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LA MARCA ARGNTEA

Extracto de la historia del norte


Despus de Ilusk, ahora poco
ms que un eco en la ciudad de
Luskan, el segundo reino
humano
que
surgi
fue
Nezheril, entre el -4.000 y el
-3.000 CV. Se cuenta que los
humanos
de
Nezheril
intentaron
usar
magias
mayores y ms temerarias de
las que los elfos nunca se
atrevieron a dominar.
Los
magos
de
Nezheril
explotaron el mismo poder de
la propia Urdimbre usando su
increble poder para dar vida a
maravillas y terrores nunca
vistos
en
Faern.
Los
fhaerimm, su enemigo secreto,
fueron envenenando poco a
poco el imperio de Nezheril. Su
catastrfico final lleg cuando
en el -399 CV el archimago
Karsus
intent
lanzar
un
conjuro que le convertira en
un dios, pero err, provocando
la destruccin de la diosa de la
magia Mystryl y la cada del
imperio de Nezhreril.
Los
supervivientes
se
esparcieron mientras los orcos
surgan de las montaas hacia
cualquier lugar del norte en
una cantidad nunca vista hasta
entonces.
Algunos
de
los
descendientes
de
los
nezherinos
fundaaron
u
ocuparon fortalezas que se
convertiran en Ascalcorno,

Argluina,
Eternlund
y
Sundabar. Otras decayeron en
la barbarie, mezclndose con
los iluskanos y se convirtieron
en el pueblo zhgardt.
Los elfos de Ilefarn, los enanos
superviventes
y
los
descendientes
de
los
nezherinos formaron en el 523
CV el reino de Fhalornia,
tambin conocido como el
Reino de las tres coronas. El
reino Perdido, como se le
conoci despus, retuvo a los
orcos y trasgos,
pero fue eliminado por la horda
de los Yermos en el 615 CV.
Los magos de Ascalcorno
provocaron en el 882 CV la
perdicin de la ciudad. Primero
fueron atrados con engaos
hacia la oscuridad por diablos.
Los
magos
convocaron
demonios para luchar contra
esta amenaza pero la ciudad
cay ante los diablos, que
invadieron ciudades vecinas, el
reino lfico de Ierlann y el
reino enano de Ammarindar.
Pero nuevos reinos se estaban
levantando en el lugar de los
antiguos. Aguas Profundas se
convirti rpidamente en el
punto de referencia del norte.
Argluna se fund en el 574 CV
y
fue
creciendo
hasta
convertirse en la Gema del
norte.

En el 1235 CV, una enorme


horda de orcos descendi dd
los picos ms septentrionales
sobre todas las tierras hasta
Calimshn, asediando Aguas
Profundas. Aunque las huestes
civilizadas
vencieron,
los
saqueos de orcos continuaron
en el Faern occidental hasta el
1241 CV.
Los enanos escudo del norte
convocaron una campaa para
recuperar sus tierras perdidas
tanto tiempo atrs. En el 1356
CV Brenor Mazaguerra mat
al dragn de la sombra
Tinieblas y se proclam rey del
Saln de Mithril.
A finales de veranio de 1367
CV, una horda de ciento
cincuenta mil orcos bajo las
rdenes del rey Grenair carg
desde las cordilleras norteas y
golpe a la Ciudadela de las
muchas flechas, ocupada por el
rey Oboldo. Los enanos del clan
Corona de guerra atacaron a
los orcos del rey Oboldo, quien
haba ganado a
Grenair
en
un
combate
singular,
y
ocuparon
la
fortaleza,
restaurando
su
antiguo nombre de Felbarr.
En invierno de 1368 CV, los
ataques de trolls sobre la
ciudad de Nesme se volvieron
ms salvajes y frecuentes.
Haban sido echados de los

