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Argluina,
Eternlund
y
Sundabar. Otras decayeron en
la barbarie, mezclndose con
los iluskanos y se convirtieron
en el pueblo zhgardt.
Los elfos de Ilefarn, los enanos
superviventes
y
los
descendientes
de
los
nezherinos formaron en el 523
CV el reino de Fhalornia,
tambin conocido como el
Reino de las tres coronas. El
reino Perdido, como se le
conoci despus, retuvo a los
orcos y trasgos,
pero fue eliminado por la horda
de los Yermos en el 615 CV.
Los magos de Ascalcorno
provocaron en el 882 CV la
perdicin de la ciudad. Primero
fueron atrados con engaos
hacia la oscuridad por diablos.
Los
magos
convocaron
demonios para luchar contra
esta amenaza pero la ciudad
cay ante los diablos, que
invadieron ciudades vecinas, el
reino lfico de Ierlann y el
reino enano de Ammarindar.
Pero nuevos reinos se estaban
levantando en el lugar de los
antiguos. Aguas Profundas se
convirti rpidamente en el
punto de referencia del norte.
Argluna se fund en el 574 CV
y
fue
creciendo
hasta
convertirse en la Gema del
norte.
pramos
por
partidas
de
gigantes de la niebla, de las
nubes y de las colinas, que a su
vez haban sido desplazados de
sus hogares en el Espinazo del
Mundo por los orcos de Oboldo.
Ese mismo ao la tribu
zhgardt del Oso azul captur
el castillo Puerta del infierno.
En 1369 CV, seres infernales
dela
Puerta
del
Infierno
atacaron Argluna y Sundabar,
pero la magia de Alstriel
defendi Argluna. La ciudadela
de
Brumas
tambin
fue
atacada, pero Brumaestro se
las arregl, mediante gran
magia y varios Arpistas para
destruir el castillo con una
gran explosin. Trlang de los
ents se movi rpidamente
para ocupar el bosque al norte
y al este que rodea las ruinas
del castillo.
Durante los tres ltimos aos,
las expoliaciones de trolls y
gigantes se han convertido en
ms peligrosas, amenazando la
frgil paz del norte. La gran
dama Alstriel llam a los
lderes de los asentamientos
ms importantes a consejo en
el 1371 CV. De ese encuentro
surgi la alianza de la Gran
dama, una confederacin de
ciudades estado conocida como
la liga de la Marca argntea.
Resumen geogrfico
Sus montaas y bosques estn tan escasamente poblados por gente
civilizada y se trata de un terreno tan difcil y frecuentado por
Animales y plantas
Flora
rboles
Los rboles ms comunes en la Marca Argntea son los
pinos y las piceas. Los ms abundates tambin son los hojazules, los
leocasos y los sombraltos. Tambin hay arces y robles. En las zonas
pantanosas estn presentes los abedules y los cortazargentas. En la
parte sur del Rauvin tambin aparecen fresnos, castaos, jxel,
rboles frreos, lspar y fhndar.
o Sombralto: llegan a alcanzar los 90 pies de alto y 10 pies de
dimetro en la base. Las hojas de sombralto tienen forma
irregular, el envs cobrizo y el haz de color verde intenso. La
mader es fibrosa y resistente pero se agrieta al ser sometida a
presin. Arden de forma lenta y limpia sin generar mucho
humo.
o Leocaso: crecen muy rectos hasta 60 pies. Estn coronados
por una aureola de menudas ramas en el extremo. La madera
es de color negro. La madera es de colo gris y tan dura como el
hierro. Es muy resistente al fuego puesto que se abrasa
lentamente en vez de despedir llamaradas.
o Hojazul: son reconocibles por el misterioso color azul de sus
hojas de muchas puntas. Los hojazules crecen juntos formando
espesas arboledas, llegan a alcanzar los 40 pies y sus troncos
no son gruesos. Sus hojas y savia machacadas producen un
tinte de vivo color azul que se utiliza mucho en el Norte para la
utilizacin de capas. Cuando se quema produce llamas azules.
o Felsul: estos nudosos y retorcidos rboles de un tono canela
polvoriento desprenden constantemente pedazos de madera
podrida. La madera de felsul se desmenuza, agrieta y rompe
fcilmente, quema mal y es demasiado dbil y deforme para
fabricar muebles. Al principio de primavera florecen
brevemente (los ptalos amarillos son apreciado por su
perfume). El felsul prefiere el suelo fro y pobre, y crece en
riscos, bordes de barranco y grietas donde poco rboles
pueden encontrar agarre.
