras variaciones, se
repiten desde hace siglos.

MARIONETA
(Aporte de Anzola, Marelis)
(Palabra usada a menudo para nombrar al conjunto de la familia de los tteres,
nombre espaol del teatro de muecos) es, en su definicin ms tcnica e histrica, una
figurilla hecha de diversos materiales (madera, pasta, trapo, metal, plstico, etc.) que
manipuladas gracias a un conjunto de hilos o cuerdas cobra movimiento. Est considerada
por los profesionales, estudiosos y artesanos del ramo, el ttere ms difcil de manipular y
con una de las tcnicas ms antiguas, teniendo su origen en la marioneta de barra y a pesar
de que "como mueco totalmente movido por hilos slo aparece a partir del siglo XVIII".
La palabra marioneta es de origen francs. Que da noticia de que marionette se llamaba al
clrigo(titiritero) que usando distintas voces, por lo general agudas, chillonas o en falsete
(simulando ser femeninas), daba voz a los muecos en representaciones religiosas donde
apareca la virgen Mara; del mismo modo, cuando aparecan personajes malvados y
brutales usaba una voz grave pero igualmente falsa. Por su parte, la palabra ttere es
onomatopyica, y al parecer pudo tener su origen en el ti-ti que hacan los actores con el
peculiar tono de voz que da el uso de la lengeta o alguna otra especie de pito durante las
representaciones. As lo explicaba en 1611 Covarrubias en su valioso y curioso diccionario:
Tteres son ciertas figurillas que suelen traer extranjeros en unos retablos que,
mostrando tan solamente el cuerpo de ellos, los gobiernan como si ellos mismos se
moviesen, y los maestros que estn dentro, detrs de un repostero y del castillo que tienen

de madera, estn silbando con unos pitos, que parecen hablar las mesmas figuras; y el
intrprete que est ac fuera declara lo que quieren decir, y porque el pito suena "ti ti", se
llaman tteres.
Sebastin de Covarrubias
La tcnica de muecos manipulados con hilos era comn entre los griegos, que
llamaban a esas figuritas neurpata, palabra que viene a significar "objeto puesto en
movimiento por hilos", expresando as su naturaleza. Aristteles habla de ellos cuando dice
que si "aquellos que hacen mover figuritas de madera tiran el hilo que corresponde a ste o
al otro de sus miembros, ste obedece al momento, y se ve as cmo mueven la cabeza, los
ojos, las manos, de modo que parece una persona viva". Tambin, ya en la cultura romana,
habla de ellos Horacio. La presencia de muecos movidos con cuerdas en algunos
primitivos grabados europeos sugiere cierta posibilidad de transicin entre las mscaras de
las farsas atelanas de los romanos y la marioneta medieval. El erudito titiritero cubano
Freddy Artiles menciona como uno de los ms antiguos, un grabado del siglo XII del
Cdice Hortus Deliciarum (ca. 1150) del abate Herrad von Landsberg, en el que aparecen
dos jvenes jugando con marionetas de hilos simulando guerreros que pelean sobre una
mesa en una justa imaginaria (una puesta en escena grfica de la tcnica de los bavastels).
Tambin menciona Artiles otro grabado que muestra el taller de un titiritero fabricando los
muecos y concluye que aquellas figurillas con el cuerpo entero y articulaciones sencillas
podan considerarse herederas de las marionetas romanas.
Extrado de: Diccionario Sebastin de Covarrubias Horozco, Tesoro de la
lengua espaola, 1611.

Orgenes de las marionetas


(Aporte de Arias Diego)
Para conocer a fondo la historia de las marionetas es necesario estudiar la historia
del teatro y la historia de las religiones.
Las primeras representaciones teatrales son las litrgicas, pues teatro y religin van
unidos en sus inicios. El primer sacerdote es el primer actor, el primer escenario es el
primer altar y los primeros fieles son los primeros espectadores. Cuando ante el misterio de
la naturaleza hay que crear una figura que la represente, nace el primer dolo. El dolo no
slo es la representacin del dios en la tierra: el dolo es la excusa para que a su alrededor
se monte un espectculo, con luces, sus sonidos, sus declamaciones. Al nacer el primer
dolo articulado naci el teatro de muecos. Pero hay que distinguir entre uno y otro, y no
confundir dolo con mueco.
La marioneta, que remeda al hombre vivo rompe sus proporciones, que altera su
dimensin, fue en opinin de Paul McPharlin, el siguiente paso de la mscara. La
mscara y la marioneta pudieron ser encarnaciones simultneas del espritu mgico y
cumplir funciones rituales distintas, sin romper por eso su parentesco.
En lo que concierne al arte y al teatro de los muecos estn todos los autores
generalmente de acuerdo que en situar sus inicios en Egipto; de donde pas a Grecia,
particularmente en el arte del mimo que practicaban los helenos.
En Grecia los muecos animados eran llamados con el nombre de Neuropasta y
en las ferias y fiestas representaban espectculos profanos que atraan una multitud de
espectadores Xenofonte, en el Symposium, nos cuenta que no slo actuaban muecos que
representaban figuras humanas sino que tambin se representaban los personajes de la
mitologa, los centauros, los muecos, los faunos Las pantomimas que se representaban
con muecos eran tantas o ms apreciadas que las de actores.
Herodoto, historiador de la antigedad, consigna las representaciones de muecos
animados en los espectculos religiosos en Grecia y en el antiguo Egipto, y sabemos que las
tragedias de Eurpides se representabas en el teatro de Dionisios. Xenofonte, adems habla
de un titiritero de Siracusa llamado Poteinos, que mova muecos en el mismo teatro en el
que se representaba a Eurpides.

El ms conocido manipulador de muecos griegos ha sido Photino. Su popularidad


ha llegado hasta nosotros a travs de mltiples citas de los autores de la poca. Hay
alusiones a las marionetas en los escritos de Aristteles, Apuleyo, Marco Aurelio, Petronio.
San Agustn anota una representacin de marionetas en la Roma decadente. A Photino le
haban autorizado los actores a actuar con sus artistas de madera en el teatro de Dionisios,
al pie de la acrpolis. Se haba instalado, sin duda para ser mejor visto por la asistencia,
sobre el thymele, el altar del dios que cada teatro griego tena en el centro de la orquesta.
Arqumedes tuvo tiempo, entre tantas y tantas complejas ocupaciones como deba
de tener, de disear y construir complicados muecos con extraos mecanismos, con los
que lograba imitar todos los movimientos humanos. Por desgracia no ha llegado hasta
nosotros ms que la descripcin de los movimientos desarrollados, pero ninguna sobre los
mecanismos que los impulsaban. Es decir, sabemos el qu, pero no el cmo.
En cuanto a los muecos en s mismos, estaban suspendidos por la cabeza a una
vara metlica, con lo que se parecan acaso a las marionetas actuales que se fabrican en
Lieja y en Sicilia.
Ya en el tiempo de Pericles las representaciones que se daban en la plaza pblica de
la ciudad o de la pequea poblacin eran seguidas siempre por una enorme cantidad de
pblico, nios y adultos. Esa es la caracterstica del teatro de muecos de esa poca y de
casi todas las pocas: sirve para divertir indistintamente a los pequeos y a los mayores. En
tiempos de Sfocles consta que los muecos no actuaban slo en Atenas, sino que recorran
todos los pueblos.
En Atenas, a finales del siglo V antes de Cristo, el mueco es sujeto de controversia
entre los que gustan de sus espectculos y de los que, como Aristteles, no ven en l ms
que puerilidad. Se indigna, porque personalidades importantes se interpretan por los
muecos y los hacen representar en el curso de banquetes para la distraccin de sus
invitados.
Es innumerable la cantidad de tteres para nios que se han encontrado en las
sepulturas infantiles griegas. Era costumbre de la poca enterrar a los difuntos con sus
objetos personales ms queridos, y lgicamente enterraban a los nios con sus juguetes ms
preciados, su marioneta.

De Grecia pasa la tradicin del teatro de muecos articulados a Roma. Los muecos
griegos son los que los romanos llevaron de sus conquistas. El origen de los muecos en
Roma est indiscutiblemente en Grecia.
Entre los romanos el teatro de muecos (como el resto de las expresiones teatrales)
no estuvo excesivamente considerado. Sus actuaciones fueron pronto asimiladas a los
juegos del circo, consentidas y estimuladas para el populacho por clculo poltico. Las
marionetas no podan faltar en la Roma imperial, como no han faltado en ninguna poca en
ninguna ciudad. Los romanos, sin embargo, en su gravedad, en su orgullo de ciudadanos
privilegiados, en su conciencia de domadores del mundo, tenan prohibido dedicarse a estas
artes del mundo, tenan prohibido dedicarse a estas artes menores que desprestigiaban al
hombre: las artes de distraer a los otros hombres. Y as los actores (y entre ellos los
marionetitas, claro) no podan ser ciudadanos romanos. Se poda ser mago, charlatn, actor
o marionetista, slo en dos casos: o siendo extranjero o siendo esclavo.
Es triste saber que el gran esplendor que vivan las marionetas en la antigua Grecia
fue destruido, y terminaron siendo un arte menor, y que por desgracia hoy en da sigue
siendo as.
Extrado de: http://titerenet.com/2006/01/19/origen-del-titere/

TIPOS DE MARIONETAS
Marionetas danzantes en el agua
Su nombre: Mua Roi Muoc, cuya traduccin aproximada es: marionetas danzantes
en el agua. Tambin se las conoce como marionetas acuticas.
En la orilla de un estanque o de una laguna se levanta una construccin de ladrillos,
de tablas o bamb, con un techo del cual desciende una pantalla o toldo hasta la superficie
del agua. Los habitantes de la aldea se sitan en las orillas, y los tambores, gongs e
instrumentos populares suenan para anunciar el inicio de la funcin.
Detrs de la pantalla o teln se colocan los manipuladores, metidos en el agua hasta
la cintura.
Invisible bajo la superficie del agua del estanque, hay una especie de entarimado o
rejilla de madera para brindar soporte a los tteres, los cuales se desplazan delante de la

pantalla gracias al movimiento que les imprimen las cuerdas, varas o perchas que accionan
los operadores.
Las figuras de madera tienen tambin mecanismos interiores que son accionados
desde lejos por los manipuladores. As, sobre el agua pueden verse dragones soltando agua
y fuego por sus hocicos y bocas, batallas entre guerreros a caballo, bailarines, desfiles de
soldados y muchachas cabalgando sobre peces.

Marioneta de hilo
Hasta el siglo XIX el sistema de manipulacin de las marionetas inclua un fino hilo
de hierro, que diriga la figura controlando la cabeza, e hilos de lino para los movimientos
de los miembros, para los trucos y las transformaciones.
Las crucetas o perchas modernas, a la que estn unidos muchos hilos de lino, suelen
estabilizar, en cambio, la cabeza con dos hilos desde las sienes y aumentan las posibilidades
y las sutilezas del movimiento.
En la actualidad existen muchos tipos de crucetas y de fijacin de los hilos, algunas
con nombres concretos: percha checa, percha burma, vertical, horizontal, etc.
El repertorio de las marionetas de hilo incluye reproducciones del teatro con actores,
de la pera y textos autnomos: dramas religiosos, legendarios, histricos, de la mala
vida y de la crnica negra; comedias de costumbres, farsas procedentes de la Comedia del
Arte o de recientes invenciones, espectculos de variedades en los que predominan los
efectos especiales y los trucos escnicos.
Al contrario de los que habitualmente se cree, no es necesaria una marioneta muy
compleja ni muy elaborada para conseguir un efecto escnico sorprendente.

