You are on page 1of 54

Gua

AutoCAD

2016
Curso 2D con
videotutoriales

http://www.trazart.com.uy
in f o@t razart. com.uy
099.758.352
Montevideo Uruguay

Gabriel Francia
NDICE
Temtica

Pgina

ndice
Requerimientos mnimos del sistema
Abrir el programa y comenzar a trabajar
Conceptos bsicos
Interfaz grfica
Acceso a comandos
Botones de la Barra de estado y teclas de funcin
Visualizacin
Mtodos de seleccin
Modos de referencia a objetos
Dibujo 2D
Administrador de propiedades de capa
Comandos de capas
Tipos de lneas
Creacin de un bloque
Insercin de bloques
Bloques dinmicos
Exportar bloques
Propiedades de los objetos
Sombreado (Hatch)
Comandos de edicin de entidades
Texto
Atributos
Imgenes de trama
Acotado
Dibujo paramtrico y restricciones
Presentacin - Espacio papel
Asignacin de escala a ventanas grficas
Editor de tablas de estilos de trazado
Creacin de una plantilla de dibujo
Recuperacin de archivos
Bibliografa

03
04
05
06
07
08
09
10
11
13
14
19
20
21
22
23
24
25
25
26
28
34
36
40
42
46
47
50
51
53
53
54

Curso 2D

2016

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA PARA AUTOCAD 2016

Sistema operativo

Microsoft Windows 8/8.1 Enterprise


Microsoft Windows 8/8.1 Pro
Microsoft Windows 8/8.1
Microsoft Windows 7 Enterprise
Microsoft Windows 7 Ultimate
Microsoft Windows 7 Professional
Microsoft Windows 7 Home Premium

Tipo de CPU

Procesador mnimo Intel Pentium 4 o AMD Athlon 64

Memoria

Para 32 bits 2016 de AutoCAD: 2 GB (se recomienda 3 GB)


AutoCAD de 64 bits 2016: 4 GB (se recomienda 8 GB)

Resolucin de pantalla

1024 x 768 (1600 x 1050 o superior recomendado) con Color verdadero

Tarjeta grfica

Adaptador de 1024 x 768 con Color verdadero de pantalla de Windows. Tarjeta


compatible con DirectX 9 o DirectX 11 recomendado.

Espacio en disco

Instalacin: 6,0 GB

Dispositivo sealador

Dispositivo compatible con MS-Mouse

Soporte (DVD)

Descarga e instalacin desde DVD

Explora

Windows Internet Explorer 9.0 (o posterior)

.NET Framework

.NET Framework versin 4.5

Red

Implantacin mediante el Asistente de implantacin.


El servidor de licencias y todas las estaciones de trabajo que se ejecutan aplicaciones
sujetas las licencias de red deben ejecutar el protocolo TCP/IP.
Las pilas de protocolos TCP/IP Novell o bien Microsoft son aceptables. Inicio de
sesin principal en estaciones de trabajo puede ser Netware o ventanas.
Adems de sistemas operativos compatibles de la aplicacin, se ejecutar el servidor
de licencias en Windows Server 2012, Windows Server 2012 R2, Windows Server
2008, Windows 2008 R2 Server Edition.
Citrix XenApp 6.5 FP1, Citrix XenDesktop 5.6.

Gabriel Francia

ABRIR EL PROGRAMA Y COMENZAR A TRABAJAR


Para ejecutar el programa lo hacemos a travs del acceso directo (si ste se encuentra en el
escritorio) o mediante Inicio > Todos los programas > Autodesk > AutoCAD
Al abrir el programa e iniciar un dibujo aparecer por defecto, si est designada la interfaz 2D
Dibujo y anotacin, la siguiente pantalla:

INTERFAZ GRFICA DE AUTOCAD


1. La barra de acceso inmediato o Quicktoolbar contiene los cono ms usados como crear un dibujo
nuevo, abrir uno ya existente, guardar, guardar como, imprimir, deshacer o rehacer. Tambin
desde all es posible cambiar de espacio de trabajo a Dibujo y anotacin o Modelado 3D.
2. La Cinta de herramientas (Ribbon) se organiza en Fichas (Inicio, Insercin, Anotar, Paramtrico,
Vista, Administrar, Salida, Complementos, Autodesk 360, etc.) y grupos de comandos (Dibujo,
Modificar, Anotacin, etc, etc). Algunas de ellos contienen una pequea flecha en su esquina inferior
derecha para acceder al estilo o configuracin del comando en cuestin. Para acceder a ms
comandos damos clic en la flecha o leyenda en la zona inferior de cada grupo.
3. rea de dibujo y cursor. En el espacio modelo es donde se realizar el dibujo propiamente dicho.
Es posible tener activas simultneamente varias de estas ventanas. En esta rea visualizamos
adems el cursor de trabajo en forma de cruz.
4. Icono del SCP (UCS): SCP significa Sistema de Coordenadas Personales y su icono representa la
ubicacin del origen y la orientacin de los ejes de coordenadas X, Y en la pantalla.
5. Pestaas de espacio Modelo y Presentacin (Layout). Estas nos permiten seleccionar el espacio de
trabajo: el espacio Modelo donde creamos el dibujo o el espacio Papel donde se configura la hoja de
impresin, la escala y se diagraman las ventanas grficas. Ver Espacio Presentacin o Papel, ms
adelante.
6. Barra de lneas de comandos: En esta zona es donde nos "comunicamos" con el programa, y
permite ver la informacin que nos va solicitando el programa y los datos de los comandos en
ejecucin. Escriba un comando nos indica que el programa est listo para recibir una orden o que
ha terminado la anterior; si no lo muestra, pulsando la tecla Esc (Escape) cancelar el comando
activo y regresar al llamador.
7. Barra de estado: En esta versin se ha unificado en una sola barra que muestra una serie de
iconos de Modos de trabajo. Podra decirse que est separada en 2 secciones, en la parte izquierda
los conos para dibujar ms fcilmente * (ver teclas de funcin) y los otros que permiten acceder a
otros comandos de ayuda.
5

Curso 2D

2016

Iconos de la barra de estado (zona derecha)


A

A- Mostrar objetos de anotacin: cuando los objetos tienen activa la propiedad anotativa, este
cono permite motrarla.
B- Aade escalas anotativas automticamente a los objetos anotativos.
C- Escalas de anotacin: permite cambiar, mediante un men, las escalas al dibujo.
D- Espacios de trabajo: desde aqu podremos cambiar el espacio de trabajo y guararlo en el caso
de que le hagamos modificaciones.
E- Monitor de anotacin: muestra, cuando est activo, un icono anunciando la disociacin de un
objeto asociativo.
F- Unidades: permite cambiar las unidades del dibujo actual.
G- Propiedades rpidas: Habilita o deshabilita las propiedades rpidas que se muestran al
seleccionar un objeto.
H- Aceleracin de Hardware: controla la aceleracin de hardware y la adaptacin de degradacin
para el rendimiento en grficos 3D.
I- Aislar objetos: permite aislar u ocultar los objetos seleccionados temporalmente.
J- Limpiar pantalla: limpia la pantalla de barras y paletas de herramientas.
K- Personalizacin: muestra la lista de conos activos en la barra.
8. Paletas de Herramientas: Podemos trabajar tambin con paletas de herramientas desde donde
realizaremos las operaciones propias de la ficha de comandos que hayamos seleccionado. Por
ejemplo Dibujar, Modelado, Anotacin, Arquitectura, Mecnica, etc. Se activan mediante CTRL+3
9. ViewCube: Herramienta de navegacin 2D y 3D que permite cambiar fcilmente vistas
ortogonales e isomtricas con un simple clic y arrastrando adems es posible girar. Por otro lado nos
permite modificar rpidamente el Sistema de Coordenadas actual pulsando en SCU (WCS).

10. Barra de navegacin y zoom. Accedemos a todos los comandos de zoom y


navegacin ya sea en 2D como en 3D.