pramos
por
partidas
de
gigantes de la niebla, de las
nubes y de las colinas, que a su
vez haban sido desplazados de
sus hogares en el Espinazo del
Mundo por los orcos de Oboldo.
Ese mismo ao la tribu
zhgardt del Oso azul captur
el castillo Puerta del infierno.
En 1369 CV, seres infernales
dela
Puerta
del
Infierno
atacaron Argluna y Sundabar,
pero la magia de Alstriel
defendi Argluna. La ciudadela
de
Brumas
tambin
fue
atacada, pero Brumaestro se
las arregl, mediante gran
magia y varios Arpistas para
destruir el castillo con una
gran explosin. Trlang de los
ents se movi rpidamente
para ocupar el bosque al norte
y al este que rodea las ruinas
del castillo.
Durante los tres ltimos aos,
las expoliaciones de trolls y
gigantes se han convertido en
ms peligrosas, amenazando la
frgil paz del norte. La gran
dama Alstriel llam a los
lderes de los asentamientos
ms importantes a consejo en
el 1371 CV. De ese encuentro
surgi la alianza de la Gran
dama, una confederacin de
ciudades estado conocida como
la liga de la Marca argntea.

Resumen geogrfico
Sus montaas y bosques estn tan escasamente poblados por gente
civilizada y se trata de un terreno tan difcil y frecuentado por

monstruos que la mayora de expertos nos conoces ms que los hitos


principales y unas pocas rutas seguras.
Los seis firmantes principales de la liga de la Marca son ciudadela
Adbar, ciudadela Felbarr, Eternlund, Saln de Mithril, Argluna y
Sundabar.

Animales y plantas
Flora
rboles
Los rboles ms comunes en la Marca Argntea son los
pinos y las piceas. Los ms abundates tambin son los hojazules, los
leocasos y los sombraltos. Tambin hay arces y robles. En las zonas
pantanosas estn presentes los abedules y los cortazargentas. En la
parte sur del Rauvin tambin aparecen fresnos, castaos, jxel,
rboles frreos, lspar y fhndar.
o Sombralto: llegan a alcanzar los 90 pies de alto y 10 pies de
dimetro en la base. Las hojas de sombralto tienen forma
irregular, el envs cobrizo y el haz de color verde intenso. La
mader es fibrosa y resistente pero se agrieta al ser sometida a
presin. Arden de forma lenta y limpia sin generar mucho
humo.
o Leocaso: crecen muy rectos hasta 60 pies. Estn coronados
por una aureola de menudas ramas en el extremo. La madera
es de color negro. La madera es de colo gris y tan dura como el
hierro. Es muy resistente al fuego puesto que se abrasa
lentamente en vez de despedir llamaradas.
o Hojazul: son reconocibles por el misterioso color azul de sus
hojas de muchas puntas. Los hojazules crecen juntos formando
espesas arboledas, llegan a alcanzar los 40 pies y sus troncos
no son gruesos. Sus hojas y savia machacadas producen un
tinte de vivo color azul que se utiliza mucho en el Norte para la
utilizacin de capas. Cuando se quema produce llamas azules.
o Felsul: estos nudosos y retorcidos rboles de un tono canela
polvoriento desprenden constantemente pedazos de madera
podrida. La madera de felsul se desmenuza, agrieta y rompe
fcilmente, quema mal y es demasiado dbil y deforme para
fabricar muebles. Al principio de primavera florecen
brevemente (los ptalos amarillos son apreciado por su
perfume). El felsul prefiere el suelo fro y pobre, y crece en
riscos, bordes de barranco y grietas donde poco rboles
pueden encontrar agarre.