Marionetas Kathputli
Las marionetas de Rajasthn (el mayor de los estados del noroeste de la India),
llamadas Kathputli, son accionadas mediante dos nicos hilos, de los cuales, uno va desde
la cabeza a la cintura de la marioneta, y el otro de una mano a otra (lgicamente, esos dos
hilos van luego a la mano del manipulador). Aunque, como es lgico, existen numerosas
variantes; lo ms caracterstico no obstante, es que se trata de marionetas de hilo que no
utilizan ningn mando para mover los hilos, sino que stos van directamente a las manos
del titiritero.
La parte inferior del cuerpo se simula con una tnica, dentro de la cual parece que se
mueven las piernas, pero en realidad estas no existen en el mueco.
Habitualmente representan episodios de Amar Singh Rathor, ligado a la historia y
leyenda del conflicto entre el Hindusmo y el Islam. Gran parte del espectculo est
formado por los entretenimientos que tienen lugar antes de la contienda, en una gran fiesta
en la corte, donde se exhiben bailarinas, malabaristas, equilibristas a caballo, encantadores
de serpientes, entre otras.

Cmo se realiza una marioneta?


(Aporte de Dvila Gabriela)
Navarro (s/f), explica la realizacin de la marioneta, dichos detalles se explicarn a
continuacin:
Principios generales:
- Diseo.
Tamao.
Proporciones.
-Materiales y mtodos de trabajo.
Madera.
Papel.
Pastas moldeables.
Materiales reciclados.
-Partes del cuerpo
Cabeza.
Articulacin del cuello.
Cabeza de madera.
Cabezas huecas de pastas de celulosa, papel mach...
Miembros
Brazos y piernas. Manos y pies.
Tronco.
Cadera.
- Hilado y afinado.
- Cruceta
Son una de las partes fundamentales de una marioneta. El movimiento de la
marioneta es posible gracias a las articulaciones que posee. Cumplen en general dos
funciones; Una de posibilitar un movimiento, otra de marcar y dirigir ese movimiento.
Ellas dotan al cuerpo de naturalidad y evitan que haga movimientos innaturales.
Tomaremos un principio general para todas las articulaciones; cuanto ms
direcciones de movimiento posibilita una articulacin y ms flexible, ms inestable y difcil

de controlar ser esta. Para mantener una parte del ttere estable, solo contaremos con la
buena construccin de la articulacin y los hilos.
Podemos ver las articulaciones como la relacin que tienen distintas partes del
cuerpo con otra. La cabeza se relaciona con el cuerpo mediante la articulacin del cuello,
los pies y las piernas se relacionan mediante el tobillo.
Aunque, en el caso de la construccin de un ttere con aspecto humanoide, podemos
tomar como ejemplo nuestro propio cuerpo, en el caso de las marionetas tenemos que
sacrificar cierta flexibilidad de las articulaciones en pos del control que tenemos que tener
sobre ella.
En el caso de codos, rodillas y generalmente pies, este movimiento se limita a una
sola direccin y es la propia articulacin la que bloquea e impide movimientos innaturales.
Otras como la del brazo con el hombro tienen un movimiento completo pudiendo
girar en todas las direcciones posibles, igual que la del cuello y en muchos casos, las
muecas.
El tobillo que podemos mover en todas las direcciones en una cuerpo humano, en el
caso de la marioneta solo se mover, generalmente, en una sola direccin basculando el pie
de delante a atrs. As dotamos a la marioneta de ms estabilidad.
En el proceso de construccin, se pueden utilizar diferentes materiales para
conseguir una buena articulacin. Al ser una parte mvil, tenemos que tener en cuenta el
rozamiento y el desgaste que soportan. Utilizaremos madera, metal, cordones sintticos,
cualquier material resistente.
La eleccin del material tambin depende del tipo de articulacin. En hombros,
cuellos y muecas que suelen moverse en todos los sentidos, podemos utilizar cuerda o
hilos muy resistentes, cordones sintticos y en muchos casos tiras de cuero o materiales
sintticos.
En el caso de codos y rodillas, que tienen un movimiento en una sola direccin,
tenemos que idear bisagras que limiten el movimiento.
Diseo de la marioneta

El primer paso en la construccin es la ideacin y proyeccin de nuestra marioneta.


Sobre todo, en nuestras primeras marionetas, es importante que hagamos unos cuantos

dibujos libres, para definir la apariencia de nuestra marioneta y luego uno ms tcnico, a
escala natural, para poder tener una gua en el proceso de construccin.
En el dibujo tcnico, tenemos que prestar atencin el diseo de las articulaciones y
la proporcin de las distintas partes del cuerpo. Es til utilizar el papel cebolla o vegetal,
semitransparente, que ponemos sobre una plantilla milimetrada.
Tamao: Cualquiera que sea el tamao de nuestra marioneta debemos tomar muy

en cuenta la altura de la marioneta. Por lo general, las marionetas muy grandes, adems de
ser, evidentemente, ms pesadas, tienden a tener un movimiento ms lento y cadencioso.
Las ms pequeas son ms manejables pero menos visibles.
El tamao de una marioneta tambin determinar el tipo de control que debemos
utilizar.
Segn Tozer (s/f, citado por Navarro, s/f) las marionetas que superan los 60 cm.
suelen demandar con control horizontal, ya que el mando est ms cerca del manipulador y
este mando respeta la distancia entre el ttere y las manos ms que uno vertical, por
ejemplo. Para las marionetas de 60cm o menos es ms apropiado un control vertical o
diagonal. Aun as, todo depende de los fines de la marioneta al igual que hay infinidad de
formas de mandos.
Proporciones: Una marioneta puede adoptar la forma de cualquier cuerpo, por lo

que no se puede hablar de cnones fijos, pero resulta muy til tomar un miembro o la
misma cabeza de la marioneta, despus de haberla diseado, como medida para averiguar
las proporciones del cuerpo. Por ejemplo, muchas marionetas miden ms o menos como
seis veces su cabeza. Calcular esta proporcin es prctico, ya que, sea cualquiera que sea la
forma y proporcin de la marioneta, podemos tener una medida constante en todo el
proceso de trabajo.
Materiales:

Los materiales que se pueden utilizar al construir una marioneta suelen ser diversos.
Pero las articulaciones y la propia estabilidad de la marioneta, dependen de que tenga partes
rgidas y est dotada de cierto peso.
Tambin tendremos cuidado al componer con distintos materiales una marioneta,
teniendo en cuenta que se distribuya homogneamente el peso.

Hay materiales tradicionales como la madera, pero mientras cumpla las funciones
que se le exige para que pueda ser movida por medio de hilos, puede ser de cualquier
material. Aqu nombramos solo algunos de los materiales que nos pueden servir.
Madera:

La madera es uno de los mejores materiales que podemos utilizar en la construccin


dado sus propiedades. Pero necesitamos conocer bsicamente el trabajo de talla. Tambin
podemos utilizar sistemas de plantillas en madera, para el cuerpo y las extremidades, y
modelar con alguna pasta de celulosa como la pasta de madera o de papel mach la cabeza.
Buenas maderas para la construccin de marionetas son el tilo y el pino, o cualquier
madera buena de tallar y ligera.
Papel y cinta de pintor: Hasta el papel, material de apariencia ligero, nos puede dar

grandes resultados. Tenemos que apretarlo mucho, ya sea enrollndolo o arrugndolo, para
conseguir una consistencia y pesos adecuados. La cinta de pintor aguanta y aprieta el papel
al aplicarlo sobre l. Tambin puede utilizarse otro tipo de cintas, como de embalar o
transparente.
Partes del cuerpo:
Cabeza: Se suele empezar por esta pieza teniendo as una medida constante durante

el proceso de construccin. El cuerpo de un ser humano, ms o menos mide unas siete


cabezas y media. En el caso de las marionetas esta proporcin es distinta, la cabeza necesita
un poco ms de protagonismo. Segn contina explicando Navarro, muchos constructores
como Tozer utilizaban una proporcin de seis cabezas. Aun as, las proporciones de un
ttere solo dependen de nuestro gusto y del efecto que queremos conseguir.
Un cuerpo que mide menos que seis cabezas resulta un tanto cmico y
caricaturesco. Si queremos un efecto ms realista, la cabeza ser un poco ms pequea.
Cuando queremos dotarla de movimiento de ojos o boca, tenemos que hacerla hueca para
poder instalar los mecanismo necesarios de estas partes.
Articulacin del cuello: El cuello dota a la cabeza de

movimiento respecto al

cuerpo y lo une a l.
Podemos incluir en la cabeza el cuello, dejando que este solo se articule en su base
con el cuerpo.

Este tipo de articulacin puede parecer algo limitada, para conseguir un


movimiento ms complejo y natural, articularemos el cuello en los dos extremos. En este
caso, el cuello entra dentro del crneo y se articula casi en medio de la cabeza, por dentro,
podemos pasar un eje por medio de la cabeza unindola al cuello. Dejaremos un hueco en
la base del crneo que deje libertad al cuello para moverse.
En su parte baja, en la unin que tiene este con el cuerpo la uniremos con una
articulacin que le permita un movimiento en todas las direcciones. Como tope al cuello,
tallaremos un espacio cncavo en el cuerpo que le permita moverse hasta los lmites
deseados. Para este tipo de articulaciones son buenos los lazos de cordn atrapados en una
hembrilla.
Miembros:
Brazos y piernas: Los miembros son unas de las partes ms articuladas de una

marioneta. Adems tienen diferentes tipos de articulacin. Brazos y piernas se parecen, por
eso las tratamos conjuntamente.
Las piernas y sus articulaciones mantienen a la marioneta de forma estable. Cuando
la marioneta est de pi, soportan cierto peso del cuerpo.
Sus articulaciones deben estar muy bien definidas; en la unin con la cadera, debe
limitar sus movimientos para que la pierna no se doble mucho hacia atrs. En la rodilla, el
tope debe impedir que esta gire ms que los 180, ya que impedira que la marioneta se
agache de forma natural al quedarse bloqueadas las piernas.
Los tobillos deben, por lo general limitarse tambin con un tipo de articulacin
parecida al codo y la rodilla.
Pies y manos: Los pies y las manos tienen una especial importancia. Las manos

tienen una carga teatral importante. Normalmente son proporcionalmente ms grandes que
en las personas y marcan el carcter del personaje. Por otro lado, los pies, tambin son algo
ms grande de lo normal, pero por su funcin de estabilizador del cuerpo.
Manos: Podemos hacerlas de diferentes materiales. Si nos decidimos por materiales

blandos como el papel, debemos hacer primero una estructura de alambre, por ejemplo,
para que los dedos tengan cierta resistencia.
Tambin es muy usual sacar moldes de escayola y ltex para las manos para
terminarla con alguna pasta de celulosa.

Sea cual sea el material que utilicemos tendremos que tener en cuenta el tipo de
articulacin que queremos utilizar para la movilidad de la mueca.
Si tallamos las manos o los pies, seguiremos el mismo procedimiento que con la
cabeza. Cortaremos un trozo de madera de forma regular y luego trabajaremos un primer
perfil.
Si los dedos quedan separados entre s, tendremos que pasar un sedal, hilo o un
alambre muy fino que unan las puntas de los dedos para que los hilos de la marioneta no se
queden atrapados entre ellos. Es recomendable utilizar, cuando podamos, sedal muy fino
de pesca, ya que es resistente y transparente. Para esto horadaremos las puntas de los dedos
y pasaremos el sedal. En cada extremo podemos prender fuego a la punta del sedal para que
se derrita y as formar una bolita que nos servir de tope para que el sedal no se escape.
Pies: Si utilizamos El mtodo de las plantillas para los pies, primeros cortaremos a

calado las tablas de madera, despus tallaremos la forma de los dedos. Con el mismo
mtodo podemos tallar las manos
Uniremos las distintas tablitas con cola blanca y una vez seca, la tallaremos.
Describiremos ms detalladamente este mtodo ms abajo, cuando hablemos de las
articulaciones de los codos y las rodillas.
Hay que tener en cuenta el hueco o saliente que utilizaremos para la articulacin del
codo y de la rodilla.
Tronco:

El cuerpo suele construirse en un solo bloque, pero este puede presentar

varias secciones que lo dividen dotndolo de una mayor flexibilidad.