Acceder a videotutorial: https://youtu.be/VjR_5wucgp8

Gabriel Francia

Conceptos bsicos de AutoCAD


AutoCAD es una palabra compuesta, contraccin de la firma que desarroll el producto (AutoDesk)
y la sigla CAD, que significa diseo asistido por computadora (Computer Aided Design). Es un
software de diseo vectorial, es decir, de objetos creados por frmulas de relativa complejidad, que
permiten la creacin y edicin de su geometra sin variar la calidad final.
Uno de los principios en que se basa el programa para determinar puntos en el dibujo es el sistema
de coordenadas. Este puede ser cartesiano u ortogonal, o polar, si trabajamos en el plano (de aqu
en ms 2D), tambin puede ser cilndrico o esfrico si lo hacemos en el espacio, llamado 3
dimensiones (de aqu en ms 3D).
SISTEMA DE COORDENADAS ORTOGONALES Y POLARES
El sistema de Coordenadas rectangulares u ortogonales consta en 2D, de un par de ejes: uno
horizontal (eje X) y otro vertical (eje Y) los cuales son perpendiculares y se intersecan en el
origen de coordenadas 0,0. En 3D existe adems un tercer eje Z perpendicular al plano XY.
Cada punto del plano se
identifica, en este sistema, por
una pareja de nmeros
separados por una coma cuyos
valores indican la distancia,
primero en x y luego en y
al origen. Los valores x
aumentan hacia la derecha y
disminuyen hacia la izquierda,
mientras los y lo hacen hacia
arriba y hacia abajo
respectivamente. En 3D se
utiliza adems, un tercer eje
Z perpendicular a los ejes X
e Y, cuya variable (z)
corresponde a la elevacin del
objeto con respecto al plano
XY. Se volver a tratar el sistema de coordenadas en la gua 3D, enfocando la atencin en los
comandos relativos a su edicin y manejo.
PLANO CARTESIANO
El plano cartesiano, definido por los ejes X e Y, nos permite determinar con precisin los puntos
para la creacin de objetos en el dibujo: podremos, as, definir una lnea mediante las coordenadas
de sus extremos; por ejemplo si queremos dibujar una lnea inclinada determinada, lo haremos
desde su punto inicial de coordenadas, supongamos el punto 2,1 hasta el final 6,4.
A esta forma de definicin se le llama Coordenada Cartesiana u Ortogonal Absoluta, ya que
ambos extremos estn identificados de manera absoluta con respecto al origen de coordenadas
(0,0); la forma Relativa lo hace en relacin al punto anterior es decir 4,3.
Nota: Desde la versin 2006, la activacin del botn DIN (F12) en la barra de estado permite (por
defecto) el ingreso de coordenadas relativas sin anteponer el smbolo arroba (@) necesario en
versiones anteriores.
Tambin es posible determinar puntos mediante Coordenadas polares, ingresando una longitud y
un ngulo. La forma de indicar los puntos es: d> donde d es la distancia y el ngulo con respecto
al eje x. Al igual que las cartesianas pueden ser absolutas o relativas. Un ejemplo: la lnea anterior
la haramos mediante coordenadas polares indicando el primer punto 2,1 y el final: 5<36.87

Curso 2D

2016

Para acceder a ms opciones como guardado y dems podemos hacer clic en el icono
y luego
en el men correspondiente al tipo de accin a ejecutar.
Otra forma es introduciendo los comandos desde el teclado. Para ello es necesario saber con cul o
cules letras se accede a cada uno de ellos (llamados tambin alias de comando). Por ejemplo
para el comando Lnea, su alias es la letra L; en este no vara con la versin en ingls o en
espaol, pero puede variar segn el idioma en que est el programa, por ejemplo a Borrar en
espaol se ingresa con la letra B pero en ingls es con la E.
Paletas de herramientas. Tambin es posible ingresar los comandos mediante el uso de paletas
de herramientas, para activarlas vamos al Men Herramientas > Paletas o mediante Ctrl.+3

Pgina en blanco en vista de prueba

TRATAMIENTO DE ARCHIVOS

Los tipos de archivos bsicos con los que trabaja AutoCAD son:
DWG: El predeterminado y de trabajo de AutoCAD. Siempre se utilizar para guardar los trabajos.
Se puede guardar adems como DWG de versiones anteriores, como ser AutoCAD 2004 2000.
DXF: Utilizado para intercambio entre programas, ya que es un formato universal.
DWF (Design Web format): Extensin de archivos para visualizar dibujos en Internet, ocupan poco
espacio pero se necesitan programas especiales para visualizar el dibujo: Autodesk Design
Review (incluido en el DVD de AutoCAD). Para crear este tipo de archivo vamos a la Cinta, ficha
Salida > Exportar (Output > Export) o podemos realizar una impresin virtual con la impresora de
AutoCAD e-plot, y as se crear un archivo de tipo DWF.
PDF: Desde la versin 2010 se ha potenciado muchsimo la salida de archivos PDF. Se accede
mediante el Cinta Salida > Exportar (Output > Export).
Es posible entonces intercambiar informacin mediante mltiples formatos de archivos como
importar de WMF, ACIS (*.sat), 3DS y exportar a DWF, WMF, DXX, SAT, STL, BMP, EPS Postcript, e
incluso otros archivos de tipo imagen: jpg y tif mediante los comandos jpgout, y tifout
respectivamente.
Otra forma es creando una impresin virtual del dibujo con un archivo de salida jpg, png o tambin
configurando previamente un nuevo trazador, eps, bmp, tiff, y PDF.

Gabriel Francia

3 - Rejilla (GRIDMODE) F7: Activa o desactiva la grilla en el espacio de dibujo.

4 Forzado de cursor (SNAPMODE) F9: Activa o desactiva el forzado del cursor, provocando
que el cursor se mueva a saltos por los puntos de la Grilla.
5 - Deducir Restricciones (CONTRAINTINFER) - Permite controlar los parmetros de las
restricciones geomtricas de puntos y objetos.
6 Entrada dinmica (DYNMODE) F12: Cuando est activa permite varias cosas: visualizar
las solicitudes del comando y las subopciones en pantalla en una barra horizontal cerca del
Pgina en blanco en vista de prueba
cursor, el ingreso de datos dentro del editor de dibujo y las coordenadas de los puntos mediante
modo polar y adems permite que las coordenadas se ingresen en forma relativa. Es un
complemento a la ventana de comandos.
7 Modo ortogonal (ORTHO) F8: Restringe la creacin y el movimiento exclusivamente en
horizontal y vertical.
8 Modo rastreo POLAR F10: Permite marcar ngulos en la pantalla para facilitar el dibujo y
el movimiento de objetos una vez que nos acercamos con el cursor a dichos ngulos. Debemos
previamente con clic derecho o en la parte derecha del cono (flecha) elegir el ngulo en cuestin.
9 Dibujo isomtrico (ISODRAFT): Conmuta el modo isoplano. Cambia entre los diferentes
planos de visualizacin en modo isomtrico (variable SNAPSTYL activada).
10 Rastreo de referencia a objetos (AUTOSNAP) F11: Este modo permite tomar puntos de
referencia simplemente acercndonos con el cursor generando lneas de referencia. Tambin es
posible crear intersecciones entre dichas lneas. Debemos tener activada la referencia a objetos.
11 Referencia a objetos (OSNAP) F3: Las referencias a objetos permite simplemente al
acercarnos a puntos singulares del dibujo (punto final, medio, interseccin, etc.) imantarnos a
ellos haciendo posible la precisin en el trazado y modificacin de objetos.
12 Mostrar/ocultar grosor de lnea (LWDISPLAY): activa o desactiva la visualizacin de
grosores de lnea. El valor de grosor de lnea por defecto es de 0.25 mm.
13 Transparencia (TRANSPARENCYDISPLAY): Activa o desactiva la transparencia de
objetos.
14 - Ciclo de Seleccin (SELECTIONCYCLING) permite seleccionar objetos solapados o
superpuestos mediante la seleccin en una ventana.

Curso 2D

2016

Z
Girar rueda del ratn. Hacia adelante agranda y hacia atrs aleja. El centro del zoom ser el punto
donde se encuentra el cursor en el momento del giro.
Al ingresar al comando zoom
nos aparece
la siguiente
serie dede
opciones:
Pgina
en blanco
en vista
prueba
TODO (ALL): Disminuye o aumenta para ajustarse a los lmites del dibujo (previamente
configurado). Toma en cuenta, adems los objetos realizados en el dibujo.
CENTRO (CENTER): Introduces el centro del zoom y un factor de amplitud o altura que determina
la distancia desde donde observaremos el dibujo.
DINMICO (DYNAMIC): Aumenta la zona cuadrada de proporciones iguales a la ventana de
trabajo. Cuando designas Dinmico aparece en la zona de trabajo una ventana que puedes mover
con el ratn.
EXTENSIN (EXTENTS): Disminuye o aumenta para colocar todo el dibujo en la zona de trabajo.
PREVIO (PREVIOUS): Vuelve al ltimo zoom realizado.
FACTOR (SCALE): Introduces un factor de escala para efectuar el zoom.
VENTANA (WINDOW): Aumenta la zona que determinamos mediante una ventana con el cursor.
Si accedemos a zoom mediante z solo necesitamos pinchar en la ventana de trabajo para indicar la
primera esquina del zoom ventana.
Botn izquierdo: Conmuta entre aumentar/disminuir el recuadro y centrarlo.
Botn derecho: Haces el zoom
OBJETO (OBJECT): Toma el objeto seleccionado como referencia y lo encuadra en la pantalla.
TIEMPO REAL (REAL TIME): Esta es la opcin por defecto (accedemos si damos enter). Aparece
una lupa en pantalla y aumentamos o disminumos la pantalla moviendo el ratn arriba o abajo
respectivamente (con el botn izquierdo apretado). Para salir espacio o enter.

OTROS COMANDOS DE ZOOM:


VISTA AEREA (Aereal view) Con VA (AV) se muestra el dibujo en una ventana donde es posible
realizar los zoom y encuadres en tiempo real.