o Jxel: estos rboles ovalados suelen medir unos 30 de altura, y


pueden llegar a los 70 en lugares resguardados. Tienen ramas
esparcidas y ligeramente curvadas, madera quebradiza, verde
y cerosa y corteza de color verdoso. El jxel se pudre fcilmente
y produce una gran cantidad de humo cuando prende. Crecen
especialmente en espesuras cerca de barrancos y laderas.
o Lspar: los lspar tienen aspecto de cedro achaparrado,
raramente pasando de los 30 de altura, y muestran un denso
follaje verde que impide ver por debajo del rbol. Las agujas de
lspar son planas y ligeramente puntiagudas y crecen en
racimos esfricos. Los troncos tienen una corteza de color
verde polvoriento y una madera de color dorado que, al ser
aceitosa, despide chispas cuando se quema.
o Fhndar: crecen hasta 60 de altura, con elsticas rmas
curvadas terriblemente fuertes que surgen en grandes
cantidades de un enorme tronco central llenos de bultos.
Tienen hojas triangulares de color verde moteado. La madera
de fhndar es de color marrn verdoso, con bandas de finas
lneas negras por todas partes, y se utiliza mucho para crear
armas, herramientas y arcos.
o Cortezargenta: son delgados y rectos y no miden ms de 1215 pies. La madera es rojiza y se seca completamente despus
de cortarse. La corteza plateada se suelta y se puede quitar
fcilmente. Las hojas son cerosas al tacto, de un color rojo
intenso, grandes y ovaladas con con los picos puntiagudos y
los bordes aserrados. La madera es dbil para estructuras y
crecen en el suelo hmedo de todo Faern.
Arbustos
Los arbustos son numerosos y cubren casi cada margen
del campo abierto del norte. Los helechos y el belcho son comunes
en las zonas arenosas y sombreadas. Tambin hay enredaderas de
pinchos y matorrales con bayas.
o Espina de Yelmo: es un arbusto bajo con aspecto de parra
que a veces cubre otros arbustos y rboles muertos. Tiene
hojas de color verde oscuro y espinas negras. Estos afilados y
duradero pinchos, tan largos como una mano humana, suelen
utilizarse como rudimentarias agujas o puntas de dardo. Las
bayas son de color ail y de sabor agrio. Suelen recogerse para
elaborar vino aunque estn congeladas o pochas. Estos
arbustos son muy resistentes y proporcionan comida para
muchas bocas.

o Sotopino: estos arbustos de muchas ramas raramente crecen


hasta ms de 1 de alto, pero se expanden en todas direcciones.
El sotopino cubre muchas cimas de colinas o declives de
pramos en el norte, surgiendo donde soplan fuertes vientos y
las especies menos resisitentes tienen dificultades. Sus pias
alimentan a muchos pjaros pequeos y criaturas peludas, y
sus agujas ofrecen cobertura para los depredadores. La corteza
de sotopino puede hervirse para producir un dulce bebida que
refresca peo no embriaga.
o Zarzapulgar: este arbusto de hojas verde lima est salpicado
de bayas blancas del tamao y la forma de un pulgar humano
durante todo el ao. Las mantecosas bayas comenstibles
pueden ser modeladas para hacer velas, y han mantenido a
ms de un viajero hambriento o perdido con vida, aunque su
gusto tiene pocos elogios. La raz de zarzapulgar puede
hervirse para producir un potente tinte gris pizarra o tinta para
escribir.
o Zarzinvierno: estas enamaraadas enredaderas son de un
tono marrn polvoriento y constantemente desprenden
harapientas tiras de corteza. A las zarizinvierno se les caen las
hojas en el otoo, pero slo despus de que un persisnte clima
fro haya llegado a las enredaderas, aparentemente desnudas y
sin vida, se parten para revelar unas cerosas bayas blancas de
sabor agridulce. Muchos pjaros y pequeas criaturas del
bosque dependen del zarzinvierno, ya que se pueden comer
congeladas y los ciervos odian su sabor, dejndolas medrar.
Hierbas y plantas
En el norte crecen tantas plantas comestibles y con usos
teraputicos que ni siquiera los herbolarios expertos las conocen
todas ni todos sus usos. Desde lquenes y musgos hasta flores
silvestres, plantas de hoja ancha y tubrculos, las tierras salvajes
ofrencen una rica cosecha de especias, ingredientes para ungentos
y nctares curativos, y medicamentos que calman el dolor o inducen
al sueo.
o mbramafh (comn): es una planta alta de floracin con
ptalos de vivo color prpura que crece en lugares soleados.
La mbramafh es un antdoto para muchos venenos,
enfermedades, mohos y podredumbres, pero sus efectos varan
sobre cada individuo. Sus hojas y tallos, comidos o aplastados y
aplicados sobre la piel, son efectivos durante todo el ao. Esta
planta casi no tiene valor de mercado, ya que pierde su
potencia un da despus de su recogida. Una dosis de