Como suele ser la pieza ms voluminosa, tambin tendremos en cuenta que no sea
muy pesado. Podemos construir primero una estructura rgida, como la madera, en un
material donde nos sea posibles anclajes como un tornillo o una hembrilla y rellenaremos el
resto con otro material ms ligero.
Esta estructura tiene una forma de cruz, en ella anclaremos la cabeza, miembros
superiores, y la cadera, cuya articulacin nos dar articulacin la espalda a nivel lumbar.
Cadera: Es una pieza a la que prestaremos especial atencin ya de ella depende gran

parte de la estabilidad y movimientos del cuerpo como agacharse o el caminar. La cadera es


el punto de unin del cuerpo con los miembros inferiores.

Debemos elegir un buen tipo de cadera y disearla

meticulosamente. En un

humanoide prototpico, el ancho de la cadera no debera sobrepasar el ancho de los


hombros (sin contar los brazos). As los brazos no se topan con ella y tienen libertad de
movimientos.
El diseo de la cadera y sus articulaciones definen, en gran parte, el movimiento del
tronco y las piernas. Segn el tipo de cadera que tenga, la marioneta podr girar el cuerpo,
marcar la apertura de las piernas y el caminar, como se agacha...
Hay caderas que solo permiten a la marioneta doblar el tronco y andar. Otras
permiten otra gama de movimientos.
La cadera se define por el tipo de articulaciones que tiene. La articulacin superior
conecta la cadera con l tronco, lo que le permite un pequeo giro del cuerpo, el agacharse y
doblar la espalda. La articulacin inferior, la que la conecta con las piernas, permite el
caminar y la apertura de las piernas. Si las articulaciones son demasiadas laxas a nivel de la
cadera o si esta es muy ligera, la marioneta no encontrar estabilidad cuando se desplaza
por el espacio y tender al balanceo de todo el cuerpo.
Hilado y afinado: Cuando tenemos el cuerpo de a marioneta terminado, debemos

decidir donde nacern los hilos que manejen la marioneta. Una marioneta de forma
humanoide necesita, por lo general, tener un mnimo de nueve hilos.
En los hombros, dos hilos se anudan en los extremos ms distantes del cuerpo. Si
los hombros fueran demasiado estrechos, podemos aadir un alambre que separe los dos
puntos de anudado.

En la cabeza, necesitaremos por lo menos dos hilos para que pueda girar. Depende
mucho de la forma de la cabeza, pero suelen salir a la altura de las sienes, alineada con la
articulacin superior del cuello.
En la espalda, saldr uno o dos, normalmente sobre las lumbares.
En los brazos, el hilo bsico sale desde la mano, aunque en este miembro se pueden
poner hilos en codos, en el antebrazo y varios en las manos para tener ms control.
En las piernas, el hilo bsico nace sobre las rodillas. Pero se pueden aadir infinidad
de hilos; para poder controlar el pie, producir un andar en especial, para que la marioneta
camine hacia atrs.

Cruceta: La cruceta es una de las partes ms importantes de la marioneta. Hay


muchos tipos de crucetas, algunas muy complicadas, pero en este caso vamos a construir
una de las ms sencillas. Una cruz simple, es decir, con tres elementos: dos fijos que
forman una cruz y un tercero que puede separarse de sta para el control de las piernas.
Primero cortamos un pedazo de madera de 20 cm. y otro ms pequeo de 15. Este
pequeo (llamado peine) lo clavamos y pegamos a 10 cm. de la punta del ms largo.
Despus cortamos otro elemento que va a ser la parte para las piernas, le hacemos unos
orificios en los extremos para los hilos y le colocamos un cncamo abierto en el medio para
poder unirlo a la cruceta.

FORMACIN ESTTICA APLICADA: VISUAL


(Aporte de Contreras Mariany)
El concepto de arte visual se encuentra formado por dos trminos bien
diferenciados, que explicaremos a continuacin: arte y visual.
Arte es una palabra que sirve para referirse a aquellas creaciones hechas por
el hombre, a travs de las cuales manifiesta su visin sensible del mundo, ya sea real o
imaginario. Para ello, el artista se apoya en una serie de recursos que se encuentran a su
disposicin; los mismos pueden ser plsticos, lingsticos o sonoros. El arte naci con una
funcin ritual o mgica y fue mutando hasta convertirse en una cuestin esttica y hasta
recreativa.
El trmino visual proviene de un vocablo latino que se encuentra vinculado con lo
perteneciente o relativo a la visin (sentido que permite detectar e interpretar la luz y la
capacidad propia de ver que tienen los seres vivos del reino animal gracias a sus sistemas
naturales).
Podemos decir que arte visual es un trmino relacionado con aquellas obras que
pueden apreciarse fundamentalmente por la capacidad de la vista, como la pintura,
la fotografa o el cine (aunque ste tambin incluye sonido).
Las Artes Visuales son formas, expresiones de arte que se encuentran enfocadas
preeminentemente a la creacin de trabajos que son visuales por naturaleza como ser, la
pintura, la fotografa, la impresin y el cine. Es decir, las artes visuales son expresiones

artsticas que se aprecian y se disfrutan eminentemente a travs del sentido de la vista, por
nuestros ojos somos capaces de emocionarnos por un cuadro, con un dibujo o tal pelcula,
entre otros.

Para conocer sobre este tpico es relevante tener claro la definicin de cada palabra
para establecer una relacin sobre lo que involucra la formacin esttica aplicada. Para dar
una breve definicin de Formacin, se puede decir que es el nivel de conocimientos que
una persona posee sobre una determinada materia (Diccionario Real Academia Espaola,
2016). Aunado a esto, la parte de Esttica, segn el mismo diccionario, es una Disciplina
que estudia la belleza y los fundamentos filosficos del arte, y Visual es un trmino que
proviene de un vocablo latino que se encuentra vinculado con lo perteneciente o relativo a
la visin y est estrechamente relacionado con aquellas obras que pueden apreciarse
fundamentalmente por la capacidad de la vista, como la pintura, la fotografa, el dibujo, la
arquitectura, el diseo grfico y la escultura.(Definicion.de, 2016, pgina libre). Por otra
parte, es aplicada ya que se tratan las caractersticas ms especficas de cada tipo de arte
visual que se puede apreciar en diferentes formas.

Pintura:
(Aporte de Contreras Mariany)
En este arte se emplean tcnicas de pintura, conocimientos de teora del color y de
composicin pictrica, y el dibujo. La prctica de el arte de pintar, consiste en aplicar, en
una superficie determinada, como una hoja de papel, un lienzo, un muro, una madera, un

recorte de tejido, etc., y una tcnica determinada, para obtener una composicin de formas,
colores, texturas, dibujo, etc. Dando lugar a una
obra de arte segn unos principios estticos.
La palabra pintura se aplica tambin al
color preparado para pintar, asociado o no a una
tcnica de pintura, en este sentido es empleado
en la clasificacin de la pintura atendiendo a las
tcnicas de pintar, por ejemplo: pintura al fresco
o pintura al leo. La clasificacin de la pintura
puede atender a criterios temticos, como la
pintura histrica o la pintura de gnero. O a
criterios histricos basados en los periodos del

Fuente:
Pintura.
Tomado
http://www.ecured.cu/Pintura

de:

Historia del Arte; como la pintura prehistrica,


la pintura gtica y en general de cualquier perodo de la historia de la pintura.
Desde el punto de vista tcnico la pintura se dice que es al fresco cuando se aplica a
paredes y techo usando colores disueltos en agua y cal; al leo cuando ha sido elaborada
con colores desledos en aceite secante, por lo general sobre una tela. La pintura al pastel se
efecta con lpices blandos y pastosos; la acuarela emplea colores transparentes diluidos en
agua; a la aguada se llama el procedimiento de emplear colores espesos, templados con
agua de goma y miel; pintura al temple es la preparada con lquidos glutinosos y calientes,
en ella se emplea entre otros productos, el agua de cola. En la llamada de porcelana se usan
colores minerales endurecidos y unidos por medio del fuego (Ecured 2016, pgina libre)

Fotografa:
(Aporte de Contreras Mariany)
Es la ciencia y el arte de obtener imgenes duraderas por la accin de la luz. Es el
proceso de capturar imgenes y fijarlas en un medio material sensible a la luz. Basndose
en el principio de la Cmara oscura, se proyecta una Imagen captada por un pequeo
agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamao de la imagen queda reducido y
aumentado su nitidez. Para almacenar esta imagen, las Cmaras fotogrficas utilizaban

hasta hace pocos aos una Pelcula sensible,


mientras que en la actualidad, en la Fotografa
digital, se emplean, generalmente, sensores CCD
y CMOS y Memorias digitales.
El trmino fotografa procede del Griego
phos ("luz"), y grafis ("disear",
"escribir")

que,

en

conjunto,

significa

"disear/escribir/grabar con la luz". Antes de


que el trmino fotografa se utilizara, se conoca

Fuente:
Fotografa.
Tomado
de:
http://www.ecured.cu/Fotograf%C3%ADa

como daguerrotipia, y es que aunque parte de su desarrollo se debi a Nicphore Niepce, el


descubrimiento fue hecho pblico por Louis Daguerre, tras perfeccionar la tcnica. (Ecured
2016, pgina libre)

Dibujo:
(Aporte de Contreras Mariany)
El dibujo es un arte visual en el que se
utilizan diferentes medios para representar
algo en un medio bidimensional. Para realizar
el dibujo, se utilizan diversos materiales,
siendo los ms comunes los lpices de grafito,
la pluma estilogrfica, creyones, carbn, etc.
El dibujo es la expresin de una imagen que
se hace en forma manual, es decir, se usa la
mano para realizarlo. Los materiales para

Fuente:
Dibujo.
Tomado
http://www.ecured.cu/Dibujo

de:

dibujar pueden variar as como las superficies. Los ms usados son el papel como soporte y
el lpiz como el instrumento, pero actualmente se usan medios tecnolgicos como las
computadoras utilizando un lapicero ptico.
Por otra parte, hablando un poco de historia, es importante saber que, desde la
prehistoria los primeros hombres utilizaron el dibujo como una forma de comunicacin, por

medio de figuras de tamao reducido, ubicados en Abrigos rocosos, Covachas y el interior


de Cuevas. Desde estos tiempos, muy remotos se ha usado un lenguaje universal, un
lenguaje grfico, que permiti a los ms antiguos hombres comunicar sus ideas y
pensamientos entre s. Estos dibujos constituyen las formas ms primitivas de escritura, que
luego se convirti en smbolos usados en la escritura actual. El hombre desarroll la
representacin grfica en dos direcciones distintas, atendiendo a su propsito: La Artstica
y Tcnico. Desde el comienzo de los tiempos, los artistas utilizaron dibujos para expresar
ideas esttica, filosficas o abstractas grafa.
En los tiempos antiguos grafa, prcticamente todo el mundo era iletrado. No exista
la imprenta, y por tanto, no haba peridicos ni libros se escriban como los hay en
asequibles al pblico en general. Las gentes aprendan escuchando a sus nuestros das. Los
libros se escriban a mano en papiro o en pergamino y no eran superiores y mirando
esculturas, cuadros o dibujos en los lugares pblicos. Todos podan atender un, cuadros, y
stos eran la fuentes principal de informacin. El artista no era simplemente un artista en
sentido est, era un maestro o un filsofo, un medio de expresin y de comunicacin. La
otra directiva que gui al dibujo en su desarrollo fue la historia la tcnica. Desde los
comienzos de la historia registrada, el hombre se vali de dibujos para representar su diseo
de los objetos por fabricar o construir. No queda rastro alguno de estos primeros dibujos,
pero se sabe en forma definitiva que el hombre us dibujos, porque no podra haber
diseado y construido lo que hizo sin usar dibujos relativamente precisos. (Ecured 2016,
pgina libre)

Arquitectura:
(Aporte de Erazo Eufemia)
Es el arte de ordenar las superficies y volmenes
en un espacio para habitacin humana, lugares de
reuniones pblicas o monumentos conmemorativos. La
funcin primaria de la arquitectura es la proteccin
contra la intemperie y otros factores hostiles del medio
ambiente. Su funcin secundaria es satisfacer las
Fuente: Capilla de Juan Flix
Snchez, dedicada a la Virgen de
Coromoto. Mrida Tomado de:
http://www.escaners.info/Meri3.ht
m

necesidades privadas y pblicas, as como las estticas.