10

Gabriel Francia

MTODOS DE SELECCIN
Para trabajar en AutoCAD es importante saber cmo seleccionar los objetos dibujados en nuestro
proyecto, y realizar todas las modificaciones deseadas: mover, copiar, estirar, etc.
Cuando nos aparece la solicitud Designe objetos: en ese momento que debemos realizar la
seleccin y existen bsicamente tres mtodos:
Designacin directa. En el estado de seleccin, por defecto el cursor en pantalla se convierte en
un cuadro de designacin. Podremos seleccionar directamente un objeto haciendo clic (botn
izquierdo del ratn) sobre cualquiera de las partes que lo conforman.
Ventana: Es el mtodo clsico de designacin por ventana, donde haremos clic para marcar una
esquina de un marco de seleccin y otro clic en la opuesta.
Existen dos maneras de hacerlo: que el primer punto est a la izquierda del segundo o viceversa.
De izquierda a derecha = Ventana (Window): De esta forma slo seleccionaremos los objetos
que estn totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro es de color azul y de lnea
continua.

Ejemplo de seleccin mediante ventana de izq. a der. (slo


designar el rectngulo contenido y no las elipses).
Ventana de derecha a izquierda = Captura (Crossing): Seleccionaremos los objetos que
atraviese con esta ventana, aunque no estn totalmente dentro de ella. Se distingue fcilmente de
la Ventana porque las lneas son discontinuas y el recuadro es de color verde.

Ejemplo de seleccin mediante ventana de der. a izq.


(en el ejemplo selecciona todos los objetos)
Debido al avance en las ventanas de seleccin mltiple*, es realmente poco probable que
necesitemos otro mtodo de seleccin, a excepcin de algunos pocos como Grupo o Todos
quedan cubiertos con las ventanas.
*Nota: Con la tecla Shift o Mays presionada y seleccionando objetos es posible deseleccionarlos
muy fcilmente.
Recordar: Luego de seleccionar los objetos debo pulsar la tecla Intro (Enter) para aceptar.
Los dems mtodos necesitan ser especificados y son los siguientes.
LTtimo (Last): Designa el ltimo objeto visible creado.
Marco (BOX): Es un recuadro que ser diferente si va de izquierda a derecha o al revs.
Todos (ALL): Selecciona todos los objetos del dibujo.
Borde (Fence): Designa todos los objetos que atraviesan un borde o lnea de seleccin.
Polgono OV (Wpolygon): Designa los objetos que estn completamente dentro de un polgono
cerrado definido por puntos.
Polgono OC (Cpolygon): Designa los objetos que estn dentro y cruzan un polgono que se define
precisando puntos.
11

Curso 2D

2016

Pgina en blanco en vista de prueba

12

Gabriel Francia

Pgina en blanco en vista de prueba

13

Curso 2D

2016

DIBUJO 2D

Comandos de la Cinta de Dibujo 2D

Las instrucciones de dibujo en dos dimensiones ms utilizadas son:


LNEA (LINE)
L
Cinta: Inicio > Dibujo > Lnea
Men: Dibujo > Lnea (Draw > Line)
Dibuja lneas rectas. Los puntos se pueden dar por coordenadas 2D, 3D o haciendo referencia a
otros objetos. Puedes dibujar una lnea tras otra hasta que acabes mediante la tecla Intro o
espacio. Si quieres borrar la ltima lnea hecha sin salir del comando teclea h (u).
LINEA AUXILIAR (CONSTRUCTION LINE)
XL
Cinta: Inicio > Dibujo > Lnea auxiliar
Men: Dibujo > Lnea auxiliar (Draw > Construction line)
Crea una lnea infinita usada normalmente como auxiliar. Esta puede ser vertical, horizontal o con
un ngulo determinado. Slo debemos indicarle el punto por dnde pasar.
POLIGONO (POLYGON)
PG (POL)
Cinta: Inicio > Dibujo > Polgono
Men: Dibujo > Polgono (Draw >Polygon)
Primero se introduce el nmero de lados. Luego, por defecto introduciremos el centro del crculo.
Luego tendremos que indicar si el polgono est inscrito (I) o circunscrito (C) en ese crculo y
finalmente el radio. Si lo que queremos es dibujar el polgono indicando uno de sus lados por dos
puntos, le damos la opcin L (Edge).

14

Gabriel Francia

RECTNGULO (RECTANGLE)
REC
Cinta: Inicio > Dibujo > Polgono
Men: Dibujo > Rectngulo (Draw > Rectangle)
Dibuja un rectngulo indicando dos esquinas opuestas. Podemos definirle el chafln, empalme,
elevacin, altura del objeto y grosor. Los valores se introducen antes de dibujar la primera esquina
mediante la opcin correspondiente: [Chafln/Elevacin/eMpalme/Alt-objeto/Grosor]. Si
introducimos un radio de empalme o distancia de chafln se dibujar siempre el rectngulo con ste.
Necesitamos especificar un radio o distancia 0 para que se anule.
Una vez designado un punto nos aparece: [Rea/Cotas/rOtacin]:
Para dibujar un rectngulo mediante la opcin Cotas (Dimension) ingresando sus dimensiones
(luego de designar el primer punto), luego damos los valores de ancho (Width) y alto (Height),
finalmente determinamos con un clic, el cuadrante al que corresponda para ubicar el rectngulo.
Podremos dar adems el rea y la rotacin del rectngulo, antes de dibujarlo.
ARCO (ARC)
A
Cinta: Inicio > Dibujo > Arco
Men: Dibujo > Arco (Draw
> Arc)en
Pgina

blanco en vista de prueba

Se puede definir mediante:


3 puntos / inicio, centro, fin / inicio, centro, ngulo / inicio, centro longitud de la cuerda / inicio,
final, radio / inicio, final, ngulo incluido / inicio, final, direccin inicial / centro, inicio, final / centro,
inicio, ngulo incluido / centro, inicio, longitud de la cuerda.
CRCULO (CIRCLE)
C
Cinta: Inicio > Dibujo > Crculo
Men: Dibujo > Crculo (Draw > Circle)
Se pueden definir mediante: CENTRO Y RADIO, CENTRO Y DIAMETRO, 2 PUNTOS (2P), 3 PUNTOS
(3P), TANGENTE, TANGENTE, RADIO (ttr), TANGENTE, TANGENTE, TANGENTE
NUBE DE REVISIN
REVCLOUD
Cinta: Inicio > Dibujo > Nube de revisin
Men: Dibujo > Nube de revisin (Draw > Revision Cloud)
Crea una polilnea en forma de nube para hacer indicaciones en el dibujo. Podemos elegir un objeto
previamente dibujado para transformarlo o dibujarla directamente. Podemos configurar la longitud
mnima y mxima del arco.
SPLINE
SPL
Cinta: Inicio > Dibujo > SPline
Men: Dibujo > Spline (Draw > Spline)
Las splines son curvas cuadrticas o cbicas del tipo NURBS (Non Uniform Racional Basis Spline) es
decir curvas B-Spline racionales no uniformes, y se ajustan a puntos de acuerdo a un valor de
tolerancia.
Cuando ingresamos al comando podemos crear la curva designando los puntos en la pantalla o por
coordenadas. Nos permite asignar un valor de tolerancia, cuando ste es 0 (cero) la curva pasar
por el punto de ajuste mientras que cuando sea mayor que 0 tender a l.
15

Curso 2D

2016

ELIPSE
EL
Cinta: Inicio > Dibujo > Elipse
Men: Dibujo > Elipse (Draw > Elipse)
Crea una elipse. Primero determinamos la longitud del eje y luego el otro semieje. Dependiendo de
la opcin elegida podra variar el mtodo.
ARCO ELIPTICO
Cinta: Inicio > Dibujo > Arco Elptico
Men: Dibujo > Elipse (Draw > Elipse)
Igual que la elipse debemos ingresar punto inicial y final de un eje y la longitud del otro semieje,
luego ngulo inicial y por ltimo final.
PUNTO
PU (PO)
Cinta: Inicio > Dibujo > Punto
Men: Dibujo > Punto > Punto (Draw > Point > Single Point)
Crea un punto en el dibujo mediante clic o coordenadas. En este comando se encuentran tambin
otros 2 comandos que permiten insertar puntos (o bloques) en un objeto, ellos son Graduar y
Dividir. Al incluir puntos o un bloque nos pedir la distancia (comando Gradua [ME]) o la cantidad de
puntos (comando Divide [DIV]).
REGIN (REGION)
REG
Cinta: Inicio > Dibujo > Regin
Men: Dibujo > Regin (Draw > Region)
Mediante esta orden, podemos crear a partir de objetos que conformen un rea cerrada, una regin.
Este comando es til si queremos obtener una figura nica a partir de objetos sueltos que queramos
realizar operaciones por ejemplo unirla, restarla o intersecarla, y por otra parte para la creacin
mediante extrusin de slidos 3D.