mbramafh confiere un bonificador de +4 en las pruebas de


Sanar realizadas para tratar venenos y enfermedades. Una sola
planta proporciona 1d4 dosis.
o Vrazhar (poco comn): tambin conocida como brillo de
luna por la plida irradiacin azul plateada que despide a la
luz de la luna, la vrazhar es una fea maleza que tiene el
aspecto de setas marrones demenzadas y pudrindose. Con
una prueba de Sanar (CD 10) se recuperan 1d4 puntos de
golpe. La CD de la prueba de Sanar para administrar la
vrazhar de incrementa en +10 por cada dosis tomada al da,
haciendo difcil que una criatura se beneficie ms de una o dos
veces al da de la vrazhar. La vrazhar mantiene su potencia
durante 1d4+1 das tras ser recogida, y tiene un precio de
mercado de10 po por dosis. Una sola planta suele proporciona
1d4 dosis.
o maunozh (rara): tiene unas hojas grandes, anchas y verdes
pegadas al suelo. Crece en las zonas ms fras del norte. Si se
come tal cual, es daina para los humanos, elfos, orcos y todos
los trasgoides, y tambin para los hbridos de estas razas, pero
no tiene efecto sobre enanos, gnomos, medianos, fatas y gnolls,
as como tampoco en caballos, cabras, ovejas, rozh y ciervos.
El veneno llamado maunozh se elabora con la savia o los jugos
internos de la hierba. Un herbolario puede prepararlo
aplastando las hojas de la planta, hirviendo plantas enteras o
incluso disolviendo la hojas en alcohol. Una sola planta puede
producir 1d4+2 dosis.
maunozh: herida CD 19, dao inicial 2d4 pg, dao secundario
inconsciencia, precio 100 po.

Fauna
Criaturas comunes
Desde las ms a las menos abundantes, las bestias ms
comunes en el norte son: ciervos, klntar (renos), shaggun
(indomables bestias pareciadas a los bisontes), rozh fantasmas,
conejos, jabals. alces, antes, ratas de las rocas, (roedores ladrones
de huebos semejantes a largartos), gatos arbreos (felinos
trepadores que se comportan como ardillas), sos, tragabayas
(rpidos roedores semejantes a ardillas), carneros de monta y tigres
rojos. Los castores, comadrejas, zorros y ratones de campo tambin
son comunes, pero se ven con menos frecuencia que en los aos
anteriores al asentamiento de granjas humanas en la Marca.
Las aves ms numerosas son los buitres, pavos salvajes, bhos,
cuervos de las nieves, patos, gansos, flurr (gallinas silvestres),

halcones y los menudos pjaros canororos conocidos por su canto


como los trip.
Monstruos
Las bandadas de estirges, los osos lechuza y los lobos son
an demasiado numerosos, pero la mayora de gente teme ms a los
peligros solitarios de los contempladores, dragones y gusanos de la
escarcha; o los licntropos que moran sin ser detectados en villas o
ciudades y cazando a sus vecinos humanos por la noche.
Hay algunos montruos que se unen en partidas para atacar, saquear
y asesinar a cualquiera en su camino. Trolls, osgos, trasgos y orcos
son los ms numerosos entre ellos, pero los grandes trasgos,
gigantes, gnolls, kbolds, ettins e incluso dragnidos atacan la
Marca argntea, y cada vez son ms audaces y numerosos.

Clima: el enemigo invisible


Tanto las trastierras como la Marca tienen largos y fros inviernos
que duran desde mediados de marpenot hasta finales de tarsakh. Las
tempestades de nieve son frecuentes, los deshielos inauditos y las
acumulaciones a menudo llegan hasta los 15 o 20; los grandes ros
se congelan lo suficiente para soportar trineos y a animales de tiro.
Los asentamientos ribereos no estn aislados durante el invierno,
pero en la primavera, al romperse el hielo, los ros se convierten en
infranqueables a pie o en barco.
La corta pero vigorosa estacin de cultivos proporciona una buena
cosecha, crucial para evitar la hambruna y evitar tener que cazar en
las profundidades ms duras del invierno. Todas las casas contienen
profundos y bien surtidos stanos, y se contstruyen refuerzos
exteriores con montones de tierra contra las paredes, situndose al
amparo de rboledas para evitar los peores vientos del invierno.
La primavera en la Marca es un poca de fango, caminos
intransitables e inundaciones de ros; los veranos son cortos,
calientes y hmedos, con clidas brisas del sur, tormentas elctricas
y tiempo impredecible en cualquier lugar; la lluvia puede convertirse
en granizo, aguanieve o incluso nieve sin previo aviso. La tierra
proporciona abundante comida para aquellos que saben qu comer y
donde encontrarlo.