En la arquitectura, se conjugan el arte y la tcnica de proyectar, emplazar, construir


y adornar edificaciones, creando espacios en funcin de alguna de las dimensiones de la
vida humana. La ordenacin del espacio vital se delimita generalmente por volmenes
slidos (elementos tectnicos como muros, vigas, cubiertas o losas, pilares, arcos, etc.), los
cuales determinan la forma y configuracin del espacio.
El proceso que permite ordenar, delimitar y conformar convenientemente el espacio
vital humano, involucra fundamentalmente planificar, construir y edificar. La planificacin,
que precede a la ejecucin, consiste en un bosquejo o proyecto de una ordenacin del
espacio. La construccin exige elementos que deben concordar con los requerimientos del
proyecto, las posibilidades tcnicas, los medios financieros y las caractersticas de los
emplazamientos.
La edificacin constituye la realizacin prctica o ejecucin del proyecto.
Histricamente, la arquitectura se puede dividir segn la sucesin de tendencias estilsticas
(gtico, renacimiento, barroco, etc.) hasta el pluralismo y eclecticismo de tendencias de
nuestra poca. Por otra parte, la arquitectura tambin se puede considerar segn la finalidad
o necesidad que satisface. (Ecured 2016, pgina libre)

Diseo grfico:
(Aporte de Erazo Eufemia)
Se

le

llama

tambin

de

la

comunicacin visual y esto es as puesto


que entraa una ntima relacin con la
comunicacin como ciencia terica y
disciplina grfica.
Se entiende por diseo grfico a la
prctica de desarrollo y ejecucin de
mensajes visuales que contemplan aspectos
informativos, estilsticos, de identidad, de
persuasin, tecnolgicos, productivos y de
innovacin.

Partiendo de una base terica comn, el diseo grfico puede encontrarse en


diversos mbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseo publicitario (que implica la creacin
de avisos grficos y audiovisuales para la venta de productos), el diseo editorial (para
revistas y publicaciones grficas como libros), el diseo de identidad corporativa
(desarrollo de una identidad a travs de la imagen para una marca o empresa, por ejemplo,
con la creacin de un isologotipo), el diseo multimedia y web (o diseo a travs de la
informtica e Internet), el diseo de envase (creacin de piezas contenedoras para
productos comerciales), diseo tipogrfico (vinculado a la escritura), la carcelera y
sealtica (diseo para espacios internos y externos que requieren de avisos o seales
informativas) y otros. (Ecured 2016, pgina libre)

Escultura:
(Aporte de Erazo Eufemia)
Arte de modelar, tallar y esculpir en barro, piedra, madera, metal u otra materia
conveniente, representando en volumen, figuras de personas, Animales u otros objetos de la
naturaleza

el

asunto

composicin

que

el

ingenio

concibe.

Este arte ha creado en el curso de su historia, dos clases de belleza: la imitativa y la


imaginativa. En esa esfera de la expresin humana que denominamos creacin artstica, la
actividad especfica de la escultura es el proceso de representacin de una figura en tres
dimensiones. El objeto escultrico es por tanto slido, tridimensional y ocupa un espacio.
En cuanto al procedimiento para generar dicho objeto nos remite a las variedades
tcnicas de la escultura. Segn los tratadistas italianos del Renacimiento (Alberti, Leonardo
da Vinci, Miguel ngel), un escultor es aquel que quita materia de un bloque hasta obtener
una figura. Por consiguiente, esculpir o tallar es quitar, y es escultor quien sabe quitar lo
que sobra en un bloque, de material slido, que contiene un objeto escultrico en potencia.
As lo manifestaban dichos escritores para poner de relieve el contraste entre escultura y
pintura, ya que esta ltima consiste, por el contrario, en aadir.

En la eliminacin de la masa sobrante estriba la dificultad de la escultura, Se trata


de una operacin conceptual y
tcnica a la vez. Para poder extraer
la figura del claustro en que est
recluida,

el

escultor

tiene

previamente que verla, y despus,


valerse del oficio. Un escultor que
no haya previsto cabalmente la
imagen que desea expresar puede,
con

todo,

llevar

cabo

una

escultura, pero el resultado apenas


convencer al contemplador. Ya la
inversa, de poco le servir la idea si
desconoce

los

medios

para

convertirla en objeto artstico.


Pero tambin es escultor el
modelador,

el

que

efecta

un

Fuente: India Caribay. Mrida. Tomado de:


https://www.google.com/search?q=esculturas+en+m
erida+venezuela&client=firefoxb&biw=1144&bih=720&tbm=isch&tbo=u&source=
univ&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjeqY6Yz9TNA
hUs04MKHfm8CvIQsAQIGw#imgrc=cGKPfk1EQ
3_wJM%3A

modelado, quien lo mismo que el pintor, agrega, valindose de un material blando (Cera,
Arcilla, Yeso). El modelado pertenece, pues, al campo de la escultura, pero difiere
radicalmente de la escultura propiamente dicha por lo que concierne al procedimiento. No
ser ya necesario adivinar, se podr concebir sobre la marcha, e incluso cambiar el plan
previsto. En sentido estricto, slo es escultura la primera. Hoy, sin embargo, no se tiene una
apreciacin tan radical, y en materia de creacin artstica se considera la operacin de
modelar tan vlida como la de quitar de un bloque.
El modelado es especialmente apto para el momento creativo, como lo es el dibujo.
El artista podr, indistintamente, aadir o quitar de la masa blanda. De ordinario, har
numerosos bocetos de tamao pequeo, y finalmente un modelo a escala de la escultura que
pretenda llevar a cabo. Pero tambin hacen escultura los que modelan con intencin
definitiva, bien para ofrecernos el material ya endurecido, bien para trasladarlo a otro

material (vaciado) por mediacin de un molde. El fundido en bronce y metales nobles ser,
pues, una manera de hacer escultura. (Ecured 2016, pgina libre).

TRATAMIENTO PEDAGGICO:
SITUACIN VIVENCIAL DE FORMACIN
(Aporte de Nieves Paola)
Las Situaciones Vivenciales de Formacin (S. V .F), son una herramienta
fundamental para el desarrollo del aprendizaje integral. Las S. V. F. contiene una serie de
contenidos, conocimientos y momentos entre los cuales estn: Situacin Inicial Natural (S.
I. N.), Situacin Gensica Conceptual (S. G. C.) esta incluye la Situacin Gensica
Procedimental (S. G. P.); finalmente est la Situacin Post - Vivencial (S. P. V.) Se busca
que los nios y nias de un grado de Educacin Bsica, comprendan de manera ldica
algunas nociones bsicas del rea en estudio, relacionndolos con la elaboracin de la
formacin esttica; con esto se pretende generar un aprendizaje integral en los nios (as),
ofrecindoles situaciones significativas para proporcionar nuevos conocimientos. Da la
oportunidad de brindarle al nio (a) un desarrollo en las reas. Siendo el maestro generador
de problemas y el animador pedaggico, para as poder lograr en el nio (a) un desarrollo
integral en todos los aspectos que puedan contribuir satisfactoriamente en su vida diaria. El
estudiante comprender y analizar un problema o situacin determinado haciendo uso de
sus conocimientos, esto le permitir hacer predicciones, comparaciones, anlisis,
observaciones y exposicin de argumentos acerca de las interrogantes que se le presentarn
en torno a los contenidos, a la vez procurar darle una respuesta de acuerdo al nivel de
comprensin que haya logrado.

Situacin Inicial Natural:


En esta situacin, se pondr de manifiesto el conocimiento previo que tiene el nio
(a) a travs de textos de completacin y relacin, ya que el generador de problemas que es
el docente da inicio al diseo con las diferentes dificultades o problemas, esta situacin le
permite al estudiante enfrentarse a una serie de incgnitas reflejadas a travs de sus
procesos cognitivos en donde el alumno har uso de su potencial creativo e imaginativo
para el desarrollo de sus estructuras de conocimiento previo y a las adquiridas en base a las
nuevas experiencias que le permitirn construir nuevos modelos y diseos donde se
destaque la productividad de sus trabajos. Tipo de conocimiento: aqu el nio(a) pone de
manifiesto el conocimiento espontaneo a partir del cual forma y construye algo como l
mismo piensa, es decir su propia voluntad o impulso interior sin indicacin de otro.
Momento o Parte: 1ra parte

Situacin Gensica Conceptual


En esta parte o momento de la Situacin Vivencial de Formacin el alumno(a)
confronta el conocimiento previo con sus compaeros, ya que el animador pedaggico o
docente les presenta las actividades planteadas en la situacin inicial natural para que ellos
construyan conocimientos lgicos formales sobre el tema ordenando y estructurando su
conocimiento. Tipo de Conocimiento: Esta situacin consiste en darles al nio y la nia las
posibles soluciones de las actividades preliminares y que las confronte con su labor
realizada para obtener el conocimiento ordenado y estructurado, con el objetivo de que el
nio(a) exponga su punto de vista, de forma individual, adems defienda su opinin para
que pueda llegar a construir su propio conocimiento, lo internalice y quede como un
aprendizaje significativo.
Momento o Parte: 2da Parte

Situacin Gensica Procedimental


Se pone de manifiesto el conocimiento lgico formal adquirido a travs de la
realizacin de lo expuesto, es decir, el (la) nio (a) pone en prctica sus nuevos
conocimientos, en el aula de clases. Tipo de conocimiento: aplicado-prctico Momento o
parte:
Momento o Parte: 3era parte

Situacin Post-Vivencial
En esta situacin los alumnos (as) transfieren a la comunidad, escuela, amigos y
familiares los conocimientos adquiridos, ya que estarn en condiciones de ejecutar otras
praxis que le permitirn resaltar y elevar el conocimiento de acuerdo a la realidad
contextual en la que est inmerso. Cabe resaltar que el xito del conocimiento que
transferir depender de las estrategias que utilice para que ese conocimiento llegue a la
comunidad y as crear una cadena de aprendizajes que se multipliquen. Tipo de
conocimiento: transferido o transportado.
Momento o parte: 4ta parte