16

Gabriel Francia

TABLA (TABLE)
TAB (TB)
Cinta: Inicio > Anotacin > Tabla
Men: Dibujo > Tabla (Draw > Table)

Con este comando creamos una tabla en la que podremos ingresar informacin luego. Accedemos a
un cuadro de dilogo para determinar el nmero de columnas y filas o sus medidas y el
comportamiento de insercin mediante un punto o especificando un rea de ventana.
Podemos crear estilos de tabla (Table Style Settings), guardarlos y modificarlos de acuerdo a
diferentes criterios de propiedades de celdas, datos, cabezas de columna, ttulos y propiedades de
bordes de la tabla, as como direccin y mrgenes, pulsando el icono con tres puntos a la derecha
del nombre del estilo, y en el botn Modificar o Nuevo accedemos al siguiente cuadro de dilogo:

En la seccin General ingresamos la direccin de la tabla mientras que en Mrgenes de celda (Cell
margings) configuramos los valores de espaciado de mrgenes horizontal y vertical.
En las Propiedades de celda (Cell properties) accedemos a las variables de texto y alineacin y en
las Propiedades de borde (Border properties) a las lneas de la tabla, posibilitando variar la
configuracin, el grosor y el color de las mismas.

17

Curso 2D

2016

POLILNEA (POLYLINE)
POL (PL)
Cinta: Inicio > Dibujo > Polilnea
Men: Dibujo > Polilnea (Draw > Polyline)
Una polilnea es una secuencia de segmentos de lneas o/y de arcos considerada como un nico
objeto. Se pueden modificar todos los segmentos de una sola vez o cada uno por separado.
Por defecto, despus de introducir el primer punto, nos aparecen las opciones:
Precise punto siguiente o [Arco/Cerrar/Mitad grosor/Longitud/desHacer/Grosor]
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
Si en este momento introducimos las coordenadas de un punto dibujaremos una recta, exactamente
igual que con Lnea. Podemos en cualquier momento introducir las opciones que nos permiten:
Cerrar (Close): Dibujo una lnea desde el ltimo punto hasta al primero introducido, es decir,
forma un polgono cerrado.
Longitud (Length): Para dibujar un segmento de lnea con el mismo ngulo que la lnea anterior
de una longitud determinada, es decir, alarga la ltima lnea. Si anteriormente hemos dibujado un
arco, la lnea ser tangente a este.
DesHacer (Undo): Borrar el segmento precedente.
Grosor (Width): Permite cambiar el grosor del segmento de lnea que se va a dibujar. Se pide el
grosor inicial y el final, pudiendo hacer lneas de forma cnica. Mediante la variable RELLENAR se
Pgina en blanco en vista de prueba
dibuja o no rellena.
Mitad grosor (Halfwidth): dem introduciendo la mitad del grosor.
Arco (Arc): Comenzar o continuar dibujando un arco de circunferencia.
Como antes, si ahora introducimos un punto este ser el punto final del arco. En otro caso, las
opciones nuevas sern:
ngUlo (Angle): Para especificar el ngulo comprendido. Seguir pidiendo el segundo punto. Si se
introduce un nmero positivo se crean segmentos de arco en sentido contrario a las agujas del reloj.
Si se introduce un nmero negativo se crean segmentos de arco en el sentido de las agujas del
reloj.
cEntro (Center): Generalmente se dibuja el arco tangente al segmento de polilnea que le precede,
calculando automticamente el centro, pero tambin podemos introducirle ste. Nos pide:
ngUlo/Longitud/<punto final>:
Direccin (Direction): Para determinar la direccin de la tangente a la que se dibujar el arco, que
no sea la del segmento anterior (la utilizada por defecto). Nos pide el punto inicial y el final que
definen esa lnea.
lNea (Line): Vuelve al modo lnea.
Radio (Radius): Permite especificar el radio del arco.
Segundo pto. (Second pt): Para fijar el segundo punto del arco si queremos introducirlo mediante
tres puntos. Se nos pedir el segundo punto y el final.
Grosor (Width): Fijamos el grosor para el segmento de lnea que se va a crear. Primero nos pide el
grosor inicial y luego el final.

18

Gabriel Francia
ADMINISTRADOR DE PROPIEDADES DE CAPA
CA (LA)

Pgina en blanco en vista de prueba

19

Curso 2D

2016

Comandos de capas

Existe una serie de comandos que permiten gestionar las capas, aislando objetos pertenecientes a
una capa seleccionada, podemos desactivarlas, inutilizarlas, etc. Vemos algunos muy tiles:
CAPACTIVACTUAL (LAYMCUR)
Cinta de opciones: Ficha Inicio>grupo Capas>Igualar
El segundo cono de la lista fija como capa actual la del objeto que seleccionemos.

Pgina en blanco en vista de prueba

CAMBCAPAMULT (LAYMCH)

Cinta de opciones: Ficha Inicio>grupo Capas>Igualar


Cambia la capa a la que pertenece un objeto seleccionado para que sea la misma de un objeto de
destino.
AISLARCAPA (LAYISO)
Cinta de opciones: Ficha Inicio>grupo Capas>Igualar
Deja visible o activa solamente la capa del objeto que seleccionamos. Las dems se inactivan. Para
restituir el estado vamos al siguiente comando Desaislar.
DESAISLARCAPA (LAYUNISO)
Cinta de opciones: Ficha Inicio>grupo Capas>Igualar
Restituye el estado de capas antes de aislar una capa con el comando AISLARCAPA.
En la parte inferior podemos acceder a los estados de capas. Estos nos permiten guardar y editar
estados en los que se encuentra nuestro dibujo relacionados a las capas. As es posible mantener
activas, inactiva o incluso con un determinado color las capas que queramos y cambiarnos a dicho
estado en cualquier momento, de forma muy sencilla.

Acceder al videotutorial: https://youtu.be/COQWlcqevmw

20

Gabriel Francia

Pgina en blanco en vista de prueba

21

Curso 2D

2016

CREACIN DE UN BLOQUE
BQ (B)
Cinta: Bloques y Referencias > Bloque > Crear
Men: Dibujo > Bloque > Crear (Draw > Block > Make)
Los bloques son objetos que contienen uno o ms elementos y que podemos utilizarlos, una vez
creados, para ahorrar tiempo y tamao de dibujo. Estos se pueden insertar varias veces en un
mismo dibujo o exportarlos y crear una biblioteca de bloques.
Al ingresar al comando se abre una ventana como esta:

Pgina en blanco en vista de prueba

22

Gabriel Francia
INSERCIN DE BLOQUES
IN (I)
Cinta: Bloques y Referencias > Bloque > Insertar
Men: Insertar >Bloque (Insert > Block)
En esta versin 2016, al dar clic al cono de insertar bloque, se despliega un panel con los bloques
que posee el dibujo. Para ir a cuadro clsico debemos marcar la opcin Ms opciones...
Una vez ingresado el comando nos aparece una ventana que nos solicita:
El nombre del bloque, si ya est creado en el dibujo actual aparecer en lista, sino debemos
buscarlo mediante la tecla de exploracin Examinar (Browse). La ventana nos permite adems,
marcar su punto de insercin si no queremos darlo con el ratn, as como la escala y el ngulo de
rotacin. Existe la opcin de insertar el bloque desintegrado en los elementos que lo conforman,
tildando Descomponer (Explode en ingls).

Tambin en el cuadro Unidad nos informa la unidad del bloque que estamos insertando y debajo el
factor, que deber ser normalmente 1, sino debemos cambiarlo en el Men Formato>Unidades.
COMPORTAMIENTO DE LOS BLOQUES SEGN LAS CAPAS Y PROPIEDADES
Capa en la que se dibujaron los objetos
(propiedades de los objetos)

Comportamiento de las propiedades al insertar el


bloque

"0" (cero) por capa (by layer)

Toma las propiedades de la capa en la que lo


inserto (color, tipo de lnea)*

Capa determinada (por ej. muros, aberturas, Las propiedades del bloque no cambian, se
etc.) por capa (by layer)
mantienen las de la capa en la que fue dibujado y
no puedo modificarlas especficamente
"0" (cero) por bloque (by block)
Toma las propiedades de la capa de insercin y
adems puedo modificar sus propiedades
Capa determinada por bloque (by block)

Se mantienen las de la capa en la que fue


dibujado pero adems puedo modificarlas

"0" (cero) o una capa det. y con una


propiedad especfica (color, tipo de lnea)

No es posible cambiar las propiedades de los


objetos del bloque

23

Curso 2D

2016

BLOQUES DINAMICOS
Los bloques dinmicos permiten ser modificados sin tener que redefinirlos ni editarlos en forma
especfica. Slo con seleccionarlos y haciendo clic en el "grip" correspondiente (color celeste)
podremos darles la medida necesaria, rotarlos, espejarlos, etc.