Peligros naturales
Avalanchas y derrumbes

Las temperaturas extremas comunes en el Norte deterioran


ferozmente las laderas de las montaas y pueden causar muchos
desprendimientos a lo largo del ao.
Una avalancha puede ser avistada desde una distancia de 1d10x500
pendiente abajo (Avistar CD 20). Si la fallan sern conscientes de la
avalancha cuando se encuentre a la mitad de la distancia original.
Con una prueba de Escuchar (CD 15) se puede or la avalancha a
1d6x500. Los personajes en la zona de derrumbamiento (debajo de
los escombros) sufren 8d6 puntos de dao o la mitad si superan una
salvacin de Reflejos (CD 15), despus quedan enterrados. Los
personajes que se hayan en la zona de desprendimiento (lugar por
donde se desplazan los escombros) sufren 3d6 puntos de dao no
nada (CD 15). Si superan la tirada no son enterrados. Los personajes
enterrados sufren 1d6 puntos de dao no letal por minuto. Si queda
inconsciente debe superar una prueba de constititucin CD 15 o
sufrir 1d6 de dao por minuto.
La avalancha tiene una anchura de 1d6x100 y avanzan a una
velocidad de 500 por asalto.
Las garras del fro.
Por debajo de 4C el personaje debe superar una salvacin de
Fortaleza cada hora (CD 15) o sufrir 1d6 de dao no letal. Por debajo
de -15C debe superar una salvacin de Fortaleza cada 10 minutos o
sufrir 1d6 de dao (si lleva ropa de invierno la tirada se realiza cada
hora en vez de cada 10 minutos). El fro extremo( -34C) causa 1d6
de dao cada minuto. Si falla una tirada de Fort. sufrir adems 1d4
de dao no letal.
El personaje que acumula dao por fro sufre congelacin e
hipotermia, y se le considera fatigado (no puede correr y -2 a la FUE
y a la DES) hasta que se recupere del dao.
Agua fra: para los personajes que se sumergen en agua fra o
quedan empapados las temperaturas moderadas se tratan como fras
y stas de fro extremo. Esto dura 2d4 horas o hasta que se cambie
con ropa seca. Los personajes inmersos en agua fra sufren 1d6
puntos de dao atenuado por minuto.
Permagel: el suelo est congelado hasta un pie por debajo de la
superfcie.
Ros y lagos congelados.
El hielo fino tiene entre 1 y 2 pulgadas de grosor, puede
soportar criaturas Pequeas. Las Medianas que corran, salten,
caigan o luchen tienen un 50% de posibilidades de que se rompa. El
hielo moderado tien de 3 a 11 de grosor y puede soportar a

criaturas Grandes. Las criaturas Enormes 50%. El hielo grueso tiene


entre 1 y4 pies de grosor. El hielo tiene 3 puntos de golpe por
pulgada de grosor. El hielo se derrumba en un crculo de 5 de radio
mayor que el tamao de la criatura. El resto de criaturas pueden
alcanzar hielo seguro (Reflejos CD 15).
Torrente montaoso.
Tienen 5d6 pies de ancho y est salpicado de peascos. Cada
1d4 millas se encuentran cataratas de 1d6x10 pies de altura. Nadar
en aguas tranquilas (CD 10). Aguas rpidas (CD 15) slo 1d3 de dao
no letal por asalto (1d6 si hay rocas), sin se repite la tirada y fallarla
significa hundirse. Un resultado de 5 o ms por encima significa que
logra agarrarse a una roca. Para llegar a la orilla se necesitan tres
tiradas superadas. Un personaje puede aguantar la respiracin dos
veces su Constitucin. Pasado ese tiempo CD 10 y +1 cada asalto.
Cuando falla, el primer asalto queda inconsciente, el siguiente a -1 y
el siguiente se ahoga.
Niebla.
La niebla tpica limita la visin a 1d10 x 5, obstruyendo la
visin ms all de esta distancia. Las criaturas en el lmite obtienen
media ocultacin.
Perdendose.
Seguir un camino, un arroyo o la orilla de una lago evita
perderse. Los personajes pueden perderse en caso de baja visibilidad
(menos de 60) provocadas por la niebla o la nieve; o en terreno
difcil (bosques, montaas o pramos). Si existe alguna de estas
condiciones, el personaje que gua debe hacer una prueba de
Supervivencia.
El movimiento de los personajes sigue siendo aleatorio hasta que
tropiezan con una marca del terreno que no se puede confundir o
hasta que se dan cuenta que estn perdido e intentan recuperar la
orientacin (Supervivencia CD 20 -1 por cada hora). Determinar la
direccin correcta requiere CD 15 +2 por hora de viaje aleatorio.
Arenas movedizas y barrizales.
Un personaje que se acerce a un barrizal oculto o a una zona
de arenas movedizas que se mueve a ritmo normal puede ver el
peligro con Supervivencia CD 8. Si corren no tienen tal posibilidad.
Normalmente miden (1d4+1) x 7 de dimetro. El mpetu de un
personaje corriendo le lleva hasta 1d2 x 5 dentro del barrizal. Deben
realizar un prueba de Nadar CD 10 para mantener la cabeza fuera y