TRATAMIENTO CURRICULAR:
APRENDIZAJE INTEGRAL
(Aporte de Prez Eneida)
La Educacin Holstica o aprendizaje holstico es una filosofa educacional y forma
constructivista basada en la premisa de que toda persona encuentra su identidad, y el
significado y sentido de su vida, a travs de nexos con la comunidad, el mundo natural, y
los valores humanos tales como la compasin y la paz. Se trata de una educacin completa
e integradora, que busca despertar una devocin intrnseca por la vida y la pasin por el
aprendizaje.
Desde esta perspectiva, la educacin es considerada un sistema vivo y en constante
progreso y evolucin. Los principios holsticos de interdependencia, diversidad, totalidad,
flujo, cambio, unidad, sostenibilidad, etc. estn en la base de este nuevo paradigma
educativo, cuyo objetivo es la formacin integral del ser humano, una formacin que supera
el paradigma Newtoniano-Cartesiano de la ciencia mecnica del siglo XVII y que hoy
todava sigue primando en los diferentes sistemas educativos.
El paradigma holstico no se puede relacionar con creencias religiosas, dogmas ni
rituales; la religin, como institucin dogmtica y manipuladora de las ideologas de los
grupos humanos, no tiene cabida en la visin holstica. Por su parte, la espiritualidad es
algo indefectible, pues es la conciencia del mismo ser dentro del Mundo y el Universo. Es
la naturaleza esencial del ser humano, el cual es capaz de percibirla ms all de creencias,
dogmas e instituciones o lderes organizados.
La Educacin Holstica toma pues, los aportes de la nueva ciencia como base, y
reconoce el Mundo como una compleja red de relaciones entre las distintas partes de un
Todo global. Del mismo modo, no considera tan importante el aprendizaje de teoras y
modelos como el verdadero desarrollo de mentes cientficas, capaces de hacer un uso
inteligente y creativo de los recursos tecnolgicos actuales.
Algunos tericos, como Howard Gardner (1999), como David Perkins1 (1992), y
como tambin Grant P. Wiggins2 y Jay McTighe (1998), han subrayado la importancia

vital del aprendizaje reflexivo y del establecimiento de conexiones dentro de lo que


podramos llamar una Pedagoga de la Comprensin, es decir, que las personas que se
educan puedan:

Reconocer con cierta facilidad las relaciones que existen entre las diferentes

asignaturas y el mundo que les rodea.

Adaptarse a situaciones nuevas.

Combinar los conocimientos pertinentes con la inteligencia prctica y social,

a la hora de resolver problemas reales por s mismos o en grupo.

DIMENSIONES DEL APRENDIZAJE INTEGRAL


(Aporte de Uzcategui Grecia)
Dimensin tica

Posibilidad del ser humano para tomar decisiones a partir del uso de su libertad, la
cual se rige por principios que sustenta, justifica y significa desde los fines que orientan su
vida, provenientes de su ambiente socio-cultural.
Se desarrolla Cuando:
La persona asume reflexivamente los principios y valores que subyacen a las
normas que regulan la convivencia en un contexto determinado.

La persona lleva a la prctica sus decisiones ticas.


Se da el proceso de desarrollo y maduracin de la conciencia, del juicio y de
la accin moral.
Las acciones de las personas son coherentes con su pensamiento (acciones
morales).
Est relacionada con:
La conciencia de los principios o fundamentos que orientan las acciones.
El proceder en consecuencia con los principios universales ticos.
El uso de la libertad y el ejercicio de la autonoma.
Las motivaciones y el ejercicio de la voluntad.
Dimensin Espiritual

Posibilidad que tiene el ser humano de trascender su existencia para abrirse a


valores universales, creencias, doctrinas, ritos y convicciones que dan sentido global y
profundo a la experiencia de la propia vida, y desde ella al mundo, la historia y la cultura.
Se desarrolla cuando:
Cuando a la persona se le ofrece la posibilidad de salir de s misma para
relacionarse y acoger a los otros y cuando tiene la posibilidad de establecer y cultivar
una relacin personal y comunitaria con su religin. Todas las acciones educativas que
contribuyan a lograr estos dos aspectos permiten que esta dimensin se despliegue en
toda su plenitud.
Est relacionada con:
Lo espiritual, es decir, con todas las actividades y operaciones internas que
vivencia la persona y que tienen que ver con las preguntas que sta se formula y la
construccin de sentido.
La espiritualidad como el camino que se adopta para traslucir lo que se ha
vivido como experiencia espiritual.

Dimensin Cognitiva

Conjunto de potencialidades del ser humano que le permiten entender, aprehender,


construir y hacer uso de las comprensiones que sobre la realidad de los objetos y la
realidad social ha generado el hombre en su interaccin consigo mismo y con su entorno, y
que le posibilitan trasformaciones constantes.
Se desarrolla cuando:
Cuando se da la interrelacin de los siguientes aspectos:

El conocer: Entendido como la relacin que establece la persona con

el
mundo

el

medio

en

el

cual

se

halla

inmersa

permitindole

distinguir una cosa de las dems e involucrando procesos y estructuras mentales para
seleccionar, transformar y generar informacin y comportamientos.

El conocimiento: Entendido como la construccin y representacin

de la realidad que hace la persona a partir de sus estructuras tericas,


Conceptuales

prcticas

que

le

permiten

comprender,

interpretar,

interactuar y dar sentido al mundo que lo rodea. El conocimiento est mediado, adems,
por el lenguaje.

El aprendizaje: Entendido como el resultado de la interaccin de la

Persona con su mundo circundante que le permite interpretar los datos que le vienen
de fuera con sus propias estructuras cognitivas para modificar y adaptar las mismas a toda
esta realidad comprendida y aprehendida.
Est relacionada con:

La manera en que la persona se ubica en el mundo que le rodea y las


relaciones que establece con el mismo.
El pensamiento lgico-matemtico.
Las acciones que desarrolla la persona sobre el mundo y que le permiten
integrarse a ste.
La estructura mental que le permite conocer, conocerse y transformar la
realidad.

Dimensin Afectiva

Conjunto de potencialidades y manifestaciones de la vida psquica del ser humano


que abarca tanto la vivencia de las emociones, los sentimientos y la sexualidad, como
tambin la forma en que se relaciona consigo mismo y con los dems; comprende toda la
realidad de la persona, ayudndola a construirse como ser social y a ser copartcipe del
contexto en el que vive.
Se desarrolla en:
En el reconocimiento, la comprensin y la expresin de emociones y de
sentimientos.
En las relaciones con los dems y en la construccin de comunidad.
En la maduracin de la sexualidad.
Est relacionada con:
La identidad de gnero de las personas.

Los procesos de socializacin de los seres humanos que se dan en la familia,


la escuela, el medio social y la cultura, entre otros.
Las relaciones con los dems.
El reconocimiento de s mismo - auto concepto y autoestima
La vivencia de la sexualidad.
Dimensin Comunicativa

Conjunto de potencialidades del sujeto que le permiten la construccin y


transformacin de s mismo y del mundo a travs de la representacin de significados, su
interpretacin y la interaccin con otros.
Se desarrolla cuando:
Cuando la persona desentraa, comprende e interpreta el sentido de las cosas
y lo comunica mediante el lenguaje.
En la creacin y uso de lenguajes distintos a los verbales que expresan
sentido y significado.
En la decodificacin - con sentido crtico - de los lenguajes que le ofrece el
medio en que la persona se encuentra inmersa.
Est relacionada con:
El lenguaje como un medio de expresin que utilizan las personas para
interactuar con otras y realizar consensos y dilogos.
La comunicacin que establecen las personas donde se da o se recibe
informacin acerca de sus necesidades, deseos, percepciones, conocimientos o
emociones de los otros.
Los diferentes sentidos que la persona encuentra cuando interpreta los
distintos tipos de signos que se manifiestan en una cultura.

Dimensin Esttica

Capacidad del ser humano para interactuar consigo mismo y con el mundo, desde
la sensibilidad, permitindole apreciar la belleza y expresar su mundo interior de forma
inteligible y comunicable, apelando a la sensacin y sus efectos en un nivel diferente al de
los discursos conceptuales.
Se desarrolla en:
En la manera particular segn la cual las personas sienten, imaginan, seleccionan,
expresan, transforman, reconocen y aprecian su propia presencia y la de los otros en el
mundo. Tambin se desarrolla cuando las personas comprenden, cuidan, disfrutan y recrean
la naturaleza y la produccin cultural, local y universal.
Est relacionada con:
La apreciacin de la belleza en la que se reconocen diferentes efectos
sensibles que le dan un sentido especial a la vivencia del dolor y del placer.
La produccin esttica del ser humano que busca formas de expresin
adecuadas a contenidos especficos de sus vivencias.
La esttica de la existencia que es la vida tomada como una obra de arte
donde la persona es capaz de dar un nuevo significado a s misma a partir de
experiencias que le sean importantes.

Dimensin Corporal

Posibilidad que tiene el ser humano de manifestarse a s mismo desde su cuerpo y


con su cuerpo, de reconocer al otro y ser presencia material para ste a partir de su
cuerpo; incluye tambin la posibilidad de generar y participar en procesos de formacin y
desarrollo fsico y motriz.
Se desarrolla:
Conociendo y apropindose del mundo mediante experiencias sensoriales y
perceptuales.
En el mbito sensorial, gracias a los sentidos vestibular (equilibrio,
coordinacin), tctil (conciencia corporal, atencin), auditivo (memoria, procesamiento
auditivo), visual, olfativo y propioceptivo (conciencia del cuerpo en el espacio) y
gustativo, los seres humanos captan los estmulos de la realidad exterior y responden a
ellos adaptativamente. Las sensaciones recibidas a travs de los rganos receptores
resultan tambin fundamentales para el aprendizaje.
En el desarrollo motor que implica dos aspectos: cuando la persona piensa,
planea y anticipa sus acciones y la actividad motriz o el movimiento del ser humano

que le permite adaptarse a la realidad, desarrollar la toma de conciencia en lo corporal,


en la lateralidad y en el concepto de espacio-temporal y equilibrio.
En los procesos de aprendizaje, en el concepto de tiempo y espacio
asociados al desarrollo motor que depende de mltiples factores relacionados con lo
afectivo, lo psico-social y lo cognoscitivo.
Cuando se vincula a los dems y hay preocupacin por el otro.
En los intercambios culturales con otros seres humanos en el mundo.
Est relacionada con:
El conocimiento, atencin y cuidado del cuerpo.
El desarrollo fsico.
Los procesos de aprendizaje -manejo del espacio corporal, concepto de
tiempo y espacio asociados al desarrollo motor.
El conocimiento y apropiacin del mundo mediante experiencias sensoriales
y perceptuales.
El vnculo con los dems y la preocupacin por el otro.
Los intercambios culturales con otros seres humanos en el mundo.

Dimensin Sociopoltica

Capacidad del ser humano para vivir entre y con otros, de tal manera que puede
transformarse y transformar el entorno socio cultural en el que est inmerso.
Se desarrolla en:

En la Formacin de un sujeto poltico que puede dar cuenta de lo que ocurre a


su alrededor como ciudadano formado en tres direcciones:
Conciencia histrica: Que tenga conocimiento de los momentos histricos
que hicieron parte de la formacin social y poltica de su entorno y a travs de sta
explique la actualidad.
Formacin en valores cvicos: Elementos claves para participar y deliberar de los
interrogantes de una organizacin poltica: virtudes cvicas que comprende el sentido de lo
pblico, la solidaridad, la justicia, y el reconocimiento de la diferencia.
La formacin de un pensamiento: (juicio) y de una accin polticos que tienen
que ver con la palabra, los discursos, las razones y las personas. Se relacionan con los
dems y discuten acerca de los asuntos comunes.
En la formacin de una idea de justicia: Que debe tener en cuenta la necesidad
de garantizar libertades individuales y la preocupacin de fomentar la igualdad social.
En la formacin del sentido de responsabilidad social: Con la que se pretende
enfrentar los serios cambios estructurales dentro de las sociedades.
Est relacionada con:
El proyecto poltico de la institucin o comunidad.
La estructura y organizacin de la sociedad alrededor de las normas de
convivencia.

La posibilidad de participar en las concertaciones en busca de un

ordenamiento social.
El sentido de pertenencia y la responsabilidad social.