Pgina en blanco en vista de prueba

24

Gabriel Francia
EXPORTAR BLOQUES
Para exportar bloques ingresamos al comando
Bloquedisc - BD (W).
Es posible exportar el dibujo entero, bloques
que los seleccionaremos de una lista o los
objetos seleccionados. Tambin ingresamos el
punto de base y la carpeta de destino. Por
ltimo podremos adjudicarle las unidades de
insercin al bloque exportado.
Otra manera es mediante el comando
exportar accediendo mediante la letra A
(cono de la aplicacin) > Exportar > Otros
formatos all elegimos el formato (dwg en
nuestro caso) y la ubicacin del archivo.

Acceder al videotutorial del tema:


https://youtu.be/kV1w5iJFSfw
PROPIEDADES DE LOS OBJETOS

PROP
Ctrl+1
Cinta: Inicio > Propiedades (flecha inferior
derecha)
Este cuadro permite modificar las propiedades
del objeto seleccionado. Ya sea color, capa,
tipo de lnea, la escala de la misma, el grosor,
la altura del objeto, etc. Depender de la
entidad designada las opciones que
aparezcan.
En los tres iconos superiores (de izquierda a
derecha) aparecen las siguientes opciones:
Conmuta la variable PICKADD: Si el valor es
0, la seleccin de los objetos se realiza
agregando nuevos objetos, si el valor es 1 la
nueva seleccin sustituye a la anterior.
Con el ltimo cono permite seleccionar
objetos mediante la seleccin rpida
(comando ya visto anteriormente).

25

Curso 2D

2016

SOMBREADO (HATCH)
Sombcont
SB (H)
Cinta: Inicio > Dibujo > Sombreado
Men: Dibujo > Sombreado (Draw > Hatch)
Botn Sombreado en la barra Dibujo (interfaz estndar).

Contornos (Boundaries): En esta seccin se encuentran los conos para designar un punto interno
al rea de creacin del sombreado, seleccionar un objeto cerrado as como eliminar contornos o
volver a crear uno a partir de un sombreado.

Pgina en blanco en vista de prueba

26

Gabriel Francia

Opciones (Options): Un sombreado puede ser Asociativo (Associative) o no. En el primer caso el
sombreado se adecuar a las modificaciones del contorno mientras que en el segundo quedar como
Pginapero
enseblanco
en vista
de prueba
fue definido en primera instancia
puede modificar
mediante
los pinzamientos.
Desplegando el grupo es posible adems crear sombreados independientes, permitiendo as la
posibilidad de editarlos por separado posteriormente, as como cambiar la deteccin de islas y poner
el sombreado detrs o delante de los contornos.
En la flecha ubicada en la parte inferior derecha del grupo ingresamos al cuadro de sombreado
anterior.
Nota: La previsualizacin del sombreado se realiza en forma automtica en la pantalla.
Igualar propiedades permite tomar como referencia otro patrn ya dibujado previamente y utilizarlo
como actual.
La propiedad Anotativa se ver ms adelante con el tema Texto.

27

Curso 2D

2016

Comandos de EDICIN DE ENTIDADES

Cinta de Modificacin de objetos

BORRAR (ERASE)
B o tecla Supr (E)
Cinta: Inicio > Modificar > Borrar
Men: Modificar > Borrar (Modify> Erase)
Borra el o los objetos seleccionados. Por ltimo damos Intro.
COPIAR (COPY)
Copia
CP (CO)
Cinta: Inicio > Modificar > Copiar
Men: Modificar > Copiar (Modify> Copy)
Permite copiar o clonar objetos ya existentes y desplazarlos. Debe elegir los objetos a copiar, luego
Intro y finalmente, indicamos con clics un punto de inicio y otro para el final de copia. Finalmente
Intro para finalizar.
SIMETRA (MIRROR)
SI (MI)
Cinta: Inicio > Modificar > Simetra
Men: Modificar > Simetra (Modify > Mirror)
Permite crear simetras de objetos ya existentes en el dibujo.
Despus de designar el objeto al que aplicaremos la simetra (y dar Intro) nos aparecen las
siguientes opciones:
Precise primer punto de lnea de simetra: Donde designaremos el primer punto de un eje,
dibujado o no, sobre el cual aplicaremos la simetra,
Precise segundo punto de lnea de simetra: Designaremos el segundo punto del eje.
Suprimir objetos de origen? [S/No]: nos permite borrar o conservar el objeto original al que
aplicamos la simetra.
Nota: La variable de sistema MIRRTEXT controla la simetra de los objetos de texto. El valor por
defecto de MIRRTEXT est activado (1), lo que hace que un objeto de texto se refleje en simetra
igual que los dems objetos. Cuando MIRRTEXT est desactivada (0), no se generan imgenes
simtricas de texto.

28

Gabriel Francia

MA (AR)
Cinta: Inicio > Modificar > Matriz
Men: Modificar > Matriz (Modify > Array)
Permite crear mltiples copias de objetos agrupados en estructura rectangular o polar. Cada objeto
Pgina en blanco en vista de prueba
creado puede ser modificado independientemente.
Existen varios tipos de matriz:
Rectangular (Rectangular Array)
En una Matriz Rectangular los objetos se copian segn un nmero de filas y columnas que
introducimos y las distancias especficas de desplazamiento de los objetos copiados.
Nmero de filas (Rows): Determinar el nmero de objetos que se copiaran en vertical.
Nmero de columnas (Columns): Determinar el nmero de objetos que se copiarn en horizontal.
Desplazamiento entre filas (Row offset): determina las distancias horizontales de los objetos.
Desplazamiento entre columnas (Column offset): distancias verticales de los objetos.
Puede introducirse tanto un valor numrico como una distancia por referencias en pantalla.
Cuando ingresamos nos solicita:
Precise la esquina opuesta para el nmero de elementos o [punto
Base/ngUlo/Total] <Total>:
Precise la esquina opuesta para espaciar elementos o [Espaciado] <Espaciado>:
Pulse INTRO para aceptar o [Asociativa/punto Base/Filas/Columnas/Niveles/Salir]
<Salir>:
As una copia matricial de dos filas y tres columnas de un rectngulo quedar como en la imagen.

29

Curso 2D

2016

MATRIZ DE CAMINO (PATH ARRAY):


Este tipo de matriz permite copiar un objeto en un recorrido o trayectoria previamente dibujada.
DESPLAZAR (MOVE)
Desplaza
D (M)
Cinta: Inicio > Modificar > Desplazar
Men: Modificar > Desplazar (Modify > Move)
Mueve la entidad seleccionada entre dos puntos determinados. Primero designamos el objeto a
mover (seguido de Intro), luego introducimos un punto de origen, y por ltimo el punto final.
GIRAR (ROTATE)
Girar
Gi (RO)
Cinta: Inicio > Modificar > Girar
Men: Modificar > Girar (Modify >Rotate)
Permite girar un objeto. Nos pide introducir el punto base u origen de giro y luego el ngulo. Este se
Pginatomando
en blanco
vista cero
de como
prueba
puede introducir numricamente
siempreen
el ngulo
la horizontal o mediante una
nueva referencia de ngulos marcando la letra R (seguida de Intro).
ESCALA (SCALE)
ES (SC)
Cinta: Inicio > Modificar > Escala
Men: Modificar > Factor Escala (Modify >Scale)
Permite variar la dimensin de la entidad mediante un factor de escala que se aplica en X e Y.
Cuando este factor de escala es ms grande que 1 se tratar de un aumento, y si es menor ser una
reduccin.
ESTIRAR (STRETCH)
Estira
EI (S)
Cinta: Inicio > Modificar > Estirar
Men: Modificar > Estirar (Modify > Stretch)
Estira arcos, arcos elpticos, lneas, segmentos de polilnea, rayos y splines que cruzan la ventana de
designacin. ESTIRA desplaza los puntos finales que estn en la ventana y no modifica los que
quedan fuera de la misma. Tambin desplaza los vrtices de los trazos y los slidos 2D situados
dentro de la ventana, sin modificar los exteriores. Las polilneas se modifican segmento a segmento,
como si se tratara de lneas o arcos de primitivas.
LONGITUD (LENGTHEN)
Longitud
LG (LEN)
Cinta: Inicio > Modificar > Longitud
Men: Modificar > Longitud (Modify > Lengthen)
Cambia la longitud de los objetos y el ngulo incluido de los arcos. Esa operacin no afecta a los
objetos cerrados.
Podemos definir la nueva longitud mediante los siguientes mtodos:
Incremento: Cambia la longitud de un objeto por un incremento precisado, medido desde el punto
final del objeto designado ms cercano al punto de designacin. Cambia el ngulo de un arco por un
30