CD 15 para moverse 5 pies. Si falla por 7 o ms se hunde. Para sacar


a la vctima se requiere una herramienta larga y pruebas CD 15 para
el rescatador y CD 10 para la vctima.
Lluvia, aguanieve, nieve y granizo.
Los personajes bajo la lluvia constante quedan empapados en
2d6 x 10 minutos. Reduce la visibilidad a la mitad y -4 a Avistar,
Buscar, Escuchar y armas a distancia y apaga (50%) las llamas con
proteccin.
o Aguaceros: los personajes quedan empapados en 10 min y la
visibilidad est limitada a 1d10 x 15. En lmite hay ocultacin.
o Granizo: no reduce la visibilidad. 10% de que provoque 1 punto
de dao, y si so pasa 20% de que hagan 1d4. El granizo tarde
en fundirse 1d4 con temperatura moderada y 4d4 con
temperatura fra.
o Aguanieva: moja a los personaje, vuelve el suelo resbaladizo y
penalizadores como lluvia.
o Nieve: igual que la lluvia. Un da de nevada deja 1d6 de nieve.
Cuando el grosor de la nieve llega a la mitad de altura de una
criatura, reduce el movimiento a un cuarto. Se funde a un
ritmo de 4 pulgadas por da de temperaturas moderadas y 8
de clidas.
o Nevada recia: tamben restringen la visibilidad como la niebla.
Deja 1d3 pies de nieve por da. 10% de que una nevada vaya
acompaada de rayos.
Rayos.
Las tormentas elctricas son comunes en verano y a principios
de otoo. Los rayos a veces tambin acompaan a las nevadas recias.
Tormentas elctricas.
Durante un da en el que haya tormenta elctrica, las criaturas
a campo abierto se encuentran con 1d3 tormentas distintas. Cada
tormenta dura 2d6x10 minutos. Existen un 20% de posibilidades por
tormenta de que una descarga ponga en peligro a una criatura o
grupo de criaturas en el exterior. Cada rayo inflige 1d10 dados de 8
en un radio de 10 pies. Cualquier personaje amenazado tiene
derecho a una salvacin de Reflejos CD 15 para sufrir la mitad de
dao.
Tormentas de arena.
Gracias a la humedad del Norte, las tormentas de polvo son
desconocidas en estas tierras, pero las tormentas de arena ocurren

de vez en cuando. Raras veces llegan ms al oeste de Sundabar.


Reducen la visibilidad a 1d10x5 pies y provocan un penalizador de -4
en las pruebas de escuchar, buscar y avistar. Infligen 1d3 puntos de
dao atenuado por hora a cualquier criatura atrapada a campo
abierto, y dejan una fina capa de arena (1d2 pulgadas) a su paso.

Gente de la Marca Argntea


La gente de la Marca Argntea es, en general, muy optimista, pero
son conscientes en todo momento de que viven a un paso de terribles
bestias y feroces enemigos. Eso lleva a las diferentes razas a
cooperar entre s para luchar contra un enemigo comn, dejando de
lado las diferencia temporalmente.