El compromiso con la construccin de una sociedad ms justa.

Cmo se logra la formacin integral?


(Aporte de Gonzlez Javier)
El desarrollo de esta Formacin Integral se da a travs de todo lo que
intencionalmente educa en razn de nuestra propuesta: el conjunto de valores, principios,
criterios, planes de estudios, programas, metodologas, actividades extracurriculares y estilo
de gestin que orientan toda la tarea que se realiza en una institucin educativa.
La integralidad de la propuesta tambin implica la articulacin, es decir, que los
procesos educativos estn vinculados con el propsito que se ha definido como el horizonte
de la accin educativa; en otras palabras, que desde una opcin educativa todas las acciones
de la Institucin giren en torno a lo que se busca. Ya no podr haber tareas o funciones
educativas dependiendo nica y exclusivamente de una persona y en cuyo terreno nadie
se puede meter, sino que definitivamente todos tendremos que ver con todo y todos
seremos corresponsables de este mismo propsito: la Formacin Integral.

Importancia de la formacin integral


(Aporte de Gonzlez Javier)
La Formacin Integral sirve, entonces, para orientar procesos que busquen lograr,
fundamentalmente, la realizacin plena del hombre y de la mujer, desde lo que a cada

uno de ellos les corresponde y es propio de su vocacin personal. Tambin, contribuye al


mejoramiento de la calidad de vida del entorno social, puesto que ningn ser humano se
forma para s mismo y para mejorar l mismo, sino que lo hace en un contexto sociocultural determinado con el objeto igualmente de mejorarlo.

Cmo se lleva a la prctica?


(Aporte de Gonzlez Javier)
La Formacin Integral se hace realidad en la prctica cotidiana de una institucin
educativa cuando ella permea e inspira los criterios y principios con los cuales se planean y
programan todas las acciones educativas, as como en la puesta en obra o ejecucin de
cada una de ellas. En este sentido, se puede decir que el currculo es el medio que hace
posible que en la prctica cotidiana este propsito sea una realidad.

El aprendizaje integral no es un mtodo es ms bien una declaracin de intenciones


en cuanto al proceso de formacin de seres humanos desde el momento de su nacimiento.
No es ms que un nombre que le ponemos en la comunidad a esa fuerza que est
presionando a muchos padres de hoy a tomar consciencia de algo que se haba delegado en
manos de personas o instituciones ajenas al mbito familiar-comunitario: la formacin de
los nios para prepararlos para la vida en el mayor nmero de mbitos posibles.
Es aprendizaje no educacin,, porque queremos enfatizar la importancia no en el
mtodo ni en la relacin de superioridad del que ensea sobre la persona enseada (caduco
concepto que hay que cambiar por algo mejor). As, con Aprendizaje, enfatizamos el
proceso que engloba por igual a ambos polos: al adulto que facilita la experiencia y a las
personas que la experimentan. Pero no olvidemos que son todos, sin duda, los que aprenden
en ese proceso.
Extrado

la

pagina

web:http://esteticaarteyexpresion.blogspot.com/2012/06/aprendizaje-integral-arte-yexpresion.html

Medios de Comunicacin:
Medios digitales
(Aportes de Torrealba Francis)
Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio, vdeo e imgenes que
se ha codificado (comprimido digitalmente). La codificacin de contenidos implica
convertir la entrada de audio y vdeo en un archivo de medio digital como, por ejemplo, un
archivo de Windows Media. Una vez codificado el medio digital, se puede manipular,
distribuir y representar (reproducir) fcilmente en otros equipos, as como transmitir a
travs de redes informticas.
Ejemplos de tipos de medios digitales: Windows Media Audio (WMA), Windows
Media Video (WMV), MP3, JPEG y AVI. Para obtener ms informacin sobre los tipos de
medios digitales compatibles con el Reproductor de Windows Media. Nos sirve para:

Ver vdeos. El servidor domstico se puede utilizar para almacenar y

transmitir grandes conjuntos de vdeos y programas de televisin grabados a los equipos


domsticos u otros dispositivos de reproduccin de la red domstica. Se pueden transmitir
vdeos a una Xbox 360 o a un equipo domstico mediante el Reproductor de Windows
Media.

Reproducir msica. Si se activa el uso compartido de medios de la carpeta

Msica, podr tener acceso a la msica desde dispositivos compatibles con Windows
Media Connect. No es necesario habilitar ni configurar ninguna cuenta de usuario para
transmitir desde la carpeta compartida Msica una vez que se ha activado el uso
compartido.

Mostrar presentaciones con fotografas. Puede almacenar las fotos digitales

en la carpeta compartida Fotos del servidor domstico y, a continuacin, obtener acceso a


ellas desde cualquier equipo domstico o desde una Xbox 360 conectada a un televisor del
hogar. Puede ver presentaciones con fotografas, y convertir el televisor en un gran marco
para fotos.

Segn Arango (2015) explica que los medios de comunicacin son:


Instrumentos utilizados en la sociedad contempornea para informar y comunicar
mensajes en versin textual, sonora, visual o audiovisual. Algunas veces son utilizados para
comunicar de forma masiva, para muchos millones de personas, como es el caso de la
televisin o los diarios impresos o digitales, y otras, para transmitir informacin a pequeos
grupos sociales, como es el caso de los peridicos locales o institucionales.
Todos los das, los individuos y las comunidades acceden a material informativo
que describe, explica y analiza datos y acontecimientos polticos, sociales, econmicos y
culturales, tanto a nivel local como en el contexto global. Para comienzos del siglo XXI, y
en casi todas sociedades que habitan el mundo, los peridicos, estaciones radiales y pginas
web son ejemplos de la compleja naturaleza de los medios de comunicacin.
En nuestras sociedades, estos canales son esenciales para el establecimiento y
desarrollo de todo proceso de interaccin humana. Los medios de comunicacin son la
materializacin fsica de la necesidad de relacionarse entre s que tienen todos los humanos.
Mediante ellos se describen situaciones y problemas propios de nuestra realidad y, en la
mayor parte de las oportunidades, se plantean anlisis que contribuyen a su discusin. Los
medios de comunicacin permiten establecer procesos de intercambio de conocimientos y
debates de carcter social. (Arango, 2015)
Por otra parte, en cuanto a los medios de comunicacin digitales, Arango contina
explicando que:
Desde finales de la dcada de 1980, las llamadas nuevas tecnologas comenzaron
un proceso de masificacin que defini el camino a seguir de los medios de comunicacin.
A partir de los medios digitales se construyeron nuevas plataformas informativas, alojadas
en Internet y constituidas por herramientas audiovisuales, formatos de interaccin y
contenidos de carcter virtual. Con el desarrollo de nuevos modelos de computadores,
desde la dcada de 1990, el pblico tuvo acceso a una forma novedosa de entender la

transmisin de la informacin; no slo los jvenes o los amantes de la tecnologa podan


tener un computador y explorar en el infinito mundo de internet, ahora todos los individuos
de la sociedad podran leer, complementar y hasta crear sus propios medios de
comunicacin. En ese sentido, actualmente, los medios digitales se encuentran en un
proceso de expansin hacia todos los sectores de la sociedad.
Entre los medios digitales sobresalen los blogs, las revistas virtuales, las versiones
digitales y audiovisuales de los medios impresos, pginas web de divulgacin y difusin
artstica, emisoras de radio virtuales, entre otros. La rapidez, la creatividad y la variedad de
recursos que utilizan los medios digitales para comunicar hacen de ellos una herramienta
muy atractiva. Su variedad es casi infinita, casi ilimitada, lo que hace que, da a da, un gran
nmero de personas se inclinen por ellos para crear, expresar, disear, informar y
comunicar.
Sin embargo, no hay que olvidar que, al contrario de lo que se podra pensar, para
comienzos del siglo XXI, el acceso a computadores personales no se ha convertido en un
bien comn en todos pases del mundo, entre ellos Colombia. Si bien el Internet permiti el
establecimiento de redes de comunicacin que conectaron y abrieron la posibilidad de
intercambiar datos y contenidos entre computadores ubicados en cualquier regin del
Planeta Tierra, su expansin en todos los sectores de la sociedad todava es un camino por
recorrer.
As mismo, Arango contina diciendo que independientemente del tipo de medio de
comunicacin que sea, tienen un carcter los cuales son:
Estructura segn su carcter: Los medios de comunicacin, segn su carcter, se
dividen en:

Informativos: Su objetivo es, como su nombre lo indica, informar sobre

cualquier acontecimiento que est sucediendo y que sea de inters general. Los medios
informativos ms sobresalientes son los noticieros, las emisoras que emiten noticias durante

casi todo el da, las revistas de anlisis e informacin y, por supuesto, los peridicos o
diarios informativos. Todos estos medios, en su gran mayora, son diarios o semanales.

De entretenimiento: Hacen parte de este grupo los medios de comunicacin

que buscan divertir o recrear a las personas valindose de recursos como el humor, la
informacin sobre farndula, cine o televisin, los concursos, la emisin de msica, los
dibujos, los deportes, entre otros. Son, actualmente, una de las formas ms utilizadas y de
mayor xito en la comunicacin, pues incluso en los medios informativos se le ha dado un
espacio especial e importante al entretenimiento, cosa que, aunque en muchas ocasiones es
muy criticada por desvirtuar la naturaleza esencialmente informativa de estos medios, lo
cierto es que, si est bien manejada, puede lograr fines especficos e importantes.

De anlisis: Son medios que fundamentan su accin en los acontecimientos y

las noticias del momento, sin por ello dejar de lado los hechos histricos. Su finalidad
esencial es examinar, investigar, explicar y entender lo que est pasando para darle mayor
dimensin a una noticia, pero, sobre todo, para que el pblico entienda las causas y
consecuencias de dicha noticia. El medio que ms utiliza el anlisis es, sin lugar a dudas, el
impreso, ya que cuenta con el tiempo y el espacio para ello; sin embargo, esto no quiere
decir que otros no lo hagan, pues los medios audiovisuales, a travs de documentales y
crnicas, buscan internarse en el anlisis serio de lo que acontece. Generalmente los temas
que ms se analizan son los polticos, los econmicos y los sociales, para lo que se recurre a
expertos en estas materias que permitan que el anlisis que se haga sea cuidadoso y logre
dimensionar en sus justas proporciones los hechos que se pretenden comunicar.

Especializados: Dentro de este tipo de medios entran los culturales, los

cientficos y, en general, todos los temas que le interesan a un sector determinado del
pblico. No son temas comunes ni muy conocidos en muchos casos, pero su trascendencia
reside en que son ampliamente investigados y rigurosamente tratados. Un ejemplo de ellos
pueden ser los documentales audiovisuales y las revistas cientficas, literarias, deportivas o
musicales. Para comienzos del siglo XXI, este tipo de medios de comunicacin ha
comenzado a tener una mayor recepcin del pblico, cada vez ms interesado en tener
herramientas para filtrar la cantidad de informacin que se transmite da a da.

(Aporte de Quintero Hilce)


El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan
tecnologas digitales en

el

proceso

de

produccin

en

su

exhibicin.

Las computadoras forman parte de la industria visual desde las ltimas dcadas del siglo
XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imgenes ha llevado a
una extensin de su uso en el cine, la televisin y la publicidad, y posteriormente en la
industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos;
diseadores grficos y arquitectos utilizan cada vez ms las computadoras en su trabajo y
los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las
colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y pocas. La informtica y
los nuevos medios de produccin, tratamiento y distribucin digitales constituyen un
campo frtil para el desarrollo de la expresin artstica.