Gabriel Francia

Pgina en blanco en vista de prueba

31

Curso 2D

2016

PARTIR (BREAK)
Partir
P (BR)
Cinta: Inicio > Modificar > Partir
Men: Modificar > Partir (Modify >Break)
Borra partes de objetos o divide un objeto en dos. El programa borra la parte
del objeto entre los dos puntos precisados. Podemos precisar el primer punto
(First point), indicando la opcin correspondiente. Si el segundo punto no est
en el objeto, AutoCAD precisa el ms prximo.
JUNTAR (JOIN)
Join (J)
Cinta: Inicio > Modificar > Juntar
Men: Modificar > Juntar (Modify > Join)
Junta segmentos de lneas, polilneas, arcos de circunferencias, arcos de elipses y splines en un slo
objeto.
CHAFLN (CHAMFER)
CH (CHA)
Cinta: Inicio > Modificar > Chafln
Men: Modificar > Chafln (Modify >Chamfer)
Bisela las aristas de los objetos. El proceso de achaflanado conecta dos objetos no paralelos, ya sea
mediante su extensin o recorte, con el propsito de intersectarlos o unirlos a una lnea biselada. Es
posible achaflanar lneas, polilneas, lneas auxiliares y rayos.
Si los dos objetos que se van a achaflanar estn en la misma capa, se crea el
chafln en esa capa. En caso contrario, se crea la lnea de chafln en la capa
actual. Lo anterior es igualmente vlido para el color, el tipo de lnea y el grosor
de lnea.
Con el mtodo distancia (Distance) podemos precisar en qu medida deben
recortarse o alargarse las lneas.
El mtodo ngulo (Angle) permite precisar la longitud del chafln y el ngulo que forma con la
primera lnea.
Se puede achaflanar toda una polilnea (Polyline) de modo que cada interseccin figure achaflanada.
Al hacerlo, los chaflanes aadidos se convierten en nuevos segmentos de dicha polilnea, aunque la
distancia del chafln sea igual a cero.
EMPALME (FILLET)
Empalme
MP (F)
Cinta: Inicio > Modificar > Empalme
Men: Modificar > Empalme (Modify > Fillet)
Redondea o empalma las aristas de dos arcos, crculos, arcos elpticos, lneas, polilneas, rayos,
splines o lneas externas con un arco de un radio especificado.
Si los objetos estn en la misma capa, se
crea el empalme en esa capa; en caso
contrario, crea una lnea de empalme en la
capa actual. Esto es igualmente cierto para
el color, grosor y tipo de lnea del empalme.
Como en el caso de un chafln podemos
hacer un empalme a toda una polilnea
(Polyline) especificando esa opcin.
Tambin podemos redondear o empalmar las aristas de los slidos 3D.
32

Gabriel Francia

Pgina en blanco en vista de prueba

33

Curso 2D

2016

TEXTO

Comandos de texto - interfaz dibujo y anotacin

TEXTO DE PRRAFO O DE LNEAS MLTIPLES


Textom (Mtext)
TXM (T, MT)
Cinta: Anotar > Texto > Texto de lneas mltiples
Men: Dibujo > Texto > texto (Draw> Text > Text)
Permite marcar un recuadro donde se crear el texto, luego abre un cuadro de texto donde puedes
escribir de modo similar a un procesador de textos, cambiar fuente, tamao, estilo, justificacin,
negrita, etc.

Smbolos especiales:
%%d Smbolo de grado ""
%%p Smbolo de tolerancia ""
%%c Smbolo de dimetro ""
Para modificar el texto hacemos doble clic sobre el texto, o mediante Botn de Modificar Texto en la
barra Modificar II, desde el men Modificar > Texto, desde la Ventana de Propiedades.
TEXTO DE UNA LNEA
Texto (Text)
T (DT)
Cinta: Anotar > Texto > Una lnea
Men: Dibujo > Texto > Texto en una lnea (Draw > Text > Single Line Text)
Esta orden genera una nica lnea de texto (o varias independientes) con la dimensin y ngulo de
rotacin especificado.
Introducimos el punto de insercin desde donde empezaremos a escribir de izquierda a derecha.
Luego nos solicita:
Altura (Text height): Tamao de las letras
ngulo de rotacin (Rotation angle of text): Angulo del texto que escribiremos.
Texto (enter text): Introducimos el texto a escribir.
Estilo (Style): Permite cambiar el estilo del texto sin salir de la orden.
Justificacin (Justify): Para alinear con respecto a un punto determinado el texto.
Nos aparece:
Indique una opcin [aLinear/aJustar/Centro/Medio/Derecha/SIZ/SC/SD/MI/MC/MD/II/IC/ID]:
Enter an option [Align/Fit/Center/Middle/Right/TL/TC/TR/ML/MC/MR/BL/BC/BR]:
aLinear (Align): Alinea el texto entre dos puntos designados aumentando la escala X y Y para que
el texto llene el espacio entre los dos puntos.
aJustar (Fit): Alinea el texto entre dos puntos designados con una altura fijada, solo varia la escala
en X, es decir, el ancho de las letras.
34

Gabriel Francia

Pgina en blanco en vista de prueba

35

Curso 2D

2016

ATRIBUTOS
Los Atributos consisten en textos cuyo contenido se solicita una vez que se inserta el bloque que los
contiene. Permiten de este modo introducir, junto con la insercin del bloque, informacin variable
que puede ser procesada y extrada luego para listas de materiales, presupuestos, bases de datos,
etc.
DEFINICIN DE ATRIBUTOS
ATRDEF AT (ATTDEF o ATT)
Cinta: Insertar > Atributos > Definir atributos
Men: Dibujo > Bloque > Definir atributos (Draw > Block > Define Attributes)
Permite crear Definiciones de Atributos mediante un cuadro de dilogo.
Modo (Mode). Se indican los modos del atributo a crear. Son posibles cinco:
Invisible (Invisible). El atributo insertado junto con el bloque no es visible en pantalla pero la
informacin permanece interna y asociada con l.
Constante (Constant). El valor del atributo es constante e invariable para todas las inserciones del
bloque.
Verificar (Verify). Aquel que, tras indicar su valor en el momento de la insercin del bloque,
solicita de nuevo ese valor para su verificacin.
Predefinido (Preset). Al insertar el bloque, toma como valor el definido en su creacin. Pero. A
blanco
en vista
de prueba
diferencia del Constante, Pgina
este valor en
puede
ser modificado
posteriormente
en la insercin del bloque.
Normal. Es aquel atributo que no se corresponde con los anteriormente indicados, ni con sus
posibles combinaciones. Es simplemente el modo por defecto en la definicin del atributo: variable
en s mismo, pero ni verificable, ni invisible, ni predefinido y tampoco constante. Si no se activa
ninguna de las casillas, se tratar de un atributo normal. Es posible activar varias casillas, siempre
que resulte una combinacin coherente: un atributo no puede ser constante y verificable a la vez.
Atributo (Attrbute). Sirve para indicar los datos de los componentes del atributo.
Identificador (Tag). Es el nombre del atributo, y lo identifica. No hay discriminacin de
maysculas o minsculas: lo convierte siempre a maysculas.
Solicitud (Prompt). En el momento de la insercin de un bloque con atributos. Se solicitar el
valor concreto de cada uno, visualizando este mensaje. Puede contener espacios en blanco. Slo los
atributos definidos como Constantes carecen de mensaje, puesto que no tiene sentido solicitar un
valor siempre constante.
Valor (Value). Se trata del valor ofrecido por omisin, en el momento de solicitar el valor concreto
de cada atributo durante la insercin del bloque. Los atributos Constantes y Predefinidos asumen
este valor, sin solicitud. Lo mismo que para el Mensaje o Solicitud, si se incluyen espacios en blanco
al principio, hay que empezar por una antibarra \. Es necesario que al menos la casilla de
Identificador tenga un valor concreto. Si la casilla de Mensaje es nula, se tomar el valor del
identificador como mensaje de solicitud. La casilla Valor especifica el valor por omisin.
Punto de insercin (Insertion Point). En esta rea se especifica el punto de insercin del atributo,
es decir, su posicin dentro del bloque del que va a formar parte. Se pueden escribir directamente
sus coordenadas X,Y,Z, o sealar en pantalla mediante el botn Punto de designacin. Por defecto,
las coordenadas iniciales son (0,0,0).
Opciones de texto (Text Options). Puesto que el atributo es un texto variable, necesita tambin
todos los datos propios de un texto: Justificacin, Estilo, Altura y Rotacin. Los dos ltimos pueden
indicarse en pantalla, mediante los botones correspondientes. El punto de insercin especificado en
el rea anterior se toma como punto de justificacin. Si la justificacin es Ajustar o Alinear, se
solicitar dos puntos, tras salir del cuadro mediante Aceptar.
Alinear bajo atributo anterior (Align Below Previous Attribute Definition). Activando esta casilla,
se anulan las reas de Punto de insercin y de Opciones de texto, ubicndose el nuevo atributo
automticamente debajo del anterior y con la misma justificacin.

36

Gabriel Francia

EDICIN DE ATRIBUTOS: EATTEDIT (EDITOR DE ATRIBUTOS MEJORADO) (ENHANCED


ATTRIBUTE EDITOR)
Modificar > Objeto > Atributo > Editar (Modify > Object > Attribute > Single)
Doble clic sobre el bloque con atributo/s
Este comando permite modificar las variables de los atributos de un bloque ya insertado mediante el
uso de un cuadro de dilogo como se muestra. El usuario puede modificar, accediendo a la casilla
correspondiente, el valor (Value) en la ficha Atributo (Attribute):

En las Opciones de texto (Text options): Estilo, justificacin, altura, rotacin, factor de ancho,
ngulo, etc.