Vida y sociedad
Los habitantes de la Marca Argntea se dividen en dos grupos.
El primero engloba a todos aquellos que no viven tras las murallas de
una ciudad. Son cazadores, leadores, mineros.. y estn orgullosos
de sus esfuerzos en domesticar la tierra y de vivir libres de reyes ni
impuestos. Estn acostumbrados a construirse sus casas, tejer su
propia ropa y lavarse con su propio jabn e iluminarse con sus
propias velas.
En el otro grupo est formado por los habitantes de las
ciudades aisladas repartidas por la Marca Argntea. La gente de la
ciudad est especializada en la industria, el arte, la cultura y el
comercio. No obstante a menudo necesitan lo que pueden ofrecerles
los campesinos y vicecersa.
Economa
El comercio es una parte vital de la subsistencia de las
ciudades. Tan slo unos pocos han sabido explotar los recursos
naturales sin haber muerto bajo las garras de alguna bestia salvaje o
monstruo. Los mercaderes son el grupo que ms capacidad tiene
para presionar a los reyes y consejos, que difcilmente pueden
ignorar las peticiones y sugerencias de la clase mercantil. La
economa de la Marca Argntea se basa en cuatro pilares:
agricultura, pieles, minera y madera.
o Agricultura: no se exporta comida a otras tierras, pero s que
hay un gran comercio de productos comestibles entre las
ciudades de la Marca. Las zonas que ms excedentes producen
son los valles del Rauvin y de Sundabar, y las comunidades que
ms alimento demandan son las ciudades enanas. Sus
fortalezas pueden sobrevivir aos a base de hongos

subterrneos y ganado, pero prefieren comprar comida fresca


a los granjeros humanos de la regin. Las grandes ciudades
como Argluna, Sundabar y Eternlund estn rodeadas por un
cinturn de tierras de cultivo que producen un excedente de
comida para vender en el mercado.
Armas y armaduras: las mejores armas y armaduras
disponibles en el norte estn fabricadas en la ciudadela Adbar
y Sundabar.
Sistema monetario: en Eternlund, Argluna, Sundabar y en las
fortalezas enanas se aceptan todos los sistemas monetarios
comunes, algunos poco comunes y los lingotes comerciales de
Faern. Pero en las villas pequeas y las comunidades de
menor tamao slo se acepta el tipo ms comn de moneda e
incluso el trueque. La ciudad de Argluna acua su propia
moneda, una medialuna de oro conida como luna, valorada en
2 po y que se acepta en toda la Marca. Las viejas monedas de
Delzun, Asalcorno y otros reinos desaparecidos an pueden
hallarse en muchos tesoros de monstruos o saqueos de tumbas,
pero muchos mercaderes y ciudadanos consideran que traen
mala suerte y rehsan tomarlas.
Pesca: el ro Rauvin proporciona la mayor parte de la captura
que va a los grandes mercados. Los peces ms comunes son la
trucha, la perca, el lucio, el patn y las anguilas.
Pieles: la pieles de la Marca Argntea son transportadas por
todo Faern desde la costa de la Espada. Las pieles de oso,
castor, marta, visn y marta cibelina son las ms apreciadas,
costando de 2 a 8 po cada una en los puestos comerciales de
Eternlund y Argluna. Son vendidas al doble de precio en los
mercados de Aguas Profundas, Noyvern y Luskan. Las pieles
de ciervo, lobo o rozh cuestan de 1 a 4 po la unidad. En las
montaas Nezher existen campamentos de tramperos a donde
se transportan los animales cazados y se curan las pieles.
Ganado: existen unas cuantas praderas que sostienen
pequeos rebaos de ganado formados por vacas, cabras,
cerdos y ovejas, y pertenecen a pastores individuales o a
grupos de tres o cuatro. Es por esto que no existe una industria
de lana o cuero prspera en la Marca Argntea.
Riqueza mineral: las cordilleras Nezher, Rauvin y las montaas
de Hielo contienen ricos depsitos de minerales y gemas. La
ciudadela Adbar, la Felbarr y Saln de Mithril mantienen
operaciones mineras de envergadura. Los metales ms
abundantes en la Marca son el oro, la plata, el hierro y el
cobre.

o Madera: hay muchos bosques que no han sido explotados


debido a que son de difcil acceso y estn plagados de criaturas
peligrosas. Algunas de las mayores ciudades de la Marca como
Sundabar y Eternlund ya han explotado la mayor parte de
madera disponibles en sus alrededores. La mayora de los que
talan son pequeos grupos de leadores y cuando se adentran
mucho prefieren contratar guardias para que les protejan de
las bestias salvajes.
o Comercio y viajes: la mayora de trfico en los pocos caminos
que existen est formado por caravanas y fuerzas militares. La
mayora de gente no abandona la seguridad de las murallas de
su comunidad despus de anochecer.
De Argluna a Eternlund: 80
km.