La fotografa

digital consiste

en

la

obtencin

de

imgenes

mediante

una cmara oscura, de forma similar a la Fotografa qumica. Sin embargo, as como en esta
ltima las imgenes quedan grabadas sobre una pelcula fotosensible y se revelan
posteriormente mediante un proceso qumico, en la fotografa digital las imgenes son
capturadas por un sensor electrnico que dispone de mltiples unidades fotosensibles, las

cuales aprovechan el efecto fotoelctrico para convertir la luz en una seal elctrica, la cual
es digitalizada y almacenada en una memoria.

Escultura digital
Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una
computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creacin,
utilizando software de modelado en 3D, expandiendo las nociones tradicionales de la
escultura y a travs de los nuevos contextos de exposicin y distribucin de las obras en
lnea. La exposicin what we call sculpture da cuenta de este tipo de propuestas,
desarrollndose en la galera virtual de CERM exhibiendo obras digitales en las que su
volumen puede ser percibido con el movimiento del ratn en el espacio.
Algunos artistas trasladan sus obras al espacio fsico mediante mquinas
de prototipado rpido (PR), control numrico por computadora (CNC en sus siglas
inglesas), sistemas de sinterizacin lser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan

adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseo industrial o ingeniera, una especie
de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital
crea

al

mundo

fsico

en

distintos

materiales,

como plsticos

policarbonatos, resinas plsticas y metales.

Interactividad.
El arte interactivo es, segn Claudia Giannetti, la corriente de la creacin artstica
contempornea que utiliza en la obra tecnologas electrnicas y/o digitales (audiovisuales,
computarizadas, telemticas) interactivas, es decir, basadas en interfaces tcnicas, que
permiten establecer relaciones dialgicas entre el pblico y la obra. Algunas tendencias
artsticas han establecido vnculos entre obra y espectador de las ms diversas maneras,
buscando, as, acentuar el carcter compartido de la creacin. La estructura abierta del
sistema interactivo, el dinamismo, la relacin espaciotemporal y la accin constituyen los
focos esenciales de estos sistemas complejos y pluridimensionales, en los que el pblico
desempea un papel fundamental.
Extraido de:
http://anabel-artedigital.blogspot.com/
https://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital#Escultura_digital

Textos creativos:
Cuenta cuentos
(Aporte de Uzcategui Grecia)
Cuentacuentos es un espacio en el que, a travs de varios microrrelatos de autores
hispanos, se ofrece una muestra del gran abanico de culturas y vivencias que han
encontrado su expresin en la lengua espaola y que se reparten por ms de veintin pases
del mundo
La cuentera es el arte oral de contar, u oralidad narradora artstica, que consiste en
comunicar y expresar por medio de la palabra, la voz y el gesto vivo, cuentos y otros
gneros imaginarios que el cuentero inventa y/o reinventa en el aqu y ahora con un pblico
considerado interlocutor, y que por ser comunicacin no son literales respecto a la fuente.
No hay que confundirlo con el arte de la conversacin y las ancdotas personales,
otro arte oral con el que se entrelaza en la prctica, ni con el arte de contar historias reales
que es el antecedente de la crnica y de la historia oral, ni tampoco hay que confundirlo con
el cuento teatralizado.
Los cuentos y otras ficciones que narran han sido compartidos en cada cultura y pas
como un medio de entretenimiento, educacin, preservacin de la misma, del conocimiento
y de los valores. Elementos vitales a este arte incluyen una trama y unos personajes, entre
ms, as como el punto de vista, la manera de ver el mundo del narrador oral artstico (el
primero de ellos el cuentero de la tribu o cuentero comunitario). Las historias son utilizadas
para compartir un mensaje, dar una explicacin mgica, divertir, criticar, aportar posibles
soluciones a conflictos... El arte oral de contar es adems elemento de la tradicin oral de
cada pueblo.
El cuentero recaba su material de fuentes de tradicin oral o de la literatura, pero lo
re significa y decodifica a la oralidad, deviniendo el contenido en su mensaje personal y
nico, con el cual, como un fuego que sigue devorando y expandindose, va atrapando a su
oyente y lo va abrazando y abrazando con imgenes, percepciones y sensaciones que
previamente modificaron e hicieron vibrar su propio ser. El cuentero narra para alejar,
engaar y posponer eternamente la muerte.
El cuentero o narrador no es totalmente exterior a la historia ni est del todo
implicado en ella. Cuenta como un testigo y representa a hombres y mujeres, a nios,
jvenes y viejos, siempre fragmentariamente, nunca en la continuidad. El narrador no es
para nada prisionero de un personaje, es prisionero de la historia que narra. Dispone de
tcnicas de narracin y experimenta el placer de coexistir con esos seres imaginarios. Al

mismo tiempo, el narrador hace como el primer heredero. Es un heredero e individuo


pblico al que le corresponde transmitir oralmente el fondo pico de una comunidad. El
cuentero o narrador se remite al modelo del artesano, en el cual el anonimato y la
individualidad se conjugan.1 Hay que tener en cuenta la aportacin que este tipo de
actividades trae consigo, como que el nio o nia alcance un nivel de implicacin personal
en su aprendizaje, ya que se involucraran personalmente de una manera creativa y activa.

Gneros de cuentacuentos

La Ancdota: Proviene del griego ankdotos, y es una relacin o noticia,


breve, de algn suceso particular ms o menos notable. Normalmente un personaje de edad
mayor, como el abuelo, personas que viven una vida de aventuras, viajeros y similares,
estn en el centro de la ancdota.

El Relato: En sentido general se dice de toda narracin y en sentido estricto


se refiere a una serie de hechos, generalmente reales, que no presentan un nudo dramtico,
sino que son sucesos en el tiempo.

La Leyenda: Gnero muy universal. La leyenda est siempre en el origen de


cada pueblo y aunque puede resultar fantstica, en realidad puede tener una lejana
inspiracin histrica. Estn ligadas al tema de la creencia. As como el cuento tiene una
funcin eminentemente ldica, las leyendas tienen por funcin dar una explicacin o un
esclarecimiento.


El Mito: El mito hace parte de la cosmogona de una regin o de un pueblo y
en realidad es muy fcil de generar. Los contadores de mitos son expertos en rodear figuras
inexistentes de la magia que atrae a los oyentes.

El Cuento: El cuento es una ficcin en prosa, breve, pero con un desarrollo


tan formal que, desde el principio, consiste en satisfacer de alguna manera un urgente
sentido de finalidad

Cuentos de espantos: El gnero de terror y espanto ha sido siempre atractivo


a los pueblos y tiene mucho que ver con las leyendas y los mitos.

El culebrero: En algunas regiones se trata de la caricatura del comerciante


que en las plazas anuncia sus productos de manera creativa, utilizando la cuentera como
medio de atraer la atencin.

La Fbula: Se trata de un gnero antiqusimo. Es un tipo de composicin


breve que desemboca en una moraleja y en la que los protagonistas son generalmente
animales que representan a seres humanos.

Evolucin y presente en Espaa


Hace alrededor de un siglo era frecuente que en los pueblos espaoles alguien
asumiera esa funcin, a cambio, en ocasiones, de vino a discrecin y una atencin
respetuosa.
En la Espaa rural moderna es infrecuente encontrar esa figura, por efecto de la
despoblacin general y el cambio de los modelos de vida, en los que prima la juventud por
encima de la experiencia. En la Espaa urbana, sin embargo, es cada vez ms habitual que
se contrate a narradores para animar sesiones en los bares o fiestas infantiles; eso ha llevado
tambin a la potenciacin de los movimientos de profesionalizacin, regularizacin y
estandarizacin del sector (posible creacin de asociaciones, establecimiento de tarifas y
condiciones mnimas, etc.), todava no asentados. Esos movimientos recuerdan a los que
vivi en Espaa el teatro de tteres en la dcada de los setenta. Ello no obsta a que la
profesionalizacin plena conviva con la narracin amateur, como sucede en los maratones
de cuentos, una tradicin iniciada en Guadalajara en 1992 y extendida hoy a numerosas
ciudades espaolas.

Evolucin y presente en Amrica


El movimiento de cuentacuentos en Amrica ha tenido un crecimiento considerable
en los ltimos treinta aos. En Amrica Latina se pueden contar alrededor de cien festivales
nacionales e internacionales que ao a ao renen a cuenteros provenientes de todo el
mundo. Mxico, Cuba, Costa Rica, Venezuela, Chile, Argentina y Colombia se encuentran
entre los pases ms activos en la narracin oral.

El caso de Colombia se destaca por el surgimiento de espacios permanentes de


narracin oral en las universidades desde comienzos de la dcada de los 90's hasta la
actualidad, principalmente en las ciudades de Bogot, Bucaramanga, Cali y Medelln.
Adems, en la ciudad Medelln se encuentra una sala de teatro con programacin
permanente de cuentera desde el ao 1997, la de la Corporacin Cultural
VIVAPALABRA.
Extraido de: https://es.wikipedia.org/wiki/Cuentacuentos

Sistemas Inteligentes a travs del Arte y Esttica:


Creatividad
(Aporte de Quintero Hilce)
La creatividad es una de las capacidades ms importantes y tiles del ser humano.
Esto es as porque le permite, justamente, crear e inventar nuevas cosas, objetos, elementos
a partir de lo que ya existe en el mundo. La idea de creatividad proviene justamente de la
idea previa de "crear", por lo cual el acto de inventar o generar algo nuevo est vinculado
siempre en mayor o menor grado con el uso de la mencionada habilidad. Si tenemos en

cuenta que el ser humano se caracteriza por adaptar la naturaleza y lo que lo rodea a sus
necesidades, comprenderemos por qu entonces en esto es central la creatividad: la
capacidad de pensar en algo nuevo y mejor es lo que hace que la sociedad y la civilizacin
humana avance en definitiva hacia nuevas y mejores formas de convivencia.
Tomado de: http://www.importancia.org/creatividad.php
Capacidad o facilidad para inventar o crear. Es la capacidad de generar nuevas ideas
o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones originales.
La creatividad es sinnimo del "pensamiento original", la "imaginacin
constructiva", el "pensamiento divergente" o el "pensamiento creativo". La creatividad es
una habilidad tpica de la cognicin humana, presente tambin hasta cierto punto en
algunos primates superiores, y ausente en la computacin algortmica, por ejemplo.
La creatividad, como ocurre con otras capacidades del cerebro como son la
inteligencia, y la memoria, engloba varios procesos mentales entrelazados que no han sido
completamente descifrados por la fisiologa. El pensamiento original es un proceso mental
que nace de la imaginacin. No se sabe de qu modo difieren las estrategias mentales entre
el pensamiento convencional y el creativo, pero la cualidad de la creatividad puede ser
valorada por el resultado final.
Las claves para potenciar la creatividad, tanto en los mbitos personales como
empresariales, se pueden resumir en cuatro aspectos:
1. Es necesario la bsqueda de "el elemento": ese aspecto, tema, proyecto que
interioriza la realizacin personal, y permite que el individuo se perciba como "alguien que
dejar huella" en su etapa vitalicia.
2. La pasin como componente transversal en los niveles de Inteligencia Emocional,
est presente en los procesos de bsqueda y eleccin de nuestro "elemento".
3. Constancia, trabajo y control: los procesos de creatividad se caracterizan por un
nivel elevado de esfuerzo, planificacin, reiteracin y realimentacin.

4. Riesgo de extrapolarse de la "zona de confort": la creatividad implica


intrnsecamente valenta, riesgo y atrevimiento
Creatividad e inteligencia

Se ha estudiado la relacin entre creatividad e inteligencia y se ha defendido durante


mucho tiempo que existe una correlacin entre ambas, pero no es as por las siguientes
razones:

Parecera ms probable que se dieran individuos creativos entre personas con

un cociente intelectual elevado que entre personas de cociente intelectual bajo, pero no
todos los sujetos inteligentes son creativos.