Y en las Propiedades (Properties): Capa, tipo de lnea, color, ancho de lnea, estilo de trazado (si el
estilo es dependiente del color la Lista estilos de trazado (Plot style) no estar disponible.

Acceder al videotutorial aqu: https://youtu.be/brLxFfDgj5c


37

Curso 2D

2016

COMANDOS DE REFERENCIA
REFERENCIAS EXTERNAS
RefX RX (XR)
Cinta: Insertar > Referencia > Enlazar
Insertar > Referencias externas (Insert > External References)
La particularidad de una referencia es que no agrega peso a nuestro archivo (en cuanto a tamao
en disco) sino que solamente establece un vnculo a otro, permitiendo mostrarlo y utilizarlo como
parte de un proyecto mayor. La lmina obtenida se puede imprimir con la informacin completa,
siempre y cuando se mantenga el enlace al archivo de origen.
Este comando permite entonces insertar un enlace referenciado en el dibujo actual a uno externo.
Una vez que accedemos a la paleta de herramientas enlazamos el archivo en cuestin y lo
incluimos al nuestro tal como si fuera un bloque. Con la opcin Examinar y Guardar ruta,
guardamos los cambios que se hayan efectuado en la referencia con respecto al camino (Path) de
origen. AutoCAD nos permite abrir el dibujo a enlazar.
Las referencias pueden ser tanto dibujos de AutoCAD , imgenes Raster, archivos de
tipo pdf, dwf dgn de microstation.
Tambin es posible enlazar una referencia en forma ms directa, tal como si se tratara de un
enENLAZARX
blanco en
vista
de prueba
bloque externo, mediantePgina
el comando
(XA)
(correspondiente
al segundo icono de la
barra) en el men: Insertar > Referencia externa (Insert > External reference) accediendo
luego de selecciona el archivo al siguiente cuadro:

38

Gabriel Francia

Pgina en blanco en vista de prueba

39

Curso 2D

2016

IMGENES DE TRAMA
ENLAZAR IMAGEN
EIM (IAT)
Insertar > Imgenes de trama (Insert >Rater Image)
Al ingresar al comando se abre una ventana para ubicar el archivo de imagen a insertar. Una vez
seleccionado, el siguiente cuadro permite marcar preferencias a establecer en la insercin.

De esta manera podremos asignar un punto para ubicar la imagen, por pantalla o ingresando sus
coordenadas, de igual manera para la escala y el ngulo de rotacin.
Nota: Es importante tener presente que este comando establece un enlace a la imagen, sta no
forma parte del dibujo, por lo que es recomendable Mantener ruta (Path type) para evitar una
posible prdida de la imagen.
ADMINISTRADOR DE REFERENCIAS EXTERNAS
IMG (IM)
Insertar > Referencias de imgenes Raster (Insert > Raster Image reference)
Este comando nos permite administrar las referencias externas, descargar, recargar y
desenlazar, pulsando el icono ubicado en el ngulo superior o con el botn secundario del ratn
sobre el archivo ya cargado. Con F3 y F4 cambiamos las formas de visualizacin en lista o rbol
respectivamente.
Los formatos de archivos de imgenes admitidos son:
Tipo
BMP
CALS-I
FLIC
IG4
IGS
JFIF JPEG
PCX
PICT
PNG
RLC
TARGA
TIFF
Los formatos

Descripcin y versiones
Extensin de archivo
Formato de mapa de bits de Windows y OS/2
.bmp, .dib, .rle
Mil-R-Raster I
.gp4, .mil, .rst, .cg4, .cal
FLIC Autodesk Animator Animation
.flc, .fli
Image Systems Group 4
.ig4
Image Systems Grayscale
.igs
Joint Photographics Expert Group
.jpg o .jpeg
Picture PC Paintbrush Picture
.pcx
Picture Macintosh Picture
.pct
Portable Network Graphic
.png
Run-Length Compressed
.rlc
True Vision Raster-Based Data Format
.tga
Tagged Image File Format
.tif o .tiff
de archivos gif y png admiten imgenes con pxeles transparentes.
40

Gabriel Francia
Si se activa la transparencia de la imagen, AutoCAD reconoce las transparencias y permite que
los grficos del rea de dibujo se vean a travs de dichos pxeles. Las imgenes transparentes
pueden ser a color o en escala de grises.
AJUSTAR IMAGEN
AIM (IMAGEADJUST, IAD)

Al hacer clic en la imagen Permite ajustar el brillo, el contraste y el difuminado de la imagen


mediante una graduacin de valores de 0 a 100.
MARCOS DE IMAGEN
FRAME
Cinta: Insercin > Referencia

Esta variable de sistema permite ocultar, mostrar e imprimir o no los marcos de las imgenes.

41

Curso 2D

2016

Configurar el ACOTADO
ADMINISTRADOR DE ESTILOS DE COTAS
ACOESTIL AES Formato > Estilo de cota (Format > Dimstyle)

Pgina en blanco en vista de prueba

42

Gabriel Francia

Pgina en blanco en vista de prueba

43

Curso 2D

2016

Pgina en blanco en vista de prueba

44

Gabriel Francia

Pgina en blanco en vista de prueba

45

Curso 2D

2016

DIBUJO PARAMTRICO Y RESTRICCIONES


RESTRICCIONES
Desde la versin 2010 AutoCAD presenta una serie de herramientas que facilitan el dibujo mediante
parmetros y restricciones. Al dibujar objetos podemos darle propiedades que restrinjan su posicin
relativa con respecto a otros. Por ejemplo, si dibujamos un rectngulo con lneas es posible aplicar
restricciones para que sus lados sean siempre perpendiculares al modificar uno de ellos.
Cuando el modo Deducir Restricciones
est habilitado en la barra de estado, los objetos que
dibujemos crean restricciones automticamente.

En la Cinta, ficha Paramtrico (Parametric) vemos los siguientes comandos:

Existen varios tipos de restricciones:


-De coincidencia: cuando dos puntos coinciden en el plano.
-Colineal: dos lneas pertenecern a la misma recta
-Concntrico: dos circunferencias mantienen el mismo centro
-Paralela: mantiene dos lneas siempre paralelas
-Perpendicular: mantiene dos lneas siempre perpendiculares
-Horizontal: mantiene los objetos siempre horizontales
-Tangencia: mantiene una lnea siempre tangente a una circunferencia
-De suavizado: obliga a una spline a continuarse con otra, ya sea una lnea, arco u otra polilnea
-Simtrica: mantiene dos lneas simtricas a un eje (lnea) seleccionada
-De igualdad: obliga a mantener a dos lneas o polilneas la misma longitud, o a dos arcos o crculos
el mismo radio.

46

Gabriel Francia
PRESENTACIN (LAYOUT) - ESPACIO PAPEL (PAPER SPACE)
AutoCAD dispone de dos entornos de trabajo: el Espacio modelo para dibujar la geometra 2D y/o
3D, y otro para realizar y configurar la lmina terminada con fines de impresin llamado Espacio
papel o Presentacin. En cada uno de estos entornos se utilizan las llamadas ventanas grficas* o
viewports (ver concepto de ventanas grficas) para mostrar diferentes vistas del dibujo creado en el
espacio modelo. Existe una tercera forma de trabajo llamada Espacio modelo flotante y es cuando la
utilizamos activadas o abiertas y stas pueden gestionarse en forma independiente de acuerdo a
diferentes parmetros (vistas, configuracin de capas, ucs, etc). Si trabajamos en el espacio papel
(puramente dicho) es decir con las ventanas grficas cerradas, stas podrn solaparse e incluso
estar contenidas unas dentro de otras. Para poder trabajar en ellas, debemos activarlas haciendo
doble clic en su interior, y para salir, doble clic afuera. Pulsando ctrl.+R podremos cambiar entre
ventanas activas. Tambin es posible activarlas pulsando el botn Papel en la parte inferior de la
pantalla.
Cada Presentacin o Layout podr tener una configuracin de pgina aplicada. Por defecto aparecer
con fondo blanco, una lnea punteada en su permetro (rea de impresin) y se crear una ventana
grfica en el centro que mostrar el espacio modelo en toda su extensin (sin escala). Pero vayamos
por partes.
Primero vamos a ver cmo configurar el espacio presentacin. Luego cmo darle la escala, tanto de
impresin como la de la ventana grfica. Y por ltimo veremos un ejemplo ilustrativo.