De Argluna a Nesme en
barca: 265 km. Ro abajo se
viaja al doble de velocidad, 3,2
km por hora.
De Argluna a Sundabar: 265
km.
De Argluna a Aguas Profundas
por el camino del Pramo
eterno y el Camino largo: 960
km.

De Argluna a Yrtar en barca:


600 km. Ro abajo el doble de
velocidad.
De Argluna a Yrtar por el
camino del Pramo eterno: 510
km.
De Sundabar a ciudadela
Adbar: 300 km.
De Sundabar a Eternlund:
272 km.

Ley y orden
Casi cada comunidad de la Marca Argntea tiene algn tipo de
vigilancia organizada. En los asentamientos ms pequeos este tipo
de tareas son llevadas a cabo por una milicia voluntaria que adems
de ser soldados tienen que trabajar en sus oficios.
Las ciudades ms grandes tienen una guardia que se encarga
de mantener el orden en las calles y un ejrcito que defiende las
murallas y mantiene la zona libre de criaturas hostiles.

Ciudades y aventureros
o Argluna: todos menos los drow son bienvenidos. Es buen lugar
para encontrar caravanas que se dirijan tanto a ciudades
cercanas como lejanas.
o Sundabar: los aventureros son bienvenidos pero deben dar
parte y registrarse en la oficina de un funcionario para obtener
permiso y poder quedarse en la ciudad. La oficina tiene una
lista de trabajos y tareas para las que la ciudad desea contratar
a grupos aventureros.
o Eternlund: exige que todos los aventureros se identifiquen y
paguen 2 po por cabeza al entrar. Los oficiales les entregan un
smbolo que indica que han pagado.
o Quervarr: son bienvenidos siempre que cumplan dos leyes
locales: no competir con El Ciervo Silbante en el negocio de
partidas de caza y no reunirse ms de cuatro personas
armadas en cualquier momentos sin permiso del Portavoz,
debido a los problemas ocurridos con la ingesta de alcohol.
Esta villa est actualmente en un estado casi de pnico debido
a la amenenaza presentada por los licntropos que viven en el
bosque.
o Ciudadela Adbar: los grupos aventureros que escoltan
caravanas son tolerados, pero el resto son expulsados
rpidamente.
o Ciudadela Felbarr: el rey necesita grupos de aventureros para
informar de la localizacin y el estado de las tribus de
trasgoides y orcos de las montaas Rauvin, que amenezan su
ciudad.

El arte de la guerra y la defensa


La mayora de la gente del norte se concentra en ncleos de
edifios ya que son ms fciles de defender. Suelen tener buenas
murallas que estn siempre patrulladas y mtodos de aviso como
cuernos, gongs y tambores. Todas tienen una milicia, a tiempo

completo o voluntaria, y algunas no permiten el paso de forasteros


una vez ha cado la noche.
Tcticas y estrategias
Las ciudades mantienen a la mayora de las tropas cerca de las
murallas, ya que el peligro puede avalanzarse rpidamente y
prefieren tener el grueso del ejrcito cerca. En caso de amenazas
estn obligadas a enviar tropas todas las ciudades para proteger a
un miembro de la liga.
No obstante, las tropas de las grandes ciudades patrullan a dos
o tres das a caballo de sus ciudades, llevando a cabo misiones de
limpieza de criaturas hostiles. A menudo estn apoyados por druidas,
exploradores, magos o clrigos voluntarios.
Las fuerzas armadas del Norte
Cada ciudad tiene una guardia y un ejrcito. Adems existe un
ejrcito, llamado La Legin argentada, que est formado por
integrantes de cada miembro de la liga. Aparte de los propios
ejrcitos y milicias, existen grupos de exploradores, batidores y
druidas que contribuyen a la seguridad de la Marca, proporcionando
informacin sobre los enemigos y constrarrestando las acciones de
las criaturas hostiles como los orcos.

Las tribus zhgardt

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