Fauna
Criaturas comunes
Desde las ms a las menos abundantes, las bestias ms
comunes en el norte son: ciervos, klntar (renos), shaggun
(indomables bestias pareciadas a los bisontes), rozh fantasmas,
conejos, jabals. alces, antes, ratas de las rocas, (roedores ladrones
de huebos semejantes a largartos), gatos arbreos (felinos
trepadores que se comportan como ardillas), sos, tragabayas
(rpidos roedores semejantes a ardillas), carneros de monta y tigres
rojos. Los castores, comadrejas, zorros y ratones de campo tambin
son comunes, pero se ven con menos frecuencia que en los aos
anteriores al asentamiento de granjas humanas en la Marca.
Las aves ms numerosas son los buitres, pavos salvajes, bhos,
cuervos de las nieves, patos, gansos, flurr (gallinas silvestres),
Peligros naturales
Avalanchas y derrumbes
Vida y sociedad
Los habitantes de la Marca Argntea se dividen en dos grupos.
El primero engloba a todos aquellos que no viven tras las murallas de
una ciudad. Son cazadores, leadores, mineros.. y estn orgullosos
de sus esfuerzos en domesticar la tierra y de vivir libres de reyes ni
impuestos. Estn acostumbrados a construirse sus casas, tejer su
propia ropa y lavarse con su propio jabn e iluminarse con sus
propias velas.
En el otro grupo est formado por los habitantes de las
ciudades aisladas repartidas por la Marca Argntea. La gente de la
ciudad est especializada en la industria, el arte, la cultura y el
comercio. No obstante a menudo necesitan lo que pueden ofrecerles
los campesinos y vicecersa.
Economa
El comercio es una parte vital de la subsistencia de las
ciudades. Tan slo unos pocos han sabido explotar los recursos
naturales sin haber muerto bajo las garras de alguna bestia salvaje o
monstruo. Los mercaderes son el grupo que ms capacidad tiene
para presionar a los reyes y consejos, que difcilmente pueden
ignorar las peticiones y sugerencias de la clase mercantil. La
economa de la Marca Argntea se basa en cuatro pilares:
agricultura, pieles, minera y madera.
o Agricultura: no se exporta comida a otras tierras, pero s que
hay un gran comercio de productos comestibles entre las
ciudades de la Marca. Las zonas que ms excedentes producen
son los valles del Rauvin y de Sundabar, y las comunidades que
ms alimento demandan son las ciudades enanas. Sus
fortalezas pueden sobrevivir aos a base de hongos
De Argluna a Nesme en
barca: 265 km. Ro abajo se
viaja al doble de velocidad, 3,2
km por hora.
De Argluna a Sundabar: 265
km.
De Argluna a Aguas Profundas
por el camino del Pramo
eterno y el Camino largo: 960
km.
Ley y orden
Casi cada comunidad de la Marca Argntea tiene algn tipo de
vigilancia organizada. En los asentamientos ms pequeos este tipo
de tareas son llevadas a cabo por una milicia voluntaria que adems
de ser soldados tienen que trabajar en sus oficios.
Las ciudades ms grandes tienen una guardia que se encarga
de mantener el orden en las calles y un ejrcito que defiende las
murallas y mantiene la zona libre de criaturas hostiles.
Ciudades y aventureros
o Argluna: todos menos los drow son bienvenidos. Es buen lugar
para encontrar caravanas que se dirijan tanto a ciudades
cercanas como lejanas.
o Sundabar: los aventureros son bienvenidos pero deben dar
parte y registrarse en la oficina de un funcionario para obtener
permiso y poder quedarse en la ciudad. La oficina tiene una
lista de trabajos y tareas para las que la ciudad desea contratar
a grupos aventureros.
o Eternlund: exige que todos los aventureros se identifiquen y
paguen 2 po por cabeza al entrar. Los oficiales les entregan un
smbolo que indica que han pagado.
o Quervarr: son bienvenidos siempre que cumplan dos leyes
locales: no competir con El Ciervo Silbante en el negocio de
partidas de caza y no reunirse ms de cuatro personas
armadas en cualquier momentos sin permiso del Portavoz,
debido a los problemas ocurridos con la ingesta de alcohol.
Esta villa est actualmente en un estado casi de pnico debido
a la amenenaza presentada por los licntropos que viven en el
bosque.
o Ciudadela Adbar: los grupos aventureros que escoltan
caravanas son tolerados, pero el resto son expulsados
rpidamente.
o Ciudadela Felbarr: el rey necesita grupos de aventureros para
informar de la localizacin y el estado de las tribus de
trasgoides y orcos de las montaas Rauvin, que amenezan su
ciudad.