CONCEPTO DE VENTANAS GRFICAS


Las ventanas grficas permiten ver desde el
espacio papel lo dibujado en el espacio modelo,
de ah su nombre ventana. Adems, podemos
crear varias ventanas que muestren el modelo
en forma total, parcial o de diferente forma, por
ejemplo, a distintas escalas o mostrando
diferentes estados de capas.
Nota: Para inutilizar (o reutilizar) capas en una ventana grfica especficamente debemos marcar,
con la ventana activa, el tercer cono de la barra de capas.
Diagramacin (Ventanas grficas mltiples).
La diagramacin se realiza mediante las llamadas ventanas grficas flotantes, desde el men Ver >
Ventanas grficas (View >Viewports), la barra de herramientas Ventanas grficas (Viewports) o
tecleando ventanas (MV) en la ventana de diferente (guardada previamente con el comando view).
En la parte inferior del cuadro podremos configurar el espaciado entre ventanas grficas (Viewport
Spacing), la configuracin del espacio a mostrar (Setup): 2D o 3D y la(s) vista(s)(Change view
to:) y el Estilo visual de cada ventana grfica.

47

Curso 2D

2016

CONFIGURAR LA PRESENTACIN
En la Ficha Salida >Trazar (o en el men: Archivo) > Administrador de configuraciones de pgina
(Page Setup Manager) gestionamos los datos para la impresin. Una vez abierto el cuadro de
dilogo, podremos crear, modificar e importar Configuraciones. Adems es posible marcar una
opcin para que nos muestre este cuadro cuando creamos una nueva presentacin marcando la
opcin Mostrar al crear una nueva presentacin (Display when creating a new layout).

Pgina en blanco en vista de prueba

48

Gabriel Francia

Pgina en blanco en vista de prueba

49

Curso 2D

2016

ASIGNACIN DE ESCALA A VENTANAS GRFICAS


A las ventanas grficas creadas es posible asignarles una escala a nuestro dibujo. Para ello existe
una forma sencilla de realizarlo. Primero debemos designar la ventana grfica o abrirla (haciendo
doble clic dentro).
En la barra de estado desplegamos el men Escala de ventana y elejimos el
valor de la escala*.

Pgina en blanco en vista de prueba

50

Gabriel Francia

EDITOR DE TABLAS DE ESTILO DE TRAZADO - PLOT STYLE TABLE EDITOR

Para editar un estilo debemos ir a


los archivos ubicados en la carpeta
Plot Styles de AutoCAD o dentro
del cuadro Configurar pgina (Page
Setup) en la seccin Plot Style
Pgina en blanco en vista de prueba
Table (pen assignments). En este
ltimo caso podremos adems de
crear nuevos estilos, importarlos
de versiones anteriores del
programa. Cada archivo abrir un cuadro con las propiedades que el estilo define. En la seccin
Vista de formulario (Form View) nos muestra el siguiente cuadro.

51

Curso 2D

2016

Dentro de Estilos de trazado (Plot Styles) encontramos los 255 colores de AutoCAD aplicables a
los objetos dibujados. En la seccin Propiedades (Properties), encontramos una serie de variables a
configurar:
Color: Determina el color de impresin del objeto seleccionado. Por defecto el parmetro es Usar
Color de Objeto. Podemos elegir la opcin Seleccionar color(Select color) la cual nos abrir un
cuadro con ms opciones de colores: Color de ndice de AutoCAD (ACI), Color verdadero y Libros
de colores de otros fabricantes (como Pantone). Nota: si el color seleccionado no existe, se
imprimir con el color existente ms cercano.
Simulacin de color (Dither): Activa la simulacin de color. Una impresora o plotter utiliza esta
opcin para simular colores mediante la superposicin de puntos, dando ms posibilidades
cromticas; sin embargo a veces juega en contra de la definicin o generando lneas falsas
resultantes de la simulacin.
Escala de grises (Grayscale): Convierte a grises los colores del objeto, si el plotter lo admite. Si
est desactivado, el programa utilizar colores RGB para los colores de objeto.
Nmero de plumilla (Pen#): Determina la plumilla a utilizar para este estilo de impresin. Si se
estn utilizando tablas de estilo dependientes del color se definir como Automtico. #Plumilla
virtual (Virtual pen#): Muchos trazadores que no son de plumillas pueden simularlas mediante
las plumillas virtuales. Los valores van del 1 al 255. Si se le asigna el valor 0 Automtico,
AutoCAD asignar el valor de la plumilla a partir del ndice de colores de AutoCAD. Nota: Slo
los plotters que no son dePgina
plumillas en
utilizan
la plumilla
virtual de
paraprueba
un estilo de trazado y si estn
blanco
en vista
configurados para ello. Si esto es as, los dems parmetros se ignorarn y slo se utilizar la
plumilla virtual.
Tramado (Screening): Determina la intensidad del trazado, en relacin a la cantidad de tinta a
utilizar en la impresin. Va desde 100 a 0, en cuyo ltimo caso el color aparecer como blanco.
Para determinar el tramado es necesario que est activada la opcin Simulacin de color.
Tipo de lnea: (Linetype): Determina el tipo de lnea a utilizar en el trazado. Por defecto utiliza el
tipo de lnea del objeto, aunque determinando un tipo especfico se sustituir el objeto a imprimir.
Adaptacin (Adaptive): Ajusta la escala del tipo de lnea para completarse el patrn del tipo de
lnea. Si est desactivada el tipo de lnea podra terminar en cualquier parte del patrn. Si es
importante el tamao del tipo de lnea, desactive la opcin.
Grosor de lnea (Lineweight): Determina el grosor de la lnea a imprimir. Si no existiera el valor
a utilizar es posible editarlo mediante el botn Editar grosor de lnea ubicado debajo. El valor por
defecto es usar grosor de lnea de objeto, si asignamos un valor ste lo sustituir. El grosor por
defecto es 0.25
Final de lnea (Line end style): Proporciona una serie de opciones para los finales de lnea:
Empalme plano, Cuadrado, Forma redondeada y Diamante. El valor por defecto es Usar estilo final
de objeto.
Junta de lnea (Line join style): Determina las formas de junta de lneas: Inglete, Bisel, Forma
redondeada y Rombo. El valor por defecto es Usar estilo de junta de objeto.
Estilo de relleno (Fill style): Proporciona los siguientes estilos de relleno: Slido, Ajedrez,
Sombreado cruzado, Rombos, Barras horizontales, Inclinado a la izquierda, Inclinado a la derecha,
Puntos cuadrados, Barra verticales. El valor por defecto es Usar estilo de relleno de objeto.
Mediante el botn Guardar como podremos guardar la tabla de estilos determinando un nombre o
una ubicacin especficos.

52

Gabriel Francia

CREAR UN ARCHIVO DE PLANTILLA


Para crear una plantilla debemos preparar primero el dibujo a convertir en plantilla borrando lo que
no necesitemos, es decir los objetos del espacio modelo que no necesitemos pero dejando lo
realmente til como estilos, bloques, configuraciones, lmina, rtulo, etc. Una vez hecho esto
simplemente vamos a Guardar como y elegimos en Archivos de tipo: Plantilla de dibujo de
AutoCAD (*.dwt) y automticamente guardar la plantilla en la carpeta correspondiente. Luego al
crear un archivo nuevo solamente debemos elegirla de la lista y dar Abrir.
RECUPERACIN DE ARCHIVOS
REVISAR (AUDIT)
Este comando permite escanear errores en el dibujo y repararlos. Debemos ir al men de la
aplicacin

Ayudas al dibujo > Revisar.

RECUPERAR
Abre y repara un dibujo de archivo daado que no sea posible su apertura. Men de la aplicacin
Ayudas al dibujo > Recuperar.
ARCHIVOS .BAK Y SV$
Los archivos *.bak se crean cuando damos guardar un dibujo. Este archivo contiene la informacin
del archivo anterior al guardado y para recuperarlo debemos cambiarle la extensin bak por dwg
propia de los dibujos de AutoCAD.
Los archivos sv$ los crea el programa automticamente cuando estamos trabajando en un dibujo
cada cierto tiempo (valor por defecto 10 minutos*) en la carpeta temp en forma predeterminada.
Para recuperarlos debemos abrir dicha carpeta ** y cambiarle la extensin sv$ por dwg.
Nota*: El tiempo de guardado automtico se puede configurar desde las Opciones del AutoCAD,
comando Opciones (OP) o desde el men de la aplicacin > Opciones, en la ficha Abrir y guardar
seccin Precauciones de seguridad en archivos: Guardado automtico
Nota**: Para acceder a la carpeta temp de manera rpida, abrimos el navegador de Windows y en
la barra de direccin ingresamos %temp% y nos llevar directamente.

53

Curso 2D

2016

Bibliografa:
AutoCAD avanzado
J. Lopez Fernndez
J. A. Tajadura Zapirain Ed. McGrawHill.
AutoCAD 2002 La referencia visual Ferney Eduardo Gutirrez Ed. McGrawHill.
Gua de AutoCAD Israel Sabater
Manuales de usuario Autodesk AutoCAD de 2004 a 2016
Y la experiencia de 15 aos dictando cursos del programa, adems de trabajar en l.
Por consultas, sugerencias o comentarios contactarse por info@trazart.com.uy
Canal Youtube: http://youtube.com/canaltrazart

54

You might also like