Una creencia sugiere que los zurdos, cuyo hemisferio cerebral derecho, suele

estar ms desarrollado, son ms inteligentes o creativos que los diestros, aunque hay un
debate sin resolver dentro de la comunidad cientfica sobre cmo relacionar la inteligencia
con la creatividad. Algunos estudios han demostrado que existe una pequea correlacin
entre los zurdos y la creatividad-inteligencia. Diversos ejemplos pueden verse en el artculo
zurdo, en zurdos famosos.
Actualmente se considera que creatividad e inteligencia son capacidades mentales
bastante distintas. La inteligencia, por lo que se aprecia en las pruebas tradicionales que la
evalan, puede considerarse como pensamiento convergente, como la capacidad de seguir
pautas de pensamiento aceptadas y de suministrar soluciones correctas a un problema dado.
Y se dice que la mayora de las pruebas de inteligencia actuales miden sobre todo las
facultades y la actividad del hemisferio cerebral izquierdo.
La creatividad se valora por medio de los resultados, porque esta es la forma de ver
lo que es ser nico, como los dems observan creaciones bellsimas de color, la forma e
innovacin que surge al ser creativas en situaciones cotidianas o en resolucin de
problemas.
La diferencia de competencias entre los dos hemisferios cerebrales parece ser
caracterstica exclusiva del ser humano.

Caractersticas de personas creativas

Se debe aclarar que no existe ningn estereotipo del individuo creador, si bien todos
presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuacin:
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia informacin que pueden combinar, elegir y
extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empata hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayora puede ser introvertidos.
6. No estn pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante
liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anti conformistas. Son ms bien,
autnticamente independientes.
8. Poseen capacidad de anlisis y sntesis.
9. Poseen capacidad de redefinicin, es decir, para reacomodar ideas, conceptos,
gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
Variables para medir la creatividad:

Fluidez: Es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un

concepto, objeto o situacin.

Flexibilidad: Es la capacidad de adaptarse rpidamente a las situaciones

nuevas u obstculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y


adaptndolas al nuevo entorno.

Originalidad: Es la facilidad para ver las cosas, de forma nica y diferente.

Elaboracin: Grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir

cualquier cosa partiendo de una informacin previa.

Sensibilidad: Es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al

entorno, la cualidad que enfoca el inters hacia personas, cosas o situaciones externas al
individuo.

Re definicin: Es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de

manera diferente a como se haba hecho hasta entonces, aprovechndolos para fines
completamente nuevos.

Abstraccin: Se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un

proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles
de un todo ya elaborado.

Sntesis: Lo opuesto a la abstraccin, es la capacidad de combinar varios

componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del
anlisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones
concluyentes de la realidad del asunto estudiado.

El anlisis. detalla, describe, mientras la sntesis concluye con explicaciones

creativas del funcionamiento de un sistema o un problema. Esto es debido a que la sntesis


origina la redefinicin al establecer nuevas relaciones entre las partes de un sistema, sea
cual sea el mbito de actuacin (social, poltico, laboral. comunicativo, etc.).
Factores de creatividad:

La fluidez: En cuanto a las palabras, ideas, asociaciones y expresiones.

La flexibilidad: Que se refiere a las diferentes categoras.

La originalidad: Es la unicidad, lo autnticamente nuevo.

La elaboracin: Hace alusin a la sensibilidad o anlisis de detalles.

Estos factores de creatividad se corresponden en cierta medida con los niveles de


Taylor: as la fluidez estara en relacin con el nivel productivo; la originalidad con el
innovador; y la elaboracin con el emergente.
Extrado de la web: https://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad

Artes Escnicas:
Teatro dramtico
(Aporte de Scarpatti Maria)
El texto dramtico es aquel que representa algn conflicto de la vida a partir del
dilogo entre los personajes. La nocin de drama permite nombrar, en forma genrica, a
cualquier obra escrita por un dramaturgo donde los hechos tienen lugar en un espacio y
tiempo determinados.
El fin del texto dramtico es la representacin de sus contenidos frente al pblico. El
drama incluye tanto al texto escrito para el teatro como a la obra teatral
Es importante tener en cuenta que la accin del texto dramtico no es narrada de
forma directa por el dramaturgo, sino que acontece a partir de la accin y el dilogo de los
personajes. Dichas acciones, por lo tanto, pueden ser vistas por los espectadores en una
representacin teatral
Una obra dramtica, por lo tanto, representa episodios mediante dilogos entre los
personajes.
Sus orgenes se remontan a la Antigua Grecia, cuando dichas representaciones eran
rituales dirigidos a las divinidades. Entre los primeros dramaturgos pueden mencionarse a
Esquilo, Sfocles y Eurpides
El arte dramtico luego se extendi a Roma de la mano de Sneca, Plauto y otros
autores. Recin en el siglo XI esta modalidad artstica resurge en varios pases europeos,
con obras que se representaban en lugares selectos (como universidades o iglesias)

Las obras dramticas finalmente llegaron a los teatros y, de este modo, al pueblo en
general.
Las formas discursivas ms habituales de estas obras son:

El dilogo (entre dos o ms personajes)

El monlogo (un personaje expresa sus pensamientos en soledad) y

El soliloquio (la expresin en voz alta ante un interlocutor indefinido).

En la actualidad, las obras dramticas pueden dividirse en diversos gneros, como:


La comedia: (con contenidos que buscan generar risas a partir del absurdo o la
exageracin).
La tragedia (que incluye una crisis)
El melodrama (apuesta a conmover al espectador) y
La didctica (fomenta el aprendizaje y la reflexin).
Es importante sealar que las personas que escriben este tipo de obras reciben el
nombre de guionistas o dramaturgos. A su vez, estas obras se diferencian totalmente de otro
tipo de obras narrativas en que son redactadas con el fin de que sean representadas, lo cual
las vuelve sumamente particulares: en s mismas pueden tener poco valor literario, ya que
el mismo lo adquieren al ser plasmadas en un escenario. Los actores dan vida al guion
aportando su voz, sus gestos y una interpretacin adecuada de cada uno de los personajes
que aparecen en la historia.
Entre las obras dramticas ms famosas de la historia de la literatura se encuentran
El fantasma de la pera, Romeo y Julieta, Macbeth y Otelo.
Extrado de la web Definicin de obra dramtica - Qu es, Significado y
Concepto http://definicion.de/obra-dramatica/#ixzz4EnTrQGUg

(Aporte de Fernandez Samara)


La tragedia es una forma dramtica cuyos personajes protagnicos se ven
enfrentados de manera misteriosa, invencible e inevitable contra el destino o los dioses. Las
tragedias acaban generalmente en la muerte o en la destruccin fsica, moral y econmica
del personaje principal, quien es sacrificado as a esa fuerza que se le impone, y contra la
cual se rebela con orgullo insolente o hybris. Tambin existen las tragedias de sublimacin,
en las que el personaje principal es mostrado como un hroe que desafa las adversidades
con la fuerza de sus virtudes, ganndose de esta manera la admiracin del espectador, como
es el caso de Antgona de Sfocles. La tragedia naci como tal en Grecia con las obras de
Tespis y Frnico, y se consolid con la trada de los grandes trgicos del clasicismo griego:
Esquilo, Sfocles y Eurpides. Las tragedias clsicas se caracterizan, segn Aristteles, por
generar una catarsis en el espectador.
Antecedentes histricos: El gnero dramtico tuvo su origen en Grecia. Al
comienzo, las representaciones teatrales estaban relacionadas con el culto a Dionisio, dios
del vino y la alegra, y posean por lo tanto un carcter sagrado. Dichas representaciones
consistan en himnos dedicados a esa deidad o divinidad. Ms tarde, fueron
introducindosele cambios a los cantos; de esta forma surge el gnero dramtico
propiamente tal. Los dramaturgos griegos ms importantes fueron: Sfocles, Eurpides y
Esquilo. De Grecia la obra dramtica pasa a Roma siendo los autores ms destacados:
Terencio, Sneca y Plauto. Durante el primer perodo de la Edad Media el gnero dramtico
se extingue, olvidndose por completo las obras griegas. Alrededor de los siglos XI y XII
los europeos reinventan el teatro, surgiendo comedias escritas en latn, que eran
representadas en monasterios, cortes y universidades. No eran un teatro para el pueblo. ste
surgi en las iglesias y consisti en la dramatizacin de ciertas escenas del Evangelio.
Dichas representaciones escritas en lengua vulgar, se hacan principalmente en las tres
fiestas ms importantes de la liturgia: Navidad, Epifana y Resurreccin. La primera obra
teatral escrita completamente en castellano fue el Auto de los Reyes Magos". Se conserva
incompleta (142 versos); falta la parte final, que deba mostrar la adoracin de los reyes al
Nio Jess. Esta representacin fue escrita a fines del siglo XII o principios del XIII y,
como todas las de su tiempo, es annimo.

Estructura de la obra dramtica: Tomada de modo general como una construccin


estructurada, una obra dramtica tiene tres instancias caractersticas:
1. Presentacin del conflicto El conflicto es el origen para una obra dramtica. Si no
hay conflicto no hay drama. El conflicto hace referencia a las fuerzas contra puestas
(fuerzas en pugna) que hacen avanzar el desarrollo argumental del drama. Aparecern dos
posturas contrarias, que habr que descubrir. Pueden manifestarse explcitamente o hallarse
implcitas en otras situaciones, anteriores o posteriores, de la obra. La presentacin del
conflicto cambia de acuerdo a la obra. Podemos diferenciar en trminos generales, cuatro
etapas:

Exposicin o situacin del protagonista.

Propsito del protagonista.

Presentacin del obstculo o materia del conflicto.

Choque de las dos fuerzas en pugna.

2. Desarrollo de la accin dramtica La realidad del conflicto avanza hasta llegar a


un duelo decisivo de los personajes y sus objeciones. Es lo que sera el nudo y coincide con
el momento de mayor tensin y donde la trama se complica. Esto entrega la dimensin
artstica a la obra de teatro. Los distintos esfuerzos por superar a la fuerza opuesta dan lugar
a un pensamiento dramtico.
3. Desenlace de la accin dramtica Es el momento en que se resuelve el problema
planteado en el desarrollo de la obra. Es la eliminacin del obstculo (resolucin del
conflicto) o la desaparicin del protagonista. Al hablar de conflicto este puede observarse
desde diversos puntos de vista; del hombre con el destino (Edipo Rey de Sfocles); del
instinto con el ambiente (Hamlet de William Shakespeare); del entendimiento con el
ambiente (Madre Coraje de Bertolt Brech); del libre albedro con el ambiente (Casa de
Muecas de Enrique Ibsen). Por eso, la fuerza opuesta puede ser un elemento externo o
interno del propio personaje, fuerza que dificulta el propsito de la fuerza protagnica.

Conclusin
El arte es tan importante como la vida misma, al momento de estructurar o construir
una educacin transformadora el docente debe no solo poseer dichos conocimientos sino
que tambin debe aduearse de un pensamiento holstico creativo que logre introducir a
muchos nios y nias en un mundo complejo y perfecto que involucre todos los aspectos de
la humanidad. Es de gran importancia conocer sobre estos temas, ya que estos nos
conllevan a tener breves conocimientos de lo que es indispensable tener la educacin un
sinfn de aspectos para el arte, para una buena esttica en el momento de ensear y sobre
todo que lo nios valoren de donde proviene y sobre todo que los docentes hoy en da lo
manejen fcilmente, unos de los extensos temas que se abordaran en la asignatura, fueron
precisamente explicados en este informe para ir aportando y conocimiento sobre lo amplia
que es el arte, teniendo en cuenta todas las teoras, conocimientos.

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